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Druido 7 Otto

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Fei Volta
Halfling
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
15 2 7
17 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
3 Forza
DESTREZZA

10
0
3
Destrezza
Costituzione
59
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 4 Intelligenza

0 ● 5 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 0 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


3 ● 5 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI

2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 3 Atletica (For)

15 0
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Fairy tucehd:La tua esposizione alla magia della Selva dei
Folletti ti ha cambiato, garantendoti i seguenti benefici:
Scimitarra 1d6 Tagliente
2 1 Inganno (Car)
Aumenta il tuo punteggio di Intelligenza, Saggezza o
Carisma di 1, fino a un massimo di 20.
1 Intimidire (Car) Scudo Impari l'incantesimo Passo Nebbioso e un incantesimo di 1°
livello a tua scelta. L'incantesimo di 1° livello deve
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) appartenere alla scuola di magia Divinazione o
Ammaliamento.
3 Intuizione (Sag)
16 3 Medicina (Sag)
Puoi lanciare ciascuno di questi incantesimi senza spendere
uno slot incantesimo. Una volta lanciato uno di questi
incantesimi in questo modo, non puoi lanciarlo nuovamente
in questo modo finché non terminato.
● 4 Natura (Int)
3 Fortunato; Quando ottenete un 1 ad un tiro per colpire,
3 Percezione (Sag) prova caratteristica o tiro salvezza, potete ritirare il dado e
dovete usare il nuovo risultato.
1 Persuasione (Car)
CARISMA
Druidico:Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto
0 Rapidità di Mano (Des) del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per

13 2
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono
questo linguaggio sono in grado di avvistare questi
messaggi automaticamente. Altri possono notare la
presenza di un messaggio in Druidico superando la prova
1 2 Storia (Int)
Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono
decifrarlo senza l'aiuto della magia.

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Forma selvatica: A partire dal 2° livello, un druido può usare
la sua azione per assumere magicamente la forma di una
bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo
privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Strumenti: Borsa da completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido
determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come
MR
indicalo nella tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per
Erborista. esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un
grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una
Lingue: comune, Halfling MA
Dotazione da velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in
forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo
Esploratore livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua
forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di
Armature: Armature leggere, ME Armatura in cuoio questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale
anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno.
Armature medie, Scudi (i druidi non Scudo in legno Torna automaticamente alla sua forma normale se cade
indossano armature e scudi fatti di privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il
MO druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:
metallo).
Circolo Druidico : circolo della Luna
(Altri Privileggi nella pagina 2)
Armi: mazza, pugnale, dardo, MP

giavellotto, bastone ferrato,


scimitarra, falcetto, fionda, lancia,
randello.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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19 120cm 23kg
ETA' ALTEZZA PESO
Fei Volta
viola Bianca Castani con riflessi viola
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Forma Selvatica da Combattimento


Al 2° livello il druido ottiene la capacità di utilizzare Forma Selvatica nel proprio turno
come azione bonus anziché con un’azione. Inoltre, durante la sua Forma Selvatica,
può attraverso un’azione bonus spendere uno slot incantesimo per recuperare 1d8 di
punti ferita per ogni livello dello slot incantesimo speso.

Forme del Circolo


I riti appresi dal proprio circolo hanno migliorato la capacità di trasformazione del
druido. A partire dal 2° livello, la Forma Selvatica massima per trasformarsi in una
bestia è pari a 1 mentre, a partire dal 6° livello, può trasformarsi in una bestia con un
grado di sfida pari al proprio livello da druido diviso 3, arrotondato per difetto.

Colpo Primordiale
Col passare del tempo il druido affina ulteriormente le proprie capacità di
trasformazione. A partire dal 6° livello, gli attacchi in forma bestiale sono considerati
magici.

Focus da Incantatore
Un druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi
da druido.
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Druido sag
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 3 6
Randello Incantato Invocare il fulmine
Guida Parlare con i vegetali
Resistenza Evoca animali
Produrre fiamma

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 4 7
NOME INCANTESIMO
Individuazione del magico (dato dal privilegio)
Parlare con gli animali
Amicizia con gli animali
4 1 1
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Onda ronante
Parola guaritrice Pelle di pietra

2 3 3
Passo Velato (dato dal privilegio)
Sfera infuocata
Crescita di spine
5
Pelle coriacea
9

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