Sei sulla pagina 1di 7

Anima Divina Sorcerer 9  

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Barakas
Tiefling Neutrale 29500
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 13 2 9 Sicuro di se

-1 4 BONUS DI COMPETENZA

8 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 54
-1 Forza
DESTREZZA 2 Destrezza
PUNTI FERITA ATTUALI
Svincolarsi dall' oppressione che porta il

2
6 Costituzione
suo aspetto
0 Intelligenza

14 1 Saggezza
9 Carisma IDEALI
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

2 2 Acrobazia (Des)
9

14 1 Addestrare Anima…
4 Arcano (int) LEGAMI

INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

0
5 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO

Farei di tutto per del vino Voglio più potere


0 Storia (Int)
ATTACCHI & INCANTESIMI
11 1 Intuizione (Sag)
5 Intimidire (Car)
0 Indagare (Int) DIFETTI
SAGGEZZA CP SP EP GP PP
1 Medicina (Sag)

1 0
1
Natura (int)
Percezione (Sag)
1 Focus arcano
Scurovisione
1 Catena argento
12 5 Intrattenere (Car) 1 Corona antefatto Resistenza infernale
9 Persuasione (Car) 2 bottiglie di aceto Eredita infernale
CARISMA
4 Religione (Int) 1 staffa indiduare passagi Divina magia

5 2
2
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
7 razione

EQUIPAGGIAMENTO
Preferito dai dei

Metamagia
20 1 Sopravvivenza (S…
Incantesimo raddoppiato
ABILITÀ
Incantesimo rapido

Tatuagio modecainen
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Competenza di guarigione

vista pura

PRIVILEGI & TRATTI


ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI
NOME ATT DANNO / TIPO Totale: Totale: 9
CP SP EP GP PP
6
PUNTI STREGONERIA

Totale: Totale:

ATTACCHI & INCANTESIMI

Totale: Totale:

EQUIPAGGIAMENTO
CARISMA 17 9

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 3 6 0

Taumaturgia Oscurità

Salvare Morenti Velocità

Guida GUARDIANI SPIRITUALI


7 0

Predigitazione Controincantesimo

Dardo di fuoco

Fiamma Sacra 8 0

4 3

Guardiano della fede


1 4 9 0
INTERDIZIONE ALLA MORTE
cura ferite

Benedizione
5 1
Onda tonante

Dardo Traciante ARMA SACRA

Comunione

2 3

Intimorire infernale

Levato

LEVATO
PRIVILEGI & TRATTI
Scurovisione Competenza di guarigione
Preferito dai dei
A partire dal sesto livello, l'energia divina che
Resistenza infernale A partire dal 1 ° livello, il potere divino protegge il
scorre attraverso di te può potenziare gli
Resistenza ai danni fuoco tuo destino. Se fallisci un tiro salvezza o fallisci un
incantesimi di guarigione. Ogni qualvolta tu o un
tiro per colpire, puoi tirare 2d4 e aggiungerlo al
Eredita infernale alleato a meno di 5 piedi da te tiri i dadi per
totale, possibilmente cambiando il risultato. Dopo
Un tiefting conosce il trucchetto taumaturgia. determinare il numero di punti che ripristina una
aver utilizzato questa funzione, non è possibile
Quando raggiunge il 3 livello, può lanciare magia, puoi spendere 1 punto stregoneria per
utilizzarla di nuovo fino a quando non si ottiene un
l'incantesimo intimorire infernale come rilanciare un numero qualsiasi di quei dadi una
riposo breve o lungo.
incantesimo di 2 livello una volta con questo tratto volta, a condizione che tu non sia inabile. Puoi

e recuperare la capacità di farlo quando completa Metamagia usare questa funzione una sola volta per turno.

un riposo lungo. Quando raggiunge il 5 livello può Lo stregone può usare soltanto un'opzione di
vista pura
lanciare l'incantesimo oscurità una volta con questo Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a
Una creatura può (entro un raggio specifico) vedere
tratto e recuperare la capacità di farlo quando meno che non sia specificato diversamente.
nell'oscurità normale e magica, vedere le creature e
completa un riposo lungo. La caratteristica da
Incantesimo raddoppiato gli ogetti invisibili, individuare automaticamente le
incantatore per questi incantesimi è Carisma.
Quando lo stregone lancia un incantesimo che illusioni visive e superare i tiri salvezza contro di
Divina magia bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di esse, e percepire la forma originale di un
Il tuo collegamento con il divino ti consente di ''incantatore", può spendere un numero di punti mutaforma o di una creatura trasformata dalla
imparare gli incantesimi dalla classe del chierico. stregoneria pari al livello dell'incantesimo per magia. Il mostro può inoltre vedere nel piano
Quando la tua funzione di incantatore ti consente di bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda etereo.
imparare o sostituire 1 ° livello o superiore, puoi creatura entro gittata (1 punto stregoneria se
scegliere il nuovo incantesimo dall'elenco degli l'incantesimo è un trucchetto). Affinché sia
incantesimi da chierico o dall'elenco degli selezionabile, un incantesimo non deve essere in
incantesimi da stregone. In caso contrario, devi grado di bersagliare più di una creatura al suo
obbedire a tutte le restrizioni per la selezione livello di incantesimo attuale. Per esempio, dardo
dell'incantesimo e questo diventa un incantesimo incantato e raggio rovente non sono selezionabili,
stregone per te. Inoltre, scegli un'affinità per la mentre raggio di gelo e globo cromatico lo sono.
fonte del tuo potere divino: bene, male, legge, caos
o neutralità. Si impara un ulteriore incantesimo Incantesimo rapido
basato su quell'affinità, come mostrato di seguito. È Quando Jo stregone lancia un incantesimo che ha
un incantesimo stregone per te, ma non conta per il un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2
tuo numero di incantesimi stregoni conosciuti. Se punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a
successivamente sostituisci questo incantesimo, 1 azione bonus per quel lancio.
devi sostituirlo con un incantesimo dall'elenco degli
Tatuagio modecainen
incantesimi da chierico. Bene:Cura ferite
INCANTESIMI
Taumaturgia Predigitazione Fiamma Sacra
Abiurazione cantrip Abiurazione cantrip Abiurazione cantrip
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Gittata: 18 m
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V Componenti: V S M Componenti: V S
Durata: fino a un minuto Durata: Durata: ist
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
L'incantatore genera una meraviglia minore, una Questo incantesimo è un trucco magico che gli Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una
manifestazione di potere soprannaturale. Può creare incantatori novizi usano per fare pratica. creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado
uno degli effetti magici seguenti entro gittata: • La L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti di vedere. li bersaglio deve superare un tiro
sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore entro gittata: • Crea un effetto sensoriale innocuo e salvezza su Destrezza, altrimenti subisce ld8 danni
rispetto al normale per 1 minuto. • L'incantatore fa istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata radiosi. li bersaglio non trae beneficio dalla
in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si di vento, una tenue melodia musicale o uno strano copertura per questo tiro salvezza. I danni di questo
affievolisca o cambi colore per 1 minuto. • odore. • Accende o spegne istantaneamente una incantesimo aumentano di ldB quando l'incantatore
L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. • arriva al 511 livello (2d8), 1 r livello (3d8) e 1 T'
per 1 minuto. • L'incantatore crea un suono Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non livello (4d8).
istantaneo che abbia origine da un punto entro più grande di un cubo con spigolo di 30 cm. •
gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il Riscalda, raffredda o condisce materiale non cura ferite
verso di un corvo o un sinistro sussurro. • vivente del volume massimo di un cubo con Abiurazione 1
L'incantatore fa in modo che una porta o una spigolo di 30 cm per 1 ora. • Fa comparire un Tempo di lancio:
finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda colore, un piccolo segno o un simbolo su un Gittata:
di colpo da sola. • L'incantatore altera l'aspetto dei oggetto o una superficie per 1 ora. • Crea un Bersaglio:
suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lancia ninnolo non magico o un'immagine illusoria che Componenti: V S M
questo incantesimo più volte, può mantenere attivi può stare nella sua mano e che permane fino alla Durata:
fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto fine del suo turno successivo. Se l'incantatore Descrizione:
simultaneamente e può congedare uno di quegli lancia questo incantesimo più volte, può tenere
Benedizione
effetti con un'azione. attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei
Abiurazione 1
contemporaneamente, e può congedare ognuno di
Salvare Morenti Tempo di lancio: 1azione
questi effetti con un'azione.
Abiurazione cantrip Gittata: 9m

Tempo di lancio: 1 azione Dardo di fuoco Bersaglio:

Gittata: contatto Abiurazione cantrip Componenti: V S M

Bersaglio: contatto Tempo di lancio: 1 azionr Durata: Concentrazione1 min

Componenti: V S Gittata: 36 m Descrizione:

Durata: Istantanea Bersaglio: L'incantatore benedice fino a tre creature a sua

Descrizione: Componenti: V S scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio

L'incantatore tocca una creatura vivente a O punti Durata: ista effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima

ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo Descrizione: che l'incantesimo termini pub tirare un d4 e

incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o

morti. una creatura o un oggetto situato entro gittata, al tiro salvezza

effettuando un attacco a distanza con questo A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
Guida incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il incantesimo usando uno slot incantesimo di 2·
Divinazione cantrip bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto livello o superiore, può bersagliare una creatura
Tempo di lancio: 1 azione infiammabile colpito da questo incantesimo si aggiuntiva per ogni slot superiore al 1.
Gittata: contatto incendia se non è indossato o trasportato
Bersaglio: Onda tonante
A livelli più alti: l danni di questo incantesimo
Componenti: V S Abiurazione 1
aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5·
Durata: Concentrazione1 MIN Tempo di lancio:
livello (2d10). 11' livello (3d10) e 17 livello (4dl0).
Descrizione: Gittata:

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una Bersaglio:

volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio Componenti: V S M

pub tirare un d4 e aggiungere il risultato a una Durata:

prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il Descrizione:

dado prima o dopo avere effettuato la prova di


caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.
Dardo Traciante LEVATO Velocità
Abiurazione 1 Abiurazione 2 Abiurazione 3
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 m Gittata: 9 m Gittata: 9m
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S Componenti: V S M Componenti: V S M
Durata: 1 round Durata: 8 h Durata: Concentrazione
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta Questo incantesimo rafforza il vigore e la L'incantatore sceglie una creatura consenziente
dall’incantatore e situata entro gittata. L’incantatore determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
effettua un attacco a distanza con questo fino a tre creature entro gittata.il massimo dei punti Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio
incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di
bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua
tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a
fine del turno successivo dell’incantatore dispone incantesimo usando uno slot incantesimo di 3• ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere
di vantaggio, grazie all’alone mistico di luce fioca livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco
che lo avvolge fino ad allora. Ai Livelli Superiori. aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello (solo attacchi con le armi), Disimpegno,
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo superiore al 2·. Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto. Quando
usando uno slot incantesimo di 2° livello o l'incantesimo termina, il bersaglio non può
superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di Oscurità muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo
livello superiore al 1°. Abiurazione 3 turno successivo, in quanto è sopraffatto da
Tempo di lancio: 1 azione un'ondata di spossatezza.
Intimorire infernale Gittata: 18 metri
Abiurazione 2 Bersaglio: GUARDIANI SPIRITUALI
Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore può Componenti: V M Abiurazione 3
effettuare quando subisce danni da una creatura Durata: Concentrazionefino 10 min Tempo di lancio: 1 azione
entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere Descrizione: Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri)
Gittata: 18 m L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata Bersaglio:
Bersaglio: da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie Componenti: V S M
Componenti: V S una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata Durata: Ist
Durata: istantanea dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli Descrizione:
Descrizione: angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una
gli ha inferto danni e quella creatura è non magiche non possono illuminarla. Se il punto distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo.
momentaneamente avviluppata da una cortina di scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma
fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro egli sta impugnando o che non è indossato o spettrale appare angelica o fatata (a scelta
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dell’incantatore). Se è malvagio, appaiono come
danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire immondi. Quando l'incantatore lancia questo
soltanto la metà di quei danni. completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto incantesimo, può designare un qualsiasi numero di
opaco, come una scodella o un elmo, blocca creature che egli sia in grado di vedere, che non ne
Levato l'oscurità. Se una parte dell'area di questo saranno influenzate. La velocità di una creatura
Abiurazione 2 incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata influenzata viene dimezzata nell’area, e quando la
Tempo di lancio: 1 azione da un incantesimo di 2· livello o inferiore, creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia
Gittata: Contatto l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto. il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su
Bersaglio: Saggezza. Se Io fallisce, subisce 3d8 danni radiosi
Componenti: V S M (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni
Durata: Concentrazione1 h necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera,
Descrizione: subisce soltanto la metà di quei danni.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa A livelli più alti: Quando l’incantatore lancia questo
invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa livello o superiore, i danni aumentano di ld8 per
invisibile finché rimane sulla sua persona. ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel
bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3"
livello o superiore. pub bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2a.
Controincantesimo Guardiano della fede ARMA SACRA
Abiurazione 3 Abiurazione 4 Abiurazione 5
Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
effettua quando vede una creatura entro 18 metri da Gittata: 9 m Gittata: CONTATTO
lui che lancia un incantesimo Bersaglio: Bersaglio:
Gittata: 18 m Componenti: V Componenti: V S
Bersaglio: Durata: 8 h Durata: Concentrazione1 H
Componenti: S Descrizione: Descrizione:
Durata: ista Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che
Descrizione: per la durata dell’incantesimo in uno spazio libero a sta toccando. Finché Incantesimo non termina,
L'incantatore tenta di interrompere una creatura scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e
nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sia in grado di vedere. Il guardiano occupa quello luce fioca per aliri 9 metri. Inoltre, gli attacchi
sta lanciando un incantesimo di 3' livello o spazio ed è sfocato, ad eccezione di una spada effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi
inferiore. l'incantesimo della creatura fallisce e non scintillante e uno scudo decorati con il simbolo extra se colpiscono. Se l'arma non già un arma
ha effetto. Se la creatura sta lanciando un della divinità dell'incantatore. Ogni creatura ostile magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
incantesimo di 4" livello o superiore, l'incantatore all'incantatore che si muova fino a uno spazio entro Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore
effettua una prova di caratteristica usando la sua 3 metri dal guardiano per la prima volta in un turno può congedare l'incantesimo e fare in modo che
caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 +il deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni
livello dell'incantesimo della creatura. In caso di fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo creatura a sua scelta situata entro 9 metri e che egli
successo. l'incantesimo della creatura fallisce e non supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro
ha effetto. guardiano svanisce quando ha inferto un totale di salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo 60 danni. danni radiosi ed è accecata per 1 minuto,mentre se
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4' lo supera, subisce la metà di quei danni e non è
livello o superiore, l'incante§imo interrotto non ha INTERDIZIONE ALLA MORTE accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura
effetto se il suo livello è pari o inferiore al livello Abiurazione 4 accecata può effettuare un tiro salvezza su
dello slot incantesimo usato dall'incantatore. Tempo di lancio: 1 azione Costituzione: se lo supera, l'effetto su se stessa
Gittata: Contatto termina.
Abiurazione 3 Bersaglio:
Tempo di lancio: 1 azione Componenti: V S Comunione
Gittata: incantatore 1(cono) Durata: 8 h Abiurazione 5
Bersaglio: Descrizione: Tempo di lancio: 1 minuto
Componenti: V S M L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una Gittata: Inc
Durata: Concentrazione1 min certa misura di protezione dalla morte. La prima Bersaglio:
Descrizione: volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti Componenti: V S M
ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende Durata: 1 minuto
invece a 1 punto ferita e l’incantesimo termina. Se Descrizione:
l’incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio L’incantatore contatta la sua divinità o un emissario
è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe di quella divinità e pone fino a tre domande a cui
istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto sia possibile rispondere sì o no. L’incantatore deve
è invece negato contro il bersaglio e l’incantesimo porre le domande prima che l’incantesimo termini e
termina. riceve la risposta esatta a ogni domanda. Gli esseri
divini non sono necessariamente onniscienti, quindi
l'incantatore potrebbe ricevere “incerto” come
risposta se una domanda riguarda informazioni che
vanno oltre le conoscenze di quella divinità. Nel
caso in cui una risposta di una parola possa rivelarsi
fuorviarne o contraria agli interessi della divinità, il
DM può fornire come risposta una breve frase. Se
l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte
prima di completare il suo riposo lungo successivo,
esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento
per ogni lancio dopo il primo che non ottenga
alcuna risposta. Il DM effettua questo tiro in
segreto.

Potrebbero piacerti anche