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guerriero - 1 eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

duergar caotico / buono 0


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
16 1 9m l'eremita e profondamente
17 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
sereno anche di fronte al
disastro
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 12
● 5 Forza
DESTREZZA ricerca e curiosita sono i

13 ●
1
4
Destrezza
Costituzione
12 pilastri del progresso
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 Intelligenza

1 1 Saggezza
l'eremita aveva scelto l'isolamento per fuggire a
-1 Carisma qualcuno che potrebbe essere ancora alla sua
ricerca. qualcuno che prima o poi dorva affrontare
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 1 Acrobazia (Des) Totale 1d10 SUCCESSI l'eremita rschia piu del dovuto per riportare
2 1 Addestrare Animali (Sag) alla luce ogni minuscolo frammento di
1d10 FALLIMENTI
conoscenza
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 3 Atletica (For)

10 1
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

(lv3 cavalliere delle rune)


Ascia Bipenne 5 1d12 + 3 tag
0 -1 Inganno (Car) - Scurovisione: 36 metri
-1 Intimidire (Car) Picca 5 1d10 + 3 perf - Magia Duergar. A partire dal 3°
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car) livello, puoi lanciare l'incantesimo
Ascia 5 1d6 + 3 tag
3 Intuizione (Sag) Ingrandire/Ridurre con questo
12 3 Medicina (Sag) tratto, senza richiedere una
0 Natura (Int) componente materiale. A partire
1
1 Percezione (Sag) dal 5° livello, puoi anche lanciare
-1 Persuasione (Car) - Ascia Bipenne: Due Mani, Pesante con esso l'incantesimo
CARISMA - Picca: Due mani, Pesante, Portata
1 Rapidità di Mano (Des) Invisibilità, senza richiedere una
- Ascia: Lancio (gittata 6/18),
8 ●


2
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Leggera
componente materiale. Una volta
lanciato uno di questi incantesimi
-1 con questo tratto, non puoi
0 Storia (Int)
lanciarlo di nuovo finché non
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI termini un riposo lungo.
- Resilienza nanica: Hai
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
- cotta di maglia (svantaggio vantaggio sui tiri salvezza
MR
furtivita) effettuati per evitare o porre fine
- ascia bipenne alla condizione di avvelenamento
MA - picca - due asce
- Armature: Tutte le armature, - zaino, un piede di porco, un su te stesso. Hai anche
scudi martello, 10 chiodi da resistenza ai danni da veleno.
ME rocciatore, 10 torce, una
- Armi: Armi semplici, armi da - Fortezza psionica: Hai
scatola con l esca, 10 giorni di
razioni e un otre, 15 metri di vantaggio ai tiri salvezza
guerra MO 5d4x10+5
corda di canapa legata al effettuati per evitare o porre fine
- Strumenti: Borsa da fianco. alla condizione affascinato o
erborista MP
- una custodia per pergamene
stordito su te stesso.
piena di appunti di studio, una
- Linguaggi: comune, nanico coperta invernale, un abito
comune, una borsa da
erborista
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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40 1.45m 65kg
ETA' ALTEZZA PESO

marroni grigio scuro bianchi


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

- Recuperare Energie: Hai una fonte limitata di energia a cui puoi


-man giocatore, mostri attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare
multiverso, tasha un azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo
- viveva in una grande citta, livello da guerriero. Una volta impiegato questo privilegio, devi
dove e stato l'addestrato per terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.
diventare un soldato. - Stile di Combattimento:
ha deciso di scappare per + Combattere con Armi Possenti
non andare in guerra, e ora è Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato con
considerato un disertore. un arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi
mentre girava per il mondo, è ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato, anche se questo tiro
arrivato a delle montagne, e li fosse nuovamente 1 o 2. L arma deve avere la proprietà due
finisce per scoprire delle mani o versatile per farti ottenere questo beneficio.
rovine antiche di un tempio
dei giganti.
in questo questo tempio trova
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
libri e incisioni di strane rune
che lo affascinano a tal punto
da fargli decidere di rimanere - Privilegio: Scoperta
a vivere li per studiarle. L’Eremita, nel corso del suo lungo eremo, è riuscito a scoprire
qualcosa di molto importante. Che cosa? Questo dipende dalla
natura stessa del suo isolamento: potrebbe trattarsi di una verità
sul cosmo oppure di un luogo che nessuno ha mai visitato prima:
decidetelo assieme al Dungeon Master.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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