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Chierico-6° Militare g8anzxz9

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Kafrando
Forgiato NB
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA è ossesionato dal suo
16 4 9 aspetto ma non capisce a
18 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' cosa servino i vestiti
4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 35
4 Forza
DESTREZZA

14
2
3
Destrezza
Costituzione
39
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
1 Intelligenza

2 ● 4 Saggezza
● 3 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

17 2 Acrobazia (Des) Totale 4d10


SUCCESSI
3 Addestrare Animali (Sag)
2
1d8 FALLIMENTI

1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)

12 2
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Dominio divino: vita
martello da guerra +6 1d8 contendenti Incanalare Divinità: scacciare non morto
1 1 Inganno (Car)
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e
pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non
1 Intimidire (Car) lancia +6 1d6 Perf morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il
chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata
per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura
4 Intuizione (Sag)
14 ● 4 Medicina (Sag)
scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi
il ??più lontano possibile dal chierico e non può
volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal
1 Natura (Int) chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua
2 azione, può usare solo l'azione di scatto o tentare di fuggire
2 Percezione (Sag) da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può
muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di
● 3 Persuasione (Car) Schivata.
CARISMA
Rapidità di Mano (Des) Distruggere non morti
2
12 ● 3
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo
tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del
chierico, quella creatura viene immediatamente distrutta se il
suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come
indicato dalla tabella "Distruggere Non Morti".
1 ● 3 Storia (Int)
Discepolo della Vita
A partire dal 1° livello, gli incantesimi di guarigione del
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico usa
un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per
ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura
recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
dotazione da livello dell'incantesimo.
MR
sacerdote Incanalare Divinità: Preservare Vita
A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare

MA
Scudo Divinità per curare chi è stato gravemente ferito. Con
Lingue: Comune, dragonico un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro ed
Simbolo sacro evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un
Competenze: Armature numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da
chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate
ME
medie, leggere e scudi, armi entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti
ferita tra esse. Questo privilegio può ripristinare in una
semplici e da guerra. creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più
della metà del suo massimo dei punti ferita. Il chierico non
MO 125 può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non
morto.G

Guaritore Benedetto
MP A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico
lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico
lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che
ripristina punti ferita in una creatura diversa da lui, egli
recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello
dell'incantesimo.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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35 1.70 78
ETA' ALTEZZA PESO
Kafrando
Marroni Chiara Castani Lunghi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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RANGER SAG 14 +6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6
Faro di speranza
Rinascita

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
Benedizione
Cura ferite
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3
Arma spirituale
Ristorare inferiore
5

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