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Mago Liv.

4 Sapiente ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Rob Brown
Umano Legal/Malv
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
12 2 9m
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
-1 Forza
DESTREZZA

14
2
2
Destrezza
Costituzione
22
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 6 Intelligenza

2 ● 3 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 2 Acrobazia (Des) Totale 4d6 SUCCESSI


2 Addestrare Animali (Sag)
1
4d6 FALLIMENTI
● 6 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

18 2
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Talenti.
Pugnale +4/+2 1d4 Perf
4 0 Inganno (Car)
0 Intimidire (Car)
Cecchino Magico.
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Il personaggio ha appreso le
3 Intuizione (Sag)
12 tecniche che gli consentono di

1 Medicina (Sag) potenziare i suoi attacchi con certi


4 Natura (Int) tipi di incantesimi e ottiene i benefici
1 seguenti:
● 3 Percezione (Sag)

0 Persuasione (Car) Pugnale: Accurata, Lancio Quando lancia un incantesimo che


CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des) (gittata 6/18), Leggera gli richiede di effettuare un tiro per
10 ● 6
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Bastone Magico: Focus
arcano
colpire, la gittata dell'incantesimo è
raddoppiata.
0 Gli attacchi a distanza con un
● 6 Storia (Int)
incantesimo ignorano metà
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI copertura e tre quarti di copertura.
Apprende un trucchetto che
richiede un tiro per colpire. Può
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un calamaio di inchiostro
sceglierlo dalle liste del bardo,
MR
nero, un pennino, un
chierico, druido, mago, stregone o
coltellino, una lettera di
MA
warlock. La sua caratteristica da
Comune, Elfico, Nanico, un collega defunto che
incantatore per questo trucchetto
Orchesco pone una domanda a cui
dipende dalla lista degli incantesimi
ME il sapiente non ha ancora
da cui è stato scelto: Carisma per il
trovato risposta, un abito
Balestre leggere, bastoni bardo, lo stregone o il warlock;
comune, una dotazione
MO 50 Saggezza per il chierico o il druido;
ferrati, dardi, fionde, pugnali. da studioso, un libro degli
Intelligenza per il mago.
incantesimi
MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Rob Brown
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia NOME

arcana: possiede un libero degli


incantesimi in cui sono contenuti gli
incantesimi che costituiscono le prime
scintille del suo futuro potere.

Libro degli Incantesimi


Al 1° livello, un mago possiede un
libro degli incantesimi che contiene sei
incantesimi da mago di 1° livello a sua
scelta. Questo libro degli incantesimi
contiene tutti gli incantesimi da mago
conosciuti dal personaggio, ad
eccezione dei suoi trucchetti, che SIMBOLO
sono impressi direttamente nella sua
mente

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recupero Arcano
Tradizione arcana: Necromanzia
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica
Necromante Sapiente studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno,
A partire da quando il mago sceglie quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
questa scuola al 2° livello, il tempo incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo
e il denaro che egli deve spendere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello
per copiare un incantesimo di
necromanzia nel suo libro degli
da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di
incantesimi sono dimezzati. livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello
può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Raccolto Macabro Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello
Al 2° livello, il mago sviluppa la
capacità di raccogliere l'energia
vitale delle creature uccise dai suoi
incantesimi. Una volta per turno,
quando uccide una o più creature
con un incantesimo di livello pari o
superiore al 1°, il mago recupera un TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
ammontare di punti ferita pari al
doppio del livello dell'incantesimo, o
Specializzazione: Apprendista mago
al triplo del livello se l'incantesimo
appartiene alla Scuola di
Privilegio: Ricercatore
Necromanzia. Non ottiene questo
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
beneficio se uccide dei costrutti o
rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove
dei non morti.
e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una
biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro
sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che
le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile,
o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei
più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o
addirittura di un'intera campagna.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Mano magica
Raggio di gelo
Illusione minore
Deflagrazione Occulta

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
Armatura magica
Caduta Magica
Charme su persone
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Dardo Incantato
Individuazione del magico
Sonno

2 3
Cecità/Sordità
Raggio affaticamento
Sfocare
5
Raggio rovente
9

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