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Artefice Sapiente

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Shar Lightflow
Elfo Alto Caotico Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
15 +3 9m
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
0 Forza
DESTREZZA
Destrezza
3
10
16 ●


4
4
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 1 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 1d8


SUCCESSI
2 1 Addestrare Animali (Sag)
1d8 FALLIMENTI
● 4 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

14 ●
3
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Razza - Elfo Alto:
Moschetto +5 1d12+3
2 0 Inganno (Car)
Scurovisione (18m): Quando sei in
0 Intimidire (Car)
condizioni di luce fioca vedi come in
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) condizioni di luce intensa, e quando
1 Intuizione (Sag) l'ambiente è completamente oscurato vedi
12 1 Medicina (Sag)
in scala di grigi (svantaggio su percezione
in questo caso).
● 4 Natura (Int)
1
● 3 Percezione (Sag)
Retaggio Fatato: Hai vantaggio sui Tiri
Salvezza per non restare Affascinato e la
0 Persuasione (Car) magia non ti può far addormentare.
CARISMA
3 Rapidità di Mano (Des)

10 2
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Trance: Dormi 4h invece di 8h come
riposo lungo.
_________________
0 ● 4 Storia (Int)
Classe - Artefice:
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Invenzione Magica: Puoi, con un'azione,
dare ad un piccolo oggetto una delle
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
- Moschetto (1d12)(12m/36m) seguenti proprietà:
MR
(usi un azione bonus per - L'oggetto risplende di luce per 1,5m e
ricaricarlo). luce fioca per ulteriore 1,5m
MA - Armatura di Cuoio Borchiato - Quando l'oggetto viene toccato da una
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco,
(CA 15) creatura riprodurrà un messaggio
Nanico, Infernale.
- Strumenti Scassinatore. precedentemente registrato (non più di 6s)
ME - L'oggetto emette odore o suoni di animali
Armature: Leggere, Medie e Scudi.
- 1 x Pozione di Guarigione (3m di raggio)
(2d4+2 Punti Ferita) - Un effetto statico affiora sull'oggetto (una
Armi: Semplici, da Guerra. MO 10 scritta o dei segni)
Dotazione da Avventuriero. Gli effetti sono definitivi almeno finché non
Strumenti: Strumenti da Inventore, da
MP Un calamaio di inchiostro provi a modificarli e ne puoi avere fino a 3
Alchimista, da Scassinatore, da
nero, un pennino, un attivi contemporaneamente su oggetti
Intagliatore.
coltellino, una lettera di un diversi.
collega, un abito comune.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Shar Lightflow
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Artefice
Intelligenza 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
- Guida: Dai 1d4 aggiuntivo ad un alleato che
può usare nella prossima Prova Caratteristica.

- Riparare: Ripari piccoli oggetti o piccole crepe.

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
● Cura Ferite: Cura 1d8+3 punti ferita a contatto.

Miscela acida di Tasha (Conc, 1m): Lanci in linea



4 <----- Continuo Incantesimi Livello 1
INCANTESIMI CONOSCIUTI

retta per 9m una miscela viscosa, tutte le creature


davanti a te devono effettuare un Tiro Salvezza Il terreno all'interno del quadrato diventerà
su Destrezza, se fallito ne saranno ricoperte. automaticamente terreno difficile e ogni creatura
Qualunque creature cominci il turno con la all'interno dovrà effettuare un Tiro Salvezza
miscela addosso subirà 2d4 danni da Acido. su Destrezza, se fallito cadrà prona. Ogni
Le creature ricoperte dalla mistura potranno creatura che termini il suo turno nel quadrato
perdere un'azione per ripulirsi. o vi passi sopra, dovrà ripetere il Tiro Salvezza.

Unto (18m): Ricopri un quadrato di lato 3m,


8

centrato in un punto entro 18m, di grasso.

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