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Guerriero Liv 4 Soldato ///

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Theren Dalanthan
Elfo alto Legal/Buo
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il soldato è sempre educato
13 3 9m e rispettoso.
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 33
● 1 Forza
DESTREZZA
Bene superiore. Il destino di un

17 ●
3
4
Destrezza
Costituzione
33 soldato è sacrificare la propria vita in
difesa degli altri. (Buono)
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
3 Intelligenza

3 1 Saggezza
Qualcuno salvà la vita del soldato sul
0 Carisma campo di battaglia. Oggi lui non
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA lascerà indietro alcun compagno.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 ● 5 Acrobazia (Des) Totale 4d10 SUCCESSI Il soldato obbedisce alle leggi, anche
2 Addestrare Animali (Sag) se queste causano miseria e
1
4d10 FALLIMENTI
sventure.
● 5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

16 3
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un elfo, abituato a
Spada Corta +5/+3 1d6 Perf muoversi nella penombra del
3 0 Inganno (Car)
sottobosco e alla luce della luna,
● 2 Intimidire (Car) Spada Corta +5/+3 1d6 Perf beneficia di una vista superiore
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) nell'oscurità e nelle condizioni di luce
Balestra Leggera +5/+3 1d8 Perf fioca. Un elfo in condizioni di luce fioca
1 Intuizione (Sag)
12 1 Medicina (Sag)
può vedere fino a 18 metri come se si
trovasse in condizioni di luce intensa e
3 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in luce
1 fioca. Nell'oscurità non è in grado di
● 3 Percezione (Sag)
discernere i colori, ma solo le tonalità di
0 Persuasione (Car) 2 Spada Corta: Accurata, Leggera grigio.
CARISMA Balestra leggera: Due Mani,
3 Rapidità di Mano (Des)
Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
10 3 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
20 quadrelli per Balestra
Retaggio Fatato. Un elfo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza per non essere
1 Sferla legata alla cintura: Focus affascinato e non può essere
0 arcano addormentato tramite la magia.
● 5 Storia (Int)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Trance. Gli elfi non hanno bisogno di
dormire. Anziché dormire entrano per 4
ore al giorno in una profonda
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Una mostrina con i meditazione e in uno stato
MR
gradi, un trofeo semicosciente. (Il termine in Comune
per tale meditazione è "trance".)
MA
strappato a un Durante questa meditazione, l'elfo entra
Comune, Elfico, Nanico
nemico abbattuto (un in una sorta di stato sognante, che in
ME pugnale, una lama realtà non è altro che una serie di
Tutte le armature, scudi esercizi mentali che anni di pratica
spezzata o un pezzo hanno reso automatici. Dopo tale
armi semplici, armi da guerra
MO 110 di una bandiera), una periodo, l'elfo ottiene gli stessi benefici
spade corte, nelle spade
serie di dadi in osso di 8 ore di sonno per un umano.
lunghe, negli archi corti e
MP o un mazzo di carte,
negli archi lunghi.
un abito comune,
una dotazione da
Strumenti: Nessuno
avventuriero
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Theren Dalanthan
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Stile di Combattimento:
NOME
Un guerriero adotta uno stile di
combattimento in cui
specializzarsi scegliendo una
tra le opzioni seguenti. Non è
consentito scegliere uno stile di
combattimento più di una volta,
anche se in seguito il guerriero
ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Due Armi


Quando il guerriero combatte
con due armi, può aggiungere il SIMBOLO

suo modificatore di
caratteristica ai danni del
secondo attacco
ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Recuperare Energie:
Cavaliere mistico Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può
attingere per proteggersi dai danni. Nel suo turno può usare un'azione bonus
Incantesimi per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da
guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
Quando arriva al 3° livello, il utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
guerriero potenzia le sue doti
marziali grazie alla capacità Azione Impetuosa:
di lanciare incantesimi. A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per
un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua
azione regolare e a una possibile azione bonus. Una volta utilizzato questo
privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo
breve o lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo
privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Specializzazione:
Durante il suo periodo di servizio, il soldato svolgeva un ruolo specifico
all'interno della sua unità o del suo esercito: Fanteria Magica

Privilegio: Grado Militare


Il soldato ha conseguito un grado militare nel corso della sua carriera. I soldati
fedeli alla sua vecchia organizzazione militare riconoscono ancora la sua
autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore. Il
soldato può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri
soldati e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie. Solitamente
può anche ottenere l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari
amiche, là dove il suo grado è riconosciuto.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Cavaliere Mistico Int 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Illusione minore
Dardo di fuoco
Lama di Fiamma Verde

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
● Armatura magica
● Dardo Incantato
Individuazione del magico

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

● Trova Famiglio (Falco)

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