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La strada per la malvagit :

Come fare un malvagio


INTRODUZIONE
Colpevole. Sei un fuorilegge - il peggiore dei peggiori.
Troppo pericoloso per vivere tra i buoni popoli di Talingarde,
Ti hanno trascinato in catene davanti ad un magistrato e
sei stato condannato. Ti hanno mandato alla peggiore prigione della
Terra e l per sempre ti hanno segnato. Ti hanno tenuto
gi e ti ha marchiato con una F. rosa. Sei stato dimenticato.
Non sarai a lungo nella prigione di Branderscar.
In tre giorni - verrai giustiziato.
In tre giorni - tutto finisce.
Che peccato. Se solo c'era una via d'uscita
Questo buco di topi puzzolente.
Se solo c'era un modo di scappare. Se solo
Nessuno mai fuggito dalla prigione di Branderscar
Qui dove la tua storia finisce.

Che cos' Talingarde?


Talingarde la pi virtuosa, pacifica, nobile Nazione nel mondo oggi.
Questa terra governata da Re Markadian V chiamato il Coraggioso della Casata Darius. Lui
ha solo un erede; la bella principessa Anora. Questa monarchia benevola pesantemente
intrecciata con la Chiesa di Mitra, il Signore brillante.
Sei di Talingarde. Questa la tua casa. Hai vissuto qui tutta la tua vita. E se hai mezza
possibilit, ti vendicherai di tutti quanti. (NdGM: Il nome originale della Principessa era Bellinda,
mi faceva cagare a spruzzo colorato).

Chi Mitra?
Mitra, il cosiddetto Signore brillante, il dio del Sole, Coraggio, Onore, Giustizia, Carit e altri
simili sciocchezze.
La Chiesa di Mitra la preminente Religione di Talingarde in questi giorni. I Cavalieri di
L'Alerion, i guerrieri elitari di Talingarde, sono l'ordine di Mitran. I monaci di S. Macarius, che
viaggiano sulle terre per guarire i malati e aiutare i bisognosi
Non era sempre stato cos. Prima che i Darian prevalessero, Talingarde adorava un intero
pantheon di divinit.
Preminente tra queste divinit era Asmodeus, Principe dell'Inferno, Signore di Ambizione e
Ordine. Ora vietato adorare Asmodeus. Farlo significa essere condannati. I servitori di Mitra
hanno distrutto tutti i templi di Asmodeus, compresi i loro testi sacrileghi ed i loro sacerdoti.
Non ci sono pi seguaci di Asmodeus in Talingarde almeno nessuno di cui conosci.
I devoti di Mitra non pronunciano mai il nome di Asmodeus. Egli semplicemente "Il Caduto" o
"Il Nemico".

Come mi hanno catturato?


Sarai tu a sceglierlo. Devi scegliere un crimine (c' un elenco fornito di seguito) di cui sei stato
condannato.
Vi sono due requisiti: sei stato catturato e lo hai davvero commesso.
Non sorprende che i Talireani (la gente di Talingarde) ti hanno catturato per.
Talingarde una legittima e buona societ. Il Crimine (in particolare, ci che hai commesso)
non tollerato.

Sistema
Fare un personaggio per la campagna "Way of the Wicked" simile alla creazione dei
personaggi per il gioco di ruolo
di Pathfinder. In seguito vengono riportati i passaggi da seguire.

Step 1 Determinare i Punti Caratteristica


Qualsiasi metodo adeguato, ma qui verr presentato un metodo appropriato alternativo per
questa avventura chiamato
Focus e Debolezza. Oltre ad esso, il sistema Point-Buy da 25 punti raccomandato. una
sfida essere un malvagio quando il mondo ti addosso. (NdGM: Useremo il sistema Point-Buy
25 per mantenere il livello di potere equo fra i giocatori)

Focus e Debolezza
Scegli un Focus, una caratteristica in cui eccelli.
Riceverai 18 in quella caratteristica.
Scegli una Debolezza, una caratteristica di cui non eccelli.
Ricevi 8 in quella caratteristica.
Per le altre quattro, tira 1d10+7 volte in ordine. Non ci sono rilanci o spostamenti di
caratteristiche. Questi sono i tuoi quattro punteggi rimasti.
(NdGM: Gotrek Guerriero Umano metter 18 su Forza e 8 su Carisma. I suoi tiri sono 11, 13, 12,
16, e dovr segnarli in quest'ordine su Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza. Lo
riporto solo per dovere di cronaca.)

perch questo metodo?


Questo metodo rende i personaggi leggermente pi potenti della media. I costi di caratteristica
costruiti dal "Focus e Debolezza" sono di 25 punti, mantenendo una media superiore al
comune. Compensa il potenziale aumento di potere facendo personaggi casuali. La casualit
non completa mai una caratteristica (il totale pi basso che puoi fare '8' dopotutto) e non d
mai loro un punteggio superiore del suo Focus.
Pertanto il tuo mago potrebbe avere una grande Destrezza e Carisma, oltre ad avere un'alta
Intelligenza e un livello basso Forza. Gli autori hanno trovato che questo tende a creare
leggermente personagg pi interessanti, insoliti e diversi. Se la casualit e potenziale pu
causare disagi, puoi sempre utilizzare il sistema Point-Buy. (NdGM: Che il sistema che
utilizzeremo, per evitare di trovare personaggi con quattro 17 ed un altro con quattro 8 sulla
scheda)

Step 2 Scegli la tua razza


Ci invariato. Tutte le razze di Pathfinder Gioco di Ruolo sono consentite.
Ci sono certe razze che saranno pi difficili da giocare in questa campagna. Razze
estremamente insolite o mostruose sono probabilmente fastidiose. I PG di queste razze
potrebbero non essere implicati in alcune parti di questa campagna.
I PG, dopo tutto, sono in una missione segreta per infiltrarsi e distruggere Talingarde. Ad
esempio, sar pi difficile infiltrarsi se viaggiate con un Minotauro, un Goblin od un uomo
Serpente. Ponderate attentamente con queste scelte.
(NdGM: le razze attualmente giocabili sono: Umano, Elfo, Mezz'elfo, Nano, Gnomo, Mezz'Orco,
Halfling, Felinidi, Duergar, Gnoll, Grippli, Goblin, Hobgoblin, Ifrit, Coboldo, Lucertoloide, Scimmia
Goblin, Orco, Oreade, Rattoidi, Skinwalker, Silfidi, Traxian, Undine, Vanara.
- Le razze del manuale base sono comuni e passano perlopi inosservate, non hanno
malus di circostanza quando interagiscono con gli npc.
- Non sono ammessi archetipi di razza.
- Si pu aggiungere un singolo tratto pi il crimine commesso dal personaggio.
- I tratti non permessi sono: Tutti quelli provenienti da altre avventure ufficiali, tratti
che forniscono un oggetto di partenza, tratti che permettono sconti su oggetti o
sulla creazione oggetti, tratti che riducono il costo metamagico.)
- I tratti che forniscono bonus all'iniziativa non sono permessi.
- I tratti che forniscono bonus ai TS su Tempra, Riflessi e/o Volont non sono
permessi, tranne quelli concessi dai crimini.

Step 3 Scegli la tua classe


Tutte le classi sono ammesse tranne il Paladino. I Paladini non seguono la via dei
malvagi. Alcune classi richiedono una particolare considerazione qui sotto.
L'Antipaladino della Guida avanzata del Giocatore ben adattata in modo tematico
per questa campagna. Ahim, la classe richiede un allineamento caotico malvagio
che non permesso. Quindi consigliabile che il tuo GM permetta la homerule
"L'antipaladino pu essere di qualsiasi allineamento malvagio" (NdGM: E son
d'accordo.)
Inoltre, l'antipaladino pu avere coorti, seguaci e sgherri che sono di qualsiasi
allineamento malvagio invece del solito requisito Caotico Malvagio. Inoltre, un
Antipaladino Legale Malvagio non pu usare il suo Dono Immondo per aggiungere la
Propriet 'anarchica' ad un'arma. Invece, pu aggiungere la propriet 'assiomatica'.

Gli assassini sono una grande scelta per questa campagna. Le uccisioni inosservate
possono essere potenzialmente utili ancora e ancora. S, questa una classe di
prestigio e non una classe di base. Ma una grande classie di prestigio da costruire
fin dal primo livello.

I barbari possono essere una buona scelta, ma dal momento che gli allineamenti
caotici non sono consentiti (vedi sotto), il neutrale malvagio o il neutrale sono
le uniche due possibili scelte di allineamento. I barbari hanno la sfida di giungere
con una buona ragione per cui una classe come caotica e ribelle come questa
collaborerebbe con un gruppo di legittimi seguaci malvagi di Asmodeus. Forse un
chierico di Asmodeus (un altro PG?) ha salvato la tua vita e ora tu devi quel
sacerdote il tuo servizio (NdGM: si possono giocare gli allineamenti caotici senza
problemi se la classe lo permetteva).

I Cavalieri sono una buona scelta per un PG, ma devono essere attenti alla selezione
della loro Ordine.
Gli ordini che difendono il popolo comune (l'Ordine dello Scudo) o impegnano
l'alleanza al Re di Talingarde (L'Ordine del Leone) non sono probabilmente
appropriate (NdGM: Ma nulla vieta di esserlo stato in passato). Ordini autosufficienti
(ad esempio l'Ordine della Cockatrice) sono molto appropriati.

I chierici e gli inquisitori sono ammessi, ma devono adorare un dio che approva il
sentiero malvagio. Adorare il dio legale malvagio Asmodeus fortemente
incoraggiato. A discrezione del GM pu essere richiesto per le classi divine (NdGM:
queste sono le divinit concesse in alternativa ad Asmodeus: Gozreh, Pharasma,
Nethys, Gorum, Calistria, Zon-Kuthon, Urgathoa, Norgorber, Lamashtu.)

I druidi sono permessi, purch non siano Neutrali Buoni. I druidi malvagi sono una
scelta perfettamente valida, ma devi decidere perch un tale personaggio sarebbe
mai entrato in un'organizzazione che onora un dio legale malvagio.(NdGM: stesso
discorso per la divinit dei chierici ed inquisitori.)

I Pistoleri sono permessi, ma questo percorso di avventura assume per impostazione


predefinita che le armi da fuoco non esistono. Non ci sono armi trovate nel tesoro o
avversari che usano armi da fuoco. Se vuoi giocare un pistolero, dovresti parlare con
il Game Master su questo. Se approvano questa scelta, dovranno quindi modificare
la campagna in modo appropriato per accogliere il tuo personaggio. (NdGM: Anche
stavolta non consento l'uso del Pistolero, tuttavia le armi da fuoco esistono a
Talingarde. Le armi da fuoco sono armi esotiche, esistono solo quelle Arcaiche, la
loro possessione senza il permesso dell'Ordine di Mitra punibile con l'arresto. La
costruzione e la vendita delle armi da fuoco bandita a Talingarde.)

I monaci non possono essere legali buoni, mentre consigliato essere Legale
Malvagi. Un monaco Legale Neutrale ammesso tecnicamente, ma sarebbe una
scelta difficile. Perch un tale personaggio cerca di distruggere Talingarde?
(NdGM: Perch se c' un eccessivo trionfo del bene serve del male per ristabilire
l'equilibrio.)

Ninja e Samurai sono permessi, ma la campagna come soprascritto non offre alcuna
indennit speciale per loro. Cos non ci sono armi od armature orientali nei tesori
(katana, wakizashi o naginata, ad esempio). Inoltre, devi spiegare come i tuoi ninja
o samurai sono finiti nella nazione occidentale di Talingarde. Come il pistolero, parla
con il Game Master e risolveri questi bisogni speciali. (NdGM: Le armi e le armature
orientali sono ammesse. Nulla pu essere arrivato da oltremare, nemmeno le origini
del personaggio. Tutti i personaggi sono originari di Talingarde, ed in mancanza di
un aspetto orientale della campagna bisogna lavorare sull'aspetto flavour del
personaggio per le sue abilit e capacit di classe)

I Ranger troveranno che Umanoidi (Umani) e Esterni (Buoni) sono solide scelte per il
loro nemico preferito.

Sono ammessi Stregoni di qualsiasi Stirpe. Gli stregoni di stirpe Infernale sono una
scelta particolarmente buona.

(NdGM: Le classi Base e le Classi Avanzate consultabili da sito di Golarion sono


permesse in questa campagna.
- Le classi non permesse sono il Pistolero ed il Paladino, le classi Ibride e le Classi
Occulte.
- Tutti gli archetipi di classe sono ammessi, ma ognuno di essi verranno valutati
prima dell'approvazione della scheda. Ad esempio, Vivisezionista, Synthetist,
Synergist, Master Summoner, e Primalist non sono concessi.
- Le classi che garantiscono un talento di creazione oggetto vengono sostituiti da
Abilit Focalizzata.
- Le classi Unchained sostituiscono Convocatore, Ladro, Barbaro e Monaco.

Step 4 SCEGLI LE ABILITA' ED I TALENTI

Rimane inalterato.
Tuttavia, la campagna permette come Homerule 2 gradi aggiuntivi per ogni classe (NdGM: Un
guerriero ha 4+Mod Int di gradi da distribuire). I PG saranno di per s per gran parte della
campagna autosufficienti e avranno difficolt a fare affidamento sugli altri per le
competenze. Inoltre, i malvagi dovrebbero essere pi competenti dell'uomo medio.
(NdGM: Non permetto l'uso di questa Homerule. In un gioco cooperativo non ha
senso.
- Qualsiasi talento di creazione oggetto bandito.
- Qualsiasi talento di Autorit e simili bandito.
- Qualsiasi talento di riduzione costi di creazione oggetti bandito.
- Sacred Geometry, Calculating Mind, Arithmancy, Noble Scion, Spirit's Gift, Divine
Protection sono banditi.

Step 5 COMPRARE L'EQUIPAGGIAMENTO

I personaggi iniziano con niente. Non hanno soldi, armi o armature, niente attrezzi,
nessun compagno animale di qualsiasi sorta e nessun possesso materiale oltre a
vestiti carcerari sporchi e maleodoranti. L'equipaggiamento andr riguadagnato in
gioco.
Gli alchimisti iniziano senza le loro formule, estratti, bombe o mutageni. Deve avere
accesso ad un laboratorio o sostanze alchemiche per ripristinare una di queste
abilit.
I bardi iniziano senza i loro strumenti.
Cavalieri hanno perso la loro cavalcatura. Presumibilmente la loro cavalcatura
stata uccisa o dato ad un altro durante la loro cattura. Si pu presumere che la loro
settimana di lutto sia gi passata.
I Chierici iniziano a scegliere tutti i loro incantesimi per la giornata. Non hanno
tuttavia il loro simbolo santo o qualsiasi componente materiale.
Anche i druidi iniziano a scegliere tutti i loro incantesimi per la giornata. Non hanno
tuttavia il loro compagno animale con loro. Presumibilmente il compagno animale
stato ucciso durante la loro cattura o fuggito e li aspetta all'esterno.
Indipendentemente da ci, queste bestie non sarebbero mai ammesse all'interno
della prigione.
Solo scappando dalla prigione di Branderscar avranno la possibilit di riunirsi con il
loro compagno o condurre la cerimonia per acquisire un altro compagno animale.
Gli Inquisitori e gli Oracoli non hanno il loro simbolo sacro.
I convocati iniziano il gioco con il loro Eidolon non convocato.
Iniziano il gioco incatenati in modo che non siano in grado di eseguire il rituale
necessario fino a che non siano liberi.
I Fattucchieri ed i maghi non hanno i loro libri di incantesimi, i componenti materiali,
i famigli o l'oggetto legato.
Tuttavia, cominciano con una selezione completa di incantesimi memorizzati prima
della loro carcerazione.
(NdGM: Non stato possibile nascondere un oggetto nel vostro corpo, nemmeno nei
vostri pertugi pi oscuri.)

Step 6 COMPLETARE I DETTAGLI

Come sempre, salvo che non sono ammessi allineamenti buoni e caotici. Ogni personaggio
deve essere Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Puro o Neutrale Malvagio (NdGM: Gli
allineamenti caotici sono concessi).
Di questi quattro allineamenti, il Legale Malvagio sicuramente la scelta preferita. A
discrezione del Game Master, il Legale Malvagio pu essere l'allineamento richiesto per la
campagna.
Inoltre, ogni personaggio deve scegliere un crimine che li ha portati a Branderscar. Non sono
stati imprigionati erroneamente - sono colpevoli della loro crimine. Se si utilizza il sistema di
tratti nella Guida avanzata del giocatore, la scelta del crimine conta come tratto.
C' un'ulteriore richiesta ed qualcosa di una qualit intangibile. Ad un certo punto in questa
campagna ogni personaggio avr l'opportunit di unirsi a un'organizzazione malvagia e giurare
fedelt al padrone di tale organizzazione e al suo patrono - Il dio Asmodeus. L'avventura
presume che dirai di s a quest'opportunit . Pertanto, si dovrebbe fare un personaggio che pu
dire s in questa situazione. (NdGM: Mi puzza di railroad. Adeguer le vostre scelte in merito.)

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