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Chi Mitra?
Mitra, il cosiddetto Signore brillante, il dio del Sole, Coraggio, Onore, Giustizia, Carit e altri
simili sciocchezze.
La Chiesa di Mitra la preminente Religione di Talingarde in questi giorni. I Cavalieri di
L'Alerion, i guerrieri elitari di Talingarde, sono l'ordine di Mitran. I monaci di S. Macarius, che
viaggiano sulle terre per guarire i malati e aiutare i bisognosi
Non era sempre stato cos. Prima che i Darian prevalessero, Talingarde adorava un intero
pantheon di divinit.
Preminente tra queste divinit era Asmodeus, Principe dell'Inferno, Signore di Ambizione e
Ordine. Ora vietato adorare Asmodeus. Farlo significa essere condannati. I servitori di Mitra
hanno distrutto tutti i templi di Asmodeus, compresi i loro testi sacrileghi ed i loro sacerdoti.
Non ci sono pi seguaci di Asmodeus in Talingarde almeno nessuno di cui conosci.
I devoti di Mitra non pronunciano mai il nome di Asmodeus. Egli semplicemente "Il Caduto" o
"Il Nemico".
Sistema
Fare un personaggio per la campagna "Way of the Wicked" simile alla creazione dei
personaggi per il gioco di ruolo
di Pathfinder. In seguito vengono riportati i passaggi da seguire.
Focus e Debolezza
Scegli un Focus, una caratteristica in cui eccelli.
Riceverai 18 in quella caratteristica.
Scegli una Debolezza, una caratteristica di cui non eccelli.
Ricevi 8 in quella caratteristica.
Per le altre quattro, tira 1d10+7 volte in ordine. Non ci sono rilanci o spostamenti di
caratteristiche. Questi sono i tuoi quattro punteggi rimasti.
(NdGM: Gotrek Guerriero Umano metter 18 su Forza e 8 su Carisma. I suoi tiri sono 11, 13, 12,
16, e dovr segnarli in quest'ordine su Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza. Lo
riporto solo per dovere di cronaca.)
Gli assassini sono una grande scelta per questa campagna. Le uccisioni inosservate
possono essere potenzialmente utili ancora e ancora. S, questa una classe di
prestigio e non una classe di base. Ma una grande classie di prestigio da costruire
fin dal primo livello.
I barbari possono essere una buona scelta, ma dal momento che gli allineamenti
caotici non sono consentiti (vedi sotto), il neutrale malvagio o il neutrale sono
le uniche due possibili scelte di allineamento. I barbari hanno la sfida di giungere
con una buona ragione per cui una classe come caotica e ribelle come questa
collaborerebbe con un gruppo di legittimi seguaci malvagi di Asmodeus. Forse un
chierico di Asmodeus (un altro PG?) ha salvato la tua vita e ora tu devi quel
sacerdote il tuo servizio (NdGM: si possono giocare gli allineamenti caotici senza
problemi se la classe lo permetteva).
I Cavalieri sono una buona scelta per un PG, ma devono essere attenti alla selezione
della loro Ordine.
Gli ordini che difendono il popolo comune (l'Ordine dello Scudo) o impegnano
l'alleanza al Re di Talingarde (L'Ordine del Leone) non sono probabilmente
appropriate (NdGM: Ma nulla vieta di esserlo stato in passato). Ordini autosufficienti
(ad esempio l'Ordine della Cockatrice) sono molto appropriati.
I chierici e gli inquisitori sono ammessi, ma devono adorare un dio che approva il
sentiero malvagio. Adorare il dio legale malvagio Asmodeus fortemente
incoraggiato. A discrezione del GM pu essere richiesto per le classi divine (NdGM:
queste sono le divinit concesse in alternativa ad Asmodeus: Gozreh, Pharasma,
Nethys, Gorum, Calistria, Zon-Kuthon, Urgathoa, Norgorber, Lamashtu.)
I druidi sono permessi, purch non siano Neutrali Buoni. I druidi malvagi sono una
scelta perfettamente valida, ma devi decidere perch un tale personaggio sarebbe
mai entrato in un'organizzazione che onora un dio legale malvagio.(NdGM: stesso
discorso per la divinit dei chierici ed inquisitori.)
I monaci non possono essere legali buoni, mentre consigliato essere Legale
Malvagi. Un monaco Legale Neutrale ammesso tecnicamente, ma sarebbe una
scelta difficile. Perch un tale personaggio cerca di distruggere Talingarde?
(NdGM: Perch se c' un eccessivo trionfo del bene serve del male per ristabilire
l'equilibrio.)
Ninja e Samurai sono permessi, ma la campagna come soprascritto non offre alcuna
indennit speciale per loro. Cos non ci sono armi od armature orientali nei tesori
(katana, wakizashi o naginata, ad esempio). Inoltre, devi spiegare come i tuoi ninja
o samurai sono finiti nella nazione occidentale di Talingarde. Come il pistolero, parla
con il Game Master e risolveri questi bisogni speciali. (NdGM: Le armi e le armature
orientali sono ammesse. Nulla pu essere arrivato da oltremare, nemmeno le origini
del personaggio. Tutti i personaggi sono originari di Talingarde, ed in mancanza di
un aspetto orientale della campagna bisogna lavorare sull'aspetto flavour del
personaggio per le sue abilit e capacit di classe)
I Ranger troveranno che Umanoidi (Umani) e Esterni (Buoni) sono solide scelte per il
loro nemico preferito.
Sono ammessi Stregoni di qualsiasi Stirpe. Gli stregoni di stirpe Infernale sono una
scelta particolarmente buona.
Rimane inalterato.
Tuttavia, la campagna permette come Homerule 2 gradi aggiuntivi per ogni classe (NdGM: Un
guerriero ha 4+Mod Int di gradi da distribuire). I PG saranno di per s per gran parte della
campagna autosufficienti e avranno difficolt a fare affidamento sugli altri per le
competenze. Inoltre, i malvagi dovrebbero essere pi competenti dell'uomo medio.
(NdGM: Non permetto l'uso di questa Homerule. In un gioco cooperativo non ha
senso.
- Qualsiasi talento di creazione oggetto bandito.
- Qualsiasi talento di Autorit e simili bandito.
- Qualsiasi talento di riduzione costi di creazione oggetti bandito.
- Sacred Geometry, Calculating Mind, Arithmancy, Noble Scion, Spirit's Gift, Divine
Protection sono banditi.
I personaggi iniziano con niente. Non hanno soldi, armi o armature, niente attrezzi,
nessun compagno animale di qualsiasi sorta e nessun possesso materiale oltre a
vestiti carcerari sporchi e maleodoranti. L'equipaggiamento andr riguadagnato in
gioco.
Gli alchimisti iniziano senza le loro formule, estratti, bombe o mutageni. Deve avere
accesso ad un laboratorio o sostanze alchemiche per ripristinare una di queste
abilit.
I bardi iniziano senza i loro strumenti.
Cavalieri hanno perso la loro cavalcatura. Presumibilmente la loro cavalcatura
stata uccisa o dato ad un altro durante la loro cattura. Si pu presumere che la loro
settimana di lutto sia gi passata.
I Chierici iniziano a scegliere tutti i loro incantesimi per la giornata. Non hanno
tuttavia il loro simbolo santo o qualsiasi componente materiale.
Anche i druidi iniziano a scegliere tutti i loro incantesimi per la giornata. Non hanno
tuttavia il loro compagno animale con loro. Presumibilmente il compagno animale
stato ucciso durante la loro cattura o fuggito e li aspetta all'esterno.
Indipendentemente da ci, queste bestie non sarebbero mai ammesse all'interno
della prigione.
Solo scappando dalla prigione di Branderscar avranno la possibilit di riunirsi con il
loro compagno o condurre la cerimonia per acquisire un altro compagno animale.
Gli Inquisitori e gli Oracoli non hanno il loro simbolo sacro.
I convocati iniziano il gioco con il loro Eidolon non convocato.
Iniziano il gioco incatenati in modo che non siano in grado di eseguire il rituale
necessario fino a che non siano liberi.
I Fattucchieri ed i maghi non hanno i loro libri di incantesimi, i componenti materiali,
i famigli o l'oggetto legato.
Tuttavia, cominciano con una selezione completa di incantesimi memorizzati prima
della loro carcerazione.
(NdGM: Non stato possibile nascondere un oggetto nel vostro corpo, nemmeno nei
vostri pertugi pi oscuri.)
Come sempre, salvo che non sono ammessi allineamenti buoni e caotici. Ogni personaggio
deve essere Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Puro o Neutrale Malvagio (NdGM: Gli
allineamenti caotici sono concessi).
Di questi quattro allineamenti, il Legale Malvagio sicuramente la scelta preferita. A
discrezione del Game Master, il Legale Malvagio pu essere l'allineamento richiesto per la
campagna.
Inoltre, ogni personaggio deve scegliere un crimine che li ha portati a Branderscar. Non sono
stati imprigionati erroneamente - sono colpevoli della loro crimine. Se si utilizza il sistema di
tratti nella Guida avanzata del giocatore, la scelta del crimine conta come tratto.
C' un'ulteriore richiesta ed qualcosa di una qualit intangibile. Ad un certo punto in questa
campagna ogni personaggio avr l'opportunit di unirsi a un'organizzazione malvagia e giurare
fedelt al padrone di tale organizzazione e al suo patrono - Il dio Asmodeus. L'avventura
presume che dirai di s a quest'opportunit . Pertanto, si dovrebbe fare un personaggio che pu
dire s in questa situazione. (NdGM: Mi puzza di railroad. Adeguer le vostre scelte in merito.)