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Ritorno a Ravnica - Ambientazione per D&D Essentials

Richiede l’uso dei manuali Eroi delle Terre Perdute, Eroi dei Regni Dimenticati e del Compendio delle Regole di Dungeons & Dragons

Essentials®, pubblicati in Italia da 25th Edition su Licenza della Wizards of the Coast, Inc. Altamente consigliati anche i manuali Eroi delle

Tenebre ed Eroi della Selva Fatata di Dungeons & Dragons Essentials®, pubblicati dalla Wizards of the Coast, Inc.

La menzione o il riferimento a una società o a un prodotto in queste pagine non rappresentano un’appropriazione del Marchio Registrato o del Marchio di Fabbrica

interessato. Questo è un prodotto amatoriale basato su personaggi e ambientazione di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. riguardanti il prodotto Magic: The

Gathering e costituisce un adattamento per Dungeons and Dragons delle espansioni di Magic: The Gathering - Ravnica, Il Patto delle Gilde, Discordia, Ritorno a

Ravnica. Questo è un adattamento, non un’ambientazione completa.

Legenda abbreviazioni:
Eroi delle Terre Perdute = ETP, Eroi Regni Dimenticati = ERD, Dungeons & Dragons Insider o Dragon Magazine = DDI, Heroes of Shadow =
EdT, Heroes of the Feywild = ESF, Manuale del Giocatore 1,2,3 = MdG1,2,3

Autore dell’adattamento: dracomilan


www.alfeimur.com

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Introduzione
Il nostro è un mondo di forze diametralmente opposte in equilibrio tra loro. Potreste dire “Ma questo non significa un perpetuo conflitto?” e
io vi risponderei “Significa una perpetua pace”. Diminuire il proprio opposto diminuisce se stessi.
Grande Arbitro Costantino II, Commentari sul Patto delle Gilde, 3209 Z.C.

L’intero mondo di Ravnica, dal polo nord al polo sud, è coperto da un’unica, sterminata megalopoli. Per diecimila anni le dieci gilde di
Ravnica sono state costrette a convivere pacificamente dalla magia del Patto delle Gilde. Nove allo scoperto e sotto gli occhi di tutti; una, la
Casata Dimir, nell’oscurità dei bassifondi.
Per diecimila anni mai nulla è cambiato, mentre i Maestri delle Gilde si tenevano d’occhio a vicenda per mantenere l’equilibrio, la Città
Centrale nota come Vecchia Ravi veniva sorvegliata dalla Lega Wojek e leggi apparentemente arbitrarie mantenevano l’ordine.
Neppure la morte riusciva a cambiare questa situazione, perché per oscuri motivi a Ravnica gli spiriti dei defunti restavano legati al mondo
dei vivi.
Poi il Patto delle Gilde è crollato per un conscio atto di totalitarismo degli Azorius, che miravano ad avere il controllo assoluto dei vivi e dei
morti. E lo scontro tra le Gilde ha portato a cambiamenti apocalittici.
Molti Maestri di Gilda sono morti, altri sono orribilmente mutati.
E i Planeswlaker sono tornati, aprendo il piano di Ravnica alla Cieca Eternità che lega i diversi mondi del multiverso.

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Personaggi di Ravnica
Il Patto delle Gilde si applicherà solo alle zone definite “civilizzate” da almeno sei dei firmatari originali del Patto o dei loro rappresentanti
debitamente autorizzati.
Statuto del Patto, Corollario 19.72, 3 di cizaarm 12 Z.C.)

Scelta del Mana


Il primo passo per costruire un personaggio di Ravnica è definirne l’aderenza ai colori di Mana, che prendono il posto dell’allineamento di
D&D. In base ai colori di Mana un personaggio può scegliere determinate classi di personaggio, che tipo di magia utilizzare e a che Gilda
appartenere.
Ogni personaggio può scegliere un solo colore di Mana, due colori di Mana o l’aderenza perfetta a una gilda, rappresentata dal simbolo di
Mana ibrido che evidenzia un inscindibile legame tra due diverse anime del personaggio. Non possono essere scelti più di due colori di
Mana per un personaggio giocante.
La scelta del colore determina il carattere primario del personaggio ed è una linea guida importante sui suoi valori, ma non decide ogni
singola azione del personaggio al posto del giocatore: un personaggio rosso sarà passionale e tenderà a covare rancori e reagire
esageratamente, ma in situazioni dove è necessario controllarsi e collaborare con un antico nemico sarà il giocatore a decidere se il suo
personaggio manterrà il sangue freddo oppure se accoltellerà il suo avversario.
Mutare Mana
Un personaggio può decidere consciamente di mutare colore di Mana. Farlo comporta una penalità del 25% sui Punti Esperienza da
guadagnare per raggiungere il livello successivo per ogni step di colore (da Bianco a Nero +50% dei PX necessari).

Colori di Mana (in sostituzione dell’allineamento)


Mana Carattere Valori Nome di mana Magia associata Colori nemici
Rosso Passionale Libertà, Impeto, Desiderio Piromana Invocazione, Elementale Bianco, Blu
Blu Assennato Conoscenza, Manipolazione Psicomana Illusione, Divinazione Rosso, Verde
Nero Egoista Ambizione, Morte, Oscurità Necromana Negromanzia, Ombromagia Bianco, Verde
Verde Istintivo Crescita, Natura Biomana Trasmutazione, Convocazione Nero, Blu
Bianco Altruista Ordine, Protezione, Luce Ectomana Incantamento, Abiurazione Rosso, Nero

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Associazione Mana-Gilde (il Grande Cerchio)
Nome Gilda Mana Obiettivi della Gilda Attività
Senato Azorius Bianco – Blu Legge, Ordine, Stasi Burocrazia e magistratura
Sindacato Orzhov Bianco – Nero Ricchezza, Tirannia, Legge Finanza e avvocatura
Casata Dimir Nero – Blu Conoscenza, Controllo Commercio
Lega Izzet Blu - Rosso Ricerca, Conoscenza, Potere Industria e ricerca
Culto Rakdos* Rosso - Nero Caos, Piacere, Dolore Divertimenti e locali notturni
Orda Golgari Nero - Verde Morte, Rinascita, Vita, Crescita Agricoltura e sepoltura
Clan Gruul Verde - Rosso Libertà, Caos, Lotta Nessuna
Legione Boros Rosso - Bianco Giustizia, Onore, Vendetta Polizia ed esercito
Conclave Selesnya Bianco – Verde Amore, Bene Comune Trasporti
Alleanza Simic Verde - Blu Evoluzione, Sviluppo, Sapere Educazione e pesca

* Il Culto Rakdos è fortemente sconsigliato per i personaggi giocanti

Scelta della Classe


Solo dopo aver selezionato il proprio (o i propri) colori di Mana, ed eventualmente avere già deciso da Gilda di appartenenza, un giocatore
può scegliere la propria classe. Le classi di Ritorno a Ravnica sono per la maggior parte quelle tradizionali di Dungeons & Dragons
Essentials, con qualche modifica segnata nelle note. In particolare a Ravnica non esistono divinità ed esistono solo quattro Piani di esistenza:
il Piano Materiale, il Nero (il Piano delle Ombre), il Grigio (Argyrem, dove dimorano i defunti, una sorta di Piano Etereo), la Luce (il Piano
dell’Energia Positiva). Questo deve fare eliminare tutti i riferimenti a Selva Fatata e Coltre Oscura, oltre che far proibire i poteri che
consentono collegamenti extra-dimensionali come Rifugio Astrale. Sono consentiti i poteri di Evocazione di qualsiasi tipo (basta mutare
l’origine delle creature convocate) e quelli che permettono di parlare con i morti.

Classi dei Personaggi Giocanti


Classe a Ravnica Classe D&D Fonte Mana del personaggio
Arciere Ranger Cacciatore ERD Verde
Assassino Assassino d’Ombra DDI-Dragon 379 Nero
Berserker Barbaro Berserker ESF Rosso
Cavaliere Paladino Cavaliere ERD Bianco, Blu
Cavaliere Nero Paladino Guardia Nera EdT Rosso, Nero

5
Chierico Chierico Militante* ETP Bianco, Nero
Consigliere Warlord Maresciallo DDI-Dragon 397 Bianco, Blu, Nero
Druido Druido Sentinella** ERD Verde
Esploratore Ranger Scout ERD Blu, Verde
Farabutto Ladro Furfante ETP Blu, Rosso, Verde, Nero
Guerriero Guerriero Sterminatore ETP Rosso, Verde, Nero
Mago Mago Specialista*** ETP Bianco, Blu, Rosso, Verde, Nero
Sciamano Warlock Maleficar**** ERD Rosso, Nero , Verde
Soldato Guerriero Alfiere***** ETP Bianco, Blu

* I Chierici attingono energia direttamente dalla Luce o dal Nero e devono scegliere il Dominio Luce (ETP) se hanno Mana bianco o il
Dominio Morte (EdT) se hanno Mana nero.
** I Druidi di Ravnica sono Sentinelle della Primavera (soprattutto Selesnya), dell’Estate (soprattutto Gruul) o dell’Autunno. Questi ultimi
sono solo Golgari e sono descritti nell’Appendice.
*** Tutti i Maghi di Ravnica sono specialisti (vedi l’Appendice per i poteri di ogni specifico mago. I maghi con Mana ibrido possono accedere
al Talento Mago di Gilda, che fornisce loro ulteriori poteri.
**** Gli Sciamani derivano i loro poteri o dall’alleanza con un Demone (Rakdos) o con gli spiriti della terra (Golgari). Gli Sciamani con Mana
rosso o nero adottano i poteri del Patto Infernale, quelli con Mana verde i poteri del Patto Fatato.
***** I Soldati (i Guerrieri puri, con Mana Bianco o Blu) devono essere membri di organizzazioni militari come i Wojek Boros, i Ledev
Selesnyani, i Prefetti di Prahv Azorius o gli Haazda senzagilda.

Scelta della Razza


Molteplici razze intelligenti abitano il Piano di Ravnica. Alcune sono note e familiari, altre bizzarre e insolite. Dato che l’obiettivo della 4°
edizione di D&D è di rendere giocabile qualsiasi combinazione di razza e classe, in questa edizione sono presenti alcune razze
precedentemente non giocabili, come il lossodonte, il folletto, la driade o lo zombie.

Razze dei Personaggi Giocanti


Nome razza Ravnica Nome razza D&D Mana del personaggio Fonte
Centauro Centauro* Verde http://www.dandwiki.com/wiki/Centaur (4e Race)
Driade Hamadriade* Verde ESF
Elfo Silhano Elfo Verde ETP

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Elfo Devkarin Drow Verde ERD
Folletto Pixie* Blu, Nero ESF
Goblin Goblin Rosso http://www.dandwiki.com/wiki/Goblin (4e Race)
Lossodonte Lossodonte Bianco http://www.dandwiki.com/wiki/Loxodon (4e Race)
Mezzo Angelo Aasimar* Bianco http://www.dandwiki.com/wiki/Aasimar_(4e_Race)
Mezzo Demone Tiefling° Nero ERD
Mezzo Elfo Mezz’elfo Qualsiasi ETP
Mezzo Orco Mezz’orco Nero, Rosso ERD
Minotauro Minotauro Rosso DDI-Dragon 369
Orco Orco Nero http://www.dandwiki.com/wiki/Orc, Variant (4e Race)
Tritone Tritone Blu http://www.dandwiki.com/wiki/Triton (4e Race)
Umano Umano Qualsiasi ETP
Vedalken Feykin* Blu http://www.dandwiki.com/wiki/Feykin (4e Race) **
Viashino Lizardfolk Rosso http://www.dandwiki.com/wiki/Lizardfolk (4e Race)
Zombie Revenant Nero EdT
* Tutte le razze di Ravnica sono originarie del Piano Materiale, quindi perdono
qualsiasi tratto razziale riferito all’origine dalla Selva Fatata o la Coltre Oscura.
** Le caratteristiche del Feykin sono perfette per i Vedalken, che ovviamente però
hanno un aspetto totalmente diverso (rappresentato qui a fianco).

Associarsi a una Gilda


Non tutti i cittadini di Ravnica sono associati a una Gilda. Anzi. Dopo il crollo del
Patto delle Gilde, il 70% degli abitanti della megalopoli resta al di fuori delle Gilde. I
cittadini senza gilda cercano comunque di tenersi il più possibile lontano dai guai
riconoscendo (tramite tasse e donazioni) il potere delle Gilde nei loro specifici settori
d’attività.
Associarsi a una Gilda non è automatico e non avviene per discendenza diretta,
anche se alcune razze sono attratte da alcune Gilde in modo tale da sembrarvi legate
geneticamente (i Devkarin ai Golgari, i Vedalken agli Azorius e ai Simic, i Goblin
Krokt ai Rakdos). L’associazione a una Gilda dipende esclusivamente dal proprio colore di Mana e dall’adesione all’ethos della Gilda,
rappresentato inizialmente dall’adesione a uno dei Talenti di Ingresso alle Gilde.

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Le Gilde di Ravnica
Se ci sono solo nove Gilde, perché ci sono dieci Titani di sentinella? Dieci sezioni della Città Centrale di Ravnica? E dieci punte sulla stella
dei Wojek? Certamente è più che una coincidenza.
“La decima Gilda: realtà o finzione?” Il Giornale di Ravnica, 13 di Zuun 9451 Z.C.)

La Legione Boros farà applicare la legge. Il Conclave Selesnya sarà lo spirito vivente della legge. Il Sindacato Orzhov sarà il controllo sulla
portata della legge e proteggerà il diritto dei cittadini di opporsi a ogni accusa in una corte di tribunale. Il Senato Azorius sarà l’ultimo
interprete della legge e siederà in giudizio in ogni processo.
Il Patto delle Gilde, Articolo 1, Sezione 2

Ci sono dieci Gilde a Ravnica, anche se una - quella Dimir - è venuta alla luce solo in occasione del decamillenario, e la gente di Ravnica
finge ancora di non sapere della sua esistenza per timore di finire sotto il suo controllo vigile.
I personaggi possono aderire a una delle Gilde oppure scegliere di essere senza gilda, situazione che li rende più liberi ma privi di
protezione legale e alleati.
Ogni Gilda ricopre un proprio ruolo all’interno del Patto, comprese le Gilde più oscure come i Golgari (che riforniscono di cibo l’intera
città) o i Rakdos (che assorbono criminali e assassini al proprio interno).
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La Legione Boros

La Legione Boros crede in una legge superiore, una legge in cui la rettitudine è il fuoco e la giustizia è la luce
che ne deriva. Guidati dall'arcangelo Aurelia, la Belligerante, i Boros sono la più formidabile forza militare di
Ravnica. Scontrarsi in campo aperto con la Legione equivale a un suicidio, poiché tra le sue fila si trovano i
guerrieri più abili e feroci del pianeta. I Boros si concentrano sull'azione e lasciano le analisi e i dubbi agli
altri. Forse è per questo che una branca della gilda, la Lega di Wojek, è stata scelta per far rispettare le leggi di
Ravnica. La sua fede assoluta nei confronti della giustizia la rende rapida ed efficace nel neutralizzare
qualsiasi conflitto.

Conosciuta come: La Legione

Leader della Gilda: L'attuale leader della gilda è Aurelia, un feroce arcangelo asceso attraverso i ranghi dei
Boros. Dopo la morte del fondatore Razia e la disgrazia di Feather, l'angelo caduto in precedenza a capo della
gilda, la condottiera Aurelia ha sfidato l'autorità di quest'ultimo. L'arcangelo sosteneva l'impossibilità per un
angelo caduto di esercitare autorità o ottenere rispetto; molti si dichiararono d'accordo. Aurelia relegò nel
silenzio e nella vergogna i propri oppositori e prese il comando della gilda.

Sede della Gilda: Sol-Dimora è il quartier generale della gilda dei Boros, insieme fortezza, caserma e luogo di
culto. Generalmente ritenuta quasi inespugnabile, la monolitica Sol-Dimora è simbolo della forza e dell'unità
della Legione Boros. In passato era la base di operazioni per la divisione Wojek della gilda, ma il nuovo capo
Aurelia ha spostato i Wojek a una base secondaria e ha concentrato qui le forze dell'esercito della Legione.

Principi: Ardente fiducia nella legge. Verso i loro amici i Boros nutrono una fede incrollabile e una devozione
potente. Contro i loro nemici sono pericolosi zelanti che fanno di tutto per sostenere ciò in cui credono.

Struttura: Completamente militare. Dove Razia era soprattutto una figura rappresentativa, distaccata e
intoccabile, Aurelia è un leader attivo ed energico, in diretto contatto con i propri sottoposti. Ha spinto i Boros
ad adottare i suoi appassionati ideali e ad agire per perseguirli. Ogni legionario Boros ha una sua funzione in
combattimento, anche quelli solitamente impiegati per le mansioni più umili o sedentarie.

Razze principali: Umano, Goblin, Minotauro, Mezzo Angelo, Viashino


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L’Orda Golgari

I Golgari credono che tu non abbia veramente vissuto finché non muori. Per loro, la morte dà senso alla vita e
dalla morte viene una nuova esistenza. Grazie a una vasta orda di non morti che fungono sia da armata sia da
forza lavoro, i Golgari agiscono nel sottosuolo di Ravnica, conquistando lentamente le aree abbandonate e più
povere della città come una fetida fanghiglia ammuffita. Questa gilda comprende numerose fazioni, dagli elfi
oscuri (elfi Devkarin) alle abominazioni non morte composte da carne e materia vegetale (i teratogeni). Il
comando della gilda è sempre oggetto di contese. Durante il ritorno di Szadek il controllo della Gilda passò
dalle Sorelle di Pietramorte alla Sciamana Elfa Savra fino ad anche al fondatore della Gilda, la lich Svoghtir, ma
ora è nelle mani di Jarad, fratello di Savra.

Conosciuta come: L’Orda

Leader della Gilda: I Golgari sono governati da Jarad, il lich capo della gilda, ma a parte questo una struttura di
potere è difficile a vedersi. Jarad mantiene un concilio di sciamani e farabutti chiamato Cilia, che agisce come
una combinazione di organo consultivo e servizi segreti, ma di fatto raramente si riunisce (soprattutto
pubblicamente). Insetti seguaci agiscono da
apparato sensorio, informando sui movimenti
dei lembi estremi della gilda e da messaggeri
che trasmettono istruzioni. Alcuni individui
possono avere un grado più alto di altri, ma
nessuno oltre al capo della gilda conosce
questi gradi. La gilda Golgari ha avuto più
cambiamenti al comando di qualsiasi altra
gilda. Crede nell'importanza dei cicli continui,
comprende che l'assassinio è un importante
strumento per la vittoria politica e sa che
essere vivi non è un requisito per conquistare
il potere.

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Sede della Gilda: Persa per sempre Svogthos, la Tomba inquieta (una volta l’ornata e dorata cattedrale di Orzhov, sede del potere di
Svoghtir) Korozda è la nuova sala della gilda Golgari, una cattedrale dai grandi archi circondata da un immenso labirinto circolare di rovine
coperte di vegetazione e muffa. Korozda è la tana del capo della gilda Jarad e il luogo
dove incontra la sua eccentrica corte di attendenti. È sorvegliata da un assortimento
di sciami di parassiti, insetti giganti e zombie.

Princìpi: Potere attraverso l’espansione. I Golgari crescono incorporando i morti nelle


loro fila, attraverso occasionali piccole incursioni in nuovi territori.

Struttura: Un organismo predatorio con molti predatori al suo interno. I sottogruppi


della gilda (elfi oscuri, ibridi di piante e non morti e altri) combattono per il controllo.
La gilda Golgari è organizzata più come un singolo organismo che come un
collettivo. Ha un nucleo o un sistema nervoso centrale che determina la direzione e
la crescita della gilda, elementi che raccolgono nutrimento e lo trasformano in risorse
utilizzabili, difese che respingono corpi estranei e una spinta istintiva a sopravvivere,
riprodursi e prevalere.

Razze principali: Elfo Devkarin, Mezzo Demone, Mezzo Elfo, Mezzo Orco, Orco,
Zombie

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Il Conclave di Selesnya

“Quando ti unisci a noi, diventi un nostro eguale. Ma fino ad allora, sei perduto.” Così parlò l'evangelista
cavalcalupo Tolsimir, agente del Conclave di Selesnya. Ma queste parole avrebbero potuto essere pronunciate
da qualsiasi altro membro della gilda. A seconda dei punti di vista, il Conclave può sembrare un gruppo di
spiriti altruisti e colti oppure un fanatico culto naturalista. La gilda alimenta le proprie fila con il reclutamento,
attirando senza sosta nuove risorse al proprio interno. La sua struttura è quasi completamente decentrata: il
Conclave è guidato da un vasto consiglio di esseri che condividono parzialmente la loro coscienza. I
Selesnyani hanno sede all'interno di Vitu-Ghazi, l'antico albero che torreggia al centro della Vecchia Ravi.

Conosciuta come: Il Conclave

Leader della Gilda: Comando comune di tutti i membri, o almeno così afferma la Gilda. La driade a tre teste
Trostani regna sulla gilda dal gigantesco albero chiamato Vitu-Ghazi. Tuttavia, i Selesnya direbbero che la
driade è in realtà guidata dalla volontà di Mat'Selesnya. Ognuna delle tre teste di Trostani incarna uno dei
valori fondamentali per i Selesnya: ordine, vita, armonia.

Sede della Gilda: Vitu-Ghazi, un tempo l’albero più grande del mondo. Sebbene
distrutto molto tempo fa, le driadi e gli elfi hanno magicamente riportato in vita
Vitu-Ghazi. L’interno del suo tronco è il luogo selensyano più importante.

Principi: I Selesnyani cercano sempre di accrescere le fila della gilda, talora in


senso letterale. Il Conclave comanda molti saprolingi e grandi creature elementali
per lavoro e difesa, e i suoi predicatori declamano le preghiere della gilda ad ogni
importante angolo di strada.

Struttura: Decentralizzata, comune, collettiva. Tutti i membri del Conclave sentono


costantemente la musica del coro e possono guidarla, mutarla e approvarla, e il
Conclave conosce sempre l’opinione della maggioranza dei suoi membri.

Razze principali: Elfo Silhano, Umano, Centauro, Lossodonte, Driade, Mezzo Elfo

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La Casata Dimir

La Casata Dimir, l'Invisibile, la Decima Gilda: un parto della fantasia, una storiella da raccontare ai bambini per
tenerli buoni.

Secondo le leggende, il lord vampiro Szadek partecipò alla firma del Patto delle Gilde in veste di decimo
firmatario segreto, la cui presenza ed esistenza vennero tenute nascoste al mondo. Nel corso dei millenni, le
storie di fantasmi sui Dimir aumentarono, con racconti di antichi consiglieri necromanti non morti, assassini
spettrali e untuosi orrori neri nascosti nell'infinito labirinto delle fogne che si dipana sotto la città. Dopo la sua
apparizione nel corso del decamillenario, la Casata Dimir è ora l'oscuro segreto che tutti a Ravnica conoscono:
la popolazione sa che i Dimir esistono, ma preferisce fingere di non saperlo. Il ruolo dei Dimir a Ravnica è di
fornire servizi che le altre gilde non possono o non vogliono offrire, usando la segretezza come arma e come
difesa. Dimir si nasconde persino da se stessa, utilizzando nuclei di agenti segreti che sono a conoscenza di
pochi altri contatti. Gli agenti Dimir non lasciano tracce, distruggendo le memorie dei testimoni dei loro
crimini, e persino eliminando i propri ricordi delle missioni.

Conosciuta come: L'Invisibile

Leader della Gilda: Lazav è un mago


mutaforma che serve da fulcro per l'intera
rete di impressioni telepatiche dei Dimir. Il
mutaforma (o talvolta la mutaforma) può
cambiare aspetto per assecondare i propri
piani. Passeggia per le strade di Ravnica
come un'anziana vedova per origliare
conversazioni al bazar; diventa un ussaro
vedalken per evitare una stazione di
controllo; si trasforma in un mercante della
Via Latta per ingannare un nobile di
passaggio. Alcuni agenti Dimir credono che
Lazav stia tramando contro Niv-Mizzet per

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scoprire il piano segreto del drago e distorcerlo a proprio vantaggio.

Sede della Gilda: Mantoscuro, la sede della gilda dei Dimir, cadde in rovina dopo che il precedente capo della gilda, Szadek, perse il
potere. La conoscenza di come accedere alla sala andò perduta. Mantoscuro è stata ricreata in una nuova posizione in profondità entro la
città sepolta di Ravnica, protetta da sigilli della memoria. Pochi sanno dell'esistenza di questo centro nevralgico della Casata Dimir, e
ancora meno sanno dove si trovi. Molti di quelli che imparano la strada scoprono poco dopo di non ricordarla. Mantoscuro è protetta da
Domoguardie non morte create coi cadaveri dei più grandi eroi Boros.

Principi: La Casata Dimir vuole l’assoluto controllo di Ravnica. Un tale completo


controllo richiede la totale invisibilità per evitare qualunque forma di resistenza.
Pertanto Dimir lavora strenuamente per assicurarsi che i Ravnicani non credano
nell’esistenza della gilda.

Struttura: Cellule isolate. Ogni agente Dimir lavora nel più totale isolamento. Spesso
gli agenti hanno un solo contatto all’interno della gilda, cosicché nessuno può farsi
un’idea troppo precisa della sua composizione. I leader di Dimir impartiscono ordini
attraverso spiriti messaggeri noti come necrosaggi o altri mezzi magici per preservare il
proprio anonimato. Gli agenti Dimir – che siano semplici informatori, spie o assassini –
hanno sempre accesso a strane magie capaci di influenzare la mente ed i ricordi.

Razze principali: Umano, Vedalken, Folletto, Mezzo Demone, Zombie

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Il Sindacato Orzhov

Per trovare gli Orzhov, dice il proverbio, segui l'oro.

La Gilda degli Affari ospita sia i cittadini più ricchi di Ravnica sia quelli più sfruttati e oppressi. Ai gradini più
alti siedono i patriarchi, le cui ricchezze e privilegi non hanno limite. L'attività di usurai garantisce loro una
lunga vita, durante la quale si gonfiano e diventano grigi. Può persino garantire loro la non morte: gli spiriti
dei patriarchi del passato si occupano degli “affari di famiglia” governando gli Orzhov dalla tomba. Ai gradini
più bassi della gilda si trovano invece i servitori vincolati, intrappolati da debiti schiaccianti contratti da loro,
dai loro familiari o persino da antichi progenitori. A mantenere l'equilibrio di questo fragile ordine sociale è
una religiosità apparente fatta di pompa e rituali, anche se pochi credono che gli Orzhov adorino altro dio
all'infuori dell'oro.

Gli Orzhov sono i più opulenti e pomposi tra tutti gli appartenenti alle Gilde. Le loro stanze (che assomigliano
ad un incrocio tra una cattedrale ed una banca) sono arredate con marmi neri e oro e abbondano di
contrafforti leggeri ed enormi archi gotici.

Conosciuta come: la Chiesa degli Affari

Leader della Gilda: l’Obzedat, il Concilio


Fantasma composto dagli spiriti dei più
ricchi patriarchi di sangue Orzhov puro. È
raro che gli Obzedat si rivolgano
direttamente a qualcuno fuori dalla gilda;
invece comunicano attraverso la loro
delegata ufficiale, Teysa Karlov. Per i
rapporti con l’esterno la Gilda è guidata
dai patriarchi viventi più ricchi e potenti,
che controllano i negromanti, gli angeli
della disperazione e i thrull appositamente
addestrati a servirli.

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I patriarchi sono umani, ma vivono talmente a lungo e in modo così decadente che diventano, essenzialmente, soltanto il grigio riflesso di se
stessi. Il mana nero non aiuta, in ogni caso. Questi patriarchi sono soltanto la versione vivente di quei fantasmi che costituirono il concilio
dominante degli Orzhov.

Sede della Gilda: Orzhova, la nuova cattedrale Orzhov che ha sostituito quella ora occupata dai Golgari al livello del suolo della vecchia
Rav. La sala di gilda qualche volta viene chiamata la Chiesa degli Affari. È una sontuosa cattedrale con soffitti vertiginosi, progettata in
questo modo allo scopo di far sentire insignificanti e minuscoli i visitatori. Vetrate enormi e smisurate statue di marmo rappresentano un
assortimento di ricchi vescovi, angeli tutori e fantasmi affiliati alla gilda. Orzhova è la sede delle cerimonie e dei rituali più impressionanti
degli Orzhov, compreso il discorso settimanale rivolto ai membri della
gilda.

Principi: guadagnare rispettando all’estremo la forma della legge. Gli


Orzhov costituiscono quasi al completo la casta degli avvocati di
Ravnica, e questo li pone in costante, privilegiato rapporto con gli
Azorius.

Struttura: Plutocratica, con al vertice i patriarchi, sotto i quali sono i


membri delle famiglie di puro sangue Orzhov, poi tutti gli altri a
scendere. I possessori di puro sangue Orzhov detengono strani poteri
innati che li aiutano a mantenere il controllo sui thrull e i non morti,
anche se questo comporta per loro strane deformità fisiche.

Come molte caste all’interno delle varie gilde, anche i religiosi degli
Orzhov portano maschere come a mostrare simbolicamente i loro volti
nascosti. Fatta eccezione per i fantasmi dei patriarchi plutocrati della
gilda, gli altri suoi spiriti sono per lo più ornamentali; la loro funzione è
di essere messaggeri, sentinelle e simbolo della persistenza e longevità
della gilda stessa.

Razze principali: Umano, Mezzo Demone, Mezzo Angelo

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Lega Izzet

Gli Izzet hanno scoperto l'acqua calda e anche quella fredda, letteralmente. Sono loro a far funzionare tutto a
Ravnica, dal sistema di riscaldamento sotterraneo a quello idrico. Maestri indiscussi della magia e
dell'invenzione, sono l'unica gilda che comprende la metamagia, ovvero il principio stesso della magia. Gli
Izzet sono ossessionati dalla sperimentazione, l'epitome dell'acuto intelletto creativo combinato con una soglia
di attenzione sfortunatamente molto bassa. Il compito originale della gilda degli Izzet era di fornire soluzioni
per progetti di lavori pubblici (fogne, caldaie, strade); ma i loro esperimenti più spesso producono geyser di
mana, fenditure spaziali e portali arcani. Ultimamente Niv-Mizzet ha condotto gli Izzet a scavare sempre più a
fondo in magie sperimentali e pericolose. Lo scopo di questi esperimenti è sconosciuto.

Conosciuta come: i Cantieri Magici. Ma Lega Izzet è sufficiente.

Leader della Gilda: Niv-Mizzet, l’ultimo vero drago sopravvissuto sul piano di Ravnica, capriccioso quanto
geniale.

Sede della Gilda: Nivix, la tana di Niv-Mizzet, la torre più alta del pianeta, protetta da potenti incantesimi.

Principi: A differenza di molte altre gilde, gli Izzet non comprendono l'importanza del potere, del dominio e
delle ricchezze. L'unico scopo della gilda è la frenetica ricerca della conoscenza. I maghi Izzet creano e
distruggono senza sosta, spinti solo dalla passione per la scoperta. Esperti di magia elementale, utilizzano le
creature di questo genere per sorvegliare i loro laboratori alchemici e per dare energia alle loro turbine. Hanno
persino creato i propri incroci di elementali, che hanno battezzato bizzarrie. Utilizzano supporti alchemici per
amplificare le loro magie. Ma gli Izzet non sono tutti vecchi e non sono tutti uomini. I loro costumi sono
l'unione di bronzo e oro, principalmente per le loro proprietà di conducibilità.

Struttura: Ogni signore-mago toccato dalla mentefiamma di Niv-Mizzet comanda un’orda di goblin, bizzarrie
ed elementali che comanda in ogni dettaglio, spingendoli verso il compimento delle sue scoperte. I goblin Izzet
appartengono quasi tutti a uno strano Clan che lo stesso Niv-Mizzet pare aver acquistato, vinto al gioco o
sequestrato millenni fa, e sono insolitamente portati per la magia.

Razze principali: Umano, Goblin, Vedalken, Folletto


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I Clan Gruul

I Gruul sono un agglomerato di clan selvaggi che occupano vicoli di Ravnica, zone abbandonate e rovine
coperte di vegetazione. Molti guerrieri e sciamani Gruul si sono stabiliti nella Zona di Macerie, una striscia di
territorio devastato dalla guerra con diversi insediamenti, che inizia alla periferia del Decimo Distretto di
Ravnica. I Gruul sono costantemente in guerra, è quasi un rituale. Credono che solo i più forti debbano
sopravvivere e dominare. Di tutte le gilde di Ravnica, sono i più avversi alla civilizzazione e non hanno diritti
civili. In un mondo occupato interamente dalla città, sono gli emarginati. Il Patto delle Gilde assegnava ai
Gruul la sovranità assoluta sulle terre selvagge del Piano, ma col passare dei millenni queste terre sono state
assorbite dalla megalopoli, quindi i Gruul non hanno più una terra propria o uno scopo ufficiale.

Conosciuta come: i Selvaggi

Leader della Gilda: Un tempo una potente gilda, ora i Gruul sono poco più che un assembramento di
mendicanti, bande e razziatori. La banda più grande sfoggia il condottiero più grande: Borborygmos, un
enorme ciclope noto per la sua capacità di eliminare il dissenso (insieme a molte altre cose).

Sede della Gilda: Le bande di Gruul sopravvivono razziando e bruciando i quartieri confinanti, per poi
accamparsi tra le rovine e nutrirsi di ciò che trovano. Quando le risorse finiscono, è il momento di compiere
una nuova razzia. Attualmente Borborygmos ha stabilito la sua tana nel palazzo saccheggiato di Skarrg.

Principi: I Gruul vivono l'attimo e “incoraggiano” gli altri a fare lo stesso. Sono ferrei individualisti, e quelli più
saggi tra loro riescono a razionalizzare il loro stile di vita definendolo l’unico davvero libero dalle pastoie
imposte dalle altre gilde ai propri membri e ai senza gilda. Il loro obiettivo finale è liberare tutti i cittadini di
Ravnica dalla dittatura del Patto.

Struttura: Il più forte domina la tribù. Se è abbastanza intelligente, si fa consigliare da chi è più saggio di lui. I
Gruul sono l’unica Gilda senza un palazzo nella Città Centrale di Ravnica e un rappresentante o un
ambasciatore presso il Senato Azorius.

Razze principali: qualsiasi

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Il Senato Azorius

Gli Alti Giudici del Senato Azorius costituiscono il governo ufficiale di Ravnica. I membri della gilda si
considerano mediatori e guardiani di tutte le attività delle altre gilde, anche se i decreti da loro emessi vengono
per lo più ignorati. Il Senato Azorius detiene un reale potere, e le altre gilde sanno bene che se gli Azorius
fossero liberi di agire, cercherebbero di controllare l'intera metropoli. La loro influenza ha conosciuto alti e
bassi dovuti all'economia, ai movimenti culturali e all'operato delle altre gilde.

Conosciuta come: il Senato

Leader della Gilda: Le sfingi sono creature distaccate, che amano più di tutto la solitudine. Ma poiché crimini e
caos crebbero sempre più a Ravnica negli anni successivi alla rottura del Patto delle Gilde, i cittadini iniziarono
a invocare la legge e la sua
applicazione a gran voce. La grande
Sfinge Isperia decise quindi che la
necessità del suo servizio doveva
avere la meglio sulle preferenze
personali. Isperia ascolta i consigli di
tre arbitri, ognuno dei quali
rappresenta una delle Colonne degli
Azorius: la Colonna Jelenn, ossia i
legislatori; la Colonna Lyev, coloro
che fanno rispettare la legge; e la
Colonna Sova, coloro che giudicano i
trasgressori. Isperia ricorda ancora
Augusto IV, il Grande Arbitro Azorius
che fece cadere il Patto delle Gilde, e
non vuole che vengano ripetuti i suoi
errori.

Sede della Gilda: Il quartier generale

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originale della gilda Azorius venne demolito dopo che la nave da guerra Parhelion, appartenente ai Boros, si schiantò su di esso. Gli anni
trascorsero nella paralisi burocratica, mentre gli Azorius decidevano come, quando e dove ricostruire. Solo dopo che Isperia ebbe accettato
il comando della gilda, gli ingranaggi della ricostruzione iniziarono a muoversi. Fulcro del Nuovo Prahv sono tre torreggianti colonne a tre
facce, che formano un cortile circolare. Costituiscono la più alta struttura di tutta Ravnica. Austera e immacolata, elegante ma disadorna.
Predominano il marmo bianco, l'alabastro e l'acciaio. Ampi corridoi curvano verso camere di grandi dimensioni, ognuna delle quali
contenente una quantità di camere più piccole e uffici. Poiché le stanze non hanno nulla che le distingua le une dalle altre, i visitatori del
Nuovo Prahv non accompagnati inevitabilmente finiscono per perdersi. (Le rovine del Vecchio Prahv, nel frattempo, sono diventate una
riserva naturale.)

Principi: Per la sua gilda gerarchica e burocratica, la storia, la


stabilità e la supremazia della legge sono valori supremi.
Anche i marescialli sul campo Azorius tendono a combattere
i propri nemici più con la legge che con le armi. Dopotutto,
che motivo c'è di danneggiare la loro preziosa armatura
perlacea?

Struttura: Burocrazia legale. Tutti gli Azorius sono dipendenti


pubblici. Molti cittadini di Ravnica si sono ormai dimenticati
che gli Azorius rappresentano il governo ufficiale di Ravnica.
E come potrebbe essere altrimenti, quando la gilda sembra
avere l'unica funzione di impedire che accada qualcosa? Gli
Azorius utilizzano orde di maghi, cavalieri e spiriti dei morti
per proteggere Nuova Prhav, e raramente vengono visti fuori
da essa se non per specifiche missioni.

Razze principali: Umano, Vedalken, Mezzo Angelo

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L’Alleanza Simic

L'Alleanza Simic rappresenta il lato selvaggio di Ravnica; la sua missione è far sì che il mondo della natura
venga protetto e cresca, nonostante la continua espansione della città. La gilda cerca di difendere gli elementi
del piano che sono incompatibili o si escludono a vicenda con le condizioni di sovrappopolazione urbana.
Non è facile, ovviamente, poiché le forze della civilizzazione sono così prevalenti a Ravnica che minacciano
di sopraffare tutto ciò che le contrasta. Sotto Momir Vigg i Simic avevano cominciato a modificare la natura
affinché potesse sopravvivere in un mondo sempre più soffocato da pietre cesellate, ma dopo la sua morte e
l’apparizione degli Zonot, misteriose fenditure che portano al mare, sono tornati a preservare la biodiversità.

Conosciuta come: l’Alleanza

Leader della Gilda: la regale


Zegana, tritone di poche parole,
è l'attuale capo dell'Alleanza
Simic. È la portavoce di Zonot
Uno, il primo dei misteriosi
crepacci emersi a Ravnica, e ha
emesso l'Editto delle Profondità,
che ha segnato un nuovo inizio
per l'Alleanza. Zegana si affretta
a precisare, tuttavia, il proprio
ruolo di rappresentante della
Camera dei Portavoce, il
misterioso gruppo che
comprende tutti e nove i
portavoce degli Zonot. Afferma
che la Camera può sempre
revocare la sua carica, e
sostituirla con un altro Portavoce
al comando della gilda. Molti

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esterni ai Simic, tuttavia, credono che si tratti di falsa modestia e che Zegana controlli di fatto la Camera (ammesso che i suoi membri si
riuniscano effettivamente).

Sede della Gilda: Persa Novijen nella distruzione dei citoplasmi, la nuova sede della gilda dei Simic non è un luogo che spicca per il suo
aspetto cerimoniale o celebrativo. Presso Zonot Sette, nel Decimo Distretto, un'enorme camera sotto la superficie è stata ripulita dai detriti e
serve da luogo di riunione per tutti i Portavoce, e da sala delle udienze per i visitatori che non appartengono ai Simic e desiderano
incontrare Zegana o altri emissari dell'Alleanza. Il soffitto di Zameck include diverse aperture verso il cielo, coperte da un materiale
organico infuso di etere, denominato plax. Tale materiale crea luci opalescenti e l'illusione che l'intera camera si trovi sott'acqua. Filamenti
di laminarie coprono i muri della grande camera, e alghe incrostano gli angoli e gli spigoli di pareti e pavimenti. La superficie della camera
principale è sgombra, con l'eccezione di un grande tavolo nella forma di un'ampia spirale, con un podio leggermente elevato al centro.

Principi: far sopravvivere la natura, sia curando le persone (i Simic sono i migliori medici di Ravnica) che facendo prosperare la natura. E se
questo significa creare virus che ogni tanto sterminano gli esseri intelligenti, beh, è un rischio – per gli altri – che i Simic sono disposti a
correre.

Struttura: A differenza degli Izzet, i Simic seguono sì la mente più brillante, ma cambiano spesso idea in merito a quale essa sia, perché la
natura è evoluzione. Le opere di maggior portata vengono compiute da alleanze temporanee tenute insieme da grande abilità diplomatica
(spesso sancite da contratti Orzhov). Tra i Simic, un tempo elfi Silhani e Vedalken erano quelli che più spesso ricoprivano cariche
importanti, ma ora sono stati spodestati tutti dai tritoni

Razze principali: Tritone, Elfo Silhano, Vedalken, Folletto, Centauro, Umano, Mezzo Elfo

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Culto di Rakdos

Un osservatore esterno potrebbe chiedersi perchè le altre Gilde non hanno spazzato via i Rakdos da qualche
migliaio di anni. Dopo tutto, che utili scopi possono avere dei cultisti psicopatici assassini e cannibali,
adoratori di un demone sanguinario?

Evidentemente molti. Le Gilde più legali si rivolgono ai Rakdos quando vogliono rimuovere un ostacolo o
vogliono far divertire un cliente dai gusti particolari. Gli assassini Rakdos possono sporcare un sacco, ma sono
degli entusiasti, e la maggior parte degli abitanti di Ravnica ritiene che i ristoranti e i locali notturni Rakdos
siano i migliori del mondo.

Conosciuta come: la Cabala

Leader della Gilda: Rakdos un tempo era uno dei parun di Ravnica, uno dei capi fondatori delle gilde, e per
millenni ha mantenuto il controllo completo sul Culto. Rakdos passa la maggior parte del suo tempo a dormire
in una pozza di lava nel profondo del suo palazzo, sognando torture indicibili per i mortali.

Sede della Gilda: Rix Maadi, un grottesco palazzo con fiumi di lava che fuoriescono come gocce di sangue dai
suoi lati, sepolto nella sottocittà di Ravi e circondato da territorio Golgari. Coloro che ne emergono sono troppo
incoerenti per poterne descrivere l’interno. Se Nuova Prhav è il luogo più freddo della città, Rix Maadi è il più
caldo.

Principi: Portare il caos più completo nel mondo, in modo che ognuno possa soddisfare ogni suo istinto senza
curarsi degli altri.

Struttura: Organizzata come una festa fuori controllo, la struttura della Gilda è determinata solo da chi è
abbastanza forte da mantenere il comando. In combattimento i Rakdos non coordinano le proprie azioni, ed è
anzi più probabile che assalgano un proprio compagno ferito piuttosto che continuare l’attacco a un nemico
forte e determinato.

Razze principali: Umano, Goblin, Viashino, Orco, Mezzo Orco, Mezzo Demone, Mezzo Elfo

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Appendice
Stanco della mancanza di leggi? Vuoi fare la differenza e nel frattempo guadagnare un po’ di soldi in questo mondo ostile? Se vuoi fare la
tua parte per la giustizia ed essere certo di poterti permettere un bicchiere di bumbat forte ogni sera, contatta oggi stesso il tuo reclutatore
Haazda!
Poster di reclutamento della Legione Haazda

Oggetti Magici
Uno degli elementi chiave di Ravnica è la costante commistione tra magia, tecnologia e biotecnica nella sua civiltà. Tutti gli oggetti magici
disponibili nei manuali di D&D 4° Edizione sono disponibili, ma molti di quegli oggetti possono essere replicati come artefatti Izzet o come
biocomposti Simic (e si mormora che alcuni citoplasmi siano sopravvissuti alla distruzione di Novijen).

Artefatti Izzet
Gli artefatti Izzet sono il risultato della fusione di magia e tecnologia. Armi da fuoco, navi volanti, ascensori, sistemi di telecomunicazione,
occhiali telescopici e teletrasporti pubblici sono alcuni esempi del lavoro degli Izzet.
Questi artefatti possono essere utilizzati da chiunque, senza obbligo di alcun prerequisito tecnico o magico, ma data la tendenza dei
tecnomaghi a complicare le cose semplici, una particolare pratica all’uso della scienza Izzet minimizza eventuali effetti imprevisti. Ogni
artefatto Izzet presenta infatti la voce Sovraccarico, ovvero un effetto spiacevole che può verificarsi quando lo si utilizza.

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Lacrime di Mana
Prodotte dai chierici di varie Gilde, le lacrime di mana sostituiscono le normali pozioni curative. Sono cristallizzazioni di puro Ectomana
curativo, e invece di essere inghiottite, devono essere premute contro la carne ferita: possono quindi essere applicate anche quando il ferito
è incosciente. Per il resto funzionano esattamente come le pozioni.
Nella Città Centrale di Ravnica il loro uso è proibito a tutti eccetto che ai membri della Legione Wojek.

Lacrima di Mana
Una strana gemma composta di luce solida
Oggetto Meraviglioso 50 mo
Potere Consumabile (Guarigione): Azione Minore.
Il personaggio appoggia la lacrima di mana su di sé o sulla pelle di un compagno ferito esercitando una lieve pressione, sufficiente a
spezzarne la tensione superficiale. Il bersaglio usa un impulso curativo e recupera invece 10 punti ferita.

Lacrima di Angelo
Una pura gemma composta di luce pulsante
Oggetto Meraviglioso 1.000 mo
Potere Consumabile (Guarigione): Azione Minore.
Il personaggio appoggia la lacrima di mana su di sé o sulla pelle di un compagno ferito esercitando una lieve pressione, sufficiente a
spezzarne la tensione superficiale. Il bersaglio usa un impulso curativo e recupera invece 25 punti ferita. Può inoltre effettuare un tiro
salvezza contro un qualsiasi effetto che viene terminato da un tiro salvezza.

Lacrima di Arcangelo
Una gemma meravigliosa composta di luce accecante
Oggetto Meraviglioso 25.000 mo
Potere Consumabile (Guarigione): Azione Minore.
Il personaggio appoggia la lacrima di mana su di sé o sulla pelle di un compagno ferito esercitando una lieve pressione, sufficiente a
spezzarne la tensione superficiale. Il bersaglio usa un impulso curativo e recupera invece 50 punti ferita. Può inoltre effettuare un tiro
salvezza contro tutti gli effetti che vengono terminati da un tiro salvezza.

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Poteri Arcani: i Maghi Specialisti di Ravnica
Multato - Zomaj Hauc, signore mago, per una somma totale di cinquemila zini d’oro al giorno finchè i livelli di sicurezza non saranno
ripristinati nel Progetto Generatore U-001012. Multa esatta in assenza del multato.
Avviso Pubblico, Utvara, 31 Paujal 10012 Z.C.

Con la dissoluzione del Patto delle Gilde, e la scomparsa dei suoi forti effetti abiurativi, la magia di Ravnica è diventata più forte che mai.
Tutti i maghi di Ravnica sono specialisti, aderenti a una delle cinque Scuole predominanti del Piano, a seconda del proprio colore di Mana.
I maghi con Mana ibrido possono scegliere il Talento Mago di Gilda, che gli consente di unire le abilità delle due scuole da cui attingono
potere, e sono quindi più potenti dei maghi comuni.
La Scuola scelta (quindi il colore di Mana) determina anche il nome del mago per il futuro (es. un mago specialista Invocatore è un
piromago). La professione scelta può modificare questa denominazione (es. i maghi Orzhov partono come ectomaghi o necromaghi, poi
spesso si dedicano esclusivamente alla pratica legale e sono riconosciuti come leggimaghi).
Le altre Scuole sono presenti a Ravnica, ma non esistono maghi ad esse dedicate e i loro poteri vengono appresi saltuariamente.

Colore di mana Nome Mana Scuola di Magia Associata Fonte


Rosso Piromana Invocazione ETP
Blu Psicomana Illusione ETP
Nero Necromana Negromanzia EdT
Verde Biomana Trasmutazione* DDI
Bianco Ectomana Incantamento ETP

* I Trasmutatori possono accedere ai poteri con parola chiave trasmutazione che appartengono anche alle classi della Strega e
dell’Artificiere oltre che a quella del Mago.
Benefici del Trasmutatore: come Mago Specialista Trasmutatore hai i seguenti benefici
1° livello – Apprendista Trasmutatore: ogni volta che sei soggetto a un effetto che viene terminato da un tiro salvezza, puoi effettuare
il tiro salvezza all’inizio del tuo turno invece che alla fine
5° livello – Esperto Trasmutatore: ricevi un bonus +2 alle prove di Atletica e Tenacia
10° livello – Maestro Trasmutatore: ricevi un bonus +1 ai tiri degli gli attacchi magici con parola chiave trasmutazione

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Poteri Primevi: i Druidi Golgari
La più grande bellezza grezza della natura è il circolo: perfetto nella sua continuità, senza fratture tra la morte e la vita.
Savra, Regina dei Golgari, 10000 Z.C.

Tutti i Druidi di Ravnica sono Sentinelle della Primavera, con l’eccezione dei Druidi Golgari che sono Sentinelle dell’Autunno. La Sentinella
dell’Autunno è una nuova specializzazione della classe del Druido Sentinella, descritta in Eroi dei Regni Dimenticati.

Benefici: come Druido dell’Autunno hai i seguenti benefici


- il tuo compagno animale è un insetto gigante noto come Mortipede
- quando usi un bastone a due mani tiri 1d12 per i danni dell’arma
- hai un bonus +2 alle prove di Tenacia
- hai un bonus +2 nei tiri salvezza contro i veleni

Mortipede Compagno Animale


Bestia naturale media
I feromoni del mortipede soffocano le strade con una dolcezza malsana, che attira gli
sconsiderati e gli ignari tra le sue fauci bramose.
HP: il tuo valore di Impulso Curativo Iniziativa come la tua
AC 13, Tempra 15, Riflessi 15, Volontà 11 (aggiungi il tuo livello a ogni difesa)
Percezione come la tua +2 Velocità 7 Visione crepuscolare
Tratti
Feromoni indebolenti Aura 1 – I nemici entro l’aura hanno svantaggio sul tiro per
colpire (tirano 2d20 e tengono il valore più basso)
Azione standard
Morso – Attacco in mischia: tuo livello +5 vs CA
Colpito: 1d12 + tuo modificatore di Saggezza + tuo modificatore di Costituzione
Livello 13: 1d12 + 3 + tuo mod di Saggezza + tuo mod di Costituzione
Livello 23: 2d12 + 5 + tuo mod di Saggezza + tuo mod di Costituzione

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Nuovi Talenti

Competenza negli Artefatti Tecnomagici


Prerequisito: mago specialista
Questo talento nega qualsiasi effetto negativo dato dall’uso degli artefatti Izzet: un personaggio con questo talento ignora infatti gli effetti
descritti alla voce Sovraccarico.

Esperto del Quartiere


Prerequisito: 10° livello
Il personaggio ottiene un bonus +5 nelle prove di Diplomazia nei confronti dei membri della sua Gilda e un bonus +2 nei confronti delle
persone che condividono almeno un suo colore di Mana.

Fiuto per i Guai


Prerequisito: Addestramento in Bassifondi
Il personaggio all’inizio di un incontro tira una prova di Bassifondi e l’Iniziativa, e tiene il risultato più alto tra i due tiri come sua iniziativa.

Haazda Indipendente
Prerequisito: non affiliato ad alcuna Gilda
Ogni volta che il personaggio mette a segno un colpo critico guadagna un Punto Azione. Se non utilizzato questo Punti Azione scompare al
termine di un riposo esteso.

Haazda Determinato
Prerequisito: Haazda Indipendente
Quando il personaggio termina a 0 punti ferita può utilizzare un’azione di interruzione immediata per sferrare un ultimo attacco basilare
con un +2 sul tiro per colpire.

Ladro di Via Latta


Prerequisito: Addestramento in Manolesta
Il personaggio può utilizzare Manolesta come azione minore invece che come azione standard per derubare i passanti.

Mago di Gilda

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Muoversi tra la Folla
Prerequisito: 10° livello
Il personaggio può passare nei quadretti occupati dai nemici (allontanandosi provoca attacco di opportunità).

Potenza delle Piante


Prerequisito: Mana Verde
Il personaggio trae energia e sostentamento dalle piante che lo circondano, e gli bastano 4 ore per completare un riposo esteso.

Sorvegliante del Distretto


Prerequisito: nessuno
Il personaggio ottiene un bonus +2 nelle prove di Intuizione e di Percezione all’interno delle zone da lui conosciute (a scelta un singolo
distretto oppure le zone presiedute dalla sua Gilda). In queste zone non può essere colto di sorpresa.

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