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Estate e Inverno nel giardino di pietra


Introduzione
Tutti i materiali di gioco sono costruiti artigianalmente. Il nostro non un prodotto
perfetto, un prodotto migliore perch fatto con passione. Le parti in corsivo
sono suggerimenti tattici o esempi. Avete domande o suggerimenti?
Contattateci su www.ganeshagames.net.
La plancia di gioco
Il terreno di gioco rappresenta un giardino zen giapponese dove invece dei fili
derba trovano posto bianche pietre, eterne nella loro quieta rigidit. I soldatini,
che rappresentano samurai in armatura equipaggiati con armi diverse, sono divisi
in due clan opposti: i neri sono il freddo inverno, i rossi la calda estate. Dal loro
confronto scaturisce una battaglia sanguinaria, che scuoter il giardino, tingendo
di rosso le candide pietre
Materiali inclusi nel gioco
Oltre a questo manuale, per giocare servono le schede, il giardino, i samurai rossi
e neri, il rastrello (usato come misuratore di distanze), il distanziometro per il tiro,
i segnalini ed i dadi.Sono fornite anche pagode e macigni, ossia oggetti scenici
per il giardino. Ogni samurai ha una scheda coi valori di armatura e delle armi che
lo contraddistinguono. Su ogni scheda vi anche il numero di identificazione che
compare sull sashimono (stendardo sulla schiena del samurai).
I turni
Il gioco diviso in turni. In ogni turno, il giocatore con l'iniziativa tenta di far agire
i suoi pezzi in maniera efficace e di mettere in difficolt l'avversario. All'inizio della
partita, tirate un dado per determinare se iniziano i rossi o i neri. Da quel momento
in poi, i giocatori si alternano.
La durata di ogni turno (e il numero di mosse da far compiere ad ogni pezzo)
variabile, e dipende dai risultati ottenuti nei lanci di attivazione. Questi tiri di
dado rappresentano la prontezza, i riflessi e il coraggio dei samurai. Un samurai
determinato, coraggioso e dai riflessi pronti agir pi volte, menando pi
fendenti con la spada e muovendosi pi rapidamente, mentre un samurai
esitante o pavido sar meno efficace nel movimento e nel combattimento.
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Posizione dei Samurai allinizio del gioco
Ogni parte allinea i suoi guerrieri allangolo estremo libero del lato corto del
giardino, da uno a quattro, con allangolo quello col numero pi basso. Si tirano i
dadi ed inizia a giocare chi ha il punteggio superiore. In caso di pareggio, tirare di
nuovo. Il giocatore che compie il proprio turno detto giocatore con l'iniziativa.
Attiva i suoi guerrieri nell'ordine che preferisce. In ogni caso, non potr tirare i dadi
di attivazione pi di una volta per ogni samurai in quel turno.
Attivazione
Ogni samurai pu essere attivato una sola volta per turno, e in ogni attivazione
pu compiere una o pi azioni. Il giocatore tira per lui 1, 2, o 3 dadi a sua scelta.
Ogni azione richiede una o pi attivazioni. Queste si ottengono tirando i dadi
bianchi e rossi (quelli col simbolo giapponese). Non si devono dichiarare quale
azioni si vogliono compiere. Si indica un personaggio che ancora non ha agito in
quel turno e si decide quanti dadi tirare, da 1 a 3. Le attivazioni ottenute per un
personaggio non possono essere passate ad un altro personaggio o consumate
in un altro turno.
Movimento
Il movimento dei personaggi misurato col rastrellino, mentre le gittate di archi e
archibugi sono calcolate col misurino graduato. Un'unit di movimento la
distanza in linea retta che un personaggio pu compiere utilizzando unattivazione.
Si posiziona la base del rastrello adiacente alla base del personaggio. Il
personaggio pu muoversi in linea retta
fino a toccare con la sua base laltra
estremit della base del rastrello, come
mostra questa illustrazione. Non si
possono compiere curve. Per aggirare un
ostacolo, superando un macigno con un
movimento angolare, per esempio, un
samurai dovr usare 2 attivazioni.
Non obbligatorio muoversi per lintera
unit di movimento, lo si pu fare anche
per una sua frazione, ma quella frazione
richiede la spesa di unintera attivazione.
In altre parole, il samurai pu usare
un'azione per andare dal punto dove si
trova in quel momento fino a un qualsiasi altro punto lungo l'unit di movimento.
Spendendo 2 attivazioni si possono eseguire 2 movimenti distinti. Spendendo 3
attivazioni, si possono compiere 3 movimenti distinti.
Larea occupata da un personaggio rappresentata dalla base su cui montato.
Non si pu passare con questa attraverso ostacoli (macigni e pagode) o altri
personaggi.
Nessun personaggio pu uscire dall'area di combattimento (il giardino). Se
impossibilitato a muoversi o circondato da nemici, un personaggio deve rimanere
fermo. Potr muoversi solo quando tale situazione sar cambiata, ovviamente
spendendo le proprie attivazioni per farlo.
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Dadi attivazione
I dadi di attivazione hanno il simbolo stop in giapponese per indicare il fallimento
dellattivazione. Esistono 3 dadi per le attivazioni, due bianchi ed uno rosso. I dadi
bianchi hanno 2 facciate col fallimento, il dado rosso ha 3 facciate col fallimento.
Un personaggio integro (cio non ancora ferito) lancia il dado rosso come terzo
dado nelle attivazioni. Un personaggio ferito lancia il dado rosso come primo dado
nelle attivazioni.
Esempi: un personaggio integro che vuole tirare tre dadi dovr tirare
due dadi bianchi e uno rosso. Un personaggio integro che vuole tirare
due dadi, dovr tirare due dadi bianchi. Un personaggio ferito che
vuole tirare due dadi dovr tirare un dado rosso e uno bianco.
Turn-over - passaggio iniziativa
Quando in un tiro per le attivazioni si ottengono due o tre fallimenti, quel
personaggio compie la sua attivazione (una se tirando tre dadi ha ottenuto due
fallimenti ed un successo) e poi il gioco passa ai personaggi dellavversario.
Non sempre consigliabile lanciare 3 dadi. Lanciando pi dadi si riescono a
compiere in media pi azioni, ma aumenta anche il rischio di passare il turno
.
Reazione
Se in un tiro per le attivazioni si ottiene almeno un fallimento, lavversario ha diritto
a tentare una reazione. Prima che si svolgano le azioni ottenute con le attivazioni,
lavversario tira un dado per verificare se pu reagire con un personaggio a sua
scelta. Se ferito tira il dado rosso,
altrimenti il bianco. Se ottiene
unattivazione pu far effettuare un tiro
o un movimento a quel personaggio. Se
non la ottiene, non riesce a reagire.
Compiuta leventuale reazione, il gioco
torna in mano a chi era di turno.
La reazione rappresenta un
momento di temporanea perdita
dell'iniziativa, in cui l'avversario
approfitta di unesitazione e
compie un movimento tattico o un
attacco a distanza.
Ricarica arma da lancio
Le armi da lancio (archibugi e archi)
entrano in gioco cariche, ma dopo che
sono state usate, il personaggio dovr
spendere 2 azioni per ricaricare prima
di poterle usare di nuovo. Non si pu
ricaricare se un nemico si trova a meno
di ununit di distanza dal samurai che
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tenta di ricaricare. Larchibugio non pu sparare nello stesso turno in cui
ricaricato, mentre allarco concesso di ricaricare e sparare nello stesso turno
(ammesso che il samurai abbia a disposizione 3 attivazioni, di cui 2 spese per
ricaricare larco ed una per scoccare la freccia). Mettere un segnalino sulla scheda
del samurai con larma scarica come promemoria.
Costo tiro e combattimento
Per combattere in corpo a corpo o tirare a distanza si utilizza unattivazione. In un
turno si pu combattere in corpo a corpo o tirare: si pu fare una cosa o laltra.
Usando 2 attivazioni si pu compiere un colpo pi potente sommando 1 al tiro di
dado.
Meccanica ed effetti del Combattimento
Il personaggio che attacca tira il dado e somma ad esso il valore dell'arma che
sta usando (il numero sulla scheda). A questo valore somma eventuali modificatori.
Il personaggio che si difende tira il dado a cui somma il valore dell'armatura
indicata sulla propria scheda, pi eventuali modificatori.
Se lattaccante duplica il valore del difensore (es.: 8 a 4) procura una ferita. La
scheda viene girata per indicare il personaggio ferito (sul lato dove ci sono gli
schizzi di sangue). Se la scheda era gi girata il personaggio muore ed rimosso
dal gioco. Se invece lattaccante supera il valore del difensore senza doppiarlo
(es.: 5 a 4) procura un Impedimento. Si posiziona un segnalino sulla scheda del
personaggio. Usate un segnalino di colore diverso da quello che indica larma
scarica. Dora in poi per ferire il samurai con lImpedimento baster superare il
valore del difensore e non pi duplicarlo. LImpedimento rimane se la scheda viene
girata, portando il personaggio nella modalit ferito. Per togliere limpedimento,
il personaggio dovr usare 3 attivazioni.
L'Impedimento indica una ferita superficiale, stanchezza, perdita di
equilibrio, o un calo di spirito combattivo causato dall'incalzare del
nemico. Le tre attivazioni da spendere per togliere l'Impedimento
rappresentano un momento in cui il samurai riprende fiato e rinnova la
sua determinazione a vincere la battaglia.
Se lattaccante vince il combattimento con risultato dispari al dado (cio il dado
segna 1, 3 o 5, e il totale dellattaccante supera quello del difensore), il difensore
arretra di ununit di misura direttamente indietro rispetto alla posizione di chi lo
attacca. Se impossibilitato a muoversi, rimane fermo.
Se lattaccante perde il combattimento, non sta usando una naginata e il suo dado
segna 1, come se fosse stato superato mentre veniva attaccato (quindi subisce
un Impedimento). Se lattaccante ferito, il valore del dado pu segnare 1, 2 o
3.
Arretrare
Il campo di gioco transitabile la parte con la sabbia e i macigni. Il resto (la cornice
della plancia) intransitabile, e rappresenta le mura del giardino. Se costretto
ad arretrare verso un ostacolo, un samurai compie il movimento possibile finch
non si incontra l'ostacolo, e arresta il proprio movimento in quel punto.
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Tiro
Il tiro rappresenta attacchi con
arco o l'archibugio. Un samurai
coinvolto in un corpo a corpo non
pu tirare, n pu essere fatto
bersaglio di tiro. In poche parole,
se un samurai a contatto con
un nemico, che sia il proprio
turno o quello dell'avversario,
non pu compiere o essere fatto
bersaglio di attacchi a distanza. Si pu tirare a qualsiasi nemico, basta che esista
una linea di tiro sgombra dal centro del tiratore al centro del bersaglio: la linea
immaginaria da tiratore a bersaglio non deve attraversare basette di ltri personaggi,
pagode, o macigni.
Un personaggio sopra ai macigni ha la linea di tiro sgombra verso i macigni limitrofi.
Per calcolare la distanza utile di tiro si utilizza il distanziometro (lo stecchino dipinto)
posizionadolo dalla base del tiratore verso il bersaglio, con la punta dalla parte
del tiratore. Un nemico che ricade anche parzialmente nella prima parte del
misurino non pu essere un bersaglio, perch troppo vicino. Un nemico che
ricade nella terza parte del misurino ha una penalizzazione di -1 al tiro, nella quarta
parte -2, nella quinta parte -3. Si applica la penalizzazione maggiore se il
bersaglio si trova a met di due differenti parti del misurino. Pi lontano il
bersaglio, pi difficile sar colpirlo.
Corpo a corpo
Un samurai a contatto di basetta con un nemico pu combattere corpo a corpo.
Se si vuole colpire lavversario pu servire unattivazione per muoversi ed entrare
in corpo a corpo con esso, e una per combattere. Per sottrarsi al combattimento
serve unattivazione per sganciarsi dal contatto ed unaltra per allontanarsi.
Supporto nel corpo a corpo
Ogni personaggio amico in grado di combattere corpo a
corpo il personaggio nemico offre un bonus di supporto
di +1 al tiro del dado per il combattimento. Anche il
personaggio nemico pu usufruire del +1 del supporto
se ha un amico in grado di combattere col personaggio
che lo sta attaccando. Al massimo 3 figure possono
conferire questo bonus in un determinato combattimento
(nel caso in cui un personaggio sia circondato da 4
nemici).
Esempio: nell illustrazione, due samurai rossi attaccano
un samurai nero. Quando il samurai rosso A attacca,
gode di un + 1 al dado. Quando il samurai rosso B
attacca, gode di un + 1 al dado. Ci simula il fatto che
pi facile combattere in due contro uno.
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la naginata
La naginata unalabarda che permette di attaccare
da lontano. Per usarla il personaggio dev'essere
entro ununit di misura dal nemico. Il personaggio
con la naginata fornisce supporto (v. Regola
precedente) quando in questa condizione.
In alto sui macigni
Salire o scendere dai macigni costa unattivazione
supplementare. Chi combatte da una postazione
elevata avr un bonus di +1 al dado. In altre parole,
il personaggio sul macigno ha un vantaggio contro
chi pi in basso. Solo un personaggio pu trovarsi
su un macigno. Il personaggio pu stare sul macigno solo se fisicamente la
miniatura si regge su di esso senza cadere.
Scenari
Gli scenari sono varianti di gioco da provare quando avete dimestichezza con la
versione base. Le regole restano le stesse, ma si modificano alcune condizioni di
piazzamento o di composizione delle squadre.
Scenario: eroe solitario
In questa variante di gioco, un
giocatore utilizza esclusivamente il
suo guerriero numero 4 armato solo
di katana (spada), laltro invece tutti i
suoi 4 guerrieri. Il guerriero solitario
deve tirare sempre almeno due dadi
per le attivazioni. Agisce in
continuazione finch non ottiene un
turnover (passaggio delliniziativa) e
non subisce mai un Impedimento.
Quando ferito uno dei dadi per le
attivazioni deve essere quello rosso.
Gli avversari si comportano
normalmente.
Scenario: assalto ai tiratori
In questa variante di gioco, un
giocatore utilizza tutti i samurai con
armi da lancio, laltro tutti quelli che
non hanno armi da lancio. I guerrieri
armati esclusivamente di katana
(spada) devono lanciare sempre e solo 2 dadi per le attivazioni.
Quando uno di loro ferito, uno dei suoi dadi per le attivazioni deve
essere quello rosso.
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Espandere il gioco
Zen Garden pu darvi molte ore di divertimento, ma dopo un po' potreste
desiderare qualcosa di pi. Un primo passo potrebbe essere quello di costruire
un altro giardino, o un altra plancia di gioco utilizzando edifici di carta, un ripiano
di panno per simulare un campo di battaglia, e aggiungere nuovi personaggi
acquistando altre miniature di samurai in scala 10 mm. A quel punto, sarete entrati
a pieno titolo nel mondo dei wargame tridimensionali e potrete anche espandere
il regolamento aggiungendo regole per ninja, monaci guerrieri, popolani con armi
improvvisate, samurai a cavallo e cos via.
Potrete poi inventare nuovi scenari e diverse condizioni di vittoria.
E perch limitarsi al solo Giappone feudale? Esistono regolamenti di vario livello
che coprono tutti i periodi storici e i generi, dalla fantascienza post olocausto
all'horror vittoriano, agli scontri tra mostri giganti o astronavi. Vi invitiamo a visitare
il sito www.ganeshagames.net per entrare in contatto con la comunit dei giocatori
italiani e internazionali che non mancheranno di suggerirvi idee per espandere il
vostro hobby.
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Regolamento di Massimo Moscarelli
Basato sul motore del "Canto degli Eroi" di Andrea Sfiligoi
Produzione artigianale di Angelo Moscarelli
Revisione testo e impaginazione di Andrea Sfiligoi
Grafica schede e copertina di Fabrizio Passatempi
www.ganeshagames.net