Introduzione Tutti i materiali di gioco sono costruiti artigianalmente. Il nostro non un prodotto perfetto, un prodotto migliore perch fatto con passione. Le parti in corsivo sono suggerimenti tattici o esempi. Avete domande o suggerimenti? Contattateci su www.ganeshagames.net. La plancia di gioco Il terreno di gioco rappresenta un giardino zen giapponese dove invece dei fili derba trovano posto bianche pietre, eterne nella loro quieta rigidit. I soldatini, che rappresentano samurai in armatura equipaggiati con armi diverse, sono divisi in due clan opposti: i neri sono il freddo inverno, i rossi la calda estate. Dal loro confronto scaturisce una battaglia sanguinaria, che scuoter il giardino, tingendo di rosso le candide pietre Materiali inclusi nel gioco Oltre a questo manuale, per giocare servono le schede, il giardino, i samurai rossi e neri, il rastrello (usato come misuratore di distanze), il distanziometro per il tiro, i segnalini ed i dadi.Sono fornite anche pagode e macigni, ossia oggetti scenici per il giardino. Ogni samurai ha una scheda coi valori di armatura e delle armi che lo contraddistinguono. Su ogni scheda vi anche il numero di identificazione che compare sull sashimono (stendardo sulla schiena del samurai). I turni Il gioco diviso in turni. In ogni turno, il giocatore con l'iniziativa tenta di far agire i suoi pezzi in maniera efficace e di mettere in difficolt l'avversario. All'inizio della partita, tirate un dado per determinare se iniziano i rossi o i neri. Da quel momento in poi, i giocatori si alternano. La durata di ogni turno (e il numero di mosse da far compiere ad ogni pezzo) variabile, e dipende dai risultati ottenuti nei lanci di attivazione. Questi tiri di dado rappresentano la prontezza, i riflessi e il coraggio dei samurai. Un samurai determinato, coraggioso e dai riflessi pronti agir pi volte, menando pi fendenti con la spada e muovendosi pi rapidamente, mentre un samurai esitante o pavido sar meno efficace nel movimento e nel combattimento. 2 Posizione dei Samurai allinizio del gioco Ogni parte allinea i suoi guerrieri allangolo estremo libero del lato corto del giardino, da uno a quattro, con allangolo quello col numero pi basso. Si tirano i dadi ed inizia a giocare chi ha il punteggio superiore. In caso di pareggio, tirare di nuovo. Il giocatore che compie il proprio turno detto giocatore con l'iniziativa. Attiva i suoi guerrieri nell'ordine che preferisce. In ogni caso, non potr tirare i dadi di attivazione pi di una volta per ogni samurai in quel turno. Attivazione Ogni samurai pu essere attivato una sola volta per turno, e in ogni attivazione pu compiere una o pi azioni. Il giocatore tira per lui 1, 2, o 3 dadi a sua scelta. Ogni azione richiede una o pi attivazioni. Queste si ottengono tirando i dadi bianchi e rossi (quelli col simbolo giapponese). Non si devono dichiarare quale azioni si vogliono compiere. Si indica un personaggio che ancora non ha agito in quel turno e si decide quanti dadi tirare, da 1 a 3. Le attivazioni ottenute per un personaggio non possono essere passate ad un altro personaggio o consumate in un altro turno. Movimento Il movimento dei personaggi misurato col rastrellino, mentre le gittate di archi e archibugi sono calcolate col misurino graduato. Un'unit di movimento la distanza in linea retta che un personaggio pu compiere utilizzando unattivazione. Si posiziona la base del rastrello adiacente alla base del personaggio. Il personaggio pu muoversi in linea retta fino a toccare con la sua base laltra estremit della base del rastrello, come mostra questa illustrazione. Non si possono compiere curve. Per aggirare un ostacolo, superando un macigno con un movimento angolare, per esempio, un samurai dovr usare 2 attivazioni. Non obbligatorio muoversi per lintera unit di movimento, lo si pu fare anche per una sua frazione, ma quella frazione richiede la spesa di unintera attivazione. In altre parole, il samurai pu usare un'azione per andare dal punto dove si trova in quel momento fino a un qualsiasi altro punto lungo l'unit di movimento. Spendendo 2 attivazioni si possono eseguire 2 movimenti distinti. Spendendo 3 attivazioni, si possono compiere 3 movimenti distinti. Larea occupata da un personaggio rappresentata dalla base su cui montato. Non si pu passare con questa attraverso ostacoli (macigni e pagode) o altri personaggi. Nessun personaggio pu uscire dall'area di combattimento (il giardino). Se impossibilitato a muoversi o circondato da nemici, un personaggio deve rimanere fermo. Potr muoversi solo quando tale situazione sar cambiata, ovviamente spendendo le proprie attivazioni per farlo. 3 Dadi attivazione I dadi di attivazione hanno il simbolo stop in giapponese per indicare il fallimento dellattivazione. Esistono 3 dadi per le attivazioni, due bianchi ed uno rosso. I dadi bianchi hanno 2 facciate col fallimento, il dado rosso ha 3 facciate col fallimento. Un personaggio integro (cio non ancora ferito) lancia il dado rosso come terzo dado nelle attivazioni. Un personaggio ferito lancia il dado rosso come primo dado nelle attivazioni. Esempi: un personaggio integro che vuole tirare tre dadi dovr tirare due dadi bianchi e uno rosso. Un personaggio integro che vuole tirare due dadi, dovr tirare due dadi bianchi. Un personaggio ferito che vuole tirare due dadi dovr tirare un dado rosso e uno bianco. Turn-over - passaggio iniziativa Quando in un tiro per le attivazioni si ottengono due o tre fallimenti, quel personaggio compie la sua attivazione (una se tirando tre dadi ha ottenuto due fallimenti ed un successo) e poi il gioco passa ai personaggi dellavversario. Non sempre consigliabile lanciare 3 dadi. Lanciando pi dadi si riescono a compiere in media pi azioni, ma aumenta anche il rischio di passare il turno . Reazione Se in un tiro per le attivazioni si ottiene almeno un fallimento, lavversario ha diritto a tentare una reazione. Prima che si svolgano le azioni ottenute con le attivazioni, lavversario tira un dado per verificare se pu reagire con un personaggio a sua scelta. Se ferito tira il dado rosso, altrimenti il bianco. Se ottiene unattivazione pu far effettuare un tiro o un movimento a quel personaggio. Se non la ottiene, non riesce a reagire. Compiuta leventuale reazione, il gioco torna in mano a chi era di turno. La reazione rappresenta un momento di temporanea perdita dell'iniziativa, in cui l'avversario approfitta di unesitazione e compie un movimento tattico o un attacco a distanza. Ricarica arma da lancio Le armi da lancio (archibugi e archi) entrano in gioco cariche, ma dopo che sono state usate, il personaggio dovr spendere 2 azioni per ricaricare prima di poterle usare di nuovo. Non si pu ricaricare se un nemico si trova a meno di ununit di distanza dal samurai che 4 tenta di ricaricare. Larchibugio non pu sparare nello stesso turno in cui ricaricato, mentre allarco concesso di ricaricare e sparare nello stesso turno (ammesso che il samurai abbia a disposizione 3 attivazioni, di cui 2 spese per ricaricare larco ed una per scoccare la freccia). Mettere un segnalino sulla scheda del samurai con larma scarica come promemoria. Costo tiro e combattimento Per combattere in corpo a corpo o tirare a distanza si utilizza unattivazione. In un turno si pu combattere in corpo a corpo o tirare: si pu fare una cosa o laltra. Usando 2 attivazioni si pu compiere un colpo pi potente sommando 1 al tiro di dado. Meccanica ed effetti del Combattimento Il personaggio che attacca tira il dado e somma ad esso il valore dell'arma che sta usando (il numero sulla scheda). A questo valore somma eventuali modificatori. Il personaggio che si difende tira il dado a cui somma il valore dell'armatura indicata sulla propria scheda, pi eventuali modificatori. Se lattaccante duplica il valore del difensore (es.: 8 a 4) procura una ferita. La scheda viene girata per indicare il personaggio ferito (sul lato dove ci sono gli schizzi di sangue). Se la scheda era gi girata il personaggio muore ed rimosso dal gioco. Se invece lattaccante supera il valore del difensore senza doppiarlo (es.: 5 a 4) procura un Impedimento. Si posiziona un segnalino sulla scheda del personaggio. Usate un segnalino di colore diverso da quello che indica larma scarica. Dora in poi per ferire il samurai con lImpedimento baster superare il valore del difensore e non pi duplicarlo. LImpedimento rimane se la scheda viene girata, portando il personaggio nella modalit ferito. Per togliere limpedimento, il personaggio dovr usare 3 attivazioni. L'Impedimento indica una ferita superficiale, stanchezza, perdita di equilibrio, o un calo di spirito combattivo causato dall'incalzare del nemico. Le tre attivazioni da spendere per togliere l'Impedimento rappresentano un momento in cui il samurai riprende fiato e rinnova la sua determinazione a vincere la battaglia. Se lattaccante vince il combattimento con risultato dispari al dado (cio il dado segna 1, 3 o 5, e il totale dellattaccante supera quello del difensore), il difensore arretra di ununit di misura direttamente indietro rispetto alla posizione di chi lo attacca. Se impossibilitato a muoversi, rimane fermo. Se lattaccante perde il combattimento, non sta usando una naginata e il suo dado segna 1, come se fosse stato superato mentre veniva attaccato (quindi subisce un Impedimento). Se lattaccante ferito, il valore del dado pu segnare 1, 2 o 3. Arretrare Il campo di gioco transitabile la parte con la sabbia e i macigni. Il resto (la cornice della plancia) intransitabile, e rappresenta le mura del giardino. Se costretto ad arretrare verso un ostacolo, un samurai compie il movimento possibile finch non si incontra l'ostacolo, e arresta il proprio movimento in quel punto. 5 Tiro Il tiro rappresenta attacchi con arco o l'archibugio. Un samurai coinvolto in un corpo a corpo non pu tirare, n pu essere fatto bersaglio di tiro. In poche parole, se un samurai a contatto con un nemico, che sia il proprio turno o quello dell'avversario, non pu compiere o essere fatto bersaglio di attacchi a distanza. Si pu tirare a qualsiasi nemico, basta che esista una linea di tiro sgombra dal centro del tiratore al centro del bersaglio: la linea immaginaria da tiratore a bersaglio non deve attraversare basette di ltri personaggi, pagode, o macigni. Un personaggio sopra ai macigni ha la linea di tiro sgombra verso i macigni limitrofi. Per calcolare la distanza utile di tiro si utilizza il distanziometro (lo stecchino dipinto) posizionadolo dalla base del tiratore verso il bersaglio, con la punta dalla parte del tiratore. Un nemico che ricade anche parzialmente nella prima parte del misurino non pu essere un bersaglio, perch troppo vicino. Un nemico che ricade nella terza parte del misurino ha una penalizzazione di -1 al tiro, nella quarta parte -2, nella quinta parte -3. Si applica la penalizzazione maggiore se il bersaglio si trova a met di due differenti parti del misurino. Pi lontano il bersaglio, pi difficile sar colpirlo. Corpo a corpo Un samurai a contatto di basetta con un nemico pu combattere corpo a corpo. Se si vuole colpire lavversario pu servire unattivazione per muoversi ed entrare in corpo a corpo con esso, e una per combattere. Per sottrarsi al combattimento serve unattivazione per sganciarsi dal contatto ed unaltra per allontanarsi. Supporto nel corpo a corpo Ogni personaggio amico in grado di combattere corpo a corpo il personaggio nemico offre un bonus di supporto di +1 al tiro del dado per il combattimento. Anche il personaggio nemico pu usufruire del +1 del supporto se ha un amico in grado di combattere col personaggio che lo sta attaccando. Al massimo 3 figure possono conferire questo bonus in un determinato combattimento (nel caso in cui un personaggio sia circondato da 4 nemici). Esempio: nell illustrazione, due samurai rossi attaccano un samurai nero. Quando il samurai rosso A attacca, gode di un + 1 al dado. Quando il samurai rosso B attacca, gode di un + 1 al dado. Ci simula il fatto che pi facile combattere in due contro uno. 6 la naginata La naginata unalabarda che permette di attaccare da lontano. Per usarla il personaggio dev'essere entro ununit di misura dal nemico. Il personaggio con la naginata fornisce supporto (v. Regola precedente) quando in questa condizione. In alto sui macigni Salire o scendere dai macigni costa unattivazione supplementare. Chi combatte da una postazione elevata avr un bonus di +1 al dado. In altre parole, il personaggio sul macigno ha un vantaggio contro chi pi in basso. Solo un personaggio pu trovarsi su un macigno. Il personaggio pu stare sul macigno solo se fisicamente la miniatura si regge su di esso senza cadere. Scenari Gli scenari sono varianti di gioco da provare quando avete dimestichezza con la versione base. Le regole restano le stesse, ma si modificano alcune condizioni di piazzamento o di composizione delle squadre. Scenario: eroe solitario In questa variante di gioco, un giocatore utilizza esclusivamente il suo guerriero numero 4 armato solo di katana (spada), laltro invece tutti i suoi 4 guerrieri. Il guerriero solitario deve tirare sempre almeno due dadi per le attivazioni. Agisce in continuazione finch non ottiene un turnover (passaggio delliniziativa) e non subisce mai un Impedimento. Quando ferito uno dei dadi per le attivazioni deve essere quello rosso. Gli avversari si comportano normalmente. Scenario: assalto ai tiratori In questa variante di gioco, un giocatore utilizza tutti i samurai con armi da lancio, laltro tutti quelli che non hanno armi da lancio. I guerrieri armati esclusivamente di katana (spada) devono lanciare sempre e solo 2 dadi per le attivazioni. Quando uno di loro ferito, uno dei suoi dadi per le attivazioni deve essere quello rosso. 7 Espandere il gioco Zen Garden pu darvi molte ore di divertimento, ma dopo un po' potreste desiderare qualcosa di pi. Un primo passo potrebbe essere quello di costruire un altro giardino, o un altra plancia di gioco utilizzando edifici di carta, un ripiano di panno per simulare un campo di battaglia, e aggiungere nuovi personaggi acquistando altre miniature di samurai in scala 10 mm. A quel punto, sarete entrati a pieno titolo nel mondo dei wargame tridimensionali e potrete anche espandere il regolamento aggiungendo regole per ninja, monaci guerrieri, popolani con armi improvvisate, samurai a cavallo e cos via. Potrete poi inventare nuovi scenari e diverse condizioni di vittoria. E perch limitarsi al solo Giappone feudale? Esistono regolamenti di vario livello che coprono tutti i periodi storici e i generi, dalla fantascienza post olocausto all'horror vittoriano, agli scontri tra mostri giganti o astronavi. Vi invitiamo a visitare il sito www.ganeshagames.net per entrare in contatto con la comunit dei giocatori italiani e internazionali che non mancheranno di suggerirvi idee per espandere il vostro hobby. 8 Regolamento di Massimo Moscarelli Basato sul motore del "Canto degli Eroi" di Andrea Sfiligoi Produzione artigianale di Angelo Moscarelli Revisione testo e impaginazione di Andrea Sfiligoi Grafica schede e copertina di Fabrizio Passatempi www.ganeshagames.net