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Regolamento italiano

OBIETTIVO

DEL

GIOCO

CONDIZIONI

DI

VITTORIA

In Drako, un giocatore guida un team di tre nani, il cui scopo quello di sconfiggere il drago. Questo deve essere
fatto entro un certo tempo (prima che il mazzo del giocatore si esaurisca) per vincere la partita. Ogni nano ha le sue
proprie caratteristiche e abilit (Vedi il tappetino lettore con i personaggi dei nani 'e abilit, p. 10).
Il secondo giocatore dirige il drago, il cui scopo quello di sopravvivere o sconfiggere i nani. Se il mazzo nani '
esaurito, il drago vola via, e il drago giocatore vince. Il giocatore drago pu anche vincere, sconfiggendo tutti i nani
(anche se questo accade molto raramente, perch il drago debole e intrappolato in una piccola zona). Prima della
partita, i giocatori decidono (in modo casuale o in base alle preferenze), che di loro giocheranno i nani e chi il drago.
Se stai giocando per la prima volta, il giocatore pi giovane dovrebbe giocare i nani.

Preparazione
Collocare il tabellone al centro del tavolo (1), con marcatori ferita vicino (2), in modo che
entrambi i giocatori hanno un facile accesso ad essi.
Il giocatore drago imposta i pezzi drago: il tappetino giocatore drago va di fronte al giocatore (3), la figura del
drago va sul centro della tavola (4), e le sue carte drago vengono mescolate e poste a faccia in gi in una pila (5).
Poi pesca 4 carte dal suo mazzo e le guarda - sono la sua mano di partenza (6).
Il lettore nano imposta i pezzi nano: il tappetino giocatore nani va di fronte al giocatore (7), e le carte nani vengono
mescolate nani e messe a faccia in gi in una pila (8). Poi ne pesca 4 carte dal mazzo e le guarda - sono la sua mano
di partenza (9).
Posizionare i marcatori rete e furia vicino al tappeto giocatore nano (10)

Se stai giocando per la prima volta, poni le figure nano negli esagoni azzurri come mostrato in figura (11).
Nelle partite successive, il giocatore nano, dopo aver guardato la sua mano di partenza, pu scegliere di mettere le
sue figure nano su uno degli esagoni non adiacenti al drago - a seconda dei suoi piani di strategia del giocatore.
Regola avanzata: se si desidera avere un maggiore controllo sul gioco, ogni giocatore pu scambiare la loro intera
mano di partenza, ma solo per una volta, prima che il gioco comincia. In tal caso, la mano di partenza viene
rimescolata nel mazzo, e poi 4 nuove carte sono pescate.

SEQUENZA DI GIOCO
I giocatori prendono il loro turno uno dopo l'altro, a partire dal giocatore drago.
Nel primo turno, il giocatore drago compie una sola azione. In ogni turno successivo, ciascun giocatore esegue 2
azioni.

Le azioni possibili sono:


Pescare 2 carte
Giocare 1 carta
Le azioni possono essere liberamente combinati, ad esempio, un giocatore pu pescare 2 carte e giocarne 1, o
giocare 1 carta e pescare 2, o giocare 2 carte, o pescare 4 carte.
Il giocatore deve eseguire due azioni , passare una azione non consentito. L'unica eccezione una situazione che
pu accadere alla fine del gioco se il nano giocatore ha ancora le carte e il giocatore drago non ne ha. In tal caso, il
giocatore drago passa e attende i risultati delle mosse dell'avversario.
In seguito sono descritte in dettaglio le singole azioni.

Pescare 2 carte
Il giocatore pesca 2 carte dal proprio mazzo e le aggiunge alla sua mano. C' un limite di 6 carte per mano. Se un
giocatore ha pi di 6 carte dopo averne pescate, ne deve scartare fintanto che ne restano solo/max 6 nella sua mano.

Giocare 1 carta
Il giocatore gioca una carta dalla propria mano e sceglie di utilizzare una delle opzioni presentate simbolicamente in
alto a sinistra della carta. Dopo aver giocato una carta, essa viene scartata (eliminata) dal gioco. La maggior parte
dei simboli sulle carte permettono un movimento o un attacco, come descritto qui in seguito:
Movimento
Giocando una carta per muoversi, un giocatore pu muovere uno o pi (dipendendo dal simbolo) dei suoi
personaggi di un numero (in seguito riferito come punti movimento) di esagoni uguale al numero accanto al simbolo
movimento sulla carta. Non tutti i punti movimento devono necessariamente essere utilizzati: anche legale di non
muoversi affatto. In goni caso la carta scartata.
Attacco
Giocando una carta per ataccare, un giocatore pu eseguire un attacco con uno o pi (dipendendo dal simbolo) dei
suoi personaggi, utilizzando come valore di attacco il numero accanto al simbolo attacco sulla carta.

Se un giocatore gioca una carta per attaccare, l'avversario pu immediatamente rispondere giocando una carta con
un simbolo di difesa (che non conta come azione). Questo blocca l'attacco ed entrambe le carte (dell'attaccante e del
difensore) vengono scartate.
Se l'attacco va a buon fine (non bloccato), la figura bersaglio subisce danni, posti come tanti marcatori ferita sul
tappeto giocatore del proprietario, cosi come e' il valore di attacco della carta .
Se il bersaglio e' un nano, i marcatori ferita andranno sullo spazio del nano specifico sul tappeto del giocatore nani.
Se invece il drago viene attaccato, i 4 spazi superiori ricevono le prime 4 ferite. Essi rappresentano
l'armatura del drago. Una volta che tali spazi sono stati coperti, il giocatore nano puo scegliere dove porre i
marcatori ferite successivi: cioe' egli decidera' su quali spazi abilit andranno riposti. Dopo che tutti gli spazi per una
data abilit sono coperti da marcatori ferita, il drago non puo piu utilizzare tale abilit (vedi il tappeto giocatore
drago e abilit, p. 9).
Dopo che tutti gli spazi di una figura sono coperti da marcatori ferita, la figura viene eliminata e rimossa dal gioco

Lista simboli su carte nani (p. 6)

Spostare 1 nano - 1 nano pu muoversi di un numero di esagoni uguale al valore movimento posto sulla carta.

Spostare 2 nani - 1 o 2 nani possono muoversi, ciascuno fino ad altrettanti esagoni come indicato dal valore movimento
della carta.

Attacco 1 nano - 1 nano adiacente al drago pu attaccare il drago, con valore di attacco come indicato sulla carta.
L'attacco pu essere bloccato da una carta di difesa.

Attacco 2 nani - 1 o 2 nani adiacenti al drago attaccano il drago simultaneamente, ciascuno utilizzando valore di attacco
della carta. Il drago pu giocare 1 o 2 carte di difesa per bloccare uno o entrambi gli attacchi.

Difesa - questo pu bloccare un singolo attacco effettuato dal drago.

Attacco Balestra - se il nano con la possibilit tiro con l'arco in una linea retta di esagoni con il drago, senza altri nani
posti in mezzo che bloccano la visuale, il nano pu sparare al drago con valore attacco come indicato sulla carta. L'attacco pu essere
bloccato da una carta di difesa.

Rete - se il nano con la abilit Rete ancora vivo, egli pu immobilizzare il drago. Tale nano pu fare cio' da qualsiasi
esagono. Mette il marcatore rete sul drago e fintanto che e' intrappolato, il drago non pu muoversi (volare o camminare), ma pu solo
attaccare e/o difendere. Per liberarsi della rete, il giocatore drago deve spendere 2 azioni in un singolo turno senza far niente, di fatto
perdendo un turno. La rete pu quindi essere ri-utilizzata in turni successivi . La rete non pu essere bloccata da una carta di difesa.

Esempio: John pesca 2 carte come sua prima azione, poi gioca una carta col simbolo "spostare 2 nani" al fine di
spostare 2 nani di un esagono ciascuno verso il drago.

Esempio: in un turno successivo, John gioca una carta col simbolo "attacco Balestra". Il suo nano con la possibilit
tiro con l'arco in una liena retta di esagoni con il drago, coscche puo sparare. Kate, il giocatore drago, gioca una
carta difesa in reazione a questo attacco, cos il drago non riceve ferite, ed entrambe le carte vengono scartate. Poi
John gioca un'altra carta, con il simbolo "Attacco 2 nani" in modo che i suoi 2 nani adiacenti al drago possono
attaccare. Kate non ha piu carte difesa, e cos
entrambi gli attacchi hanno successo - il drago riceve 2 ferite.

Lista simboli su carte drago (p. 7 e 8)

Movimento - il drago pu muoversi fino a un numero di esagoni uguale al valore movimento riportato sulla carta (se il
drago pu camminare - vedere la plancia giocatore drago e relative capacit, p. 9).

Volo - il drago pu passare a un qualsiasi esagono vuoto (se il drago pu volare - vedere la plancia giocatore drago e
relative capacit, p. 9).

Attacco - il drago pu attaccare un nano adiacente, utilizzando il valore attacco riportato sulla carta attacco. L'attacco pu
essere bloccato da una carta di difesa.

Attacco Fuoco - il drago pu sputare fuoco lungo una linea retta di esagoni in una qualunque delle 6 possibili direzioni (se
il drago pu sputare fuoco - vedere la plancia giocatore drago e relative capacit, p. 9). Tutti i nani nella linea di attacco prendono ciascuno
un danno uguale al valore di attacco della carta Attacco Fuoco usata dal giocatore drago. L'attacco pu essere bloccato da una o pi carte di
difesa una carta difesa protegge un nano.

Difesa questa carta pu bloccare un singolo attacco effettuato dai nani.

Esempio: Kate gioca due carte a sua volta. In primo luogo sceglie "Movimento" - il drago muove due esagoni, per
entrare in una posizione di attacco migliore e per uscire dalla fila esagoni dell'arciere. Per la sua seconda carta,
sceglie "Attacco Fuoco". Perch 2 nani sono allineati nella linea di attacco, essi possono essere entrambi feriti. Ma
John ha una carta di difesa, che egli usa per bloccare l'attacco a uno dei 2 nani. L'altro nano riceve 2 ferite.

Abilita tappetino Dragon Player


Il tappetino giocatore drago contiente spazi per i marcatori ferita riportata durante il gioco. I primi
4 marcatori ferita ricevuti dal drago verranno posizionati sui 4 posti nella parte superiore - questi non hanno alcun
effetto diretto. Ferite successive saranno assegnate dal giocatore nano ad abilit specifiche - volo, movimento, e
respirazione fuoco.
Dopo che tutti gli spazi di una specifica abilit sono coperti con marcatori ferita, il drago non pu pi utilizzare
questa capacit. Dopo che tutti gli spazi sono occupati con marcatori ferita, il drago sconfitto e il giocatore drago
perde la partita.
I simboli sulla plancia di gioco del giocatore drago sono:

Sputare fuoco - permette al

Volo

- consente il drago di
utilizzare una carta con il simbolo
Volo per muoversi rapidamente
verso un qualsiasi esagono vuoto.

drago di utilizzare una carta con il


simbolo Attacco Fuoco per attaccare
tutti i nani che sono allineati in una
specifica direzione (cioe' in linea di
esagoni).

Movi
ment
o-

permette
al drago
di
utilizzare
una carta
con il
simbolo
Movimen
to

Abilita tappetino Dwarf Player


Il giocatore nano ha tre personaggi unici con abilit diverse. Durante il gioco, marcatori ferita saanno posti sugli
spazi corrispondenti del nano che viene attaccato con successo.
Ogni nano ha un diverso numero di spazi ferita. Se tutti gli spazi sono coperti con un marcatore fearita, il nano
viene ucciso e rimosso dal gioco. Se tutti e 3 i nani vengono uccisi, i nani sono sconfitti e il giocatore nano perde la
partita.
I simboli sulla plancia di gioco del giocatore drago sono:

Furia - una volta durante il gioco, questo nano pu dichiarare un


turno Furia. Questo nano riceve un marker ferita, e poi il giocatore nano
e' in grado di eseguire 3 azioni invece delle normali 2. Le 3 azioni
possono essere fatte da qualsiasi nano. Dopo il turno Furia, il giocatore
nano elimina il suo marcatore Furia dal gioco per notare che tale abilita
non pu piu' essere ripetuta durante il gioco.

Tiro con l'arco - consente


a questo nano di utilizzare una
carta con il simbolo Attacco
Balestra per attaccare il drago da
lontano se il drago e il nano sono
nella stessa linea retta di esagoni.

Rete - permette a questo


nano di utilizzare una carta
con il simbolo Rete per
immobilizzare il drago.

Fine del Gioco


Il gioco pu finire in 3 modi:
Il drago viene ucciso - il giocatore nano vince.
I nani vengono uccisi - il giocatore vince il drago.
Il drago ancora vivo dopo che l'ultima carta scheda nano giocata - il giocatore drago
vince.

NOTE DELL'AUTORE
Drako un gioco asimmetrico. Giocare il drago diverso dal giocare i nani. Il drago non deve certamente entrare
in battaglia con entusiasmo, in quanto potrebbe finire male per lui. I nani, nel frattempo, dovrebbe usare il potere
della rete e l'abilita' furia. E 'anche importante utilizzare le carte con saggezza. Il giocatore nano deve ricordare che
una volta esaurite le sue carte, ha perso, e il giocatore drago deve fare attenzione a non usare le sue carte troppo
precocemente, mentre i nani hanno ancora carte da giocare, perch pericoloso.
Vi invito alla mia http://folko.gry-planszowe.pl sito dove nel corso del tempo cercher
di pubblicare alcuni articoli sul gioco.
Regolamento italiano a cura di Antonello Piemonte
Impaginazione e grafica a cura di Antonio Iorio
Nota: la presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento da intendersi come
un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole del gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal
legittimo proprietario.