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--- MASSIVE DARKNESS ---

Revisione regolamento v 1.2 di Nuoveteorie

"Chi cerca il potere deve affrontare l'oscurit�...ma l'oscurit� brama a sua volta
il potere"

+ Premessa:
Ciao a tutti!
sto per cominciare la mia avventura nel mondo di Massive Darkness e leggendo a
fondo il regolamento, tutti i commenti e le varie critiche del gioco ho pensato
fosse bene progettare un set di House Rules per sistemare i problemini che
affliggono il titolo...Massive Darkness mi sembra un titolo con tutte le
caratteristiche per diventare un eccellente gioco di azione (non lo definirei
propriamente un DC)...necessita solo un pochino di aggiustamenti :) Vi chiederete:
Ma perch� non cominci a giocare con le regole base tanto per cominciare? La
risposta � abbastanza semplice: mi sembra che i problemi di MD siano abbastanza
palesi da giustificare una revisione immediata ma soprattutto voglio spiegare al
mio gruppo le regole UNA SOLA VOLTA per evitare di incasinare tutti con modifiche
tra una partita e l'altra.

I criteri con cui ho messo gi� queste regole sono i seguenti:

- TEMATICITA': affinch� alcuni elementi del gioco avessero una coesione pi�
spiccata e fossero pi� credibili
- DIFFICOLTA': per aumentare la difficolt� leggermente
- FLUIDITA': tutte le varianti che rendono il gioco pi� macchinoso non sono state
prese in considerazione: il gioco deve scorrere il pi� liscio possibile

Per l'implementazione delle regole occorre un D6. Ove non esplicitamente indicato
si segue quanto descritto nel regolamento base.

+ Prima di iniziare:

- "Pi� gente gente c'�, pi� bestie si vedono...ma anche pi� tesori!": Determinate
il numero degli eroi: se gli eroi sono 1-3 la generazione degli scrigni sar�
dimezzata, arrotondando per eccesso (per evitare tonnellate di loot); perci� si
posizioneranno 0/1/1/2 scrigni nei casi in cui la carta riporti 0/1/2/3 scrigni.
Con 4-6 eroi si seguono le normali regole di generazione.
- I giocatori decidono "l'ordine di iniziativa": questo sar� importante per le
regole a seguire! Nota che NON viene mai cambiato il primo giocatore, l'ordine di
iniziativa � sempre il medesimo e studiare un ordine di iniziativa bilanciato sar�
fondamentale per vincere! Questo rappresenta la rapidit� e la scaltrezza con cui i
vari eroi agiscono (se volete essere ancora pi� tematici potete assegnare
l'iniziativa pi� bassa all'eroe pi� veloce [ad esempio un ladro o un assassino] e
quella pi� alta a quello pi� lento [un chierico o un guerriero]. Potete distribuire
dei segnalini marcati da 1 a 6 (in caso di 6 Eroi) per ricordare l'ordine di
iniziativa; nei miei test ho utilizzato i segnalini di livello del dungeon (da 1 a
5), lasciando il token "primo giocatore" (che ora non serve pi�) come numero di
iniziativa 6. Questo � doppiamente utile poich� il token ricorda che il turno degli
eroi � finito (l'ultimo eroe ha agito) e si deve procedere alla fase successiva.
NB: � possibile decidere di cambiare l'ordine di iniziativa durante la partita come
variante (vedi fase dell'esperienza).
- Nuovo slot "cintura": gli eroi posseggono oltre agli spazi relativi alle mani,
all'armatura e allo zaino un nuovo spazio denominato "cintura" e che rappresenta
gli oggetti di pronto utilizzo. Ogni eroe pu� inserire nella cintura un massimo di
3 oggetti, scelti tra consumabili, armi, talismani, anelli ecc...per rappresentare
la "cintura" il giocatore posiziona le carte relative agli oggetti della cintura a
faccia in su sotto alla propria scheda personaggio. Tutti gli altri oggetti
andranno riposti nello zaino e costituiranno una pila di carte a faccia in gi� a
fianco della scheda del personaggio. Nota che ogni giocatore pu� consultare in
qualsiasi momento gli oggetti nel proprio zaino ma dovr� averli nella cintura per
poterli utilizzare o goderne i benefici.

+ Modifiche al regolamento base

Partiamo dalla struttura dei turni, che diventa:

1 Fase di azione
2 Fase di esperienza
3 Fase degli eventi

Le fasi sono volutamente state ridotte! Leggendo poi capirete come il tutto
funziona...

La fase di Azione:
Il giocatore con il numero pi� basso di iniziativa pu� effettuare con il proprio
eroe fino a tre azioni tra le seguenti:
- Muovere fino a due zone
- riorganizzare il proprio equipaggiamento (spostare carte equipaggiamento tra
zaino, cintura,slot corpo e slot mani).
- eseguire un attacco contro un nemico a portata
- riprendersi da uno stordimento
- cercare tra i tesori di una zona (solo in una zona libera da mostri)
- attivare un oggetto legato alla quest / eseguire un azione legata alla quest

Pu� inoltre eseguire un qualsiasi numero di queste azioni all'interno del proprio
turno:
- sfondare una porta (sostituisce "aprire" del regolamento; le porte non possono
essere chiuse una volta aperte, quindi si sfondano! Non costa azioni e pu� essere
utilizzato anche in mezzo ad un'azione di movimento (con la rincorsa si sfonda
anche pi� facilmente :) )
- scambiare equipaggiamento con un eroe alleato nella stessa casella (nb: gli
oggetti scambiati finiscono sempre e comunque nello zaino; l'eroe che li riceve
dovr� comunque eseguire un azione di "riorganizzare" per equipaggiare gli oggetti
ottenuti).
- utilizzare un oggetto consumabile tra quelli disponibili nella cintura
- raccogliere l'oggetto caduto da un portatore
- cambiare armi tra la cintura e quelle impugnate. NOTA BENE: Eseguibile una sola
volta per attivazione.
- utilizzare un potere personale (costa un punto PP). NOTA BENE Eseguibile una sola
volta per attivazione.

Nota che NON � presente l'azione di trasmutazione, che � stata spostata per tutti
nella "fase di esperienza".

[ndr: le regole per le azioni sono state "standardizzate" perch� tenere conto dei
punti movimento per eseguire azioni era inutilmente macchinoso. Ora ogni azione �
diventata gratis (ad es. aprire porte) oppure costa un'azione (ad es. raccogliere
tesori).

CONTRATTACCO: ogni nemico che � oggetto di un'azione di attacco riceve


un'attivazione automatica al termine del turno dell'eroe che ha iniziato l'attacco.

Terminato il turno dell'eroe (e risolti gli eventuali contrattacchi), si prosegue


con attivare l' "attore" con il numero di iniziativa successivo: nota che � stato
utilizzato il termine "attore" poich� quest'ultimo potrebbe essere sia un eroe che
un mostro; a parit� di iniziativa viene attivato sempre prima l'eroe e poi gli
eventuali nemici.

+ APPROFONDIMENTO: generazione dei mostri e attribuzione valore di iniziativa

- Ogni qual volta viene posizionato sul tabellone un nemico (od un gruppo di nemici
nel caso delle mob) bisogna determinare il suo "valore di iniziativa", tirando un
D6. Il risultato ottenuto determiner�:

- Quale giocatore dovr� occuparsi di muovere, tirare i dadi ecc per il mostro in
questione
- In quale punto della fase di azione il mostro sar� attivato

Per facilitare la gestione dei mostri la carta pescata per la generazione del
mostro andr� consegnata al giocatore con il corrispondente numero di iniziativa,
che da quel momento dovr� occuparsi della gestione del mostro. Se non � presente
nessun eroe con quel valore di iniziativa, la carta andr� consegnata al giocatore
con il valore di iniziativa pi� vicino. E' necessario determinare l'iniziativa
anche dei mostri presenti sul tabellone gi� all'inizio del gioco. La determinazione
dell'iniziativa vale sia per i mostri generati con le carte "porta" sia di quelli
generati con le carte "evento". Nota che i mostri generati con carta "imboscata"
riceveranno automaticamente il valore di iniziativa di chi ha pescato la carta (ed
agiranno quindi immediatamente al termine del turno dell'eroe).

[ndr: a mio parere uno dei principali problemi dei dungeon crawler "asimmetrici" �
la tipica reazione dei mostri riassumibile con "aspetto che mi maciulli e se
sopravvivo magari faccio qualcosa"); se tutti gli eroi eseguono le proprie azioni
prima che qualsiasi nemico possa intervenire, si rischia di avere solo delle belle
statuine pronte a farsi mazzuolare ed il gioco diventa molto statico. L'ordine di
iniziativa secondo il mio modesto parere migliora di molto lo scorrere del gioco,
nonch� l'aspetto tattico: tutti i giocatori avranno dei nemici da dover gestire
(evitando che un giocatore alla fine prende il sopravvento e faccia da "master
occulto"). Inoltre si dovranno sviluppare nuove strategie corali per occuparsi dei
nemici: sar� pi� conveniente sbarazzarsi di quella mob di nani che agisce prima
oppure di quel mostro errante che � pi� pericoloso ma pi� avanti nel turno? La
determinazione inoltre dell'ordine di iniziativa all'interno del party pu� essere
gi� un elemento strategico che aggiunge profondit� senza complicare il gioco.]

Terminata la fase di azione (cio� dopo che ogni attore ha potuto agire) si passa
alla fase dell'esperienza:

Durante la fase di esperienza tutti i giocatori possono:


- trasmutare gli oggetti in loro possesso secondo le regole che seguono
- acquistare abilit� di classe
- riorganizzare liberamente il proprio equipaggiamento (tra zaino, cintura e
oggetti equipaggiati)
- scambiare il proprio segnalino di iniziativa con quello di un altro giocatore
(SOLO SE ENTRAMBI ACCONSENTONO)
- Spendere 5 PP per ottenere un numero di XP pari al livello del dungeon

Trasmutazione:

E' possibile trasmutare il proprio equipaggiamento con altro equipaggiamento


secondo le seguenti regole:
Ogni X+1 carte di livello X si tramutano in una nuova carta pescata dal livello
X+1; quindi:
- � possibile trasmutare due carte di livello 1 per ottenere una carta di livello
due.
- Sono necessarie 3 carte di livello 2 per ottenere una carta di livello 3.
- Sono necessarie 4 carte di livello 3 per ottenere una carta di livello 4.
- Sono necessarie 5 carte di livello 4 per ottenere una carta di livello 5.
Trasmutare COSTA 1 PP
Nota che gli artefatti NON sono mai trasmutabili.

[ndr: la modifica alla regola di trasmutazione � stata effettuta con le seguenti


motivazioni: rendere pi� semplice progredire all'inizio del gioco e pi�
difficoltoso a livelli pi� alti; evitare la trasmutazione "nel mezzo dell'azione";
favorire lo scambio di oggetti tra gli eroi per ottimizzare i processi di
trasmutazione.]

Quando tutti i giocatori sono soddisfatti si passa alla fase degli Eventi, che
viene eseguita secondo le regole standard.

Variante: L'oscurit� aumenta


Se durante la partit� il mazzo degli eventi dovesse esaurirsi, da quel momento in
poi verranno pescate DUE carte evento durante la fase degli eventi. Se il mazzo si
esaurir� ancora vanno pescate TRE carte evento e cos� via; questo rappresenta
l'avanzare dell'oscurit� nel dungeon, che diventa sempre pi� pericoloso se gli eroi
vi stazionano per troppo tempo.

NUOVE REGOLE PER LE MOB E NUOVO PARAMETRO "Power Points" (Punti Potere o PP)

La generazione di una MOB consiste nello schieramento di un BOSS, a cui viene


attribuito un oggetto magico; il BOSS ha un numero doppio di punti ferita rispetto
al comune minion, piazza sulla carta il corrispondente numero di punti cuore. Viene
poi generato un numero di minions "guardie" pari al numero dei giocatori (o al
doppio, in base alla tipologia di nemici). Le due unit� agiscono in maniera
INDIPENDENTE ma con le seguenti regole speciali:

- I minion ed il boss vengono generati con lo stesso numero di iniziativa


- NON � possibile attaccare il boss se all'interno della medesima zona sono
presenti altri minions
- eccezione: � possibile attaccare il boss se i minion nella stessa zona sono
storditi;
- se il boss viene ucciso, tutti i minion della su� "unit�" si danno alla fuga.
Rimuovili dal tabellone a non attribuire alcun punto Potere (vedi sotto) per i
nemici fuggiti.
- Risolvi i contrattacchi in base a qual'� il soggetto che � stato attaccato (cio�
contrattaccheranno i minion OPPURE il boss, non entrambi).
- Nota che minion e boss potrebbero avere armi differenti e quindi comportamenti
differenti (di fatto separando il gruppo dei minions dal boss); nota bene: questo
si verifica perch� con le mie house rules, tutti i portatori di oggetti possono
usare qualsiasi oggetto).
- Se i minion NON hanno bersagli quando si attivano, si spostano verso il boss,
prima di muoversi verso il segnalino di ingresso (o di uscita).
- Se il boss non ha bersagli sta fermo e attende di ricongiungersi con i minion
prima di effettuare altri movimenti.
- Uccidere un minion non fa guadagnare XP ma PP AL SINGOLO EROE CHE HA CAUSATO
L'UCCISIONE. I punti potere si segnano con il cursore dei micro XP (non � possibile
quindi accumulare pi� di 5 PP) e si possono utilizzare nelle seguenti maniere:
A) per effettuare la propria mossa signature
B) per trasmutare gli oggetti
C) per acquisire esperienza

Nota bene: alcune unit� NON presentano la miniatura del boss (ad esempio gli
spectral walkers oppure i deadeye walkers...in questo caso NON generare un BOSS, ma
solo il numero di minion riportati sulla carta; NON assegnare oggetti (spettri con
in mano oggetti? nah!); NON � possibile inoltre far fuggire questi tipi di minion
non avendo un proprio BOSS (mi sembra molto appropriato tematicamente!).
+ REGOLE ADDIZIONALI PER LE MOB

Sopravvivenza: � possibile eliminare un minion solo se viene raggiunto il totale


dei suoi punti vita in un unica attivazione eroe. In poche parole non � pi�
necessario tenere traccia delle ferite subite dai minion in maniera costante,
poich� un turno di attacco causa la morte di un minion oppure non se ne tiene
conto; esempio: un eroe causa con uno o pi� attacchi un totale di 7 ferite ad una
mob di trogloditi da 2 PF ciascuno; vengono rimossi 3 trogloditi e la ferita in
eccesso alla fine dell'attivazione viene ignorata. NB si tiene traccia normalmente
delle ferite subita dal BOSS e dai Mostri erranti (utilizzando i segnalini ferita
sulle relative carte).

[ndr: la regola sopravvivenza � per diminuire leggermente la capacit� omicida degli


eroi e aumentare la resistenza delle mob, alleggerendo la necessit� di tenere
traccia dei punti ferita]

+ VARIANTE PER I PORTATORI DI OGGETTI

[ndr: la regola � stata inserita per introdurre variet� e tematicit�...mi piace


pensare ad una mob di Goblin combattenti guidati magari da uno sciamano con una
bacchetta magica, oppure un'orda di trogloditi guidati da un esperto arciere!]

Un portatore pu� usare qualsiasi arma, e guadagner� quel tipo di attacco (da
mischia, a distanza o magico) nel caso non l'avesse avuto prima. Per decidere quale
attacco usare, scegli sempre quello:
A) che permetta di raggiungere il bersaglio
B) che utilizzi il maggior numero di dadi rossi (o di dadi gialli in caso di parit�
di rossi).
Nota che i portatori NON beneficiano comunque dei bonus di oggetti che
rappresentano elmi, anelli ecc e/o consumabili...
I Portatori sconfitti lasciano cadere il proprio oggetto nella zona in cui vengono
uccisi (mettete un segnalino sul tabellone per ricordare dove l'oggetto � caduto.
Potr� essere raccolto normalmente (con un'azione gratuita, se la zona � libera dai
nemici).

+ VARIANTE: Abilit� speciale degli Agenti:

- Alla fine della propria attivazione gli agenti chiamano rinforzi: genera un
numero di minion "guardie" di tipologia appropriata all'agente (un nano agente
generer� Nani, un goblin agente generer� Goblin ecc...). NON generare il BOSS in
quanto l'agente diventer� a tutti gli effetti il BOSS di quell'unit�. Alla fine
delle attivazioni successive l'agente non richiamer� altre unit�, ma semplicemente
chamer� rinforzi, riportando la sua unit� di minion al numero massimo di
generazione. Uccidere l'Agente causa la fuga di tutti i suoi minion, come un
normale Boss. Se non sono presenti minianture sufficienti TUTTE le MOB di quel tipo
si attivano! (vedi penuria di miniature).

+ IL GIOCO SI FA DURO!

Il limite di 3 dadi per tipo si applica per i nemici fino a livello 3; i nemici di
livello 4 hanno un limite di 4 dadi per tipo, mentre quelli di livello 5 hanno un
limite di 5 dadi per tipo. Nota che gli eroi hanno sempre un limite di 3 dadi per
colore, indipendentemente dal livello in cui sono.

AI dei nemici, comportamento e modifiche al "contrattacco".

Oltre alla modifica riguardante l'ordine di iniziativa, ho pensato di inserire


delle regole un pochino pi� complesse per i nemici, in base alla tipologia.
Qualsiasi tipo di nemico (indipendentemente se mob o mostro errante) pu� essere
inquadrato in una delle seguenti categorie, in base al parametro che utilizza per
attaccare:

- Nemici in mischia (picchiatori)


- Nemici a distanza (cecchini)
- Nemici magici (incantatori)

I nemici quando vengono attivati (per eseguire un contrattacco o perch� � il loro


turno nell'ordine di iniziativa) si comportano come segue, in base alla tipologia:

Picchiatori AI:

1) determinazione del bersaglio


2) attacco al bersaglio (se possibile)
3) movimento di zona verso il bersaglio
4) attacco (se possibile, indipendentemente dal bersaglio)
5) movimento di una zona verso il bersaglio
"Sete di sangue placata": un picchiatore termina immediatamente la sua attivazione
se riesce ad eseguire un attacco (anche se non causa danni).

Cecchini AI

1) determinazione del bersaglio


2) movimento di zona IN DIREZIONE OPPOSTA DEL BERSAGLIO
3) attacco al bersaglio (se possibile)
4) attacco (se possibile, indipendentemente dal bersaglio)
"Ti ho preso!": un cecchino termina immediatamente la sua attivazione se riesce ad
eseguire un attacco (anche se non causa danni).

INCANTATORI AI

1) determinazione del bersaglio


2A) se entro gittata dal bersaglio esegue un attacco e poi si sposta in direzione
OPPOSTA del bersaglio e la sua attivazione termina;
altrimenti
2B) se il bersaglio NON � entro gittata si sposta IN DIREZIONE del bersaglio. Al
termine del movimento esegue un attacco al bersaglio (se possibile), oppure ad un
altro eroe secondo le priorit� di ingaggio; la sua attivazione termina.

La determinazione del bersaglio avviene seguendo la seguente priorit�:

1) Eroe che ha causato l'attacco (ovviamente valido solo per il contrattacco);


2) Eroe in linea di vista; se ci sono pi� eroi in linea di vista verr� selezionato
quello con il maggior numero di punti XP (a scelta del gruppo in caso di pi� eroi
con gli stessi xp);
3) Eroe in zona di luce; se ci sono pi� eroi in una zona di luce verr� selezionato
quello con il maggior numero di punti XP; (a scelta del gruppo in caso di pi� eroi
con gli stessi xp);

Se il nemico NON pu� determinare un Bersaglio (perch� ad esempio non ci sono eroi
in linea di vista o in zona di luce), il bersaglio sar� la zona di partenza; una
volta raggiunta la zona di partenza comincer� a muoversi verso la zona di uscita
(ovviamente a meno di incorciare eroi durante i turni successivi). [ndr: come
regole standard]

Esempio di un turno di gioco:

Luca, Paolo e Michele decidono di giocare una missione ciascuno con un eroe; Luca
sceglie il Ranger, Paolo il Barbaro e Michele il Mago. Decidono di assegnare il
valore di iniziativa 1 al Barbaro (che far� da apripista), il valore di iniziativa
2 al Mago ed il valore di iniziativa 5 al Ranger (che avr� il compito di occuparsi
dei mostri dalla distanza).
- comincia Paolo con il suo Barbaro che usa un'azione per muoversi di due caselle e
sfondare una porta (azione gratuita); si tratta di una camera composta da due zone,
quindi si pesca come di consueto una carta "porta" per determinare il contenuto
della stanza: la carta segnala la presenza di due tesori nella prima zona e di una
guardia nella seconda. Paolo posiziona quindi UNA pedina scrigno nella prima zona
(per l'adeguamento dei tesori in base al numero degli eroi) e pesca una carta
guardia pari al livello del dungeon; si tratta di un'orda di nani picchiatori.
Posiziona le miniature sul tabellone come da regolameno base e poi tira un D6 per
determinare l'iniziativa dei nemici: ottiene un 3. Consegna la carta nemico a
Michele il Mago: d'ora in poi i nani agiranno sempre ad iniziativa 3. Paolo ha
ancora due azioni rimanenti: potrebbe muoversi di un'altra zona (con un azione di
movimento) e raccogliere il tesoro con l'ultima azione (essendo la zona priva di
mostri) ma decide di usare un'azione per spostarsi di due zone e l'ultima azione
per attaccare i nani, uccidendo due minion e guadagnando 2 PP. Il turno di Paolo
termina, pertanto si passa a verificare i contrattacchi; i minion nani
sopravvissuti si attivano: Michele (che ha in gestione i nani) determina il
bersaglio; in questo caso il bersaglio � il Barbaro di Paolo poich� seguendo
l'ordine di priorit� il target principale � sempre per primo l'eroe che ha
attaccato. Attaccano quindi il Barbaro, non causando per� danni; la loro
attivazione termina per la regola "sete di sangue placata". Si prosegue con il
turno di Michele (Mago - iniziativa 2) che decide di essere pi� egoista: si muove
di due zone come prima azione, di una zona come seconda ed usa la terza azione per
cercare nello scrigno del tesoro; pesca una carte di livello 1: � una pozione
curativa che Michele decide di inserire a faccia in su in uno degli slot "cintura"
diponibili. D'ora in poi potr� utilizzarla in qualsiasi momento senza spendere
azioni. Il turno di Michele finisce e si passa al valore di iniziativa 3. Non ci
sono eroi con questo numero di iniziativa (avrebbero la priorit� rispetto ai
nemici), quindi si passa ad attivare i Nani picchiatori con iniziativa 3. Tocca
sempre a Michele gestirli, attivandoli: i minion Nani attaccano il Barbaro di
Paolo, che � il bersaglio (eroe in linea di vista con pi� XP/PP), causando una
ferita. Anche il boos attacca, non causando per� alcun danno. La loro attivazione
termina per la regola "sete di sangue placata". Non ci sono n� eroi n� nemici con
iniziativa 4 pertanto si passa al Ranger di Luca con Iniziativa 5. Il Ranger si
muove di due zone come prima azione e, avendo linea di vista verso i nani, incocca
una freccia uccidendo l'ultimo minion e guadagnado un PP. Con l'ultima azione
rimasta prova ad uccidere il boss dei nani attaccando nuovamente, ma la seconda
freccia non causa alcun danno! L'attivazione del Ranger � terminata quindi si passa
ai contrattacchi. I Nani Minion sono stati tutti eliminati e quindi non dispongono
di contrattacchi; il Boss invece s�, visto che � stato bersaglio di un attacco in
quel turno (Se il Ranger non avesse deciso di scagliare l'ultima freccia nessun
contrattacco sarebbe stato causato, poich� Minion e Boss sono due soggetti
indipendenti). Michele (sempre incaricato di gestire i Nani) determina il bersaglio
del boss: si tratta in questo caso del Ranger di Luca, che ha causato l'attacco; il
nano � per� ingaggiato con il Barbaro pertanto i punti 2 e 3 della sequenza di
attivazione (attaccare il bersaglio e muoversi verso il bersaglio) non possono
essere eseguiti. Se fosse stato "sfuggente" si sarebbe mosso verso il Ranger oppure
avrebbe risposto al fuoco se dotato di magia o armi a distanza. Ma non essendo
"sfuggente" e non avendo altre opzioni a disposizione pu� eseguire soltanto il
punto 3 della sequenza (attaccare un eroe a portata) che in questo caso � ancora il
povero barbaro che subisce una ulteriore ferita per la voglia di menare le mani del
possente Nano! L'attivazione dei nani termina e non essendoci ulteriori attori con
iniziativa 5 o 6 si passa alla fase di esperienza. Nessun eroe ha punti per
acquistare abilit� o oggetti da trasmutare, quindi si passa alla fase degli eventi.
Si pesca una carta evento: Un Mostro Errante! Si posiziona la miniatura del mostro
sul tabellone e si determina l'iniziativa; con un 1 sul dado la carta Mostro
errante viene consegnata a Paolo (che gestir� il Mostro); il prossimo turno sar�
Barbaro (che essendo eroe agisce prima dei nemici di pari iniziativa), Mostro
errante, Mago, Nani (con il solo boss rimasto), Ranger! Si mette male per i nostri
eroi!

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