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K.O.K.

Knock Out Kingdom

Scopo del gioco: Sconfiggere il Re

Da 2 a 4 giocatori

Campo di gioco: Griglia 8x8

COMINCIARE A GIOCARE:

Ogni giocatore posiziona la propria pedina in un angolo del quadrato.

Comincia il giocatore che ottiene il numero più alto lanciando un dado a 6 facce.

Inizia il turno e il giocatore sceglie dove muovere la propria pedina.

Quando una pedina si sposta su caselle vuote pesca una carta dal mazzo.

Il mazzo è formato da 40 carte che racchiudono l’avventura:

12 carte BATTAGLIA,

7 carte BONUS,

4 carte TRAPPOLA,

4 carte CITTA’,

4 carte MISSIONE,

4 carte SFIDA GIOCATORE,

2 carte DUNGEON,

1 carta MUTAFORMA,

2 carte MERCANTE.

Ogni carta descrive chiaramente la propria funzione.

COMBAT SYSTEM:

Tutti i personaggi e i nemici che incontreremo combattono usando 2 parametri:

ATTACCO e DIFESA.

Ogni personaggio base ha sempre 1 dado a 6 facce a rappresentare entrambi i parametri. Questi due
paramentri insieme vengono chiamati EQUIPAGGIAMENTO.

Abbreviato ---> ATK: D6 DEF: D6

-Esempio di combattimento:
Pesco una carta, è una carta battaglia.

Il nemico è equipaggiato con --> ATK: D8 DEF: D6 (D8 = dado a 8 facce).

Il mio equipaggiamento è --> ATK: D6 DEF: D6

Quando ingaggio una battaglia sarò sempre io ad attaccare e il nemico a difendere.

Prendo il mio dado per attaccare, in questo caso un D6 (dado a 6 facce) e lo lancio: ottengo un 5.

Ora tocca al nemico usare il suo dado per difendere, in questo caso un D6. Lancia (tu o un altro
giocatore, non fa differenza) e ottiene un 4.

Ho vinto la battaglia è ottengo il premio indicato nella parte bassa della carta battaglia e la carta
battaglia stessa.

-In caso di pareggio:

Seguendo il precedente esempio --> Se il giocatore avesse rollato un 4 anziché il 5 il nemico sarebbe
passato al contrattacco: questa volta sarà lui ad attaccare noi con il suo ATK: D8 e noi a difenderci
con il nostro DEF: D6.

-In caso di sconfitta:

Quando si perde? Quando sì fallisce un attacco, nel difendersi e tentando fuga.

Cosa succede quando perdo? Il giocatore perde tutti i soldi, tutti gli eventuali potenziamenti
all’equipaggiamento e salta il prossimo turno.

Nel caso si perde contro un altro giocatore questo è libero di derubare il tuo equipaggiamento e il
tuo denaro. Ciò che avanza andrà perso.

-Nel caso il giocatore preferisse fuggire dalla battaglia:

Il giocatore dovrà lanciare 2 volte il suo dado DEF, sommare i numeri usciti e compararli con il valore
alto del dado ATK del nemico. Seguendo l’esempio sopra, noi lanciamo 2 D6 per provare a fare una
somma superiore a 8 (perché il nemico ha ATK: D8).

Il DENARO:

Il denaro ci servirà per acquistare dei vantaggi essenziali al compimento dell’obiettivo principale.

Come ottenere denaro? Sconfiggendo nemici, altri giocatori o portando a compimento le 4 missioni
presenti nel gioco.

LE CITTA’:

Quando un giocatore pesca una carta città dal mazzo si posiziona la "tegola” di quella città sotto la
pedina del giocatore.
Ci sono 4 città, ognuna munita di differenti strutture:

La Capitale: BANCA

Città 2: FABBRO

Città 3 : CHIESA

Città 4 : MERCANTE PELLI

BANCA: Permette di depositare il denaro in modo da conservarlo anche quando si viene sconfitti. Per
poter utilizzare il denaro depositato bisogna prima prelevarlo da una Banca (quest’azione non costa
il turno).

CHIESA: Pagando $20 si ottiene una benedizione (non cumulabile). La benedizione protegge UNA
VOLTA il giocatore in caso di sconfitta, evitando che questo perda i propri averi.

FABBRO: Potenzia il dado ATK e il dado DEF al costo di $5 ogni + 1 sul dado. (D6 --> D6 +1 = $5)

Raggiunto il +3 sul dado il prossimo potenziamento costerà $10 e sostituirà il nostro dado con uno di
grado superiore. (D6 +3 --> D8 = $10)

Il grado massimo di un dado è D12 + 3.

MERCANTE PELLI: Ogni carta battaglia ha il suo valore in base al dado ATK

D6: $2 D8: $4 D10: $6 D12: $8

VIAGGI DA VILLAGGIO A VILLAGGIO: Pagando $5 sì viaggia da una città ad un’altra

LA CAPITALE: Nella capitale risiede il Re ovvero l’obiettivo principale del gioco.


Il Re è equipaggiato con --> ATK: D12+3 DEF: D12 +3

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