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“Una sinistra corruzione è dilagata attraverso

i quattro grandi reami, annerendo i


cuori di Re e Regine un tempo amati,
e dei loro difensori. Come coraggiosi
avventurieri dovrete lavorare insieme, usando
GIOCATORI: 2-4 i poteri speciali dei vostri campioni e degli
aiutanti animali. Rovesciate i
COMPONENTI: 54 CARTE monarchi corrotti, purificateli dalla loro
ETÀ: 10+ oscurità e aggiungeteli ai vostri ranghi
in modo che la vita possa essere
portata in questa terra ancora un volta”

SCOPO DEL GIOCO COME SI GIOCA CUORI - Cura dalla pila degli scarti: Mescola
la pila degli scarti e conta un numero di carte
(a faccia in giù) pari al valore di attacco della
Regicide è un gioco cooperativo dove da 2 a 4 Durante il proprio turno un giocatore giocherà carta appena giocata.
giocatori collaborano per sconfiggere 12 potenti carte dalla propria mano per infliggere danni Metti le carte così pescate sotto al Mazzo
nemici. I giocatori a turno giocano carte per al nemico in gioco, cercando di sconfiggerlo. Il Taverna (senza sbirciare!) poi rimetti le carte
attaccare il nemico e, una volta inflitti abbastanza valore delle carte determina il danno, mentre il rimanenti, a faccia in su a riformare la pila
danni, il nemico è sconfitto. I giocatori vincono seme dona un potere speciale. degli scarti.
quando l’ultimo Re è sconfitto. Ma Attenzione! I giocatori non possono, in alcun momento, QUADRI - Pesca carte: A partire dal giocatore
Il nemico risponde colpo su colpo ad ogni comunicare tra di loro il contenuto della che ha giocato la carta di Quadri, in senso
turno. I giocatori scarteranno carte in base ai propria mano. orario, ogni giocatore pesca una carta fino a
danni ricevuti e, se qualcuno non può scartare Ovviamente, se è la prima volta che giocate, quando non sono state pescate un numero
abbastanza carte, tutti perdono! o volete giocare in modo più casual, non c’è di carte pari al valore di attacco della carta
problema! giocata. I giocatori che hanno raggiunto il
limite di mano, non pescano e passano. I
SETUP
Ogni turno ha 4 fasi:
giocatori non possono mai pescare carte oltre
Fase 1 - Giocare una carta al limite di mano.
Mescolate i 4 Re (K) e metteteli impilati a faccia Fase 2 - Attivare il Potere FIORI - Doppio danno: Durante la Fase
in giù sul tavolo. Mescolate le 4 Regine (Q) e 3, i danni inflitti dal seme di Fiori viene
impilatele a faccia in giù sopra ai Re. Ripetete la Fase 3 - Infliggere Danno raddoppiato. L’8 di Fiori, ad esempio, infligge
stessa operazione con i 4 Jack (J) e metteteli sopra 16 danni.
Fase 4 - Ricevere Danno
le Regine. Questo è il Mazzo del Castello.
PICCHE - Difesa contro l’attacco nemico:
Fase 1: Giocare una carta dalla propria mano per Durante la Fase 4, riduci il valore di attacco
Mettete il Mazzo del Castello al centro del tavolo attaccare il nemico del nemico in gioco del valore di attacco
e girate la prima carta, rivelando un Jack. Questo della carta di Picche giocata. L’effetto di scudo
è il vostro primo nemico. del seme di Picche è cumulativo per tutte
le Picche giocate contro questo nemico da
Rimescolate le rimanenti carte numerate da 2 qualunque giocatore, e rimane attivo fino a
a 10, i 4 Aiutanti Animali (A) ed un numero di quando il nemico non è sconfitto.
Joker ( ) basato su numero di giocatori (vedi
tabella seguente) per formare il Mazzo Taverna. Fase 3: Infliggi danno e controlla se il nemico
è stato sconfitto
Il Mazzo Taverna è il mazzo da cui le carte
vengono pescate. Durante la partita, mettete le
carte che verranno scartate in una pila degli scarti
condivisa, di fianco al Mazzo Taverna.
Gioca una carta dalla tua mano, sul tavolo, di
Distribuite a ciascun giocatore un numero di fronte a te. Il numero della carta determina il
carte pari al limite di mano, come segue: valore di attacco. Quindi se venisse giocato un 7
di Cuori, il valore di attacco sarebbe 7.
4 Giocatori - 2 Joker / Limite di Mano = 5 carte
3 Giocatori - 1 Joker / Limite di Mano = 6 carte JACK: 10 attacco / 20 vita
2 Giocatori - 0 Joker / Limite di Mano = 7 carte Fase 2: Attivare il Potere della carta giocata REGINE (Q): 15 attacco / 30 vita
L’ultimo giocatore ad aver compiuto un regicidio RE (K): 20 attacco / 40 vita
inizia il gioco. Il danno equivalente al valore di attacco
della carta giocata viene inflitto al nemico.
Controlla se il danno totale, inflitto al nemico
da tutti i giocatori, e uguale o superiore alla
vita del nemico. Se è così:

{i} Metti nella pila degli scarti la carta del


nemico (o mettila a faccia in giù sul Mazzo
Mazzo Castello Mazzo Taverna Taverna se i giocatori hanno inflitto un
numero di danni che è esattamente
Giocare una carta per infliggere danni al nemico, uguale alla salute del nemico).
garantisce anche l’uso di un Potere associato {ii} Metti nella pila degli scarti tutte le carte
al seme della carta. I poteri dei semi rossi si giocate dai giocatori contro quel nemico.
risolvono immediatamente, mentre i poteri dei {iii} Gira a faccia in su la successiva carta in
semi neri hanno effetto in una fase successiva. cima al Mazzo Castello.
{iv} Il giocatore che ha ucciso il nemico, salta
la Fase 4 ed inizia un nuovo turno contro
il nemico appena rivelato, partendo dalla
Fase 1.
Fase 4: Subire danno dal nemico e scartare carte
GIOCARE IL JOKER COMBO
Nella fase 1, quando si gioca una carta, il Joker Nella Fase 1, invece di giocare una singola carta,
i giocatori possono combinare insieme set di 2,
può essere messo in gioco (sempre da solo). 3 o 4 carte dello stesso tipo, tenendo a mente
però che il valore complessivo del set non può
Il Joker ha un valore di attacco di 0. Il potere del superare un valore totale di 10. Quindi i giocatori
Joker è quello di negare l’immunità del nemico, possono giocare coppie di carte del valore di
permettendo quindi di usare i poteri delle carte 2, 3, 4 e 5, tris di 2 e 3 e quartetti di 2. Quando
giocate dello stesso seme del nemico. Dopo queste combinazioni sono giocate, i poteri
aver giocato il Joker si saltano le Fasi 3 e 4 e il sono risolti tenendo conto del valore totale del
Se non è stato sconfitto, il nemico attacca il giocatore che ha messo in gioco il Joker decide set creato. Ad esempio, se un giocatore gioca
giocatore di mano, infliggendogli danni pari al chi sarà il giocatore successivo. i 3 di Quadri, Picche e Fiori insieme, i giocatori
valore di attacco di quel nemico. Ricordatevi di pescheranno 9 carte (3+3+3), l’attacco nemico
ridurre il valore di attacco del nemico in base sarà ridotto di 9 (3+3+3) ed il valore totale di
alle carte di Picche che sono state giocate da attacco sarà di 18 danni ((3+3+3)x2).
tutti i giocatori contro quel nemico.

Il giocatore di mano deve scartare carte,


dalla propria mano, che abbiano un valore
totale uguale o supeiore al valore di attacco
del nemico. Scarta le carte una alla volta, a
faccia in su, nella pila degli scarti. Se, dopo
aver “pagato” i danni, si rimane senza
carte in mano, non è un problema. Dopo
aver subito i danni, il giocatore successivo
inizia il proprio turno, partendo dalla Fase 1.
Gli Aiutanti Animali (A) hanno valore 1 e i Joker
hanno valore 0 quando sono scartati per pagare
i danni subiti. Se il giocatore non può scartare I giocatori non possono mai discutere delle
abbastanza carte per “pagare” i danni inflitti, proprie carte con gli altri giocatori, ma possono
muore e tutti i giocatori perdono la partita. espriremere il loro desiderio, o riluttanza,
nell’essere il giocatore che giocherà dopo il

IMMUNITÀ DEI NEMICI Joker. Tris di 3

Ogni nemico è immune al Potere del proprio seme.


Se il Joker viene giocato contro un nemico di
Picche, le carte di Picche giocate prima del Joker PESCARE UN
NEMICO SCONFITTO
Ad esempio, i giocatori non pescheranno carte si attiveranno, riducendo il valore di attacco del
quando una carta di Quadri è giocata contro il nemico. Le carte di Fiori giocate prima del Joker
Jack di Quadri (comunque la carta infliggerà il suo contro un nemico di Fiori, invece, non verranno
valore di danni). I Joker possono essere giocati per I Jack nella mano dei giocatori hanno un valore
raddoppiate. di 10, le Regine di 15 ed i Re di 20. Questi valori
cancellare l’immunità del nemico.
sono applicati sia se la carte è giocata per

COMPAGNI ANIMALI attaccare o scartata per subire danni. Il loro


Potere è applicato normalmente.

PASSARE
Nella fase 1 i Compagni Animali possono essere
giocati da soli, oppure accoppiati con un’altra
carta (eccetto il Joker). Il valore di attacco di 1
ed il Potere del seme del Compagno Animale Durante la Fase 1 può essere utile passare
si somma a quello della carta giocata insieme invece di giocare una carta. Per passare, basta
ad esso. Per esempio, se viene giocato un 8 di dire “Passo” ed eseguire direttamente la Fase 4,
saltando la Fase 2 e la 3. Non è permesso che
Quadri con un Compagno Animale di Fiori, il
tutti i giocatori passino consecutivamente.
valore di attacco totale è 9 ed entrambi i poteri
vengono applicati. Verranno pescate 9 carte
(Potere dei Quadri) e saranno inflitti 18 danni
(Potere dei Fiori). Ogni volta che devono essere FINE DEL GIOCO
risolti insieme un Potere di Cuori ed uno di Il gioco termina quando i giocatori vincono
Quadri, si risolve prima la cura dei Cuori e poi sconfiggendo l’ultimo Re o perdono a causa
si pescano le carte dei Quadri. Il Compagnio di un giocatore che non riesce a soddisfare il
Animale può essere giocato in coppia con un “pagamento” del danno inflitto da un nemico.
altro Compagnio Animale.
MODALITÀ SOLITARIO
• Setup normale
• I 2 Joker sono messi da parte.
• Limite di mano: 8 carte.
• Potere dei Joker: Scarta tutta la tua mano e
pesca 8 carte. Questa azione non conta contro
l’immunità dei nemici di Quadri. I Joker non
Immunità nemica cancellano l’immunità dei nemici.
(Picche non blocca il danno • Puoi usare un Joker all’inizio della Fase 1,
contro il Jack di Picche) prima di giocare una carta, oppure all’inizio
della Fase 4, prima di prendere il danno.
• Vincere una partita dopo aver usato 2 Joker
è una Vittoria di Bronzo. Usandone solo 1 è
una Vittoria di Argento e non usandoli è una
Vittoria d’Oro.

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