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MAGE KNIGHT

Setup
Scegliere uno Scenario tra quelli proposti.

Ogni Giocatore sceglie un Eroe e riceve il relativo materiale:

• Gettoni Scudo. Posizionarne uno sullo “zero” del Tracciato Fama e uno sullo “zero” del Tracciato
Reputazione.
• Miniatura Eroe e Carta Eroe. Posizionare la Miniatura sulla Carta Eroe.
• 1 Carta Descrizione Abilità.
• 1 Carta Punteggio.
• Gettoni Livello. Formare una pila ordinata in modo che il Gettone con 1-2 sia in cima e il Gettone con
9-10 sia in fondo. Piazzare il Gettone vuoto sopra il primo spazio vuoto della propria area unità.
• Mazzo Carte Impresa Iniziali dell’Eroe. Vengono mischiate formando un mazzo coperto e ne vengono
pescate 5 per formare la mano iniziale.
• Gettoni Abilità. Rimuovere il Gettone Cooperativo (faccia bianca) se lo Scenario e competitivo,
rimuovere il Gettone Competitivo (faccia nera) se lo Scenario è cooperativo. Mescolare i 10 Gettoni
restanti per formare una pila coperta.

Creare 7 pile coperte con i Gettoni Nemico e Rovina.

Posizionare il tabellone Giorno/Notte mostrando il lato Giorno. Tirare dadi mana pari al numero Giocatori
+2 e posizionarli sulla parte destra del tabellone. Almeno la metà dei dadi deve mostrare un colore base, se
non è così ritirare uno alla volta i dadi neri e oro fino a che non si ottiene tale condizione.

A sinistra del tabellone Giorno/Notte vengono incolonnati casualmente i Gettoni Ordine di Round dei
Giocatori.

Formare un mazzo scoperto con le Carte Ferita.

Mescolare le Carte Artefatto e formare un mazzo coperto.

Mescolare le Carte Incantesimo e formare un mazzo coperto, quindi rivelarne 3 in una colonna a destra del
Tracciato Fama.

Mescolare le Carte Azioni Avanzate e formare un mazzo coperto, quindi rivelarne 3 in una colonna a sinistra
del Tracciato Fama.

Formare due mazzi separati e coperti con le Carte Unità Regolari (argento) e le Carte Unità Elite (oro). Quindi
rivelare sotto al tabellone Giorno/Notte un numero di Unità Regolari pari al numero Giocatori +2.

Lo Scenario indica quante Tessere Mappa utilizzare. Mescolare le Tessere Campagna (verdi) e posizionarle
sopra alle Tessere Principali (marroni).

Posizionare la Tessera Mappa Iniziale con rivolto verso l’alto il lato indicato dalla Scenario. Quindi rivelare 2
(lato A) o 3 Tessere Mappa (lato B) e posizionarle accanto alla Tessera Mappa Iniziale secondo la forma
indicata dallo Scenario e rispettando i simboli agli angoli.

Carte Descrizione Sito, Carte Città, e Carte Tattica tenute da parte.

1
Round
Il gioco si svolge in una serie di Round, alternando Giorno e Notte. Un Round è composto da:

1. Preparazione Round (saltare per il primo Round) –


a. Girare il tabellone Giorno/Notte.
b. Ritirare i dadi mana come indicato nel setup.
c. Nuova offerta Carte Unità e Azione Avanzata Monastero – Posizionare le Carte Unità e le
Carte Azione Avanzata dei Monasteri (posizionate accanto all’offerta Unità) in fondo ai
rispettivi mazzi. Rivelare un numero di nuove Carte Unità pari al numero di Giocatori +2; se
è stata rivelata almeno una Tessera Mappa Principale alternare una Unità Elite ad una Unità
Regolare (iniziando con un’Elite). Quindi rivelare una Carta Azione Avanzata per ogni
Monastero non bruciato presente in mappa (non vengono sostituite durante il Round se
prese).
d. Nuova offerta Azioni Avanzate – Posizionare la Carta Azione Avanzata più in basso
nell’offerta in fondo al relativo mazzo, far scorrere le rimanenti e girarne una nuova in cima.
e. Nuova offerta Incantesimi – Posizionare la Carta Incantesimo più in basso nell’offerta in
fondo al relativo mazzo, far scorrere le rimanenti e girarne una nuova in cima.
f. Ogni Giocatore:
• Rigira gli Artefatti Stendardo e i Gettoni Abilità utilizzati a faccia in su. E’ possibile
scartare Artefatti Stendardo assegnati alle proprie Unità.
• Rendere pronte tutte le proprie Unità (anche quelle ferite, ma non vengono curate).
• Creare un nuovo mazzo con le proprie Carte Impresa.
• Pescare un numero di Carte Impresa pari al proprio limite di mano (considerando
eventuali bonus).
2. Scelta Carte Tattica – Il Giocatore con la Fama più bassa sceglie una Carta Tattica, quindi fanno lo
stesso gli altri in ordine di Fama. In caso di pareggio sceglie prima chi ha il Gettone Ordine di Round
più in basso. Quindi riposizionare i Gettoni Ordine di Round in modo che stia più in alto chi ha la Carta
Tattica con il numero più basso, e a seguire gli altri.
3. Turni dei Giocatori – I Giocatori eseguono Turni di gioco secondo l’ordine dei Gettoni Ordine di
Round.
4. Fine Round – Controllare la descrizione dello Scenario per verificare se il gioco è finito, altrimenti
iniziare un nuovo Round.

2
Turno
Prima di ogni Turno seguire i seguenti passi:

1. Attivazione degli effetti giocabili prima del proprio Turno (o durante il Turno di un altro giocatore,
anche se il Turno in corso è il primo del Round).
2. Termine attività dei Gettoni Abilità del Turno precedente.

Quindi se:

• Il mazzo di Carte Impresa è vuoto – Il Giocatore può dichiarare la Fine del Round. Obbligatorio se non
si hanno carte in mano. Il Giocatore quindi salta il suo Turno (quindi neanche niente effetti di fine
Turno), ogni altro Giocatore esegue un Turno e il Round termina. I Giocatori non possono utilizzare
effetti dopo il loro ultimo Turno, sono però immuni agli attacchi e agli effetti degli altri Giocatori.
• Il Gettone Ordine di Round è a faccia in giù (perché effettuato un Assalto Cooperativo o difeso
dall’attacco di un altro Giocatore) – Il Giocatore lo ruota e salta il Turno.

In caso contrario il Giocatore sceglie se effettuare un Turno Regolare o Riposare. In ogni caso prima e dopo il
suo Turno può attivare effetti speciali e curativi (quindi anche Riposando).

Se effettua un Turno Regolare svolge in ordine:

1. Movimento (facoltativo).
2. Azione (facoltativa).
3. Fine Turno.

Se effettua un Turno di Riposo il Giocatore non effettua Movimento e Azione ma:

• Scarta una sua Carta non Ferita e tutte le Carte Ferita che ha in mano.

oppure

• Mostra la sua mano per far vedere che ha solo Carte Ferita. Quindi ne scarta una.

Movimento
Il Giocatore può utilizzare effetti movimento di Carte e Unità. In più può giocare carte tappate che valgono
come 1 punto di movimento. E’ possibile giocare effetti speciali e curativi durante il movimento.

Il Giocatore somma tutti i punti movimento ottenuti e li utilizza per muovere su spazi vicini uno spazio alla
volta. Ogni spazio ha un costo in punti movimento (minimo zero anche se modificato da effetti) per l’ingresso
pari a quanto indicato sul tabellone Giorno/Notte (gli spazi indicati con una “X” sono inaccessibili). E’ possibile
aggiungere nuovi punti movimento durante il Turno, ma non è possibile potenziare con mana carte giocate
in precedenza.

Limitazioni:

• Non è possibile entrare in uno spazio con un Nemico Infuriato.


• Entrare in un sito fortificato non conquistato pone fine al movimento (viene considerato un assalto).

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• Se il movimento provoca un Nemico Infuriato (ovvero se ci si sposta da una casella adiacente al
nemico ad un’altra adiacente a lui) il movimento viene interrotto e inizia il combattimento (che conta
come azione del Turno).
• I Siti Avventura non interrompono obbligatoriamente il movimento.

Durante il movimento è possibile rivelare una nuova Tessera Mappa spendendo 2 punti movimento. Bisogna
essere in uno spazio adiacente a dove la nuova Tessere andrebbe aggiunta. E’ possibile rivelare più Tessere
Mappa in un Turno, vengono sempre prese dalla cime della pila di Tessere Mappa. Il numero deve sempre
essere orientato come nella Tessera Iniziale. Nelle mappe a cuneo non è possibile posizionare una Tessera
Principale lungo la linea costiera.

Le Tessere Campagna devono sempre essere piazzate accanto ad altre due Tessere o accanto ad una Tessera
che abbia accanto due Tessere. Le Tessere Principali devono sempre essere piazzate accanto ad altre due
Tessere. Se sono terminate le Tessere Mappa nella pila utilizzare quelle scartate a inizio partita (iniziando
dalle Tessere Campagna).

Quando vengono rivelati nuovi Siti leggere la relativa Carta Descrizione e fare quanto indicato.

E’ possibile attraversare uno spazio con un altro Eroe, ma se ci si ferma è considerato un attacco. Non è
possibile svolgere azioni in essi. Non è possibile attraversare un Castello controllato da un altro Giocatore
con il suo Eroe dentro.
Non è possibile attaccare un altro Giocatore (e si innesca la ritirata forzata) se:

• Il Gettone Ordine di Round dell’avversario e a faccia in giù.


• E’ stata annunciata la Fine del Round.
• Le condizioni di fine scenario sono state soddisfatte e ogni Giocatore ha l’ultimo Turno.
• Lo scenario è cooperativo.
• Il Giocatore è un compagno di squadra in uno scenario a squadre.

Muovendo sul Portale la Miniatura Eroe viene rimossa da esso e posizionata nella propria area, ripartirà dal
Portale con un movimento successivo. Muovendo su una Città conquistata la Miniatura Eroe viene messa
sulla Carta Città relativa.

Azione
Al termine del Movimento (se effettuato) il Giocatore è obbligato a svolgere un’azione di combattimento
(che conta come sua azione del Turno) se:

• E’ entrato nella casella di un altro Giocatore.


• E’ entrato in un sito fortificato (Castello, Torre della magia, Città).
• Il movimento è stato arrestato dall’attacco di un Nemico Infuriato.

In caso contrario il Giocatore può:

• Interagire con le popolazioni locali (in Villaggi, Monasteri, Castelli conquistati, Torri conquistate,
Città conquistate).
• Esplorare un sito avventura (Rovine, Sotterranei, Tombe, Tane dei Mostri, Terreni di Nidificazione).
• Sfidare uno o più nemici Infuriati in spazi adiacenti.
• Bruciare un Monastero.

4
Fine del Turno
Al termine del suo Turno il Giocatore (mentre inizia a giocare il Giocatore successivo):

1. Restituisce (ritirandolo) ogni dado mana utilizzato. Le facce nere di Giorno e le facce oro di Notte
vengono messe su un lato del tabellone Giorno/Notte in quanto non utilizzabili.
2. Ritirata Forzata – Se il Giocatore non si trova su uno spazio sicuro (es. non accessibile normalmente,
sito fortificato non conquistato o contiene un altro Eroe e non è una Città o il Portale) arretra di tanti
spazi da dove proviene con il suo movimento fino ad uno spazio sicuro, prendendo una Ferita in
mano per ogni passo.
3. Scarta i Segnalini Mana non utilizzati.
4. Mette nei propri scarti le Carte utilizzate. Le Carte non utilizzate restano nella mano.
5. Ottiene i benefici da Radure Magiche e Miniere.
6. Riceve le ricompense per i combattimenti.
• Cristalli – Li aggiunge alla propria riserva. Se i Cristalli sono casuali tira un dado e ottiene il
Cristallo indicato (con un oro sceglie il Cristallo, con un nero ottiene invece 1 Fama).
• Artefatti – Pesca il numero di Artefatti indicati +1. Quindi ne mette uno in fondo al mazzo
relativo e gli altri in cima al suo mazzo Impresa.
• Incantesimi o Azioni Avanzate – Sceglie dall’offerta corrente, quindi fa scorrere le rimanenti
e ne aggiunge una in cima. La Carta acquisita finisce in cima al mazzo Impresa.
• Unità – Sceglie un’Unità qualsiasi tra quelle disponibili nell’offerta. Deve avere Gettoni
Comando liberi per tenerla, oppure scartarne una posseduta. E’ possibile utilizzare un
eventuale nuovo Gettone di Comando ottenuto con un avanzamento del Punto seguente. Le
Unità appena reclutate sono sempre pronte e non ferite. Le Unità non vengono rimpiazzate
subito, ma a fine del Round.
7. Avanzare di Livello – Ottiene un Livello per ogni linea del Tracciata Fama superata.
• Ogni linea raggiunta con il simbolo Scudo fa girare il primo Gettone Livello posizionandolo
come Gettone Comando libero, quindi il Giocatore ottiene i valori di Armatura e limite di
mano indicati sul nuovo Gettone Livello visibile.
• Ogni linea raggiunta con il simbolo Carta+Abilità fa girare al Giocatore i primi due Gettoni
Abilità della sua pila, quindi può scegliere tra:
o Prendere uno dei due Gettoni e mettere l’altro nell’area Abilità Comuni a fianco del
tabellone. Quindi prendere una Carta Azione Avanzata qualsiasi dall’offerta e la
mette in cima al suo mazzo Impresa. Quindi ripristina l’offerta.
o Prendere un Gettone Abilità di un altro Giocatore presente nell’area Abilità Comuni.
Quindi mettere in tale area i propri due Gettoni appena rivelati e prendere la Carta
Azione Avanzata in fondo alla colonna mettendola in cima al suo mazzo Impresa.
Quindi ripristina l’offerta.
8. Pescare carte fino al proprio limite di mano – Prima di pescare il Giocatore può scartare un
qualunque numero di carte non Ferita dalla sua mano.
Bonus:
• Se il Giocatore si trova sopra o accanto un Castello in suo possesso ottiene 1 Carta
addizionale per ogni Castello in suo possesso.
• Se il Giocatore si trova sopra o accanto una Città su cui ha almeno uno Scudo ottiene 1 Carta
addizionale (2 se è il Leader della Città).
• Carta Tattica Pianificare.
Utilizza solo il maggiore tra i Bonus Città e Castello. Se il Giocatore non ha più carte nel mazzo smette
di pescare. Se ha più carte in mano del suo limite non pesca carte (ma non ne scarta).

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Concetti base
Carte Impresa
• Carte Azione – Possono essere giocate per l’effetto base o potenziate con il mana richiesto per
utilizzare l’effetto avanzato.
• Carte Incantesimo – Richiedono un mana del colore indicato per poter essere utilizzate. Di Notte è
possibile utilizzare in aggiunta un mana nero per utilizzare l’effetto avanzato.
• Carte Artefatto – Possono essere giocate per l’effetto base o rimosse dal gioco (gettate via) per
l’effetto avanzato.
• Carte Artefatto Stendardo – Possono essere assegnate ad un’Unità. Una volta assegnate non è
possibile utilizzarne l’effetto avanzato. Se l’Unità viene sciolta la Carta Stendardo finisce negli scarti.
• Carte Ferita – Non possono essere giocate in alcun modo, neanche come costo per attivare effetti.

Qualunque Carte non Ferita può sempre essere giocata tappata per ottenere Movimento 1, Influenza 1,
Attacco 1 (fisico e non a distanza) o Blocco 1 (fisico).

Unità
• Unità pronta – Gettone Comando in alto sopra l’Unità.
• Unità esaurita – Gettone Comando sulla Carta Unità.
• Unità ferita – Carta Ferita sopra l’Unità.

Per utilizzare l’effetto di un’Unità posizionare su di essa il Gettone Comando ed esaurirla (alcuni effetti
richiedono un mana).

Mana
• Mana puro – Rappresentato da un dado mana o da un Segnalino Mana nell’area di gioco. Quando
acquisito deve essere speso entro la fine del Turno o viene scartato.
• Cristalli – Rappresentati da un Segnalino Mana nell’inventario del Giocatore. Possono essere
conservati tra un Turno e l’altro (massimo 3 Cristalli per colore). Possono essere spesi come il Mana
puro. Se si ottiene un Cristallo ma se ne possiedono già 3 di quel colore, si ottiene invece un Segnalino
Mana di quel colore.

Il mana oro piò essere utilizzato solo durante il Giorno (vale come un mana scelta), il mana nero solo durante
la Notte. Entrambi non possono mai essere conservati sotto forma di Cristalli.

Ogni Turno un Giocatore può utilizzare 1 solo dado mana dal tabellone Giorno/Notte, può farlo liberamente
in qualunque momento. Al termine del Turno vengono rilanciati e rimessi sul tabellone.

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Interagire con le popolazioni locali
Il Giocatore può interagire con le popolazioni locali in Villaggi, Monasteri, Castelli conquistati, Torri
conquistate e Città conquistate. Per farlo utilizza l’azione del Turno e gioca Carte ed effetti per raggiungere
un punteggio di Influenza. Il punteggio di Influenza subisce le seguenti modifiche:

• Sommare o sottrarre il valore relativo alla posizione occupata sul Tracciato Reputazione (se si è sulla
casella con la “X” non è possibile interagire).
• Se in una Città conquistata, sommare un punto Influenza per ogni proprio Scudo sulla Città.

Con il punteggio di Influenza il Giocatore può ottenere quanto fornito dal sito:

• Unità al costo indicato in alto a sinistra sulla Carta. La Carta deve essere reclutabile nella tipologia di
sito in cui ci si trova (icona in alto a destra).
• Punti Cura (nei Villaggi per 3 Influenza e nei Monasteri per 2 Influenza).
• Azione Avanzata del Monastero (per 6 Influenza).
• Incantesimi nelle Torri della Magia pagando 7 Influenza e un mana del colore dell’Incantesimo.
• Interazione specifica relativa alla Città:
o Città Rossa – Artefatti per 12 Influenza ciascuno.
o Città Blu – Incantesimi come in una Torre.
o Città Bianca – Reclutare qualunque Unità (pagando la relativa Influenza) e spendere 2
Influenza per aggiungere una Unità Elite all’offerta.
o Città Verde – Una Carta Azione Avanzata dall’offerta o la prima del mazzo per 6 Influenza.

E’ possibile comprare più cose in un Turno. Aggiungere bonus e malus una sola volta e non per ogni acquisto.

Ferite e Curare
Utilizzare punti Cura per:

• Ogni Punto Cura può far gettare via una Carta Ferita dalla mano (torna al mazzo delle Carte Ferita).
• Per curare un’Unità utilizzare un numero di Punti Cura pari al suo livello (numero romano in alto a
destra). Se un’Unità ha due Ferite deve essere curata due volte.

Gli effetti che curano un’Unità rimuoveranno una Ferita da quell’Unità.


Non è mai possibile curare durante il combattimento.

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Combattimento
Modi per iniziare un combattimento:

• Entrare in un sito fortificato non conquistato (o Castello di un altro Giocatore).


• Utilizzare l’azione per esplorare un Sito Avventura su cui si si trova.
• Tentare di bruciare un Monastero come azione.
• Sfidare uno o più Nemici Infuriati adiacenti. Anche mentre si esegue un assalto.
• Provocare un Nemico Infuriato adiacente.
E’ permesso un solo combattimento per Turno, ma può essere contro più nemici (es. assalto provoca anche
dei Nemici Infuriati nelle vicinanze). Non è possibile sfidare nemici e Giocatori avversari con la stessa azione.

Il combattimento ha 4 Fasi:

1. Fase attacco a distanza e d’assedio – Il Giocatore attiva uno o più effetti di attacco a distanza o
d’assedio su uno o più nemici (da carte, abilità, unità). Gli attacchi a distanza hanno effetto solo se i
nemici non sono fortificati. I nemici fortificati due volte sono immuni anche agli attacchi da assedio.
Un nemico viene sconfitto e scartato se il valore di attacco raggiunge o supera la sua Armatura. Le
resistenze a fuoco, ghiaccio e danni fisici dimezzano (arrotondando per difetto) i danni inflitti dalla
tipologia relativa di danno.
2. Fase blocco – E’ possibile giocare dei blocchi (da carte, abilità, unità) per evitare il danno inflitto dagli
avversari. Ogni avversario viene bloccato singolarmente. Il blocco ha successo se il valore è pari o
superiore all’attacco avversario, quel nemico non infliggerà danni nella Fase 3.
• Attacco fisico – Qualunque blocco è efficiente.
• Attacco di fuoco – Sono efficienti solo i blocchi di ghiaccio e fuoco freddo.
• Attacco di ghiaccio – Sono efficienti solo i blocchi di fuoco e fuoco freddo.
• Attacco di fuoco freddo – Sono efficienti solo i blocchi di fuoco freddo.
I blocchi inefficienti vengono dimezzati e arrotondati per difetto.
3. Fase assegnare danno – Ogni nemico non bloccato infligge danno singolarmente pari al suo valore
di attacco. Un danno può essere assegnato:
• Ad una o più Unità non ferite – L’Unità diventa ferita, quindi abbassa il valore di danno di un
numero pari alla sua Armatura. Il danno rimanente può essere attribuito ad un’altra Unità o
all’Eroe. Se l’Unità è resistente al tipo di danno, prima abbassare il valore di danno di un
numero pari all’Armatura dell’Unità, quindi se resta danno da assorbire ferire l’Unità per
assorbire nuovamente danno pari all’Armatura. E’ possibile assegnare danno ad un’Unità
solo una volta per combattimento.
• Direttamente all’Eroe – L’Eroe riceve una Carta Ferita nella mano, quindi il valore di danno
viene abbassato di un numero pari all’Armatura dell’Eroe. Eseguire più volte fino a che non
resta danno da assorbire.
Se il numero di Carte Ferita aggiunte alla mano in un combattimento (anche in seguito ad effetti) è
uguale o superiore al limite non modificato di mano, avviene un Colpo di Grazia e il Giocatore scarta
tutte le Carte non Ferita dalla mano (ma può continuare a combattere con le Unità.
4. Fase attacco – Funziona come la Fase 1, ma il Giocatore può utilizzare qualunque tipo di attacco
(anche nuovamente quelli a distanza). Le fortificazioni non vengono applicate.

E’ possibile raggruppare più nemici durante un singolo attacco (sia in Fase 1 che in Fase 4), ma se uno solo
dei nemici raggruppati ha un resistenza o è fortificato queste caratteristiche vengono estese a tutti. In caso
contrario è possibile affrontare i nemici singolarmente, ma ogni punto attacco avanzato viene sprecato.
I nemici sconfitti vengono immediatamente scartati nella pila di scarto della loro tipologia, quindi il Giocatore
ottiene Fama pari al valore indicato sul Gettone Nemico.
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Effetti
Può essere giocato qualunque numero di effetti durante il combattimento, ma nessun effetto curativo.

• Qualunque effetto di una carta rossa o di un’abilità che costa mana rosso non ha effetto su nemici
con resistenza al fuoco.
• Qualunque effetto di una carta blu o di un’abilità che costa mana blu non ha effetto su nemici con
resistenza al ghiaccio.
• Gli effetti che non colpiscono direttamente un nemico non sono influenzati dalle resistenze.

Risultati del combattimento


Il combattimento termina in ogni caso dopo la Fase 4.

Se sono stati sconfitti tutti i nemici:

• Nemici Infuriati – Il Giocatore ottiene 1 Reputazione (Orco Predone) o 2 Reputazione (Draconum). Il


Gettone Nemico viene scartato e lo spazio è ora considerato uno spazio vuoto.
• Sito Avventura – Contrassegnare il sito con un proprio Scudo. Alla Fine del Turno si otterranno le
relative ricompense.
• Sito Fortificato – Eventuali Nemici Infuriati non sconfitti non influenzano la conquista del Sito
Fortificato. Se è un Castello o una Torre contrassegnarlo con un proprio Scudo.
• Monastero – Contrassegnare il Monastero con uno Scudo. Lo spazio è ora considerato uno spazio
vuoto.

Se non sono stati sconfitti tutti i nemici:

• Nemici Infuriati – Restano nello spazio.


• Sotterraneo, Tomba, Monastero – Scartare i nemici. Ne verranno pescati di nuovi in caso di nuovo
attacco.
• Tana del Mostro, Terreno di Nidificazione, Rovine – I nemici restano sullo spazio.
• Sito fortificato – Il Giocatore deve ritirarsi nello spazio da cui ha attaccato (non è considerata una
Ritirata Forzata).

Per ogni nemico sconfitto durante un assalto alla Città mettere un proprio Scudo sulla Carta Città.

Assaltare una Città


Le Città funzionano come gli altri Siti Fortificati, ma ogni Città fornisce un bonus ai difensori:

• Città Bianca – Armatura +1.


• Città Blu – Attacco +2 se hanno attacchi di ghiaccio e fuoco o attacco +1 se hanno attacchi di fuoco
freddo.
• Città Rossa – Tutti i difensori con attacco fisico acquisiscono l’abilità Brutale.
• Città Verde – Tutti i difensori con attacco fisico acquisiscono l’abilità Veleno.

Se una Città viene conquistata determinare il Leader. Il Giocatore con più Scudi sulla Carta Città (o in caso di
pareggio chi li ha piazzati prima) diventa Leader e ottiene la Carta Città (lasciando gli Scudi su di essa).

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Assalto cooperativo alla Città
E’ possibile effettuare un Assalto cooperativo anche in uno scenario competitivo se d’accordo.

Un Giocatore può dichiarare un Assalto cooperativo come azione se:

• Non è ancora stata dichiarata la Fine del Round e non sono state raggiunte le condizioni di vittoria
dello scenario.
• Gli altri Giocatori sono d’accordo.
• L’Eroe si trova adiacente alla Città.
• C’è almeno un altro Eroe adiacente alla Città che non abbia il Gettone Ordine di Round girato e che
abbia almeno una Carta non Ferita in mano.

Il Giocatore può includere uno o più degli altri Eroi disponibili e deve attribuire ad ognuno un numero di
nemici (almeno uno) presenti nella Città (non la tipologia). Se i Giocatori coinvolti sono d’accordo inizia
l’assalto:

1. Tutti i Giocatori coinvolti (tranne chi dichiara l’assalto) girano il loro Gettone Ordine di Round,
salteranno il loro prossimo Turno.
2. Consegnare a caso ad ogni Giocatore il numero di Gettoni Nemico concordato (tipologia a caso).
3. Ogni Giocatore (iniziando da chi ha dichiarato l’assalto e proseguendo in ordine di Round) esegue il
proprio Turno di assalto affrontando i nemici ricevuti.

Nel proprio Turno ogni Giocatore:

1. Muove l’Eroe in Città (eventualmente provocando o sfidando Nemici Infuriati).


2. Può utilizzare un dado dalla riserva (verrà reintegrata solo alla fine dell’assalto cooperativo).
3. Risolve l’assalto come di consueto affrontando solo i nemici ricevuti.

Se la Città non viene conquistata tutti i Giocatori spostano l’Eroe nello spazio da cui hanno iniziato l’assalto.

Combattimento Giocatore contro Giocatore


Quando attaccato il difensore può utilizzare tutti gli effetti normalmente utilizzabili nei Turni avversari, quindi
deve scegliere tra:

• Affrontare completamente il combattimento (deve avere almeno una Carta non Ferita in mano) –
o Gira il Gettone Ordine di Round a faccia in giù e salta il suo prossimo Turno.
o Può utilizzare effetti attivabili ad inizio Turno.
o Può utilizzare un dado mana dalla riserva.
o Può utilizzare Abilità normalmente disponibili nel suo Turno.
o Può giocare effetti speciali e curativi dopo il combattimento.
o Alla fine del combattimento segue tutti i passaggi consueti della Fine del Turno.
• Affrontare parzialmente il combattimento –
o Non salta il suo prossimo Turno.
o Non può utilizzare abilità del suo Turno o dadi mana dalla riserva.
o Non può utilizzare effetti alla fine del combattimento e non esegue le fasi di Fine del Turno
(quindi non pesca carte).

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Il combattimento ha 2 Fasi:

1 - Attacco a distanza e d’assedio


Iniziando dal difensore ognuno dei due Giocatori gioca attacchi a distanza e d’assedio alternandosi, fino a che
entrambi non decidono di passare.

• Quando un Giocatore ha finito di attaccare l’altro può giocare effetti blocco.


• Il blocco è efficiente se lo è contro almeno uno degli effetti attacco utilizzati dall’avversario.
• Il valore di attacco viene diminuito di 1 ogni 2 Punti Blocco (gli attacchi sono considerati come sferrati
da un nemico con Rapidità). Questo dopo aver dimezzato eventuali blocchi non efficienti.
• Se il difensore (chi ha subito l’attacco) si trova in un Sito Fortificato viene considerato fortificato (non
è possibile giocare contro di lui attacchi a distanza).
• E’ possibile bloccare anche solo parzialmente un attacco.

L’attacco non parato viene subito come danno dall’Eroe o dalle Unità. Chi ha inflitto i danni sceglie a cosa
infliggere danno. Per ferire un’Unità deve avere sufficienti Punti Danno per raggiungere la sua Armatura (se
l’Unità è resistente al danno sono necessari il doppio dei Punti Danno). E’ possibile ricevere un Colpo di Grazia
prendere troppe Ferite.

2 - Attacco corpo a corpo


Come la Fase precedente ma:

• Inizia ad attaccare l’aggressore.


• Le fortificazioni non hanno effetto.
• E’ possibile giocare qualunque tipo di attacco.
• Gli attacchi vengono ridotti di 1 punto per ogni Punto Blocco.
• Chi attacca può utilizzare 5 Punti Danno per rubare un Artefatto all’avversario. L’Artefatto deve
trovarsi negli scarti, in gioco o assegnato ad un’Unità ferita.
• Chi attacca può utilizzare Punti Danno per spostare l’avversario in una casella adiacente e terminar il
combattimento. Sono necessari Punti Danno pari ai Punti Movimento necessari per entrare nella
casella.

Risultato del combattimento


Se un Giocatore è costretto a ritirarsi l’altro vince e ottiene 1 Punto Fama più:

• 2 Punti Fama per ogni livello di Fama per il quale lo superava l’avversario.
• 1 Punto Fama se sullo stesso livello dell’avversario ma con meno Fama.

Se nessuno vuole più attaccare il combattimento termina in parità e nessuno guadagna Fama. L’aggressore
si ritira nello spazio da cui ha attaccato. Non è una Ritirata Forzata.

Effetti
Gli effetti che normalmente influenzano i Nemici possono essere utilizzati contro le Unità non ferite
dell’avversario (non direttamente contro l’Eroe avversario). Eventuali resistenze a fuoco e ghiaccio rendono
immuni da effetti del tipo relativo o di carte di quel colore.
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Se l’effetto dice di “distruggere” l’Unità viene ferita. L’Armatura minima di un’Unità è 1.
Gli effetti che modificano valori o regole durano per l’intero combattimento.
Gli effetti che impediscono ad un nemico di attaccare possono essere utilizzati mentre si sta bloccando,
l’Unità nemica diventa comunque esaurita.
Gli effetti che consentono di saltare le fasi di blocco e infliggere danni possono essere utilizzati per cancellare
un intero attacco qualsiasi (distanza o corpo a corpo). Le Unità restano comunque esaurite.

Partita cooperativa e in solitario


Nelle partite cooperative e in solitario viene utilizzato un Eroe Neutrale (non conta per il numero di dadi
mana e di Unità da utilizzare).

Setup –

• Scegliere uno degli Eroi rimasti e utilizzarne la Carta Eroe, il Gettone Ordine di Round e le 16 Carte
Impresa iniziali.
• Posizionare sulla Carta Eroe Neutrale numero e tipo di Cristalli pari alle sfere mostrate in basso.
• Mescolare il mazzo di partenza dell’Eroe.

Pesca Carte Tattica – Il Giocatore Neutrale pesca Carte Tattica in base a come indicato nello Scenario. Questa
indica solo in che momento gioca nel Round.

Turno del Giocatore Neutrale – Se il mazzo è vuoto il Giocatore dichiara la Fine del Round. Altrimenti:

• Pescare 3 carte dal mazzo e metterle negli scarti del Giocatore.


• Se la terza carta è del colore di uno o più dei Cristalli presenti sulla Carta Eroe girare un numero di
carte aggiuntive pari al numero di Cristalli presenti di quel colore.

Preparazione nuovo Round –

• La Carta Azione Avanzata rimossa dal fondo della colonna viene aggiunta al mazzo del Giocatore
Neutrale.
• Il colore della Carta Incantesimo rimossa dal fondo della colonna indica quale colore di Cristallo
aggiungere alla Carta Eroe Neutrale. Può avere più di 3 Cristalli per colore.

In una partita in Solitario vengono utilizzate anche le Abilità del Giocatore Neutrale. Ogni volta che il proprio
Eroe guadagna un’Abilità rivelarne una a caso del Giocatore Neutrale e posizionarla nell’offerta Abilità
comune.

Note:

Scartare – La Carta finisce negli scarti.

Gettare via – La Carta viene rimossa dal gioco (se è una Ferita torna al mazzo Carte Ferita).

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ESPANSIONI
La Legione Perduta
Unire Carte Impresa (Azioni Avanzate, Incantesimi, Artefatti), Carte Unità, Gettoni Nemico e Tessere Mappa
dell’espansione a quelle del gioco base. Utilizzare la Tessera Mappa Accampamento di Volkare solo se
indicato dallo scenario.

Unità
Banditi – Per il reclutamento dei Banditi il bonus fornito della Reputazione viene considerato al contrario
(es. +1 diventa -1). L’effetto conta solo una volta in caso di reclutamento multiplo. Non è possibile reclutare
Eroi durante la stessa interazione. Accettano di ricevere danno solo previo pagamento di 2 Influenza.

Eroi – Per il reclutamento degli Eroi il bonus di Reputazione conta doppio (sia in negativo che in positivo).
L’effetto conta solo una volta in caso di reclutamento multiplo. Non è possibile reclutare Banditi durante la
stessa interazione. Accettano di partecipare ad un assalto ad un Sito Fortificato solo previo pagamento di 2
Influenza.

Maestri Delphana – Possono solo essere reclutati con un’interazione in Città o nel Campo Profughi, non
con effetti vari di reclutamento o come ricompense.

Famigli Magici – Possono essere reclutati anche in una Radura Magica, conta come azione del Turno. Non
conta come interazione, quindi non è possibile utilizzare effetti specifici e non conta il bonus Reputazione.
Bisogna pagare, in aggiunta all’Influenza un mana di un colore base nel momento del reclutamento e uno
all’inizio del Round successivo. Non possono essere reclutati con effetti vari di reclutamento o come
ricompense.

Nemici
Attacchi multipli – Gestire come attacchi differenti sia in fase blocco che assegnare danni. Non possono
essere raggruppati. Gli effetti che non fanno attaccare un nemico funzionano su entrambi gli attacchi, gli
effetti che influenzano un attacco, solo su uno.

Eludere – Il nemico ha, nella fase attacco, un valore di Armatura superiore (indicato in trasparenza) se i suoi
attacchi (tutti) non sono stati bloccati. Nella fase attacco a distanza viene usato sempre il valore di
Armatura più alto. Effetti che influenzano l’Armatura hanno effetto su entrambi i valori.

Assassinare – Se l’attacco del nemico non viene bloccato il danno deve essere assegnato interamente
all’Eroe.

Ingombrante – Nella fase blocco è possibile spendere Punti Movimento per ridurre il valore di attacco
nemico. Ogni Punto Movimento riduce di uno. Se il valore di attacco arriva a zero è considerato bloccato. La
diminuzione vale anche per la fase assegnare danno.

Non fortificato – Ignorare qualunque bonus fortificazione per questi nemici.

Immunità arcana – Questi nemici non sono soggetti ad effetti (o parti di effetti) che non siano attacchi e
blocchi. Gli effetti possono invece influenzare componenti terze (es. fortificazione, attacco del nemico ecc.)
ma non l’Armatura.

Alcuni nemici forniscono in aggiunta alla Fama un aumento o una diminuzione di Reputazione quando
vengono sconfitti.
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Nuovi Effetti
Effetti azione – Alcune carte hanno effetti che possono essere utilizzati in sostituzione alla propria azione
del Turno (simbolo “A”).

Generale Volkare
Volkare ignora il tipo di terreno quando muove e ignora eventuali fortificazioni del sito quando attacca. Lo
scenario indica la composizione del suo esercito (formato da Tessere Nemico a faccia in giù se non
diversamente specificato). Mettere le truppe di Volkare a bordo mappa di fianco al Gettone Volkare.
Utilizzare Carte Scenario Volkare, Tessera Accampamento Volkare e un Mazzo Impresa Volkare se indicato
dallo scenario.

Se Volkare attacca un Giocatore questi può decidere se affrontarlo con un Turno completo o parziale (come
nel combattimento Giocatore vs Giocatore). Volkare può attaccare anche Giocatori con il Gettone Ordine di
Round già girato.
Un Giocatore può attaccare Volkare entrando nel suo spazio e attaccandolo come azione del Turno.
L’esercito di Volkare riceve eventuali fortificazioni fornite dal sito. Se Volkare viene sconfitto il Giocatore
torna allo spazio da cui ha attaccato.

Volkare combatte insieme alle sue truppe, ad inizio combattimento tirare un dado mano e posizionarlo sul
Gettone Volkare, definisce quali abilità avrà in combattimento. Non è possibile attaccare Volkare, l’unico
modo per sconfiggerlo è annientare tutte le sue truppe. Per il resto il combattimento si svolge come un
combattimento contro nemici multipli.

Assalto cooperativo – Funziona come per gli assalti cooperativi alle Città. Per la distribuzione dei Gettoni
Nemico suddividerli in due gruppi (elite – bianchi e rossi, comuni – grigi e verdi), quindi ogni Giocatore
sceglie quanti Gettoni elite e comuni ricevere e pesca a caso dal quella tipologia. Il dado per Volkare viene
tirato ad inizio combattimento e sarà uguale per tutti i Giocatori. Se un Giocatore uccide tutti i suoi nemici
nella fase di attacco a distanza non subisce l’attacco di Volkare, anche se gli altri Giocatori non sono riusciti
a fare altrettanto.

Difesa cooperativa – Se nella casella attaccata da Volkare sono presenti più Giocatori (es. Città o Portale) i
Giocatori possono mettersi d’accordo per una difesa cooperativa. I Giocatori si distribuiscono i nemici come
in un assalto cooperativo e ognuno sceglie se eseguire un Turno completo o parziale.

Le Ombre di Tezla
Nemici
I nuovi Gettoni nemico hanno un simbolo Fazione a destra della Fama. Gli scenari potrebbero richiedere
l’utilizzo di Nemici di una Fazione specifica o casuale. Se è necessario un Gettone Nemico di una Fazione ma
non ce ne sono più prenderne invece uno regolare, conta come Nemico Fazione ma non assegnano un
Gettone Fazione quando sconfitti. In scenari dove non vengono utilizzate le Fazioni è possibile mischiare i
Gettoni Nemico a quelli regolari.

Difesa – Il Nemico fornisce il bonus indicato all’Armatura di un altro Nemico presente. Se non sono presenti
altri Nemici il bonus viene conferito al Nemico stesso.

Vampirico – Il Nemico ha Armatura +1 per ogni Ferita inflitta all’Eroe o alle Unità.

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Imboscata – I Nemici con Imboscata vengono provocati anche a due spazi di distanza. Se l’Eroe di muove da
una casella entro due spazi di distanza ad un’altra entro due spazi di distanza il Nemico viene provocato. Al
termine del movimento non devono esserci Muri, Montagne o Laghi tra il Nemico e l’Eroe, altrimenti non
avviene provocazione. Per attaccare un Nemico con Imboscata bisogna comunque essere in uno spazio
adiacente.

Inseguimento – Un Nemico con Inseguimento inseguirà un Eroe. In base a quanto indicato nello scenario
contrassegnare il Nemico con uno Scudo dell’Eroe inseguito. Al termine di ogni Turno del Giocatore tutti i
Nemici che lo inseguono muovo di uno spazio avvicinandosi a lui (senza entrare in spazi con altri Eroi o con
siti fortificati, anche Laghi e Montagne). In caso di due spazi ad egual distanza il Giocatore sceglie dove il
Nemico si sposta. Se il Nemico deve spostarsi ma è già adiacente all’Eroe inseguito allora l’Eroe dovrà
affrontare il Nemico come azione del Turno (a meno che non si trovi su un luogo fortificato o su uno spazio
di interazione). I Gettoni non sconfitti restano sullo spazio ma vengono girati, la prossima volta che
dovrebbero muovere anziché muovere vengono rigirati, quindi riprendono il normale inseguimento.

Gettoni Fazione
Setup – Formare due pile coperte con i Gettoni Fazione.

Gioco – Quando viene sconfitto un Nemico Fazione prendere il Gettone in cima alla pila come ricompensa. I
Gettoni Fazione quando utilizzati vengono scartati. Se una pila termina rimescolare gli scarti e formarne una
nuova. E’ possibile utilizzare al massimo un Gettone Fazione con lo stesso nome in un Turno. Ogni Gettone
Fazione può essere utilizzato, anziché per il suo effetto, per ottenere Fama+1 o Influenza+3 durante
un’interazione. Ogni Gettone Fazione inutilizzato vale 1 Punto Fama per il conteggio di fine partita.

In alternativa è possibile giocare senza Gettoni Fama e riceve semplicemente Fama+1 quando si sconfigge
un Nemico Fazione.

Gettoni Leader della Fazione


I Gettoni Leader mostrano le caratteristiche del Leader Fazione in base a quanto indicato dallo scenario. Il
Livello del Leader viene indicato con un Cristallo sulla posizione relativa. I Leader contano come Gettoni
Nemico ai fini di vari effetti. Hanno con sé un determinato numero di Gettoni Nemico della relativa Fazione,
questi sono determinati ad inizio partita in base al Livello iniziale del Leader e non vengono aggiunti quando
il Leader perde Livelli.

I Leader vengono affrontati come gli altri Nemici, ma per sconfiggerli è necessario portarli a Livello zero.
Ogni attacco che raggiunge la loro Armatura fa perdere un Livello al Leader (indicarlo posizionando un
proprio Scudo sul Livello perso). E’ possibile far perdere più Livelli con un solo attacco giocando un valore di
attacco pari ad un multiplo dell’Armatura attuale (contrassegnare ogni Livello perso con un proprio Scudo.

Al termine del combattimento spostare il Cristallo che indica il Livello sul primo spazio privo di un proprio
Scudo. Il Giocatore ottiene la Fama indicata sul Gettone per ogni Livello ridotto. Se lo spazio Livello 1 è
coperto da uno Scudo allora il Leader è sconfitto e viene rimosso. Il Leader non assegna Gettoni Fazione.

Assalto cooperativo – Funziona come per gli assalti cooperativi alle Città. Ogni Giocatore riceve gli attacchi
del Leader e può attaccarlo, al di là dell’assegnazione degli altri eventuali Nemici. Il Livello del Leader viene
spostato solo al termine di tutti i combattimenti. In caso di sconfitta del Leader il Giocatore che ha iniziato
l’assalto resta sullo spazio, mentre gli altri tornano allo spazio da cui hanno mosso.

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