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Ci fu un tempo in cui i veri Eroi erano scomparsi. Solo ciarlatani sdentati e bifolchi dal fiato puzzolente
si ag giravano per il regno spacciandosi per grandi eroi, spillando danaro alla brava gente in cambio
di storie inventate. Q uando Re Beppe si rese conto della gravita della situazione si infuri a tal punto
che si sfilo le sue mutande reali senza nemmeno togliersi i pantaloni. La mancanza di Eroi nel regno era
davvero imbarazzante, cos decise di mandare i suoi esploratori per tutta la regione, in cerca di labi-
rinti, sotterranei e Dungeon terribilmente pericolosi. Diede ordine che tutti coloro che millantavano di
essere Eroi venissero arrestati e sbattuti nelle profondit di questi labirinti dimenticati; qui sarebbero
stati messi alla prova, avendo la possibilit di dimostrare il loro valore e uscire vivi dai sotterranei...
o rimanerci come concime per il muschio.
Vi sembrer assurdo cari amici, ma questi Eroi sarete voi...
Congratulazioni! Perci preparatevi a combattere per la gloria...o per il muschio!
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Componenti 53 carte equipaggiamento
9 schede eroe
La prima partita
Per giocare a Dungeon Fighter per la prima volta dovete
1 scheda punti vita dei mostri
seguire la seguente preparazione.
Per prima cosa, staccate dalla fustella i pezzi della Torre
e i segnalini, avendo cura di non danneggiare loro (o voi
6 schede mappa stessi!) durante il processo. Seguite le istruzioni riportate
(8 mappe del sotterraneo) qui sotto per costruire la TORRE.
Fate attenzione a non murare accidentalmente nella torre
uno dei vostri compagni.
(4 mappe del boss) Attenzione: se non volete applicare un approccio innovati-
vo allarchitettura, mettete la tessera del tetto in cima.
A meno che non soffriate di una sindrome ossessivo-com-
1 segnalino gruppo pulsiva da costruzione di torri, non avrete mai pi bisogno
di smontarla.
1 tessera scrigno
assemblaggio della torre
14 segnalini cicatrice
4 carte boss
2
Preparazione
Per preparare una partita di Dungeon Fighter eseguite in
1 mappa 2 mappa 3 mappa
1. Assemblare il Bersaglio
Assemblate i quattro pezzi di puzzle per formare un gran-
de Bersaglio. Le lettere ai margini vi aiutano ad allineare
correttamente i pezzi luno con laltro. Consigliamo di Una volta attraversata la prima Mappa dovrete muovervi nella
piazzare la plancia sul tavolo con lillustrazione del bersa- seconda, e se riuscirete ad attraversare anche questa potrete passare
glio rivolta verso lalto... questo aumenter drasticamente alla terza, quella del Boss. Se vi sentite spaventati e confusi, pen-
sate a come si sentono i vostri eroi rinchiusi in questo Sotterraneo e
le possibilit che i vostri eroi lo colpiscano. Il bersaglio non lamentatevi.
dovrebbe essere piazzato in modo che sia equidistante da
tutti i giocatori.
primo giocatore
boss
il sotterraneo
scheda punti vita
dei mostri un qualsiasi altro
eroe, a cui viene
gentilmente
concesso di
partecipare
monete doro
mostri
la torre
tessera
scrigno
segnalino
leader
segnalini
cicatrice
5
carta mostro
Regole per tirare i dadi:
tipo di mostro
Il dado deve rimbalzare almeno una volta sul tavolo prima
nome del mostro di colpire il Bersaglio!
Se il dado non rimbalza almeno una volta prima di colpire
punti vita del mostro il Bersaglio, il lancio conta come un Mancato.
danno del mostro Se il dado cade in uno dei buchi del Bersaglio, il lancio
conta come un Mancato. Se il dado tocca il tavolo, anche
se leggermente, conta come se fosse caduto nel buco.
monete del mostro
Se il dado si ferma su una delle ossa del Bersaglio, il lancio
conta come un Mancato.
eventuale Se il dado si ferma fuori dal Bersaglio, il lancio viene con-
potere del mostro siderato come MANCATO. Dopo un Mancato, il mostro
attacca leroe. Leroe che ha mancato il colpo subisce
danno pari al valore di danno indicato sulla carta Mostro.
Il dado pu rimbalzare pi di una volta prima di colpire il
combattere un mostro Bersaglio.
Durante un combattimento, a partire dal primo giocatore Il giocatore che sta lanciando pu stare seduto o in piedi,
(quello che ha i 3 dadi Base davanti a s), gli eroi a turno gli altri giocatori possono spostarsi per liberargli il campo,
dovranno lanciare un dado verso il Bersaglio per cercare di e il giocatore pu tirare da dovunque attorno al tavolo,
infliggere danni al mostro. a meno che qualche abilit (della stanza o di una carta)
lo proibiscano esplicitamente. I giocatori sono liberi di
Ci sono tre dadi Base colorati, che sono sempre disponibili
fare il tifo per il giocatore che sta tirando, ma dovrebbero
al gruppo di eroi allinizio di ogni combattimento. I colori prendersi un secondo per ricordare dove si trovano, prima
corrispondono alle Abilit Speciali indicate sulle schede di attirare attenzioni indesiderate su di s.
Eroe. Se il dado si ferma sul Bersaglio (e ha correttamente rim-
balzato prima di arrivarci), infligge danno pari al numero
riportato nella sezione dov atterrato. Se il dado si ferma
sulla linea che divide due sezioni, il dado viene considera-
colore del dado e abilit
to essere nella sezione che contiene la maggior parte del
dado. In caso di dubbio, il dado viene considerato essere
nella sezione di valore pi basso.
Se il dado si ferma mostrando licona Eroe, viene attivata
lAbilit Speciale del colore del dado.
Agli altri giocatori concesso alzarsi per fare spazio al
giocatore che sta tirando. Altri ostacoli, come boccali di
birra, possono essere spostati (cio svuotati nellesofago di
qualcuno).
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Esempio: Torm ha lElmo del Coraggio (tiro cieco) e lo Sfiato di A causa del trauma subito per essere stati sconfitti da
Drago (tiro trottola) e decide di usarli entrambi. Chiude gli occhi un mostro, ogni eroe rianimato riceve un segnalino
e fa girare il dado verso il Bersaglio. Se riuscir nel suo intento, Cicatrice, che deve piazzare sulla sua scheda Eroe in
infligger +5 danni in aggiunta ai normali danni derivanti dalla modo che copra una delle sue Abilit Speciali. Questo
posizione del dado sul Bersaglio.
significa che non potr pi utilizzare quellAbilit
Speciale e avr 3 Punti Vita in meno di prima. Se un
Le icone di questi tiri speciali possono trovarsi anche
eroe dovesse ricevere il suo terzo segnalino Cicatrice,
su alcune carte Mostro e/o stanze. Ogni qualvolta una
non pu essere rianimato, e la sua scheda Eroe viene
stanza o una carta Mostro presentano licona di un tiro
girata sullaltro lato. Egli ora passato di livello e ha
speciale, gli eroi devono eseguire questo tiro speciale
raggiunto il livello di eroe angelico. perci elimina-
come requisito del combattimento (questo non com-
to dal gioco.
porta nessun beneficio per gli eroi, a parte dimostrare la
Qualsiasi Abilit Speciale attivata durante il combatti-
loro abilit nel lancio dei dadi in condizioni sempre pi
mento che ha effetto durante la fase di Pulizia, come la
estreme). I tiri speciali richiesti dai mostri e dalle stanze
Seduzione, viene ora risolta.
vengono combinati quando presenti durante lo stesso
I 3 dadi Base vengono passati al giocatore seguente in
combattimento.
senso orario, che sar il primo giocatore nel prossimo
Esempio: gli eroi stanno combattendo un Orso Tenero (tiro bale-
turno.
stra) in una Stanza Pericolosa che richiede un tiro a due rimbal- I dadi bianchi usati durante lultimo combattimento
zi, e leroe vuole usare il suo Elmo del Coraggio (tiro cieco). Tutti vengono riposti nella riserva (non nel Tesoro degli
e 3 i requisiti vengono combinati. Dunque il giocatore dovr eroi!).
effettuare un tiro balestra con gli occhi chiusi, facendo rimbalza- Se gli eroi sono riusciti a uccidere il mostro senza usare
re il dado almeno due volte prima che colpisca il Bersaglio. tutti e tre i dadi Base, ricevono un dado Bonus bianco
A B C per ogni dado Base non utilizzato. Tuttavia, se il segna-
lino Leader girato sul lato sconfitto non ricevono
dadi Bonus, e lo rigirano sul lato non-sconfitto.
Il mostro sconfitto viene messo nella pila degli scarti, a
meno che unAbilit Speciale non dica altrimenti.
Gli eroi possono ora scambiarsi un qualsiasi numero di
oggetti tra quelli che stanno trasportando.
Se gli eroi si trovano in una stanza speciale (come un
Se due requisiti sono uguali, ad esempio unarma e una Negozio) possono usufruire dei benefici della stanza.
stanza che hanno la stessa icona, il requisito non viene Questo conclude un turno, e il turno successivo inizia
raddoppiato n combinato. Leroe deve semplicemente con la fase Movimento.
effettuare il tiro speciale in questione come al solito.
Importante: quando si combinano i bonus ai danni (da
diverse armi e/o altri effetti), si applica il normale ordine
delle operazioni, questo significa: moltiplicate prima di
sommare o sottrarre. esempio di un eroe
che ha ricevuto
Esempio: Torm il Barbaro usa il dado rosso (x2 quando attivato) un segnalino
e lElmo del Coraggio (+3 con un tiro cieco) per combattere un cicatrice
infimo Goblin Comune. Riesce a far atterrare il dado sullanello 3
della plancia Bersaglio con licona Eroe visibile, anche con gli oc-
chi chiusi. Quindi infligge 3 x 2 +3 danni. un totale di 9 danni!
Questo magnifico tiro stende il povero Goblin in un colpo. Oggetti, armature e, soprattutto,
armi
C) Pulizia Come descritto a pagina 6, potete comprare ogni sorta di
cose luccicanti nei negozi (ci sono altri modi di ottenere
Quando il gruppo ha conquistato una stanza, gli eroi
equipaggiamento, come ben sa Goldfinga). Ci sono 3 tipi
possono crogiolarsi nella loro gloria per un po, ma poi
di equipaggiamento:
dovranno ripulire la confusione rimasta dopo tutto quello
spaccare e affettare. Eseguite i seguenti passi, in un ordi-
ne a vostra scelta. Armi
Combattere il Boss
da 16 a 20: Aspiranti eroi
da 21 a 25: Eroi nella media
da 26 a 30: Eroi di 20 livello
Se gli eroi sono riusciti a farsi strada combattendo attra- da 31 a 35: Lettori del manuale dei livelli epici
verso il sotterraneo e hanno sconfitto il mostro nellultima da 36 a 39: Scrittori del manuale dei livelli epici
stanza della Mappa del Boss, il loro incontro successivo 40 o pi: Miticit eroica oltre lumana comprensione
sar il Boss.
Situazioni impossibili
Se gli eroi dovessero trovarsi in una situazione in cui
considerano che il tiro richiesto sia impossibile, possono,
come gruppo, decidere di ritirarsi. Quindi se, diciamo,
gli eroi pensano che non saranno mai capaci di lanciare
con successo un dado da sotto una gamba stando in piedi
dando le spalle al tavolo, tutti gli eroi perdono un Punto
Vita per la vergogna, il mostro viene riposto in fondo
Girate a faccia in su la carta Boss pescata durante la pre- al mazzetto di carte da cui stato pescato, e
parazione del gioco per rivelare lorrida creatura a guardia un nuovo mostro viene pescato per la stan-
dellultima stanza. Piazzate la carta di fianco alla plancia za attuale (se era lultimo mostro del
dei Punti Vita dei Mostri e piazzate il segnalino Punti suo mazzetto, pescate semplicemente
Vita rosso sul numero corrispondente, indicato sulla carta dal mazzetto di livello pi alto).
del Boss. Ora gli eroi dovranno combattere per le loro
vite. Se riusciranno a sconfiggere il Boss, avranno vinto la Questa non parte delle
partita. Combattere il Boss segue le stesse regole usate per regole standard e non
combattere gli altri mostri. Con le seguenti eccezioni: dovrebbe essere usata
Quando tutti i dadi Base sono stati usati, il giocatore se non in casi estremi,
successivo non pu scegliere di far subire i danni del Boss perch dopotutto lo sco-
a tutti i giocatori per riavere a disposizione i dadi Base. po di Dungeon Fighter
Deve usare un dado Bonus. Se gli eroi finiscono i dadi proprio superare sfide
Bonus prima che il Boss sia stato sconfitto, hanno perso la ridicole.
partita.
9
Abilita Speciali Ritiro: se attivata, il giocatore pu immediatamente
riprendere il dado appena lanciato e lanciarlo di nuovo. Il
risultato del primo tiro viene ignorato. Viene attivata anche
(e probabilmente soprattutto se) il giocatore manca il
Bersaglio.
Eroi
Doppio Attacco: se attivata, raddoppia temporaneamente la Nessun Danno: se attivata, leroe non subisce danno se
velocit dattacco delleroe. Il giocatore pu riprendere manca il Bersaglio. Ovviamente viene attivata anche se il
immediatamente il dado appena lanciato e lanciarlo di giocatore manca il Bersaglio.
nuovo (seguendo le normali regole di combattimento). I
risultati di entrambi i lanci vengono sommati. Viene attivato solo se il
giocatore colpisce il Bersaglio. Labilit non pu essere attivata due Borseggio: il giocatore ruba 2 monete doro e le aggiunge al
volte di seguito. Tesoro. Viene attivata anche se il giocatore manca il
Bersaglio.
Danno Extra: se attivata, il giocatore aggiunge il bonus indi-
cato al danno inflitto con questo lancio. Viene attivata solo Seduzione: se attivata, piazzate il segnalino Seduzione sul
+x se il giocatore colpisce il Bersaglio. mostro. Alla fine del combattimento, dopo essere stato
sconfitto, il mostro si innamorer follemente delleroe che
Colpo Mirato: se attivata, il giocatore infligge 5 danni a lha sedotto. Questi prende la carta Mostro e la aggiunge al
prescindere dal normale danno inflitto con questo lancio. suo Equipaggiamento. Si possono controllare pi mostri contempora-
=5 Altri bonus possono essere sommati, se applicabili. Viene neamente; non contano ai fini del numero di carte Equipaggiamento
attivata solo se il giocatore colpisce il Bersaglio. che leroe pu portare. In qualsiasi momento lanci un dado, il
giocatore pu scartare un mostro sedotto per togliere a un Mostro un
Intervento Divino: se attivata, questa abilit trasforma leroe numero di Punti Vita pari al Danno del Mostro sedotto. Riprendete
in uno strumento del suo Dio. Per ogni danno inflitto al questo segnalino durante la fase di Pulizia. Viene attivata anche in
Mostro, un giocatore viene curato di un Punto Vita. Ci si caso il giocatore manchi il Bersaglio.
aspetta che leroe che attiva questabilit lodi con voce alta
ed esuberante il suo Dio (o Dei). Viene attivata solo se il giocatore Birra: se attivata, piazzate il segnalino Birra su una qualsiasi
colpisce il Bersaglio. scheda Eroe. Leroe con il segnalino Birra non subisce danni
per tutto il resto del combattimento. Se attivato di nuovo, il
Furia Cieca: se attivata, questa abilit trasforma leroe in segnalino Birra pu essere spostato su un altro eroe. Da quel
una macchina da guerra, insensibile ai colpi inflitti dagli momento leroe in questione non subisce pi alcun danno durante il
attacchi ricevuti. Il giocatore pu scegliere di perdere un resto del combattimento. Riprendete il segnalino Birra durante la fase
Punto Vita (taglio al lobo dellorecchio) per raddoppiare i di Pulizia. Viene attivato anche se il giocatore manca il Bersaglio.
danni inflitti col suo lancio. Viene attivata solo se il giocatore colpisce Non ha effetto se il gruppo viene sconfitto.
il Bersaglio.
Ballata degli Eroi: se attivata, il mostro perde tutte le sue
Cura Tutti gli Eroi: se attivata, tutti gli eroi vengono curati abilit speciali fino alla fine del combattimento, a condizio-
del numero indicato di Punti Vita. Viene attivata anche se il ne che il gruppo paghi una moneta doro (nessun bardo
+x giocatore manca il Bersaglio. canta gratis, dopotutto). Viene attivata anche se il giocatore
manca il Bersaglio.
Colpo Segnalatore: se attivata, rende il mostro una luce
nelloscurit per tutti gli eroi. Piazzate il segnalino Segnale Armature e Oggetti
sulla carta del mostro. Tutti i giocatori infliggono +1 danni
Gli Oggetti e alcune Armature riportano il simbolo 1x nellangolo in
al mostro illuminato fino alla fine del combattimento.
basso a sinistra. Queste carte vanno scartate dopo luso.
Riprendete il segnalino durante la fase di Pulizia. Viene attivata anche
se il giocatore manca il Bersaglio.
Cura un Eroe: il giocatore pu far guadagnare a un
qualsiasi eroe (incluso s stesso) lammontare di Punti Vita
Furto: se attivata, fa eseguire al tuo personaggio uno +x indicato.
spettacolare furto acrobatico ai danni del mostro che state
combattendo. Per ogni attivazione, durante la fase di Pulizia
il gruppo riceve una carta Equipaggiamento pescata a caso Cura Tutti gli Eroi: il giocatore fa guadagnare a tutti gli
dal mazzo delle carte Equipaggiamento. Viene attivata anche in caso eroi lammontare di Punti Vita indicato.
+x
il giocatore manchi il Bersaglio.
Metamorfosi: se attivata, trasforma il mostro che state Ritiro: il giocatore pu immediatamente riprendere il dado
combattendo in un gracile anfibio. Piazzate il segnalino appena lanciato e lanciarlo di nuovo. Il risultato del primo
Rana sulla carta del mostro. Il danno inflitto dal mostro tiro viene ignorato.
viene ridotto di 2 fino alla fine del combattimento. Rimuo-
vete questo segnalino durante la fase di Pulizia. Viene attivata anche Danno Extra: Il giocatore aggiunge il bonus indicato al
danno inflitto con questo lancio.
in caso il giocatore manchi il Bersaglio. +x
Se il gruppo viene sconfitto il mostro infligge il normale danno.
Nemico Giurato: se attivata, questabilit garantisce dei Nessun Danno: leroe non subisce danno se manca il
bonus contro certi tipi di mostri (indicati dallicona Mostro Bersaglio
sulla scheda Eroe). Ogni volta che leroe attiva questa abilit
mentre sta affrontando un mostro del tipo corrispondente
(cio con la stessa icona), infligger pi danni del normale (di solito Replica Danno: se il giocatore subisce danno,
+4). Viene attivata anche in caso il giocatore manchi il Bersaglio. infligge lo stesso numero di danni subiti al mostro.
Non ha effetto se il gruppo viene sconfitto.
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Tiro di Spalle: il giocatore sta in piedi dando le spalle al
Danno Ridotto: se il giocatore manca il Bersaglio, sottrae tavolo e lancia il dado (pu ruotare la vita e/o il collo per
dai danni subiti il numero indicato sulla carta. Non ha
-x effetto se il gruppo viene sconfitto.
guardare verso il Bersaglio).
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