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Nuove Sottoclassi

Barbaro
Montanaro - Nuovo Cammino Primordiale Montanaro
Lontano da città, porti e campagne, su per i monti tra i Livello Privilegi
mufloni, gli ircocervi e gli stambecchi, isolati perfino rispet- 1° Cammino del Montanaro
to ai barbari della Pianura Pagana e delle selve, si aggirano
3° Antica Arte del Grappino
i montanari: guide, esploratori e contrabbandieri d’eccezio-
ne, agili come capre selvatiche e silenziosi come lupi, con la 6° Miscela
fedele fiasca sempre al fianco. In tempo di guerra, drappelli
di questi individui esperti di roccia, vette e dirupi vengono Antica Arte del Grappino
assoldati come perlustratori, spie, staffette, pattugliatori, ve- A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il
dette e guastatori, mentre in tempo di pace forniscono scor- barbaro porta sempre con sé le sue fiaschette colme di ac-
ta a pastori, viaggiatori e ricercati alla macchia, aiutandoli a quavite e può berne un sorso a scelta quando entra in ira.
superare le catene montuose più impervie. Se lo fa, per la durata della sua ira ottiene un bonus in base
al Grappino scelto ed è resistente ai danni psichici. Ottiene
Cammino del Montanaro inoltre competenza negli strumenti da mescitore.
“Il Cammino del Montanaro è sempre in salita”, così dice
il proverbio, “ma la fiasca lo rende pianura”. Tra le nobili Miscela
arti che questi rudi uomini delle vette hanno imparato vi è Raggiunto il 6° livello il barbaro può assumere un miscuglio
quella della distillazione di speciali acquaviti, ricavate dalla di due diversi cordiali quando entra in ira e beneficiare di
fermentazione di erbe di montagna dalle speciali proprietà, entrambi gli effetti.
che essi portano sempre con sé. L’uso di queste sostanze fin
dalla più tenera età ha donato al Montanaro una particola-
re risonanza con i vari distillati, e oggi a ogni sorso essi gli
conferiscono effetti unici, che non possono essere condivisi
con chi non sia un montanaro. Queste particolari acquaviti
sono chiamate “grappini”, dal nome del rampino a quattro
marre che il vero montanaro porta sempre al suo fianco.

Grappini
Demoncello. Il barbaro è in grado di vedere normalmente
nell’oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di
36 metri e ottiene la capacità di muoversi verticalmente e
orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mante-
nendo le mani libere. Il barbaro ottiene inoltre una velocità di
scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
Sgnappa del nonnino. Il barbaro ottiene resistenza ai danni
da freddo. Le creature che iniziano il proprio turno entro 3
metri dal barbaro subiscono 1d6 danni da freddo per il suo
alito alpino.
Storica rossa. Il barbaro ottiene resistenza ai danni da
fuoco. Ogni volta che il barbaro viene colpito da un attacco in
mischia, può usare la sua reazione per soffiare una fiatellata
fiammeggiante contro la creatura che gli ha inferto danni. Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
lo fallisce, subisce 2d8 danni da fuoco, mentre se lo supera,
subisce soltanto la metà di quei danni.
Stravecchia. Il barbaro ottiene resistenza ai danni necroti-
ci. La prima creatura colpita ogni turno dal barbaro con un
attacco in mischia, subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi a
causa della sua fiatella.
Vincanto. Gli spiriti di antichi montanari, comunemente detti
“Santucci”, compaiono attorno al barbaro e cantano assieme
a lui in coro. Il barbaro ottiene resistenza ai danni radiosi e
proietta luce fioca in un raggio di 3 metri. Inoltre, quando il
barbaro entra in ira, gli spiriti lanciano uno dei seguenti incan-
tesimi a scelta del barbaro, al suo livello più basso: benedizio-
ne o scudo della fede. L’incantesimo termina quando termina
l’ira e non è richiesta concentrazione.

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