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MONTANARO

Il fascino dell'aria aperta, del cielo terso, dei grandi silenzi e soprattutto della
montagna: è questo a caratterizzare un montanaro. C'è chi nasce in questi
luoghi ameni e vi rimane legato per tutta la vita, c'è chi li conosce e ne rimane
attratto, ancora, chi compie escursioni nel tempo libero e chi lo fa per lavoro
– come guida turistica o istruttore. Nella categoria dei montanari, quindi,
rientrano una grande varietà di persone; e, tutto sommato, anche di
Pokémon. Nonostante non esistano più, formalmente, allenatori specializzati
nei tipi roccia e terra, chi si avventura per alture e boschi deve comunque
sapere come trattare con queste creature – che in qualche caso rientrano
nei pericoli della montagna.
.

NOME …………………………………………………………………………………………………

Grinta Risorse

Grazia
 Assegna un valore di 10 a
Risorse, rappresenta la Punti Ferita
Bellezza
ricchezza iniziale del
personaggio.
Punti Esperienza
Acume  Assegna i seguenti valori agli
approcci: +2, +1, +1, +0, -1.

Classe

ASPETTO

EQUIPAGGIAMENTO

PRIMA AVVENTURA

LEGAMI

CONDIZIONI
Scegli 3. Gli altri saranno disponibili come Avanzamenti minori.

ESCURSIONISTA ESPERTO
Porti sempre con te i tuoi fidati attrezzi – corde elastiche, moschettoni, torcia, coltellino
svizzero e acciarino, zaino capiente, sacco a pelo, etc. – che possono essere utili in ogni
evenienza. In qualsiasi momento della partita, se ne hai bisogno e discutendone col GM,
potrai decidere di possedere uno strumento di questa categoria (fintantoché ha senso: se
ad esempio sei stato privato del tuo equipaggiamento, certamente non potrai farlo!). Con
questo avanzamento, in ogni caso, non spenderai risorse.

GEOLOGO IN ERBA
A forza di frequentare montagne, colline e luoghi simili, sei diventato un esperto della loro
geografia e dei materiali che le compongono. Quando tu o un tuo Pokémon agite sfruttando
a vostro vantaggio una qualche caratteristica di questi ambienti, spiega come lo fai: avrete
+1 al tiro se ciò innesca una Mossa.

TERRITORIALE
Riesci facilmente a intuire, nelle zone collinari e montagnose, se stai sconfinando nel
territorio di un Pokémon tipico di quelle zone. Sai perfettamente che certi esemplari di
AVANZAMENTI MINORI

Pokémon, soprattutto i più pericolosi (es Graveler, Golem, Onix) segnalano il loro territorio
in un determinato modo: hai +1 ai tiri per cercarli, se lo desideri, altrimenti puoi sempre
girare al largo.
Inoltre, se scegli questo Potenziamento a inizio partita, potrai decidere di partire con un
Onix (possibilità preclusa agli altri personaggi).

SENZA PAURA DEL DUBBIO


Dentro tunnel e grotte riesci ad orientarti anche con luce naturale molto scarsa o assente.
Dalle correnti d'aria puoi capire se ti trovi in un cunicolo senza uscita o se sbucherà da
qualche parte; quando esci, riesci a orientarti e capire dove sei riemerso. Hai +1 al tiro per
Investigare in queste situazioni.

DI NECESSITÀ, VIGORE
Quando un tuo Pokémon di tipo Roccia, Terra o Acciaio (con Amicizia migliore di -1) subisce
la terza ferita e sta per essere messo KO, puoi spronarlo a resistere. Tira +Grinta del
Pokémon: con 10+ è ancora in piedi e può combattere. Con 7-9 può combattere, ma
subisce una Condizione. Con 6-, oltre ad andare KO l’Amicizia diminuisce di 1.
In ogni caso, la quarta ferita lo metterà KO.

VOLONTÀ DI FERRO
Quando i tuoi Pokémon (di tipo roccia, terra, acciaio o ghiaccio) proteggono qualcuno in
combattimento, puoi dare loro +1 al tiro dei dadi.

POTENZIAMENTO
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a
tre volte.

VENA D’ACCIAIO
AVANZAMENTI MAGGIORI

Una volta al giorno i tuoi Pokémon (di tipo roccia, terra, acciaio o ghiaccio) possono usare
la mossa “sfidare il pericolo” e ottenere il massimo del risultato anche con un punteggio di
7-9.

POLIEDRICO
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.

POTENZIAMENTO MAGGIORE
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3).
Selezionabile fino a due volte.

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