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FUTURISIKO!

- Alla scoperta di un classico

Pubblicato nel 1992, "FutuRisiko!" ormai diventato un vero classico e vanta


numerosi appassionati che ne apprezzano alcune caratteristiche che lo rendono
totalmente diverso dal suo fratello maggiore Risiko! Sono molte, infatti, le
regole che fanno di "FutuRisiko!" un gioco a s stante e non una semplice
espansione come qualcuno pu erroneamente pensare. Vediamo insieme quali
sono le caratteristiche pi interessanti di questo gioco.

I Territori

La Plancia di gioco di "FutuRisiko!" pu sembrare molto simile a quella di


"Risiko!", almeno ad una prima occhiata. In realt, le differenze sono notevoli e
non sono solo estetiche. I territori sono 36 contro i 40 di "Risiko!", ai quali si
devono per aggiungere 8 aree di mare che ricoprono un ruolo fondamentale
nella strategia di gioco poich, come vedremo in seguito, "FutuRisiko!" si
caratterizza per la presenza di tre tipi diversi di armate, quelle terrestri (che
comprendono anche le guarnigioni di difesa, le quali non hanno capacit di
movimento e non possono quindi essere utilizzate per gli attacchi), quelle
aeree e, appunto, quelle marine.

Alcuni dei territori del gioco, separati dal mare, sono collegati fra di loro da una
tratto nero attraverso il quale possibile effettuare spostamenti di truppe
terrestri. Due dei 36 territori, la Groenlandia e il Madagascar, sono isole a tutti
gli effetti, senza alcun collegamento "terrestre" diretto e, per questa loro
caratteristica, ricoprono un importante ruolo strategico. I territori non
appartengono ad alcun continente e nella fase iniziale i giocatori li occupano
uno alla volta in base alle loro scelte e non a caso. Ve detto che non esistono
obiettivi segreti e ciascuno gioca per arrivare ad occupare per primo 20
territori.

Il turno di gioco
Altra particolarit di "FutuRisiko!" la sequenza di gioco che viene ridefinita
all'inizio di ogni "giro". Il colore estratto pescando la prima carta del mazzo
indica chi inizier il gioco. Gli altri seguiranno in senso orario fino a che tutti i
partecipanti non avranno effettuato la propria mossa. Al termine di ogni giro si
passa ad una nuova estrazione e, quindi, ad una possibile diversa sequenza di
gioco. Come vedremo meglio in seguito, il meccanismo di gioco consente di
operare scelte strategiche piuttosto complesse e i giocatori pi abili sono
capaci di sfruttare a proprio vantaggio anche la propria "posizione" all'interno
della sequenza di gioco.

Le fasi di gioco

Ogni turno di gioco suddiviso in 4 fasi che devono essere ripetute


ciclicamente. Al termine di ogni turno completo, si passa nuovamente alla
prima fase del turno successivo e cos via fino al termine della partita. La prima
fase, come gi detto, serve a determinare la sequenza di gioco, il che
avviene girando la prima carta del mazzo e osservando il colore indicato. Se il
colore della carta non in gioco se ne gira un'altra e cos via fino alla
determinazione del primo giocatore di turno. I giocatori pi abili tengono nota
mentalmente delle carte gi uscite nei turni precedenti e di quelle in loro
possesso per fare calcoli sulle possibili sequenze di gioco. La seconda fase
quella della distribuzione delle carte, che non vengono conquistate come a
"Risiko!" e hanno una funzione completamente diversa. Ogni giocatore deve
disporr all'inizio di ogni turno di un numero di carte proporzionale ai territori
occupati. La terza fase quella produttiva, nella quale tutti i giocatori, a
turno, decidono come utilizzare le loro risorse per costruire nuove armate e
metterle in gioco. La quarta fase quella operativa, durante la quale, sempre
a turno, i giocatori sferrano i loro attacchi.

La fase produttiva In Futurisiko

Avrete certamente notato un elemento importante del gioco: i rinforzi vengono


messi in campo da tutti i giocatori prima di passare ai combattimenti veri e
propri, il che crea una situazione di gioco del tutto diversa da quella di
"Risiko!". Vediamola pi in dettaglio.
I giocatori devono decidere come impiegare le loro risorse produttive,
costruendo tre tipi diversi di armate, ciascuna delle quali ha una diversa
funzione, ma anche un diverso costo. Ogni giocatore dispone di un numero di
Punti di Produzione (termine abbreviato in PP) pari ai territori in suo
possesso e, al proprio turno, deve spendere interamente questo "capitale" (non
si possono quindi risparmiare Punti di Produzione da utilizzare nei turni
successivi). Poich i giocatori devono disporre le loro armate in campo
seguendo la sequenza di gioco del turno in corso, l'ultimo di mano risulta
avvantaggiato perch pu valutare le mosse di tutti gli avversari prima di
agire. Le armate terrestri sono le unit di base per i combattimenti e
l'occupazione dei territori e costano 1PP ciascuna. Sono economiche e
rappresentano la "massa" di ogni esercito, senza la quale non possibile
pensare di vincere. Le loro capacit di movimento sono per ridotte e non
godono di alcun beneficio particolare in combattimento. Le armate aeree
costano il doppio di quelle terrestri (2PP), ma sono assolutamente essenziali
nei combattimenti perch determinano chi avr il diritto a lanciare i dadi per
primo. In "FutuRisiko!", infatti, i combattimenti non si svolgono confrontando i
punteggi ottenuti con i dadi, ma attraverso una serie di scambi di colpi che
proseguono fino alla sconfitta di uno dei contendenti. Avere il vantaggio
dell'iniziativa determinante e, per chi attacca, l'unica possibilit costituita
dalla supremazia aerea. In altre parole, un territorio difeso da un gran numero
di armate terrestri pu rischiare di essere sconfitto da un piccolo esercito di
invasione in possesso di un maggior numero di aerei. Oltre a questo vantaggio,
le armate aeree sono in grado di sorvolare le aree di mare ed effettuare
attacchi a distanza. Sfortunatamente, oltre ad essere pi costose delle armate
terrestri, le armate aeree sono anche le prime ad essere eliminate nel corso dei
combattimenti. Saper dosare con intelligenza la costruzione delle armate aeree
e terrestri, trovando il giusto equilibrio fra le une e le altre, un requisito
essenziale per diventare un bravo giocatore di "Futurisiko!". Le armate
marine hanno un costo decisamente elevato (5PP), ma possiedono
caratteristiche che le rendono essenziali per la vittoria finale. In primo luogo, la
armate marine possono "appoggiare" qualsiasi attacco a territori che confinano
con l'area di mare nella quale stazionano, partecipando anche a pi attacchi e
senza il rischio di essere eliminate. Inoltre, una singola unit in grado di
collegare tutti i territori che si affacciano sulla stessa area di mare consentendo
un movimento illimitato di truppe terrestri fra questi territori. Le armate
marine possono essere attaccate solo attraverso l'utilizzo dei "Siluri Killer",
ovvero una speciale carta che, per essere utilizzata, richiede a sua volta la
presenza di almeno un'unit marina. Il controllo dei mari pu costituire
l'elemento vincente della partita, anche se nelle battute iniziali meglio
risparmiare le risorse per rafforzare le proprie truppe terrestri e aeree. Le
guarnigioni non costano nulla e non si costruiscono. Semplicemente, ogni
giocatore ne possiede una su ogni territorio occupato. Queste unit sono
utilizzabili solo in fase difensiva. Le armate terrestri e aeree costruite nella fase
produttiva possono essere collocate liberamente nei propri territori, mentre le
armate marine possono essere collocate nelle aree di mare adiacenti a propri
territori. Durante la fase produttiva, i giocatori possono decidere di utilizzare
tre delle carte speciali del gioco: la "Super produzione", i "Missili balistici"
e lo "Scudo Spaziale". La prima serve ad aumentare i PP a disposizione, la
seconda a ridurre la produzione di un avversario il quale pu difendersi
giocando lo "Scudo Spaziale".

La fase operativa

La fase operativa quella nella quale si eseguono spostamenti di truppe e


attacchi ed proprio in questa fase che il gioco sviluppa tutta la sua diversit
rispetto a "Risiko!". Il giocatore di turno deve, infatti, pianificare con attenzione
i propri movimenti, sapendo che, una volta iniziati i combattimenti, non potr
pi effettuare alcuno spostamento. In altre parole, l'invasione di uno o pi
territori nemici deve avvenire decidendo in anticipo con quante e quali armate
sferrare l'attacco. La scelta deve essere fatta sapendo che il combattimento
avverr lanciando a turno un numero di dadi pari alle armate terrestri e aeree
impiegate nel combattimento (pi le armate marine collocate in aree di mare
adiacenti, ma solo quelle dell'attaccante). Il primo a lanciare i dadi sar
sempre il difensore a meno che l'attaccante non abbia sul territorio invaso un
numero di aerei superiore a quello dell'avversario. In questo caso, il primo
lancio spetta all'attaccante. Il difensore, inoltre, lancia due dadi per la propria
guarnigione.

I dadi speciali

I dadi che si utilizzano a "FutuRisiko!" non sono normali dadi numerati, ma


dadi speciali con 4 facce "nere" e due "esplosioni". Ogni volta che si ottiene il
simbolo dell'esplosione si dice che "il colpo andato a segno" e si pu
eliminare subito un'armata a propria scelta all'avversario (di solito si parte
eliminando le armate aeree che sono pi costose da costruire). La guarnigione
difensiva pu essere eliminata solo per ultima. Ogni combattimento deve
proseguire fino a che rimane un solo contendente sul campo. Se si tratta
dell'attaccante, significa che l'invasione andata a buon fine e il giocatore
riceve automaticamente una guarnigione difensiva da collocare sul territorio
appena conquistato.

Le carte speciali

Anche le carte di "FutuRisiko!" sono completamente diverse rispetto a quelle di


"Risiko". Si tratta infatti di carte speciali che possono essere utilizzate in diversi
momenti del gioco, per ottenere particolari benefici o per danneggiare un
avversario. Abbiamo gi visto quali sono le carte che si possono utilizzare nel
corso della fase produttiva, ora il turno di quelle giocabili nel corso della fase
Operativa:
Siluro Killer: l'unico strumento utilizzabile per cercare di eliminare le unit
marine degli avversari. Chi gioca questa carta deve lanciare tanti dadi quante
sono le sue armate marine presenti sulla plancia di gioco, dopo aver dichiarato
l'avversario contro il quel intende lanciare i suoi siluri. Per ogni colpo andato a
segno, il giocatore pu eliminare un'armata marina avversaria a sua scelta,
senza alcuna limitazione "geografica". Questo significa che un Siluro Killer
lanciato dall'Atlantico Centrale pu liberamente colpire un'unit avversaria che
si trovi dalla parte opposta del "mondo".
Tregua: si tratta di una carta molto particolare, che impone in modo
unilaterale un turno di tregua con un avversario e deve essere giocata al
proprio turno di gioco, prima di muovere i propri pezzi. Poich l'effetto della
carta dura per il solo turno in corso, pu essere utilizzata solo contro avversari
che giocheranno dopo di noi, il che ne limita in parte l'utilizzo. La tregua
prevede che non vi possano essere azioni ostili fra i due giocatori, quindi anche
chi ha giocato la carta. L'uso di questa carta consente la messa in pratica di
interessanti strategie in quanto, in determinate circostanze, consente al
giocatore di turno di poter concentrare la sue unit in determinati attacchi
dopo essersi garantito un turno di tranquillit su certi confini. Come avrete
capito, anche in questo caso ritorna in ballo la questione del turno di gioco
variabile, che nel caso specifico vede avvantaggiato chi gioca per primo.
Tradimento: si tratta della carta potenzialmente pi pericolosa, quella che da
sola pu ribaltare completamente le sorti di alcune battaglie se non dell'intera
partita. La si pu giocare prima di lanciare i dadi nel corso di un combattimento
e prevede di lanciare tanti dadi quante sono le unit aeree e terrestri
dell'avversario (si intende quelle presenti all'interno del territorio sul quale si
svolge il combattimento). Per ogni colpo messo a segno, una delle unit
tradisce a passa dalla parte opposta. In pratica si ottiene non solo
l'eliminazione di un'armata nemica, ma addirittura la sua sostituzione con una
del proprio colore! Se possedete questa carta e un vostro avversario ha
commesso l'errore di ammassare un gran numero di armate terrestri su un
territorio, senza proteggerle con un adeguato numero di armate aeree, potete
sferrare un attacco dagli effetti potenzialmente devastanti. Sar sufficiente
invadere il territorio con un aereo in pi dell'avversario per avere il diritto a
lanciare i dadi per primi e, quindi, a poter utilizzare questa carta. Poi, ci vuole
un po' di fortuna, ma il rischio vale certamente la candela.
Arma segreta: questa carta si utilizza con le stesse modalit descritte per la
carta "Tradimento", ma l'effetto meno "devastante". Per ogni colpo messo a
segno si elimina "semplicemente" un'armata all'avversario. Se tenete conto del
fatto che queste due carte sono utilizzabili in aggiunta al normale lancio di dadi
per il combattimento, potete rendervi conto da soli della loro potenzialit.