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SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

Serie Le Grandi Battaglie della Storica Volume II

SPQR
Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana
3 Edizione
Table of Contents

I Giochi dei Grandi Verona

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SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

1.0 Introduzione
2.0 Componenti e Terminologia del gioco
2.1 Le Mappe
2.2 Le Pedine del Gioco
2.3 Le Tabelle ed il Dado
2.4 Terminologia
2.5 Scala del Gioco
2.6 Durata del Gioco
2.7 Latino
3.0 La Sequenza di Gioco
4.0 Comandanti
4.1 Pedine di Comandante
4.2 Capacit dei Comandanti
4.3 Comandanti Supremi
4.4 Il Comando Romano
4.5 Il Comando Cartaginese
4.6 Comandanti e Combattimento
4.7 Comandanti su Elefanti
4.8 Comando degli Elefanti (opzionale)
5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini
5.1 Come Attivare i Comandanti
5.2 La Fase degli Ordini
5.3 Momentum
5.4 LOpzione di Prevaricazione
5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite
6.0 Movimento
6.1 Capacit di Movimento
6.2 Terreno
6.3 Limitazioni al Movimento

6.4 Movimento delle Falangi


6.5 Ritirata Ordinata
6.6 Raggruppamento
6.7 Movimento in Colonna
7.0 Orientamento e ZOC
7.1 Orientamento
7.2 Zone di Controllo (ZOC)
8.0 Combattimento
8.1 Lancio
8.2 Lancio di Reazione
8.3 Assalto
8.4 Avanzata dopo il Combattimento
8.5 Le Tabelle di Combattimento
9.0 Unit Combattenti Speciali
9.1 Elefanti da Guerra
9.2 Schermagliatori, Veliti, Fanteria Leggera
9.3 Cavalleria Leggera
9.4 Difesa della Falange
9.5 Falangi a Doppia Profondit
9.6 La Legione Manipolare Romana
9.7 La Dottrina Tattica Romana dei Triarii
10.0 GlI Effetti del Combattimento
10.1 Coesione
10.2 Rotta e Recupero
10.3 Esaurimento
10.4 Inseguimento della Cavalleria
10.5 Ingaggi
11.0 Ritirata dellArmata e Vittoria

[N.d.T. La traduzione contiene lerrata spedita dalla GMT Games nellagosto 2008. Vi sono notevoli errori
soprattutto nel piazzamento degli scenari, che abbiamo evidenziato in colore blu.]

1.0 Introduzione
SPQR lacronimo di Senatus Populusque Romanus, il (supposto) potere a sostengo dello Stato illustra lo sviluppo
dellarte della guerra dalla fine dellepoca macedone alla Repubblica di Roma, prima dei cambiamenti nellesercito portati da
Mario ed il crollo della Repubblica.
SPQR il secondo volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia. Riproduce lemergenza del sistema militare romano
ed i suoi scontri vittoriosi alla fine con il sistema macedone. Questo si basava sulluso efficiente delle armi combinate
legato alla forza della falange ed alla forza durto della cavalleria pesante, mentre la legione manipolare si basava
sulladdestramento e la disciplina per dare una notevole flessibilit tattica, con lausilio della capacit difensiva dello scutum
romano che neutralizzava leffetto delle lance e della capacit offensiva della famosa spada romana.
Comunque, in termini di storia militare ed arte della guerra, Roma rimase una potenza militare minore, sebbene pericolosa,
sino allemergere della sua prima grande mente militare: Scipio Africanus. Scipio fu il primo comandante a sfruttare appieno
le articolate capacit della legione, a comprendere limportanza della superiorit della cavalleria e, cosa pi importante, a
rompere con il pensiero tattico dominante nei due secoli precedenti, quello di rottura del centro dello schieramento
avversario.
SPQR include molte note storiche in modo che possiate comprendere quali questioni di storia militare derivarono dalle
singole battaglie. Vi anche il solito paragrafo sulla terminologia, in modo che possiate capire come abbiamo impostato il
gioco e perch. Infine, vi sono indicazioni su quanto durano e quanto sono bilanciate le singole battaglie.
Nota alla 3 edizione. Queste regole superano e rimpiazzano quelle della 1 edizione (1992) e della 2 edizione (1994) ed
includono lerrata di tutti i moduli. Le variazioni significative rispetto alla seconda edizione sono annotate con un simbolo @.
Abbiamo colto loccasione per fare una generale pulizia del regolamento quindi vi suggeriamo che, se avete gi giocato con
le edizioni precedenti, di leggere comunque le regole.
Nota per i giocatori. SPQR, mentre non un gioco molto difficile da imparare, usa un sistema tattico che premia
maggiormente chi conosce cosa possono fare i propri uomini e come sfruttare le capacit anche dei peggiori tra questi. Dal
momento che larte della guerra si evolse in modo molto pi complesso rispetto allera precedente di Alessandro Magno
le regole riflettono (anche se in modo marginale) questa maggiore complessit. Lentrare in battaglia con un serafico
vediamo come va da confinare al pi presto in qualche sperduta isola del Mediterraneo!

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Nota per chi non ha gi giocato a questo sistema in precedenza. Se non avete familiarit con i giochi di simulazione, vi
suggeriamo di giocare lo scenario introduttivo o, se desiderate iniziare subito con una battaglia storica, di giocare La Pianura
di Bagradas e di provare un paio di turni prima di iniziare una vera e propria partita. Questo vi far comprendere le varie
tattiche che potete usare, come utilizzare al meglio i vari sistemi di arma e come meglio proteggersi da questi. Una cosa da
ricordare che pi conoscete le vostre unit e come agiscono/interagiscono, migliore sarete come comandante.

2.0 Componenti e terminologia


I componenti di SPQR sono:
2 mappe
3 fogli di pedine (840 pedine)
1 fascicolo delle regole
1 fascicolo degli scenari
3 tabelle di aiuto al gioco
1 dado a 10 facce
sacchetti di plastica per le pedine

2.1 Le mappe
Ogni battaglia ha la propria mappa, ognuna stampata sui due lati in modo che ogni foglio di mappa contenga due campi di
battaglia. Su ogni mappa stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento; gli effetti
dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle regole e nelle tabelle.

2.2 Le pedine
Vi sono tre tipi di pedine: le unit combattenti, che rappresentano le varie tipologie di truppe, i comandanti ed i segnalini, che
i usano per annotare alcuni tipi di informazione necessari al gioco.
2.21 Le unit combattenti sono di due dimensioni: quadrate (singola) e rettangolari (doppia). Le pedine doppie rappresentano
la rigida falange di stile macedone che era ancora in uso come fanteria pesante. Ogni unit combattente di un tipo
specifico, a seconda del suo armamento e della sua protezione. Tutte le unit combattenti hanno un valore numerico che ne
definisce la Dimensione, Qualit (TQ) e capacit di Movimento. Le unit che sono in grado di Lanciare hanno anche un
indicatore relativo al tipo di arma da lancio usata (A = freccia, J = giavellotto, S = pietra). La Tabella del Lancio riporta le
distanze di lancio (raggio) per i vari tipi di arma. Ogni pedina di unit combattente ha due lati. Quando una pedina viene
girata sul retro, significa che Esaurita (10.3).
Nota: a differenza delle edizioni precedenti, il retro di ununit combattente non indica pi che lunit ha Mosso.
2.22 Ogni unit di un Tipo specifico (HI, LC, ecc.), il quale si usa per determinare alcuni risultati di combattimento e
lefficacia rispetto agli altri tipi. Molti sono suddivisi in Classi: cio Classe HO; Tipo HI (Fanteria Pesante tipo Oplita), o Classe
HA, Tipo LG (legionari Hastati).
2.23 Le legioni. Abbiamo incluso otto legioni romane intere nel gioco, assieme alle loro alae sociorum, ognuna con
designazione numerica. Queste designazioni non sono storiche. A differenza delle legioni dellImpero romano, le legioni
dellera repubblicana delle guerre puniche venivano reclutate ex novo ogni anno, quindi vi era poca continuit. Abbiamo
comunque differenziato i livelli di abilit di queste otto legioni, funzionali agli scenari e per dare variet al gioco. Abbiamo
fatto lo stesso per le alae, sebbene non vi sia alcuna ala di lite e la differenza tra i livelli di abilit non sia cos pronunciata.
Elite: I Legione
Veterana. X Legione/Ala, I Ala
Standard: III e V Legione/Alae
Reclute: VII; XIV, XV e XIX Legione/Alae
Le unit delle legioni hanno indicato sulla pedina il numero della legione di appartenenza. Le unit delle Alae Sociorum
hanno anche lindicazione AS oltre al numero (ad esempio AS/XIX).
Ogni legione, e la sua ala corrispondente, hanno lo stesso colore di bordo, questo render pi semplice lidentificazione
quando si implementano le regole sul raggruppamento dei romani.
2.24 Unit delle legioni. Questo periodo della storia vede le legioni e le unit che costituiscono i manipoli in transizione,
sia in termini di avversari che in termini di modalit di utilizzo. Ad esempio, sembra che la transizione dalle lance al lancio dei
giavellotti (pila) per la maggior parte della fanteria legionaria non fu improvviso n totale.
Pertanto si trovano riferimenti ad alcune unit di principes armate di pila ed altre di lance. Sicuramente, per lavvento di
Scipione e in seguito Mario e Cesare i principes erano divenuti pressoch indistinguibili dagli hastati. E poi vi la
questione della cavalleria romana. Polibio afferma che era armata in stile greco, cosa che la renderebbe cavalleria pesante.
Ma Polibio stesso precisa che era armata solamente di un piccolo scudo e di lancia non esattamente cavalleria pesante,
quindi. Dire che centinaia di storici hanno studiato questo aspetto sottovalutare la situazione. Le pedine del gioco
forniscono al giocatore il tipo di unit che ci sembrato pi coerente.

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2.25 Esempi di unit combattenti

Falange (unit doppia di fanteria)


Nome dellunit = Africa 2
Size = Dimensione (10)
TQ = Qualit (7)
PH = Tipo dellunit (falange)
4 / 5 = Capacit di movimento normale / estesa
Fanteria (Hastati)
Nome dellunit = I a (I Legione)
Classe = Ha (hastati)
Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)
Size = Dimensione (3)
TQ = Qualit (7)
5 = capacit di movimento
A destra vi lesempio di fanteria leggera (giavellotto)

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Cavalleria
Unit Name/ID = Nome dellunit / identificazione
Size = Dimensione (5)
Tipe of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)
LC = tipo di unit (cavalleria leggera)
9 = capacit di movimento
8 = qualit
A destra cavalleria pesante (HC) di Classe CAT (catafratta)
Scorpione
Unit Type = Tipo di unit
Raggio = 7
Elefante
Archer Screen = Schermo di arcieri
Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto)
I comandanti hanno vari valori, quale espressione delle loro capacit di Iniziativa e Comando. Sono discussi in 4.1.
I segnalini di informazione si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come sotto riportato.
2.27 Esempi di segnalini

Engaged Marker = Ingaggiato


Cohesion Hit Marker = Colpi alla Coesione
In Column Marker = In Colonna
Rallied Marker = Recuperato
Routed Marker = In Rotta
Active Fire Once = Lancio Attivo una Volta
Active Fire Finished = Lancio Attivo Finito
Reaction Fire Once = Lancio di Reazione una Volta
Reaction Fire Finished = Lancio di Reazione Finito
Moved Marker = Movimento Eseguito
Missile Low = A Corto di Munizioni
Screen Missile Low = Schermo di Arcieri a Corto di Munizioni
Shock Must Check = Assalto Deve Controllare
Trumped No Momentum = Prevaricato No Momentum
Wounded Leader = Comandante Ferito

2.3 Le Tabelle ed il Dado


Luso di ogni tabella spiegato nelle regole. Sono tutte tradotte in fondo al regolamento.
Il gioco usa un dado a 10 facce; lo zero considerato tale e non 10.
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2.4 Terminologia
La conoscenza dei seguenti termini utile al gioco.
Comandante attivato il comandante che sta dando ordini o Comandi di Linea alle sue truppe in un dato momento. Un solo
comandante pu essere attivo in un dato momento.
Classe sottocategoria del Tipo, si usa per differenziare tra vari sistemi darma entro un dato Tipo. Ad esempio, HA (Hastati,
una classe della fanteria Tipo LG).
Coesione la capacit di ununit di rimanere una formazione organizzata e combattente. I risultati del combattimento sono
nella forma di Colpi alla Coesione.

Esaurimento la perdita di uomini che diminuisce lefficienza globale dellunit.


Dr acronimo per tiro di dado
Drm acronimo per modificatore al tiro di dado
Comandante Finito un comandante che in un momento precedente del turno stato attivato ed ha Finito, normalmente non
pu essere ancora attivato. I comandanti possono essere Finiti per altre ragioni, come fallimento della Prevaricazione, ecc.
Comandante Inattivo un comandante che deve ancora e pu essere attivato.
Comandante i comandanti erano i generali, consoli, tribuni e re che comandavano ed influenzavano le truppe.
Linea tutte le unit di un dato Tipo che possono muovere con un singolo Comando di Linea.
MA acronimo di capacit di movimento. Rappresenta anche la manovrabilit di ununit rispetto alle altre nel gioco.
Lancio unit amiche che lanciano giavellotti, pietre, o frecce contro il nemico.
Momentum il meccanismo mediante il quale un comandante pu effettuare pi di una Fase degli Ordini per turno.
MP acronimo per punto movimento.
Ordine/Comando di Linea i due metodi che i comandanti hanno per far muovere le proprie truppe, ecc. Gli Ordini Individuali
(IC) si applicano alle singole unit; i Comandi di Linea (LC) ad intere linee di unit. In termini se un comandante possa dare
un IC o LC si considerano separatamente. Per brevit, ordini significa un Comando di Linea o Ordini Singoli.
Fase degli Ordini il periodo, entro il turno, nel quale un comandante d ordine alle sue truppe di muovere e combattere.
TQ acronimo per limportantissimo valore di Qualit. E il pi importante valore dellunit, si far spesso riferimento ad esso,
ogni volta che ununit fa qualcosa che pone in pericolo la sua coesione.
Prevaricare il meccanismo mediante il quale un comandante nemico pu impedire ad un comandante nemico di effettuare
la sua Fase degli Ordini e trasferire quella fase a se stresso. Pu anche essere usato per far operare un comandante amico
prima di un altro amico, ma di valore inferiore.

Corpo a Corpo corpo a corpo, mischia.


Dimensione rappresenta il numero di uomini di ununit.
Superiorit le capacit relative di sistemi di arma / corazzatura opposte che aiutano a determinare chi subir pi/meno colpi
alla Coesione nel combattimento.
Tipo Descrizione generale, categorica dellunit combattente, solitamente usata per determinare lefficacia di
combattimento ed i relativi risultati.
Zona di Controllo (ZOC) gli esagoni, solitamente direttamente di fronte allunit, nei quali lunit esercita, mediante la sua
presenza, una influenza sufficiente da inibire la libert di movimento di ununit nemica.

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La conoscenza dei seguenti tipi di unit combattenti e termini utile al gioco.


Armata Consolare. La forza base dellera repubblicana. Vi erano due consoli ogni anno, ognuno riceveva unarmata che era
composta solitamente di due legioni e due alae corrispondenti. Questa organizzazione legione-ala detta solitamente
doppia legione. Lequivalente moderno un corpo di quattro divisioni, con forza combattente di circa 19.000 uomini,
comandato da un console. Sfortunatamente, il console era una carica politica che imponeva (allepoca) limitate capacit
militari, un fatto che spesso veniva a galla in battaglia. Sebbene derivasse da cittadini, la legione era una forza professionale
ben addestrata, come le equivalenti alae. La differenza tra il successo ed il fallimento spesso non stava nelle truppe e nel
sistema manipolare, ma in come erano usati dai consoli in comando. Le armate romane non furono sfruttate appieno sino
allavvento del genio militare di Scipione lAfricano (Publius Cornelius Scipio).
Legione. La parola deriva dal termine latino indicante la leva. Ogni legione era composta da cittadini romani e, per
lorganizzazione in battaglia, era composta da quattro linee, e gli uomini erano assegnati ad ognuna linea a seconda del loro
status sociale (una distinzione che venne lentamente a cadere nel periodo illustrato nel gioco).
Velites. Fanteria leggera avente elmo ed uno scudo. Sebbene fosse anche armata di spada, larma principale era il
giavellotto, ed era usata come schermagliatori per ostacolare il nemico e nascondere i movimenti.
Hastati. La seconda linea di truppe aveva protezione leggera sul corpo ed il caratteristico scudo romano del periodo. In
combattimento, su comando, queste truppe battevano il giavellotto sullo scudo per produrre un forte clamore, iniziavano a
muovere in avanti sino a raggiungere una distanza di circa 75 yarde dal nemico ed a quel punto si lanciavano in una corsa
leggera per lanciare il giavellotto (pila) e poi si scontravano col nemico usando la spada in combattimento ravvicinato. La
spada romana (gladius) era unarma particolarmente efficace in grado di causare profonde ferite. I greci la ritenevano sleale.
Ironicamente, il nome dellunit deriva dalla lancia, o hasta, che non usavano pi.
Principes. La terza linea della legione manipolare e le migliori truppe erano armati in sostanza in modo simile agli hastati.
Erano truppe da attacco.
Triarii. La linea difensiva arretrata della legione, i triarii, era sostanzialmente ci che rimaneva del vecchio sistema difensivo
delle falangi. Erano armati di lancia, fanteria pesante, gli ultimi opliti romani. Per la fine di questo periodo avevano iniziato a
sparire come classe di unit.
Alae Sociorum. Lala degli alleati il significato in latino dellarmata consolare. Ogni ala (ve ne erano due per armata) era
reclutata tra gli alleati non cittadini romani (sanniti, campani, umbri) ed era organizzata in modo simile alla legione. Ogni ala
aveva per meno veliti e triarii, la differenza tra hastati e principes tendeva a sparire e, dal momento che gli alleati erano
migliori in questo ruolo, aveva il triplo del contingente di cavalleria rispetto alla legione. Ogni ala aveva anche coorti di elite di
fanteria, gli extraordinaries, e vi era una simile unit di cavalleria per ogni due alae.
Nel complesso, lorganizzazione di ogni ala ricordava maggiormente la legione imperiale che quella repubblicana. Per
lepoca di Mario, le alae scomparirono per divenire legioni manipolari, e la parola ala andr ad identificare la cavalleria.
Manipolo. Ogni linea di hastati e principes combatteva in manipoli, 10 per linea della legione. Erano solitamente disposti a
scacchiera cosa che, assieme alladdestramento, consentiva loro di muovere avanti ed indietro mantenendo coesione, con
una notevole flessibilit in battaglia.
Fanteria Pesante. I discendenti degli opliti greci, queste sono truppe protette da corazzatura (solitamente elmo e corazzatura
su petto e gambe), con scudo, spada e forse anche lancia. Erano unit potenti che spesso combattevano in formazioni
dense che ne limitavano la mobilit.
Falange. Una formazione di opliti che stavano spalla a spalla, usata nelle guerre greche sin da circa il 7 secolo a.C. e
perfezionata dai macedoni. Per lepoca dellascesa di Roma la falange aveva raggiunto lo zenith del suo sviluppo. Le prime
file usavano ora una lancia pi corta, la quinta fila una lancia immensa di 21 piedi (oltre 6 metri), le file intermedie avevano
una sarissa proporzionata alla loro posizione. Questo consentiva di creare un muro di lance pressoch impenetrabile. Mentre
il legionario romano necessitava di spazio per brandeggiare la sua spada, il componente della falange doveva
semplicemente rimanere sul posto, quindi il rapporto di lance legionari era spesso di 10-1. Il trucco per la falange era di
rimanere sul posto. La composizione della falange spesso variava di paese in paese, a seconda delle armi e
delladdestramento.
Fanteria legionaria. Un termine di gioco che si utilizza per distinguere gli hastati, principes e coorti dalla fanteria pesante,

cui era superiore in mobilit e potenza, sebbene con armamento e protezione similari. La principale differenza era
laffidamento sulla spada invece che sulla lancia, e lincorporazione del pi grande ed efficace scudo romano a
protezione dalla fanteria nemica armata di lance.

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Fanteria Media. Un termine residuale che vale per le unit (ad esempio fanteria celtica) che, non essendo ben
equipaggiate come le loro controparti pesanti, avevano armamento e della protezione superiore in efficacia da quella
della fanteria leggera.
Fanteria Leggera. Un termine generico che vale per le unit di fanteria con poca o punto protezione, scudo leggero,
lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera aveva capacit di lancio, sebbene la tattica di impiego e
laddestramento la rendesse diversa dagli schermagliatori.
Schermagliatori. Un termine generico che si applica alle truppe prive di protezione, raramente dotate di scudo, e che
usano armi da lancio: giavellotti, archi e fionde. Dovevano ostacolare il nemico in avvicinamento e fornire uno schermo
dietro il quale si doveva occultare il movimento. La loro mobilit consentiva loro di essere pi veloci dei pi pesanti
avversari, cosa fondamentale per la loro sopravvivenza. Non assaltavano praticamente mai, non avendo armi per
farlo, e si disponevano in formazioni disperse e amorfe che conferivano grande flessibilit di manovra.
Giavellottieri. Schermagliatori che usavano una lancia come arma. In effetti, questepoca non vide la presenza di puri
giavellottieri, in quanto larma si rivelava inefficiente se usata da sola, ed la motivazione per la quale non vi sono
schermagliatori con giavellotti nel gioco.
Arcieri. Truppe leggere (senza protezione) solitamente provenienti da Creta, che lanciavano 30+ frecce ad una
distanza effettiva di 150+ yarde con una portata massima di 250 yarde (meno se montati e in movimento). Le frecce
dellepoca potevano raramente perforare la corazzatura metallica ma erano altrimenti alquanto efficaci. Poco costosi
da armare, costosi da addestrare. Si usavano come schermagliatori.
Frombolieri. Un altro tipo di schermagliatori privi di protezione. Lanciavano proiettili, solitamente di piombo, ad una
distanza di circa 120+ yarde, sebbene laccuratezza fosse decisamente peggiore di quella delle frecce. Poco costosi
da armare ma con tempi lunghi di addestramento, occupavano inoltre molto spazio. Il raggio di preparazione al lancio
era due o tre volte superiore rispetto agli altri schermagliatori. Le isole Baleari fornivano la maggior parte di queste
truppe.
Cavalleria Leggera. Giavellottieri montati famosi per la loro mobilit. Che la velocit e mobilit potesse essere un
vantaggio notevole fu dimostrato dallefficacia della magnifica cavalleria leggera numida di Masanissa e Maharbal.
Portavano raramente protezione, a parte lo scudo, o altre armi.
Lancieri. Cavalleria leggera addestrata per luso della lancia nellattacco. Non ha capacit di lancio (una
semplificazione funzionale al gioco)
Cavalleria Pesante. Cavalleria con protezione, scudo leggero e, forse, una lancia e/o spada. La cavalleria pesante
dellepoca discendeva dai Companion di Alessandro, sebbene non fosse nemmeno lontanamente cos efficace.
Cavalleria Romana. La cavalleria romana, inclusa quella delle alae, era, nellarmamento e protezione, pi pesante che
leggera in quanto derivava principalmente dallepoca greca. Ma non era n addestrata, n particolarmente adatta, al
combattimento ravvicinato a livello della cavalleria pesante, abbiamo quindi creato una designazione ad hoc con
proprie caratteristiche nella Tabella della Superiorit, sebbene sia trattata come cavalleria pesante nella Tabella del
Combattimento. I romani non compresero mai appieno luso della cavalleria e, sebbene fosse spesso numerosa, non
ebbe mai leffetto che ci si aspettava.
Elefanti. In questepoca, vedere degli elefanti sul campo di battaglia era cosa alquanto comune per tutti, tranne per i
romani. I discendenti di Alessandro, i diadochi, se ne erano innamorati, ed un corpo addestrato di elefanti era sempre
presente nelle guerre di Tolomeo, Seleucus, ecc. I romani non li avevano per ancora incontrati quando Pirro arriv
con 20 e pi di questi ad Heraclea. Il risultato fu tipico: la cavalleria romana ebbe un attacco di cuore collettivo e la
fanteria romana non attese molto di pi per controllare il proprio cardiogramma
Per lepoca di Annibale i romani si erano abituati a tale presenza ed avevano ideato alcuni metodi ingegnosi per
annullare i loro vantaggi, dopo che leffetto dei carri e dei maiali incendiari dellepoca pirrica si era rivelato alquanto
limitato. Gli elefanti di Annibale erano della variet pi piccola, nordafricana non quelli indiani di taglia pi grande che
Porus impieg ad Hydaspes ed erano solitamente dotati di torri, pare uninvenzione di Pirro. Gli elefanti di Pirro,
ereditati dai diadochi, erano probabilmente della variet indiana. Gli elefanti da guerra erano invulnerabili a gran parte
delle armi eccetto ad oggetti appuntiti ed a strani e forti rumori. Tendevano inoltre ad avere un proprio
comportamento quando si innervosivano, cosa che accadeva quando avevano a che fare appunto con questi oggetti
appuntiti e strani rumori.

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Scorpio. Lo scorpio era una piccola macchina da guerra simile ad una catapulta, una specie di balestra montata su
treppiede. Poteva lanciare una grossa freccia alla distanza di 300-400 yarde. Lartiglieria era lequipaggiamento
standard per le legioni e venne usata quasi sempre per la difesa del campo (in effetti la dimensione, portata ed uso di
questi pezzi dartiglieria primordiali oggetto di dibattito).

2.5 Scala del Gioco


Ogni punto di dimensione rappresenta 100-150 uomini di fanteria (a seconda della formazione, profondit ed uso) o
100 cavalieri. Quindi una falange africana rappresenta 1500 uomini circa, ununit di principes romana 300, una
cavalleria pesante romana circa 300 cavalieri. Ogni unit legionaria romana pari a 2-3 manipoli. Gli schermagliatori a
piedi sono uneccezione, la loro dimensione va a riflettere non tanto il loro numero quanto il loro tipo disperso di formazione.
La dimensione laspetto meno importante delle unit.
La parte frontale della pedina rappresenta il fronte dellunit. Una falange schierata aveva un fronte di circa 150 yarde, quindi
occupa due esagoni.
Ogni esagono di circa 70 passi (yarde) da lato a lato. Ogni turno di gioco rappresenta circa 20 minuti di tempo reale.

2.6 Durata della partita


In generale, le battaglie durano sino a quando una parte non si ritira, quindi normalmente non c bisogno di registrare
il trascorrere dei turni. C comunque una tabella del turno per aiutare nel registrare alcuni eventi (ad esempio lentrata
dei rinforzi) in alcune battaglie.
Nota. Le battaglie romane arrivavano a conclusione in un tempo pi lungo rispetto a quelle di 150 anni prima. Gli
eserciti avevano sviluppato vari sistemi tattici per contrastare il nemico. Inoltre, la corazzatura e protezione era pi
leggera ed efficiente, consentendo cos ai soldati di combattere pi a lungo. Il risultato fu che le perdite aumentarono
di molto, e le battaglie durarono di pi.

2.7 Latino
Abbiamo tentato di usare i termini militari latini in modo appropriato. Abbiamo messo a frutto 6 anni di lettura di
Cesare. La memoria per talvolta inganna. Sebbene riteniamo che gran parte dei termini siano corretti, ma se sono
della quinta declinazione probabilmente li abbiamo sbagliati

3.0 La Sequenza di Gioco


I giocatori attivano i loro comandanti nellordine determinato dal loro Valore di Iniziativa, secondo 5.1. Quando viene attivato
un comandante, d ordini che consentono alle unit entro il proprio Raggio di muovere e combattere. Dopo che tutti i
comandanti sono stati attivati ed hanno Finito, il gioco prosegue alla Fase di Rotta e Ricarica, dopodich ogni giocatore
controlla se avviene la Ritirata della propria Armata.

A. Fase di Attivazione dei Comandanti


Il giocatore che ha il comandante con il Valore di Iniziativa inferiore e che non ancora stato attivato, attiva quel
comandante. Se questi desidera usare un Comando di Linea, tira ora per vedere se pu usare questa capacit (4.25). Si
possono effettuare ora i tentativi di Prevaricazione non Momentum (5.41).

B. Fase degli Ordini


1. Fase di Movimento / Lancio
a. Per ogni Ordine Individuale dato da un comandante attivato, il giocatore pu effettuare una delle funzioni
elencate in 5.22 con una qualsiasi unit combattente o comandante; OPPURE:
b. Per ogni Comando di Linea dato, unintera Linea di unit pu Muovere e/o Lanciare, secondo 5.22.
Le unit in grado di fare Ritirata Ordinata (6.5), Estensione della Linea di Manipoli (9.66) e/o Lancio di Reazione (8.2)
possono farlo nel corso di questa fase.
2. Fase di Corpo a Corpo. Dopo che un comandante ha terminato di dare ordini, le unit che possono ingaggiare in corpo a
corpo (8.3) lo fanno, con la seguente sequenza:
a. Designazione del Corpo a Corpo: tutte le unit non in movimento che scelgono di assaltare ricevono un
segnalino di Assalto no Controllo [SHOCK NO CHECK]
b. Carica: (Controllo TQ pre-Assalto)
c. Risoluzione della possibile Perdita dei Comandanti
d. Corpo a Corpo (determinare la Superiorit e la Colonna del Corpo a Corpo)
e. Risoluzione del Corpo a Corpo
f. Controllo per il possibile Crollo (Rotta) ed Inseguimento di cavalleria

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C. Fase del Momentum o ritorno ad A


Il giocatore del comandante che stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente pu tentare di tirare per
il Momentum per dare a quel comandante unaltra fase degli ordini (fase B), oppure il gioco ritorna alla Fase A per qualsiasi
comandante ancora non attivato. Se il giocatore ha successo con il tiro per il Momentum, lavversario pu (se lo desidera)
tentare la Prevaricazione del Momentum (5.42).

D. Fase di Rotta e Ricarica


1.
2.
3.
4.

Rimozione dei segnalini di Recuperato [RALLIED]


Movimento di Rotta. Le unit in Rotta devono fare il Movimento di Rotta
Fase di Ricarica. Le unit con capacit di lancio possono ottenere altre munizioni; 8.15.
Girare le pedine di comandante che hanno finito sul fronte della pedina, dalla parte normale. Rimuovete i segnalini di
Mosso [Moved], Lanciato [Fired], Inseguimento/Finito [Pursuit/Finished] e/o Prevaricato [Trumped].

E. Fase di Ritirata
Ogni giocatore somma i Punti Rotta di tutte le unit eliminate, cui aggiunge i punti dei comandanti uccisi, per determinare se
il suo esercito ha raggiunto il livello di Ritirata. Se nessuno si ritira, il turno di gioco si conclude e ne inizia un altro. Non vi
un numero predefinito di turni di gioco: la battaglia prosegue sino a quando lesercito di una delle due parti si ritira.

4.0 I Comandanti
Le unit combattenti non possono muovere o lanciare senza ottenere un Ordine da un comandante. Quelle unit combattenti
che avevano ricevuto tali Ordini nel corso di quella Fase degli Ordini, oppure che si trovano entro il Raggio di Comando di
quello stesso comandante, possono fare Corpo a Corpo. Ogni pedina di comandante ha due lati: Attivato e Finito. Un
comandante che non ancora stato attivato o che si sta attivando usa il lato Attivato. Un comandante che ha concluso la sua
attivazione viene girato dalla parte Finito.

4.1 Pedine di Comandante


Ogni comandante ha pi valori:
Raggio di Comando: riproduce la sua presenza sul campo di battaglia e la sua efficienza ed abilit; il raggio in esagoni sul
quale pu esercitare la sua Iniziativa.
Comandante di Elite: un comandante che ha un triangolo accanto al suo valore di Iniziativa, vedere 5.5 per luso.
Iniziativa: rappresenta la capacit di controllare le forze e prendere rapidamente decisioni. Si usa per determinare lordine di
attivazione dei comandanti e la possibilit che quel comandante ottenga una Fase degli Ordini con il momentum. Definisce
anche il numero di ordini che il comandante pu dare in ogni Fase degli Ordini. Pi alto questo valore, migliore il
comandante.
Comando di Linea: Il numero entro un quadrato alla destra del Valore di Iniziativa indica, se c (4.25), che quel
comandante, invece di dare una serie di ordini ad un certo numero di unit, pu dare un ordine di Movimento e/o Lancio a
tutte le unit in quel numero di Linee.
Valore Strategico: solo per i Comandanti Supremi; facilita luso dei Comandi di Linea da parte dei comandanti subordinati.
Carisma: rappresenta la capacit del comandante di spronare le proprie truppe al combattimento. Il valore si usa per
modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo a proprio favore per le unit combattenti con le quali raggruppato.
Capacit di movimento (MA): il numero di Punti Movimento che un comandante pu usare in una Fase degli Ordini. La MA
9 per tutti i comandanti, non stampata sulla pedina. I comandanti che hanno elefanti (qui, solo Annibale) hanno una MA
di 9 indipendente da quella degli elefanti.

4.2 Capacit dei Comandanti


I comandanti si usano per consentire alle unit combattenti di muovere e combattere mediante gli Ordini Individuali
(IO) o i Comandi di Linea (LC). Quando viene attivato, un comandante pu dare o Ordini Singoli o Comandi di Linea
non entrambe le cose. La capacit di dare LC dipende dalla vicinanza al Comandante Supremo (OC) ai suoi
subordinati e dal valore Strategico dellOC.

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Elite Initiative Indicator = Indicatore di Iniziativa di Elite


Command Range = Raggio di Comando
Initiative = Iniziativa
Line Command Capability = Capacit di Comando di Linea
Name = Nome
Strategy Rating = Valore Strategico
Charisma = Carisma
4.21 Un comandante pu dare Ordini Singoli a qualsiasi unit combattente amica che si trova entro il suo Raggio di
Comando, misurato tracciando un percorso di esagoni non ostruiti pari o inferiore a detto raggio tra il comandante e lunit.
Contate lesagono dellunit, ma non quello del comandante. Un percorso ostruito da esagoni contenenti unit nemiche, se
esagono vuoto in zona di controllo (ZOC) nemica, o terreno che un comandante non pu attraversare o nel quale non pu
entrare. Le unit amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il percorso per gli ordini. Tutti gli altri percorsi sono
considerati non ostruiti. I Raggi di Comando si calcolano nel momento in cui viene dato lOrdine.
4.22 Un Ordine Singolo consente allunit amica di muovere e/o lanciare, essere recuperata, ecc., come per 5.22. Senza un
ordine, ununit non pu muovere volontariamente. In una data Fase degli Ordini, un comandante pu dare un numero di
ordini pari al proprio Valore di Iniziativa. Una volta che un comandante ha terminato gli ordini da dare e non pu essere
attivato ancora, girate la pedina a mostrare che ha Finito.

4.23 Un comandante, invece di dare Ordini Individuali, pu dare Comandi di Linea la maggior parte dei comandanti ne d
uno per Fase degli Ordini - a tutte le unit di una Linea (4.24), se pu farlo (4.25). Le unit che possono formare una Linea
sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea per ogni scenario. Non vi limite al numero di unit in una Linea che
possono ricevere questo ordine, e non tutte le unit nella Linea sono obbligate a parteciparvi (ma vedere 4.24). Le unit in
una Linea NON sono obbligate a rimanere assieme quando muovono, sebbene agire altrimenti porter ad un disastro
organizzativo.

4.24 Composizione della Linea: per riflettere i livelli di addestramento e disciplina, nonch lutilizzo tattico della
stessa, le unit nella maggior parte delle linee devono essere adiacenti. Qualsiasi spazio tra le unit interrompe la
linea. Nelle altre linee, ogni unit si deve trovare entro due (e talvolta tre) esagono luna dallaltra. Se vi uno spazio
che si frappone tra due unit, non pu essere occupato da ununit nemica, da ununit amica di una linea diversa (gli
schermagliatori ed i veliti sono uneccezione, vedere 9.2), o da ZOC nemiche. Le unit che possono usare una Linea
da 2 o 3 spazi sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea.
Una Linea pu essere di lunghezza qualsiasi sempre che le unit rispettino i requisiti di adiacenza e siano fianco a
fianco oppure (ma non e) fronte retro (vedere 7.1). Se le unit rispettano i requisiti di adiacenza, ma non quelli di
fianco a fianco o fronte-retro, solo le unit entro il Raggio di Comando del comandante sono considerate parte della
Linea.
Esempio: nel piazzamento iniziale a Cannae, la cavalleria dellAla Sinistra cartaginese rispetta i requisiti di Linea in
quanto tutte le unit sono reciprocamente adiacenti ed entro il Raggio di Comando di Hanno. I veliti romani sono
adiacenti e fianco a fianco quindi tutti possono essere inclusi nella Linea senza essere obbligati a trovarsi entro il
Raggio di Comando di un comandante.
Nota. Le variazioni a questa regola presenti nei singoli scenari rappresentano le teorie tattiche nei diversi periodi. Ad
esempio, a Beneventum, i triarii non possono usare una linea di due spazi per la teoria tattica che li vedeva come
ultima linea di difesa simile alla falange. Per la battaglia di Bagradas, i romani avevano visto cosa potevano fare gli
elefanti contro tale disposizione e saggiamente la modificarono.
4.25 Un comandante pu dare un Comando di Linea (LC) nella sua Fase degli Ordini, con le limitazioni sottostanti:
A. Un Comandante Subordinato pu dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini iniziale (non di
momentum) se:
1.

Inizia la sua Fase degli Ordini entro il Raggio di Comando del suo OC ED entro 2 esagoni da almeno una della unit di
quella linea SENZA che si frappongano unit combattenti. Deve avere una visuale (LOS) sgombra (8.16, nel caso di
disaccordo interpretate la regola rigidamente) a quellunit (gli elefanti non bloccano la LOS), OPPURE:

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2.

3.

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Non si trova entro il raggio di Comando del suo Comandante Supremo (OC), ma rispetta gli altri requisiti del punto #1,
se il giocatore tira un dado ed ottiene un risultato pari o inferiore al Valore Strategico del comandante, pu dare un
Comando di Linea. Se superiore, egli pu dare solo Ordini singoli. COMUNQUE, se qualsiasi unit della linea sono in
ZOC nemica, il giocatore aggiunge +1 al tiro di dado.
SOLAMENTE nel primo turno di gioco di uno scenario, il comandante pu dare LC senza considerare la distanza
dallOC. Il comandante deve per rispettare comunque i requisiti di vicinanza della linea indicati nel punto #1. Eccezione:
Comando Cartaginese, 4.5, che supera tutto quanto appena indicato.

B. Un Comandante Subordinato pu dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini di momentum
con le limitazioni seguenti:
1.
2.

I Comandanti Subordinati che NON hanno dato un LC nella loro fase iniziale NON possono dare un LC in una fase
generata da momentum, anche se si trovano entro il raggio dal loro OC.
I Comandanti Subordinati che hanno dato un LC nella loro fase iniziale possono dare un LC in una fase generata da
momentum solo tirando il dado e confrontando il risultato con il Valore Strategico dellOC, come per il punto A [2] sopra.

C. Un Comandante Supremo (OC) pu dare un LC in qualsiasi Fase degli Ordini se si trova entro 2 esagoni da almeno una
unit in quella linea senza che si frappongano unit combattenti. Deve avere una LOS chiara (vedere 8.16) a quellunit. Gli
OC che soddisfano questo singolo requisito possono automaticamente dare LC, senza tirare il dado usando il Valore
Strategico.
Gli OC con capacit di 2 LC (Annibale) devono iniziare la Fase degli Ordini entro un raggio di 2 esagoni da entrambe le linee
cui danno LC. NON Possono dare un LC, muovere, e poi dare un altro LC.

4.26 Un comandante, che non sia lOC, che si trova in ZOC nemica non pu dare ordini n ad unit combattenti n a
se stesso a meno che e sino a che non muove fuori dalla ZOC mediante un Ordine Singolo/LC derivante dallOC
(4.3). Vedere anche 5.26.
4.27 Un comandante che ha Finito (5.15) non pu dare Ordini o LC.
4.28 Alcuni comandanti possono dare ordini solo al tipo di unit specificato sulla sua pedina. Se, sotto il nome del
comandante, vi una scritta che limita il comando, quelle sono le sole unit che questi pu comandare (ad esempio,
Maharbal, il famoso comandante di cavalleria numida a Cannae). Vedere anche 4.4.
Nota. I giocatori comprenderanno ben presto che i Comandi di Linea sono un modo molto efficiente per muovere
molte unit. Gli LC per limitano cosa un comandante pu fare. Ad esempio, un comandante che d un LC per
muovere non pu recuperare unit nella Fase degli Ordini. Inoltre, nel progredire della battaglia le unit diventeranno
sempre pi coinvolte nelle loro mischie e diventer quindi sempre pi difficile dare LC a molte unit.

4.3 Comandanti Supremi (OC)


I Comandanti Supremi (OC) sono quei comandanti che comandano lintero esercito, come indicato nello scenario. Gli OC
funzionano come gli altri comandanti eccetto che, quando sono attivati, gli OC possono:
1. lasciare le ZOC nemiche dando un Ordine a se stesso, e:
2. dare ordini ad altri comandanti amici (uno per comandante per Fase degli Ordini) affinch muovano. Se il comandante
che deve muovere inizia in ZOC nemica, il costo per lOC di 2 Ordini per muoverlo. Notate che un OC in ZOC nemica
non pu dare Ordini per muovere un altro comandante; deve prima lasciare la ZOC.
3. Dare automaticamente LC.
4. Usare un Ordine Singolo per rimpiazzare un comandante eliminato.
5. Usare un Ordine Singolo per muovere tutte le unit raggruppate nello stesso esagono, vedere 6.64.
6. Usare lintera Fase degli Ordini per Raggruppare e far Tornare la cavalleria che ha inseguito fuori mappa, vedere 10.44.
I comandanti subordinati possono usare il valore Strategico del proprio OC per dare LC in alcuni casi (vedere 4.25).

Nota. Prima dellavvento di Scipio (210 a.C.), il concetto romano di comandante supremo era di un elemento esperto
nelladdestrare le legioni. Il comprendere la strategia, le operazioni e le tattiche erano aspetti irrilevanti ed i consoli
romani raramente possedevano tali caratteristiche. Il meglio che si pu dire dei molti consoli che combatterono negli
anni precedenti Scipio fu che molti erano pratici nellaffrontare i problemi che mano a mano si presentavano. La
grande forza di Roma stava nella sua coesione politica, nel senso della disciplina e nella riserva di uomini disponibili
non nei suoi comandanti.

4.4 Il Comando Romano: Proconsoli, Tribuni e Prefetti


Nella maggior parte degli scenari, la gerarchia secondaria del comando romano rappresentata da tribuni e prefetti.
Ogni legione aveva in realt 6 tribuni per la fanteria ogni ala aveva 6 (in seguito 3) prefetti alleati per la fanteria, e la
cavalleria era solitamente comandata da un praefectus equitum. Ovviamente, sono troppi comandanti per fare
funzionare bene il gioco, li abbiamo quindi ridotti.
4.41 Ogni armata romana riceve ed usa uno o pi dei seguenti comandanti:
Praefecti Sociorum (per la fanteria) e Praefecti Equitum (per la cavalleria).
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Tribuni
A questi abbiamo dato nomi non storici che servono esclusivamente per lidentificazione. Usate quelli che volete.
4.42 Tribuni e Praefecti sociorum: possono dare Ordini Singoli ad una Classe di unit di una data legione o ala nel
corso di una Fase degli Ordini. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, i tribuni possono dare Ordini
Singoli solo a unit legionarie, i praefecti sociorum solo alle unit delle alae. Pertanto un tribuno attivato pu dare
ordini agli hastati della III Legione o ai principes della V Legione, ma NON ad entrambi nella stessa Fase degli Ordini.
Eccezione: un tribuno o praefectum pu dare ordini a tutti i velites, indipendentemente dalla designazione di legione o
ala, sempre che i velites siano lunica classe a ricevere tali ordini.
4.43 I Tribuni e praefecti sociorum possono dare un LC ad una singola linea di fanteria indicata nella Tabella dei
Comandi di Linea per la battaglia. Ad esempio, a Zama, un tribuno pu dare un LC a tutti gli hastati pi a qualsiasi
coorte di ala; un Praefect Sociorum pu dare un LC ad una linea di coorti di ala e triarii, ecc. Vedere anche 9.22.
Nota. E importante distinguere tra quali truppe un tribuno o praefect pu dare Ordini, ed a quali LC. Questultimo caso
ha meno restrizioni.
4.44 I praefecti equitum possono dare Ordini Singoli alla cavalleria di Legione O Ala, ma solamente ad uno di questi
gruppi in una singola attivazione. Possono per dare un LC ad una linea (mista) di cavalleria legionaria e di ala se
questo specificamente consentito dalla Tabella del Comando di Linea (notate che NON consentito a Cannae). I
tribuni e Praefecti Sociorum non possono dare ordini alla cavalleria, ed i Praefecti Equitum non possono dare ordini
alla fanteria.
4.45 Uno dei tribuni ed uno Praefecti Equitum non bravo come laltro. Il romano pu liberamente scegliere il
migliore.
4.46 Proconsoli. Presente a Cannae erano solitamente ex-consoli che si prestavano ad aiutare nella catena di
comando, talvolta erano uomini designati per guidare una terza armata quando gli altri due consoli erano altrove. I
Proconsoli possono comandare qualsiasi truppa. Inoltre:
Quando tentano di dare un LC fuori dal Raggio dellOC, il giocatore sottrae 1 dal tiro di dado.
Se lOC viene ucciso, lo si pu rimpiazzare con un Proconsole che agisce da OC. I suoi valori non cambiano,
il Valore Strategico diviene 1.

4.5 Il Comando Cartaginese


Una delle aree nelle quali Annibale era palesemente superiore era il suo sistema di comando. Attraverso lunghe
riunioni e molte campagne, i secondi in comando di Annibale erano pienamente in grado di agire da soli per svolgere i
piani di Annibale. Pertanto, TUTTI i comandanti subordinati cartaginesi in una battaglia dove Annibale comandante
supremo eccetto dove viene indicato diversamente nello scenario sono in grado di dare LC nel corso della propria
Fase degli Ordini Iniziale senza doversi trovare entro il raggio di comando di Annibale e/o far ricorso al tiro di dado
considerando il Valore Strategico. Nel corso delle fasi generate da momentum, vale 4.25. Eccezione: questa capacit
NON vale per i comandanti di Rimpiazzo (4.64).

4.6 Comandanti e Combattimento


4.61 I comandanti possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con unit combattenti amiche (ed i
Comandanti su Elefante sono unit combattenti) o se quella ZOC gi contiene ununit combattente amica. Come le
unit combattenti, anche i comandanti devono terminare il movimento quando entrano in ZOC nemica. Un
comandante incluso su Elefante, che esente dalle regole sulla ZOC in questo caso pu uscire da una ZOC
nemica solo se riceve ordine dallOC, vedere 4.3.
4.62 Nel momento in cui ununit combattente nemica muove adiacente ad un comandante amico, o se ununit
combattente nemica adiacente ad un comandante dopo il Corpo a Corpo, quel comandante amico pu
immediatamente ritirarsi da uno a tre esagoni (a scelta del giocatore), indipendentemente dal tipo d unit nemica. Il
comandante pu ritirarsi se da solo nellesagono o raggruppato con ununit combattente amica. Se non
raggruppato e non si ritira, o non pu farlo essendo circondato da terreno intransitabile, unit nemiche o ZOC
attraverso le quali dovrebbe muovere, viene invece eliminato. Il ritirarsi non ha effetto sulla MA o su qualsiasi altra
capacit. Un comandante raggruppato con ununit combattente che usa la Ritirata Ordinata pu ritirarsi con essa
(6.51).
4.63 Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il Corpo a Corpo. Se uno o entrambi i giocatori hanno
comandanti raggruppati con una delle unit coinvolte nel Corpo a Corpo, il giocatore tira il dado per ogni tale

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comandante. Con 1-9 non accade nulla, con 0 il comandante diviene una perdita. Il comandante deve determinare
leffetto ritirando un dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. Vedere 8.19 per il lancio.
4.64 I comandanti uccisi/eliminate sono immediatamente rimossi dal gioco. Tutti i comandanti, che non siano lOC,
possono essere rimpiazzati se uccisi. Si deve emanare un Ordine Singolo da parte dellOC per rimpiazzare il
subordinato con un comandante di Rimpiazzo. I tribuni e praefecti eliminati tornano semplicemente sulla mappa.
LOC non obbligato a trovarsi entro il raggio di alcuna unit particolare, ponete semplicemente il Rimpiazzo (o il
tribuno/praefectus che torna) in qualsiasi esagono che contiene ununit che questi in grado di comandare. Il
comandante di rimpiazzo considerato aver Finito per il turno; non pu dare ordini n far iniziare il Corpo a Corpo
alle unit entro il raggio sino al turno seguente. Il numero di comandanti di Rimpiazzo fornito nel gioco
intenzionalmente un limite. Se terminano, non si pu rimpiazzare un comandante ucciso. Questo non vale per i tribuni
e praefecti.
4.65 Se un OC viene eliminato non viene rimpiazzato (I Proconsoli sono uneccezione, vedere 4.46).

4.7 Comandanti su Elefante


Sebbene lunico Comandante su Elefante sia Annibale (Zama e Cannae), le regole sono esposte in modo generico.
4.71 Ogni pedina di Comandante su Elefante ha Dimensione 1 ed il nome del comandante stampati sulla pedina.
Muovono come i comandanti, con MA di 9.
4.72 I comandanti devono rimanere con il proprio elefante per tutta la battaglia, anche se imbizzarrisce. Se lelefante
viene eliminato, controllate se anche il comandante viene ucciso (4.63). Se non lo , diviene un normale comandante.
4.73 Un Comandante su Elefante ununit combattente, sebbene ibrida. Non pu mai attaccare, difende
normalmente. Inoltre, la cavalleria non obbligata a ritirarsi quando un Comandante su Elefante muove nella sua
ZOC, secondo 9.16. I Comandanti su Elefante non hanno schermo e non esercitano ZOC. Se un Comandante su
Elefante va in Rotta, considerato eliminato. Comunque, un Comandante su Elefante muove sempre usando le
regole sul movimento dei comandanti, non accumula colpi alla coesione dal movimento. Vedere anche 6.14. Il
Comandante su Elefante pu uscire da una ZOC nemica come se fosse un comandante (4.61).
4.74 Se il comandante viene ucciso in battaglia, tirate un dado. Con 0-6 rimuovete la pedina. Con 7-9 lelefante
Imbizzarrisce, vedere 9.14.
4.75 I Comandanti su Elefante possono raggrupparsi con qualsiasi unit amica non di cavalleria senza alcun costo di
movimento in pi. Assumono automaticamente lorientamento dellunit combattente con la quale sono raggruppati.
Possono anche cambiare orientamento senza alcun costo.

4.8 Comando degli Elefanti (opzionale)


4.81 La prima volta in una battaglia che gli elefanti ricevono ordini agiscono normalmente. Dopodich vi sono due soli
modi per dare Ordini Singoli / LC agli elefanti.
Possono essere mossi da un comandante, con Ordini Singoli o LC, se questi raggruppato con uno degli
elefanti che muove in questo modo e rimane cos raggruppato per tutta la Fase degli Ordini; OPPURE
Alla fine della Fase di Rotta e Ricarica, il possessore pu porre UNO degli speciali Comandanti su Elefante su
qualsiasi unit di elefante. Il Comandante su Elefante ha Iniziativa 1 come indicato sulla pedina, quindi
tender ad agire per primo nel turno seguente.
4.82 Quando arriva il turno di quel Comandante su Elefante, questi pu dare un LC, indipendentemente dalla
vicinanza allOC, ad una linea di elefanti che deve includere lunit di elefanti sulla quale il comandante stato posto.
Gli elefanti della linea devono muovere della massima MA (se possibile, il muovere in ZOC nemica li fermer,
ovviamente), e non possono cambiare orientamento, eccetto nellesagono nel quale hanno iniziato e prima del
movimento, e muoveranno attraverso qualsiasi unit amica lungo il proprio percorso, secondo le regole sul
raggruppamento. Le unit di elefanti possono lanciare se in grado di farlo.
4.83 I Comandanti su Elefante non possono usare il Momentum, non danno Ordini (solo un LC) e non hanno altro fine
se non dare un LC a quella linea di elefanti.
4.84 Un giocatore non pu avere pi di due Comandanti su Elefante in gioco in un dato momento. Il possessore li pu
rimuovere nella fase di Rotta e Ricarica prima di piazzare un nuovo Comandante su Elefante.

5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini


Le unit combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono ordine di farlo da parte dei loro comandanti. I
comandanti danno gli Ordini o LC nella Fase degli Ordini. I comandanti non possono dare ordini fino a quando non sono

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attivati. I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare ad un comandante attivato fino a due Fasi degli Ordini
aggiuntive. Possono anche usare lopzione di Prevaricazione per attivare un comandante prima di quanto gli spetta.

5.1 Come Attivare i Comandanti


5.11 Tutti i comandanti iniziano il turno Inattivi, ed ognuno ha la possibilit di divenire Attivato e dare Ordini. Dopo aver finito
di dare ordini, hanno allora Finito. In un caso raro (5.33) i comandanti che hanno Finito possono essere Riattivati
5.12 Ogni turno di gioco inizia con un giocatore che attiva uno dei propri comandanti. I comandanti sono attivati nellordine
del loro valore di Iniziativa, a partire con quello pi basso al pi alto. Nel caso di parit, tirate un dado: chi ottiene di pi gioca
per primo, con i giocatori che si alternano poi tra i comandanti rimanenti di pari valore. Se due comandanti della stessa parte
hanno lo stesso valore di Iniziativa, il possessore a decidere quale gioca per primo. Vedere comunque 5.4.
5.13 Solo i comandanti Inattivi che non sono stati attivati in precedenza nel turno possono essere attivati, con leccezione
della regola sul Momentum (5.3) ed i Comandanti di Elite (5.5).

Esempio di ordine di attivazione. Allinizio del primo turno di gioco nella battaglia di Bagradas, tutti i comandanti
possono essere attivati. Dopo che i due Praefects Equitum sono stati attivati ed hanno finito dando ordini, i tribuni / /
Praefectii Sociorum sono poi attivati, seguiti da Bostar ed Hamilcar. Quando si decide a chi tocca poi, sia Regulus che
Hasdrubal hanno valore 5, quindi si tira un dado per determinare chi muove per primo.
5.14 Un comandante pu essere attivato massimo tre volte in successione in un singolo turno di gioco (usando il Momentum
nelle ultime due volte). Eccezione: Riattivazioni (5.33) e, con riferimento al requisito di successione, liniziativa di lite (5.5).
5.15 Un comandante ha Finito quando accade una delle cose seguenti:
1. Il comandante ha completato una Fase degli Ordini e non fa (o non pu fare) un tentativo di Momentum
2. Il comandante Prevaricato da un comandante nemico, oppure
3. Il comandante fallisce un tentativo di Prevaricazione o Momentum
4. Un giocatore rinuncia alluso di quel comandante, passando. Eccezione: 5.25.
5. Ritirata preordinata, dove possibile, vedere 6.59.
Quando un comandante ha Finito, girate la pedina ad indicarlo. Un comandante che ha Finito non pu effettuare alcuna
ulteriore Fase degli Ordini in quel turno.
Eccezione: 5.33.

5.2 La Fase degli Ordini


5.21 Una volta attivato, un comandante pu dare un numero di Ordini Singoli pari al suo valore di Iniziativa ad unit che sono
entro il suo Raggio di Comando; oppure, pu dare Comandi di Linea come per 4.25. Pertanto, quando Annibale viene
attivato pu dare sino a 7 Ordini Singoli per quellattivazione. Pu scegliere di darne di meno (o nessuno); non pu darne di
pi di quella Fase degli Ordini.
5.22 Ogni Ordine Singolo consente al giocatore di fare una delle cose seguenti:
1. Muovere una qualsiasi unit. Le unit con capacit di lancio possono anche lanciare in qualsiasi momento del loro
movimento (8.1).
2. Lancio individuale con qualsiasi unit da lancio.
3. Rimuovere due Colpi alla Coesione da una singola unit, come per 10.17.
4. Tentare di recuperare ununit in Rotta, come per 10.28.
5. Rimpiazzare un comandante eliminato [Ordine solo da OC], secondo 4.64.
6. Cambiare il raggruppamento di un gruppo di sole unit romane, secondo 9.64.
7. Raggruppare e far tornare la cavalleria da fuori mappa, secondo 10.44 [solo OC ed usa tutti gli Ordini per quella fase].

5.23 Ogni Comando di Linea consente al giocatore di:


1.

Muovere qualsiasi/tutte le unit della linea (4.23), inclusa lEstensione Manipolare romana (9.66). Le unit che muovono
e che hanno capacit di lancio possono lanciare. Oppure:
2. Qualsiasi/tutte le unit della Linea possono Lanciare senza muovere.
Nota: i comandanti non possono usare un LC per gli Ordini 3-7 sopra.

5.24 I comandanti possono muovere nelle seguenti situazioni:


1. Un comandante attivato pu dare un Ordine Singolo a se stesso e muovere da solo.
2. Un comandante attivato pu dare un Ordine Singolo ad ununit con la quale raggruppato e muovere assieme
ad essa. Il comandante deve rimanere con lunit che muove e terminare nello stesso esagono.
3. Un comandante attivato pu dare un Comando di Linea (LC) e muovere assieme a quella linea sempre che inizi
entro 2 esagoni da ununit di quella linea che muove. Non deve per rimanere con quellunit/linea, fintanto che
termina il movimento entro il Raggio di Comando da ununit di quella linea.
4. Il Comandante Supremo (OC) pu dare un Ordine Singolo per muovere un altro comandante (soprattutto nel caso
in cui questo si trova in ZOC nemica, cosa che costa due Ordini). Pu usare un LC per muovere un altro

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comandante solo se questi raggruppato con ununit combattente di quella linea e se rimane raggruppato con
quellunit.
5. Un comandante pu muovere con ununit che effettua la Ritirata Ordinata (6.5) se raggruppato con essa.
Vedere anche 4.62.
I comandanti non possono usare ordini per muovere altri comandanti, con leccezione dellOC nel punto #4 sopra.
5.25 Sebbene una data unit combattente possa ricevere ordine di muovere pi di una volta per turno di gioco, non
pu muovere (e/o Lanciare) pi di una volta per Fase degli Ordini (6.11 e 6.12).
Esempio: A Cannae, se lunit di Cavalleria Leggera Numida #1 riceve ordine di muovere da Maharbal, non pu
ricevere ordine da Maharbal di muovere ancora in quella Fase degli Ordini. Pu comunque ricevere tale ordine in una
fase seguente (di quel turno), ad esempio da Annibale, o anche da Maharbal se ottiene una seconda attivazione col
momentum.
5.26 Gli ordini singoli / LC non si usano direttamente provocare il Corpo a Corpo, che avviene invece in un momento
seguente (8.3). Gli ordini singoli / LC possono per essere usati per il Lancio (8.1). Il Lancio di Reazione non richiede
ordini, avviene in risposta ad azioni nemiche.
5.27 Qualsiasi comandante che non sia il Supremo (OC) che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica (EZOC) non
pu dare ordini (come per 4.25). Comunque, il suo Raggio di Comando pu ancora essere usato per ingaggiare nel corpo a
corpo nel relativo segmento della Fase degli Ordini (7.25), quindi non del tutto inutile. Inoltre, pu ancora usare il suo
Valore di Carisma. Non ha Finito semplicemente per essere in EZOC; ma ha Finito e non pu essere attivato se:

Rientra in 5.15, oppure

Ha usato il suo Raggio di Comando per consentire alle unit di ingaggiare nel corpo a corpo, come sopra.
Se non ha fatto nessuna delle due cose, e diviene in grado di dare ordini, lo si deve attivare prima di comandanti di valore
Nota: la proibizione della ZOC vale anche per i comandanti che entrano in ZOC nemica nel corso della loro Fase degli
Ordini. Per maggiore chiarezza, se, ad esempio, Hanno i ZOC nemica quando deve essere attivato, ed il
cartaginese lo usa per proseguire il Corpo a Corpo con molte unit entro il suo raggio di comando, Hanno NON pu
essere attivato se in seguito muove fuori da quella ZOC su ordine di Annibale.superiore. Un comandante cos attivato
non pu usare il Momentum.

5.27 Dopo che un comandante ha dato tutti gli ordini che desidera (o pu), le unit amiche effettuano il corpo a corpo nella
fase di Corpo a Corpo, come indicato in 8.3. Vedere anche 5.26.
5.28 Dopo aver completato il corpo a corpo, quella Fase degli Ordini termina. Possono ora accadere due cose:
1. il giocatore pu tentare una Fase degli Ordini con il Momentum (5.3) con lo stesso comandante che ha appena
terminato la Fase degli Ordini, oppure:
2. viene attivato un nuovo comandante (soggetto alla Prevaricazione), tornando alla fase A.
Quando tutti i comandanti hanno Finito, i giocatori procedono alla Fase di Rotta e Ricarica.

5.3 Momentum
Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono strumenti molto potenti specialmente per chi ha superiorit di comando. Ma
hanno anche una buona possibilit di non funzionare, e quando accade danno allavversario vantaggi notevoli.
5.31 Alla fine della Fase degli Ordini, se il comandante che ha appena finito di dare ordini e non in ZOC nemica, e che non
era precedentemente in ZOC come per 5.26, e:

non stato Prevaricato o Saltato in precedenza (5.44); e

non ha Finito (5.15)

Allora il giocatore pu tentare pu tentare di effettuare unaltra Fase degli Ordini con quello stesso comandante. Per
poterlo fare, quel comandante deve passare un tiro di dado per il Momentum.
5.32 Il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del comandante. Se pari o inferiore al valore,
quel comandante inizia unaltra Fase degli Ordini (Fase B); se il tiro superiore al valore quel comandante ha Finito per il
turno. Quindi, Annibale necessita di 0 7 per ottenere il Momentum; con 8-9 ha Finito.
5.33 Il tiro di dado del Disastro. Se il tiro di dado del Momentum un 9, allora si ritira immediatamente il dado:
1. Se si ha uno 0 o 1, possibile la Riattivazione. Il gioco passa immediatamente allavversario che pu attivare un
qualsiasi suo comandante, anche se ha Finito! Tale comandante riattivato non pu tentare il Momentum.
2. Se si ha un 2 8, il comandante che tenta il Momentum ha Finito. Tornate alla fase A.
3. Se si ha ancora un 9, non possibile alcuna altra attivazione per questo turno, e il gioco prosegue direttamente alla fase
di Rotta e Ricarica.
5.34 I tiri di dado per il Momentum si applicano solo ad un comandante che ha appena completato la Fase degli Ordini. Non
si applica il Momentum ad un comandante che ha Finito varie fasi prima o che stato Riattivato, come per 5.33 [2].

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Eccezione: un comandante attivato per primo con la regola dellElite (5.5), poi attivato in un secondo momento del turno pu
ancora tirare per un Momentum aggiuntivo.

5.4 Lopzione della Prevaricazione


Nota: questo meccanismo del gioco intende simulare leffetto della superiorit nellarea del comando. Luso di questa regola
pertanto favorisce il giocatore che ha comandanti migliori (come Annibale e Scipio). Per il giocatore inferiore nel comando il
migliore uso di questa regola quando non funziona per lavversario. Fate quindi attenzione a non usare
indiscriminatamente questa regola.
5.41 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Attivo. Il giocatore cui tocca normalmente attivare il proprio comandante
di valore inferiore pu, invece, tentare di attivare qualsiasi altro comandante Inattivo con un valore di Iniziativa superiore. Per
farlo, deve tirare un dado e ottenere il valore di iniziativa o meno di questultimo comandante. Se ha successo, quel
comandante ora attivato; se fallisce, il comandante originariamente designato viene attivato e quello che ha tentato la
Prevaricazione ha Finito.

Esempio: A Cannae, il romano, invece di attivare Servilius, pu tentare di arrivare Paullus con la Prevaricazione. Se
ottiene 0-5 ce la fa; con 6-9 fallisce, Servilius viene attivato e Paullus ha Finito.
5.42 Opzione di Prevaricazione per il giocatore Inattivo. Lavversario ha due opzioni di Prevaricazione, ognuna
utilizzabile in circostanze diverse.
1. Prevaricare la Prevaricazione. Se e solo se il giocatore Attivo ha successo con la sua Prevaricazione (5.41),
lavversario ha la possibilit di tentare di prevaricare questa nuova attivazione con la sua prevaricazione da parte di un
comandante inattivo se quel comandante ha un valore di iniziativa pari o superiore. Se ha successo, questo
comandante viene immediatamente attivato; se fallisce il comandante originario che ha prevaricato effettua la sua fase e
chi ha tentato la prevaricazione ha Finito.
Esempio: usando i comandanti in 5.41, il romano ha successo ed attiva Paullus invece di Servilius. Il cartaginese tenta ora
di prevaricare la prevaricazione tirando con maharbal (6). Tira per un 7, quindi Paullus rimane il comandante attivato e
Maharbal ha Finito per il turno.
2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore attivo ha successo nel suo tentativo di tirare per il Momentum,
lavversario pu tentare la prevaricazione nello stesso modo del punto #1, sopra.

Esempio: proseguendo ancora gli esempi sopra, il romano ha successo con Paullus che effettua una seconda Fase
degli Ordini (momentum). Il cartaginese tenta di prevaricare la Fase di Momentum di Paullus con Annibale. Tira un 6
e, invece di attivare Paullus, tocca alla Fase degli Ordini di Annibale e Paullus ha Finito.
Dopo che il comandante che ha prevaricato con successo ha finito i suoi Ordini (o LC), il gioco torna alla procedura standard
di ordine di iniziativa.
Ogni giocatore ha un solo tentativo di Prevaricazione per attivazione.

5.44 Un comandante che fallisce il tentativo di Prevaricazione o che stato prevaricato quando ha tentato il
Momentum, ha Finito. Un comandante inattivo che viene superato da una Prevaricazione che ha successo comandante
Superato pu ancora attivarsi (probabilmente sar il prossimo tra i comandanti con iniziativa inferiore), ma non pu usare il
Momentum in quel turno. (Usate i segnalini di Prevaricazione / No Momentum [TRUMPED / NO MOMENTUM] per indicarlo).

Nota: la limitazione del momentum significa che se, a Zama, Laelius ha tentato il momentum riuscendovi, ma stato
poi prevaricato da Annibale, non solo Laelius ha Finito, ma tutti i rimanenti comandanti romani (e cartaginesi) che
devono ancora giocare ottengono una sola fase (dopo che Annibale ha completato il suo turno). NON possono tentare
il momentum! Questa una considerazione importante nel formulare le tattiche di gioco.
5.45 Un comandante pu essere attivato una sola volta per turno di gioco (ma vedere 5.52), sebbene quella attivazione
possa essere estesa con il Momentum. I comandanti che hanno Finito non possono essere attivati ancora nel turno, eccetto
con la Riattivazione (5.33).
5.46 Un comandante che ha prevaricato con successo non pu passare. Deve dare un ordine ad ununit di muovere o
lanciare, o deve usare il suo Raggio di Comando per fare s che sue unit effettuino il Corpo a Corpo. Ununit si considera
aver mosso per questa regola se finisce la fase in un esagono diverso da quello in cui ha iniziato.
5.47 Un comandante che si trova in ZOC nemica pu tentare di Prevaricare. Se per ha successo deve seguire la regola
5.46, altrimenti lazione di prevaricazione considerata non aver mai avuto luogo.

5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite


Nota. Questa regola simula la marcata superiorit di alcuni comandanti, come Annibale, Pirro e Scipio, di anticipare le
mosse avversarie.

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5.51 Un giocatore con un OC di Elite (indicato da un triangolo accanto al suo Valore di Iniziativa) ha lopzione di iniziare ogni
turno con una singola Fase degli Ordini di Elite (EIO). Questa Fase EIO pu essere effettuata dallOC stesso, o da un
qualsiasi comandante subordinato, indipendentemente dal suo Valore di Iniziativa, designato dal giocatore. Il comandante
subordinato deve trovarsi entro il Raggio di Comando dellOC allinizio del turno. Nel primo turno di gioco, il giocatore con il
comandante di elite pu dare questa Fase EIO a qualsiasi comandante, indipendentemente da dove si trova.
5.52 Quel comandante di Elite non pu usare il Momentum per continuare questa Fase EIO. Al completamento della fase, il
comandante o OC scelto torna Inattivo (ma non ha Finito). Ha effettuato una sola Fase degli Ordini per 5.14 e pu essere
attivato ancora, usando le normali regole sullattivazione.

5.53 Se entrambi i giocatori hanno un OC di lite (come a Zama), allinizio di ogni turno di gioco i due giocatori tirano
un dado, al cui risultato aggiungono il Valore di Iniziativa del comandante di lite. Chi ottiene di pi pu usare la Fase
EIO. In caso di parit non la usa nessuno.
Esempio: [Zama] Scipio ha liniziativa di elite e la passa a Laelius, che si trova ad una distanza di 3 esagoni da Scipio.
Laelius effettua la Fase degli Ordini e poi ha temporaneamente finito sino a quando il suo valore di 4 non gli
consente di effettuare unaltra Fase nel normale corso delle attivazioni. Laelius, nella sua seconda attivazione, ha una
fase di momentum possibile. Passando liniziativa a Laelius, Scipio mantiene la sua possibilit di effettuare tre fasi,
non ne usa una dal momento che passa liniziativa.

6.0 Movimento
6.1 Capacit di Movimento
Nota. Le capacit di movimento simula non soltanto il tempo che ununit impiega per spostarsi da un punto ad un
altro, ma anche la sua manovrabilit relativamente alle altre unit di tipo diverso, nonch le dottrine tattiche che si
usavano con queste.
6.11 La capacit di movimento (MA) stampata sulla pedina quella base per un singolo Ordine. Ununit combattente che
riceve un Ordine pu muovere sino a questa MA. La maggior parte delle unit possono muovere meno della loro MA.
6.12 Non vi limite al numero delle volte che ununit combattente pu muovere nel turno; ma pu muovere solo una volta
per Fase degli Ordini. Pertanto, una linea di hastati che riceve ordine da un tribuno di muovere nella prima Fase degli Ordini
del tribuno pu muovere ancora; ma, per farlo, deve attendere un ordine o da un comandante diverso o da quel tribuno in
una Fase di Momentum seguente.
6.13 Se ununit che ha mosso in una Fase degli Ordini precedente muove ancora nello stesso turno di gioco, subisce un
colpo alla Coesione (10.1) alla fine del movimento. Questo non si applica allavanzata dopo il combattimento o alla Ritirata
Ordinata (6.52) (ma confrontate questa regola con i colpi causati dal terreno in 8.4). Il lancio senza movimento non causa un
Colpo.
Nota. Abbiamo incluso alcuni segnalini di Mosso [Moved] per ricordare chi ha mosso.
6.14 I comandanti (anche quelli su elefante) possono muovere un qualsiasi numero di volte in un turno, ma non possono
eccedere la loro MA per fase. I comandanti, anche su elefante, hanno MA di 9 per Fase degli Ordini. Si applicano tutte le
altre restrizioni e capacit, inclusa la capacit dei comandanti di usare la Ritirata Ordinata di fronte a qualsiasi unit
avversaria. Un comandante che ha usato i suoi 9 MP in una fase non ha Finito; semplicemente non pu muovere oltre in
quella fasesebbene possa ancora Ritirarsi. I comandanti su elefante usano la loro MA stampata solo quando muovono
senza comandante.
6.15 I comandanti muovono usando i costi per la cavalleria, a meno che non siano un comandante su elefante, nel qual caso
usano i costi degli elefanti. I comandanti non hanno orientamento e non pagano quindi il costo per il cambio di orientamento.
I comandanti su elefante HANNO orientamento, ma non pagano il costo per il cambio di orientamento.

6.2 Terreno
Nota storica. Come per le epoche precedenti, per i problemi inerenti al movimento di formazioni molto compatte,
virtualmente tutte le battaglie si combattevano su terreno piatto e privo di ostacoli. Era anche posta molta cura nello scegliere
barriere naturali, come i fiumi, per assicurarsi i fianchi.
6.21 Ununit spende punti movimento (MP) per ogni esagono dove entra, secondo 6.27. La maggior parte delle unit
spende anche MP in pi per muovere in un esagono di elevazione diversa. Quindi ununit di fanteria pesante a

Cynoscephalae nellesagono 2322 spende 4 MP per muovere in 2523 (1 per ogni esagono di terreno aperto ed uno
per il livello superiore di elevazione).
6.22 Non ci voleva molto per disordinare una formazione che doveva attraversare qualsiasi tipo di terreno che non era aperto
e relativamente piano. Alcune unit (determinate per Tipo; vedere 6.27) subiscono una penalit in punti coesione quando
entrano o cambiano orientamento in terreno sconnesso boschi, palude, sconnesso. Alcune unit subiscono colpi alla
coesione quando muovono su terreno pi elevato solo se cambiano pi di un livello in un singolo movimento, vedere la
Tabella del Terreno. I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione. Tutte le penalit alla coesione per il movimento

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(incluse le avanzate dopo il combattimento) ed i cambi di orientamento si applicano nel momento in cui avvengono. Usando
lesempio in 6.21, la HI subisce 2 colpi alla coesione per salire di due livelli di elevazione, ma una MI ne subisce solo uno.

Nota: I giocatori non dovrebbero mai trascurare i danni che il terreno sconnesso e collinoso pu causare ad una
formazione. Sia Beneventum che Cynoscephalae sono ottimi esempi di problemi di manovra in terreno non aperto e
piano.
6.23 Un esagono che contiene due tipi di terreno considera il terreno maggioritario. Quindi lesagono 2800 a Cannae,
anche se contiene parzialmente un fiume, considerato terreno aperto nel gioco.

6.24 Alcuni esagoni sono intransitabili. Nessuna unit vi pu entrare. Il fiume Aufidus e la cittadina di Cannae,
entrambi sulla mappa di Cannae, sono due esempi di tali esagoni. Il campo romano a Beneventum ha la propria
Tabella del Terreno. La strada sterrata sulla mappa di Zama non ha alcun effetto, la strada romana a Beneventum ha
qualche effetto modesto sul movimento.
Nota. La cittadina di Cannae era allepoca in rovina, essendo stata recentemente rasa al suolo. Non era pertanto
accessibile al movimento militare.
6.25 Ununit che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo di entrata nellesagono; se non lo fa, non pu entrare
nellesagono. Le unit spendono anche MP per cambiare orientamento, vedere 7.1.

6.26 Lelevazione, i boschi e la palude possono anche influenzare il corpo a corpo modificando la colonna nella quale i
giocatori tirano per determinare le perdite, vedere la Tabella del Corpo a Corpo.
6.27 Tabella del Movimento. Questa tabella fornisce i costi di Movimento e i colpi alla Coesione per ogni tipo di unit che
muove (o cambia orientamento in) in/attraverso uno specifico tipo di terreno.

6.3 Limitazioni al movimento


6.31 Quando ununit muove, traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo in MP (e in alcuni
casi alla coesione) di ogni esagono dove entra. Il movimento di ununit deve essere completato prima che unaltra inizi a
muovere; comunque, le unit che possono raggrupparsi assieme secondo 6.69, 9.51 e 9.61 possono muovere assieme in
gruppo. Vedere anche 6.64.
6.32 Ununit pu muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni (vedere per 6.4). Comunque, ununit pu
entrare un esagono solo se si trova nel suo fronte (7.11). Per cambiare direzione ununit singola deve prima cambiare
orientamento (7.1) ruotando nellesagono che occupa. Le falangi non cambiano orientamento entro lesagono, lo fanno
muovendo (7.14).
6.33 Le falangi subiscono costi ulteriori per ruotare, vedere 6.43.

6.4 Movimento delle falangi


Nota storica. Ci che il gioco ha diviso in singole unit, dette falangi, era solitamente (ma non sempre) schierato sul
campo di battaglia in una lunga linea, detta la falange.
Nota. Questo paragrafo, sebbene scritto per le fanali in SPQR, vale per tutte le unit doppie. Inoltre, queste regole non
valgono per le falangi (PH) singole.
Per la sua lunghezza e densit, la falange aveva alcune difficolt e peculiarit nel movimento. Era difficile da muovere
in modo coeso se non in linea pressoch retta. La manovra fronte-fianco era molto difficile da eseguire. Queste
difficolt possono essere ulteriormente evidenziate nei singoli scenari. Vedere anche 9.4.
6.41 Le falangi, quando si rendeva necessario, potevano muovere alla stessa velocit delle controparti pi leggere,
sebbene questa maggiore rapidit spesso creasse dei problemi di coesione. Hanno pertanto due MA: 4 / 5. Quella
base 4, ma pu essere incrementata a 5 con qualsiasi ordine di movimento. Se lo si fa usando il quinto MP la
prima volta che lunit muove nel turno, deve effettuare un Controllo TQ (come da 10.11) alla fine del movimento
incrementato. Se la falange ha mosso in una Fase degli Ordini precedente ed usa la MA di 5, subisce 2 colpi alla
coesione automaticamente; se la usa di 4 ne subisce solo uno.
6.42 Quando una falange entra in due esagoni di terreno/elevazione diversi, spende il costo maggiore tra i possibili, sia nei
riguardi del movimento che della coesione. Quando una delle met dellunit subisce una penalit alla coesione per il
terreno, lintera unit subisce tale penalit. Se per met della falange gi entrata in un esagono che causa colpi alla
coesione, il muovere laltra met in un tale esagono non causa altri colpi.
6.43 La Manovra fronte-fianco. Una falange pu avanzare con entrambe le parti dellunit che entrano in nuovi esagoni, o
met dellunit pu entrare in un esagono mentre laltra ruota nello spazio che occupa (ovvero cambia lorientamento
dellunit). Questo detta manovra fronte-fianco ed difficile da completare, anche in terreno da parata.. Per ogni esagono
dove entra con questa manovra, lunit subisce un colpo alla Coesione, oltre ad eventuali altri costi. Vedere 6.45.
6.44 Dietro front. Le falangi possono effettuare una manovra speciale che, al costo di 3 MP, consente allunit di riorientarsi
di 180 senza muoversi. Non vi alcuna penalit alla coesione per farlo, ma non pu essere effettuata se qualsiasi parte
dellunit si trova in EZOC o in terreno Sconnesso.
6.45 Manovra di rotazione. Se una parte di una falange in ZOC nemica, laltra pu ancora muovere in avanti (usando la
manovra fronte-fianco, 6.43). Ma per le difficolt di effettuare tale manovra di fronte al nemico, lunit paga il costo di un
colpo alla Coesione e poi, completata la manovra (anche nellavanzata dopo il Corpo a Corpo), effettua un Controllo TQ. Se
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il tiro di dado superiore alla TQ, lunit subisce colpi alla Coesione pari alla differenza, con penalit minima di 1
indipendentemente dal tiro di dado. Se lunit nemica che esercita la ZOC uno schermagliatore, non si controlla la TQ per
determinare colpi aggiuntivi.

Esempio. A Cannae, un velita in 2719. una falange in 2620/2621, con parte in 2620 quindi in ZOC romana. La
falange pu ruotare da 2621 a 2720 (la parte in 2620 rimane sul posto), pagando il costo di 1 MP. Subisce un colpo
alla coesione per la manovra fronte-fianco e poi effettua un controllo TQ (6). Supponendo che il tiro di dado dia un 5,
la falange subisce un colpo alla coesione aggiuntivo, totale 2. Se fosse 8 subirebbe 3 colpi.

6.5 Ritirata Ordinata


Nota. La Ritirata Ordinata una manovra molto utile. Abbiamo pertanto scelto di spiegare a lungo questa regola;
lesempio alla fine dovrebbe chiarire ogni eventuale dubbio.
La Ritirata Ordinata (OW) una forma di ritirata che si effettua nel corso del Segmento di Movimento e Lancio di
fronte al nemico in avvicinamento, nella quale unit pi leggere, veloci e manovriere, possono evitare di essere
distrutte. La maggiore professionalit ed addestramento degli eserciti in questepoca dava un certo vantaggio
nelleffettuare questa manovra, rispetto agli eserciti dellepoca oplita.
6.51 Nel corso di un Segmento di Movimento e Lancio nemico, qualsiasi unit combattente amica (non in rotta) pu evitare il
contatto con ununit nemica (anche un elefante Imbizzarrito e questo si applica alla cavalleria amica che sta per essere
calpestata da un elefante amico; 9.16) nel momento in cui muove entro due esagoni dallunit amica difendente o se
inizia il movimento a due esagoni di distanza sempre che lunit difendente abbia una capacit di movimento superiore
rispetto allunit attaccante. (Eccezione: Schermagliatori, 9.21). Per farlo, lunit amica difendente si Ritira lontano dal nemico
per un numero di MP (non esagoni) pari alla differenza tra le capacit di movimento rispetto allattaccante. La Ritirata deve
avvenire nel momento in cui lunit nemica muove entro il raggio di due esagoni (sospendete temporaneamente il movimento
dellunit), altrimenti si perde questa opzione. Indipendentemente da quanti esagoni possa muovere effettivamente, una
falange usa la sua MA di 4 se si desidera Ritirare, ma quella di 5 quando tenta la Ritirata se si sta avvicinando una falange.
ERRATA: Ununit combattente in ZOC nemica non pu usare la Ritirata Ordinata.

Esempio #1. Un velita (MA di 6) cui si avvicina una falange (MA 5) pu Ritirarsi di un esagono di terreno aperto (6-5 =
1 MP).
Esempio #2. Ununit di cavalleria con MA di 8 non pu Ritirarsi salendo di livello in un terreno di fronte ad elefanti
(7), in quanto le costa 2 MP e pu Ritirarsi di un solo MP.
Esempio #3. Un hastati non pu usare la OW quando subisce lavvicinamento di una falange in quanto entrambe le
unit hanno MA di 5.
Nota. Abbiamo detto due esagoni, quindi qualsiasi unit amica si pu ritirare se una nemica muove entro due esagoni,
anche se quellunit non muove nella sua direzione. Il giocatore DEVE prendere la sua decisione di ritirarsi PRIMA
che il nemico in movimento renda palesi le sue intenzioni.
6.52 Lunit che si ritira mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata senza alcun costo di orientamento in
colpi alla coesione. Paga per qualsiasi costo alla coesione per il movimento. Al completamento della ritirata, se cambia
orientamento paga qualsiasi penalit alla coesione inerente in tale variazione. Vi sono tre altre possibili situazioni che
generano penalit:
1. Dopo la ritirata, le unit romane di Hastati, Principes e Coorti effettuano un controllo TQ immediato. Se il risultato

superiore alla TQ, lunit subisce un colpo alla coesione.


2.

Tutte le altre unit di fanteria che si sono ritirate, eccetto gli schermagliatori ed i Veliti romani, subiscono un colpo
automatico alla coesione dopo la ritirata. INOLTRE:
3. Se lunit che si ritira stata avvicinata da un esagono di retro o fianco, subisce una immediata penalit di 1 colpo alla
Coesione prima di ritirarsi (cumulativo con #1 e #2). Gli schermagliatori solo se avvicinati dal retro.
Notate che i Veliti,. Schermagliatori e le unit montate (cavalleria, elefanti, carri) sono influenzate solo dal punto #3.

Nota. La Ritirata Ordinata una ritirata di fronte al nemico in avvicinamento, ben prima che possa serrare le
distanze. Questa la motivazione per la quale lunit in ritirata pu riprendere il suo orientamento originario (con un
costo minimo alla coesione). Nei termini del gioco, spostate semplicemente indietro la pedina. Inoltre, le tattiche dei
manipoli e laddestramento delle legioni consentivano loro di svolgere questa manovra con maggiore facilit.
6.53 Se ununit che si ritira raggiunge la sua TQ in Colpi alla Coesione va in rotta; vedere 10.2.
6.54 Ununit si pu ritirare un numero illimitato di volte nel corso di un turno. Le penalit in 6.52 si applicano per ogni volta.
Non si spendono MP inclusi i comandanti e non si necessita di alcun Ordine.
6.55 Ununit non si pu ritirare in ZOC nemica, bosco, palude, fiume o in qualsiasi esagono proibito al movimento. Ununit
con capacit di lancio che si ritira, a parte gli arcieri montati, NON pu lanciare mentre si ritira. Un arciere montato che si
ritira pu lanciare una volta per unit nemica per Fase degli Ordini. Il raggio sempre considerato di 2 esagoni. Le limitazioni
al raggruppamento (6.6) si applicano nel corso della ritirata.

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Chiarimento. Come gi annotato in 6.51, lunit che si avvicina non deve necessariamente entrare nella ZOC
dellunit in ritirata; questultima ha mosso prima che ci avvenga. Questo significa che, se lunit che si avvicina in
grado di lanciare in movimento, tale lancio deve avvenire a 2 esagoni o pi.
6.56 La Ritirata Ordinata avviene nel corso del Segmento di Movimento e Lancio avversario; ununit non si pu
Ritirare nel segmento di Corpo a Corpo. Lunit attaccante/in movimento pu continuare col movimento di fronte a tale
ritirata. Ma la Ritirata Ordinata della cavalleria di fronte ad elefanti imbizzarriti, 9.16, pu avvenire in qualsiasi
momento.
6.57 Ritirata di Linea di Cavalleria. In alcune circostanze unintera Linea di cavalleria (definita nella Tabella dei Comandi
di Linea) pu far ritirare tutte le proprie unit nello stesso momento. Si applicano le normali regole della OW ma qui, se un
nemico si avvicina, e se le unit di quella Linea hanno almeno ununit che si trova entro due esagoni da un comandante
(uno che possa comandare queste unit), lintera Linea si pu ritirare. Tutte le unit della Linea si devono ritirare, non si pu
scegliere le unit. Inoltre, se una singola unit della Linea usa la OW individualmente, la Linea non pu pi fare la OW di
Linea.

Esempio di Ritirata. [Cannae] Ununit di cavalleria romana (MA 8) si trova in 3214, orientata a nordovest. Un velita
romano (MA 6) si trova in 3216, orientato a sudovest. Una falange africana si trova in 2912/3012. Il cartaginese muove
la falange verso la cavalleria. Quando entra in 3112/3013 (spendendo 1 MP dei suoi 5), il romano ritira la cavalleria di
due esagoni (avrebbe potuto farlo sino a 3) in 3415. La cavalleria non effettua un controllo TQ, non subisce alcun
colpo automatico alla coesione, non essendo stata avvicinata dal fianco o retro. La falange muove ora di un esagono
in 3113/3213, poi in 3114/3214, arrivando a due esagoni dal velita e dalla cavalleria. Il velita si pu ritirare di un MP (65 = 1), quindi muove in 3316 (mantenendo lo stesso orientamento che aveva in 3216). Subisce un colpo alla coesione
e la falange ha mosso da 3215/3314, uno degli esagoni di fianco del velita. La falange, con 2 MP rimanenti, continua
in 3215/3314, dove si trova ancora a due esagoni da entrambe le unit, che si ritirano in 3616 e 3417 rispettivamente.
Il velita subisce un altro colpo alla coesione, sempre per la motivazione di cui sopra. La falange usa lultimo MP per
muovere in 3315/3415. Sebbene sia ancora entro due esagoni da entrambe le unit, queste scelgono di non ritirarsi
dal momento che la falange non ha altri MP rimasti.
Nota. La ritirata della cavalleria, sebbene non costi alcun colpo alla coesione, ha ceduto terreno scoprendo il fianco
dellunit di fanteria romana. I veliti, con MA leggermente superiore,sono riusciti ad evitare con successo la falange sul
fianco, ma con 2 colpi alla coesione.
6.58 Ordine di Ritirata Pre-Ordinata. Un giocatore pu tentare di anticipare i piani di battaglia dellavversario usando una
Ritirata Pre-Ordinata (PW): Tale PW consente alle unit di ritirarsi di fronte al movimento nemico anche se non si ha MA
superiore. Le sole unit che possono usare la PW sono le Linee di PH, HI, MI o LG di qualsiasi classe. Inoltre, la PW una
forma di Comando di Linea, non pu essere usata da singole unit.
Gli unici eserciti che possono usare la PW sono quelli con un comandante di lite come OC con Iniziativa di 6 o pi. Se viene
dato qualsiasi Ordine di PW, lOC ha due sole possibili attivazioni per quel turno, non tre (5.14). Un comandante pu usare la
PW una sola volta per turno.
6.59 La P della PW significa proprio questo: il movimento deve essere pre-ordinato allinizio del turno, prima che
nessunaltra unit abbia mosso. Per ogni linea con la quale il giocatore intende usare la PW, pone un segnalino PW sotto un
comandante (non lOC) entro il raggio dalla linea. Essendo evidente allavversario che un segnalino in pi significa una PW, i
giocatori possono usare un qualsiasi segnalino non utilizzato, creando un diversivo per depistare lavversario. Quando il
comandante viene attivato, o quando la Linea desidera usare la sua PW (allavvicinarsi di unit nemiche), il segnalino viene
rivelato e rimosso. A seconda di quello che accade per primo:

Una linea con un ordine di PW si pu ritirare di un esagono nel momento in cui qualsiasi unit di fanteria nemica
causerebbe normalmente la OW, se le unit della linea (con PW) avessero capacit di farlo (6.51). La PW pu essere
effettuata un qualsiasi numero di volte in un turno, fintanto che il comandante della linea ha un Ordine di PW. Quando si
causa la PW, tutte le unit della linea devono ritirarsi assieme (come in 6.57), e devono tutte ritirare della stessa
distanza. Si applicano tutti gli effetti della OW.

Se viene il turno del comandante per lattivazione, e la sua linea ha un comando di PW, la linea NON pu muovere.
Pu fare qualsiasi altra cosa. Il segnalino PW rimane in effetto per il resto del turno.
Una volta che una linea ha usato la PW, il comandante ha Finito anche se non ancora stato attivato!

Nota #1. E importante ricordare che la PW non pu essere usata contro cavalleria o elefanti, una manovra pura di
fanteria contro fanteria.
Nota #2. Non desideriamo complicare il gioco di pi obbligando i giocatori ad identificare quale linea riceve lordine di
PW. Il comandante con tale ordine lo pu usare per qualsiasi linea entro il suo raggio. I giocatori che desiderano
maggiore realismo possono indicare a parte, in segreto, a quale linea si applica.

6.6 Raggruppamento
Il raggruppamento fa riferimento ad avere pi di ununit per esagono nello stesso momento. La regola base di una unit
combattente per esagono. La principale eccezione riguarda la maggior parte delle unit di fanteria delle legioni/alae romane.

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Inoltre, gli schermagliatori, addestrati nellevitare il nemico e nel disperdersi, hanno alcuni vantaggi sulle altre unit in questo
campo, nello specifico nel muovere in/attraverso le altre unit. Per i romani, le regole sul raggruppamento sfruttano
espressamente i bordi colorati delle pedine di fanteria.
Vi sono due principi coinvolti quando si considerano le regole sul raggruppamento: Movimento Volontario, che normalmente
significa unit combattenti che muovono con ordini o OW, ed il Movimento Obbligatorio, virtualmente tutto riguarda il
movimento di rotta.

Nota. Le regole sul raggruppamento sono molto - proibito il raggruppamento volontario eccetto per i romani e per
le falangi macedoni. Le regole sul raggruppamento romano riflettono la loro flessibilit tattica pur mantenendo una
precisa linea del fronte per la scala del gioco (un fattore tattico molto importante per lepoca). Vedere anche 9.5 e
9.61.
6.61 La regola base, non romana, sul raggruppamento. Un esagono pu contenere, senza penalit, ununit
combattente (o la met di una unit doppia). I comandanti (anche su elefante) ed i segnalini non contano per il
raggruppamento. Un esagono pu contenere un qualsiasi numero di comandanti/segnalini. Vi sono due eccezioni alla
regola: la flessibilit manipolare romana riprodotta nelle tabelle sul raggruppamnento 6.69 e 9.61, e le falangi a doppia
profondit (9.51).
6.62 Ununit non pu mai muovere in o attraverso un esagono che contiene ununit combattente nemica.
Eccezione: Passaggio degli Elefanti, 9.11.
6.63 Le limitazioni, vantaggi e colpi alla coesione per il raggruppamento sono indicati nelle due Tabelle del
Raggruppamento. La tabella da usare dipende dal tipo di movimento Volontario o Obbligato effettuato dallunit
che muove. Si usano i seguenti termini:
Base. Tutte le unit tranne Schermagliatori, Veliti, altra fanteria romana.
Colore diverso. Vale per le unit di fanteria romane di legione o ala diversa, identificate dalla banda colorata
attorno alle pedine. Notate che le unit della I Legione e della I Ala sono dello stesso colore.
Classe diversa. HA, PR, TR, ecc.
Romano. Fa riferimento alla possibilit per due unit di fanteria romane di raggrupparsi. Se ve ne sono gi due
nellesagono, considerate qualsiasi terza unit che muove l come base nella tabella. La cavalleria romana
considerata base.
Nota. Se leggete il regolamento per la prima volta, vi suggeriamo caldamente di dare unocchiata alla tabella. Noterete
che le unit di fanteria romane hanno maggiore flessibilit e minori penalit rispetto agli altri tipi e classi. Leggete
questo capitolo e le tabelle assieme alla regola 9.3.
Esempio #1 (volontario)
Un Velita romano della XIV Legione (gialla) pu muovere attraverso qualsiasi unit di fanteria della XIV Legione o
AS/XIV senza penalit. Il muovere attraverso qualsiasi altra unit, inclusa la cavalleria della XIV Legione/AS e
qualsiasi unit romana di una Legione/Ala di colore diverso, causa un colpo per il Velita ed uno per lunit ferma. I
Veliti non possono fermarsi in un esagono occupato da qualsiasi unit.
Un Hastati romano della Legione XIV pu muovere attraverso HA, PR, Coorti e TR della XIV Legione/Ala senza
penalit. Gli HA per subiscono un colpo (assieme allunit ferma) se muovono attraverso qualsiasi altra unit inclusi i
Veliti della XIV Legione/Ala. Inoltre, gli HA subiscono un colpo quando muovono attraverso un gruppo di unit
HA/PR/CO/TR della XIV Legione/Ala. Gli HA della XIV possono fermarsi in un esagono contenente qualsiasi altra
unit HA/PR/CO/TR, ma tutte le unit del gruppo aggiungono +1 a tutti i controlli TQ.
Esempio #2 (Rotta / Ritirata)
Proseguendo lesempio sopra, se I Veliti della XIV andassero in rotta, tutte le unit ferme a parte gli Schermagliatori o
Veliti subirebbero un colpo. Se obbligati a fermarsi in un esagono occupato da unit amiche, i Veliti dovrebbero
muovere di un ulteriore esagono. Per le unit ferme a parte gli Schermagliatori o Veliti, il giocatore dovrebbe tirare un
dado e assegnare colpi pari al tiro di dado meno la TQ delle unit ferme, minimo uno. Per un HA in rotta della XIV
Legione, il muovere attraverso qualsiasi HA/PR/CO/TR (non raggruppato) della XIV Legione/Ala non d problemi.
Qualsiasi altra unit o gruppo costerebbe allunit ferma un colpo. Il fermarsi in qualsiasi esagono occupato se non da
Schermagliatori o Veliti (di qualsiasi colore) obbliga al controllo TQ per lunit ferma.
Nota. E possibile alle unit in rotta/ritirata fermarsi in pi di un esagono occupato da unit amiche, effettuando il
controllo TQ appropriato per lunit ferma.
Nota storica. La celebrata flessibilit romana la tattica manipolare dove una linea poteva retrocedere attraverso
la linea di retro, non derivava dalla capacit delle unit di passare le une attraverso le altre, quanto allinsolito
schieramento a scacchiera quincunx. Non vi sono molti vantaggi nel raggruppare le unit della prima linea che
saranno immediatamente coinvolte nel combattimento. Se per le linee retrostanti sono raggruppate con intervalli tra
di loro, questo consente alle unit in ritirata di passare attraverso di esse senza problemi, mentre la linea

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raggruppata avanza, si apre ed entra in battaglia. La capacit di queste unit riprodotta nel gioco con la possibilit di
raggrupparsi.
6.64 Ci vogliono due Ordini Singoli per muovere due comandanti/unit raggruppati nello stesso esagono. Per i
comandanti, lo si dovr fare in Fasi degli Ordini diverse, dal momento che un comandane non pu comandare ad un
altro di muovere, a meno che non sia lOC. Eccezione: un singolo ordine dallOC pu muovere ogni unit raggruppata
in un esagono con lOC. Vedere anche 5.22.
6.65 Le unit combattenti possono entrare in un esagono che contiene solo un comandante senza costo al movimento
o alla coesione, e viceversa. Se ununit combattente raggruppata con un comandante usano la Ritirata Ordinata
(OW) assieme, devono rimanere assieme.
6.66 Se due unit sono raggruppate nello stesso esagono, lordine di raggruppamento (cio chi sta sopra) pu essere
variato solamente solo mediante un Ordine Singolo; NON pu far parte del movimento o di un Comando di Linea. Se il
giocatore desidera muovere una sola unit di un gruppo, solo quella SOPRA lo pu fare. Ununit che muove in un
esagono per raggrupparsi viene sempre posta sotto.
6.67 Entrambe le unit combattenti raggruppate in un esagono devono avere lo stesso orientamento. Se una deve
cambiarlo per rispettare questo requisito, deve farlo (pagando eventuali costi alla coesione per farlo). Questo non vale
per ununit che passa attraverso un esagono occupato.
6.68 Il raggruppamento ha I seguenti effetti sul combattimento:
Le unit raggruppate sommano la loro Dimensione quando effettuano il corpo a corpo.
Solo lunit sopra un gruppo pu Lanciare.
Il Lancio nemico influenza solo lunit sopra un gruppo, a meno che il lancio non avvenga dal retro, nel qual caso
influenza solo lunit sotto.
Lunit sopra viene usata per tutti i controlli TQ. I colpi alla coesione devono essere divisi il pi equamente
possibile con qualsiasi colpo rimanente che deve andare allunit sopra (vedere anche 9.62).
Alcune unit, vedere la Tabella del Raggruppamento, aggiungono +1 al loro controllo TQ.
Se la regola 10.14 non ha priorit, i colpi causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente, con eventuale
colpo dispari che viene assegnato allunit sopra. Se lattacco avviene da dietro, va allunit sotto.
Se lunit sopra va in rotta, anche lunit sotto va in rotta. Se quella sotto va in rotta, quella sopra effettua un
controllo TQ e va in rotta se lo fallisce.
6.69 La Tabella del Raggruppamento. Questa tabella elenca che tipo di unit sta muovendo. Gli effetti si applicano
per SIA allunit che muove che a quella ferma, a meno che non sia diversamente indicato.

6.7 Movimento in Colonna


Nota. Sul campo di battaglia, la fanteria in formazione che qui comprende tutta la fanteria muoveva in formazione
da battaglia che, in alcuni casi, era detta Linea. Era comunque in grado di usare una formazione pi aperta e mobile
(in termini moderni colonna) per un movimento pi rapido. Inoltre, dal momento che le unit non erano in una linea
estesa che necessitava di continui aggiustamenti per essere efficace, gli effetti del movimento sulla coesione
dellunit non erano cos drastici.
6.71 Nel ricevere un ordine di movimento, qualsiasi unit PH, HI, LG, MI o LI che non in ZOC nemica n in Rotta pu
cambiare a (o da) Colonna alla fine del suo movimento. Costa 1 MP cambiare formazione. Affinch ununit possa usare il
Movimento in Colonna, deve iniziare la Fase degli Ordini In Colonna. Usate i segnalini In Colonna ad indicare tale stato.
6.72 Le unit In Colonna aumentano la loro MA di uno (solitamente da 5 a 6). Inoltre, gli unici costi alla coesione che ununit
In Colonna paga sono quelli indicati con COL sulla Tabella del Terreno. Pertanto, ad esempio, le unit In Colonna pagano
un costo alla coesione per muovere attraverso bosco, ma non per attraversare un ruscello. Le PH usano la MA di 5.

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Front = fronte

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Flank = fianco

Rear = retro

6.73 Le unit In Colonna devono essere orientate verso il lato desagono (non verso il vertice) e solo lesagono direttamente
di fronte a loro frontale. Il Cambio di orientamento si effettua quando si annuncia la variazione da (o a) stato In Colonna.
Quando si cambia formazione da colonna a normale, lunit si orienta sempre secondo 7.11. Quindi, una falange che In
Colonna e che cambia a normale ora orientata nella direzione indicata dalla parte alta (nome) della pedina.
6.74 Le unit In Colonna muovono in esagoni di fronte o fianco adiacenti a quello di fronte. Il movimento nellesagono fiancofrontale non considerato cambio di orientamento. Le unit In Colonna che desiderano muovere in un esagono di fiancoretro, per esempio, devono cambiare orientamento. Le falangi In Colonna non possono cambiare orientamento, possono
solo muovere. Si applicano tutte le penalit per il combattimento fianco/retro.
6.75 Le unit In Colonna hanno il valore TQ temporaneamente ridotto di due. Le unit In Colonna NON possono
attaccare in corpo a corpo n Lanciare. Lunica cosa che possono fare muovere. Se attaccate dal nemico, lunit
attaccante automaticamente considerata Superiore in Attacco, indipendentemente dalla posizione e dal sistema
darmi.
6.76 Se ununit In Colonna viene assaltata in corpo a corpo, alla fine di quella Fase degli Ordini torna automaticamente in
formazione non di Colonna al costo di un Colpo alla Coesione aggiuntivo anche se questo ne causa la Rotta!

6.77 Le unit In Colonna NON possono usare la Ritirata Ordinata n lEstensione della Linea Manipolare. Le unit In
Colonna non possono raggrupparsi in nessun caso.

7.0 Orientamento e ZOC


7.1 Orientamento
7.11 Tutte le unit eccetto quelle In Colonna, 6.73 devono essere orientate in un esagono in modo che la parte alta
dellunit (quella col nome) sia orientata verso il vertice dellesagono (tra due lati desagono). Tutte le unit in un esagono
devono essere orientate allo stesso modo. I due esagoni di fronte (3 per le falangi) sono detti Esagoni Frontali [FRONT];
quelli sui lati, di Fianco [FLANK], quelli dietro di Retro [REAR]. Ununit pu muovere solo in un esagono di Fronte.

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7.12 Per cambiare orientamento, ununit singola deve ruotare entro il suo esagono. Tutta la fanteria non romana, eccetto gli
Schermagliatori, e tutta la cavalleria (inclusa quella romana) paga il costo di 1 MP per ogni vertice di rotazione. La fanteria
legionaria e delle alae romane paga 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione, indipendentemente dal numero
di vertici di rotazione. Gli Schermagliatori non pagano alcun costo. Gli elefanti e carri pagano 2 MP per vertice di rotazione.

7.13 Le unit che cambiano orientamento in terreno sconnesso (bosco, sconnesso, palude) subiscono un colpo alla
coesione per ogni vertice di rotazione. E possibile che ununit come uno Schermagliatori non paghi alcun MP per
ruotare, ma paghi comunque un costo alla coesione. Gli elefanti, per la loro formazione molto rada, non hanno
questa penalit.
7.14 Le falangi non cambiano orientamento; possono solo cambiare la direzione muovendo (e pagando i costi relativi) una
parte della pedina in avanti, ruotando cos la pedina (vedere 6.4).

7.15 Ununit non pu cambiare orientamento mentre si trova in ZOC nemica.


7.16 Cambio di Orientamento per Reazione: qualsiasi unit singola (non quelle doppie) pu cambiare orientamento di un
vertice per Fase degli Ordini quando ununit nemica muove adiacente ad essa (incluse le Avanzate dopo il Combattimento).
Non lo pu fare se gi in ZOC di unaltra unit nemica. Dopo aver cambiato orientamento, lunit tira un dado; se la MA
dellunit in movimento superiore rispetto a quella dellunit che reagisce, modificate il risultato aggiungendovi la differenza
tra la MA dellunit che muove e la MA di quella ferma. Se il tiro di dado modificato superiore alla TQ del difensore,
assegnate la differenza come colpi alla coesione. Non vi alcun tiro di dado per la cavalleria che cambia orientamento in
reazione al movimento di fanteria. Lunit che reagisce pu effettuare il Lancio di Reazione in Entrata alla fine del cambio di
orientamento.

7.2 Zone di Controllo (ZoC)


7.21 Gli Schermagliatori ed I Veliti romani esercitano una ZOC negli esagoni di Fronte e Fianco. Gli Schermagliatori
che hanno esaurito le munizioni NON esercitano alcuna ZOC; nel caso dei Veliti questi esercitano comunque la ZOC
ma solo negli esagoni frontali. Tutte le altre unit combattenti esercitano la ZOC solo negli esagoni frontali. Le unit in
rotta ed i comandanti (inclusi quelli su elefante) non esercitano ZOC.
7.22 Le ZOC non si estendono in un esagono nel quale il movimento proibito.
7.23 Ununit deve fermarsi nel momento in cui entra in ZOC nemica. Ununit in ZOC nemica non pu MAI cambiare
orientamento. Ununit che inizia il movimento in ZOC nemica pu muovere fuori da essa solo se:
1. Lunit il Comandante Supremo (OC) che d un Ordine Singolo a se stesso, oppure:
2. Lunit un comandante che ha ricevuto dallOC due Ordini Singoli.
3. E ununit combattente che pu ricevere ordine di muovere, ha almeno un esagono di fronte non occupato, e la sua MA
sulla pedina superiore alla MA di qualsiasi unit nemica che esercita la ZOC su di essa (usate la MA estesa di 5 per la
falange per questo fine).
Ununit che esce da una ZOC nemica pu entrare immediatamente in unaltra ZOC nemica, ma si ferma per il resto di
quella Fase degli Ordini. Le unit che escono da una ZOC di unit con armi da lancio sono soggette al Lancio di Reazione in
Ritirata (8.21).
7.24 Se unit avversarie estendono la loro ZOC nello stesso esagono, entrambe lo controllano.

7.25 Alcune unit DEVONO fare Corpo a Corpo, altre POSSONO scegliere di farlo.

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a)

Nel Segmento di Corpo a Corpo, le unit combattenti pesanti quelle indicate con un segno [+] nella Tabella
della Superiorit che hanno mosso nel corso della Fase degli Ordini corrente devono effettuare Corpo a Corpo
contro tutte le unit nella loro ZOC.
b) Tutte le altre unit pi leggere quelle senza il segno [+] che hanno mosso, possono scegliere di fare Corpo a
Corpo.
c) Qualsiasi unit che riceve ordine di Lancio (solamente), o quelle semplicemente entro il raggio di comando del
comandante attivato e che fanno parte del suo comando, possono scegliere di assaltare tutte le unit combattenti
nella loro ZOC (amica). Vedere 7.26 ed 8.31.
Nota. Quando usate la regola dellIngaggio (10.5), si devono usare i segnalini di Corpo a Corpo No controllo [ShockNo Check] per indicare le unit Ingaggiate entro il raggio del comandante attivato se questi in grado di comandare le
unit.

7.26 Il giocatore che muove pone un segnalino [SHOCK MUST CHECK TQ] su ogni unit pesante che muove (7.25 [A])
nel momento in cui quellunit muove adiacente e che DEVE fare Corpo a Corpo nel seguente segmento. Le unit che
possono ma che non sono obbligate a attaccare, avendo mosso secondo 7.25 [B], ricevono anchesse un segnalino di
[SHOCK MUST CHECK TQ] nel momento in cui terminano il movimento SE in quel momento il giocatore sceglie di fare
corpo a corpo con esse. Le unit non in movimento sotto 7.25 [c] ricevono segnalini di Corpo a Corpo No Controllo
[SHOCK NO CHECK] allinizio del segmento di Corpo a Corpo. Questi segnalini definiscono quali unit dovranno effettuare
il controllo TQ secondo 8.33. Solo le unit che hanno un segnalino di Corpo a Corpo possono attaccare. Se le unit sono
raggruppate, entrambe devono partecipare al corpo a corpo. Se una delle unit di un Gruppo ha mosso, ponete un segnalino
di [SHOCK MUST CHECK TQ] sul gruppo (6.68).
Esempio. Una PH macedone che muove adiacente ad un HA romano riceve un segnalino [SHOCK MUST CHECK TQ] dal
momento che deve attaccare. Una LC numida che muove adiacente a PR non obbligata ad attaccare, il giocatore deve
deciderlo quando termina il movimento di questa. Se desidera attaccare, pone lo stesso segnalino su di essa.

8.0 Combattimento
Vi sono due tipi di combattimento: Lancio e Corpo a Corpo (assalto). Il Lancio avviene quale parte del o al posto di
movimento in qualsiasi punto nella Segmento di Movimento / Lancio di una Fase degli Ordini. Il Corpo a Corpo avviene nella
suo segmento che avviene dopo che tutti gli ordini sono stati dati ed il movimento completato. Ununit da lancio pu
partecipare ad entrambi i tipi di combattimento nella stessa Fase degli Ordini. Nel Corpo a Corpo, si considerano sia il Tipo
che la Dimensione e Qualit dellunit, gli effetti sono Colpi alla Coesione, che possono causare la Rotta dellunit.

8.1 Lancio
Nota storica. Le unit da lancio, con TQ generalmente inferiore e vulnerabilit al corpo a corpo da parte delle unit
pi pesanti, sembrano unit deboli. Hanno per due capacit che le rendono utili: possono (solitamente) lanciare
durante il movimento, e molte di esse possono lanciare nello stesso momento. La loro efficace nel combattimento era
limitata, per, dalla mancanza di capacit di penetrazione un problema che sarebbe rimasto irrisolto sino
allinvenzione della balestra e dellarco lungo.
8.11 Le unit con capacit di lancio possono usare il Lancio. Vi sono quattro tipi di unit da lancio: Arcieri (A), Frombolieri
(S), Giavellotti (J); e Scorpione (B). Quando riceve un Ordine Singolo, una singola unit da lancio pu muovere, lanciare o
lanciare nel corso del movimento. Una Linea di unit da lancio che riceve un LC pu lanciare nel corso o invece del
movimento; possono comunque lanciare una sola volta per ordine. Ununit pu lanciare dal suo esagono di partenza o nel
corso del movimento, ma solo se ha mosso in avanti (verso il bersaglio) immediatamente prima di lanciare. Il lanciare nel
corso del movimento non costa alcun MP, vedere comunque 8.17.

Esempio. Un arciere montato pu muovere in avanti di 4 esagoni, lanciare contro un nemico alla distanza di due
esagoni, usare poi i restanti MP per andarsene. Un fromboliere pu muovere di 3 esagoni in avanti, lanciare a due
esagoni, continuare poi il suo turno allontanandosi. Vedere anche 9.24 e 9.31.

8.12 Il Lancio pu avvenire entro un Ordine Singolo o LC, o come Lancio di Reazione, o se chi lancia un arciere montato,
anche nellambito della Ritirata Ordinata (6.55).

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8.13 Ununit da lancio pu lanciare contro una sola singola unit bersaglio che si trova entro il suo Raggio di Lancio che si
estende dal suo fronte / fianco ed alla quale pu tracciare una Visuale (8.16). Le unit da lancio devono lanciare
singolarmente, non possono combinare il lancio. Se vi pi di ununit combattente nellesagono bersaglio, i colpi alla
coesione derivanti dal lancio si assegnano allunit sopra se il lancio proviene dal fronte o fianco, o a quella sotto se proviene
dal retro.

8.14 Rifornimento di munizioni. Le unit da lancio possono continuare a lanciare sino a quando non terminano le
munizioni:
1. Gli Arcieri, Frombolieri e schermi di elefanti divengono Scarsi di Munizioni quando ottengono un 9 lanciando, a quel
punto ponetevi un segnalino [MISSILE LOW] ad indicare che rimane loro un solo lancio.
2. Le unit di Giavellotti Montati, Veliti, Giavellotti non romani appiedati divengono Scarsi di Munizioni quando
ottengono un 6-9 lanciando, a quel punto ponete su di essi il relativo segnalino, ad indicare che rimane loro un solo
lancio.
3. La fanteria legionaria con giavellotti (HA, PR, CO) finiscono automaticamente le munizioni dopo la prima volta che
lancia.
4. La fanteria armata con giavellotti coinvolta in corpo a corpo con altra fanteria finisce automaticamente le munizioni al
completamento del corpo a corpo.
5. Se qualsiasi unit con Scarsezza di Munizioni lancia, girate il segnalino dalla parte No Munizioni [MISSILE NO] ad
indicare che non ha pi munizioni.

Nota. Ci siamo allontanati dalla normale saggezza in questo caso abbracciando la teoria di Peter Connolly
riguardante quanti pila gli hastati e principes usavano in realt. Praticamente tutte le fonti indicano che gli hastati e
principes portavano due pila, una leggera ed una pesante. La parola importante qui portare e non usare o
lanciare. Ricordando questo, abbiamo dedotto che gli hastati e principes non potevano tenere il loro scudo in una
mano e lanciare un pilum con laltra tenendo anche un altro pilum in mano. Non pu essere! E pi probabile che gli
hastati e principes portassero semplicemente un secondo pilum come munizioni per se stessi o per i veliti, che
potevano prendere questo pilum in pi quando si ritiravano attraverso la linea di hastati allinizio della battaglia.
8.15 Qualsiasi unit amica a corto o priva di munizioni che non in ZOC nemica e non entro il raggio di lancio (e LOS)
da ununit nemica che abbia ancora munizioni, pu rimuovere il segnalino di Scarsezza/No Munizioni nel corso del
Segmento di Ricarica della Fase di Rotta e Ricarica, ripristinando la piena capacit di lancio.
8.16 Ununit da lancio pu lanciare solo contro unit cui ha una Visuale non ostruita (LOS). Una LOS si calcola tracciando
un percorso tra il centro dellesagono dellunit che lancia ed il centro dellunit attaccata, attraverso i lati desagono di fronte
o fianco dellunit che lancia. La LOS viene bloccata da boschi, cittadine ed Elefanti (ma non da solo comandante su
elefante), a meno che non siano in esagoni di elevazione inferiore rispetto a chi lancia ed al bersaglio. La LOS viene bloccata
anche da un esagono di livello di elevazione superiore sia di chi lancia sia del bersaglio. La LOS viene solitamente bloccata
dalle unit combattenti, a meno che le unit che bloccano non siano pi vicini a chi lancia che al bersaglio, E chi lancia un
arciere. Se la LOS viene bloccata, non si pu lanciare. Eccezione: le unit da lancio possono sempre lanciare in esagoni
adiacenti. Quando si traccia la LOS per determinare i comandi di Linea, gli elefanti non bloccano la LOS.

Nota. La LOS, mentre non un grosso problema nella maggior parte di queste battaglie per la presenza di terreno
pianeggiante, spesso causa di tensione tra i giocatori. Vi suggeriamo di interpretare in modo restrittivo le regole
sulla LOS delle unit da lancio, mentre per quanto riguarda i Comandi di Linea di essere pi elastici.
8.17 La Tabella del Lancio (8.51) si usa per determinare gli effetti del lancio. Ogni unit con capacit di lancio ha una
forza di lancio che varia a seconda del raggio (distanza), come risulta dalla tabella. Per ogni lancio si tira un dado: se il
risultato pari o inferiore alla forza a quel dato raggio, il bersaglio subisce un colpo alla coesione. Altrimenti non vi
sono effetti. Si apportano le variazioni seguenti al tiro di dado:
Se il bersaglio in bosco, aggiungere +1 al tiro di dado.
Se il bersaglio fanteria pesante/falange, aggiungere +1 al tiro di dado.
Se il bersaglio fanteria pesante/falange, ed un arciere, fromboliere o schermo di elefanti lancia ad un raggio di
un esagono (adiacente) attraverso un lato desagono di fronte della fanteria pesante/falange, aggiungere +3 al tiro
di dado. Questo non vale per i giavellotti. Modificatore non cumulativo con i precedenti.
Se il bersaglio Schermagliatori, aggiungere +2 al tiro di dado.
Se un fromboliere, arciere appiedato o qualsiasi unit da lancio montata (di qualsiasi tipo) muove/ha mosso,
aggiungere +1 al tiro di dado.

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Se lunit che lancia Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado.


Effetti del Campo Romano (vedere la tabella).
Se il bersaglio un Elefante o Carro, queste unit subiscono 2 colpi alla coesione per ogni colpo che va a segno.
Questo raddoppio NON vale se chi lancia un elefante (schermo o meno).
Tutti gli effetti del lancio si implementano immediatamente, prima che qualsiasi altra unit muova/lanci.
Esempio. [Cannae] I frombolieri delle Baleari sono a due esagoni di distanza da un esagono che contiene cavalleria
romana. Ad un raggio di 2, la forza di lancio 3. il cartaginese lancia contro lunit romana, ottenendo un 2. La
cavalleria romana subisce un colpo alla coesione. Se i frombolieri hanno mosso per arrivare a lanciare e il risultato del
dado 3, la penalit del movimento (+1) avrebbe fatto mancare il colpo. Se avesse tirato 6 il lancio non avrebbe avuto
effetto in ogni caso E il fromboliere avrebbe ricevuto un segnalino di scarsezza di munizioni MISSILE LOW.
8.18 Quando ununit da lancio lancia contro un bersaglio ad elevazione inferiore, il raggio aumenta di un esagono.
Quando si lancia a Raggio Esteso, lunit necessita di uno 0 per ottenere il colpo.
8.19 Se vi un comandante nellesagono che subisce il lancio, e il tiro di dado per il lancio 0 (prima delle eventuali
modifiche), vi la possibilit che il comandante sia colpito. Ritirate un dado, se ancora 0 si ha una perdita. Vedere
4.63. I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono entro il raggio nella quale vi solamente una
pedina di comandante.

8.2 Lancio di Reazione


Le unit da lancio possono Lanciare quale reazione ad alcuni movimenti nemici in (Reazione in Entrata) o fuori da (Reazione
di Ritirata) la loro ZOC, e contro unit nemiche che usano il Lancio contro di esse (Lancio di Risposta).
8.21 Reazione in Ritirata. Quando ununit non in rotta lascia la ZOC di ununit nemica da lancio, questa se ha un raggio
di lancio di due o pi pu lanciare allunit che muove prima che lasci la ZOC. Il risultato si applica prima che lunit muova.
Gli arcieri montati possono lanciare entro la loro Ritirata Ordinata. Il Lancio di Reazione in Ritirata avviene sempre ad un
raggio di 2.
8.22 Reazione in Entrata. Quando ununit amica entra nella ZOC di ununit da lancio nemica, inclusa lAvanzata Dopo il
Combattimento, quellunit da lancio pu immediatamente lanciare contro lunit che entra (raggio 1 esagono) prima che
avvenga qualsiasi ulteriore movimento (o il Lancio dellunit che muove). Tutti gli effetti di questo Lancio hanno effetto
immediatamente. Quando si usano i Comandi di Linea, si completa tutto il movimento prima che si abbia il Lancio in Entrata.
Le unit che tentano un Cambio di Orientamento in Reazione (7.16) possono lanciare se lunit che lo causa nella loro
ZOC.
Eccezione: gli elefanti imbizzarriti NON causano il Lancio di Reazione.
8.23 Lancio di Risposta. Qualsiasi unit che bersaglio del lancio, pu rispondere allunit nemica che le ha lanciato
contro, dopo che il lancio dellunit attiva stato risolto. Il Lancio di Risposta non simultaneo. Il giocatore non in fase non
pu usare sia il Lancio di Reazione in Entrata che quello di Risposta contro la stessa unit.

8.24 Il Lancio di Reazione non impone ordini. Ununit lo pu usare un qualsiasi numero di volte nel corso di una Fase
degli Ordini fintanto che ha munizioni disponibili. Vedere 6.55 per uneccezione.
8.25 Lunica volta nella quale gli Schermi di Elefanti possono lanciare nel Lancio di Reazione (di qualsiasi tipo)

8.3 Corpo a Corpo


Nota: questo paragrafo il cuore del gioco, pertanto ci siamo dilungati nella loro spiegazione. E pi lungo e dettagliato degli
altri e pu, a prima vista, sembrare impegnativo. Considerate per che con la pratica ed il gioco la risoluzione del corpo a
corpo sar veloce e facile.
Nota al gioco. Il sistema del corpo a corpo si basa sullinterazione dei tipi di armamento delle unit, della protezione di
corazze, dimensione, angolo di attacco e la qualit, per dare un singolo risultato. Mentre nessun fattore ha meno importanza
di altri, ponete maggiore attenzione alla TQ, in quanto essa determina la capacit di ununit di sopportare la prova dello
scontro scudo-a-scudo.

Procedura
Al completamento del segmento di Movimento e Lancio di una Fase degli Ordini, si ha il Corpo a Corpo. Questo fa parte
della Fase degli Ordini di un comandante, e tutto il corpo a corpo creato da quel comandante viene risolto prima che il
comandante seguente possa essere attivato (o tentato il momentum).
Tutte le unit con qualsiasi tipo di segnalino di Corpo a Corpo [SHOCK] vedere 7.25 e 7.26 devono fare Corpo
a Corpo.
Importante. Ogni corpo a corpo viene effettuato in una serie di fasi effettuate nellordine indicato da tutte le unit che
partecipano al corpo a corpo prima che si effettui la fase seguente della sequenza. Pertanto, la fase 8.33 viene completata,
seguita dalla 8.34 per tutte le unit coinvolte. Dopodich si effettua la fase 8.35 per tutte le unit, ecc.
Vi suggeriamo di svolgere ogni fase separata da sinistra a destra, attraverso la mappa. Si pu usare qualsiasi sistema
desideriate per annotare quello che accade su e gi per la linea di battaglia.
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Nota. Sarebbe pi semplice risolvere ogni singolo combattimento singolarmente, ma questo creerebbe un effetto
blitzkrieg con tanto di sfondamenti. Questo renderebbe il gioco pi semplice ma nel contempo molto pi irrealistico.
8.31 Fase di Designazione del Corpo a Corpo. Si usa questa fase per porre i segnalini SHOCK NO CHECK sulle unit
che non hanno mosso e che scelgono di assaltare come per 7.25 [c].
8.32 Procedura base Pre-Corpo a Corpo. Le unit che attaccano in corpo a corpo devono attaccare tutte le unit nella loro
ZOC, a meno che lunit difendente sia attaccata da unaltra unit amica in quel segmento di Corpo a Corpo. Lattaccante
determina quali unit saranno coinvolte in ogni singolo combattimento con le restrizioni che seguono:

Ununit amica pu attaccare pi di ununit, fintanto che i difensori sono tutti nella ZOC dellattaccante.

Ununit attaccante (anche di due esagoni) non pu dividere la sua capacit di attacco, sebbene due (o pi) unit
possano combinarsi per attaccare un difensore.

Se pi di ununit sta difendendo e/o attaccando, sommate le Dimensioni.

Ogni unit pu attaccare solo una volta per segmento di Corpo a Corpo (eccezione: 10.41).

Ununit difendente pu essere assaltata in corpo a corpo solo una volta per Fase degli Ordini (eccezione: Inseguimento
di Cavalleria, 10.41).

Le unit raggruppate devono attaccare le stesse unit, non possono dividere gli attacchi su esagoni diversi.
A parte le restrizioni appena evidenziate, lattaccante pu dividere i suoi attacchi tra le sue unit come desidera.

Esempio #1 [Cannae] Una PH in 3722/3822 ha tre VE in ognuno dei suoi esagoni frontali (3622/3721/3821). Deve
attaccare tutte le unit difendenti (che sommano la loro dimensione) come unica unit. Se vi fosse ununit di fanteria
celtica in 3920 in grado di attaccare lunit romana in 3821, la PH avrebbe dovuto ingaggiare solamente gli altri due
VE. O, a meno che i celti non abbiano un segnalino di Shock, potrebbero lasciare alla PH il compito di prendersi cura
di tutti gli avversari. Mentre il primo caso produrr migliori risultati, il secondo potrebbe rendersi necessario se lunit
celtica fosse vicina al suo limite di TQ come colpi subiti.
Esempio #2: [Cannae] Una cavalleria romana in 2419 muove adiacente ad un fromboliere delle Baleari in 2518.
Sfortunatamente per questo, vi anche ununit HA in 2618. Il romano pu sommare fanteria e cavalleria nellattacco,
o far attaccare la cavalleria (deve) escludendo gli HA.

Risoluzione del Corpo a Corpo


Procedura del corpo a corpo: una panoramica
I paragrafi da 8.33 ad 8.37 sono descrizioni della sequenza e delle procedure usate per risolvere il Corpo a Corpo. Mentre
lesposizione si dilunga, le fasi sono in realt queste:
1. Carica: le unit con segnalino di Shock e i loro difensori controllano la TQ per vedere se le truppe caricano / rimangono
[8.33]
2. Controllate per le perdite dei comandanti [4.63]
3. Risolvete la Tabella Iniziale dello Scontro per determinare che colonna della Tabella del Corpo a Corpo usare [8.35]
4. Determinate se il terreno, comandanti e/o le forze e capacit relative avranno delleffetto [8.36]
5. Determinate i risultati usando la Tabella del Corpo a Corpo [8.36]
6. Controllate per la Rotta [8.37] e per lInseguimento di Cavalleria [10.4].
8.33 La Carica. Tutte le unit con segnalino [SHOCK MUST CHECK], e i loro bersagli (7.26) effettuano un controllo TQ
pre-Corpo a Corpo tirando un dado per ogni unit (ma vedere 6.68 per le unit raggruppate), questi controlli sono simultanei.
Le unit attaccanti con segnalino [SHOCK NO CHECK] ed i relativi difensori, non effettuano questo controllo. Se un
difensore viene attaccato da entrambi i tipi di attaccante, il difensore deve controllare. Le seguenti unit non effettuano il
controllo TQ pre-Corpo a Corpo:

Qualsiasi unit che attacca uno Schermagliatori (SK)

Qualsiasi unit che attacca ununit in Rotta.

PH, HI e LG attaccate frontalmente da fanteria leggera (LI).

Gli elefanti che attaccano PH o HI dal fronte del difensore aggiungono +1 al loro controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
1. Se il tiro di dado superiore alla TQ dellunit, questa subisce un numero di colpi alla coesione pari alla differenza tra il
tiro di dado e la TQ.
2. Se il difensore ha subito colpi alla Coesione pari o superiori al suo Valore TQ, va immediatamente in Rotta (10.21) e
lunit attaccante avanza nellesagono vuoto (dove pu cambiare orientamento di un vertice, se lo desidera), se non ha
altre unit nemiche in ZOC e pu fisicamente farlo (le PH potrebbero non essere in grado di farlo). Se una tale avanzata
causerebbe allattaccante una penalit in Coesione tale da porlo in Rotta, vedere 10.6.
3. Se lattaccante va in Rotta a causa del controllo TQ (10.21), il difensore rimane (se non in Rotta).
4. Se entrambe le unit andrebbero in Rotta a causa dei controlli TQ, vedere 10.16.
Dopo il controllo TQ, se almeno un attaccante ed un difensore non sono andati in rotta, procedete con la fase seguente.

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8.34 Corpo a Corpo e comandanti. Vedere 4.63 per questo aspetto. Ricordate per che in questo momento controllate
se accade qualcosa.
8.35 Lo Scontro. La Tabella dello Scontro viene ora consultata al fine di determinare quale colonna della Tabella del Corpo
a Corpo si deve usare (prima delle modifiche). Nel caso di pi di un tipo di unit difendenti, il difensore a determinare quale
colonna usare. Similmente, se vi pi di un attaccante, questi sceglie il tipo per lattacco. Se per lattaccante attacca con
pi di ununit, e tale attacco viene da pi di un angolo, lattaccante a decidere langolo a lui pi vantaggioso. Se ununit
viene attaccata dal vertice tra orientamenti diversi da ununit doppia, il difensore beneficia dellorientamento a lui pi
vantaggioso.

Esempio #1: una PH che attacca frontalmente una LI usa la colonna 10 del Corpo a Corpo (prima delle modifiche).
Esempio #2: una HI cartaginese attacca due unit nello stesso momento: un HA (dal fianco) e un VE (dal fronte). Il
difensore sceglie il tipo di unit. Sceglie i VE, anche se lunit pi debole, in quanto se scegliesse gli HA la colonna
sarebbe la 9, mentre per lattacco frontale contro VE la colonna 8. Indipendentemente dalla scelta, lattaccante ha
superiorit per tipo (HI contro LI) o per posizione (fianco).
esempio #3: una PH viene attaccata da due unit romane un VE dal fronte ed un HC alleata dal retro. Il romano usa
la HC che attacca da dietro per ottenere una colonna pi vantaggiosa, la 11, nonch per ottenere la superiorit per
lattacco da dietro.
8.36 La lotta corpo a corpo. I giocatori determinano ora gli effetti dei vantaggi che hanno e risolvono il corpo a corpo:
1. Determinazione della superiorit
Vi sono due tipi di Superiorit: di Posizione ossia ci che risulta quando langolo di attacco avviene da fianco/retro e di
Armamento il sistema darma e la protezione di una delle parti cos superiore allaltra che risulta un marcato aumento
delle perdite per la parte inferiore. Una delle due parti pu avere la Superiorit (non deve), come: Superiorit in Attacco
(AS) o di Difesa (DS). SI determina la superiorit usando la Tabella della Superiorit (in molti casi non vi superiorit), come
segue:

Se ununit amica attacca un nemico dal fianco o retro, considerata AS rispetto al difensore. Ma lunit considerata per
la superiorit deve anche essere quella che si usa per determinare la colonna del Corpo a Corpo sulla Tabella dello
Scontro (8.35). Ununit attaccante non pu ottenere la Superiorit di Posizione se si trova in ZOC nemica esercitata da
ununit (che non sia Schermagliatori) nel suo esagono di fianco o retro, e quellunit nemica non viene attaccata in
Corpo a Corpo da unaltra unit amica diversa. La cavalleria non pu mai ottenere Superiorit di Posizione contro gli
elefanti (9.15).

Se non si ha la Superiorit di Posizione, le unit avversarie controllano la loro relazione come classe di armamento
(vedere la Tabella della Superiorit, 8.52) per determinare se uno dei sistemi darma superiore (AS o DS) allaltro. Se
coinvolto pi di un tipo di armamento, si usano le unit utilizzate per determinare la colonna di Corpo a Corpo sulla
Tabella dello Scontro. (Vedere lesempio #2 in 8.35).

Nota. Sono possibili molti tipi diversi di permutazioni e combinazioni, in termini di tipi di unit ed angoli di attacco
multipli. I due precetti sopra esposti dovrebbero coprire tutte queste possibilit. In caso di dubbio, attenetevi ai principi
generali.
2. Determinazione della differenza di dimensione
Confrontate i punti dimensione totali delle unit attaccanti con quelle dei difensori. Per ogni livello di differenza di
dimensione superiore ad 1 1 si ha uno spostamento di colonna a proprio favore sulla Tabella del Corpo a Corpo
(lattaccante sposta a destra, il difensore a sinistra). Trasformate tutti i rapporti dimensionali a # - 1 oppure 1 - #
arrotondando come segue:

Se qualsiasi attaccante ha mosso per attaccare in corpo a corpo, arrotondate a suo favore. Quindi ununit di
dimensione 5 che ne attacca una di dimensione 4 ha un 2 1, un 4 a 5 1 1 ed un 2 a 5 un 1 2.

Se nessun attaccante ha mosso, arrotondate a favore del difensore. Quindi ununit di dimensione 5 che ne attacca una
di dimensione 4 ha un 1 1; ma un 4 a 5 1 2.
Esempio. Attaccare a 11-5 d un rapporto di 3-1 se lattaccante ha mosso, e ci si sposta di due colonne a destra sulla
Tabella del Corpo a Corpo. Se non ha mosso, 11-5 2-1 con uno spostamento di colonna a destra.
In qualsiasi corpo a corpo che coinvolge elefanti contro non elefanti e/o carri contro non carri, la Dimensione NON viene
considerata. Comunque, in elefanti contro elefanti, o carri contro carri, VIENE considerata.

3. Variazione di colonna e risoluzione


Per risolvere il corpo a corpo lattaccante consulta la Tabella del Corpo a Corpo, determina la colonna base e la varia per
eventuali differenze di Dimensione, per il Terreno e per qualsiasi altro modificatore speciale. Tira poi un dado, modificandone
il risultato con il valore di Carisma di un qualsiasi comandante raggruppato con unit di entrambe le parti. Se un comandante
stato ucciso, come per 8.34, quella parte subisce una variazione al tiro di dado inversa e pari al valore di Carisma del
comandante +2.

Esempio. Se Annibale guida gli attaccanti, il modificatore al tiro di dado +3. Se Maharbal viene ucciso guidando un
gruppo di cavalleria numida allattacco, il giocatore sottrae 4 dal tiro di dado (il Carisma di Maharbal 2 e un aggiuntivo
+2).
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4. Implementazione dei risultati


I risultati indicati sulla Tabella del Corpo a Corpo sono colpi alla Coesione sia per lattaccante che per il difensore (il valore
tra parentesi per il difensore). Se lattaccante era Superiore (AS), raddoppiate il numero del difensore; se il difensore era
Superiore (DS), triplicate il numero dellattaccante. Se pi di ununit (dello stesso giocatore) stata coinvolta nel
combattimento, i colpi alla coesione sono distribuiti come per 10.14.
8.37 Lo sfondamento. I giocatori determinano ora quali unit sono crollate (in rotta) quale risultato del combattimento,
nellordine seguente:
1. Tutte le unit che hanno colpi alla Coesione pari o superiori alla loro TQ vanno immediatamente in Rotta (10.2).
2. Tirate un dado per tutte le unit che sono ad un colpo alla coesione dalla loro rotta ed in ZOC nemica. Se il risultato del
dado superiore alla loro TQ, vanno in Rotta. Se pari o inferiore, passano il controllo TQ e rimuovono un colpo alla
Coesione.
3. Le unit di cavalleria attaccanti che hanno mandato in rotta / eliminato unit nemiche controllano per lInseguimento di
Cavalleria (10.4). Tutte le altre unit attaccanti che devono avanzare (8.4) lo fanno ora.

8.4 Avanzata Dopo il Combattimento


Nota. Questa regola (e la 10.4) riproducono lincapacit delle unit di fermarsi una volta che hanno iniziato un attacco
corpo a corpo.
8.41 Le unit attaccanti devono avanzare in qualsiasi esagono lasciato libero da unit nemiche quale risultato del corpo a
corpo (ma vedere le eccezioni sotto). Questo non impone un ordine, ma lunit avanzante paga tutte le penalit alla
Coesione causate da tale movimento (vedere anche 8.23). Se lavanzata manderebbe in rotta lattaccante, questi avanza lo
stesso ma non va in rotta; mantiene un numero di colpi alla coesione pari alla TQ meno uno (vedere 10.16 per una
situazione simile. Vedere 6.56 per la continuazione del movimento di fronte alla ritirata nemica. Vedere 6.13). Le unit che
fanno s che il nemico abbandoni lesagono per il controllo TQ pre - corpo a corpo (non per il corpo a corpo vero e proprio) e
che sono in ZOC nemica in quel momento non possono avanzare.

Nota. Questa (e la sua regola gemella, 10.16) stata un punto di discussione per entrambi i progettisti del gioco.
Lunit vittoriosa che giunge alla fine della propria coesione. Dopo molto dibattere, abbiamo deciso che gli aspetti
intangibili ed immediati della vittoria sono sufficienti per impedire allunit di sfaldarsi. Non la salverebbe per da un
ulteriore controllo per il crollo se si trova in ZOC nemica, dove leuforia del momento svanita.
8.42 Le unit singole che avanzano possono cambiare il loro orientamento di un vertice quando finiscono lavanzata, anche
se sono in ZOC nemica.

Nota. Questo ha priorit ed uneccezione su 7.23.


8.43 Le falangi che avanzano possono cambiare la direzione nella quale sono orientate solo se possono muovere, come per
7.14 e 6.45. Una falange che avanza pu combinare il movimento diretto in avanti con una manovra di rotazione, se si
presenta lopportunit sempre che paghi i costi insiti in tale avanzata.
8.44 Se vi pi di ununit attaccante, quella che aveva la superiorit (se c) deve avanzare. Se non c, deve avanzare
quella con TQ superiore. In caso di parit sceglie il giocatore. Vedere anche linseguimento di cavalleria, 10.4. Se vi era pi
di un difensore, lattaccante sceglie lesagono.
8.55 Non vi avanzata dopo il Lancio, da solo, indipendentemente da cosa fa lunit bersaglio.

8.5 Le Tabelle del Combattimento


Tutte queste tabelle sono tradotte in allegato. Vedere alla fine della presente traduzione.

9.0 Unit Combattenti Speciali


9.1 Elefanti da Guerra

Nota storica. Nonostante gli svantaggi che avevano, gli elefanti da guerra erano molto popolari dallepoca
dei Diadochi (i successori di Alessandro) ai giorni della Repubblica romana (anche i romani li usarono come a
Cynoscephalae sebbene non spesso). Per lepoca di Pirro, gli elefanti da guerra venivano equipaggiati con torri e
la cavalleria di accompagnamento era stata addestrata per operare insieme ad essi. Sfortunatamente, la flessibilit del
sistema legionario romano annull infine i loro vantaggi, lasciando solamente una serie di svantaggi che li portarono
ad essere totalmente superati.

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9.11 Passaggio. La fanteria, quando viene affrontata da una carica di elefanti da uno dei suoi esagoni frontali, pu
tentare di far passare gli elefanti (attraverso di s). Questa decisione deve essere presa prima del tiro di dado per il
controllo TQ pre-corpo a corpo (8.33) e solo se almeno uno degli esagoni di retro del difensore non sono occupati. Il
Passaggio non consentito quando la fanteria viene attaccata dal fianco o retro, o quando un elefante attacca
assieme ad altre unit. Se il giocatore decide di non fare il Passaggio, il corpo a corpo procede normalmente. Se
invece lo consente, accade quanto segue.
1. Aggiungere +1 al controllo TQ pre-corpo a corpo della fanteria.
2. Procedete col corpo a corpo, ma dimezzate (per difetto) tutti i colpi contro la fanteria e diminuite quelli subiti dagli
elefanti di uno.
3. Al completamento del corpo a corpo contro la fanteria, se lunit di fanteria ancora al suo posto e lelefante non
imbizzarrito, ponete lelefante dallaltra parte della fanteria che ha attaccato, in uno dei due esagoni di retro,
mantenendo il suo orientamento. Pertanto, un elefante in 3022 che carica in 2921 terminer in 2821 o 2822 (a
scelta del giocatore dellelefante) alla fine dellattacco.
4. La fanteria ora effettua un controllo TQ per il Passaggio. Sottraete la TQ dal tiro di dado, il valore eccedente il
numero di colpi che vengono assegnati allunit (DR TQ = colpi). Questo tiro di dado non vale per gli
Schermagliatori.
Nota. Il Passaggio non vale per gli elefanti imbizzarriti.
Nota. La maggior parte della fanteria era addestrata per (tentare di) evitare la carica degli elefanti consentendo loro di
passare attraverso le loro linee. La manovra neutralizzava parte della forza di impatto degli elefanti, ma con delle
penalit alla coesione per le unit che si spostavano.
9.11 Schermo per gli elefanti. Gli elefanti erano alquanto vulnerabili agli attacchi con armi da lancio e, a proteggerli, ogni
elefante era circondato dal proprio schermo di unit leggere, solitamente arcieri (rappresentati dalla piccola a sulla pedina).
Questo Schermo ha capacit di lancio di frecce ma solo come Lancio di Reazione usando la speciale parte della
Tabella del Lancio relativa agli Schermi per gli elefanti (hanno anche il loro segnalino di rifornimento di munizioni). Non
possono lanciare con un Ordine. Il volume di lancio inferiore a quello delle normali unit, per la loro ridotta dimensione ed il
loro utilizzo tattico. I comandanti su elefante non hanno schermo. Gli elefanti non sono considerati schermagliatori, lo
schermo fa parte della pedina di elefante. Inoltre, per i loro schermi, gli elefanti possono essere scarsi o finire sia frecce che
giavellotti. Usate il segnalino appropriato per indicarlo.
9.13 I conducenti sono su torri sopra lelefante e sono armati di giavellotti. Considerateli come unit montate con giavellotti
per il raggio di lancio. Come Lancio di Reazione, ununit di elefanti pu sia lanciare giavellotti che usare lo schermo per
lanciare frecce. Il giocatore tira per separatamente per tale Lancio.

Nota. Molti storici illustrano gli elefanti di Annibale senza torri. Non fa differenza, la regola rimane la stessa.
9.14 Quando un elefante va in rotta Imbizzarrisce, caricando chiunque veda. Anche gli elefanti dei comandanti possono
Imbizzarrire, sebbene con minore frequenza. Quando un elefante va in rotta, si tira un dado e:
1. Con uno zero lelefante si dirige verso la pi vicina unit amica. Se un elefante di comandante viene eliminato.
2. Con 1 6, lelefante imbizzarrisce nella direzione indicata dal compasso sulla mappa, un esempio a pag. 23 del testo
inglese.
3. Con 7 9, lelefante Imbizzarrisce direttamente nella direzione opposta dallunit che ne ha causato la rotta. Un 7-9 in
qualsiasi tiro di dado seguente significa che lelefante viene eliminato. Se si tratta di un elefante di comandante, viene
invece immediatamente recuperato con colpi alla coesione pari alla TQ meno 2.
Questo procedimento si risolve immediatamente, prima di qualsiasi altro meccanismo del giocoeccetto per la Ritirata
Ordinata di fronte ad elefanti imbizzarriti (6.51).

PRIMA

DOPO

Un elefante imbizzarrito tenta sempre di muovere di tre esagoni nella direzione indicata dal tiro di dado fino a quando non
muove fuori mappa o viene altrimenti eliminato, come sotto indicato. Se un elefante imbizzarrito entrerebbe in un esagono
che contiene ununit amica o nemica lelefante si ferma nellesagono adiacente ed il bersaglio subisce:

Un colpo alla coesione se lelefante entrerebbe frontalmente

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Due colpi alla coesione se lelefante entrerebbe dal fianco o retro


Indipendentemente dallangolo di avvicinamento, la cavalleria subisce sempre due colpi in questo modo (ma vedere
9.16).
Se il bersaglio un gruppo, entrambe le unit subiscono i colpi alla coesione.
Se vi un comandante nellesagono da solo o con ununit e non si pu ritirare [4.62], viene ucciso (senza tiro di dado!).
Il giocatore tira ancora un dado, ripetendo il procedimento sopra descritto sino a quando:
1. lelefante imbizzarrisce fuori mappa
2. lelefante viene eliminato (risultato 7-9)
3. lelefante si trova ad almeno 8 MP dalla pi vicina unit, nel quale caso viene eliminato, o:
4. se non si applica alcuno dei casi sopra descritti, dopo il quarto tiro di dado consecutivo, lelefante viene eliminato
Gli elefanti imbizzarriti non hanno ZOC e non possono essere recuperati. Ogni elefante imbizzarrito risolve lintera procedura
sino alla fine, quindi in un dato momento vi pu essere massimo un elefante imbizzarrito. E ricordate 4.62 e 6.51..

Nota. Quando un elefante Imbizzarrisce, il gioco si ferma e si risolve la procedura sopra descritta prima che si proceda
con le altre fasi.
9.15 Le unit di cavalleria non possono mai muovere volontariamente nella ZOC di ununit di elefanti nemica. Possono
muovere negli esagoni di fianco o retro dellelefante, ma al costo di 2 punti di Coesione per ogni tale esagono dove entrano.
La cavalleria non pu mai attaccare elefanti nemici dagli esagoni frontali di questi; possono attaccare da loro fianco o retro,
ma non possono avere la Superiorit per la posizione.
9.16 Se un elefante muove adiacente a cavalleria nemica, la cavalleria deve tentare la Ritirata Ordinata se possibile. Se non
la pu fare, effettua un immediato controllo TQ pre-Corpo a Corpo nel quale il risultato minimo (anche se tiene il controllo)
un colpo alla Coesione. Se la cavalleria gi in Rotta, viene automaticamente eliminata senza alcun colpo alla Coesione per
gli elefanti (se non quelli ottenuti dal movimento). Questa regola non si applica ai comandanti su elefanti.
9.17 Quando elefanti attaccano altri elefanti (919), nessuna delle due parti ottiene la Superiorit di Posizione. Quindi un EL
che attacca un altro EL dal fianco non AS.

9.18 A meno che regole non specifichino diversamente, gli elefanti possono essere comandati da qualsiasi
comandante.
9.19 indiani contro Africani. La questione su quale famiglia di elefanti sia migliore o anche di quale tipo di elefanti
era presente in una battaglia stata oggetto di lunga discussione. Le due famiglie principali erano quella indiana (di
grossa taglia) e quella degli elefanti pi piccoli del Nordafrica. Gli elefanti di taglia ancora maggiore del Sudafrica non
erano conosciuti allepoca.
Nel gioco, gli indiani sono leggermente migliori nei confronti con gli altri tipi di unit. Per quanto riguarda il confronto tra
elefanti, lunica fonte antica relativa alla battaglia di Raphia (217 a.C.), nella quale gli elefanti indiani di Antioco
distrussero completamente quelli africani di Tolomeo (sebbene Antioco perdesse la battaglia). Oltre agli effetti indicati
nella Tabella dello Scontro, quando gli elefanti indiani combattono contro gli africani, aggiungete +1 ai tiri di dado per il
controllo pre-Corpo a Corpo (8.33) per quelli africani.

9.2 Schermagliatori (SK), Veliti (VE) e Fanteria Leggera (LI)

Nota. Gli Schermagliatori erano unit del tutto inadatte al corpo a corpo, ed erano effettivamente
addestrate per evitarlo. Non avevano protezione in termini di corazzatura, e le uniche armi che portavano erano larco,
fionda o giavellotto. Combattevano dispersi in formazione aperta, il loro scopo era di disturbare il nemico e coprire le
proprie linee (sebbene fossero pi efficaci contro gli elefanti ed i carri). I Veliti erano la prima linea dello schieramento
legionario. Sebbene fossero armati pi pesantemente degli schermagliatori, la loro funzione ed addestramento erano
quasi gli stessi. La loro formazione non era per cos aperta e non sono trattati nel gioco come gli schermagliatori;
sono fanteria leggera, che ha comunque manovrabilit superiore.
9.21 Le seguenti regole si applicano solo agli schermagliatori (SK):

Gli SK possono fare la Ritirata Ordinata sino a 2 esagoni di fronte a qualsiasi unit la cui MA pari o inferiore (cio tutta
la fanteria), indipendentemente dal differenziale di MA.
Se un SK fatto bersaglio del Lancio, aggiungere +2 al tiro di dado.
Gli SK non possono attaccare in corpo a corpo.
Tutte le unit che attaccano in corpo a corpo gli SK non effettuano un controllo TQ pre-corpo a corpo, nemmeno se sono
costrette ad attaccare.
Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi alla Coesione, ad un massimo di 1, per qualsiasi unit che attacca in
corpo a corpo solo unit SK. Il massimo di un colpo vale indipendentemente dalle modifiche alla Tabella del Corpo a
Corpo.

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Esempio: una LI che attacca SK e che ottiene un risultato nel corpo a corpo di (1)4 lo modifica in (0)4.
Gli SK non effettuano il controllo TQ per il Passaggio degli elefanti (9.11).
Gli SK che vanno in Rotta sono invece eliminati.
9.22 Le regole che seguono si applicano sia agli SK che ai VE.
Lunica volta nella quale SK e VE subiscono penalit alla coesione quando usano la Ritirata Ordinata quando
sono avvicinati dal fianco o retro (6.52).
Vedere 6.68 per le regole speciali sul raggruppamento per SK e VE.
Quando si definiscono le linee per i Comandi di Linea (4.24), la presenza di VE o SK non interrompe la linea,
sempre che linterruzione sia causata da uno solo di essi.
Esempio. Vi un HA in 2808 e VE in 2809, un HA in 2810. E ancora una linea. Se vi fossero per VE in 2809 e 2810
e HA in 2808 e 2811, i due HA non possono formare una linea. Se vi fossero HA in 2808, 2810 e 2812, con VE in
2809 e 2811, gli HA potrebbero formare una linea.
9.23 Le unit PH, HI ed LG attaccate frontalmente da LI NON effettuano il controllo TQ pre-corpo a corposebbene la
LI lo effettui. Non vale il contrario; le PH, HI ed LG effettuano tale controllo quando attaccano LI.
9.24 Tattiche di soppressione e dispersione. I Frombolieri, SK armati di giavellotti, VE e LI armata di giavellotti (non
gli arcieri) possono usare tattiche di soppressione e dispersione (H & D) contro unit nemiche che hanno capacit di
movimento pari o inferiore. Queste tattiche assorbono tutta lazione dellunit per il segmento di Movimento e Lancio. Le
unit devono iniziare entro 2 esagoni (ma non adiacenti) dallunit bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono
essere in grado di tracciare un percorso di esagoni privo di unit nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente
al bersaglio. Il percorso non pu essere tracciato attraverso unit amiche o terreno sconnesso. Pu attraversare un ruscello,
ma non un fiume principale o secondario.
Se lunit soddisfa i requisiti di cui sopra, pu lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura
:

Annotate quale unit applica queste tattiche

Annotate il bersaglio, come sopra indicato

Lanciate considerando una distanza di un esagono

Il bersaglio pu usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta.


Tutto questo senza muovere lunit.
Nota. In effetti lunit muove (verso il bersaglio e poi ritorna indietro). Questa regola simula la capacit di queste unit di
avvicinarsi al nemico (circa 30 yarde), lanciare, poi ritirarsi velocemente senza essere coinvolte nel corpo a corpo.

9.3 Cavalleria Leggera

9.31 Tattiche di soppressione e dispersione . La cavalleria armata di armi da lancio pu usare le tattiche di
soppressione e dispersione contro qualsiasi unit che ha capacit di movimento pari o inferiore (ma vedere 9.33). Queste
tattiche assorbono tutta lazione dellunit per quella Fase degli Ordini. Le unit devono iniziare entro 4 esagoni (ma non
adiacenti) dallunit bersaglio; non possono iniziare in ZOC nemica, e devono essere in grado di tracciare un percorso di
esagoni liberi da unit nemiche e loro ZOC a meno che quella ZOC sia adiacente al bersaglio. Il percorso non pu essere
tracciato attraverso unit amiche o terreno sconnesso. Pu attraversare un ruscello, ma non un fiume principale o
secondario.
Se lunit soddisfa i requisiti di cui sopra, pu lanciare contro il bersaglio scelto senza muovere (sulla mappa). La procedura
:

Annotate quale unit applica queste tattiche

Annotate il bersaglio, come sopra indicato

Lanciate considerando una distanza di un esagono

Il bersaglio pu usare il Lancio di Reazione in entrata o di Risposta.


Tutto questo senza muovere lunit.
9.32 La LC pu usare queste tattiche contro gli elefanti, ma si applica la limitazione di 9.15. Pertanto, la non pu
effettuare H & D contro gli esagoni frontali dellelefante. Se la effettua contro il fianco/retro subisce 2 colpi alla
coesione che vengono assegnati prima del lancio.
9.33 Le tattiche H & D non possono essere usate contro SK.

9.4 Difesa della Falange (PH)

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9.41 In qualsiasi risoluzione del corpo a corpo nella quale ununit muove e fa corpo a corpo
frontalmente contro ununit PH, si sposta di due colonne a sinistra la colonna del corpo a corpo per ogni esagono di fianco
della PH che coperto o da unaltra PH o dalla ZOC di una PH (cos funziona lo scaglionamento). Se tutte le unit attaccanti
sono HI, lo spostamento di una sola colonna a sinistra. Questo vale solamente per gli attacchi da movimento, non per
quelli nei quali lunit attaccante ha iniziato adiacente alla PH ed rimasta in quellesagono per attaccare. Non vale
nemmeno per gli attacchi dal fianco/retro, o se tutte le unit attaccanti sono anchesse PH.
Esempio. Se 2 LG attaccano una PH frontalmente che ha altre PH nei due fianchi. Il corpo a corpo viene risolto,
supponendo che non vi siano altre modifiche, nella colonna 1 (si parte dalla 5 e ci si sposta di 4 colonne a sinistra).
Nota. Questo riproduce leffetto delle notevoli capacit difensive di questo muro di lance, specialmente per la prima
carica del nemico. Una volta dentro il muro di lance, gli attaccanti avevano maggiori possibilit di disperdere la
falange. Leffetto ridotto per la HI riproduce il fatto che era armata anchessa di lance.

9.5 Falangi a Doppia Profondit


Per aumentare la pressione esercitata dalle falangi, i comandanti dopo Alessandro che usavano il sistema macedone spesso
utilizzavano una formazione di doppia profondit. Le unit che possono adottarla sono indicate nelle regole dello scenario.
9.51 Le PH possono raggrupparsi, due per esagono, in Formazione a Doppia Profondit. Lassumere questa
formazione impone un Ordine o Comando di Linea direttamente dal Comandante Supremo (OC). Per formare doppia
profondit la falange dietro deve iniziare il movimento direttamente dietro la falange frontale. La falange dietro muove poi
nellesagono della falange frontale, pagando i normali costi del terreno (senza penalit alla Coesione). La falange dietro
viene poi posta sotto la falange frontale. Questo completa il movimento per entrambe le unit per quella Fase degli Ordini.
9.52 Limitazioni di movimento e raggruppamento:

Le PH a doppia profondit ricevono ordini solo dallOC.

Le PH a doppia profondit usano sempre la MA di 4, mai quella di 5 per alcun motivo.

Per qualsiasi movimento che causa un colpo alla Coesione, ogni unit lo subisce.

Le PH a doppia profondit non possono fare dietro front, ruotare o usare la Colonna. Possono muovere come una sola
unit uneccezione a 6.31 ma ci vogliono due Ordini Singoli (o un LC) per muovere le due unit assieme.

Anche il togliersi da tale raggruppamento impone un Ordine, LC o Comando di Contingente, dallOC come sopra, a quel
punto lunit sopra muove fuori dallesagono con i normali costi.

Nessuna unit, di alcun tipo, pu mai muovere attraverso o in una PH a doppia profondit. Consideratela come terreno
intransitabile.

9.53 Risoluzione del combattimento per le falangi a Doppia Profondit.

Si sommano le Dimensioni delle unit


Le unit che difendono da un attacco in corpo a corpo di PH doppia aggiungono +1 al tiro di dado per il controllo precorpo a corpo (8.33).
Valgono i benefici della difesa della falange (9.41) per una falange a Doppia Profondit
Una PH doppia in difesa sottrae 1 dal suo tiro di dado per il controllo pre-assalto
Se una PH a Doppia Profondit viene assaltata in corpo a corpo dal fianco o retro, i colpi alla coesione causati sono
triplicati, non raddoppiati.
Solo lunit sopra effettua il controllo TQ. Se lunit fallisce il controllo (subisce un colpo), controlla laltra unit.
I colpi alla Coesione causati dal corpo a corpo sono distribuiti equamente tra le due PH, i rimanenti sono assegnati
allunit davanti (sopra).
I colpi dovuti al Lancio si applicano solo alla PH sopraa meno che il lancio avvenga dal retro, nel qual caso quella
sotto a subirli.
Se una delle due PH va in rotta, vanno in rotta entrambe. Ogni PH registra separatamente i colpi subiti.
Le PH a Doppia Profondit in rotta devono ritirarsi in esagoni separati. Se non possibile, lunit viene eliminata.

9.6 La Legione manipolare romana


Il principale progresso nella scienza della tattica militare in questepoca fu la legione manipolare, sviluppata da Roma
a partire dal tardo 3 secolo a.C. Consentiva ai punti di forza di Roma addestramento e disciplina di essere tradotti
in flessibilit tattica che spesso si dimostrava superiore, anche quando i suoi generali non lo erano. Pertanto, le
armate romane hanno alcuni vantaggi, alcuni gi esposti ed altri che sono qui di seguito riassunti.
La regola della Legione Manipolare si applica solo alla fanteria delle legioni ed alae. Non si applica alle truppe alleate
(come i numidi a Zama) n alla cavalleria.
9.61 Vedere 6.69 per una tabella che riassume i vantaggi del raggruppamento legionario. Per i romani, la regola
principale che due unit di fanteria romane con il bordo dello stesso colore possono raggrupparsi senza penalit. Vi
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sono eccezioni, come i Veliti, vedere 6.68. Un gruppo romano pu muovere assieme quando necessario o voluto. Ci
vogliono due Ordini Singoli per muovere due unit raggruppate (uno solo, se raggruppate con lOC e questo d
lOrdine) ma un solo LC. Le unit di fanteria romane possono anche avere spazi tra di loro quando si determina la
composizione della linea, vedere 4.24.
Nota. Una breve pratica vi dimostrer che il raggruppamento pi utile nelle linee non coinvolte in combattimento. Il
raggruppamento, pi gli intervalli, consente alla prima linea di ritirarsi facilmente e poi, nellavanzare in battaglia, di
allargarsi per ottenere leffetto massimo, secondo 9.66 / 9.67.
9.62 Le unit romane raggruppate sommano la loro Dimensione quando attaccano o difendono, ma tutti gli altri valori,
specialmente la TQ, sono quelli dellunit sopra. Devono assaltare in corpo a corpo lo stesso esagono, vedere 8.32.
Solo lunit sopra pu lanciare. I colpi alla coesione devono essere divisi il pi equamente possibile tra le unit,
leventuale colpo rimanente deve essere assegnato allunit sopra.
9.63 Per le unit romane raggruppate con colore del bordo diverso, o dello stesso colore e di classi diverse, per tutti i
controlli TQ aggiungete +1 al tiro di dado (6.68). Se ununit nel gruppo va in rotta, indipendentemente dallo stato
dellaltra unit, anchessa deve tirare per la possibile rotta secondo 8.37 (cio come se fosse entro 1 colpo dalla rotta).
9.64 Lordine di raggruppamento romano pu essere cambiato solo con un Ordine Singolo, NON pu far parte del
movimento o di un LC, sebbene lorientamento possono essere cambiato con un LC. E il giocatore desidera muovere
solamente una unit del gruppo, deve essere quella sopra.
9.65 La fanteria romana (inclusi i Veliti) paga un MP per cambiare orientamento ma, a differenza delle altre unit, pu
cambiare orientamento di un qualsiasi numero di vertici di esagono pagando tale costo.
9.66 Estensione della Linea di Manipoli: Le unit romane raggruppate con intervalli (cio con esagoni di fianco non
occupati) hanno una capacit aggiuntiva: lEstensione della Linea. Nel momento in cui ununit combattente nemica
giunge entro 2 esagoni da un gruppo di due unit romane, tutte le unit sopra i gruppi della stessa Linea (4.24)
POSSONO muovere di lato negli esagoni di fianco vuoti. Il romano pu decidere in qualsiasi momento nel quale
ununit nemica di pone a tale distanza (cio non si obbligati ad estendersi la prima volta che si pu, ma vedere le
limitazioni sulla ZOC, sotto). Una volta che una Linea si estende, nessuna delle sue unit pu effettuare la Ritirata
Ordinata nel corso di quella Fase degli Ordini.
Se un esagono di fianco occupato, lestensione NON pu essere usata per porre ununit in quellesagono.
Lestensione non considerato movimento, non usa MP, e non causa alcun colpo alla coesione. Lesagono dove si
entra con lestensione deve di terreno aperto e NON in ZOC nemica. Lorientamento rimane lo stesso. Questa regola
si applica solamente per dividere i gruppi di unit, non vale per creare i gruppi.
POSIZIONE INIZIALE

DOPO LESTENSIONE DELLA LINEA

9.67 Lestensione della Linea di Manipoli pu essere effettuata:

Quale reazione al movimento nemico, OPPURE:

Entro un Comando di Linea. In questo caso, sottraete 2 dalla capacit di movimento di ogni unit (anche se
non ha mosso).
Non vi sono penalit in colpi alla coesione per tale manovra (ovviamente, il romano pu ottenere lo stesso effetto nella
sua Fase degli Ordini muovendo semplicemente le unit).

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Inoltre, se il movimento nemica causa la Ritirata Ordinata e lEstensione, entrambe le azioni possono essere
intraprese assieme, ma non entrambe da parte delle stesse unit.
Esempio. Un Velita che si trova tra due HA pu ritirarsi attraverso gli spazi tra questi allavvicinarsi di una PH nemica
e, non appena il Velita passa dagli spazi, la linea di HA pu effettuare lEstensione.
9.68 Le unit in colonna non possono effettuare lEstensione.

9.7 Dottrina tattica romana dei Triarii


Questa regola deve essere usata in qualsiasi battaglia che coinvolge i romani e che ha luogo prima del 200 a.C. e
nella quale Scipio Africanus NON presente come OC. Rappresenta le modalit di impiego dei Triarii.
9.71 I Triarii NON possono muovere (ma possono cambiare orientamento) sino a quando ed a meno che non accada
quanto segue:

Vi ununit combattente nemica, che non sia un elefante, che si trova entro 3 esagoni (ed in LOS) da qualsiasi
unit della linea di Triarii, OPPURE:

I Triarii sono ad almeno 6 esagoni da tutte le altre linee di fanteria romane o delle alae ma NON alleati, siano
essi HA, PR o altro.
9.72 I Triarii non possono muovere ed attaccare in corpo a corpo a meno che e sino a che lArmata romana non ha
Punti Rotta pari ad almeno la met del suo Livello di Ritirata. Possono sempre e comunque attaccare in corpo a corpo
(senza muovere) le unit nemiche nella loro ZOC.

10.0 Gli effetti del Combattimento


Le unit subiscono penalit alla Coesione dal movimento eccessivo e/o dal combattimento. Troppe perdite alla coesione
danno la Rotta. Le unit in Rotta scappano e si dirigono verso il Bordo di Ritirata. Ununit in rotta pu essere recuperata.

10.1 Coesione
La coesione la misura di quanto ununit efficace ed organizzata nei vari momenti della battaglia. La perdita di coesione
misurata in colpi alla coesione, che si assegnano alla TQ dellunit, talvolta automaticamente, altre volte dopo un tiro di dado.

10.11 La Tabella dei Colpi alla Coeione e del Controllo TQ elenca le occasioni nel gioco nelle quali ununit deve
effettuare un controllo TQ. Queste occasioni sono state indicate nel corso delle regole. Un controllo TQ consiste nel
lanciare un dado e confrontare il risultato alla TQ indicata sulla pedina. Tale tabella indica anche il risultato,
solitamente uno o pi colpi alla coesione se il risultato eccede la TQ. Notate che le unit in Rotta hanno TQ 1.
10.12 Ogni volta che ununit subisce un colpo alla coesione, ponete un segnalino numerico rappresentante il numero
totale di colpi subiti sotto lunit.
10.13 I colpi alla coesione non influenzano la forza di combattimento di ununit o le sue capacit in alcun modo, mostra solo
quanto ununit sta avvicinandosi alla sua disgregazione. Quindi, ununit di TQ 6 con 4 colpi ha gli stessi effetti in
combattimento di una senza colpi.

10.14 Se ununit doppia PH/HI attacca due unit singole, lattaccante sceglie come distribuire i colpi alla coesione tra
i difensori. Tale distribuzione pu essere non equa, se lo si desidera. Questo non vale nel caso di difesa dellunit
doppia. Altrimenti, se vi sono pi unit coinvolte in una singola risoluzione del corpo a corpo, i colpi devono essere
distribuiti il pi equamente possibile tra le unit, con leventuale colpo rimanente che deve essere assegnato allunit
che:
1. stata usata per determinare la Superiorit
2. stata usata per determinare la colonna nella Tabella del Corpo a Corpo
3. 6.68, se applicabile
4. a scelta del possessore
Se un comandante su elefante raggruppato con ununit combattente, il giocatore non obbligato ad assegnare
alcun colpo a questi, a meno che il numero di colpi non ecceda la TQ dellaltra unit combattente. In quel caso, i colpi
eccedenti sono assegnati al comandante su elefante.
10.15 Quando ununit ha subito colpi alla coesione pari o superiori alla sua TQ, va automaticamente in Rotta (10.2). Inoltre,
nel segmento del Crollo (nel corpo a corpo) si tira per la Rotta delle unit che sono in ZOC nemica ed entro un colpo alla
Coesione dal loro limite TQ, come per 8.37. Ponete un segnalino [ROUTED / TQ-1] su tali unit

10.16 Se, quale risultato dei colpi alla coesione dal corpo a corpo, tutte le unit attaccanti e difendenti andrebbero in
rotta, accade quanto segue.
1. Lattaccante somma ai suoi colpi totali quelli che subirebbe se avanzasse dopo il combattimento.
2. La parte che ha la maggiore discrepanza tra i colpi e la TQ va in Rotta. Lavversario non va in Rotta e se era
lattaccante avanza (se pu farlo)altrimenti rimane sul posto. Lunit ha ora colpi alla coesione pari alla sua TQ
meno uno.
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3.

Se la differenza tra i colpi e la TQ uguale per entrambi, il difensore va in rotta e lattaccante avanza (se pu
farlo), con colpi alla coesione pari alla sua TQ meno uno.
Se una (o entrambe) le parti hanno pi di ununit coinvolta ed almeno una non ha raggiunto o ecceduto la TQ, allora
tutte le unit che lhanno raggiunta o ecceduta vanno in rotta. I punti sopra valgono solo nel caso che tutte le unit
andrebbero in rotta. Notate che 8.37 #2 viene completato dopo le rotte automatiche e la risoluzione dei punti sopra
esposti.
Esempio #1. [Cannae] Hastati, TQ di 6 con 4 colpi, attaccano una MI celtica, TQ 5 con 1 colpo. I celti sono in terreno
aperto, senza alcuna elevazione. Il risultato del corpo a corpo 2(2), ma i celti raddoppiano i colpi subiti in quanto gli
Hastati sono superiori in attacco. Quindi gli Hastati hanno 6 colpi ed i celti 5, entrambi pari alla TQ. Non vi sarebbero
altri colpi in caso di avanzata dopo il combattimento. In questo caso solo i celti vanno in rotta, mentre gli Hastati
rimangono con 5 colpi (TQ 1) ed avanzano dopo il combattimento.
Esempio #2. [Beneventum] Ununit di mercenari opliti (TQ 6) con 3 colpi attacca ununit HA (TQ 6) con 4 colpi. Non
vi superiorit (latacco frontale) ma gli HA sono in un esagono di bosco a livello 2, mentre gli opliti attaccano da
livello 1. Il risultato del corpo a corpo 2(3), che porta a 6 colpi gli HA ed a 6 gli opliti. Normalmente, gli HA
andrebbero in rotta. Ma si deve considerare la possibile avanzata dopo il combattimento, e qui gli opliti subirebbero un
colpo per il bosco ed uno per il movimento in alto, portando il totale ad 8 colpi, due pi della TQ. Pertanto, gli opliti
vanno in rotta e gli HA rimangono sul posto con 5 colpi alla TQ.
10.17 Recupero: Durante una Fase degli Ordini, qualsiasi unit non in rotta con colpi alla coesione che non adiacente ad
alcuna unit nemica, n entro il raggio e LOS da ununit da lancio nemica che non abbia esaurito le munizioni, ed in
terreno aperto, pu rimuovere due colpi alla Coesione ricevendo un Ordine Singolo per farlo. Ununit non pu rimuovere
pi di due colpi alla coesione per Fase degli Ordini, e non si possono usare Comandi di Linea per farlo. Ununit che ha
recuperato non pu fare altro in quella Fase degli Ordini, ed ununit che ha mosso o lanciato non pu rimuovere colpi.

10.2 Rotta e Recupero delle unit


Nota storica. Le unit in rotta solitamente fuggivano. Ma quando gli eserciti divennero pi addestrati e professionali,
la fuga tipica della guerra oplita del mondo greco si era molto attenuata.
10.21 Ci che accade ad ununit quando va in rotta dipende dal tipo di unit come segue:
Gli SK e lartiglieria sono eliminati.
Gli EL Imbizzarriscono secondo 9.14.
PH ed altre unit doppie: se lattaccante aveva Superiorit di Posizione lunit va in rotta secondo 10.22. Altrimenti
il giocatore effettua un controllo TQ, sommando al risultato del dado il numero di colpi subiti eccedenti la TQ, ed
aggiungendo +3 se la PH/unit doppia stava attaccando. Se il risultato modificato superiore alla TQ dellunit,
questa va in Rotta secondo 10.22, altrimenti rimane sul posto con colpi alla coesione pari alla TQ meno 1. Lunit
Non controlla ancora per il Crollo secondo 8.37 #2.
Tutte le altre unit vanno in rotta secondo 10.22.
10.22 Ununit che andata in rotta viene orientata verso e muove immediatamente di 2 esagoni al suo Bordo di Ritirata
(definito dalle regole dello scenario, solitamente quello dietro lo schieramento iniziale). Non si spendono punti movimento,
ma lunit deve prendere la via pi diretta verso il Bordo di Ritirata, anche se questo significa muovere in/attraverso unit
amiche. Comunque, quando si ha la possibilit di scegliere, prender il percorso con minore resistenza (vedere sotto). Se
lunit in rotta non si pu ritirare di 2 esagoni, viene eliminata. Alla fine della ritirata, ponete un segnalino [ROUTED] sullunit
ad indicarne lo stato di rotta.
Il percorso di minor resistenza :
1. esagono vuoto non in ZOC nemica (anche se il terreno difficoltoso), poi:
2. esagono occupato da unit amiche non in ZOC nemica, poi:
3. esagono occupato da unit amiche in ZOC nemica
I casi sopra esposti sono in ordine di priorit.

Nota. Le unit in rotta hanno un solo pensiero: allontanarsi dalla zona il pi presto possibile. Se c qualcuno sul loro
percorso, un problema loro. Pertanto, le rotte nella guerra antica spesso coinvolgevano altre truppe, specialmente se erano
truppe di retroguardia poco affidabili. Mentre le unit in rotta si ritirano solitamente verso il retro della loro linea, vi saranno
occasioni in cui questo non sar possibile. In questi casi, usate il buon senso facendovi guidare dal principio che queste
truppe stanno cercando di raggiungere le proprie retrovie.

10.23 Nel segmento di Movimento di Rotta, tutte le unit PH e doppie in rotta sono eliminate. Le altre muovono della loro
piena MA nella stessa direzione e modo di 10.22 anche se hanno gi mosso nel turno. Usano le normali regole sul
movimento, eccetto che non possono entrare in ZOC nemiche che non siano occupate da unit amiche. Non subiscono
penalit alla Coesione per questo movimento.

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10.24 Ununit che muove fuori mappa (per qualsiasi ragione) o che non pu completare il suo movimento di rotta a causa
della presenza di unit/ZOC nemiche o terreno intransitabile, viene rimossa dal gioco ed eliminata ai fini della Ritirata
dellArmata.

10.25 Il movimento delle unit in rotta attraverso o in altre unit regolato dalle Tabelle del Raggruppamento [6.69].
La premessa principale che le unit in rotta non possono raggrupparsi, indipendentemente dalla Classe e Tipo. Se
ununit in rotta dovesse terminare il suo movimento in un esagono occupato da unit amiche, prosegue invece di un
altro esagono (con ulteriori penalit per lunit ferma). Se quellesagono aggiuntivo anchesso occupato, lunit in
rotta automaticamente eliminata (e le penalit per le unit ferme si applicano ad entrambi gli esagoni).
10.26 Se un comandante raggruppato con ununit in rotta / ritirata, questi pu andare in rotta assieme allunit. Altrimenti
non influenzato dalla rotta.

10.27 Limitazioni per le unit in Rotta.

Le unit in rotta mantengono la loro Dimensione e capacit di movimento


Hanno TQ di 1
Le unit di lancio a piedi sono automaticamente senza munizioni. Questo non vale per la cavalleria o elefanti.
Le unit che fanno movimento di rotta non subiscono colpi alla Coesione per il movimento / terreno.
Le unit in rotta non ricevono Ordini o Comandi, che non sia il Recupero; n possono lanciare per alcun motivo, n
attaccare in corpo a corpo.
Se ununit in rotta viene attaccata lancio o corpo a corpo e subisce un qualsiasi colpo alla coesione, viene
automaticamente eliminata.

10.28 Recupero. Durante una Fase degli Ordini un giocatore pu tentare di Recuperare qualsiasi unit in rotta che non si
trovi in terreno Sconnesso e non adiacente ad unit nemiche n entro il raggio (e visuale) di unit da lancio nemiche che non
abbiano terminato le munizioni. Un singolo comandante pu tentare di recuperare una data unit solo una volta per turno
(ununit pu essere recuperata da un altro comandante nello stesso turno). Per Recuperare ununit in rotta il giocatore tira
un dado.

Se il risultato pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1, lunit Recupera. Ponete un segnalino di
recuperato [RALLIED] sullunit.

Se il risultato superiore dellIniziativa +1, lunit fa movimento di rotta, come per 10.22, a meno che il tiro di dado non
sia anche superiore alla sua TQ stampata sulla pedina, nel qual caso viene invece eliminata.
Quando ununit Recupera, tirate un dado e consultate la Tabella del Recupero, la quale indica il numero di colpi rimasti a
seconda della TQ dellunit. Le unit Recuperate sono automaticamente Esaurite (10.3).
Esempio. Un comandante con Iniziativa 4 tenta di recuperare ununit di PR con TQ 7. Se il giocatore tira un 2, lunit
recuperata. Tira poi un 5 ed ha ora 2 colpi. Se il giocatore tira un 6, lunit fa movimento di rotta. Se il giocatore tira
un 8, lunit viene eliminata.
Le unit recuperate non possono ricevere Ordini sino al turno seguente; possono cambiare orientamento senza costi di
movimento o Coesione. Le unit da lancio di fanteria sono ancora senza munizioni. Gli elefanti che Imbizzarriscono non
recuperano mai.

10.29 La Tabella del Recupero. Usate questa tabella per determinare il numero di colpi alla coesione che ununit
recuperate subisce.

10.3 Esaurimento
LEsaurimento riproduce leffetto delle perdite di uomini in combattimento.
10.31 Quando ununit in rotta viene recuperate, diviene automaticamente Esaurita. In alcuni scenari, alcune unit
iniziano la battaglia gi in tale stato. Le unit gi Esaurite non subiscono ulteriori esaurimenti.
10.32 Per indicare lEsaurimento, girate lunit sul retro della pedina. Una volta in tale stato, lo mantiene sino al
termine della battaglia
10.33 LEsaurimento influenza il combattimento come segue:
Se qualsiasi unit Esaurita viene coinvolta in un attacco di corpo a corpo, vi uno spostamento di colonna di 1 a
sinistra sulla Tabella del Corpo a Corpo.
Se qualsiasi unit Esaurita viene coinvolta in una difesa nel corpo a corpo, vi uno spostamento di colonna di 1 a
destra sulla Tabella del Corpo a Corpo.
Quando ununit Esaurita Lancia, aggiungere +1 al tiro di dado.
10.34 Quando si tenta di Recuperare (10.28) ununit Esaurita, aggiungere +1 al tiro di dado per il recupero.
10.35 Quando ununit in rotta ed Esaurita stata recuperata, nel determinare con quanti colpi alla TQ ritorna (10.29),
aggiungete +2 al tiro di dado. Questo non vale per le unit appena esaurite, solo per quelle che lo erano prima del
tentativo di recupero.

10.4 Inseguimento di cavalleria

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Nota. Uno dei problemi delle cavalleria per tutta la storia militare fu che era spesso difficile fermare la cavalleria
vittoriosa impedendole di inseguire le truppe nemiche in fuga. Il fattore decisivo nel fermare la cavalleria facendola
tornare in battaglia era solitamente il livello di controllo del comando.
Nota al gioco. Questa regola non si usa a Beneventum, ed per questo che non vi sono caselle per linseguimento
su quella mappa.
10.41 Se ununit nemica va in rotta o viene eliminate da ununit amica di cavalleria che lha attaccata in corpo a
corpo (il combattimento vero e proprio, non il controllo per il Crollo), la cavalleria vittoriosa deve Inseguire. Se pi di
ununit di cavalleria causa la rotta, una sola deve Inseguire, a scelta del giocatore. LInseguimento vale solo per le
unit di cavalleria vittoriose attaccanti non difendenti. Inoltre,
Se lunit difendente sarebbe eliminate per non poter completare la rotta essendo circondata (incluse le ZOC
attaccanti), non vi inseguimento.
Se ununit attacca in corpo a corpo due unit diverse nello stesso momento e solo una va in rotta, non vi
Inseguimento.
Se lunit di cavalleria era Ingaggiata (10.5) nel momento della rotta, non vi Inseguimento.
Se non vi inseguimento, la cavalleria vittoriosa Avanza Dopo il Combattimento (se non ha Finito).
10.42 Per risolvere lInseguimento, il giocatore tira un dado e confronta il risultato al valore TQ della cavalleria. Se il
risultato superiore, la cavalleria deve Inseguire, altrimenti deve Interrompere. Le procedure sono:
Interruzione. Le unit in rotta effettuano il movimento di rotta invece di ritirarsi dei soliti 2 esagoni. La cavalleria
non segue, sebbene avanzi dopo il combattimento. Se lunit difendente stata eliminate, la cavalleria Avanza
Dopo il Combattimento.
Inseguimento. Lunit in rotta si ritira dei soliti 2 esagoni. Una (ed una soltanto) unit di cavalleria la segue, lungo
lo stesso percorso. Si ferma quando entra in ZOC nemica pone ununit nemica nella sua ZOC. Lunit di
cavalleria deve attaccare in corpo a corpo tutte le unit nella sua ZOC a partire dalle unit che tirano per il
controllo TQ pre-corpo a corpo (dove si applica). Alla fine di questo attacco, le unit nemiche in rotta effettuano il
movimento di rotta invece della solita ritirata di 2 esagoni. Se la cavalleria pu Inseguire (10.41), segue
automaticamente lunit in rotta come sopra non si controlla per lInseguimento. Non vi ulteriore
combattimento. Se ununit in rotta esce dalla mappa, la cavalleria che insegue esce anchessa.
Se tutte le unit nemiche vengono eliminate, nel corpo a corpo originario o seguente, la cavalleria vittoriosa muove la
met (per eccesso) dei suoi MP nella direzione dove si dirigeva lunit nemica in caso di dubbio dirigetela verso il
Bordo di Ritirata nemico per la via pi breve.
Nota. Solitamente questo porr la cavalleria vittoriosa fuori dal raggio del proprio comandante, ed il giocatore deve
decidere come gestire al meglio questa situazione.
10.43 Le unit di cavalleria che Interrompono o Inseguono hanno Finito per quel turno di gioco, non possono muovere
se non fare la Ritirata Ordinata o attaccare, ma difendono normalmente e possono cambiare orientamento con un
ordine. Indicate queste unit con il segnalino "Inseguimento/Finito [Pursuit/Finished] alla fine di questa procedura.
Esempio. [Zama] Un Hastati in 2728 viene caricato da una HC cartaginese (TQ = 7) e messo in rotta. LHA si ritira in
2527 e nel controllare per linseguimento, il cartaginese tira un 8 . deve inseguire. La cavalleria muove in 2628 ed
attacca ancora, mettendo in rotta gli HA in fuga e quindi eliminandoli. Avanza poi di 4 MP nella direzione degli HA che
stavano fuggendo.
Nota al gioco. Il giocatore le cui unit vanno in rotta dovrebbe, dove possibile, evitare il contatto tra le sue unit in
fuga e le altre. La parola chiave dove possibile. In caso di dubbio vale lopinione del giocatore che insegue. Usate
sempre e comunque il buon senso.
10.44 Raggruppamento fuori mappa. E possibile che la cavalleria che insegue termini fuori mappa. Non pu
rientrare in gioco sino a quando il giocatore non usa il suo OC per dichiarare che la sua intera Fase degli Ordini serve
per Raggruppare e far Tornare la cavalleria (indipendentemente dalla distanza). Un Ordine di Raggruppamento e
Ritorno vale per tutta la cavalleria fuori mappa dellarmata. Consente alla cavalleria fuori mappa di rientrare sulla
mappa entro 2 esagoni da dove uscita, usando la MA che desidera.
10.45 La cavalleria che fuori mappa per aver inseguito non viene considerata nel calcolo dei Punti Rotta.

10.5 INGAGGIO (OPZIONALE)

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10.51 Alla fine di qualsiasi Risoluzione dellAssalto nella quale qualsiasi unit avversaria ancora
adiacente e non ha mosso (cio non avanzata o andata in rotta), ponete un segnalino di Ingaggiato sulle unit.
Queste:
Non possono muovere o cambiare orientamento
Non possono Lanciare, n possono essere bersaglio del Lancio
Devono ricevere un segnalino di Assalto No Controllo [Shock-No Check] nel segmento di Designazione
dellAssalto (8.31) se si trova entro il raggio di comando del comandante attivo e questi pu comandare le
unit Ingaggiate.
10.51 La cavalleria e le unit di fanteria leggera (LI, VE, SK) ingaggiati con unit la cui MA inferiore, possono ritirarsi
di un esagono, mantenendo lorientamento corrente, invece di ricevere il segnalino di Assalto No Controllo .
Lesagono:
Deve essere vuoto ed accessibile allunit nel normale movimento.
Non pu essere in ZOC nemica.
Non pu essere adiacente ad ununit con la quale lunit in ritirata Ingaggiata.
Ununit che non si pu ritirare deve invece ricevere il segnalino di Assalto No Controllo .
10.52 Il segnalino di Ingaggio viene rimosso nel momento in cui qualsiasi unit tra quelle coinvolte lascia il proprio
esagono.

11.0 Ritirata dellArmata e Vittoria


11.1 Un giocatore vince causando la Ritirata dellesercito avversario. Unarmata si Ritira quando accumula Punti Rotta pari o
superiori al suo Livello di Ritirata (indicato in ogni scenario). Nella Fase di Ritirata dellArmata, ogni giocatore somma il
numero di Punti Rotta che ha accumulato dalle sue unit eliminate. Notate che le unit che sono andate in rotta fuori mappa
sono considerate eliminate.
11.2 42 In generale, ununit vale Punti Rotta (RP) pari alla sua TQ, con le eccezioni seguenti:

Tutte le unit di schermagliatori ed elefanti valgono 2 RP, eccetto i comandanti su elefante che ne valgono zero.

Le unit doppie valgono il doppio del loro valore TQ. Quindi una falange con TQ 7 vale 14 RP.

Le unit di artiglieria valgono zero

I comandanti con nome valgono 5 volte il loro Valore di Iniziativa.

I tribuni, prefetti ed i comandanti di rimpiazzo valgono il loro Valore di Iniziativa.

11.3 Se il totale di Punti Rotta di un giocatore/Armata pari o superiore del Livello di Ritirata dellArmata, questa si
ritira e il giocatore perde la battaglia.
11.4 Se entrambe le parti raggiungono il loro livello di Ritirata alla fine dello stesso turno, il giocatore che il minor
numero di Punti Rotta oltre il suo livello vince, di poco. In caso di ulteriore parit, la battaglia finisce in pareggio.

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SCENARI
REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO
Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il pi storicamente accurato possibile (entro i limiti del
materiale di ricerca). Mentre ci consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune
battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente.
Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco desidero vincere piuttosto che vediamo cosa
accade qui. Qui alla GMT sappiamo che la storia spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi
bilanciati. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco
competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento pi corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli
obiettivi o accadimenti storici.
#1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarit con il gioco E con
la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita.
Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta.
Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta
35. Questultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati.
#2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco o di ignorarne altre
in modo da bilanciare il gioco.

TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA


Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unit coinvolte, la
Dimensione totale dellarmata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli
RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unit doppie.

LA BATTAGLIA DI BENEVENTUM
Pirro dellEpiro contro il console romano M. Curius Dentatus Italia Meridionale, 275 a.C.

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Commento storico
Dopo quattro anni di campagna senza successo in Sicilia, Pirro torn ancora in aiuto di Tarentum. La reputazione di
Pirro che, anche dopo un centinaio di anni, sarebbe rimasta notevole richiam migliaia di Sanniti, Brutti, Lucani,
Sabini ed altri italiani a colmare i vuoti delle sue forze mercenarie. Guidato dal suo corpo di elefanti da guerra, Pirro
torn a marciare su Roma. Il console M.Curius Dentatus (il cognome derivava da una dentatura notevolmente
evidente) riun rapidamente la sua armata consolare e mosse a sud per intercettarlo. Si accamp a circa 130 miglia a
sudest di Roma vicino alla citt di Beneventum (a quel tempo detta Maleventum, ovviamente con il migliorare degli
eventi il nome venne cambiato) attendendo Pirro.
Questi si avvicin a Beneventum con unarmata di circa 20.000 fanti, 3.000 cavalieri e 15 elefanti. La cavalleria era
composta principalmente dalle sue unit della Tessaglia, mentre, oltre alle falangi di stile macedone, la maggior parte
della fanteria era composta da greci delle colonie italiane, armati di spada.
Larmata romana comandata da Dentatus era una tipica armata consolare (17.000 fanteria e 1.200 cavalleria) il cui
contingente di alae sociorum era stato un po ridotto dalle notevoli defezioni dei Sabini ed altri italiani alla causa di
Pirro. Le pattuglie di Pirro avvistarono le posizioni difensive romane e decisero per un attacco notturno a sorpresa. La
marcia di avvicinamento impieg pi tempo di quello pianificato, ed i romani, avvistando a loro volta larmata
avversaria, corsero alle armi respingendo lattacco iniziale eliminando 8 elefanti di Pirro.
Dentatus ora decise di dare battaglia sulla pianura vicino al suo campo. Lattacco iniziale romano fall, in parte per
labile uso dei rimanenti elefanti da parte di Pirro e dalla forte resistenza dei mercenari epiroti. Un secondo assalto
romano fece per arretrare gli elefanti verso le loro posizioni. La falange macedone, scossa, si ritir dal campo in
disordine, i romani ottennero quindi la vittoria sebbene di poco.
Tale vittoria persuase Pirro a rinunciare ai suoi sogni di conquista ad occidente tornando in Grecia. Le perdite non
sono note, ma Pirro fece ritorno con circa 8.000 fanti e 500 cavalieri. Venne ucciso in uno scontro minore tre anni
dopo, lasciando i greci sulla penisola italiana senza una forte presenza di comando. Nel 272 a.C. Roma conquist
Tarentum, e due anni dopo complet la conquista di tutta lItalia meridionale con la cattura di Rhegium.
Benevenutm fu la battaglia fondamentale per Roma al fine di ottenere legemonia sulla penisola italiana. E la prima di
tre battaglie (Cynoscephalae e Pydna sono le altre due) nelle quali la legione manipolare romana si scontr
sconfiggendola unarmata di stile alessandrino/macedone puro in uno scontro prolungato. E anche un interessante
studio delluso romano di un campo fortificato a supporto.

Note pre-partita
Questo uno scenario insolito, principalmente a causa della palpabile presenza del campo romano, e per il fatto che
Beneventum fu uninsolita battaglia di incontro. Vi sono molte regole speciali e dellartiglieria interessante. Lo
scenario ha relativamente poche unit e, senza un piazzamento predefinito, i giocatori possono esplorare liberamente
le proprie strategie e tattiche.
Notate anche che non vi alcuna informazione certa su questa battaglia, e che le descrizioni classiche sono spesso
alquanto in contrasto tra di loro. Non si nemmeno certi di dove ebbe luogo! Abbiamo tentato di fornire il miglior
gioco con le informazioni disponibili.

Mappa
Usate la mappa di Beneventum.

Difficolt e Bilanciamento
La battaglia schierata un buon scenario per coloro che non sono del tutto familiari con il sistema. La battaglia di
incontro pi difficile e richiede ai giocatori la conoscenza delle capacit delle proprie unit, oltre ad aggiungere
parecchie regole speciali.
I romani sono leggermente favoriti, maggiormente nella battaglia schierata. I risultati della battaglia di incontro
dipendono da cosa ottiene lepirota di notte. E meglio usare il metodo dei punti rotta, essendo uno scenario difficile da
gestire con modifiche alle regole. Il tempo di gioco di circa 2 ore per la battaglia schierata, una in pi per la battaglia
dincontro.

SCHIERAMENTO INIZIALE
LATTACCO NOTTURNO / BATTAGLIA DI INCONTRO
Armata Romana sotto il comando di Curius Dentatus
I romani usano le Legioni d Alae III e V. Le unit romane si schierano dentro il campo secondo quanto indicato.
Comandanti
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Esagono
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M. Dentatus (OC)
Tre (3) Tribuni
Due (2) Prfct Soc
Un (1) Prfct Eqt

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3305
3205
3405
3304

Unit
Esagono(i)
III Legione (Tutte le unit orientate in vertici verso sudest)
3504, 3604 or 3704
III VE (a)[a]
III HA (ad)
3607, 3608, 3610, 3611
3507
III PR (a)[b]
III (bd)
3508, 3510, 3511
III TR (ac)
3407, 3408, 3410
III RC
3411
V Legione (Tutte le unit orientate in vertici verso nordest)
2904, 3004 or 3104
V VE (a)[a]
V HA (ad)
3007, 3008, 3010, 3011
3107
V PR (a) [b]
V PR (bd)
3108, 3110, 3111
V TR (ac)
3207, 3208, 3210
V RC
3211
a = Un Velita da ogni Legione deve dormire, gli altri due sono nella Guardia del Campo, vedere sotto.
b = Il Primo Principes della Legione
Alae Sociorum (III e V)
Il giocatore pu designare una ala come ala sinistra o destra. Le alae sono raggruppate per coorti/triarii standard,
cavalleria standare, e poi gli extraordinaries di entrambe le coorti e la V cavalleria. IMPORTANTE: le alae sono a corto
di cavalleria (usate una sola cavalleria non extraordinaries da ogni ala) e fanteria (non usate i triarii delle alae e
diminuite il numero di coorti di uno ci devono cio essere 8 coorti ed una coorte extraordinaries per ogni ala).
Coorti delle Alae (il numero [#] il numero di unit che iniziano nellesagono)
Ala sinistra: 2907, 2908, 2910, 2911 (due per esagono; tutte le unit orientate a sud)
Ala destra 3707, 3708, 3710, 3711 (due per esagono; tutte le unit orientate a nord)
Cavalleria delle Alae 3105, 3505 (le unit orientate a nordovest o [una per ala] a sudovest)
AS/III CE, AS/V CE[c] 3204, 3404 (le unit orientate a nordovest o a sudovest)
AS/V RC EX [c] 3304 (le unit orientate a nordovest o a sudovest)
c = Coorti ed Ala Extraordinaires
Guardia del Campo (orientate le unit o verso un cancello o verso lesterno del campo se in una torre).
III VE (b, c), V VE (b, c)[d] 2806, 3303, 3312, 3806
AS/III VE (a, b), AS/V VE (a, b), III Scorpion (a, b), 2803, 2813, 3803, 3813 (un VE e V Scorpione (a, b) uno Scorpione
in ogni esagono)
d = Nel momento dellAllerta Romana, queste guardie al cancello sono poste immediatamente in un esagono vuoto di
tenda dei Velites, orientate in qualsiasi direzione.

LArmata Epirota / Italiana sotto il comando di Pirro dellEpiro


Allinizio dello scenario non vi sono unit epirote sulla mappa. Entrano tutte nel corso della Fase della Marcia di
Avvicinamento.
Armata Epirota
I comandanti sono Pirro, Alessandro, Leonatus e Milone. Non si conosce molto della sua struttura di comando a parte
Pirro. Uno dei suoi migliori generali, Megacles, acquist la fattoria ad Heraclea (pare mentre si faceva passare per
Pirro!). Per quel motivo, la maggior parte del suo staff venne uccisa ad Heraclea o Asculum. Alessandro era il
secondogenito di Pirro e, a 23 anni, era certo di ricevere un qualche livello di comando (il suo primogenito, Tolomeo,
era reggente in Epiro; considerate che la pedina di Alessandro comprenda anche il figlio pi giovane Helenus).
Leonatus era colui il quale aveva (pare) salvato la vita a Pirro ad Heraclea, in un incidente che assomiglia un po
troppo ad Alessandro e Claitus a Granicus, a dirla tutta. Milone spesso menzionato in vari ruoli minori.
Larmata epirota divisa in 5 parti:
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Avanguardia
LC Macedone; LC Mercenari Greci (12); SK Frombolieri Epiroti (13); Arcieri SK Cretesi (12); e LI della Tracia (14)
Corpo Principale
PH Macedoni (16); HO/HI Epirote (13); HC della Tessaglia (15); HC Guardia; EL Indiani (13)
Fianco Sinistro
MI Sannite (12); MI Bruttium (12),
Fianco Destro
MI Lucane (12), MI Sabine (12)
Retroguardia
MI Italiane (12)

Ordine di Marcia in Avvicinamento


La Fase della Marcia di Avvicinamento precede linizio del gioco, avviene prima della normale sequenza di gioco. Tale
fase prosegue sino a quando i romani non sono allerta o lepirota dichiara che ha finito.
Lordine di entrata delle 5 parti sopra descritte dellArmata epirota, il Moltiplicatore della Marcia Iniziale di
Avvicinamento e lesagono di entrata sono:
1. Avanguardia (4 x / 3044)
2. Corpo Principale (2 x / 3143, 3044 e/o 2943; le unit possono essere divise tra questi esagoni o possono entrare
tutte dallo stesso esagono).
3. Fianco Sinistro (2 x / 2644).
4. Fianco Destro (2 x / 3343).
5. Retroguardia (1 x / 3044).
Nella fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento, ogni parte diversa dellArmata epirota muove della sua piena
capacit di movimento moltiplicata il valore indicato come Moltiplicatore della Marcia Iniziale di Avvicinamento (si
subiscono i colpi alla coesione per il terreno ma non per pi movimenti nello stesso turno). Pertanto, la LC macedone
dellAvanguardia entra da 3044 ed ha una capacit di movimento di 32 (8 x 4). Se in qualsiasi punto del suo
movimento i romani si allertano (vedere sotto), allora la della Fase della Marcia Iniziale di Avvicinamento si conclude
immediatamente. Non vi pu essere ulteriore movimento di avvicinamento dellepirota, lo scenario inizia ora secondo
la normale sequenza di gioco.

Procedura della Marcia Iniziale di Avvicinamento


Nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, lArmata epirota entra sulla mappa con ogni unit della parte indicata
(ad esempio: Avanguardia) usando la capacit di movimento moltiplicata per il valore indicato. Completate il
movimento di un multiplo con tutte le unit di una parte prima di iniziare con il multiplo seguente. I comandanti
possono essere posti in qualsiasi parte, ma usano il moltiplicatore della parte con la quale entrano sulla mappa. Dopo
che tutte le unit hanno concluso la loro Marcia Iniziale di Avvicinamento e se i romani non ancora allerta, lepirota pu
scegliere di effettuare una della Marcia di Avvicinamento Estesa.
Quando ogni unit entra sulla mappa paga il costo del terreno dellesagono di entrata pi un numero di MP pari al
numero di unit di quel gruppo che sono entrate prima dallo stesso esagono. Pertanto, se un arciere cretese la terza
unit ad entrare da 3044, usa 3 MP: 1 per lesagono e 2 per le due unit precedenti. Lepirota deve muovere tutte le
sue unit sulla mappa nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento, non ne pu trattenere alcuna.
Eccezione: se il movimento di ununit epirota nel corso della Marcia Iniziale di Avvicinamento risulta nellAllerta
romana, tutto il movimento di avvicinamento epirota cessa ed il gioco riprende con la normale sequenza di gioco.
Importante: tutte le unit epirote che non entrano sulla mappa per la fine del turno 1 non entrano mai in gioco ma
CONTANO come eliminate per la determinazione della Ritirata dellArmata.

Marcia di Avvicinamento Estesa


Dopo il completamento della Marcia Iniziale di Avvicinamento, lepirota, se le sue unit non sono state avvistate, deve
dichiarare se intende estendere tale marcia o no. Se non lo fa, lo scenario inizia immediatamente con il turno 1. Se
scegliere di estenderla, muove ora la sua armata parte per parte nello stesso ordine della fase di avvicinamento
iniziale. Questa volta, tutte le unit possono muovere con un moltiplicatore di (2 x). Al completamento del movimento
di ogni parte o nel momento dellAllerta romana tira un dado per ogni parte intera e consulta la tabella
dellAffaticamento per la Marcia Notturna per determinare il numero di colpi alla coesione per ogni unit, dovuti
allaffaticamento. Confrontate quel tiro di dado con la TQ di ogni unit in quel gruppo implementando il risultato. Gli
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elefanti non sono soggetti allaffaticamento. Qualsiasi penalit alla coesione viene immediatamente implementata per
tutte le unit che hanno mosso in quel gruppo. Dopo che tutte le unit hanno completato la loro Marcia di
Avvicinamento Estesa, o se i romani sono allerta, lo scenario inizia.

Tabella dellAffaticamento per la Marcia Notturna


Tiro di dado
Pari o inferiore alla TQ
1, 2 superiore alla TQ
3+ superiore alla TQ

Effetto
Nessun effetto
1 colpo alla coesione
2 colpi alla coesione

Allerta Romana
Nessuna unit romana pu muovere o lanciare sino a quando non si ha lAllerta. LArmata romana viene allertata nel
momento in cui qualsiasi unit romana ha visuale ad ununit epirota o allinizio del turno 5, la prima di queste cose
ad accadere. Tutti i comandanti romani non allertati si considerano aver Finito (e quindi i romani non possono fare
nulla) sino a quando non sono allerta.
Se lallerta si ha nel corso della Fase della Marcia di Approccio, tutti i comandanti romani possono essere attivati
allinizio del primo turno immediatamente seguente.
Se lallerta si ha nel corso di un turno standard (dopo lavvicinamento), i comandanti romani con valori di iniziativa
inferiori a quelli epiroti che hanno Finito rimangono Finiti per quel turno. Solo i comandanti romani con valore di
iniziativa che li rende utilizzabili (secondo 5.12) sono allerta e possono comandare.
Esempio. Leonatus e Milone sono stati attivati ed hanno Finito per quel turno. Nel corso del movimento con Ordine
dato da Alessandro, i romani divengono allerta. Solo Dentatus, con Iniziativa 5, pu essere attivato. Tutti gli altri tribuni
e prefetti hanno Finito per quel turno.
Quando sono allerta tutte le unit romane possono ricevere ordini. Sono consentiti i Comandi di Linea dentro il campo.
Ricordate di porre le guardie al cancello (Veliti) nei loro esagoni di accampamento.

Momento del Giorno e Visuale


La Visuale e lAllerta romana dipendono dalle condizioni di luce. Vi sono tre condizioni di luce nella battaglia: notte,
alba e giorno.
Tutta la Marcia di Avvicinamento di notte.
I turni dall1 al 3 sono di alba.
Dal turno 4 in poi giorno.
Vi sono tre linee di Allerta sulla mappa: quella notturna [Night], quella di alba [Dawn] e quella diurna [Day]. In qualsiasi
momento nel quale ununit epirota muove dentro (pi vicina al campo) alla linea di Allerta viene avvistata ed i
romani sono allerta.
Eccezione. I boschi bloccano la visuale per lAllerta, che si estende dentro ma non oltre un bosco.
Esempio #1. E notte. Ununit epirota muove da 3024 a 2923 a 2823 a 2723. E avvistata nel momento in cui entra
2823 anche se ha terminato il movimento fuori dalla linea di allerta notturna.
Esempio #2. E lalba. Ununit epirota in 1114 muove in 1214 e poi in 1313. Il suo movimento non allerta il romano
perch, anche se si trova entro la linea di allerta dellalba, gli alberi bloccano la visuale.
Esempio di Marcia di Avvicinamento. Lavanguardia epirota entra in 3044 ed ogni unit muove 4 volte la sua
capacit di movimento (32 cavalleria, 24 schermagliatori, 20 fanteria leggera) in direzione sudovest con la cavalleria
pi avanzata vicino allesagono 1321. Il corpo principale entra poi da 2943, 3044, 3143 (doppio della capacit di
movimento) e seguono lavanguardia con lunit di testa vicino a 2034. Il fianco sinistro entra poi in 2644 e muove a
sinistra del corpo principale seguito dal fianco destro che entra in 3343 allaltezza del corpo principale, sulla sua
destra. La Fase della Marcia di Avvicinamento Iniziale termina con la retroguardia che entra in 3044. Le unit epirote
non si sono mai avvicinate in alcun momento entro 10 esagoni da ununit romana (essendo un turno notturno) e
pertanto il romano non allerta. Il comandante epirota decide di non estendere lapproccio, lo scenario inizia pertanto
usando la normale sequenza di gioco.

BATTAGLIA DI INCONTRO; Scenario con piazzamento libero


Se desiderate una battaglia con le linee gi formate, schierate dapprima lintera armata romana in qualsiasi esagono
da xx18 verso ovest incluso. Le unit possono essere poste dentro il campo. Piazzate poi larmata epirota in qualsiasi
esagono da xx31 verso est incluso. Ignorate le regole sulla Marcia di Avvicinamento. E giorno. Il gioco prosegue con
tutte le altre regole.

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Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Tutta la cavalleria
** Veliti (VE), Cavalleria, AS/CE

1
2
3
4
5
6
*
**

Epirota
* Elefanti (EL)
* Schermagliatori (SK) e LI Tracia
Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Fanteria Leggera (LI)
Falangi (PH) e Opliti (HI)
Tutta la cavalleria

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Questa linea speciale pu essere usata per uscire dal campo. Una volta che tutti i comandanti
romani sono fuori dal campo, non pu essere usata come Linea.

REGOLE SPECIALI
Il campo romano
La prassi romana era di costruire un campo fortificato alla fine di ogni giornata di marcia (solitamente il pomeriggio).
Come abbiamo gi detto pi sopra, Dentatus si era accampato attendendo la mossa seguente di Pirro. Vi sono effetti
speciali del terreno per il Campo ed una tabella specifica: la Tabella del Terreno Il Campo Romano. Non
desideriamo introdurre nuove regole sullassedio. Abbiamo quindi tentato di dare unidea di cosa possa tentare il
giocatore epirota. Gli epiroti non avevano un equipaggiamento per lassedio (perlomeno non ne siamo a conoscenza);
la loro capacit di attacco del campo era minima. I campi romani non avevano mura permanenti, ma una sorta di
fossato. I cancelli non hanno vere e proprie porte, ma una barriera come raffigurata sulla mappa. Lintero campo di
elevazione livello 2, la stessa della collina dove si trova.
Nota storica. Il Campo romano una versione per esagoni del tipico campo di unArmata Consolare romana come
stato dettagliato e disegnato da Polibio. E alquanto accurato nel piazzamento delle unit ed anche in scala.
Uscita dal Campo
Nel corso dei primi 5 turni di gioco dopo essere state allertate, le unit romane dentro il Campo hanno limitazioni
riguardo luso dei cancelli per uscire. Dopo il quinto turno la limitazione cessa. Inoltre, tutti i comandanti romani dentro
il campo possono dare un LC senza considerare il valore strategico.
Cancello di uscita per le unit romane
Legioni III e V
Coorti di Ala a Sinistra
Coorti di Ala a Destra
Tutte le altre unit eccetto la Guardia del Campo
Guardia del Campo

Porta Decumana
Porta Principis Sinistra
Porta Principis Dextra
Porta Praetoria
Qualsiasi porta

Scorpioni
Gli Scorpioni non hanno TQ, Tipo, Dimensione o Capacit di Movimento, il loro unico valore il Raggio. Uno
scorpione pu lanciare:
Due volte per turno, quando il romano attivo, e:
Due volte per Fase degli Ordini nemica contro qualsiasi unit nemica attivata che entro il raggio e Visuale.
Comunque, lesagono dello scorpione deve essere occupato da ununit amica di fanteria per poter lanciare.
Gli scorpioni possono lanciare in qualsiasi momento nel corso della fase/turno. La prima volta che lancia, ponete un
appropriato segnalino di lancio (turno/fase) su di esso. La seconda volta che lancia, girate il segnalino dalla parte
Finito. Non necessario alcun Ordine o LC, il romano semplicemente dichiara di lanciare. Larco di tiro in qualsiasi
direzione, il raggio massimo di 7 esagoni. Se ununit epirota entra in un esagono di Torre, lo scorpione
automaticamente distrutto. Gli scorpioni non terminano mail le munizioni.

Torri
Non pi di ununit di fanteria ed uno scorpione possono occupare un esagono di torre in un dato momento. Ununit
di fanteria romana dotata di armi da lancio che si trova in un esagono di torre gode dei seguenti benefici:
Sottrae 1 al tiro di dado per il Lancio entro il raggio normale.
Pu lanciare ad un raggio di uno superiore al suo massimo. Se lo fa, necessita di uno 0 per colpire (senza la
modifica del primo punto).

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La puntura dello Scorpione, ossia i dardi incendiari


Le fonti non concordano sulluso da parte dei romani di dardi incendiari contro gli elefanti di Pirro. I dardi lanciati dagli
scorpioni erano sicuramente in grado di essere avvolti in stracci coperti da olio o pece, incendiati e lanciati. La
controversia riguarda piuttosto come i romani li avrebbero usati sul campo, lolio necessario per dar fuoco ai dardi non
era facilmente reperibile. Si narra che quando gli elefanti respinsero i romani entro il raggio dei propri scorpioni, dai
quali vennero lanciati dardi incendiari, gli elefanti si impaurirono una reazione non cos scontata. Comunque, un
episodio troppo caratteristico per ignorarlo. Ogni scorpione pu essere convertito al lancio di dardi incendiari,
semplicemente dichiarandolo.
I benefici
Un colpo che si ottiene con un dardo incendiario contro un elefante una rotta automatica (e conseguente
imbizzarrimento). Nessun altro tipo di unit viene influenzata dai dardi incendiari, a parte il normale effetto dei colpi.
Gli aspetti negativi
Il raggio viene ridotto di uno (ad un massimo di 6 esagoni) e, eccetto per il raggio di 1 o 2 esagoni, aggiunge +1 al tiro
di dado quando determina i colpi. Questo per riflettere la maggiore resistenza dellaria per i dardi avvolti in stracci e
immersi nellolio. Una volta che inizia, una torre non pu usare altro che dardi incendiari (il fuoco era difficile da
spegnere).
Se ununit di fanteria che occupa una torre che sta usando dardi incendiari va in rotta, il panico causa lincendio
dellintera torre. Lunit viene eliminata. In seguito considerate lesagono come intransitabile (in fiamme) per il resto
dello scenario. Lentrata involontaria in tale esagono elimina ununit.

Maiali in fiamme (regola opzionale)


Molte fonti come il solitamente poco affidabile Dionisio e laffidabile H.H. Scullard riportano luso di maiali in
fiamme per distrarre ed impaurire gli elefanti (i giocatori che hanno gi incontrato strani oggetti come i cani anticarro
russi ed i muli esplosivi unionisti a Valverde non batteranno ciglio in questo caso). Come tutti sanno, gli elefanti sotto
pressione hanno un insolito timore di piccoli animali che emettono squittii. Pare che qualcuno abbia sperimentato
lidea di liberare dei maiali tra gli elefanti, in quanto non funzionava nullaltro. Dal momento che si ottenne qualche
effetto positivo, lindustria militare cre un sistema avanzato avvolgendo i buoni vecchi maiali di pece, dando loro
fuoco e liberandoli. Sembra che si credesse che la combinazione di prosciutto cotto e versi disperati avrebbe potuto
snervare ancora di pi gli elefanti. Sapendo che prima o poi qualcuno ci scriver chiedendoci perch non abbiamo
incluso questo arcano (che Scullard considera comunque possibile anche probabile), vi forniamo lopportunit di
ricreare questo grande momento della storia militare.
Per due volte qualsiasi in una partita, il romano invece di dare un Ordine Singolo, pu tirare un dado consultando la
tabella qui esposta. Questo conta come Ordine Singolo.

Tabella dei Maiali in Fiamme


Tiro di dado
0

17
8
9

Risultato
Lelefante designato dal giocatore attacca lunit combattente pi vicina romana o epirota
direttamente davanti a s. In caso di pi bersagli, tirato un dado. Se il bersaglio pi lontano
di 4 esagoni, nessun effetto.
Nessun effetto, ma la colazione servita!
+1 colpo alla coesione ad un qualsiasi elefante.
Tirate un dado per un elefante, assegnate a questi un numero di colpi alla coesione pari al
risultato del dado meno la TQ, in totale almeno uno.

Dottrina dei Triarii


Non vale per questo scenario.

Bordi di Ritirata
The Epirotes use the east map edge, the Romans the west map edge.

VITTORIA
Il gioco continua sino a quando::
LEpirota ha almeno 5 unit combattenti dentro il Campo Romano e non vi sono unit combattenti romane entro il
campo, a quel punto la sua vittoria automatica oppure:
A partire dal turno 10, tutte le unit romane non in rotta sono dentro il loro campo. Se il romano ritira tutte le sue
unit nel campo perde, oppure:
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Unarmata si Ritira. Il romano si ritira quando subisce 120 Punti Rotta. LEpirota quando subisce 100 Punti Rotta.
Pirro vale 25 Punti Rotta se ferito, se ucciso il romano vince. Gli Scorpioni valgono zero Punti Rotta.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Epirota
Romana

Unit
40
55

Dimensione
213[a]
169

Punti Rotta
252
337

Rapporto di Rotta
40%
35%

TQ media
5.7
6.1

a = La Dimensione degli Elefanti (15 punti) esclusa

LA BATTAGLIA DELLA PIANURA DI BAGRADAS


Xanthippus vs. il Console romano M. Atilius Regulus Nord Africa, inverno, 255 a.C.

Commento Storico
Allinizio, la Prima Guerra Punica volse a favore dei romani. I cartaginesi erano una potenza marittima, e le sue armate
di terra male addestrate e con scarsa competenza su operazioni e tattiche ebbero la peggio contro le disciplinate
legioni romane. Ma sorprendentemente, Roma, anche se la sua flotta venne costruita dal nulla, riusc ad ottenere un
colpo apparentemente da knock-out contro la flotta cartaginese al largo di Ecnomus (Sicila) nel 256 a.C. In seguito a
questa vittoria, i romani decisero di portare la guerra in Africa e fecero sbarcare Marco Attilio Regolo e la sua armata
consolare vicino a Cartagine. Sfortunatamente per Regulus, la maggior parte della sua cavalleria era stata inviata
altrove. Anche cos, ottenne un grande successo inizialmente contro le poche forze che i cartaginesi gli inviarono
contro, ed era a questo punto pronto per infliggere il colpo di grazia.
I cartaginesi furono infine fortunati, riuscendo ad assicurarsi i servizi di un generale spartano, Xantippo, che, anche
se non era un genio, era uno dei pochi in quelle terre a conoscere come funzionavano le operazioni di terra e le
tattiche. Ricostru lesercito cartaginese, lo addestr in modo accettabile e spieg ai cartaginesi come usare le vaste
I Giochi dei Grandi Verona

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pianure africane a loro vantaggio. Poi si impegn per attirare Regulus in battaglia, ed il console, nonostante le
allarmanti notizie che stava accadendo qualcosa di nuovo tra i cartaginesi, cadde nella trappola. A met inverno del
255 a.C. nelle pianure vicino al fiume Bagradas, Regulus e Xantippo infine si confrontarono. Per contrastare il muro
frontale cartaginese composto da quasi 100 elefanti, Regulus schier i suoi manipoli in una formazione che ne
accorciava i fianchi ma che ne aumentava la profondit per sostenere (almeno nella sua ipotesi) la carica degli
elefanti. Sfortunatamente, i suoi fianchi erano protetti da un contingente di cavalleria del tutto inadeguato, e la
superiorit cartaginese di 8-1 (!) in cavalleria si sarebbe dimostrata decisivacome al solito. Gli elefanti cartaginesi
mantennero sotto pressione la fanteria romana, mentre la cavalleria mise in rotta quella romana, mentre le falangi
africane caricavano e, assieme alla cavalleria, distrussero totalmente le legioni di Regulus. La guerra non sarebbe
terminata cos rapidamente.

Note pre-partita
Si raccomanda di giocare questa partita ai giocatori che non hanno familiarit con il sistema di gioco; la migliore per
imparare le regole, comprendere come agiscono le varie unit combattenti e sperimentare le cvarie tattiche.
Nota storica. Questa la battaglia di Bagrdas della Prima Guerra Punica, non quella che Scipio combatt alla fine
della Seconda Guerra Punica.

Mappa
Usate la mappa di Zama o Cannae. Se lo desiderate, potete ignorare tutto il terreno sebbene, anche se il sito della
battaglia non sia stato identificato, ebbe luogo pressappoco nella stessa area di Zama (il cui sito anchesso incerto),
quindi probabile che il terreno sia simile.

Difficolt e Bilanciamento
Questa la battaglia pi semplice del gioco. Il tempo di gioco di 1 - 2 ore; sebbene possa essere terminata in
breve se il romano non pi che attento.
Il bilanciamento fortemente a favore di Cartagine, la cui superiorit in cavalleria ed elefanti una lezione nelluso
delle armi combinate. A parte lovvio metodo di puntare RP per il bilanciamento, come variazione alle regole
assegnate al romano tutta la sua cavalleria delle Alae.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Larmata cartaginese sotto il comando di Xanthippo
Tutte le unit sono orientate a sudest. Non usate la regola 4.5; i comandanti subordinati cartaginesi si basano su
Xantippo per la loro capacit di dare LC. Il cartaginese NON pu usare comandanti di rimpiazzo.
Comandante
Xanthippus (OC)
Hasdrubal
Hamilcar
Bostar

Esagono
1923
2031
2011
con qualsiasi unit

Unit

Esagono(i)

Linea di Elefanti
EL Africani (119)

22122230

Ala Sinistra
HC Cartaginese (15)
LI Nordafricane (13)

21062110
2006, 2008, 2010

Linea Principale
PH Africana (17)
MI Celtica (19)

19091922
19241932

Ala Destra
HC Cartaginese (610)
LI Iberica (13)

21312135
2032, 2034, 2036

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LArmata romana sotto il commando di M. Atilius Regulus


Tutte le unit sono orientate a nordovest. I romani hanno unintera Armata Consolare, meno la cavalleria delle alae
(una forte assenza). Si usano le legioni standard III e V. Regulus si schiera con i suoi manipoli in doppia profondit,
non in linea estesa, quindi non iniziano raggruppati.
Comandanti
Regulus (OC)
(2) Tribuno s, (2) Prfct Soc
(2) Prfct Eqt

Esagono
dovunque
uno con ogni linea HA/PR separata, con/adiacente a qualsiasi unit di fanteria
2808, 2833

Unit
Esagoni
Cavalleria dellAla Destra
III RC
2808
Cavalleria dellAla Sinistra
V RC
2833
Linea di Veliti
AS/III VE (a, b)
III VE (ac)
V VE (ac)
AS/V VE (a, b)

2712, 2714
2716, 2718, 2720
2722, 2724, 2726
2728, 2730

Linea di Hastati
AS/III CO (ac)
III HA (a, b)
V HA (a, b)
AS/V CO (ac)
AS/III CO (d, e)
III HA (c, d)
V HA (c, d)
AS/V CO (d, e)

2812, 2814, 2816


2818, 2820
2822, 2824
2826, 2828, 2830
2914, 2916
2918, 2920
2922, 2924
2926, 2928

Linea di Principes
AS/III CE
3012
AS/III CO (f, g) 3014, 3016
III PR (a, b)
3018, 3020
V PR (a, b)
3022, 3024
AS/V CO (f, g) 3026, 3028
AS/V CE
3030
AS/III CO (h, i) 3114, 3116
III PR (c, d)
3118, 3120
V PR (c, d)
3122, 3124
AS/V CO (h, i) 3126, 3128
Linea di Triarii
AS/III TR (a, b)
III TR (ac)
V TR (ac)
AS/V TR (a, b)

3316, 3317
3318, 3319, 3320
3321, 3322, 3323
3324, 3325

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Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Cavalleria RC

1
2
3
4
5
6
*

Cartaginese
* Elefanti (EL)
* LI Iberica e MI Celtica
Falangi (PH) e MI Celtica
HC Cartaginese
* LI Nordafricana
* LI Iberica

Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Dottrina dei Triarii
Questa regola in essere per questa battaglia.

Cavalleria delle Alae (Opzionale)


Se desiderate bilanciare un po la battaglia, date a Regulus la sua cavalleria delle alae, i romani in unala e le alae
nellaltra. Potete anche cambiare lo schieramento romano, se lo desiderate. Comunque facciate, non potrete fare
peggio di quanto fece Regulus.

Bordo di ritirata
I bordi di ritirata sono quelli direttamente dietro le rispettive armate.

VITTORIA
LArmata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unit per un totale di Punti Rotta pari a 110. Il romano con
125. Con la variante della cavalleria delle alae, il totale sale a 135.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romana
Romana con cavalleria delle alae

Unit
51
58
64

Dimensione
187 [a]
174
192

Punti Rotta
279
354
391

Rapporto di Rotta
40%
35%
35%

TQ media
5.6
6.1
6.1

a = La Dimensione degli Elefanti (95 punti) esclusa

LA BATTAGLIA DI CANNAE
Annibale Barca contro il console G. Terentius Varro Italia meridionale, 2 agosto 216 a.C.
Una Lunga, ma importante, nota storica. Vi una grande differenza di opinioni sulla dimensione e composizione
dellarmata romana a Cannae: quante legioni erano presenti? Polibio, la nostra fonte antica pi attendibile, indica che vi
erano otto doppie legioni, quasi 80.000 uomini. Delbruck e Connolly concordano con questo dato. Vi sono per prove che
sembrano contraddire questi numeri. Unarmata consolare era invariabilmente composta da due doppie legioni, e questo
avrebbe dato ai due nuovi consoli unarmata di quattro doppie legioni. Molte fonti indicano poi che questa forza potrebbe
essere stata aumentata da altre leve di truppe alleate sino ad una forza di circa 45.000, unarmata molto grande per lepoca,
e probabilmente pi numerosa (ma non di molto) di quella di Annibale. Nonostante la sconfitta di due battaglie contro
Annibale entrambe con armate di due legioni i romani si sentivano ancora sicuri sulla propria capacit di superare gli
invasori cartaginesi, sino al punto da inviare altrove le legioni reclutate prima della battaglia (Livio riporta lesistenza di 13
legioni in quel periodo, altri storici 18). In breve: da dove venivano le altre quattro legioni? Ed esattamente come riuscirono i
cartaginesi ad aggirare unarmata il doppio della loro dimensione? Vi anche il problema della dimensione del contingente di
cavalleria romano, sconfitto sul campo cos in breve. Con quattro legioni, avrebbe dovuto essere di circa 4.800, sempre
inferiore a quello di Annibale di 10.000 indicato praticamente da tutte le fonti. Con otto legioni, vi sarebbero dovuto essere
10.000 cavalieri; anche se meno abili, con questo numero non avrebbero potuto essere sconfitti cos velocemente e

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facilmente (ci vollero circa 20 minuti alla cavalleria iderica e gallica per distruggere lala destra romana). Infine, vi la
tendenza romana (sicuramente non limitata a questo popolo) di ingrandire le loro sconfitte e di magnificare le loro vittorie.
Daltro canto, vi sono molti storici antichi e moderni che accettano la teoria delle otto legioni. Peter Connolly, nel
confutare molte delle argomentazioni sopra riportate, nota che:
1. I romani avevano in precedenza utilizzato unarmata consolare di 4 legioni contro i Celti nel 225 a.C.
2. Larmata di Cannae era comandata da due consoli e due proconsoli, il che indica una maggiore dimensione e pi
legioni.
3. La cavalleria mancante di 4.000 unit era stata distrutta al Lago Trasimeno.
4. Lassenza dei triarii, la solita linea difensiva arretrata, consent ad Annibale di completare laccerchiamento (Delbruck
afferma per che i triarii erano presenti, ma non erano addestrati per girarsi rivolti verso il retro quando il resto
dellarmata era rivolto dallaltra parte).
5. Il senato riteneva Annibale la maggiore minaccia allesistenza dello stato e reag di conseguenza.
Pertanto, unarmata di otto legioni non sembra irrealistica. Il fatto che i romani considerassero Cannae un tale disastro di
prima grandezza molto pi delle simili sconfitte di Trebbia e del Trasimeno conferiscono ulteriore credibilit alla teoria
delle otto legioni. Abbiamo sposato anche noi questa teoria.
Vi un secondo problema. Sebbene il costo dellAufidus/Ofanto sia cambiato nei secoli, si concorda che la distanza tra il

fiume e le colline era di circa 3 km. Dato lo schieramento romano, la cavalleria aveva un fronte di 1200-1500 metri,
lasciando alle legioni 1500 metri (Delbruck indica un fronte per le legioni di solo 700 metri). Farebbe 57.000 uomini
concentrati in un fronte di un miglio. Sicuramente il campo fu scelto da Annibale, e Varro, con la competenza militare
di un armadillo, che insistette nel combattere l (Paullus raccomand di spostarsi). Ma un tale campo di battaglia
avrebbe totalmente annullato il vantaggio numerico di Varro. La sua capacit di allargare il fronte per aggirare
lavversario era annullata dal terreno. Di sicuro venne avvisato dei pericoli nel combattere in un tale campo; ed ancora,
lignoranza in questioni militari dei consoli/comandanti romani fu determinante. Polibio afferma che i manipoli delle
legioni avevano un fronte di soli 5 soldati a testa, che crea un fronte per il gioco di 1500 metri sia per la fanteria che
per la cavalleria, quasi corretto. Se credete a questa situazione, lo schieramento romano doveva per forza essere
molto profondo come abbiamo fatto noi con lo schieramento storico.
Un altro argomento di contesa che abbiamo dovuto affrontare sono le 10.000 truppe che i romani lasciarono nel
campo. Chi erano esattamente? Se accettate questa tesi, i romani devono avere avuto otto legioni doppie; altrimenti,
non avrebbero ridotto larmata del 25% per combattere un nemico che li aveva gi sconfitti due volte. Forse erano
truppe alleate reclutate alla buona per completare le quattro doppie legioni. Molte fonti indicano che i 10.000 erano
principalmente triarii. Delbruck, che entra molto nel dettaglio in questo punto, insiste che solo il 25% erano triarii, il
resto veliti. Abbiamo optato per questi dati, in quanto i rimanenti veliti sono sufficienti per coprire il fronte romano e non
vi era necessit di una seconda linea di veliti.
E come se tutto questo non fosse abbastanza, c il problema della formazione a mezzaluna, circolare della fanteria
di Annibale. Polibio ne certo, ma che cosa significa? Molti storici militari insistono che una tale formazione sarebbe
stata tatticamente avventata, in quanto impossibile da muovere. Ed ancora, forse Annibale, che ben conosceva la
dottrina romana di lanciarsi sempre contro il centro nemico, non intendeva muovere affatto. La formazione che
abbiamo scelto quella che riteniamo pi adatta per rappresentare quanto indicato da Polibio. Nonostante le varie
possibili variazioni sul tema con tutte le informazioni a disposizione, abbiamo scelto come scenario base/storico, la
versione Polibio-Delbruck-Connolly con otto doppie legioni. Abbiamo anche indicato alcune informazioni di
schieramento per la battaglia con quattro legioni, secondo lipotesi revisionista di Livio e DeSanctis. Sentitevi liberi di
cambiare questo schieramento, sia con otto che con quattro doppie legioni. Tenete semplicemente le rispettive armate
dietro le linee di piazzamento comprese.
Nota per i giocatori. Vi suggeriamo caldamente, nel caso foste interessati al problema, di leggere almeno il capitolo di
Delbruck sulla battaglia.

Commento Storico
Nel 219 a.C., Annibale Barca, generale comandante dei cartaginesi in Spagna e nemico giurato di Roma guid
unarmata di 35.000 uomini e 34 elefanti attraverso le Alpi in Italia, per sfidare la crescente potenza mercantile della
Repubblica di Roma. Nel 218 a.C. sconfisse le legioni di Sempronio quando attraversarono incautamente il fiume
Trebbia gelato per attaccare i cartaginesi. I romani persero 20.000 uomini; nel corso dellinverno Annibale perse tutti i
suoi elefanti tranne uno, ed un occhio. Ottenne comunque lalleanza dei valorosi Celti. Avanzando in Italia centrale
nella seguente primavera, tese unimboscata alle legioni di Flaminio sulle rive del lago Trasimeno, spingendo lintera
armata nel lago. Era cos persa una seconda armata romana. In entrambe le occasioni i romani, senza tener conto del
contesto, usarono la stessa tattica che si basava sulla forza della fanteria per rompere il centro della linea nemica.
I romani adottarono ora la strategia, proposta dal console Q. Fabius Cunctator, di evitare battaglia con Annibale,
sperando che si sarebbe stancato nel girare la penisola e sarebbe prima o poi tornato in patria. Non funzion, almeno
inizialmente. Annibale colse loccasione per devastare le campagne, obbligando la gente romana ad inviargli contro

I Giochi dei Grandi Verona

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unaltra armata. Pertanto, nellestate del 216 a.C., i due consoli di nuova nomina, Caius Terentius Varro e Lucius
Aemilius Paullus, guidarono le loro nuove legioni consolari ad unirsi con le simili forze dei consoli Servilius ed Atilius.
Questa enorme armata di (pare) otto doppie legioni 75.000 uomini, sino ad allora la pi grande armata della storia
romana scopr Annibale che razziava il deposito di grano di Cannae, a sud del fiume Aufidus (oggi lOfanto).
Paullus, il generale pi esperto, era contrario ad affrontare Annibale troppo presto. Sfortunatamente, era il giorno in cui
Varro comandava (si alternavano al comando ogni giorno, un notevole sistema che virtualmente garantiva un risultato
disastroso) e questi era ansioso di vendicare le due precedenti sconfitte.
A prima vista il campo di battaglia di Cannae era ideale per i romani: il fiume e le colline assicuravano i fianchi
impedendo i movimenti della temuta cavalleria numida. Sfortunatamente, il ristretto fronte sulla pianura obbligava i
romani a comprimere i troppo numerosi manipoli in una formazione compressa (ed i numidi manovrarono comunque).
Il risultato fu la pi grande sconfitta mai subita da unarmata romana, ed una battaglia condotta con tale maestria da
Annibale, un genio militare del calibro di Alessandro o Cesare, che ancora oggi oggetto di molti studi.

Note pre-partita
Ogni storico in attivit che abbia un qualche valore ha la propria idea su questa battaglia e molte idee divergono.
Pertanto il gioco fornisce al giocatore ed allo storico molte opportunit di esaminare una delle battaglie pi famose e
studiate della storia. Come ce la fece Annibale?
Per la sua natura insolita e per la sua fama questa stata una battaglia difficile da esporre. Abbiamo inserito molte
variazioni negli scenari, non avendo intenzione di proporre regole con azioni obbligatorie per generare un risultato
storico. Riteniamo anche che Cannae fu quello che fu perch:
Un grande generale ebbe la sua migliore giornata in battaglia.
Larmata romana era comandata da mediocrit che seguivano la dottrina tattica alla lettera.
Annibale era ben consapevole di come si sarebbero comportati i romani, specialmente con Varro in comando.
Varro, al meglio una non-entit, ebbe la sua peggiore giornata di battaglia.
Con queste premesse, considerate che ripetere il successo cartaginese sar possibile solo con un giocatore molto
bravo che giochi estremamente bene. Ed anche dei buoni tiri di dado saranno benvenuti.

Mappa
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Usate la mappa di Cannae.

Difficolt e Bilanciamento
Questa una battaglia molto grande con molte pedine. Pertanto d ad entrambi molti problemi tattici e decisioni da
prendere. Vi suggeriamo di NON affrontare questa battaglia sino a quando non avete raggiunto una buona
conoscenza del sistema di gioco e di come operano le varie armate. Il tempo di gioco stimato di 6-8 ore.
Il bilanciamento per il gioco base con 8 legioni favorisce leggermente il cartaginese. La pura forza del numero di
romani pu essere sufficiente per compensare la loro terribile struttura di comando (che pu essere molto frustrante
per il romano). Il bilanciamento per lo scenario con quattro legioni favorisce fortemente il cartaginese.
E una battaglia difficile da giocare competitivamente, a causa delle numerose varianti. Vi suggeriamo:
Con la versione da 8 legioni, usate la regola del Volturno.
Il romano non pu usare la variante di Paullus o la regola del proconsole.
Usate poi il metodo dei Punti Rotta.
Per la versione da 4 legioni, usate la variante di Paullus e la regole del proconsole, non usate il metodo dei punti rotta.

SCHIERAMENTO INIZIALE
LArmata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca
Tutte le unit sono orientate a nordest.
Comandante
Annibale Barca (OC) + Surus
Mago Barca
Hasdrubal Gisgo
Hanno
Maharbal [a]

Esagono
1914
1924
2106
2329
2237

Unit
Esagono (i)
Ala Sinistra
22022206; 21012105
LN Celtica (110) [c]
20022006
LN Iberica (15) [c]
2402/2403, 2404/2405, 2406/2407
Falangi africane (13) [b]
Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(111)

24092429, solo esagoni con numero dispari

Centro
MI Celtica (1), LI Iberica (13)
MI Celtica (2), LI Iberica (46)
MI Celtica (3), LI Iberica (79)
MI Celtica (4), LI Iberica (1012)
MI Celtica (5), LI Iberica (1315)
MI Celtica (69)
MI Celtica (1013)
MI Celtica (1417)
MI Celtica (1821)

22182221
21142117
21212124
20112014
20252028
19071910
19281931
18041807
18321835

Ala Destra
LC Numida (110)
Falangi africane (46) [b]

22352239; 21352139
2431/2432, 2433/2434, 2435/2436

a = Maharbal, un grande comandante di cavalleria, pu dare Comandi di Linea senza ricorrere al valore strategico di
Annibale. In sintesi, questo rende questo comando cartaginese totalmente indipendente e molto efficiente.
b = I giocatori che desiderano iniziare da un punto dal quale Annibale ritir le sue falangi africane per implementare il piano
del doppio avvolgimento (vedere la nota storica) dovrebbero porre le falangi africane nei seguenti esagoni, orientate come
annotato: 1702/1703 e 1735/1736 (nordest), e 1604/1504, 1405/1305, 1534/1635 e 1333/1434 (sudest). Si deve anche
spostare in avanti la cavalleria numida di Maharbal alla riga 2400 in modo che il suo fronte sia esteso e coperto. Si suppone
che le falangi africane fossero composte da africani e cartaginesi mezzosangue, che erano fenici, non africanisebbene
ci che comportasse sia fonte di grande disaccordo in questi tempi. Dipende da quanto politicamente corretti intendiate

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essere. Vi anche qualche indicazione che queste unit non fossero falangi nel senso macedone ma piuttosto una linea
estesa di fanteria armata di lance. Forse. Comunque, Annibale tendeva ad usarli come se fossero falangi macedoni, quindi
abbiamo optato per questa classe di unit.
Le falangi africane erano fuori dal fronte prima dellinizio della battaglia, molto probabilmente per confondere il nemico sullo
schieramento di Annibale, specialmente mentre il vento soffiava contro il romano. A meno che non desideriate proprio
riprodurre questa sorta di manovra pre-.battaglia, vi suggeriamo caldamente che, dal momento che il romano pu osservare
tutte le unit sulla mappa, iniziate con le falangi ritirate come indicato.
c = Polibio e molte fonti moderne fanno riferimento a queste unit come cavalleria pesante. Altre informazioni pi moderne,
basate su prove archeologiche, indicano che la cavalleria spagnola e celtica era pi lancieri che ci che nei termini del gioco
cavalleria pesante. Avevano scudo, elmo, lunghe lance e portavano una spada, ma non avevano protezione. Spesso
smontavano e combattevano appiedati sebbene, sembra, non in questa battaglia.

Composizione della Linea cartaginese. Il centro cartaginese tutta quella fanteria media e leggera non viene
schierato in quella che nelle regole base considerata un alinea. Il cartaginese la pu comunque considerare una
linea fintanto che ogni unit adiacente.

LArmata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro


Tutte le unit sono orientate a sudovest.
I romani usano tutte ed 8 le legioni e tutte ed 8 le alae. Comunque:
1. Si usa solamente la cavalleria della VII, XIV, XV e XIX Alae. NON usate la cavalleria delle Alae I, III, V e X.
2. Usate tutti i Triarii delle Alee, tutti i Veliti della Alae, ma rimuovete un Velita da ogni legione seguente: I, III, V e X.
3. Le seguenti unit sono Esaurite:
Tutte le LG, HI, ed LI delle legioni I, III, V, e X
Tutte le LG, HI, ed LI delle Alae I, III, V, e X
Tutta la cavalleria delle legioni I e X.
Comandante
Varro (OC)[a]
Paullus[a]
Servilius[a]
Atilius[a]
(3) Tribuni, (2) Prfct Soc
(2) Prfct Eqt

Esagono
3106
3129
3229
3627
con/adiacenti a qualsiasi unit di fanteria.
3103, 3136

a = Pu comandare qualsiasi unit. Storicamente. Varro inizi la battaglia comandando la cavalleria. Paullus, Servilius ed
Atilius NON possono essere rimpiazzati se sono uccisi.

Unit
Esagono(i)
Linea di Veliti
Tutti I Veliti delle legioni (nota #2) 29092928
Linee di Hastati
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU le coorti (CO) delle alae hastati nel centro, alae ai lati in ognuna
delle righe seguenti:
30103028 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
31103128 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
32103228 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
33103328 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
Linee di Principes
Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU Coorti (CO/CE) delle alae principes al centro, alae da ogni lato in
ognuna delle righe seguenti:
34103428 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
35103528 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni PIU 8 coorti (CO) di alae principes al centro, alae ai lati nella riga
seguente:
36123626 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)
Tutti i Principes (PR) di 2 qualsiasi legioni nella riga seguente:

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37163722 (solo esagoni pari; 2 unit per esagono)


Linea dei Triarii
Tutti i Triarii (TR) delle legioni 38073830 (una unit per esagono)
Cavalleria dellAla Destra
Tutta la RC legionaria

30013008

Cavalleria dellAla Sinistra


RC delle Alae (nota 1)
30303041
Le unit delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.
LO SCHIERAMENTO REVISIONISTA DeSanctis/Livio/4 Legioni
Per coloro che desiderano vedere ci che accade se i romani avessero avuto solo 4 doppie legioni, provate questa
versione. Il vostro problema, come quello dei romani, che mentre ora la vostra armata dimezzata quella
dellavversario non lo ! Raccomandato principalmente per interesse storico / ipotetico e per coloro i quali sono
profondamente avversi ai romani.

LArmata romana sotto il comando del console G. Terentius Varro


Tutte le unit sono orientate a ovest.
Usate tutte le legioni di abilit Reclute (e rispettive alae): VII, XIV, XV e XIX. In caso di parit nellattivazione (5.12), i
comandanti romani giocano per primi.
Comandante
Varro (OC)
Paullus
Servilius
Atilius
(2) Tribuni
Prfct Eqt

Esagono
3005
3028
3110
3228
con/adiacenti a qualsiasi unit di fanteria
3036

Nota sui comandanti. A causa della presenza di due consoli e due proconsoli, abbiamo ridotto il numero di tribuni a
2, di praefect equitum ad uno, ed eliminato i praefecti sociorum. I consoli e proconsoli possono comandare qualsiasi
unit.
Unit

Esagono(i)

Linea di Veliti
Tutti i Veliti (VE)

29082927

Linee di Hastati
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU 12 coorti di alae (CO) hastati al centro, alae ai lati in ognuna delle
righe seguenti:
30093027 (solo esagoni dispari; 2 unit per esagono)
Tutti gli Hastati (HA) di 2 qualsiasi legioni PIU 8 coorti di alae (CO) hastati al centro, alae ai lati in ognuna delle
righe seguenti:
31113125 (solo esagoni dispari; 2 unit per esagono)
Linee dei Principes
Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU 12 coorti di alae (CO/CE) principes al centro, alae ai lati in ognuna
delle righe seguenti:
32093227 (solo esagoni dispari; 2 unit per esagono)
Tutti i Principes (PR) di 2 qusalsiasi legioni PIU 8 coorti di alae (CO/CE) principes al centro, alae ai lati in ognuna
delle righe seguenti:
33113325 (solo esagoni dispari; 2 unit per esagono)
Linea dei Triarii
Tutti i Triarii (TR)

34093427 (solo esagoni pari, 2 unit per esagono).

Cavalleria dellAla Destra


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Tutta la RC legionaria

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3001, 3003, 3005, 3007

Cavalleria dellAla Sinistra


Tutta la RC delle Alae
30303041
Le unit delle legioni sono sempre poste al centro, le coorti delle alae nelle ali.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Cavalleria RC
Cavalleria delle Alae

1
2
3
4
5
6
*

Cartaginese
* Frombolieri delle Baleari (SK)
* LI Iberica e MI Celtica
Falangi Africane (PH)
Cavalleria LN Celtica ed Iberica
Tutta la cavalleria

Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Comandanti Supremi (OC)
Annibale lOC cartaginese. Storicamente, Varro comandava i romani a Cannae (ma vedere sotto). Paullus
rimpiazzer Varro, (e viceversa) se questi viene ucciso.

La variante di Paullus
Dal momento che il comando si alternava giornalmente tra i consoli, i giocatori possono designare Paullus come OC
se desiderano alterare il bilanciamento del gioco. E un comandante migliore di Varro. In questo caso NON pu
automaticamente usare un LC (cosa che invece accade quando Varro in comando).

La variante dei Proconsoli


Chi trova che i cartaginesi siano favoriti (cosa che non riteniamo sia corretta con il piazzamento con 8 legioni) possono
rettificare il principale problema del romano il comando con la variante seguente.
I due proconsoli Servilius ed Atilius possono dare un LC ogni turno senza trovarsi entro il raggio di comando di
Varro tirando un dado quando arriva la loro fase (iniziale o di momentum). Con 0-4 possono dare un LC; con 5-9
hanno Finito. Aggiungere +1 al tiro di dado in una fase di momentum, +2 per la seconda di momentum.
Importante. Questa regola deve essere usata SOLAMENTE come elemento di bilanciamento per il gioco competitivo.

Dottrina dei Triarii


Questa regola in essere in questa battaglia.

Nota al terreno
Il fiume Aufidus intransitabile. Non accessibile ed considerato terreno intransitabile per tutti i fini. Sebbene non
sia visibile, entrambi i fianchi sono racchiusi dal fiume sulla destra e dallaltura sulla sinistra, rappresentati dal bordo
mappa.

La spada dei Celti


No, non un film dimenticato di Christopher Lambert una regola che simula la paura e le perdite causate dalla
spada lunga celtica e dal sul modo di utilizzo. I celti la brandivano in larghi cerchi, colpendo qualsiasi cosa capitasse
loro a tiro. Sfortunatamente, i Celti erano alquanto indisciplinati e tendevano a disintegrarsi dopo che limpeto
dellattacco iniziale si spegneva, fatto che la principale causa della loro bassa TQ. Erano quasi puramente offensivi.
Nella parte della Carica nel Corpo a Corpo (8.33), le unit che difendono contro qualsiasi attacco che comprende
fanteria celtica aggiunge +1 al tiro di dado per il controllo TQ pre-corpo a corpo.
Nota. Questa regola NON vale per le altre battaglie. Perch? Principalmente perch il termine celta generico, ed i
celti a Cannae erano diversi da quelli di Zama e delle altre battaglie (questi ultimi erano principalmente Galli, ma
cerano gi troppe pedine.)

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Il Volturo (Opzionale)
Il giorno della battaglia fu un caldo giorno dagosto. A peggiorare la situazione, si era alzato un vento debilitante
(conosciuto come volturnus, che oggi chiameremmo scirocco) da sud che sollevava polvere verso nordest proprio in
faccia ai romani. Il sole di mezzod, alle spalle dei cartaginesi, brillava proprio negli occhi dei romani, e questo non era
certo daiuto. Questa regola, considerata opzionale non volendo aggiungere altri tiri di dado, simula questo effetto.
Allinizio di ogni turno, prima dellattivazione dei comandanti, effettuate la Fase del Volturnus. Il romano tira un dado:
con 0-6 il vento soffia, con 7-9 si ferma temporaneamente e non vi sono effetti nel turno in corso.
Se soffia il Volturnus, qualsiasi unit che inizia il movimento rivolta ad un vertice ad ovest o sudovest diminuisce la sua
capacit di movimento (anche di ritirata) di uno (tutte le unit romane iniziano la battaglia con questo problema). Le
unit romane che lanciano e sono rivolte in queste direzioni diminuiscono il raggio di uno (ad un minimo di 1 esagono)
e diminuiscono il numero per colpire di uno (ad un minimo di zero).
Il Volturnus soffia sempre nella stessa direzione, non cambia.
Nota. Vi suggeriamo caldamente questa regola per una riproduzione storica della battaglia.

Bordo di ritirata
Il romano si ritira verso il bordo nordest della mappa, il cartaginese verso il sudovest.

VITTORIA
Altra digressione storica. Cannae fu la pi grande sconfitta romana dellintera sua storia; tutte o parte di 8 (o 4)
legioni furono totalmente distrutte o cos malridotte da essere inutili (i sopravvissuti incluso il futuro Scipio Africanus,
un tribuno nella battaglia furono in gran parte esiliati in Sicilia e le legioni non furono usate sino a quando Scipio non
le port in Africa, dove si riscattarono a Zama 14 anni dopo). Le stime dei morti romani salgono sino a 50.000
incluso il console Paullus, i due consoli precedenti che servivano da proconsoli, Servilius ed Atilius, ed 80 senatori il
triplo dei morti per entrambe le parti ad Antietam e pi di molte battaglie della prima guerra mondiale! Per quanto
riguarda Varro, nonostante fosse stato colpito da una pietra lanciata da un fromboliere delle Baleari, fugg a Roma
dove fu congratulato dalla gente per non aver ceduto. Nonostante la notevole buona predisposizione del Senato,
sembra che Varro non abbia ottenuto alcun altro incarico di una qualche rilevanza per il resto della sua carriera.
Il ritenere che i giocatori possano ricreare questo risultato folle. E chi poi vorrebbe giocare con i romani? Lo scopo
del gioco non ricreare ci che accadde cosa che gi sappiamo ma capire perch accadde e come avrebbe
potuto finire in altro modo.
Abbiamo incluso regole che creano i problemi e vantaggi per entrambe le parti, che portino o meno ad una tale fine
predestinata dipende dalla vostra abilit come giocatore.

I Livelli di Ritirata dellArmata (e le percentuali) sotto riportate riflettono le nostre stime della generale forza di coesione
e disciplina delle due armate. Anche se la forza di Annibale era composta principalmente da mercenari, questi soldati
mostrarono un notevole fedelt ad Annibale, che accompagnarono per oltre 10 anni senza quasi mai lamentarsi.
Daltra parte, almeno quattro delle legioni romane erano composte da reclute. Notate lelevata TQ media dellarmata
romana anche con le reclute, a riflettere linnata disciplina e laddestramento anche delle pi recenti legioni. I problemi
di Roma non sono questi ma, di solito, i comandanti e la mancanza di idee nel campo tattico.
Larmata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unit con Punti Rotta totali di 195. Per la versione con 8
legioni, il totale romano di 240; con la versione a 4 legioni di 165. Annibale vale 25 punti rotta se ferito, se ucciso il
romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano [4 legioni]
Romano [8 legioni]

Unit
78
128
208

Dimensione
351
384
636

Punti Rotta
486
665
1.202

Rapporto di Rotta
40%
25%
20%

TQ media
5.8
5.2
5.8

Non sono state apportate variazioni per le unit Esaurite

Nota storica sulla vittoria. O.K. Avete la versione con otto legioni e desiderate vedere come Annibale ce la fece.
Siamo certi che non fu cos facile come sembra ma, con tutta la situazione cos chiara e tutte le informazioni
disponibili, sembra davvero facile. In sintesi, a Cannae Annibale port il sistema macedone al suo apice, combinando
ogni sistema darma separato nel suo comando specialmente la cavalleria per neutralizzare tutto ci che i romani
potevano inviargli contro.
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Usando il piazzamento storico, la mossa iniziale di Annibale fu di ritirare le sue falangi africane in modo da schierarle
secondo quanto indicato nella nota al piazzamento cartaginese. Con Varro che ancora cercava di camminare e
pensare allo stesso momento, Annibale fece caricare entrambe le sue ali di cavalleria cacciando in breve le controparti
romane (in effetti, la cavalleria dellala sinistra ottenne il successo pi immediato, dopodich aggir i triarii romani per
aiutare Maharbal). Con i fianchi scoperti e minacciati dalla cavalleria, i romani non sapevano dove andare se non
tentare (al solito) di rompere il centro avversario muovendo in massa in avanti contro linusuale schieramento della
fanteria cartaginese. Annibale conosceva per i movimenti romani e aveva pensato ad uno schieramento tattico che si
sarebbe piegato, ma non spezzato. Nellavvicinarsi della linea romana, la fanteria celtica e spagnola ritir
gradualmente il centro dello schieramento (subendo perdite pesanti dalle inesorabili legioni) in modo da creare uno
schieramento concavo con i romani al centro. A questo punto le falangi africane chiusero i romani su entrambi i fianchi
e la cavalleria torn dallinseguimento per chiudere il retro. Lintera armata romana era ora accerchiata ed il resto della
giornata trascorse nel metodico massacro delle legioni.
A Cannae fu dimostrato che, con un comandante eccezionale come Annibale che poteva anticipare le mosse nemiche
e controllare tutte le forze sotto il suo comando, il sistema macedone poteva prevalere.sempre che fosse superiore
nella cavalleria.

LA BATTAGLIA DI ZAMA
Annibale Barca contro il Proconsole P. Cornelius Scipio Nord Africa, 202 a.C.

Commento storico
Molti storici considerano Zama come una delle battaglie pi importanti della civilt occidentale. Probabilmente questa
opinione d troppo peso alla sua ovvia conclusione politica: lespansione romana nel Mediterraneo. Ma anche chiaro
ex post che Cartagine fosse condannata come entit politica; la sua forma inefficiente di governo la citt-stato non
teneva il confronto con il concetto romano di gente e stato. Lascesa di Roma era semplicemente una questione di
tempo, e Zama aiut ad anticipare questo momento.
Dal punto di vista militare, Zama una battaglia molto importante. Da una parte mostra che genio fosse Annibale; la
sua armata a Zama era inferiore a quella di Scipione, eppure arriv vicino alla vittoria. Daltra parte Zama fu la prova
della flessibilit del sistema legionario romano gestito dal genio di Scipione e la sua superiorit sul potente, anche

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se lineare e rigido, sistema macedone. Questultimo sarebbe sopravvissuto per circa altri 50 anni, subendo ripetute
sconfitte a Cynoscephalae, Magnesia (Antioco e la fine dei Seleuicidi) e Pydna (Perseus e la fine della Macedonia).
Le legioni romane avrebbero continuato ad esistere per i seguenti molti secoli . Delbruck aumenta limportanza di
questa battaglia asserendo che fu il primo uso della tattica a scaglioni, ossia linee diverse di truppe che non vennero
usate solamente per dare profondit, ma per fini tattici diversi e per riserva.
Nel 210 a.C., con lesercito di Annibale ancora libero di muoversi in Italia meridionale, il giovane Publius Cornelius
Scipio fu scelto per comandare le forze romane in Spagna. Scipio fu una scelta a sorpresa, data la sua giovinezza e
mancanza di esperienza nei pubblici uffici sebbene non del tutto inaspettata date le sue idee su come condurre la
guerra contro Cartagine e la richiesta di azione da parte del popolo (Fabius Cunctator implementava ancora la sua
teoria che Roma avrebbe portato Annibale alla morte; esaurito dallimpossibilit di prevalere, sarebbe tornato in patria.
Quasi funzion).
In pochi brevi anni, il figlio di un console della prima guerra punica si era dimostrato un eccezionale comandante sul
campo, vincendo su Asdrubale a Baecula e con una vittoria da maestro ad Ilipa. Nel 205 a.C. venne eletto console ed
in Senato si scontr faccia a faccia con la strategia dilatoria di Fabius. Scipio intendeva portare la guerra direttamente
a Cartagine; lunico modo per allontanare Annibale dallItalia era di obbligarlo a tornare in Africa per difendere la sua
citt-stato. Per questo scopo anche se con incertezze nel Senato gli venne dato il comando della Sicilia e delle sue
due legioni, principalmente reduci e veterani del fiasco di Cannae. Dopo aver reclutato altre forze per integrare la sua
armata consolare, part per lAfrica dove, con una serie di manovre notevoli, ottenne molte vittorie terrestri e navali
obbligando i cartaginesi a chiedere la pace.
Nel frattempo, con larmata di Mago distrutta in Liguria, i cartaginesi richiesero il ritorno di Annibale, in quanto la
sconfitta di Mago aveva annullato qualsiasi strategia italiana questi potesse avere. Larrivo di Annibale sollev il
morale cartaginese e questi ripudiarono il trattato di pace con varie azioni che i romani, ben volentieri, considerarono
un tradimento. Lesercito di Annibale era per in pessime condizioni, specialmente nellimportante arma di cavalleria.
Cosa anche peggiore, dopo una serie di manovre politiche e militari comprendenti pretese al trono Numida, Scipio
ottenne i servizi di Masinissa, il nuovo re Numida, e della crema della sua notevole cavalleria leggera.
Sebbene Annibale fosse al corrente di questi sviluppi, suppose di poter attirare Scipio in battaglia prima che Masinissa
potesse arrivare. Per rafforzare la sua inferiore ala di cavalleria (comprendente circa 2000 numidi di un rivale di
Masinissa) addestr rapidamente un corpo di circa 80 elefanti da guerra (vedere per la nota sugli elefanti di
Annibale). I due generali erano ora pronti alla battaglia, mancava ora solo il luogo.
Il sito della battaglia di Zama non mai stato determinato con certezza. Se leggete con attenzione Polibio/Livio,
sembra essere vicino al villaggio di Naraggara. Abbiamo usato la mappa del libro di H.H. Scullard Scipio Africanus,
Politico & Soldato, (appare anche nel libro di Liddel Hart, con un sentiero in pi che attraversa il campo di battaglia)
che a sua volta si basa su quella contenuta nellAtlante Kromayer-Veith (un lavoro tedesco estremamente difficile da
ottenere dai normali canali della biblioteca e da tutti i canali, a dire il vero). Se siete interessati, vi suggeriamo di
consultare Scullard per una discussione sui siti possibili, dei quali la scelta di Veith e la nostra sembra la pi
ragionevole.
Zama una battaglia frazionata. Abbiamo incluso un solo scenario, sebbene possiate cambiare gli schieramenti entro
i parametri delle disposizioni originarie. Vi sono alcuni problemi in termini di tipo e numero di unit, e dove/come
vennero schierate. Sappiamo che Scipio aveva unarmata consolare da due legioni. Larmata di Annibale fu reclutata
rapidamente ed pi facile da determinare, sebbene i numeri ed i tipi di unit siano anche qui vaghi.
Sembra che Annibale, conscio della sua inferiorit di cavalleria, intendesse riporre le sue speranze di vittoria sulla
fanteria. Per questo fine, sperava che accadesse che: i suoi elefanti allontanassero la cavalleria romana, o che questa
inseguisse senza tregua la propria cavalleria fuori dal campo di battaglia, consentendo alla sua fanteria di scontrarsi
da sola con le legioni.
Beh, gli elefanti si dimostrarono un fiasco (Scipio lo prevedeva) ma Annibale aveva invece visto giusto con la
cavalleria romana che imperversava sugli africani. Questo lasci la fanteria da sola e, nonostante il desiderio di molte
reclute di Annibale di essere altrove, i suoi veterani stavano tenendo contro i legionari quando Laelius torn con la
cavalleria colpendo le linee di Annibale da dietro, decidendo la battaglia. Annibale fugg ma la seconda guerra punica
era finita e con questa legemonia cartaginese.
Annibale, ancora abbastanza giovane, cerc fortuna in Oriente. Era sul campo di Magnesia quando i romani decisero
di porre velocemente fine alle macchinazioni del re dei Seleucidi, Antioco il Grande, nel 190 a.C. (cera anche Scipio,
sebbene fosse malato). E un segno della mancanza di genialit in Antioco il fatto che, avendo dalla sua parte uno dei
pi grandi tattici della storia, non lo usasse in alcun modo determinante. Roma decise che Annibale era un grosso
fastidio indipendentemente da dove si trovasse, quindi decisero di dichiararlo fuorilegge e lo catturarono infine in
Bythnia (Turchia settentrionale), dove stava aiutando il re Prusias contro Pergamum. Con la casa circondata,
Annibale, stanco ed amareggiato, si suicid.

Mappa
Usate la mappa di Zama.

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Difficolt e Bilanciamento
Anche se non enorme come Cannae, Zama presenta problemi ad entrambi i giocatori che sono meglio affrontati da
giocatori esperti. Il tempo di gioco di circa 6 ore e con due giocatori di pari abilit i romani sono leggermente favoriti.
Per il gioco competitivo, usate le seguenti varianti alle regole:
Annibale ottiene la fase di elite nel primo turno (storicamente quanto accadde).
Non usate la regola Soffia, Scipio, Soffia.
Usate tutti ed 80 gli elefanti, tutti veterani. Non iniziano Esauriti ed hanno lo schermo.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Larmata cartaginese sotto il comando di Annibale Barca
Tutte le unit sono orientate a nordovest.
Comandante
Annibale Barca (OC)+Surus
Asdrubale Gisgo
Hanno
Tychaeus

Esagono
dovunque
dovunque
dovunque
3236

Unit
Linea di Schermagliatori
Frombolieri SK delle Baleari (17) [a]

2811, 2814, 2817, 2820, 2823, 2826, 2829

Linea di Elefanti
Elefanti Africani (116)*

29062936, solo esagoni pari

Cavalleria dellAla Sinistra


LC Numida (15)

31333137

Cavalleria dellAla Destra


HC Cartaginese (15) [g]

31043108

Linea di Mercenari
MI Celtica (110)[c]
MI Ligure (16)[c]
MI Baleari (12)[b, c]
MI Leve della Mauretania(14)[b, c]
LI Nordafricana (16)[d]
MI Leve Cartaginesi (116)[d]
Linea di Riserva
Falange Africana (15) [e, f]
HI Bruttium (112) [f]

Esagono(i)

31103131

33103331

37163717, 37183719, 37203721, 37223723, 37243725


37103715, 37263731

* = Tutti gli elefanti iniziano Esauriti. Inoltre, non hanno schermo, quindi la capacit di lancio a viene ignorata.
Importante. Vedere la regola speciale, sotto, sugli elefanti di Annibale.
a = Sebbene nessuna delle fonti antiche menzioni i frombolieri, molte fonti moderne attendibili dimostrano che erano
sicuramente presenti in quanto Annibale non se ne priv mai in Italia e deve averne portati alcuni con s al suo ritorno a
Cartagine.
b = Polybio menziona specificamente fanteria pesantemente armata dalle Isole Baleari e dalla Mauretania (Marocco).
Storicamente, le truppe di queste zone era invariabilmente fanteria leggera e/o schermagliatori. E molto probabile che
Annibale li avesse riarmati con armi pi leggere (se non con protezione), essendo nella stessa linea dei liguri e celti. Se
fosse stata fanteria leggera, non sarebbe mai stata schierata in questo modo.
c = I resti dellarmata di Mago, composta da mercenari di varie aree dalla Spagna allItalia del nordest. Queste unit possono
schierarsi nella loro linea come desidera il giocatore, in quanto non vi sono indicazioni di come fossero schierate entro la
linea.
d = Detti, invariabilmente, Libici, Africani e simili. Queste assieme ai compatrioti delle Leve Cartaginesi erano truppe
molto inaffidabili e poco addestrate. Sebbene costituissero una seconda linea, sembra che Annibale intendesse usarle per

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estendere la sua prima linea una volta iniziata la battaglia. Si possono intervallare come si desidera. Vedere anche le regole
speciali.
e = Sebbene la presenza di 4000 fanti dalla Macedonia (falangi??) menzionata in molte fonti, molti storici moderni la
considerano pi una leggenda che un fatto reale. Abbiamo sposato questa tesi lasciando fuori i macedoni. Se desiderate
inserite due unit di falangi macedoni invece delle due africane.
f = I veterani di Annibale, la Vecchia Armata dItalia
g = Sebbene la cavalleria della Banda Sacra cartaginese non sia citata a Zama, non vi motivo per ritenere che non
dovesse essere presente.

LArmata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


Tutte le unit sono orientate a sudest.
Scipio ha unintera armata consolare integrata dallaggiunta di circa 7000 volontari (pi i 10.000 numidi di Masinissa).
La presenza di questi volontari (il termine di Polibio) crea un problema, in quanto non chiaro come o dove fossero
usati. Liddell Hart afferma che erano uomini di Scipio, usati per aumentare la forza della legione a 6500 fanti. Dal
momento che Scipio ebbe del tempo di addestrarli in Sicilia, e che combatterono in alcune battaglie minori prima di
Zama, abbiamo concordato con la posizione di Liddell Hart (sebbene diminuendo le stime sul numero) che fossero
schierati (per il gioco) con la linea di hastati e principes, avendo armamento similare alle coorti delle alae. Questo ci
consente di estendere le linee di Scipio in modo che siano pari in lunghezza alle linee di fanteria nemiche, come
indicato nelle fonti. Abbiamo anche allungato la terza linea dei Triarii con le coorti extraordinarie ed alcune coorti di
volontari. Il fronte dei veliti era esteso dalla fanteria leggera numida, come suggerito da alcune fonti. Certo, molto di
quanto indicato dedotto; ma crediamo che siano deduzioni colte Potete sempre variare il piazzamento.
I romani dovrebbero usare la I e X Legione ed alae, pi 22 coorti aggiuntive (NO extraordinarie) di qualsiasi alae di
livello recluta (AS/VII, AS/XIV, AS/XV, o AS/XIX). Il colore del bordo di queste coorti ausiliarie e reclute vale comunque
per il raggruppamento. Se i giocatori desiderano modificare il bilanciamento, possono utilizzare legioni/alae di abilit
inferiore. Il piazzamento storico usa la formazione manipolare di Scipio non rigida, con i cosiddetti corridoi per gli
elefanti. Molte fonti indicano che le legioni presenti erano la V e VI.
Comandante
Esagono
Scipio (OC)
dovunque
con/adiacente a qualsiasi unit di cavalleria numida
Masinissa[a]
con/adiacente a qualsiasi unit di cavalleria legionaria o delle alae
Laelius[b]
2 Tribuni, 2 Prfct Soc[c] con/adiacente a qualsiasi unit di fanteria
a = Masinissa ha un valore di Carisma rating of 2C. Questo significa che si pu usare solamente quando
raggruppato con ununit di cavalleria numida. Masinissa pu dare automaticamente un LC nella sua Fase Iniziale,
indipendentemente da dove si trovi. Gli LC generati da momentum seguono la regola 4.25. Se viene ucciso, Masinissa
NON pu essere rimpiazzato.
b = Il vecchio amico di Scipio, e confidente di Polibio, Gaius Laelius, era il Praefectus Equitum in comando di tutta la
cavalleria romana. Se viene ucciso, rimpiazzato da un Praefect Equitum.
c = I tribuni romani e Praefecti Sociorum possono comandarfe qualsiasi fanteria di legione/ala.
Unit

Esagono(i)

Linea dei Veliti


I VE (ac), X VE (ac)
AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b)

23132323 (solo esagoni dispari)


2309, 2311, 2325, 2327

Linea degli Hastati


I HA (ad), X HA (ad)
AS/I CO (ae), AS/X CO (ae)
CO Reclute (6)

2217, 2219, 2221 2223 (due per esagono)


2211, 2213, 2215, 2225, 2227 (due per esagono)
2209, 2229, 2231 (due per esagono)

Linea dei Principes


I PR (ad), X PR (ad)
AS/I CO (fi), AS/X CO (fi)
AS/I CE, AS/X CE
CO Reclute (8)

2017, 2019, 2021, 2023 (due per esagono)


2011, 2013, 2027, 2029 (due per esagono)
2015, 2025
2007, 2009, 2031, 2033 (due per esagono)

Linea dei Triarii


I TR (ac), X TR (ac)

18191824

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SPQR terza edizione

AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b)


CO Reclute (8)

2008 GMT GAMES

18171818, 18251826
18131816, 18271830

Ala Sinistra
I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), AS/X RC (a, b, EX)
22052208, 21042107
Ala Destra
LI Numidia (14) *
2329, 2331, 2333, 2335
MI Numidia (16) *
21332135, 22332235
LC Numidia (110) *
22362240, 21362140
* = Usate le pedine numide che fanno parte delle pedine romane, non quelle cartaginesi.
Nota. S, vi una coorte di ala in pi per ogni linea, il che significa che deve iniziare raggruppata con una coorte di
unala diversa. Nulla di tragico, e potete sempre variare lo schieramento, se desiderate. La situazione indicata deriva
dal fatto che 9 un numero dispari e che larmata di Scipio era abbastanza frammischiata avendo incrementato la
forza nominale delle legioni, quindi era possibile una tale disposzione.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE), LI numida
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR) e Coorti di Ala (CO)
Cavalleria RC Legione e Alae
Cavalleria LC Numida
MI Numida

1
2
3
4
5
6
7
*
**

Cartaginese
* Elefanti
MI Celtica, Ligure, Baleari, Mauretania
Falangi Africane (PH), HI Bruttium
Cavalleria HC Cartaginese
Cavalleria LC Numida
LI Nordafricana, MI Leve
* Frombolieri delle Baleari (SK)

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Possono essere entro 3 esagoni luna dallaltra (senza unit nel mezzo, ecc.)

REGOLE SPECIALI
Soffia Scipio, Soffia
Annibale, gravemente a corto di cavalleria (cosa che si rivel decisiva), decise di integrarla con un corpo di elefanti. Il
suo piano, secondo gran parte degli storici, era di neutralizzare Scipio e la cavalleria di Masanissa ponendo i
pachidermi davanti e facendo loro caricare i romani allinizio per cacciare la loro cavalleria e sconvolgere la prima linea
(lombra di Porus ad Hydaspes!). Sfortunatamente, ebbe poco tempo per addestrare gli elefanti ( la motivazione per
la loro bassa TQ) e Scipio li stava aspettando. Non solo modific lo schieramento standard a scacchiera della legione
aumentando gli spazi per creare corridoi per il passaggio degli elefanti, ma, allinizio della battaglia cre un frastuono
di trombe e urla per spaventare i pachidermi, molti dei quali imbizzarrirono prima ancora di partire.
Pertanto, in qualsiasi momento della partita ma una volta soltanto invece di dare un Comando di Linea con Scipio,
il giocatore romano pu creare il frastuono. Tira un dado per ogni elefante sulla mappa. Se il risultato superiore alla
TQ, questi subisce immediatamente un numero di colpi alla coesione pari alla differenza (si applicano tutte le regole
standard), altrimenti non accade nulla.

Ritirata delle Leve e Recupero della Vecchia Guardia


La seconda linea di fanteria cartaginese le leve nordafricane e cartaginesi era un gruppo di unit reclutate alla
buona. Per rafforzare la loro risolutezza Annibale le pose davanti ai suoi veterani con lidea che questi avrebbero loro
impedito di fuggire. Per ricreare questa situazione, diamo al giocatore cartaginese due possibilit con qualsiasi LI
nordafricana o delle Leve cartaginesi in rotta:
Se una di queste unit va in rotta, invece di ritirarsi direttamente indietro, pu ritirarsi di lato attorno alla terza
linea (falangi e HI Bruttium). Una volta che passano la Vecchia Guardia, si dirigono verso il bordo mappa.
OPPURE:
Si dirigono direttamente indietro, come nelle regole standard. Nel momento in cui muovono adiacenti ad
ununit di PH o HI Bruttium non in rotta, il cartaginese tira un dado. Se il risultato pari o inferiore alla TQ
dellunit della Vecchia Guardia, la LI in rotta recupera automaticamente. Altrimenti viene eliminata E lunit

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della Vecchia Guardia subisce un colpo alla coesione. Solo le unit della Vecchia Guardia possono
recuperare le leve in rotta in questo modo.
Queste due opzioni possono essere applicate alle singole unit. La regola vale inoltre solamente per le LI nordafricane
e leve

Gli elefanti di Annibale


Una delle questioni pi ionteressanti sulla battaglia di Zama riguarda gli elefanti di Annibale. Polibio ne indica circa 80,
Delbruck e Veith ne indicano molti meno, forse 15-20. La questione sui numeri non per cos divertente come quella
riguardante le loro modalit di impiego.
Per questa data era abbastanza chiaro a tutti che gli elefanti erano poco efficaci contro la fanteria addestrata,
specialmente se coperta da schermagliatori disciplinati. Luso migliore era contro la cavalleria che, indipendentemente
dalladdestramento dei cavalli, aveva ancora grossi problemi con i pachidermi. Cosa ci facevano quindi gli elefanti di
Annibale schierati in linea davanti alla fanteria di Scipio specialmente quando Annibale era cos a corto di cavalleria?
La risposta alquanto sensata di Delbruck interessante. Stavano semplicemente guadagnando tempo, creando
confusione sufficiente in modo che la cavalleria di Scipio se ne fosse andata inseguendo quella di Annibale fuori dal
campo di battaglia. Con tutta la cavalleria fuori gioco, e con la fanteria di Scipio disordinata, Annibale poteva
combattere la sua battaglia di sola fanteria dove aveva probabilmente superiorit numerica. Questa una soluzione
ovvia, possibile (e da Annibale) che sorprende che pochi studiosi dopo Delbruck labbiano adottata.
La riteniamo possibile tanto quanto altri aspetti della battaglia. Il che ci riporta alla questione sui numeri. Se Annibale
aveva cos tanti elefanti (80), perch non li divise usandone la met per controbilanciare la cavalleria e laltra met
contro la fanteria? Se concordate con lipotesi di Delbruck sulla tattica di Annibale dovete anche concordare sul
numero inferiore di elefanti. Noterete ovviamente che, usando tutti ed 80 gli elefanti, Annibale copre sia la fanteria che
la cavalleria. E un rebus.
Una questione collegata riguarda lo schieramento della fanteria di Scipio senza i normali intervalli tra manipoli. Polibio
dice che creava dei passaggi pere gli elefanti. Pensateci un secondo. Non importa il fatto che gli elefanti fossero
principalmente usati contro la cavalleria, cos che Scipio avrebbe dovuto essere incredibilmente preveggente per
capire luso insolito degli elefanti da parte di Annibale. Il fatto davvero sorprendente che Scipio avrebbe dovuto
essere abbastanza sciocco da aspettarsi che gli elefanti avrebbero semplicemente caricato lungo questi spazi
invece di caricare le truppe. Che gentile da parte loro. Noi non ci crediamo.
In ogni caso, i giocatori possono variare il numero di unit di elefanti disponibili ad Annibale secondo le proprie
convinzioni. Abbiamo indicato inizialmente 16 unit (80 elefanti). Il minimo 4 unit. Provate cos: tirare due volte i
dadi e sommate i risultati. Questo il numero di unit di elefanti disponibili, massimo 16 e minimo 4. Si schierano allo
stesso modo nella stessa linea. La dislocazione sta al giocatore cartaginese; vale sempre la limitazione dei sue spazi
per comporre la linea.

Dottrina dei Triarii


NON si usa questa regola.

Bordi di ritirata
I romani si ritirano verso il bordo settentrionale. I cartaginesi verso il bordo sudest.

VITTORIA
Larmata cartaginese si ritira quando sono state eliminate unit con Punti Rotta totali di 170. Questo rimane invariato
indipendentemente da quanti elefanti riceva il cartaginese. Il totale romano di 230. Annibale vale 25 Punti Rotta se
ferito, se ucciso il romano vince automaticamente. Scipio trattato normalmente, la sua morte NON comporta la
vittoria automatica del cartaginese.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

Unit
94
106

Dimensione
336 [a]
340

Punti Rotta
483
657

Rapporto di Rotta
35%
35%

TQ media
5.4
6.2

a = esclusi i punti dimensione (80) degli elefanti

Una nota sulla vittoria. A Zama, Scipio fu in grado di neutralizzare i vantaggi che Annibale avrebbe potuto ricavare
dal sistema macedone ottenendo la superiorit di cavalleria ed usandola, cosa che i comandanti romani precedenti
raramente avevano compreso. Con la sua mobilit e manovrabilit molto limitate, Annibale fu obbligato a contare
quasi interamente sulla potenza della sua riserva di fanteria per rompere la linea romana. C anche la possibilit che

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contasse sul fatto che la superiore cavalleria romana avrebbe inseguito quella cartaginese, allontanandola quindi dalla
battaglia! Che quasi riuscisse a farlo - e fu solo il successivo ritorno di Laelius e Masinissa con la cavalleria che
decisero la battaglia ulteriore testimonianza del genio di Annibale.

LA BATTAGLIA DI CYNOSCEPHALAE
Re Filippo V di Macedonia contro il console T. Quinctius Flamininus Grecia, 197 a.C.

Commento storico
Per la fine del 3 secolo a.C., la Macedonia ed il suo re, Filippo V, era ancora la forza dominante nel Mediterraneo
orientale. Il suo esercito, discendente direttamente da quello di Alessandro, era ancora molto temuto, come lo stile di
guerra macedone, che enfatizzava le armi combinate pur ponendo affidamento sulla falange molto pi di quanto
Alessandro fece o avrebbe fatto. Mentre Roma si orientava nella maggiore flessibilit e manovra, la falange
macedone stava divenendo, se possibile, pi rigida che mai.
Nel corso della seconda guerra punica, Filippo si schier con Cartagine. Sebbene questo non causasse alcuna
battaglia importante tra Roma ed i macedoni, questa sarebbe stata nota come la Prima Guerra Macedone. Dopo
scontri minori di poco conto, venne negoziata una pace precaria che consent a Roma di concentrare le proprie
energie nello sconfiggere Cartagine. Narra la leggenda che Filippo forn ad Annibale molte migliaia di uomini a Zama,
ma non vi ancora alcuna prova a supporto.
Nel 200 a.C., con Roma ora potenza dominante in Italia ed il Mediterraneo occidentale, Rodi e Pergamum chiesero il
suo aiuto contro le continue aggressioni macedoni nei Dardanelli ed in Egitto. Questa richiesta concentr lattenzione
romana sullEgeo ed al conto in sospeso con Filippo. Roma richiese il ritiro completo dei macedoni dalla Grecia.
Filippo acconsent parzialmente ma desiderava mantenere il controllo Su Demetrio di Tessaglia, Chalcis in Euobea ed
Corinto in Achea in quanto le considerava suo territorio. Una delegazione greca inviata a Roma diede al senato una
lezione di geografia greca ed i negoziati terminarono con un nulla di fatto. Quale risultato di questo incontro il senato
vot per la prosecuzione della seconda guerra macedone incaricando il console Lucius Quinctius Flamininus con due
legioni e 6.000 fanti pi 300 cavalieri alleati di portarla a termine.
Nellarrivo in Grecia, il console Flaminius condusse una serie di negoziati che gli rese alleata gran parte della Grecia in
vista del confronto finale con Filippo. In totale lesercito romano, rinforzato da quasi 10.000 uomini della Lega Aetolica,

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arrivava a 23.000 fanti e 1.100 cavalieri contro i 23.500 fanti e 2.000 cavalieri di Filippo. In qualche modo forse un
dono da Masinissa Flaminuis riusc anche ad ottenere il servizio di 20 elefanti, che avrebbero sorprendentemente
giocato un ruolo decisivo nella battaglia a venire. Gli estimatori di Alessandro il Grande noteranno il
ridimensionamento dellala di cavalleria macedone, nonostante sia superiore alla controparte romana, sia nel numero
che nellefficienza. Questo fu dovuto in parte al terreno roccioso e collinoso della Grecia, che limitava le prestazioni
della cavalleria; Cynoscephalae ne un tipico esempio. Rifletteva anche ad una limitata comprensione delle tattiche di
Alessandro. Data la forza quasi eguale tra le due armate, la battaglia che si prospettava sarebbe stata vinta dal
confronto tra i due sistemi tattici e non dai numeri.
Entrambe le armate si impegnarono luna alla ricerca dellaltra. Filippo e Flaminio sapevano di non poter mantenere a
lungo sul campo le proprie coalizioni, desideravano quindi arrivare ad uno scontro velocemente. Vicino a Pharae, in
Tessaglia, le forze da ricognizione di entrambe le parti vennero a contatto, sebbene non vi fosse alcuno scontro in
quanto i rispettivi comandanti ritennero il terreno troppo limitante per la presenza di muri e fattorie recintate.
I macedoni si diressero poi verso una regione fertile per ripristinare le riserve di cibo. I romani mossero parallelamente
ai macedoni per tagliarli fuori dai rifornimenti, le due forze erano separate da un lungo costone detto Cynoscephalae
(per la sua somiglianza alla testa di un cane). Nel terzo giorno di marcia un temporale torrenziale caus una pesante
nebbia. I macedoni tentarono di proseguire la marcia ma ne furono impediti dal forte temporale. Si ritirarono al campo,
lasciando un forte avamposto sul costone. Larmata romana rimase nel campo ma invi un gruppo da ricognizione per
localizzare i macedoni. Con la forte nebbia che impediva losservazione, le due pattuglie si scontrarono
improvvisamente sul costone. Con i macedoni in controllo dellaltura, entrambe le parti inviarono messaggeri in cerca
di aiuto. Era iniziata la battaglia di Cynoscephalae.
Flaminius invi rinforzi di malavoglia, cacciando i macedoni dallaltura. Filippo si sent obbligato a rinforzare le sue
unit esposte per impedirne la distruzione. Queste forze fresche ripresero le alture mentre la nebbia si alzava.
Intuendo una possibilit di distruggere parte dellesercito romano, Filippo impieg la sua intera armata. Flaminius fece
lo stesso, ed inizi una battaglia in piena regola.
Filippo assunse il comando personale della sua ala destra, e non appena si form sullaltura raddoppi la profondit
delle falangi attaccando la sinistra romana. Questa manovra ebbe momentaneamente successo; separ per larmata
macedone in due parti, lala sinistra macedone sotto Nicanor si stava ancora schierando da colonna di marcia.
Flaminius, cogliendo loccasione, invi la sua ala destra guidata dagli elefanti contro la sinistra macedone. Uno
sconosciuto tribuno romano, probabilmente dei Triarii, notando che larmata macedone era ora divisa in due
esponendo i fianchi delle falangi, prese liniziativa guidando 20 manipoli romani (le intere linee di principes e triarii di
una legione romana) contro il retro dellala destra macedone. Questa manovra romana un esempio da manuale di
flessibilit contro rigidit distrusse lesercito macedone e le speranze di Filippo di ottenere legemonia sulla Grecia,
portando ad un rapido negoziato che concluse la seconda guerra macedone.
Cosa anche pi importante, Cynoscephalae fu il primo confronto significativo tra le legioni romane ed unintera armata
di tipo alessandrino/macedone guidata da falangi (sia Annibale che Pirro adottarono il sistema macedone piuttosto che
usarlo interamente). Mentre le falangi di Filippo non potevano essere affrontate frontalmente (le legioni che le
attaccarono frontalmente subirono forti perdite) potevano invece essere facilmente sconfitte se aggirate sul fianco. Sia
le difficolt del terreno a Cynoscephalae che labilit della legione di manovrare liberamente, ed in sezioni, consent
questa vittoria. I giorni delle falangi si stavano avvicinando rapidamente alla conclusione, un sipario che sarebbe
definitivamente calato 30 anni dopo, a Pydna.

NOTE
Questa battaglia molto divertente, specialmente se usate le regole del Movimento Nascosto. E una pura battaglia di
incontro e consente ai giocatori di mettere alla prova le proprie unit sperimentando le tattiche.

Mappa
Usate la mappa di Cynoscephalae.

Difficolt e Bilanciamento
La battaglia schierata alquanto semplice, ma gli aspetti del movimento nascosto che la nebbia d nella battaglia di
incontro la rendono maggiormente complessa. Non sottostimate quanto sia difficile muovere formazioni rigide in
questo tipo di terreno. Il tempo di gioco per la battaglia schierata di circa 2 ore, almeno unora in pi per la battaglia
di incontro.
Questa battaglia bilanciata, favorisce leggermente il romano, molto dipende infatti da come si gestiscono le difficolt
del terreno. Per il gioco competitivo usate il metodo di puntata dei Punti Rotta. Una modifica alle regole pu essere
usare la regola opzionale della Cavalleria Romana Numerosa, ma non aumentate il Livello di Ritirata! Questa aggiunta
aiuter non poco i romani.

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SCHIERAMENTO INIZIALE
LA BATTAGLIA DI INCONTRO
Questo scenario indica I turni storici di arrivo. Quando si usa la regola opzionale della Nebbia, questi
probabilmente cambieranno.

Armata Romana sotto il controllo di T. Quinctius Flamininus


La maggior parte delle unit romane iniziano fuori mappa (nel campo). Vi un piccolo gruppo da ricognizione su
unaltura.
Entro 3 esagoni da 2020: LC Aetolica, LI Aetolica (1, 2), Prfct Eqt*
* = Pu dare Ordini Singoli (non LC) alla fanteria sino a quando un Tribuno o Praefect Sociorum non entra in gioco e si trova
entro il raggio di comando.

Rinforzi romani
Tutti i rinforzi romani entrano sulla mappa dagli esagoni nel bordo sudest della mappa indicati con R (1037, 1038,
1039, 1040, 1041, 1042, 1043, e 1044). Il numero massimo di unit combattenti che possono entrare in gioco in
qualsiasi turno 16. non vi limite al numero di comandanti che possono entrare ogni turno. Una volta che le unit
romane sono entrate in gioco, non possono uscire volontariamente dalla mappa. La III e V Alae Sociorum hanno forza
molto ridotta, a riprodurre ci che venne assegnato a Flaminius dal Senato. Notate che i Prefetti e Tribuni possono
dare ordini agli alleati greci.
Turno 3 [Gruppo #1]
AS/V EX RC V; LI Apollonia; LI Aetolica (3,4); LI Cretese, Arcieri SK Cretesi (156); Prfct Soc (1)

Turno 8 [Gruppo #4] (il giocatore romano sceglie lordine di entrata)


III Legione; V Legione; AS/III Alae* ; AS/V Alae** ; Lega Aetolica [(HI) Aetolici Opliti (18), MI Atamani (13)]; Elefanti
Africani (14); Console Q. Flamininus; Tribuni (2); Prfct Soc (2); Prfct Eqt (1)
* = (senza Veliti, cavalleria e le coorti a e b)
** = (senza Veliti, cavalleria a e b, e coorti a e b)

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V


Sulla mappa vi solamente un piccolo gruppo da ricognizione.
Entro 2 esagoni da 2718: HC Tessaglia HC (1, 2); LI Macedoni (14); Philocles*
* = Philocles era in realt il prefetto del Re e comandante della guarnigione di Corinto, ma avevamo bisogno di un
comandante qui.

Rinforzi macedoni
I rinforzi macedoni entrano sulla mappa dagli esagoni indicati con una M (4216, 4217, 4218, 4219, 4220, and 4221). Il
numero massimo di unit combattenti che possono entrare in gioco in un turno 5. Non vi limite al numero di
comandanti che possono entrare ogni turno. Una volt a che le unit macedoni sono entrate in gioco non possono
uscire volontariamente dalla mappa.
Turno 5 [Gruppo #2]
HC Macedoni (13); LI Illiria (14); HI Mercenarie (13); Frombolieri SK Epiroti (13); Arcieri SK Cretesi (146) (12);
Athenagoras
Turno 7 [Gruppo #3]
Falangi Macedoni (PH) (112); LI Tracia (14); Filippo V; Nicanor

Nebbia (Opzionale)
Come sopra indicato, la battaglia inizi con una densa nebbia che copriva il campo di battaglia, che caus lo scontro
inaspettato delle due parti. Per simularlo abbiamo pensato una regola di movimento quasi-alla-cieca. Dal momento
che questa richiede un po di registrazione a parte, labbiamo resa opzionale. Dato il limitato numero di pedine
coinvolte nonch il divertimento e la storicit che aggiunge alla battaglia la raccomandiamo caldamente. Se
giocate senza questa regola, usate i turni di arrivo dei rinforzi indicati. Se la usate, questi arrivi dipendono da chi
avvista chi e quando. Vi sono tre condizioni di visibilit: Nebbia Fitta, Nebbia Leggera e Bello. La visibilit influenza
la distanza alla quale si pu vedere. La Tabella qui sotto riportata indica la distanza massima di visuale a seconda
delle condizioni di visibilit nessuna unit pu vederne qualsiasi altra oltre questo numero massimo di esagoni e
leffetto sulla capacit di movimento. Valgono comunque tutte le altre regole sulla visuale.
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La visibilit allinizio del gioco di Nebbia Fitta. A partire dal terzo turno di gioco, si effettua un tiro di dado per la
dissoluzione della nebbia allinizio del turno, prima di qualsiasi altra fase. Se il risultato del tiro di dado rientra
nellintervallo indicato, la nebbia si alza di un livello, da Fitta a Leggera e da Leggera a Bello. Una volta che diviene
Bello non si tira pi.

Tabella della Dissoluzione della Nebbia


Turno di gioco

Tiro di dado per dissolvere di un


livello

3, 4
5
6
7 sino a scomparsa

01
03
06
08

Tabella degli Effetti sulla Visibilit


Visibilit

LOS massima

Effetti sul movimento

Nebbia Fitta

5 esagoni

MA dimezzata per eccesso

Nebbia Leggera

10 esagoni

MA ridotta di 1

Bello

25 esagoni

Nessuno

* Vi un limite perch vi era ancora una foschia che ostacolava la visuale in distanza

La regola della Nebbia/Movimento Nascosto


Oltre a quanto sopra indicato, nessuna delle due parti piazza alcuna unit sulla mappa nel primo turno. Si scrive dove
si muove, applicando tutte le regole sul movimento e coesione. Comunque, si applicano le seguenti limitazioni:

Il Praefect Equitum si pone in 2020. Le unit combattenti devono essere poste in 2020 o a sud di 2020 ed entro
il raggio.

Il comandante macedone Philocles viene posto in 2718. Le unit combattenti devono essere poste in 2718 o a
sud di 2718 ed entro il raggio.

Tutte le unit nei gruppi di ricognizione DEVONO rimanere entro il raggio del proprio comandante in ogni
momento.
Allinizio del turno 2, i giocatori pongono la pedina del comandante, SOLAMENTE, sulla mappa. A partire dal turno 3,
fatelo dopo il tiro di dado della visibilit. Ogni giocatore poi guarda dove si trovano le proprie unit. Se qualsiasi tra
queste ha visuale alla pedina di comandante nemico, lo dichiara ed a questo punto entrambe le parti pongono tutte le
unit in gioco sulla mappa.
Il gioco continua usando il movimento nascosto sino a quando non si ha un avvistamento.
Tabella dei rinforzi con la nebbia
I rinforzi, lo avrete notato, sono indicati per gruppi. Quando si usa la regola sulla nebbia non arrivano necessariamente
nel turno indicato. I gruppi che possono entrare sono:
Gruppo #1: Un turno dopo che si ha lavvistamento
Gruppo #2: Tre turni dopo che si ha lavvistamento
Gruppo #3: Cinque turni dopo che si ha lavvistamento
Gruppo #4: Sei turni dopo che si ha lavvistamento
Esempio. Se si ottiene il primo avvistamento allinizio del turno 3, il Gruppo #1 pu entrare il turno 4, il Gruppo #2 il 6,
il Gruppo #3 il turno 8 ed il Gruppo #4 il 9.

Movimento Nascosto (regola opzionale avanzata)


I giocatori che desiderano ancora pi realismo possono usare questa regola. Determinate semplicemente a
seconda delle nebbia e della visuale quali unit si vedono. Tutte quelle che possono/non possono essere viste,
inclusi i rinforzi del turno, si muovono di nascosto sino a quando non sono avvistate. Questo richiede maggiore
impegno nello scrivere le posizioni e crea un po di confusione, accentuata dal fatto che entrambe le parti hanno
alcune pedine dello stesso colore, ma ne abbiamo gi parlato.

LA BATTAGLIA SCHIERATA
Se desiderate una semplice battaglia gi posizionata, senza il vagare nella nebbia, usate questo scenario. Il
piazzamento riproduce il momento decisivo della battaglia, quando il grosso delle armate si era schierato parzialmente
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con Filippo che aveva lanciato la carica delle doppie falangi che gli aveva quasi portato la vittoria. Dal momento che i
romani avevano perso la battaglia iniziale sulle alture, alcune unit romane non sono incluse in quanto le
consideriamo in rotta dopo lo scontro iniziale.
Importante. La battaglia inizia con una Fase di Elite di Filippo, anche se non comandante di lite, che sceglie se
stesso per dare Ordini. Vale solo per il primo turno.

Armata Romana sotto il comando di T. Quinctius Flamininus


Tutte le unit romane sono orientate a nord. Ponete tutti i comandanti romani presenti Flamininus, 2 Tribuni, 3
Praefecti Sociorum and 2 Praefecti Equitum in qualsiasi esagono occupato da ununit amica (i romani non si
schierano al solito a scacchiera)
Ala Destra
Unit
V RC
AS/V RC (ex)
AS/V (ci), AS/V CE
AS/V TR (a, b)

Esagono (i)
2210
2211
2315, 2316, 2317, 2318, 2115, 2116, 2117, 2118
1916, 1917

Centro
V VE (ac)
V HA (ad)
V PR (a)
V PR (bd)
V TR (ac)
III VE (ac)
III HA (ad)
III PR (a)
III PR (bd)
III TR (ac)

2312, 2313, 2314


2319, 2320, 2321, 2322
2119
2120, 2121, 2122
1919, 1920, 1921
1824, 1825, 1826
1827, 1828, 1829, 1830
1627
1628, 1629, 1630
1428, 1429, 1430

Ala Sinistra
III RC
1842
Aetolian
1840
AS/III CO (ci), AS/III CE 1832, 1833, 1834, 1835, 1632, 1633, 1634, 1635
AS/III TR (a, b)
1433, 1434
Lega Aetolica
HI Aetolica (18)
Athamanian MI (13)
Elefanti
Elefanti Africani (14)

1836, 1837, 1838, 1839, 1636, 1637, 1638, 1639


1436, 1437, 1438

1926, 1929, 1932, 1935

Nota. Gli opliti delle Lega Aetolica ed Athamana SONO rossi. Comprendiamo che anche queste poche unit di colore
uguale ai macedoni sia un po fastidioso. Riteniamo per che mantenere coerenti i colori delle varie nazionalit sia
importante per fornire unit che possono essere usate in altre battaglie.

Armata Macedone sotto il comando di Filippo V


All Macedonian units are facing south, unless indicated to be In Column.
Comandante
Filippo V
Philocles
Athenagoras
Nicanor

Esagono
2819
in qualsiasi esagono occupato da ununit macedone
in qualsiasi esagono occupato da ununit macedone
in qualsiasi esagono occupato da ununit macedone

Unit

Esagono(i)

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HC Macedone (13),
HC Tessaglia (12)
2606, 2607, 2608, 2609, 2610
LI Tracia (14)
2611, 2612, 2613, 2614
HI Mercenarie (13)
2713, 2714, 2715
Falangi Macedoni(16)* 27162717, 27182719, 27202721
LI Macedoni (14)
2722, 2723, 2724, 2725
LI Illire (14)
2735, 2736, 2737, 2738
Falangi Macedoni (712) ** 27302731, 27292829, 29283028, 31273227, 33263426, 35253625
* = In Doppia Profondit, due unit per esagono
** = In Colonna

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE), (SK) Greci
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE), 4
qualsiasi fanteria greca
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Tutta la Cavalleria
Fanteria Alleati Greci

1
2
3
4
5
6
*

Macedone
Falangi
Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera (LI)
Opliti (HI), Fanteria Leggera (LI)
Falangi Africane (PH), HI Bruttium
Tutta la Cavalleria
Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Falangi Macedoni a Doppia Profondit
Filippo V, per aumentare la forza durto delle falangi, implement una formazione che ne raddoppiava la profondit.
Usate la regola in 9.5. Le falangi macedoni che iniziano sul fianco destro iniziano in formazione di doppia profondit.
Tutte le altre sono singole (in colonna). Possono assumere la doppia profondit nel corso della battaglia, secondo la
regola 9.51.

Cavalleria Romana pi numerosa (opzionale)


La maggior parte delle fonti riportano che il contingente romano di cavalleria a Cynoscephalae era significativamente
inferiore in numero rispetto allo standard dellarmata consolare. Questo fu dovuto probabilmente alle difficolt di
trasporto dei cavalli oltremare. Se desiderate giocare con il pieno contingente di cavalleria romana, aggiungete le 5
unit mancanti delle alae al Gruppo #4. Per la battaglia schierata piazzate le AS/V RC in 2008, 2009 e le AS/III RC in
18431845.

Dottrina dei triarii


NON si usa in questo scenario.

Bordi di ritirata
Il romano si ritira verso il bordo sud. I macedoni verso il nord.

VITTORIA
Nella battaglia di incontro, larmata romana si ritira quando sono state eliminate unit del valore di 140 Punti Rotta,
nella battaglia schierata tale valore 135. In entrambe le versioni, il totale macedone 115. Filippo vale 25 RP se
ferito, se ucciso il romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Battaglia di incontro
Armata
Macedone
Romano
Battaglia schierata
Macedone
Romano

Unit
37
76

Dimensione
220
230 [a]

Punti Rotta
291
408

Rapporto di Rotta
40%
35%

TQ media
6.1
5.4

32
71

215
209 [a]

281
386

40%
35%

6.2
5.6

a = esclusi i punti dimensione (20) degli elefanti

I Giochi dei Grandi Verona

- 71 -

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2008 GMT GAMES

Larte della Guerra romana: la legione sotto la Repubblica

Larte militare romana usava in origine uno stile di guerra oplita per tutto il periodo della sua protezione sotto, e
liberazione da, gli etruschi. In qualche momento del 4 secolo a.C., dopo che i Galli avevano occupato Roma (circa
390 a.C.?) in seguito ritirandosi, un comandante militare leggendario di nome Camillus riorganizz e riarm la Legione
romana. La Centuria (100) era in origine ununit amministrativa basata sulla precedente organizzazione; Camillus un
due centurie in ununit tattica detta manipolo. Le due centurie di un manipolo potevano essere in linea (fianco a
fianco) o in colonna (una dietro laltra). Organizz poi i manipoli in tre linee basandosi sulla nuova specializzazione
dottrinale. La prima e seconda linea erano rispettivamente gli Hastati ed i Principes. Queste linee erano armate in
modo nuovo con la spada come armamento principale. La terza linea, i Triarii, erano i soldati pi anziani ed esperti
armati e disposti come una falange di stile oplita.
Gli Hastati e Principes erano luno due della legione. Lorganizzazione manipolare della legione, con la sua ben
definita catena di comando, consentiva ai romani di sfruttare la superiore organizzazione tattica per effettuare
cambiamenti di linea nel corso della battaglia. Una battaglia romana tipica iniziava con i Velites che disturbavano la
linea di battaglia nemica proteggendo nel contempo le proprie forze. Su un segnale prefissato i Velites si ritiravano
negli spazi tra i manipoli di Hastati, disposti in colonna. Poi la linea di Hastati avanzava verso la linea di battaglia
nemica schierandosi in linea. La linea di Hastati correva poi nelle vicinanze del contatto col nemico, lanciando la pila
(giavellotto romano). Questo lancio scomponeva le prime linee nemiche nel momento in cui gli Hastati si avvicinavano
per il corpo a corpo. Se gli Hastati iniziavano a stancarsi o a disorganizzarsi, i Principes si inserivano negli intervalli
sostituendoli. Questo veniva effettuato probabilmente usando un movimento prefissato dove gli Hastati spostavano
una centuria fuori dalla linea e poi sganciavano la seconda, che si ritirava attraverso gli spazi nei manipoli dei
Principes, anchessi in colonna. Quando le colonne dei Principes muovevano in avanti, i manipoli di Hastati si
allontanavano dagli intervalli consentendo ai Principes di far avanzare le centurie retrostanti componendo cos la linea
di Principes. Questa si avvicinava poi al nemico, che riceveva unaltra salva di pila e una nuova carica.
Questo uso delle riserve tattiche per la prima linea di battaglia diede a Roma un consistente vantaggio sulla
formazione del tipo falange. Mentre il modello macedone era lattacco del nemico sui fianchi procedendo poi lungo la
linea, il sistema romano era progettato per distruggere frontalmente la linea. Una falange, con la sua formazione
stretta, aveva scarsa flessibilit tattica e non poteva usare le riserve per sostituire la prima linea. La capacit della
legione di mantenere una pressione costante e rinnovata sul nemico, sempre pi stanco, consent la sconfitta delle
popolazioni latine e greche confinanti, che usavano una dottrina pi rigida. La legione non era comunque invincibile. I
Sanniti, usando un simile sistema, diedero filo da torcere ai romani come attesta la sconfitta delle Forche Caudine del
321 a.C. Fu per questo che i Triarii, una formazione difensiva, erano in terza schiera.
I Triarii erano i soldati con maggiore esperienza nella legione ed erano vicini alla fine del loro servizio militare. Erano
armati di lance e disposti in una formazione modificata di tipo falange oplita. Vigeva il detto i triarii sono lultima
risorsa. Se gli Hastati e Principes non erano in grado di prevalere sul nemico, il comandante romano probabilmente
avrebbe deciso di ritirarsi. I Principes potevano ritirarsi attraverso i Triarii, come gli Hastati in precedenza, mentre i
Triarii muovevano avanti. Le centurie arretrate dei Triarii si disponevano poi da colonna a linea presentando al nemico
un fronte compatto di lance mentre la legione si ritirava in buon ordine dal campo verso il vicino campo.
Una delle armi fondamentali della legione dopo Camillus era una variante della spada spagnola, il gladius. Questo
causava tremende ferite ed era superiore in questo alla lancia, mentre la sua modesta lunghezza imponeva una
mobilit superiore per impiegarla contro avversari dotati di lancia. Per avere la necessaria mobilit la protezione del
soldato legionario era considerevolmente alleggerita rispetto al passato e compensata da uno scudo superiore, lo
scutum. Questo, copiato probabilmente dai Sanniti, copriva la maggior parte del corpo del soldato e sostituiva la
necessit di una corazzatura pi pesante.
Era divenuto palese ai generali dellepoca che una volta che le linee nemiche di opliti venivano a contatto diventava
una lotta a chi spingeva maggiormente, per la difficolt nel brandire la spada ad una distanza inferiore alla sua portata.
Quando invece il soldato legionario entrava in contatto col nemico, lo colpiva da dietro il proprio scudo, poi si ritirava
dietro di esso. In questo modo era in grado di sconfiggere gli avversari armati di lancia venendo a diretto contatto dove
la sua spada pi corta e maneggevole lo favoriva. E interessante notare che laltra soluzione a questo problema,
scelta da Filippo II il macedone, fu di allungare la portata e di attaccare da un raggio maggiore.
Livio accredita ad Annibale il detto che una delle innovazioni che pose Pirro tra le vette pi alte dei comandanti militari
fu luso che egli fece del campo difensivo. Se questo vero, i romani introdussero la loro pi importante innovazione
dottrinale mutuandola da unaltra cultura. I romani non ne furono gli ideatori, ma sapevano come usare i genieri. Se
questa supposizione vera, adottarono questa tecnica attorno al 277 a.C. quando Pirro si trovava in Sicilia. E stato
detto che il soldato legionario era in realt un geniere addestrato da fante. Questo potrebbe essere vero considerando
la grande abilit mostrata dalle armate romane nellarte dellassedio. Un campo romano era progettato per contenere
I Giochi dei Grandi Verona

- 72 -

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unintera Armata Consolare. Alla fine di ogni giorno di marcia lArmata costruiva il suo campo difensivo per proteggersi
da attacchi di sorpresa e per avere un vicino rifugio se la battaglia avesse dovuto volgere al peggio.

Pirro contro Roma


Con alcune notevoli eccezioni, Roma produsse una serie di generali politici la cui unica salvezza era la capacit di
implementare la solida dottrina romana in modo rigido e competente. Fino a che lavversario non era un genio militare
(Alessandro, Pirro o Annibale), il legionario solitamente prevaleva. Ma quando lavversario era un generale brillante,
questi era solitamente in grado di sfruttare le deficienze organizzative inerenti nel sistema tattico romano. Larmata
consolare usava la fanteria invece della cavalleria come arma di sfondamento. Questo limitava la mobilit e rapidit
con la quale si poteva aggredire il nemico. Inoltre tutte le unit dotate di armi da lancio erano di fanteria e vi era una
notevole assenza di unit armate di arco. La cavalleria doveva proteggere i fianchi della legione, non rompere le linee
nemiche. La carente qualit e dottrina della cavalleria romana ed alleata rendeva larmata consolare vulnerabile ad
una superiore cavalleria che ne penetrasse i fianchi disordinandone lo schieramento. La mancanza di mobilit e
portata delle unit da lancio creava anche opportunit per gli arcieri a cavallo come avvenne a Carrhae. Unarmata di
armi combinate di tipo macedone era ben strutturata per sconfiggere le legioni romane in battaglia com testimoniato
dalle iniziali, seppur costose, vittorie di Pirro nei suoi scontri iniziali con Roma. Pirro aveva tutte le pedine, tranne poca
e scadente cavalleria.
Pirro aveva combattuto alloccidente sin dal 280 a.C.. Nei primi cinque anni di campagna non ricevette significativi
rinforzi e la sua capacit di trasporto marittimo dei cavalli era limitata. Per le molte defezioni tra gli alleati greci
meridionali dei romani, Roma era a corto di cavalleria contro Pirro e perse le prime due battaglie (Heraclea e
Asculum). Inoltre, sembra che i romani avessero dei problemi con il corpo di elefanti epirota. Alla fine Pirro non ebbe
una superiorit di cavalleria sufficiente per prevalere, n la forza numerica per farcela. Aveva ottenuto una vittoria di
Pirro di troppo.

Annibale contro Roma


Roma era vulnerabile ad unarmata composta da armi combinate, specialmente una ben equipaggiata e ben condotta.
Annibale fece valere entrambi questi fattori contro i romani ed il risultato fu Cannae. Larmata cartaginese che
combatt in Italia ebbe successo tatticamente, ma fall operazionalmente e strategicamente. Annibale fu in grado di
ottenere una serie ininterrotta di vittorie sul campo sino a Zama, ma non fu in grado di sconfiggere Roma. Fall perch
operazionalmente la marina romana neg a Cartagine il comando dei mari, limitando la sua capacit di mantenere la
dimensione e qualit del suo esercito. Fall operazionalmente anche perch non fu in grado di condurre un assedio di
Roma con successo e vincere quindi la guerra. Fall strategicamente perch non fu in grado di creare il tipo di
defezioni degli alleati della Grecia meridionale che era necessaria alla strategia da lui adottata. Infine, la sua
incapacit di risolvere questi problemi e la distruzione dei suoi rinforzi terrestri nella battaglia di Metaurus, causarono
la sua ritirata dallItalia.
A Zama, Roma risolse i problemi tattici che lavevano afflitta in Italia. Le sue forze erano guidate dal suo primo
generale, Scipio Africanus, che annull le proprie deficienze nella cavalleria arruolando cavalleria numida dalla propria
parte. La risultante vittoria a Zama trasform la citt stato in una potenza di portata mondiale.

Filippo V contro Roma


Come per il romano, il sistema tattico macedone era cambiato e la falange era divenuta larma di sfondamento
principale sostituendo la cavalleria. La battaglia di Cynoscephalae vide fronteggiarsi due armata di filosofia simile. La
differenza principale stava nellarmamento delle opposte linee di fanteria. La lunghissima sarissa usata dallesercito di
Filippo aveva rimpiazzato la versione pi corta dei primi anni. La maggiore lunghezza presentava un problema per i
romani armati di spada, come testimoniato dal fianco sinistro romano che cedette a Cynoscephalae. Ma la line adi
battaglia di Filippo era molto rigida, soprattutto in terreno difficile. In sintesi Filippo V, pur essendo un generale
competente, non era certo Alessandro. Fu infine lestrema vulnerabilit sul fianco della nuova falange in terreno
sconnesso che fece vincere a Roma la seconda guerra macedone.

Alessandro il Grande avrebbe potuto conquistare Roma?


Nel 323 a.C. Alessandro era allapice della sua fama ed esperienza. Supponendo che ne avesse avuto il tempo, e
sappiamo che ne aveva linclinazione, avrebbe potuto conquistare probabilmente Roma. Perch siamo giunti a questa
conclusione? Nel 321 a.C. i Sanniti sconfissero i romani alla Forche Caudine. Non fu se non nel 295 a.C. che Roma
vinse la decisiva battaglia di Sentium e ci volle sino al 290 a.C. per soggiogare completamente i Sanniti. Un confronto
tra Roma ed Alessandro si sarebbe quindi avuto tra il 318 e 313 a.C., quando Roma era una potenza secondaria.
Quando Roma si scontr con Annibale, un altro generale che usava le armi combinate, non ebbe fortuna. Fu
lincapacit di Annibale di portare alla rivolta i greci del sud contro Roma che port alla sua sconfitta dal punto di vista
strategico. Alessandro il Grande non avrebbe avuto questo problema in quanto Roma non aveva ancora conquistato i
greci del sud n consolidato la sua posizione nellItalia centrale. Sfortunatamente, la morte era forse il modo della vita
di dire ad Alessandro di rallentare. Comunque, se possedete Alessandro ed SPQR, provate a vedere che accade.
I Giochi dei Grandi Verona

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LE TABELLE

FRONTE
Difensore
PH
HI
LG
MI
BI
LI
SK
HC**
LN
LC
EL
CH
FIANCO
PH
HI
LG
MI
BI
LI
SK
HC**
LN
LC
EL
CH

TABELLA DELLO SCONTRO


Attaccante
MI
BI
LI
HC**
5
5
4
5
6
7
5
6
7
6
5
7
7
8
6
7
6
7
7
5
8
10
7
8
11
12
10
11
7
7
6
7
9
9
8
9
9
10
8
9
3
1
1
no
3
3
2
3

PH
7
8
7
9
9
10
13
9
11
11
4
5

HI
6
7
6
8
7
9
12
8
10
10
3
4

LG
5
6
7
8
6
8
11
7
9
10
3
6

PH
12
11
12
11
11
10
13
10
11
11
9
13

HI
11
10
11
10
11
9
12
9
10
10
8
12

LG
12
11
9
11
12
9
12
9
10
11
8
13

MI
10
10
9
10
10
8
11
8
9
10
7
13

BI
10
9
8
10
10
10
13
9
10
11
5
11

LI
9
8
9
9
9
7
10
7
8
8
6
10

PH
13
13
13
12
12
12
13
11
12
12
12
13

HI
12
12
12
12
12
11
12
10
11
11
11
12

LG
13
12
11
12
13
12
12
11
11
12
11
13

MI
12
12
11
12
12
10
11
9
10
11
11
13

BI
12
11
10
13
13
12
13
11
11
12
7
13

LI
10
10
11
11
10
9
10
8
9
9
9
10

LN
4
5
4
6
4
7
10
6
8
8
no
2

LC
3
4
4
5
3
6
9
5
7
7
no
1

EL+
6
7
7
9
6
11
13
11
11
11
7
8

CH
8
9
7
10
10
11
13
11
13
13
8
7

HC**
10
9
9
8
10
8
11
8
9
9
7
3

LN
9
8
8
7
9
7
10
7
8
8
6
9

LC
8
7
7
6
8
6
9
6
7
7
5
9

EL+
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
7
13

CH
13
13
11
13
13
12
13
12
13
13
11
13

HC**
11
11
10
10
11
10
11
9
10
10
10
3

LN
11
11
10
9
11
8
11
8
9
9
10
9

LC
9
9
9
7
9
6
9
7
8
8
8
9

EL+
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
7
13

CH
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13
13

RETRO
PH
HI
LG
MI
BI
LI
SK
HC**
LN
LC
EL
CH

Il numero indica la colonna del Corpo a Corpo da usare


** = include la cavalleria romana (RC)
+ = se gli attaccanti sono elefanti indiani spostate di una colonna a destra a meno che non sia gi 13. Non vale quando
elefanti attaccano altri elefanti.
No = proibito

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TABELLA DEL CORPO A CORPO


Colonna
1
2
3
4
5
6
7
8
Dado
0
6(1)
5(2)
4(2)
4(2)
3(2)
3(2)
3(2)
3(2)
1
6(1)
4(2)
4(2)
3(2)
3(2)
3(2)
3(2)
3(2)
2
5(1)
4(2)
4(2)
3(2)
3(2)
3(2)
2(2)
2(2)
3
5(1)
4(2)
4(2)
3(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
4
5(2)
4(2)
3(2)
3(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
5
5(2)
4(2)
3(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(3)
6
4(2)
4(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(3)
7
4(2)
4(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(3)
2(3)
8
4(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
9
3(2)
2(2)
2(2)
2(2)
2(3)
2(4)
2(4)
2(4)
# / # = Numero di Colpi alla Coesione per lAttaccante (Difensore)
Superiorit dellAttaccante = Raddoppiare i Colpi del Difensore
Superiorit del Difensore = Triplicare i Colpi dellAttaccante

9
3(2)
3(2)
2(2)
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
2(3)
2(3)
2(4)

10
3(2)
2(2)
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
2(3)
2(3)
2(4)
2(4)

11
3(2)
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
2(3)
2(4)
2(4)
2(4)
1(4)

12
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
2(4)
2(4)
2(4)
1(4)
1(4)
1(4)

13
2(2)
2(3)
2(3)
2(3)
1(3)
1(4)
1(4)
1(4)
1(4)
1(6)

Passare attraverso (9.11)

Dimezzate (per difetto) i colpi alle unit di fanteria che passano attraverso.

Diminuite i colpi agli elefanti di 1.


Dimezzate i colpi causati da attacchi contro solo schermagliatori (SK) con massimo 1 colpo (9.21).
Spostamenti di Colonna:

Differenza di Dimensione - spostamenti pari al rapporto dimensionale [8.36 #2]. Non si usa quando sono coinvolti EL o
CH, a meno che non stiano combattendo tra di loro.

Esaurimento: 1 sinistra se qualsiasi unit attaccante Esaurita, 1 a destra se se qualsiasi unit difendente Esaurita.

Terreno (usare quello pi favorevole al difensore):


1 sinistra Tutti i difensori sono Bosco o Palude
* 1S
Qualsiasi difensore in terreno pi elevato dellattaccante
* 2S
Tutti i difensori sono in terreno pi elevato dellattaccante
1 destra Tutti i difensori sono in terreno pi basso rispetto allattaccante
Difesa della falange

1 sinistra: per PH di supporto quando una PH attaccata frontalmente da HI che ha mosso.

2 sinistra: per PH di supporto quando una PH attaccata frontalmente da unit non HI che ha mosso, che non sia PH.
Tutti i modificatori sono cumulativi, eccetto per le indicazioni * che sono alternativi.
Modificatori al tiro di dado

Se vi un comandante raggruppato con ununit attaccante: + Carisma al tiro di dado.

Se vi un comandante raggruppato con ununit difendente: - Carisma al tiro di dado.

Se un comandante attaccante stato ucciso: - Carisma +2 al tiro di dado.

Se un comandante difensore stato ucciso: + Carisma +2 al tiro di dado.

TABELLA DELLINSEGUIMENTO DI CAVALLERIA


Tiro di dado
Risultato
RC /HC
LC / LN
Abbandona
05
03
Insegue
69
49

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MODIFICATORI AL TIRO DI DADO


+ / - Carisma del comandante entro il raggio, decidere prima
di tirare il dado.
+2 lunit in rotta a piedi
-1 la cavalleria che insegue in ZOC di unit nemica non in
rotta
+1 la cavalleria che insegue Numida

- 75 -

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TABELLA DELLA SUPERIORITA


Difens
ore

Armi/Sistema dArma dellAttaccante contro quello del Difensore


Attaccante
HI+
LG+
MI+
BI+
LI
HC+
RC+
LN+
LC
EL+
DS
DS
DS
DS
DS
DS
DS
DS
AS
DS
DS
DS
DS
DS# DS
DS
AS
DS
DS
AS
DS
DS
DS
AS
AS
AS
DS
AS
AS
AS
AS
AS
AS
AS
AS
AS
AS

PH+
CH+
PH
HI
LG
MI
AS
BI
AS
LI
AS
SK
AS
AS
HC
DS
AS
AS
RC
AS
AS
LN
AS
AS
AS
LC
AS
AS
AS
AS
AS
EL
**
CH
AS
AS = Attaccante Superiore raddoppiare i colpi al difensore
DS = Difensore Superiore triplicare i colpi allattaccante
DS = difensore ha capacit di lancio ed Senza Munizioni, allora NON DS.
DS# = come DS. Inoltre, se lattaccante HC CAT, non si ha DS.
+ = queste unit devono attaccare se hanno mosso
- = nessuna superiorit.
** = se EL indiani attaccano EL africani, essi sono AS; altrimenti nessun effetto
Una qualsiasi unit che attacca da Fianco o dal retro automaticamente AS, ad eccezione di cavalleria ed elefanti che non
sono mai AS contro gli elefanti per la posizione.

TABELLA DELLE DIFFERENZA DI DIMENSIONE


DIFENS
Dimensione dellATTACCANTE
ORE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1D
2D
3D
4D
5D
6D
7D
8D
2
1S
0
0
1D
1D
2D
2D
3D
3D
3
2S
1S
0
0
0
1D
1D
1D
2D
4
3S
1S
1S
0
0
0
0
1D
1D
5
4S
2S
1S
1S
0
0
0
0
0
6
5S
2S
1S
1S
1S
0
0
0
0
7
6S
3S
2S
1S
1S
1S
0
0
0
8
7S
3S
2S
1S
1S
1S
1S
0
0
9
8S
4S
2S
2S
1S
1S
1S
1S
0
10
9S
4S
3S
2S
1S
1S
1S
1S
1S
11
10S
5S
3S
2S
2S
1S
1S
1S
1S
12
11S
5S
3S
2S
2S
1S
1S
1S
1S
13
12S
6S
4S
3S
2S
2S
1S
1S
1S
14
13S
6S
4S
3S
2S
2S
1S
1S
1S
15
14S
7S
4S
3S
2S
2S
2S
1S
1S
16
15S
7S
5S
3S
3S
2S
2S
1S
1S
17
16S
8S
5S
4S
3S
2S
2S
2S
1S
18
17S
8S
5S
4S
3S
2S
2S
2S
1S
19
18S
9S
6S
4S
3S
3S
2S
2S
2S
20
19S
9S
6S
4S
3S
3S
2S
2S
2S
D# = Spostate la colonna sulla Tabella dellAssalto A DESTRA del numero indicato (a favore dellattaccante)
S# = Spostate la colonna sulla Tabella dellAssalto A SINISTRA del numero indicato (a favore del difensore)

10
9D
4D
2D
1D
1D
0
0
0
0
0
1S
1S
1S
1S
1S
1S
1S
1S
1S
1S

ARROTONDATE A FAVORE DELLATTACCANTE SE QUESTI HA MOSSO PER ASSALTARE (ad esempio, 3 fattori che
ne assaltano 5 muovendo danno un differenziale zero)

I Giochi dei Grandi Verona

- 76 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

TABELLA DEL LANCIO


Tipo di unit
[A] Arcieri a piedi
[S] Frombolieri SK
[J] Giavellotti a piedi
[A] Schermo Arcieri di EL b

1
5
3
5
3

2
3
2
-

3
3
-

Raggio in esagoni a
4
1
-

5
-

6
-

7
-

c
5
3
1
[A] Arcieri montati
3
[J] Giavellotti montati
7
5
5
3
2
1
0
[B] Scorpione
7
5
4
2
1
0
[B] Scorpione (incendiario)
Se il tiro di dado per il Lancio pari o inferiore al numero indicato a quel raggio, lunit colpita pi in alto nel gruppo subisce 1
colpo alla coesione (2 se il bersaglio CH o EL e chi lancia non EL). Se il tiro di dado 0 prima delle modifiche e vi un
comandante nellesagono, controllate per la sua perdita (4.53).

NOTE
[a] Quando ununit lancia contro ununit ad elevazione inferiore, il suo raggio aumenta di un esagono. Ha bisogno per di
uno zero per colpire.
[b] Possono fare solo Lancio di Reazione
[c] Gli Arcieri Montati sono le uniche unit che possono lanciare nella Ritirata. Quando lo fanno, il raggio sempre
considerato di 2 esagoni.
[d] Se uno Scorpione con dardi incendiari colpisce un elefante, questi Imbizzarrisce immediatamente.

Aggiunte al tiro di dado (tutte cumulative a meno che non sia indicato diversamente)
+1 Se il difensore in esagono di bosco
+1 Se un fromboliere, arciere a piedi o qualsiasi unit da lancio montata ha mosso/muover
+1 Chi lancia Esaurito
+2 Bersaglio SK
+1 Se il difensore HI o PH, oppure:
+3 Se il difensore HI o PH, ed un arciere (A), fromboliere (S) o schermo di elefanti sta lanciando ad un raggio di un
esagono attraverso i lati desagono frontali del difensore. Non cumulativo con gli altri modificatori.
+? Modificatore del Campo Romano
Disponibilit delle munizioni

Arcieri, Frombolieri e Schermi di Elefanti: un tiro non modificato di 9 d scarsezza di munizioni.

Giavellotti montati, Veliti romani e Giavellotti a piedi non romani: un tiro non modificato di 6-9 d scarsezza di
munizioni.

I Giavellotti a piedi della legione (HA, PR e CO) sono senza munizioni la prima volta che lanciano.

Tutta la fanteria armata di giavellotti e che coinvolta nel Corpo a Corpo senza munizioni al completamento del Corpo
a Corpo.

Gli Scorpioni romani non finiscono mai le munizioni.

I Giochi dei Grandi Verona

- 77 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

TABELLA DEL RAGGRUPPAMENTO

Movimento Volontario
UNITA CHE MUOVE
Regola generale
Schermagliatori
LG/CO/HI Romana *
Stesso colore, stessa Classe
LG/CO/HI Romana *
Stesso colore, Classe diversa
LG/CO/HI Romana *
Colore diverso
Veliti
Stesso colore
Veliti
Colore diverso

MOVIMENTO ATTRAVERSO
Consentito, con 1 Punto alla Coesione
PROIBITO
per entrambe le unit
Consentito, senza penalit
PROIBITO
Consentito, senza penalit

FERMARSI

Consentito, senza penalit

Consentito, +1 ai controlli TQ mentre


sono raggruppate
Consentito, con 1 Punto alla Coesione Consentito, +1 ai controlli TQ e per le
per entrambe le unit
perdite mentre sono raggruppate
Consentito, senza penalit

Consentito, senza penalit

PROIBITO

Consentito, con 1 Punto alla Coesione


PROIBITO
per entrambe le unit

Movimento Involontario
UNITA CHE MUOVE
Regola generale

Schermagliatori, Veliti

MOVIMENTO ATTRAVERSO

FERMARSI
Lunit in rotta continua a muovere di
Consentito, con 1 Punto alla Coesione
un esagono **
+ Controllo TQ per lunit ferma
Lunit ferma fa Controllo TQ,
Numero Colpi = DR - TQ
Colpi = DR TQ, minimo 1.
Lunit in rotta continua a muovere di
Consentito, con 1 Punto alla Coesione un esagono **
per lunit ferma che non sia SK / VE, Lunit ferma non SK / VE fa Controllo
nessuna penalit per SK / VE
TQ, Colpi = DR TQ, minimo 1.
Nessuna penalit per SK / VE

LG/CO/HI Romana *
Consentito, senza penalit
COME SOPRA (SK / VE)
Stesso colore
LG/CO/HI Romana *
COME PER LA REGOLA GENERALE COME PER LA REGOLA GENERALE
Colore diverso
SOPRA
SOPRA
* = si applica solo a due unit; se ne muove una terza, consideratela come la Regola Generale. Non si applica ai VE che
muovono
** = lesagono deve essere vuoto o occupato da unit amiche e non contenere terreno proibito. Si applicano tutte le
regole su questa tabella del raggruppamento. Se non vi alcun tale esagono, lunit viene eliminata
Nota: CO include le CE

Tiro di dado
0
1-6
7-9

TABELLA DEGLI ELEFANTI IMBIZZARRITI


Risultato
Lelefante muove di 3 esagoni nella direzione della pi vicina unit amica
Lelefante muove di 3 esagoni nella direzione indicata dalla bussola sulla mappa

Primo tiro di dado lelefante muove nella direzione direttamente opposta dallunit che ne causato
limbizzarrimento.

Secondo tiro di dado elefante eliminato. Un comandante su elefante invece recupera


immediatamente con colpi pari alla TQ meno 2.

I Giochi dei Grandi Verona

- 78 -

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2008 GMT GAMES

TABELLA DEL TERRENO


Tipo di terreno

Aperto
Bosco [COL]
Sconnesso [COL]
Palude [COL]
Ruscello
Villaggio
Fiume
Strada sterrata
Strada romana
Su di un livello
Su pi di un livello
[COL] [g]
Gi 1 livello

MP per entrare
/ attraversarlo

PH/HI

1
2
1
2
+0

0
1
1 [e]
1
1 [e]

Penalit alla coesione per entrarvi/attraversarlo [a]


LG, MI, LI, SK
Cavalleria
Elefanti

0
1
0
1
0

Carri

0
1
1
1
0

0
0
0
P
0

0
1
1
P
0

intransitabile
intransitabile
Nessun effetto
[b]
+1

0
1 [e]

0
0

0
0

0
0

0
0

+1 per livello

1 per livello

1 [e]

Cambio di orientamento
1 (2) [c], [d], [f]
(per vertice) PIU
Cambio di orientamento in
bosco/sconnesso/palude
0
(per vertice)

COSTI SPECIALI

Dietro Front: 3 MP
Formazione di Doppia Profondit: +1 MP
Estensione della Linea Manipolare: -2 MP alla capacit di movimento

[COL] = il costo alla Coesione indicato vale anche per le unit In Colonna (6.7). Le unit In Colonna NON subiscono costi alla Coesione per
gli effetti del terreno senza la designazione [COL].
P = Proibito, lunit non pu entrare nellesagono.
[a] = I comandanti non subiscono mai colpi alla coesione, trattateli come cavalleria.
[b] = Per usare il costo di movimento su strada, lunit deve iniziare il suo movimento fuori raggio di lancio e non muovere in alcun momento
entro il raggio di lancio. Lunit non pu mai muovere in alcun momento entro 2 esagoni da ununit combattente nemica. Nel momento in
cui lunit viola queste limitazioni si deve fermare.
[c] = Tutta la fanteria non legionaria/ala, eccetto gli SK, e tutta la cavalleria paga un costo di 1 MP per vertice di rotazione. La fanteria
romana di legione/ala paga il costo di 1 MP per cambiare orientamento in qualsiasi direzione indipendentemente dal numero di vertici di
rotazione. Gli SK non pagano MP per cambiare orientamento.
[d] = Costa 3 MP per una PH fare dietro front (6.44). Costa agli EL e CH 2 MP per vertice di rotazione.
[e] = Il costo alla coesione non vale per le PH In Colonna (6.46). Ma, per quanto riguarda il muovere in alto di un livello, questa eccezione
vale solo per il primo livello nel corso di una Fase degli Ordini. Lunit subisce colpi per qualsiasi ulteriore movimento in alto nella stessa
fase.
[f] = Ununit che usa la Strada Romana non paga alcun costo di cambio orientamento quando nel farlo si conforma alla strada.
[g] = Questo vale per le unit che muovono in alto di pi di un livello per singola Fase degli Ordini.

I Giochi dei Grandi Verona

- 79 -

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Terreno del campo


Cancello
Da fuori
Da dentro

2008 GMT GAMES

Costo in MP
+2 (+1)
+2 (+1)

[a]

EFFETTI DEL CAMPO ROMANO


Effetto sul Corpo a
Costo alla coesione
Corpo
0 (2) [b]
2S
0 (1) [b]
1S

Effetto sul Lancio


Vedere sotto
Vedere sotto

Fossato
Da fuori
Da dentro

+2
+1

2
1

3S
2S

Vedere sotto
Vedere sotto

Torre
Da fuori
Da dentro

+1
+1

1 [c]
1 [c]

2S [c]
1S [c]

+3 [d]
-1 [e]

Alloggi
Strada

+1

0 (1) [f]
NE
Nessun effetto; considerate laltro terreno nellesagono

NE

Note
a = Le unit In Colonna pagano il costo in MP fra parentesi. Le PH non possono muovere attraverso un cancello se non in colonna. Le PH,
cavalleria ed elefanti non possono attraversare un lato desagono di Campo non di cancello.
b = Il costo alla coesione fra parentesi vale se ununit muove attraverso un lato desagono di cancello e direttamente in ZOC nemica.
c = Questi costi sono cumulativi con il costo/effetto per attraversare il Fossato che fa parte di/in aggiunta al lato desagono di Torre.
d = Il modificatore NON si applica agli arcieri e frombolieri.
e = Ununit in un esagono di Torre di un livello superiore quindi vale il Raggio Esteso.
f = Il costo alla coesione vale solo per le unit non romane
NE = nessun effetto
Modificatori al tiro di dado per il lancio
Valgono solo per qualsiasi lancio (dentro o fuori) attraverso un lato desagono di Fossato o Cancello. Le unit che lanciano dalle Torri
ignorano questi effetti.

Giavellotti: +4, Frombolieri: +1, Arcieri: +2

PERDITA DEI COMANDANTI


Quando controllare

Lancio con un risultato di 0 (senza modifiche) contro un esagono che contiene un comandante (8.19)

Il comandante coinvolto nel Corpo a Corpo (8.32)


Come controllare
Tirate il dado. Se il risultato 0 il comandante ferito. Tirate ancora per determinare la gravit della ferita.
Tiro di dado
Risultato
0-6
Il comandante ha Finito automaticamente, sebbene il resto del Corpo a Corpo prosegua normalmente. Il comandante non
pu fare nullaltro nel turno in corso (a parte la Ritirata Ordinata)
7
Il comandante stato Ferito. Ha Finito per il turno (come sopra) e per il resto del gioco ha un 1 a tutti i suoi valori eccetto
quello del Comando di Linea (lo stato di lite non influenzato). Queste riduzioni sono cumulative, e se la sua iniziativa
viene ridotta a zero il comandante ucciso.
8
Come il risultato 7 ma la riduzione dei valori di 2.
9
Comandante ucciso
Comandanti su elefante: se il comandante viene ucciso in combattimento, tirate un dado. Con 0-6, rimuovete lelefante. Con 7-9 questi
Imbizzarrisce. Vedere 9.15.

I Giochi dei Grandi Verona

- 80 -

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TABELLA TQ E DEI COLPI ALLA COESIONE


Colpi alla Coesione automatici
Motivazione

Effetto

Penalit del terreno per muovere e/o cambiare orientamento


Ununit che ha mosso muove ancora
Una PH che ha mosso muove ancora usando la MA di 5
Lunit si ritira ed il nemico in un esagono di Fianco o Retro (no SK)
PH che ruota
Unit appiedata non SK e Carri che si ritira
Unit di fanteria che effettua la Ritirata Ordinata (non vale per gli SK o per la fanteria romana
che non sia TR)
Unit che effettua la Ritirata Ordinata quando lunit nemica si avvicina dal fianco/retro
Movimento volontario attraverso ununit amica
Movimento di rotta/ritirata attraverso ununit amica
Cavalleria che muove adiacente ad Elefante da fronte o retro
Risultato del Lancio:

Elefanti e Carri

Tutti gli altri


Unit obbligata ad uscire la formazione di Colonna dal Corpo a Corpo
Elefante imbizzarrito che entra dal fronte:

Cavalleria

Tutti gli altri

Vedere la Tabella del Terreno


1 Colpo alla Coesione
2 Colpi alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
Vedere Tabella del Raggruppamento
Vedere Tabella del Raggruppamento
2 Colpi alla Coesione
2 Colpi alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
2 Colpi alla Coesione
1 Colpo alla Coesione

TQ E CONTROLLI SPECIALI
Fate un controllo TQ se:
PH che tenta di ruotare

Tipo di Controllo Se fallisce, risultato:


A

PH che usa la MA estesa di 5 nel primo movimento


Controllo TQ pre-assalto [a]
Controllo per il Crollo
Ununit in rotta amica passa attraverso lunit (dopo aver aggiunto 1
colpo) [b]
HA, PR e CO che usano la Ritirata Ordinata
Cambio di orientamento di Reazione (solo fanteria) [c]
Fanteria che passa attraverso [d]
Altre unit nel gruppo quando una di esse va in Rotta
Cavalleria quando un EL muove adiacente
Unit sotto il gruppo quando una PH Doppia fallisce il controllo TQ
Controllo per la Rotta della PH (10.21)
Inseguimento di cavalleria

B+C
A
A
A
B+C
A

Colpi alla coesione pari al tiro di dado


meno uno
1 Colpo alla Coesione
1 Colpo alla Coesione
Colpi = un DR meno la TQ
Unit in rotta
Recupera un Colpo alla coesione
Colpi = un DR meno la TQ

A
A
A
A
A
A
A
B+C
A
B+C

1 Colpo alla Coesione


Colpi = un DR meno la TQ
Colpi = un DR meno la TQ
Lunit va in rotta
Colpi = un DR meno la TQ minimo 1
Colpi = un DR meno la TQ
Unit in Rotta
Unit rimane con colpi = TQ 1
La cavalleria insegue
La cavalleria interrompe

Tipi di Controllo TQ:


A = se il tiro di dado superiore alla TQ
B = se il tiro di dado pari alla TQ
C = se il tiro di dado inferiore alla TQ
Note

Le unit in Rotta hanno TQ = 1

Le unit In Colonna hanno TQ 2 mentre sono in questa formazione

Aggiungere +1 al tiro di dado per il controllo TQ mentre sono raggruppate assieme unit con bordo di colore diverso
[a] = Non vale se il difensore SK o unit in Rotta, o se LI attacca PH, HI ed LG dal fronte. Modificatori al tiro di dado:
+1
EL che attacca PH o HI
+1
EL africani che attaccano EL indiani
+1
qualsiasi unit che attacca una PH Doppia
-1
PH Doppia difendente
[b] = vedere la Tabella del Raggruppamento per le eccezioni
[c] = Modificate (+/-) il tiro di dado aggiungendovi la differenza tra la MA dellunit che muove e quella dellunit che reagisce
[d] = Il controllo non vale per gli SK. La fanteria aggiunge +1 al tiro di dado.

I Giochi dei Grandi Verona

- 81 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

CONTROLLI DEL COMANDO


Fate un controllo TQ se:
Disponibilit di Comando di Linea

Tipo di Controllo Risultato:


A
B

Tentativo di Momentum

Tentativo di Prevaricazione

D
C
D

Tentativo di Recupero

Pu dare solo Ordini


Pu dare LC o Ordini
+1 se qualsiasi unit della Linea in ZOC nemica
-1 se il comandante Proconsole
Il comandante ha Finito; se il tiro di dado 9 consultate la Tabella
del Disastro.
Il comandante effettua unaltra Fase degli Ordini
Il comandante ha Finito.
Il comandante si attiva; se Prevaricazione di momentum, il
comandante Prevaricato ha Finito. Tutti i comandanti Inattivi di
iniziativa pari o inferiori non possono fare momentum
Se il tiro di dado superiore alla TQ eliminate lunit, altrimenti fa
movimento di rotta
Unit Recuperata; giratela dalla parte Esaurita e tirate sulla Tabella
del Recupero

TIPI DI CONTROLLO
A = Se il tiro di dado superiore al Valore Strategico dellOC
B = Se il tiro di dado pari o inferiore al Valore Strategico dellOC
C = Se il tiro di dado superiore al Valore di Iniziativa del comandante
D = Se il tiro di dado pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante
E = Se il tiro di dado superiore al Valore di Iniziativa del comandante +1
F = Se il tiro di dado pari o inferiore al Valore di Iniziativa del comandante +1

Tiro di dado
01
23
45
67
89

TABELLA DEL RECUPERO


TQ Stampata
3-5
1
2
2
2
3

69
1
2
2
3
4

Modificatori al tiro di dado


+2 se lunit era precedentemente Esaurita.
Le unit recuperate sono immediatamente Esaurite.
Le unit recuperate sono automaticamente con munizioni esaurite

TABELLA DEL DISASTRO


Tiro di dado
01

28

Risultato
Possibile Riattivazione. Il gioco passa immediatamente allavversario, che pu
attivare uno dei suoi comandanti, anche se ha Finito. Tale comandante riattivato
non pu usare il momentum.
Il comandante che tenta il momentum ha Finito. Tornate alla fase A.

COMANDI DI LINEA
Romano

Ordini Singoli

Comandi di Linea

Tutti gli altri

Ordini Singoli

Comandi di Linea

OC

Qualsiasi
unit
combattente o comandante

Qualsiasi linea

OC

Qualsiasi
unit
combattente
o
comandante
Qualsiasi
unit
combattente [a]

Qualsiasi linea

Proconsole

Qualsiasi
unit Qualsiasi linea
Comandante
combattente
subordinato
Tribuno
Una classe di fanteria Qualsiasi linea di
legionaria, o qualsiasi VE
fanteria
Praefect Sociorum Una classe di fanteria di Qualsiasi linea di
Ala, o qualsiasi VE
fanteria
Praefect Equitum
Cavalleria legionaria o di Qualsiasi linea di
Ala
cavalleria
[a] = soggetto a limitazioni del comando a seconda della pedina; vedere 4.28.

I Giochi dei Grandi Verona

- 82 -

Qualsiasi linea [a]

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

SCENARI DELUXE

HERACLEA, 280 a.C.

ILIPA, 206 a.C.

AUSCULUM, 277 a.C.

GREAT PLAINS, 204 a.C.

TREBBIA, 218 a.C.

MAGNESIA, 190 a.C.

BAECULA, 208 a.C.

FIUME MUTHUL, 109 a.C.

METAURUS, 207 a.C.

INTRODUZIONE
Gli Scenari Deluxe per SPQR sono nove battaglie originariamente pubblicate nei quattro moduli di espansione di
SPQR prima edizione. Vi anche la variante della battaglia del fiume Muthul pubblicata nel modulo Jugurtha e delle
Grandi Pianure pubblicati originariamente nella rivista C3i. La battaglia di Raphia, originariamente inclusa in War
Elephant (Elefanti da Guerra) sar riproposta in un futuro modulo de Le Grandi Battaglie di Alessandro. Questo
modulo stato progettato per luso delle regole e componenti della terza edizione. Tutte le battaglie sono state
aggiornate includendo tutte le errata conosciute e le variazioni alle regole che si sono avute nel corso del tempo. I
piazzamenti negli scenari sono stati semplificati per usare le pedine di questo modulo e di SPQR (2 e 3 edizione)
solamente non dovrete pi cercare le pedine sostitutive da altri moduli e numeri di C3i. Le battaglie di questo modulo
assieme a quelle incluse in SPQR danno una panoramica completo dellarte della guerra nel periodo della Repubblica
Romana.

COMPONENTI
Gli Scenari SPQR Deluxe comprendono:
3 mappe stampate sui due lati
2 fogli di pedine (560 pedine)
1 Fascicolo con gli scenari

I Giochi dei Grandi Verona

- 83 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

Notate che necessario possedere SPQR 3 Edizione per giocare le battaglie presenti in questo modulo.

Mappe
Sono incluse le mappe per Heraclea, Ausculum, Trebbia, Metaurus, Fiume Muthul River e Baecula. Le battaglie di
Ilipa, Le Grandi Pianure e Magnesia usano mappe di SPQR.

Pedine
Gli scenari del modulo necessitano di pedine (principalmente romane) di SPQR. Le unit indicate con un asterisco *
nello schieramento iniziale sono incluse in questo modulo. Tutte le altre sono di SPQR.

Pedine extra
Questo modulo include pedine dal modulo originario War Elephant (Elefanti da Guerra) usate per il modulo Hammer
of God (Il Martello di Dio) pubblicato nei C3i #2 e #3 e per la Battaglia di Maratona nel C3i #4.
Per il modulo Hammer of God (Il Martello di Dio)
Seleucidi
7 Comandanti Seleucidi: Appolonias, Seron, Ptolemy, Nicanor, Gorgias, Lysias e Baccides
3 Schermagliatori della Lidia, 1 Arciere Cretese e 10 LI Arabe
Giudei Maccabei
4 Comandanti Giudei: Judah, Simon, Johanan, e Jonathan
6 MI Giudee, 12 LI Giudee e 6 SK Giudei
Per il modulo Marathon (Maratona)
Ateniesi
1 Comandante: Miltiades
7 HO/HI, 2 SK
Persiani
2 Comandanti: Datis e Artephernes
2 LC, 2 HI, 2 MI e 10 LI
E per completare i principali membri della famiglia Scipio nella Seconda Guerra Punica, abbiamo incluso Gnaeus
Scipio.

Tabelle
Si usano tutte le tabelle di SPQR a meno che non sia indicato diversamente. Ogni scenario ha la propria Tabella dei
Comandi di Linea.

REGOLE PER IL GIOCO COMPETITIVO


Abbiamo progettato le seguenti battaglie/scenari in modo il pi storicamente accurato possibile (entro i limiti del
materiale di ricerca). Mentre ci consente di avere un eccellente strumento per lo studio ed il gioco in solitario, alcune
battaglie, essendo sbilanciate storicamente, sono distanti dal fornire un gioco soddisfacente.
Siamo consci che molti giocatori preferiscono un approccio al gioco desidero vincere piuttosto che vediamo cosa
accade qui. Qui alla GMT sappiamo che la storia spesso non collabora con il nostro desiderio di produrre giochi
bilanciati. Per migliorare, se non rimediare per intero, questa situazione, vi offriamo due suggerimenti per il gioco
competitivo. Questi metodi daranno un bilanciamento pi corretto, ma il risultato finale potrebbe non riflettere gli
obiettivi o accadimenti storici.
#1: Puntare per i Punti Rotta. Questo metodo funziona meglio per i giocatori che hanno familiarit con il gioco E con
la battaglia. In sintesi, ogni giocatore punta dei Punti Rotta per tenere una parte specifica .. solitamente quella favorita.
Chi vince sottrae poi la sua puntata dal totale per mandare in rotta la sua parte scelta.
Esempio. Due giocatori desiderano giocare Zama tenendo Scipio. Il giocatore #1 punta 25 RP, il giocatore #2 punta
35. Questultimo tiene Scipio, ma la sua armata ora va in rotta raggiungendo 195 RP e non i 230 indicati.
#2: Regole di gioco. Con questo metodo vi suggeriamo semplicemente alcune regole di gioco o di ignorarne altre
in modo da bilanciare il gioco.

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TABELLE DELLA DIMENSIONE E QUALITA


Queste tabelle sono incluse nel paragrafo Vittoria di ogni battaglia ed indicano il numero di unit coinvolte, la
Dimensione totale dellarmata, i Punti Rotta totali e la TQ media Per il calcolo di questa media si usa la TQ (e non gli
RP) per gli schermagliatori, Elefanti ed unit doppie.

Mappe
Gli esagoni sulla mappa di Zama sono stampati al contrario rispetto alle edizioni precedenti. Leffetto che le direzioni
indicate nel piazzamento iniziale sono invertite. Per correggere questo fatto nelle battaglie che usano la mappa di
Zama, invertite le direzioni del piazzamento iniziale. Ad esempio, se la mappa di Zama viene usata nella battaglia di
Bagradas, il cartaginese orientato a nordovest e il romano a sudest. Per la battaglia di Zama, il romano orientato a
nordovest e il cartaginese a sudest.

LA BATTAGLIA DI HERACLEA
Pirro dellEpiro contro il Console romano P. Valerius Laevinus Italia Meridionale, giugno (or luglio),
280 a.C.

Commento storico
Quando Pirro sbarc per la prima volta in Italia dovette affrontare molti problemi. Come prima cosa, la sua armata era
stata dispersa lungo il tacco dellItalia da una tempesta nellAdriatico. Fortunatamente, la maggior parte dellesercito
romano era in quel momento impegnato altrove, quindi fu in grado di raggrupparsi velocmente, praticamente senza
perdite significative in uomini.
Poi i soldati erano laltro suo problema. I suoi precedenti generosi padroni di casa, i Tarentini, mostrarono
improvvisamente una notevole inclinazione aspettiamo e vediamo anche con la forte guarnigione che Pirro aveva

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lasciato nelle loro terre. La supposta piena di entusiasti greci del Bruttium e della Lucania non aveva raggiunto che le
dimensioni di un ruscello quando Pirro decise che doveva fare qualcosa.
Anche i romani avevano deciso in tale senso, ed anchessi avevano un problema. Solo 40 anni prima, avevano vissuto
una simile invasione dei loro simpatici vicini provenienti dal mare. Prima Alessandro, re dei Molossi antenato di
Pirro e cugino, mezzo fratello o parente alla larga di Alessandro il Grande che, sembra, invi il suo parente in Italia per
preparare la via alla sua venduta che trascorse qualche anno creando una base di potere in Italia meridionale (i
romani avevano anche intrecciato relazioni diplomatiche con lui) prima di venire ucciso da un abitante locale. In
seguito, Cleonymus di Sparta pens che la Magna Graecia fosse un posto ideale per aprire un negozio, ma dur circa
45 secondi dopo lo sbarco.
Ai romani era quindi chiaro che la base di potere greco nel sud Italia, frazionata comera, era una costante spina nel
fianco. Erano stati fortunati con Alessandro, non avrebbero ora pi lasciato nulla al caso.
Ma militarmente erano stati presi alla sprovvista. Un console, Coruncanius, era a nord in Etruria che vigilava su
unaltra di quelle invasioni galliche che nutrirono per secoli gli incubi dei romani. Unaltra legione, sotto il comando di
Aemilius Barbula, stava vigilando sui Sanniti, soggiogati solo di recente dopo pi di 80 anni di guerre, ma ancora non
contenti dellesito. Questo lasciava una sola armata consolare, sotto il comando di Laevinius, per fronteggiare questa
nuova minaccia.
Laevinius marci immediatamente a sud nel cuore della Lucania che, in termini di risorse per unarmata era una
regione in territorio nemico. Era fondamentale che affrontasse gli epiroti il pi presto ed efficacemente possibile.
I romani stavano quindi affrontando il problema della mancanza di tempo, mentre Pirro doveva cogliere una vittoria per
svegliare i suoi assopiti alleati. Si venne a capo della situazione vicino alla cittadina di Hercaclea, nellarco dello stivale
italiano, in un sito pianeggiante tagliato dal fiume Siris. Mentre entrambi i comandanti cercavano di darsi battaglia,
erano anche ognuno in un diverso stato danimo. Pirro attendeva in ogni momento larrivo dei suoi alleati (non
arrivarono), ed are anche a conoscenza dei problemi logistici di Laevinius. Attendere era quindi per lui la migliore
strategia. Pertanto schier la sua armata in una postura difensiva, ad una certa distanza dal fiume. Distacc una
guardia nel letto del fiume per ritardare qualsiasi possibile attraversamento in massa. Laevinius, ovviamente, era
ansioso di combattere. Le sue linee di comunicazione erano allungate, sapeva di avere superiorit numerica
sullinvasore, avendo a disposizione 29.000 uomini contro circa 23.000 avversari. Il terreno era pianeggiante, buono
per combattere, quindi cosa doveva attendere?
Sembra che la battaglia inizi quando Laevinius distacc la cavalleria della sua ala destra e la invi a guadare il fiume,
probabilmente uno stratagemma. Attravers il fiume molte miglia distante e piombarono da nord caricando il
distaccamento di fanteria leggera che Pirro aveva lasciato di guardia al fiume. Vista la situazione, Pirro caric
personalmente con la sua cavalleria e riusc ad allontanare la cavalleria romana, ma questa era comunque riuscita a
disorganizzare la fanteria leggera ed i veliti romani, gli hastati dietro di loro, attraversarono agevolmente il fiume ed
iniziarono la vera battaglia.
Sembra che le prime fasi siano state le solite mischie ravvicinate testa a testa, sino a che i romani decisero che
avrebbero posto termine alla battaglia prendendo Pirro. Sebbene questa storia sembra un po troppo simile
allincidente tra Alessandro e Cleitus al Granicus, sembra che i romani inviarono un assassino a cercare Pirro,
facilmente identificabile dai suoi vestiti sgargianti, e che questo tentativo fu sventato appena in tempo dal sempre
vigile Leonatus. Questo diede comunque a Pirro motivo di preoccupazione, ed ebbe lidea di scambiare le sue vesti
con quelle di uno dei sui generali, Megacles. Buona idea per Pirro, cattiva per Megacles.
I romani stavano ancora perseguendo lidea di terminare anticipatamente la battaglia, e Megacles non aveva Leonatus
a guardargli le spalle. In breve tempo un altro centurione romano arriv a portata di Megacles, lo scambi per Pirro e
lo uccise. Ora, sebbene questo stratagemma salvasse la vita a Pirro, ebbe comunque un effetto deleterio. Quando la
veste e lelmo di Pirro furono mostrati alle legioni, queste si galvanizzarono e caricarono gli epiroti. Ci volle molto
impegno mostrandosi tra gli scoraggiati greci anchessi credevano che Pirro fosse morto per riportarli alliniziale
ardore. Il risultato fu la seconda parte della battaglia brutale combattimento di fanteria corpo a corpo, muro contro
muro. Entrambe le parti si affrontarono con vigore, sembra che i romani stessero per avere la meglio, quando Pirro
gioc il suo asso. Con fragore apparve a dietro la sua linea il corpo di elefanti, ed ebbe inizio una nuova epoca
nellarte della guerra romana.
Nel momento in cui i pachidermi fecero la loro apparizione, fu una fuga generale. Nessuno soldato romano li aveva
visti prima, e vedere questi enormi tori lucani, come sembra fossero stati chiamati, completi di torri e zanne, fu
troppo. A peggiorare le cose, se la reazione della fanteria romana fu pessima, quella della cavalleria fu doppiamente
peggiore. Lodore degli elefanti, il baccano infernale (proveniente dal barrito degli elefanti e dalle truppe circostanti che
picchiavano le loro armi facendo rumore), e le generali negative vibrazioni che i cavalli percepivano, ne causarono la
fuga incontrollata. Cavalieri furono disarcionati, la fanteria calpestata, la confusione fu totale.ed inizi la rotta. Se
uno degli elefanti non fosse stato ferito ed avesse iniziato ad imbizzarrire, non si pu dire che conseguenze avrebbe
avuto la rotta, poich Pirro blocc linseguimento. Ma non vi dubbio che gli elefanti furono la chiave della sua vittoria.
La domanda ovvia: quanto effetto ebbero veramente? Data la propensione dei romani a scaricare le responsabilit
su qualsiasi motivo che non fosse la sconfitta sul campo, tendiamo a ritenere che gli storici abbiano alquanto
sovrastimato il caso degli elefanti. Ve ne erano dopotutto solo 21, e sembra solo sulla destra dello schieramento.
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Riteniamo che lincerto equilibrio della battaglia di fanteria venne spostato pesantemente a favore dellepirota non solo
per leffetto degli elefanti ma per il cambio del morale che questo comport. Qualsiasi passo indietro nelle battaglie di
questepoca era un passo verso la sconfitta, e non v dubbio che i romani fecero pi di un passo indietro qui. Pirro,
conscio delleffetto, spinse immediatamente in avanti le sue falangi. Prese poi la sua valorosa cavalleria della
Tessaglia e caric lincerta linea romana. I romani, che gi arretravano, non poterono rispondere a questo attacco.
Larmata and in rotta, salvata dal solito macello post-battaglia solo dalla confusione causata tra le file epirote da un
singolo elefante imbizzarrito. Riteniamo che anche il mancato inseguimento fu causato dal comportamento
cavalleresco di Pirro, in qualche modo di unaltra epoca, nei confronti dei nemici. In un epoca di barbari per tutti
Pirro era un uomo fuori dal suo tempo.
Dopo la battaglia, nellispezionare il campo di battaglia, sembra che Pirro espresse molta ammirazione per i romani,
sia per il loro modo di combattere che per il loro coraggio. Sembra che disse Avrei conquistato il mondo se avessi
avuto i romani. Forse. Date le sue notevoli capacit, e la sua personalit unica, sarebbe stato interessante che ne
avesse avuto lopportunit.

Mappa
Usate la mappa di Heraclea inclusa in questo modulo. Non si sicuri di dove la battaglia ebbe luogo, sebbene molti
storici sembrano concordare (cosa alquanto rara) che ebbe luogo in Lucania, che le armate erano separate dal Siris,
che scorre tra Tarentum ed Heraclea. Le fonti indicano che il Siris era pi un ampio ruscello che un fiume. Mentre
Plutarco afferma che lintera armata romana lo attravers in un guado, altre fonti, quali Dionisio e Zonaras, affermano
che il Siris era attraversabile per tutto il suo corso (nel campo di battaglia). Tendiamo a concordare con questa
seconda ipotesi, in quanto ci sembra molto improbabile (come fa notare Delbrck) che i romani avrebbero attraversato
con oltre 25.000 uomini in un singolo guado e direttamente di fronte allarmata nemica.
A parte il fiume, non menzionato in alcuna fonte alcun altro tipo di terreno. Questo non deve sorprendere, in quanto
le mappe moderne dellarea mostrano molte zone di pianura attraverso la quale il (vecchio) Siris scorre. Pertanto la
mappa di Heraclea il solito tipico campo di battaglia dellera classica: relativamente pianeggiante e senza terreno
degno di nota.
Nota: i terreno nellangolo sudovest si usano per la battaglia di Ausculum. Si possono ignorare quando si gioca
Heraclea.

Difficolt e bilanciamento
Chi ha testato il gioco ritiene che questa sia la battaglia pi bilanciata del sistema anche con gli elefanti! Una partita
dura molte ore.una serata pu essere sufficiente.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Non vi sono informazioni approfondite per nessuna delle tre battaglie che Pirro combatt contro i romani. I romani non
hanno lasciato documentazione scritta. Praticamente tutte le nostre fonti primarie sono al meglio di terza mano
(sebbene si dica che Dionisio abbia basato i suoi scritti sulle memorie personali di Pirro), e molti scritti moderni sono in
contraddizione tra di loro.
Vi sono due problemi principali con questa battaglia: il numero e lo schieramento epirota. Le stime per il romano van
no da 20.000 a 40.000 e pi; non si nemmeno sicuri di quante legioni fossero presenti. Senza dover sviscerare tutti
gli argomenti, abbiamo deciso per una rappresentazione con due doppie legioni e due altre legioni alleate (Alae
Sociorum), per un totale di circa 29.000 uomini. Data la propensione romana a creare grandi armate in questepoca, il
fatto che almeno una legione fosse stata distaccata per vigilare sugli irrequieti abitanti del Sannio, che un solo console
(Laevinius) fosse presente (unarmata pi grande avrebbe richiesto la presenza dellaltro console, Coruncanis), e che
Pirro avesse numeri sconosciuti, questo numero ci sembra alquanto realisitco.
Per quanto riguarda Pirro, la maggior parte delle fonti indicano che la sua armaya era pi piccola, i dubbi maggiori
riguardano la dimensione del contingente alleato (principalmente reclutanti tarentini ed alcuni mercenari locali).
Abbiamo stimato che Pirro avesse con s 23.000 uomini. Se i numeri in assoluto non sono corretti, almeno i rapporti di
forze lo sono.
Per quanto riguarda lo schieramento, non vi sono molti problemi per il romano, essendo alquanto standardizzato.
Quello di Pirro per un dilemma. Alcune fonti primarie insistono che larmata di Pirro fosse schierata per gruppi
omogenei; alcune indicano una sorta di scaglione obliquo, con lala destra molto dietro quella sinistra e la falange
divisa in almeno due gruppi. Questo forse perch il campo di Pirro era distante dal fiume e la sua armata si stava
muovendo verso di esso qaundo la battaglia ebbe inizio. Assieme ad altri storici moderni, troviamo che questo sia
alquanto improbabile. Larmata di Pirro era di tipo macedone, ancorata alle falangi. Nessun comandante con un
minimo di capacit avrebbe diviso le sue falangi in questo modo senza una valida ragione, ma qui non ne troviamo
alcuna . e Pirro non era certo un novellino. Era considerato il miglior comandante tattico dellepoca, il terreno era

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pianeggiante, ed era ben a conoscenza di quanto era accaduto nel passato quando le falangi erano state divise
(Alessandro ad Arbela). Abbiamo quindi scelto un piazzamento standard per larmata epirota, con un singola linea di
falangi. Potete comunque sempre tentare piazzamenti alternative con fonti che potreste avere voi.

LArmata Romana sotto il comando del Console P. Valerius Laevinus


Il romano usa le Legioni III e V, e le Alae VII, XIV, XV e XIX, con tutta la loro cavalleria. Tutte le unit sono rivolte a
sud.
Comandante
*P. Valerius Laevinus
Tribuno Cassius
Tribuno Magnus
Prfct Soc Rebilus
Prfct Soc Plautus
Prfct Eqt Falco
Prfct Eqt

Esagono
2109
2010
1910
2110
1716
2207
Drusus con la cavalleria fuori mappa

Unit

Esagono(i)

Linea dei Veliti


AS/XV VE (a, b)
AS/XIV VE (a, b)
V VE (ac)
III VE (ac)
AS/XIX VE (a, b)
AS/VII VE (a, b)

2210, 2212
2214, 2216
2218, 2220, 2222
2224, 2226, 2228
2230, 2232
2234, 2236

Linea degli Hastati


AS/XV CO (af)
AS/XIV CO (ad),
AS/XIV CE
V HA (ad)
III HA (ad)
AS/XIX CO (af)
AS/VII CO (ad)
Linea dei Principes
AS/XV CO (gi),
AS/XV CE
AS/XIV CO (ei),
AS/XIV CE
V PR (ad)
III PR (ad)
AS/XIX CO (gi),
AS/XIX CE
AS/VII CO (ei),
AS/VII CE
Linea dei Triarii
AS/XV TR (a, b)
AS/XIV TR (a, b)
V TR (ac)
III TR (ac)
AS/XIX TR (a, b)
AS/VII TR (a, b)

2011, 2013, 2015 (due per esagono)


2017, 2019 (due per esagono)
2021, 2023 (due per esagono)
2025, 2027 (due per esagono)
2029, 2031, 2033 (due per esagono)
2035, 2037 (due per esagono)

1911, 1913 (due per esagono )


1915, 1917, 1919 (due per esagono )
1921, 1923 (due per esagono )
1925, 1927 (due per esagono )
1929, 1931 (due per esagono )
1933, 1935, 1937 (due per esagono )

1717, 1718
1719, 1720
1721, 1722, 1723
1724, 1725, 1726
1727, 1728
1729, 1730

Cavalleria dellAla Destra [a]


III RC, AS/VII RC (ac),
AS/XIX (ac)
Fuori mappa, vedere sotto

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Cavalleria dellAla Sinistra


V RC, AS/XIV RC (a-c),
AS/XV RC (a, b, EX)
2205-2208, 2105-2107
a = La Cavalleria dellAla Destra pu entrare come sopra attraverso qualsiasi esagono dalla parte romana del
fiume (ovest/nordovest) o epirota (sud/sudest) da qualsiasi esagono entro due dal fiume.

LArmata Epirota sotto il commando di Pirro dellEpiro


Tutte le unit sono rivolte a nord.
Comandante
Pirro (OC)
*Megacles
Leonatus
Milon
*Socrates
Philocles

Esagono
3336
3532
3517
3614
2722
3505

Unit

Esagono(i)

Linea di Schermagliatori
*Arcieri Cretesi SK (36)
Arcieri Cretesi SK (1, 2)
LI Tracia (14)
Frombolieri epiroti SK (13)

2728, 2731, 2734, 2737


2707, 2710
2718, 2720, 2722, 2724
2713, 2716, 2726

Cavalleria dellAla Sinistra


HC Guardia
HC Tessaglia (15)[a]
*HC Tessaglia (6)

3336
3335, 3337, 34353437
3334

Falange epirota
PH Macedone (18)

35173532

Alleati greci italiani


*MI Tarentina (16)
HI Epirota (13)
HI Mercenaria (13)

3515, 3516, 3513, 3514, 3511, 3512


36143616
36113613

Cavalleria dellAla Destra


LC Macedone
LC Mercenari Greci (1, 2)
*LC Tarentina (1, 2)

3505
3506, 3507
3508, 3509

Elefanti
*Elefanti Indiani (14)

38153818

a = La forza di Pirro era stata dispersa da una tempesta nellAdriatico. Le sue unit di cavalleria stavano
probabilmente operando ad efficienza non ottimale, per questo abbiamo optato di usare principalmente le HC di TQ 7
e quelle di TQ 8.

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Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Tutta la Cavalleria
Fanteria Alleati Greci

1
2
3
4
5
6
*
**

Epirota
* Elefanti (EL)
** Schermagliatori (SK), Fanteria Leggera Tracia (LI)
Opliti (HI), Fanteria Media (MI) e Leggera (LI)
Falangi (PH), Opliti (HI)
Tutta la Cavalleria
Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Gli schermagliatori SK della linea avanzata epirota (lungo il fiume) possono stare a tre esagoni dallunit
pi vicina ed essere ancora in linea. Questo non vale per la LI, che deve essere a due esagoni o meno
dallunit seguente.

REGOLE SPECIALI
Cavalleria romana dellAla Destra
Come indicato nel commento storico, la cavalleria giunta dalla destra dello schieramento romano sorprese Pirro
apparendo da sud e caricando il suo distaccamento di fanteria leggera. Per simularlo, la cavalleria romana dellAla
Destra inizia fuori mappa. Sebbe Pirro sia comandante di lite, NON ha la sua Fase Iniziale di Ordini di Elite (EIO) per
il primo turno. Il romano ce lha ma SOLO se desidera usare la cavalleria fuori mappa. Altrimenti, tale cavalleria
trattata come un normale rinforzo, pu entrare DOPO il primo turno di giocoo anche nel primo, ma dopo la Fase di
Elite. Se il romano decide di non far entrare la cavalleria di Drusus in questa Fase EIO, la Fase Iniziale degli Ordini
torna a Pirro. Si applicano tutte le regole della EIO indipendentemente da chi la effettua.
Quando il romano decide di far entrare Drusus e la cavalleria, questi ottiene un comando di linea automatico.
La cavalleria dellAla Destra pu entrare come sopra da qualsiasi esagono dalla parte romana o epirota del fiume,
entro due dal fiume. Quando ogni unit entra sulla mappa, paga il costo del terreno pi un numero di MP pari al
numero di unit di quel gruppo che sono entrare dallo stesso esagono prima di tale unit.

Comandanti di Elite
Pirro ovviamente di lite. Ma non usa la EIO nel primo turno se il romano sceglie di far entrare Drusus.

Vedere gli elefanti, alla romana


Indipendentemente da quando si mostrarono, non vi dubbio che gli elefanti fecero una certa impressionemolto
superiore alleffetto degli elefanti riprodotto normalmente nelle regole. Gli elefanti hanno i seguenti effetti sullarmata
romana ad Heraclea:
Ogni unit di cavalleria romana che si trova entro due esagoni da ununit di elefanti deve effettuare un controllo
TQ prima di tentare la Ritirata Ordinata. Il giocatore tira il dado, aggiungendo cinque (s, +5!!!) al risultato. La
differenza tra il risultato finale e la TQ il numero di colpi alla coesione che la cavalleria subisce. Poi pu tentare
la Ritirata Ordinata. Questo pu accadere pi volte, e per la stessa unit, ogni volta che lelefante si
avvicinasino a quando questi effetti non sono annullati (vedere sotto).
Per tutti i controlli TQ pre Corpo a Corpo per la fanteria difendente quando viene attaccata da elefanti,
aggiungere +3 al tiro di dado.
Nel primo turno di gioco e per tutta la sua durata nel quale un elefante viene usato in attacco di Corpo a
Corpo, gli elefanti NON effettuano controlli TQ pre - Corpo a Corpo.
Gli effetti sopra descritti rimangono in essere sino a quando un elefante non Imbizzarrisce. A partire dal turno
seguente a tale evento, si applicano le normali regole standard sugli elefanti.
INOLTRE che lunico comandante epirota che pu muovere gli elefanti ad Heraclea Pirro (o il suo rimpiazzo se
muore). Lepirota pu usare i comandanti su elefante se giocate con questa regola opzionale.

Il Fiume Siris
Sebbene sia chiamato fiume, il Siris sembra fosse almeno al tempo della battaglia un ruscello ampio ma
guadabile. Vi sono sicuramente delle prove contrarie a questa affermazione:
Pirro lo considerava una posizione difensiva, o almeno lo rese tale mediante il suo schieramento.
Laevinius ritenne di dover usare uno stratagemma la cavalleria dellala destra per attraversarlo, e:

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Plutarco dice che era attraversabile ma solo in appositi guadi.


Forse .ma:
Nessuna descrizione della battaglia riporta alcuna difficolt nellattraversare il Siris, certamente non
paragonabile al fiume della battaglia di Ausculum.
Non viene menzionato alcun problema di attraversamento da parte del romano.
Se Plutarco ha ragione ed lunica fonte di prima mano ad usare la descrizione del guado ci sarebbero volute
ore per far attraversare oltre 20.000 uomini schierandoli oltre la riva. E Pirro non sarebbe certo stato a guardare.
Sembra che il romano abbia avuto poche difficolt nel ritirarsi attraverso il fiume, anche se in fuga disordinata
dagli elefanti.
Le unit possono fare la Ritirata Ordinata in un esagono di fiume, ma, se lo fa fanteria non SK, deve tirare un dado. Se
il risultato superiore alla TQ, sono assegnati colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria non hanno
questa penalit.

Effetti del terreno ad Heraclea


Costi alla Coesione per entrarvi
Terreno

Costo in
MP

PH, LG, HI

MI, LI

SK

Cav

Fiume
2
1
0
0
1
* = le unit da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado.
** = vale solo se tutte le unit attaccanti sono in un esagono di fiume

EL

Effetti sul
Lancio

+1*

Effetti sul
Corpo a
Corpo
2S **

Pirro
Pirro era un comandante molto carismatico e gran parte delle truppe epirote gli erano fedeli. Nel commento storico
abbiamo raccontato come avesse scambiato le vesti con il secondo in comando, Megacles, per il quale non fu un
grande affare Per simulare ci che accadde abbiamo inserito queste regole.
Quando Pirro viene ucciso o ferito ogni unit epirota (e alleata) che si trova entro il suo raggio di comando deve
effettuare un immediato controllo TQ, con risultati uguali al controllo TQ pre Corpo a Corpo (8.33). Se ucciso,
aggiungere +2 al risultato. Poi, nella Fase EIO del turno seguente, ogni unit epirota sulla mappa che non lha
ancora fatto nel turno precedente, subisce lo stesso controllo TQ. Se ucciso, aggiungere +1 al risultato.
Allinizio della Fase EIO del secondo turno di gioco seguente alla morte/ferita di Pirro, lepirota tira un dado per
determinare chi realmente influenzato. Se ottiene uno 0 o 9, era realmente Pirro. Se stato ucciso, la battaglia
termina. Se ferito, seguite le normali regole. Con qualsiasi altro risultato il cambio di vesti ha funzionato e
Megacles invece il comandante ucciso/ferito. Riponete Pirro nellesagono di Megacles, indipendentemente da
dove si trova. Applicate gli effetti della perdita a Megacles. Oltre a questo, se era Megacles ad essere la vera
vittima, ogni unit epirota entro il raggio di Pirro (nel nuovo esagono) sottrae immediatamente 2 colpi alla coesione
da quelli accumulati, e per quel turno ed il seguente, tutte le unit epirote hanno TQ di uno superiore a quella
indicata sulla pedina.

Dottrina dei Triarii


E in essere in questa battaglia.

Bordo di Ritirata
Il Bordo di Ritirata quello dietro le rispettive linee delle due armate.

VITTORIA
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 185 Punti Rotta. Quella epirota con 125. Pirro
vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Se si scopre che Megacles, non si assegna alcun punto. Nessun
altro comandante conta per la vittoria in questo modo.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Epirota
Romano

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Unit
49
98

Dimensione
236
294

- 91 -

Punti Rotta
318
533

Rapporto di Rotta
40%
35%

TQ media
5.8
5.4

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LA BATTAGLIA DI AUSCULUM

Pirro dellEpiro vs. I Consoli romani P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverrio Italia meridionale,
estate 279 a.C.

Commento storico
Quando si diffuse la notizia della vittoria di Heraclea, larmata di Pirro quasi raddoppi di dimensione da un giorno
allaltro. Era passata meno di una generazione dalla fine delle Guerre Sannite, e mentre molte delle trib italiane
erano ancora incerte su chi puntare come alleanza, quelle con tradizioni greche (la maggior parte dellItalia
meridionale era pi greca che italiana, la si chiamava spesso Magna Graecia), come la Lucania ed il Bruttium,
saltarono velocemente sul carro di Pirro.
Per la primavera del 279 a.C., Pirro era ancora sulla strada per Roma. Il suo piano prevedeva il passaggio attraverso
la Apulia ed il Sannio, e di l nelle pianure della Campania e del Latium. I romani per seguirono i suoi movimenti e
questa volta inviarono entrambi i consoli - P. Sulpicius Saverrio (o Saverius) e P. Decius Mus con le doppie legioni
loro spettanti per bloccargli il passo lungo le rive del fiume Aufidis (non distante dal sito di Cannae). Alcuni storici
affermano che lAufidis non fu il sito della battaglia e indicano il pi piccolo Carapella, ma abbiamo trovato le
argomentazioni a favore poco convincenti ed abbiamo scelto quindi di sposare la tesi dellAufidis.
Le due principali fonti per la battaglia Dionisio e Plutarco riportano la forza romana in 70.000 e pi soldati e poco
meno per Pirro. Ancora una volta ci troviamo di fronte a numeri dellantichit, un campo cos ricco di mine verbali che
qualsiasi passo facciate rischia di far saltare qualcosa. Ma 70.000 uomini significa otto doppie legioni, due consoli ne
avevano quattro quindi 40.000 circa senza contare le truppe lasciate a guardia del campo. Abbiamo scelto di
seguire questa ipotesi, con entrambe le armate allincirca della stessa forza.
Ci che segue quanto di meglio abbiamo potuto fare estrapolando informazioni da una massa di descrizioni oscure e
confuse. Uno sguardo alla mappa aiuta a chiarire ci che crediamo sia accaduto. Sembra che i romani si siano
schierati a nord dellAufidis in un punto dove il fiume era profondo e difficile; il terreno non invitante (molti boschi e
paludi) dalle due parti rendeva lo schieramento lineare che avrebbe favorito le falangi epirote quasi impossibile. I
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romani bloccarono ulteriormente laccesso ad un terreno migliore occupando delle colline sul fianco della posizione
epirota, terreno che sembra fosse difficile da aggirare in forze.
Quello che Pirro stava combinando qui un mistero. Forse ed ci che abbiamo supposto lavvicinamento da
Venusta e la strada da sud portava solamente nella posizione dove si trovava Pirro. Una volta accampato e sul posto
faccia a faccia con i romani Pirro trov sconveniente ritirarsi. Non poteva muovere per evitare i romani, in quanto
gli sarebbero stati poi dietro lungo le sue linee di comunicazione verso sud. Le due armate si fronteggiarono per vari
giorni; i romani soddisfatti, Pirro indeciso sul da farsi.
Il terreno paludoso e roccioso del letto del fiume considerato quasi intransitabile da molti commentatori del periodo
imped a Pirro di sfruttare la sua superiorit di cavalleria e, ovviamente, gli elefanti.
Il controllo romano del fianco destro epirota, a sud dle fiume, obblig Pirro ad attaccare con la fanteria frontalmente,
ad ondate, con le legioni romane che arretravano ed avanzavano a piacimento. La prima parte della battaglia fu una
serie di assalti di Pirro attraverso il fiume fanteria contro fanteria, tutti respinti dai romani. Dopo tale sfiancante
combattimenti, entrambe le parti si ritirarono. Che questa pausa avvenisse durante il giorno o per il sopraggiungere
della notte il che significa che la battaglia dur due giorni una dei maggiori punti di discussione. Ci che accadde
in seguito ancora pi misterioso. Per qualche ragione, con entrambe le parti in ritirata nel proprio campo, sembra
che i romani abbandonarono la riva meridionale del fiume. Pirro lo not immediatamente ed invi un distaccamente
per catturare quella posizione. Prima che i romani potessero reagire, gli epiroti ed alleati avevano attraversato il fiume
posizionandosi nel terreno pi pianeggiante ad est e si disposero nella solita linea. Con tutta larmata di Pirro ora
schierata in battaglia, i romani furono obbligati ad adeguare il loro schieramento, attraverso il fiume, che sembra fosse
in quel punto meno difficile da attraversare. Quindi, invece che schermaglie ed assalti in terreno poco adatto per lo
stile macedone, Pirro era ora in grado di combattere la battaglia in modo lineare.
In realt, Pirro aveva iniziato ad adattare la sua armata alla natura pi flessibile delle legioni, come si era visto ad
Heraclea. Le sue falangi non erano pi una linea rigida; poneva unit pi leggere e piccole tra i singoli contingenti di
falange, articolando la linea e, riteniamo, acquisendo maggiore flessibilit.
Da parte loro, i romani si schierarono in modo standard, lunica aggiunta fu la cavalleria in pi (della met circa del
normale contingente) e la raffinata contromisura romana per contrastare i pachidermi: carri anti-elefante spinti da buoi
(vedere le regole speciali). Ne risult uno scontro diretto, legione contro falange, con entrambe le parti impegnate per
molte ore. Ancora una volta, larrivo degli elefanti come riserva contribu molto a spostare lago della bilancia a favore
dellepirota. I carri lenti e poco protetti furono poco efficaci, le truppe di Pirro li distrussero quasi tutti in breve
tempo. Con i romani costretti a ritirarsi nel loro campo con perdite pesanti, la apparente vittoria di Pirro diciamo
apparente perch almeno quattro fonti antiche riportano la vittoria romana!!!! fu in qualche modo vanificata da un
gruppo di alleati romani in ritardo (Dauniani dallApulia) che, notando il campo epirota pressoch indifeso, colsero
loccasione per saccheggiarlo, obbligando Pirro a distrarre molta della sua cavalleria ed alcuni elefanti per allontanarli.
Concordiamo con lopinione per la maggiore che fu una vittoria epirota, anche se molto marginale e pi pirrica di
Heraclea (dove le sue perdite peggiori furono nello staff di comando) con Pirro che nellispezionare il campo di
battaglia esclam la famosa frase Se sconfiggiamo i romani in unaltra battaglia come questa, saremo totalmente
rovinati. Riteniamo che Ausculum fu il punto pi alto della carriera di Pirro, una battaglia combattuta molto bene in
condizioni sfavorevoli, scelte dallavversario.
E anche chiaro che, a questo punto della storia, a meno che non potesse occupare un terreno poco adatto per la
falange e/o la cavalleria, la legione ed il suo sistema di comando non era competitiva per unarmata di stile
macedone ben comandata.

Mappa
Usate le mappe di Heraclea ed Ausculum incluse in questo modulo. Sovrapponete le fila di esagoni xx44 della mappa
di Ausculum sulla xx44 di quella di Heraclea, in modo che met dellesagono di fiume 1844 sulla mappa di Ausculum
sia posta sulla met dellesagono di fiume 2644 di Heraclea con entrambi i numeri di esagono visibili. Considerate la
bussola della mappa di Ausculum e non quella di Heraclea.
Ci che sembra sia accaduto o meglio il corso degli eventi che abbiamo supposto stato descritto in precedenza.
Vi sono almeno una mezza dozzina di descrizioni del campo di battaglia, tutte in disaccordo sui dettagli. Sono tutte
daccordo che il primo campo di battaglia fosse poco adatto per una battaglia classica. Abbiamo considerato tutte le
descrizioni, confrontandole con una mappa moderna dellarea, ed abbiamo tratto le nostre conclusioni su (a) come fu il
campo di battaglia e (b) ci che accadde. Potrebbe non essere ci che accadde, forse s. E comunque una buona
approssimazione e non peggiore di altre. E, cosa pi importante, vi consente di giocare con una situazione tattica
insolita ed interessante.
Nei termini del gioco, questo significa che occorre una superificie di gioco alquanto ampia per comprendere due campi
di battaglia. Abbiamo quindi deciso di usare entrambe le mappe, unite dove i fiumi si incontrano.

Difficolt e bilanciamento
Proponiamo due scenari. La battaglia di due giorni la battaglia di maggiore durata di tutto il sistema pu durare otto
e pi ore, e fornisce ai giocatori situazioni tattiche e decisioni inusuali. Con giocatori di pari abilit, questo scenario
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favorisce il romano, sebbene il bilanciamento dipenda da cosa accade nella sosta notturna. Lo scenario della battaglia
di un giorno dura una serata e favorisce leggermente lepirota.

La battaglia di un giorno
Questo scenario non considera i problemi che ebbe Pirro il primo giorno ed inizia con entrambe le armate disposte su
terreno pianeggiante, luna di fronte allaltra in modo classico. Usa entrambe le mappe. Gli esagoni di piazzamento per
la mappa di Heraclea sono prefissati da una H, quelli di Ausculum da una A.

Schieramento Iniziale
LArmata Epirota sotto il comando di Pirro dellEpiro
Lorientamento lasciato ai giocatori, ma principalmente sar a NE.
Comandante
Pirro (OC)
Leonatus
Alexander
Milon H3218
*Socrates [c]
*Dionysius [c]
*Echychratus [c]

Esagono
H3123
H2917
H2909
H2943
H2929
H3230

Unit

Esagono(i)

Cavalleria dellAla Sinistra


LC Merc Greci (1, 2)
H3043, H3044
*LC Tarentina (36)
A1541A1543, H2943
*RC Lucana (1, 2)
A1442, A1443
Agema
Guard HC

H3123

Linea di Schermagliatori[f]
Frombolieri SK Epiroti (1, 2), H2739H2711 (in qualsiasi esagono tra questi)
*Arcieri Cretesi SK (3, 4),
*Italo-Greche LI (17)
Mercenari Sanniti ed Aetolici [a]
*HI Sannita (1, 2)
H2941, H2942
HI Aetolia (18) H2937H2940, H3038H2941
Falange Thesprotia /Chaonia [b]
*PH Epiro (1, 2)
H2933H2936
Falange Molossia
PH Macedone (1, 2)

H2929H2932

Fanteria Bruttium e Lucania


HI Bruttium (14)
H2925H2928, H3025H3028
MI Bruttium (1, 2)
MI Lucania (1, 2)
Scudi Bianchi Tarentini [e]
* MI Tarentina (14)
H2921H2924
Falange Ambraci
PH Macedone (3, 4)

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H2917H2920

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Mercenari Italiani
HI/HO Merc (13)
MI Italia (1, 2)

H2914H2916
H3015, H3016

Falange Macedone
PH Macedone (5, 6)

H2910H2913

Riserva
HC Guardia

H3123

Hypaspisti Epiroti [d]


HI Epiro (13)
H3322H3324
LI Tracia (14) H3214, H3217, H3230, H3233
*Arcieri SK Cretesi (5, 6) H3315, H3331
*EL Indiani (14)
H3314, H3316, H3330, H3332
Cavalleria dellAla Destra
* HC Tessaglia (69),
HC Tessaglia (1)
H2905H2909
* LC Tarentina (1, 2)
H2904, H3005
*RC Sannita (1, 2)
H3006, H3007
*RC Bruttium (1, 2)
H3009, H3010
a = Sebbene vi sia MI Sannita tra le pedine di SPQR, riteniamo che queste unit HI riflettono meglio il livello di capacit ed armamento della
falange sannita, come veniva chiamata, che aveva allepoca. Se le tattiche e larmamento sannita fossero pi orientate allo stile oplita che
legionario dubbio. Si potrebbe pensare che dopo un secolo di guerre continue contro Roma abbiano adottato lo stile del vincitore, almeno
in un parte. E indubbio che il legionario romano fosse, in generale, superiore alla controparte sannita. Abbiamo per considerato molti altri
fattori, incluso il fatto che questo contingente sannita era molto pi veterano dellintera armata sannita o di gran parte dei legionari di recente
arruolamento.
b = Luso di unit PH di minore dimensione rappresenta le perdite subite da Pirro ad Heraclea. Per la battaglia successiva di Beneventum
ridotta a sei unit.
c = Questi comandanti in pi simulano i comandanti di livello inferiore di cui Pirro sicuramente si serviva. Abbiamo tentato di usare
comandanti di capacit inferiori, in quanto gran parte delle perdite importanti subite da Pirro ad Heraclea erano state proprio al suo
comando.
d = Non menzionata in alcuna fonte la presenza ad Ausculum di queste valorose unit epirote. Sicuramente non vennero lasciate indietro
nel campo o di guarnigione. Probabilmente vennero intramezzate alla linea delle falangi cosa che troviamo improbabile o schierate come
forza di riserva o durto (ma non usate). Abbiamo scelto questultima ipotesi.
e = Nonostante il loro nome famoso i termini Scudi Bianchi e Scudi dArgento (Argyraspides) erano solitamente riferiti alle unit di fanteria
pesante di lite la fanteria tarentina non era valida quanto il suo nome, ecco perch la abbiamo declassata ad MI. I trentini avevano una
cattiva reputazione di combattenti, e la loro generale riluttanza a combattere fu la principale ragione per la quale invitarono Pirro. Ma
esteticamente sembravano pericolosi, confermando ancora una volta la teoria che la parte con le uniformi migliori solitamente quella meno
competente.
f = Questa linea avanzata di Schermagliatori non menzionata in alcuna fonte classica. E per impensabile che qualsiasi armata dellepoca
se ne privasse, dopotutto non viene menzionata specificamente nemmeno la linea di veliti romani, e Pirro poteva reclutare molta fanteria
leggera tra i suoi alleati. La LI italiana rappresenta simili truppe reclutate dalle colonie locali in tutta la Magna Graecia.

LArmata Romana sotto il comando dei consoli P. Decius Mus e P. Sulpicius Saverio
Abbiamo designato le doppie legioni VII, XIV, XV, e XIX come truppe maggiormente rappresentative delle due armate
consolari ad Ausculum. Essenzialmente, la parte di fanteria era schierata da sinistra a destra come segue: AS/XV, XV,
AS/VII, VII, AS/XIX, XIX, AS/XIV, XIV. Si suppone che orienterete le unit a sud, attraverso il fiume.
Comandante
*Decius Mus (OC) [a]
*Sulpicius (OC) [a]
Laelius
Tribuno Cassius
Tribuno Antonius
Prfct Soc Plautius
Prfct Soc Rebilus
Prfct Eqt Drusus
Prfct Eqt Falco

Esagono
H1907
H1941
H2006
H1842
H1941
H2041
H1331
H2042
H1723

Ala Sinistra

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VII RC, XIV RC, XV RC, XIX RC [b]


AS/VII RC (a), AS/XV RC (a),
AS/XIV RC (a), AS/XIX RC (a) [b]

H2003H2006
H1902H1905

Ala Destra
AS/VII RC (b, c), AS/XV RC (b, EX),
AS/XIV RC (b, c),
AS/XIX RC (b, c)[b]

H2042H2044, A2043;
H1942H1943,
A2142, A2143

Linea di Schermagliatori
Tutti i Velites, eccetto per uno ognuno in H2007H2041 (uno in ognuno delle Legioni VII e XIX[c] in esagono dispari)
Linea degli Hastati
AS/XV CO (af), XV HA (ad),
AS/VII CO (ad), VII HA (ad),
AS/XIX CO (af), XIX HA (ad),
AS/XIV CO (ad), XIV HA (ad)
Linea dei Principes
AS/XV CO (gi), AS XV CE,
XV PR (ad), AS/VII CO (ei),
AS/VII CE, VII PR (ad),
AS/XIX CO (gi), AS/XIX CE,
XIX PR (ad), AS/XIV CO (ei),
AS/XIV CE, XIV PR (ad)

H1906H1940
(esagoni pari solamente due per esagono)

H1807H1841
(solo numeri dispari due per esagono)

Linea dei Triarii


AS/XV TR (a, b), XV TR (a, b),
H1315H1330
AS/VII TR (a, b), VII TR (a, b),
AS/XIX TR (a, b), XIX TR (a, b),
AS/XIV TR (a, b) XIV TR (a, b) [c]
Carrii
*10 Carri
*LI Italiana (545) (14) [d]

H1621H1625,
H1521H1525
H1620, H1626, H1520, H1526

a = Sulpicius Saverrio o P. Decius Mus; si deve determinare quale OC con tiro di dado.
b = La maggior parte delle fonti indica che i romani avevano pi di 8.000 cavalieri. Questo potrebbe basarsi sullipotesi di 70.000 romani, nel
qual caso gli 8.000 cavalieri sarebbe un numero possibile. Ma con solo 4 doppie legioni presenti, 8.000 cavalieri sarebbe il 20% e pi
dellarmata, una percentuale mai vista in unarmata romana del periodo (o in qualsiasi altro periodo salvo nel tardo impero). Ora, data la
presenza degli elefanti e linutilit della cavalleria contro di essi, non pensiamo che i romani avrebbero reclutato molta cavalleria per
combattere Pirro. Pensiamo che i numeri di cavalieri, come il totale delle armate, siano gonfiati considerato specialmente il cattivo
trattamento che i romani riservavano a questa arma. Comunque, non desideriamo prolungarci. Se ritenete che siamo nel giusto, lasciate il
contingente di RC cos com, altrimenti aumentate la dimensione di tutte queste unit a 5.
c = Abbiamo lasciato fuori alcuni veliti e triarii per due motivi: solitamente erano scelti per essere posti a guardia del campo.e rende le
linee romane pi facili da schierare nella scala del gioco. Forse il romano lasci l anche fanteria leggera alleata e della cavalleria.
d = Queste unit di fanteria LI rappresentano le truppe leggere e poco addestrate che Dionisio afferma accompagnassero i carri antielefante. Sembra che non ebbero alcuna efficacia nella loro protezione.

Comandi di Linea
Mentre lo schieramento romano standard, quello di Pirro non lo . Ad Ausculum, sembra che Pirro stesse tentando
di rendere la falange pi flessibile, basandosi sulle teorie del suo avo Alessandro e sulle sue osservazioni delle legioni
in azione ad Heraclea. Questo rende la solita divisione netta della linea tra HI, MI ed LI ecc. difficile da applicare.
Abbiamo quindi aumentato la capacit di dare Comandi di Linea, principalmente per alleviare i problemi di
schieramento dello scenario di due giorni. Ricordate che una linea pu essere composta da tutte o alcune delle unit
di quel tipo.

Tabella dei Comandi di Linea


1
2
3
4

Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)

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Epirota
PH, HI, MI
MI, LI
LC, RC
HC, RC

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6

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Tutta la Cavalleria
Carri ed LI Italiana
*

* EL, SK, LI
Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Terreno in Ausculum
Costi alla Coesione per entrarvi
Terreno
Fiume
Fiume profondo
Fiume profondo e
roccioso

Costo
in MP

PH, LG, HI

MI, LI

SK

Cav

EL

Effetti sul
Lancio

2
2

1
1

0
1

0
0

1
1

0
1

+1*
NA

Effetti sul
Corpo a
Corpo
2S **
***

NA

***

NA = Proibito
* = Le unit da lancio che lanciano da un esagono di fiume aggiungono +1 al tiro di dado.
** = Vale solamente se tutte le unit attaccano da esagoni di fiume.
*** = Qualsiasi unit che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di Fiume Profondo in attacco o difesa subisce un colpo in pi di
quanto indicato dalla tabella. Questo vale per ogni unit, il che significa che qualsiasi unit che ingaggia in Corpo a Corpo in un esagono di
Fiume Profondo subisce almeno un colpo. I Carri (OX) NON possono entrare in un esagono di Fiume Profondo. Le unit possono fare la
Ritirata Ordinata in un esagono di fiume ma, se sono di fanteria non SK, devono tirare un dado. Se il risultato superiore alla TQ, subiscono
colpi alla coesione pari alla differenza. Gli SK e la cavalleria possono fare la Ritirata Ordinata nel fiume senza questa penalit.

OC Romano
Come sappiamo, con due consoli presenti, i romani alternavano il comando su base giornaliera. Storicamente non
sappiamo se Sulpicius o Decius Mus fosse in comando, o in quale giorno. Sono simili, quindi vi suggeriamo
semplicemente di tirare il dado per determinare chi comanda.
Un solo console lOC, come sapete. Laltro console NON pu usare il suo Valore Strategico per aiutare comandanti
inferiori, n se stesso per dare Comandi di Linea.

Regola del Romano Ingannato (Opzionale)


Per ricreare quello che deve essere stato un comando romano alquanto sorpreso, in quanto Pirro lo aveva ingannato
occupando un terreno migliore, suggeriamo che il romano NON possa avvantaggiarsi della regola del comando di
linea automatico per il primo turno di gioco. Deve quindi dare LC come se fosse un qualsiasi turno di gioco.

Dottrina dei Triarii


E in essere in questa battaglia.

Mentalit del bordo mappa


Le due armate sono vicine al bordo della mappa, ne siamo spiacenti ma il meglio che abbiamo potuto fare dato il
loro schieramento. Con cavalleria su entrambi i fianchi, questo non d alcun problema in termini di incapacit di
aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria lo impedirebbe. Ma se lultima fila a nord o sud del bordo mappa
controllata o occupata da ununit nemica di fanteria, la cavalleria avversaria pu muovere attorno a detta unit, fuori
mappa, usando il bordo come se avesse esagoni, ed ignorando le possibili ZOC della fanteria. Le unit che usano
questo movimento di bordo non possono mai aggirare un fianco/bordo presidiato da cavalleria.

Carri anti-elefanti spinti da buoi


Nella tradizione della regola del Maiale in Fiamme, ed altri simili ed infruttuosi marchingegni che i romani studiarono
per contrastare gli elefanti, ecco il carro trainato da buoi (che abbreviamo OX dal termine inglese e dal codice sulla
pedina).
Ma prima un po di speculazione storica e ragionamenti connessi.
Non vi sono subbi che i romani studiassero qualcosa per contrastare gli elefanti, con i quali ebbero cos tanti problemi
ad Heraclea. Concordiamo che le fonti che suppongono che i carri fossero spinti da buoi (invece che trainati). Certo, il
bue lento, ingombrante e stupido. Questa mancanza di intelligenza gli consente per di ignorare molto di ci che lo
circonda, cosa che i cavalli non facevano nei riguardi degli elefanti. Avendo visto gli effetti degli elefanti sulla cavalleria
ad Heraclea, dubitiamo che i romani avrebbero usato cavalli per muovere la loro prima arma specifica anti pachidermi.
Il far spingere il carro invece che tirare consentiva agli occupanti di usare le lance, picche ed armi varie preparate per
spaventare Dumbo.

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Sfortunatamente, i buoi rendevano queste armi molto lente, quasi del tutto ingovernabili e molto vulnerabili
specialmente contro la fanteria leggera nemica. Specialmente dal punto di vista del risultato prevedibile, ci si chiede
come i romani possano aver pensato di far avvicinare a portata di tiro questi carri spinti da buoi con i pi veloci
elefanti. Non sorprende quindi che fossero quasi del tutto inefficaci. I carri portavano dei frombolieri ed arcieri, ma n
essi n le truppe leggere a loro protezione furono di molto aiuto.
Per quanto riguarda il loro numero, Dionisio afferma che ve ne erano 300. Ma lo stesso Dionisio indica la presenza di
70.000 romani, un numero che non abbiamo accettato. Pertanto abbiamo considerato il minor numero di 40.000
sostenuto da molti storici moderni, abbiamo anche ridotto il numero di carri proporzionalmente, a circa 150-180. con
circa 75 yarde per esagono, riteniamo che si possano disporre 8-10 carri in una sorta di linea. Dando loro i benefici di
essere in due linee, abbiamo 15-18 carri per pedina. Le pedine di carro (OX) non hanno dimensione, e questa NON
ha alcun effetto (come per gli elefanti).
Detto ci, come funzionano?
Gli OX usano 1 MP per entrare in qualsiasi tipo di esagono tranne Fiume Profondo. Pagano anche 1 MP per
cambio di vertice di esagono. Non subiscono colpi alla coesione per il movimento.
Gli OX possono raddoppiare i loro MP se non muovono entro 4 esagoni da ununit combattente nemica in
qualsiasi punto del loro movimento. Non subiscono colpi alla coesione per farlo.
Un OX pu raggrupparsi con una pedina di LI. Contano come una unit per gli ordini, ed ognuna pu passare
liberamente attraverso laltra senza alcun effetto, indipendentemente dallo stato delle due unit.
Per il combattimento, gli OX hanno capacit di lancio arcieri (A) o frombolieri (S) vedere la pedina. MA hanno un
Numero di Effetto per il lancio di 1 ad una distanza massima di 1 esagono quindi non usate i numeri nella
Tabella del Lancio. Si applicano poi tutte le regole degli Schermi degli Elefanti.
Nota: Lo schermo degli OX era in realt solo un paio di arcieri o frombolieri caricati sul carro. Non possiamo pensare
che fossero efficaci, specialmente quando dovevano anche gestire la panoplia di lance, armi e contenitori incendiari
che avrebbero dovuto usare contro gli elefanti.
Gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo alcuna unit (vedere sotto per il combattimento contro gli
elefanti),. Difendono se attaccati, ma tutti i tipi di unit sono AS (superiori in attacco) rispetto agli OX, eccetto gli
elefanti. Inoltre, gli OX NON effettuano controlli TQ pre Corpo a Corpo.
Le unit che attaccano in Corpo a Corpo gli OX usano la colonna 13 della Tabella del Corpo a Corpo,
indipendentemente dallangolo di attacco. Gli elefanti che attaccano frontalmente usano la colonna 1, dal fianco o
retro la 13.
Mentre gli OX non possono attaccare in Corpo a Corpo gli elefanti, hanno un effetto negativo contro di essi. Ogni
volta che un OX muove adiacente ad un elefante, il romano tira un dado e moltiplica per due il risultato: lelefante
subisce colpi alla coesione pari a questo risultato finale meno la sua TQ, minimo uno. Quindi, se si tira un 4
lelefante subisce due colpi (4 x 2 6 = 2). Notate che questo NON Corpo a Corpo e la risoluzione fa parte del
movimento.
Nota: Come avrete capito, tutto ci che gli elefanti devono fare ritirarsi per evitare di venire influenzati, il che rende
gli OX inutili cosa che realmente erano.
Se un OX raggruppato con una LI amica, questa viene usata per risolvere il Corpo a Corpo. I risultati negativi
non si applicano allOX a meno che e sino a che questo non pi raggruppato.
Gli OX non si ritirano n vanno mai in rotta. Se subiscono colpi superiori alla loro TQ sono eliminati.
Gli elefanti non possono usare la Ritirata Ordinata quando sono avvicinati da un OX a meno che questi non si
avvicinino frontalmente ( praticamente lunico vantaggio degli OX).

I valorosi Dauniani of Arpi, e il loro raid contro il campo epirota


Questa regola simula gli effetti del raid contro il campo epirota portato dai Dauniani. Il campo di Pirro si trovava a circa
2 miglia nel retro delle sue linee, probabilmente a sud del varco tra le alture del bordo meridionale della mappa di
Ausculum. Pirro aveva lasciato solo poche truppe nel campoforse alcuni frombolieri, poca cavalleria e alcune truppe
leggere, sicuramente non pi di 1.000 uomini e pi probabilmente meno che pi. Per salvare il campo e le provviste,
invi un distaccamento di valida cavalleria ed alcuni elefanti. Mentre era in corso il raid (o non lo era, a seconda di chi
consultate.al solito) circa verso la fine della battaglia, questo imped a Pirro di sfruttare il vantaggio ottenuto sul
campo di battaglia.
Questa regola del raid si usa solamente nel secondo giorno della battaglia. Per far accadere questo evento, il
giocatore deve registrare il numero di turni che sono stati giocati. Allinizio di ogni turno, a partire dal quinto, il romano
tira un dado cui somma il numero di turni giocati (quindi per il turno 5 aggiunge +4). Con un totale di 13 o pi i
Dauniani hanno attaccato il campo. Lepirota deve immediatamente rimuovere dal gioco un elefante ed almeno 30
punti TQ (stampati) di cavalleria per il resto della battaglia.
Queste unit rimosse NON contano come eliminate, per la vittoria, ma non possono tornare.
Le unit rimosse NON possono essere in ZOC nemica. Se lepirota non ha unit sufficienti per soddisfare questa
condizione, deve rimuovere unit in ZOC, queste ultime per contano come eliminate. Se infine non ha unit
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sufficienti sulla mappa, rimuovetene tante quanto possibile. Le unit nella casella dellinseguimento non
possono essere rimosse in alcun caso.
Le unit rimosse devono essere quelle con colpi alla coesione accumulati inferiori, entro le limitazioni di cui sopra.
Quando si gioca la battaglia di due giorni, questa regola vale SOLAMENTE se il giocatore epirota decide di schierare
le truppe in pi che aveva lasciato al campo (la linea di LI/SK lungo il fiume) in precedenza. Vedere le istruzioni per
quello scenario.

Un Atto di Devotio
P. Decius Mus veniva da una famiglia molto famosa.famosa per suicidarsi. Inizi con il nonno di Decius (che aveva
lo stesso nome). In una battaglia contro trib locali, Decius fece un atto di devotio, nel quale una persona si sacrificava
agli dei per fare accadere qualcosa di favorevole. In questo caso Decius cavalc, da solo e disarmato, nel mezzo del
nemico sperando gli dei avrebbero accettato il sacrificio facendo vincere i romani. Sicuramente, vinsero. Una
generazione dopo suo figlio ancora, con lo stesso nome si comport allo stesso modo in una delle battaglie pi
importanti della storia romana: Sentium, 295 a.C., nella quale i romani sembra con laiuto del devotio di Decius Mus
sconfissero un grande esercito riunito di Galli, Sanniti ed altre trib.
Ariva linvasione di Pirro, ed indovinate chi troviamo in comando di unarmata consolare? Esatto proprio Mus (terza
generazione). Pirro conosceva la storia della famiglia e la concreta possibilit che questa performance si ripetesse
tanto da informare le sue truppe di questo fatto.
Comunque, come trattarlo nel gioco?
Non desideriamo che i giocatori sacrifichino i propri comandanti per ottenere una qualche sorta di vantaggio nel
morale. Quindi proponiamo uno scambio.
In qualsiasi momento nel gioco nel quale Decius Mus il comandante attivo ed entro la MA di una fase da ununit
combattente nemica, il romano pu dichiarare che Decius compie latto di devotio. Questo sostituisce qualsiasi Ordine
o LC. Rimuove la sua pedina dal gioco (e NON ottiene un rimpiazzo) e riceve i seguenti benefici:
Tutte le unit cui avrebbe potuto dare un LC o Ordine nel momento della sua dipartita sottraggono 2 da tutti i
Controlli TQ per il resto di quel turno (solamente).
A partire dal turno seguente questo atto, per il resto della partita (!!), il romano sottrae 1 da tutti i Controlli TQ.
Se Decius era OC per quel giorno, Sulpicius prende automaticamente questo ruolo allinizio del turno seguente la
morte di Decius.
COMUNQUE:
In qualsiasi momento seguente il devotio ed entro la Fase degli Ordini di Pirro, il giocatore epirota pu usare Pirro
per Esortare le sue truppe affinch ignorino il sacrificio di Decius. Per farlo, trascorre tutta la Fase degli Ordini
(non d Ordini o LC) per annullare il devotio. Tira un dado (uno per tentativo per fase), cui somma il valore di
Carisma di Pirro. Se il totale 10 o pi, gli effetti del devotio sono annullati permanentemente. Se il risultato
inferiore, non accade nulla e Pirro ha sprecato la sua Fase degli Ordini. Questi benefici NON valgono se Decius
viene ucciso dagli epiroti nel corso della battaglia.
Nota: Ovviamente, se il romano sceglie di farlo, deve essere molto cauto nello scegliere il momento adatto. Se lo
anticipa troppo, pu avere un effetto tremendo su tutta la battaglia. Daltro canto, se Pirro pu rapidamente annullarlo,
il romano non ha alcun beneficio.n Console.

Bordo di ritirata
Il campo romano considerato essere sulle colline, dietro il terreno di livello 5 della mappa di Ausculum. Questa la
direzione generale delle unit romane, sebbene sia considerato bordo di ritirata anche il bordo settentrionale della
mappa di Heraclea.
Il campo epirota a sud del varco tra le colline del bordo meridionale della mappa di Ausculum. Le unit sulla mappa
si dirigono l, quelle sulla mappa di Heraclea si dirigono semplicemente a sud.

VTTORIA
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 230 Punti Rotta. Quella epirota con 170.
I carri OX valgono ciascuno 1 RP
Pirro vale 25 RP se ferito, se ucciso il romano vince. Nessun altro comandante conta per la vittoria in questo
modo.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Epirota
I Giochi dei Grandi Verona

Unit
75

Dimensione
395
- 99 -

Punti Rotta
484

Rapporto di Rotta
35%

TQ media
6.2

SPQR terza edizione

Romano

2008 GMT GAMES

126

388

663

35%

5.2

I carri OX non hanno effetto sulla Dimensione o Media TQ, ma contano per 10 RP. Gli elefanti NON sono contati in
alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano quando si determina il rapporto di
rotta, la loro perdita pi importante del semplice totale dei punti.

LA BATTAGLIA DI DUE GIORNI


Questa una delle pi interessanti e difficili battaglie dellintera serie. E grande e presenta ai due giocatori molti
difficili problemi. Ha anche imposto alcuni trucchi nel regolamento per riprodurre almeno in minima parte ci che si
pensa sia accaduto. Molto pi di qualsiasi altra battaglia della serie, Ausculum di due giornate d ai giocatori
possibilit di usare le proprie forze e la propria immaginazione ed abilit in modi sino ad ora mai provati.

SCHIERAMENTO INIZIALE
Non vi uno specifico schierameno per esagoni. I giocatori possono quindi decidere qualsiasi schieramento, con le
limitazioni che seguono:
1. IL ROMANO SI PIAZZA PER PRIMO. Riceve tutte le unit indicate nello scenario della normale battaglia, e le
piazza come desidera e come segue:
Pu piazzare sino a 12 unit combattenti di qualsiasi tipo a sud del fiume Aufidis e ad est del ruscello che va
da A1741-1040.
Tutte le restanti unit sono poste a nord del fiume su qualsiasi mappa.
2. SI SCHIERA ORA LEPIROTA. Pone tutte le sue unit in qualsiasi modo desidera sulla mappa di Ausculum, a sud
del fiume e ad ovest del ruscello che va da A17411040. Nessuna unit epirota pu iniziare entro 3 esagoni da
quel ruscello.
Eccezione: nessuna unit indicata nella battaglia normale che si piazza nella linea di schermagliatori epirota (H2711H2739, nota [f]) viene inclusa nello schieramento del primo giorno. Vedere le regole sottostanti.
3. IL ROMANO PUO CAMBIARE IL SUO SCHIERAMENTO. Pu muovere e ridisporre (con le limitazioni del punto
#1):
Tutta o parte di una doppia legione, OPPURE:
8 unit di cavalleria
Si deve comunque mantenere il limite di 12 unit a sud del fiume per lo schieramento iniziale (il romano lo pu sempre
attraversare dopo linizio del gioco).

REGOLE SPECIALI
Valgono le seguenti regole della battaglia normale: Comandi di Linea, Romani Ingannati, OC Romano, Dottrina dei
Triarii, Mentalit di Bordo Mappa, Carri anti elefante, Raid dei Dauniani (solo per il secondo giorno), Devotio e
Condizioni di Vittoria.

Fine del primo giorno


Il primo giorno della battaglia dura 12 turni (circa mezza giornata). Alla fine del dodicesimo turno, se nessuno ha vinto,
le forze si ritirano nei loro campi.
Prima (nel corso della notte)
Si rimuovono TUTTI i colpi dalle unit non in rotta e che sono ancora in gioco.
I giocatori possono tentare di recuperare qualsiasi unit in rotta sulla mappa o fuori mappa! Devono usare il
Carisma dellOC per questo tentativo. Le unit che falliscono questo tentativo di recupero sono eliminate
permanentemente. Le unit che lo passano tornano in gioco soggette alla regola sul Recupero.
Tutte le unit di cavalleria in Inseguimento tornano.
I giocatori rimuovono ora tutte le proprie unit dalla mappa.

La sveglia
Prima di iniziare il secondo giorno, entrambi i giocatori tirano un dado per determinare chi si deve schierare per primo.
Per farlo, il romano deve sapere chi il proprio OC per la giornata; il console che NON era OC il giorno prima. In
seguito i giocatori tirano ciascuno un dado, cui sommano il Valore di Iniziativa del proprio OC e poi modificano il
risultato a seconda dei risultati del primo giorno, vedere sotto. Chi ottiene di pi si schiera per primo. In caso di parit
si ritira.
Modificatore al tiro di dado per i risultati del primo giorno. Alla fine del turno 12, controllate quanto segue:
1. Se nessun turno di gioco terminato con almeno una delle unit combattenti di Pirro SK esclusi a nord del
fiume, aggiungere +2 al tiro di dado romano. Le unit in rotta non contano.

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2.

Se vi sono almeno 20 punti Dimensione di unit romane non in rotta a sud del fiume, almeno la met delle quali
deve essere di fanteria, il romano aggiunge +1 al tiro di dado. Se vi sono almeno 50 punti Dimensionali di cui 40
almeno di fanteria, aggiunge +3.
3. Se non vi sono unit romane non in rotta a sud del fiume e ad est del ruscello 17411040 sulla mappa di
Ausculum E non vi sono tali unit in qualsiasi esagono di livello 2 e 3 della mappa di Heraclea, lepirota aggiunge
+2 al tiro di dado.
4. Se lepirota ha almeno 50 punti Dimensione di unit a nord del fiume, aggiunge +2 al tiro di dado, +3 se i punti
sono 100 o pi.
5. Se il romano ha mosso volontariamente inclusa la ritirata qualsiasi Triarii, lepirota aggiunge +1.
6. Se uno dei giocatori ha il doppio dei Punti Rotta (persi) rispetto allavversario, questultimo aggiunge +1 al tiro di
dado.
Tutte le modifiche sopra esposte sono cumulative.
Schieramento istantaneo
Se il romano vince il tiro di dado, si considerano le limitazioni dello schieramento del primo giorno per il piazzamento
del secondo giorno (il romano ha mantenuto il controllo delle colline ad est del ruscello). Non vale pi per la
limitazione dellepirota di stare a 3 esagoni dal ruscello. Se lo vince lepirota, il piazzamento del secondo giorno
cambia:
1. LEPIROTA SI PIAZZA PER PRIMO. Pu schierarsi dovunque a sud del fiume. Pu usare entrambe le mappe.
2. PIAZZAMENTO ROMANO. Dopo che lepirota ha terminato il piazzamento, il romano si schiera dovunque a nord
del fiume.
Truppe epirote aggiuntive e il raid dei Dauniani
La linea di schermagliatori/fanteria leggera che non inclusa nello schieramento del primo giorno pu essere aggiunta
allo schieramento del secondo giorno. Luso di queste truppe causer il raid dei Dauniani.
Per ogni 40 punti (punti = TQ moltiplicato la Dimensione) che lepirota decide di NON schierare, il romano sottrae 1
dal tiro di dado dei Dauniani. Ad esempio, non schierare 4 delle 5 LI italiane d un modificatore di 2, in quanto ogni
tale unit vale 20 punti. Una volta che lepirota ha deciso lo schieramento la decisione irreversibile, NON si possono
aggiungere altre unit in seguito.
AUSCULUM: unultima digressione storica
Una delle questioni pi interessanti riguardanti Pirro ad Ausculum perch accadde ci che accadde. Perch Pirro
combatt il primo giorno in un terreno cos sfavorevole? Perch attacc attraverso il riume invece che ad est, dove vi
era terreno pi favorevole? Come mai i romani abbandonarono una posizione cos favorevole? Quella che vi
esponiamo la nostra ipotesi, fornita dal giocatore e ricercatore George Pearson.
Il problema di Pirro era che la strada per Roma e la sua linea di comunicazione tra la sua base a Tarentum e il suo
obiettivo era alla sua sinistra, ad ovest. Scelse di affrontare larmata romana in quel luogo perch aggirarlo avrebbe
consentito allavversario di distruggere le sue linee di comunicazione. Dato il supporto di cui necessitava dalla Magna
Grascia, Pirro non lo poteva sostenere. Inoltre, Pirro potrebbe aver pensato che qualsiasi tentativo di attacco in forze
ad est il suo fianco destro avrebbe aperto il suo fianco sinistro ad un attraversamento romano (ad ovest), perch
un tale attacco con i romani facilmente in grado di rinforzare il proprio distaccamento oltre il fiume avrebbe
necessitato di un gran numero di truppe per riuscire. Anche questo avrebbe posto i romani tra di s e la strada. Pirro
era un generale di eccezionale talento tattico.e non era nemmeno un novellino strategicamente. Conscio di questo
fatto, non avrebbe certo cercato battaglia in un terreno tanto sfavorevole se avesse avuto unalternativa. Doveva
sconfiggere Sulpicius e Deciuse dopo aver atteso molti giorni in esplorazione, comprese che avrebbe dovuto
combattere nei termini a lui sfavorevoli imposti dal romano. In questo senso, era nella situazione di Lee a Gettysburg.
Dritto avanti era quindi lunico piano tattico possibile, considerando la situazione strategica.
Quindi perch il romano abbandon una tale posizione? I comandanti tattici romani raramente erano competenti.
Seguire la tradizione e la dottrina non era solo richiesto, era uno stile di vita. Mentre un tale stoicismo e disciplina
spesso erano elementi positivi, in questo caso il seguire alla lettera la dottrina e la presenza di due consoli non brillanti
come acume tattico, cui si sommino i risultati del primo giorno, portarono probabilmente ad una eccessiva fiducia nel
Efare la cosa giusta. E forse, ma forse, Pirro diede delle indicazioni che si stesse ritirando, trasmettendo ai due
consoli un falso senso di sicurezza. Questo comunque poco probabile, in quanto i romani, che abiuravano trucchi di
questo tipo, avrebbero certamente attribuito una tale azione ad un deprecabile tentativo di inganno. Aggiungete ora il
disastroso metodo di alternanza di comando ed avete una situazione potenzialmente disastrosa.
Tutte queste sono supposizioni, ma colte..derivanti meno da un livello di studi classici che da un esame
Delbruckiano della situazione militare e delle sue probabilit inerenti. Comunque, una spiegazione tanto valida
quanto quelle di altri studiosi.

Fonti
I Giochi dei Grandi Verona

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Le fonti classiche basilari e pi accessibili su Pirro sono gli scritti di Dionisio e Putarco. Il resoconto moderno pi
accessibile uno scritto di Garoufalias. Ve ne sono altri, ma nessuno ha note cos accurate. Per le mappe,
praticamente non ve ne sono. Nemmeno Kromayer-Veith d unipotesi del campo di battaglia. Meglio prendere delle
mappe attuali dellItalia ed approssimare il sito della battaglia.
Opzione dello schieramento in movimento
Se avete tempo a disposizione e desiderate vedere com schierare una di queste armate per la battaglia, vi
suggeriamo di provare questa opzione. Il giocatore che si piazza per primo non pone semplicemente le pedine sulla
mappa. Le deve muovere e schierarle. Il primo giocatore effettua un intero turno. Non vi per laltro giocatore. Vale
comunque il momentum, ma non vi Prevaricazione ovviamente, mancando i comandanti avversari. Rigauardatevi le
regole della Colonna (6.46) aggiungendo che tutte le PH, LG, HI, MI ed LI possono usare la colonna per aumentare la
loro MA di uno.
Dopo il primo turno solo del primo giocatore, la sequenza di gioco torna normale.
Il romano fa entrare in gioco tutte le sue unit da qualsiasi esagono di livello 4 della mappa di Ausculum, tra 4229 e
4239 (inclusi).
Lepirota fa entrare in gioco tutte le sue unit da qualsiasi esagono della mappa di Ausculum tra 1023 e 1030
(inclusi).
Il secondo gioco prosegue sino a quando non si ottiene un esito.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Le condizioni di vittoria per la battaglia normale valgono anche per quella di due giorni. Si pu vincere in qualsiasi
momento, non si deve giocare per forza due giorni!
Se lepirota decide di NON schierare le unit in pi disponibili gli schermagliatori avanzati e la fanteria leggera che
sono indicate nella battaglia normale ottenete un nuovo livello di rotta sottraendo semplicemente i Punti Rotta delle
unit non ricevute e moltiplicando per 35% ed arrotondando al 5 pi vicino, come facciamo noi.

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LA BATTAGLIA DEL FIUME TREBBIA


Annibale Barca vs. il Console romano T. Sempronius Longus la prima battaglia importante
della Seconda Guerra Punica, Italia settentrionale, 218 a.C.

Commento storico
Annibale, come sappiamo, inizi linvasione dellItalia attraversando le Alpi; esattamente dove oggetto di molti
dibattiti. Inizi il viaggio con 50.000 fanti, 12.000 cavalieri e 37 elefanti (tutti questi numeri sono oggetto di dibattiti
secondari). Comunque, quando P. Cornelius Scipio (padre dellAfricano), in comando dellarmata consolare in Gallia
che doveva contenere i cartaginesi, vide che Annibale non avrebbe attaccato Massilia (lattuale Marsiglia) ebbe un
attacco di cuore militare. Laltra armata consolare era con Sempronius Longus, a Lilybaeum (Sicilia) in procinto di
salpare per lAfrica, lItalia non aveva che due legioni alquanto sospette che dovevano vigilare sugli Insubres e Boii
nellarea di Placentia-Cremona; la Spagna era scoperta. Il gatto era fuggito dalla sacca, e sarebbe presto scoppiato
un pandemonio. Mente Annibale stava compiendo la sua epica marcia attraverso le Alpi dirigendosi verso la valle del
Po, Scipio invi un messaggio urgente al Senato affinch spostasse con urgenza larmata di Sempronius a nord.
Scipio invi la sua armata in Spagna, sotto il comando del fratello Cnaeus, e torn in Italia per prendere il comando
delle uniche due legioni in Italia, quelle a guardia dei Galli.
Annibale arriv nella valle del Po nel tardo autunno 218 a.C. La marcia fu un capolavoro operazionale;
sfortunatamente le Alpi, il tempo, le diserzioni, i dispersi e i contrasti degli Allobrogi e di altre trib galliche gli
costarono pi della met della forza originaria. Questo fu in qualche modo bilanciato dal fatto che la sua entrata in
Italia port dalla sua parte alcune trib Celtiche locali incluse quelle stesse sulle quali le due legioni della valle del Po
avrebbero dovuto vigilare aumentando la sua forza a circa 32.000 pi gli elefanti, i quali sopravvissero tutti al
viaggio.
Scipio, accorrendogli incontro, lo trov troppo presto al fiume Ticino. Qui, in una battaglia che fu piuttosto una lunga
schermaglia, la cavalleria Numida e Celtica di Annibale ebbe ragione della pi numerosa cavalleria romana, causando
1.000 perdite e ferendo gravemente lo stesso Scipio. Con linverno vicino, Scipio decise di attraversare il Po e
prendere posizione difensiva sulla sponda est del Trebbia per osservare Annibale ed attendere Sempronius, che era
arrivato allinizio di dicembre.

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Con larmata consolare di Sempronius i romani avevano ora 4 legioni, pi un numeroso contingente di fanteria
ausiliaria alleata (un misto di Galli e altri appartenenti a trib locali) direttamente di fronte ad Annibale separati dal
Trebbia, che si era accampato pochi giorni prima dellarrivo di Sempronius. Questo dava loro una leggera superiorit
numerica su Annibale, questultimo aveva ricevuto altri Celtici dopo il fatto darmi del Ticino, nonch molti Galli che
avevano disertato dal campo romano. Scipio, definitivamente fuori combattimento per le seguenti settimane per le
ferite subite, notando lavvicinarsi dellinverno, predic cautela e lattesa di altre truppe che sarebbero arrivate in
primavera. Sempronius non aveva per le stesse intenzioni. Questi era ansioso di combattere, aveva sentito gli
incitamenti della popolazione locale mentre marciava verso nord, ed era conscio che, con lelezione di nuovi consoli
prevista entro un mese, questa era la sua unica possibilit di ottenere un trionfo. Era proprio il tipo di comandante di
cui Annibale aveva bisogno; consapevole della sua predilezione per lazione sul buonsenso, Annibale pianific di
conseguenza (in effetti, parte della grande superiorit di Annibale nei primi tre anni di guerra fu luso di spie,
informazioni e conoscenza della personalit dei comandanti romani e della loro rigida dottrina tattica).
Annibale trascorse i giorni seguenti attaccando il campo romano con la sua cavalleria, istruendo le truppe ad agire
come se non fossero pericolose per le legioni. Dopo pochi giorni Annibale decise di attirare Sempronius in battaglia.
Invi prima il suo fratello minore, Mago, poco distante lungo il corso del fiume con circa 2.000 uomini, nascondendosi
dietro unaltura nella zona collinosa a sud del campo di battaglia. Mago ricevette istruzioni precise su come agiree
quando (Delbruck afferma che una delle solite storie sulla falsit dei cartaginesi; noi non siamo daccordo. Ci sembra
infatti una buona pensata). Poi, di primo mattino, invi i suoi numidi attraverso il fiume. Questa volta aveva per
preparato lintera armata in piena vista dei romani.
Sempronius invi la sua cavalleria per la solita schermaglia giornaliera, ma questa volta sembrava che essi
intendessero insistere, quindi ordin immediatamente limpiego dei veliti. Il resto dellarmata si organizz velocemente
seguendo i veliti nel fiume. Sfortunatamente, i legionari non avevano ancora fatto colazione e quindi si prepararono
per la battaglia a stomaco vuoto. Erano anche terminati i pila della maggior parte dei veliti, che li avevano consumati
lanciandoli contro i numidi in fuga. Nonostante questo Sempronius, che percepiva la sua grande opportunit, diede gli
ordini e tutte e quattro le legioni avanzarono nelle acque gelide del Trebbia.
In questo periodo dellanno, il Trebbia era quasi a livello del petto, e non era un solo fiume ma una serie di 5/6 canali
di questa profondit, che le legioni dovevano attraversare per arrivare a contatto con Annibale. Quando le legioni
emersero in terra asciutta, erano bagnate, pericolosamente infreddolite (si avvicinava la neve), stancheed ancora
affamate. Larmata di Annibale era nutrita, oliata per proteggersi dal freddo e molto pronta.
La battaglia del Trebbia fu, nel gergo moderno, una passeggiata. Usando le poche pila rimaste, i veliti e gli
hastati/coorti della prima linea caricarono in avanti verso la linea sottile di fanteria cartaginese. Nel contempo, la
cavalleria cartaginese superiore di numero avanz, mettendo in rotta entrambe le ali di cavalleria romana. In una sorta
di prova generale di Cannae, il centro della linea cartaginese inizi a piegarsi indietro sotto il peso della superiore
fanteria legionaria. I fianchi romani erano per totalmente piegati, specialmente quando la seconda linea di falangi
africane attacc i due estremi della linea romana. Quando Mago e le truppe nascoste apparvero attaccando le legioni
sul retro, i romani ruppero le linee e corsero verso il Trebbia, anche se in realt avevano rotto il centro cartaginese!
Entrando una seconda volta nel fiume, molti annegarono ed i romani persero oltre 20.000 uomini. Fu una rotta
completa, le uniche perdite subite da Annibale furono tra la fanteria celtica del centro (queste perdite sarebbero state
presto rimpiazzate da altre trib galliche che si schierarono con i cartaginesi per la fine di quellanno).
La battaglia non fu per priva di conseguenze per Annibale. Termin con una accecante tempesta di neve che fu di
preludio ad un terribile inverno nel quale Annibale perse tutti i suoi elefanti eccetto il leggendario Surus ed un occhio.
Anche cos, la sua armata era relativamente intatta, aveva ricevuto nuovi alleati gallici, e poteva guardare in avanti
verso quelle che sarebbero state due grandi vittorie il Lago Trasimeno e Cannae.

Mappa
Usate la mappa di Trebbia fornita in questo modulo. La scala approssimativamente di 100 yarde per esagono. La
mappa si basa su quelle dellatlante Kromayer-Veith, per il quale ringraziamo caldamente George Pearson.
Il campo di battaglia era piatto, con inclinazione molto graduale, privo di terreni che non fossero i corsi dacqua
riprodotti. Abbiamo inserito i cambi di elevazione per motivi estetici ma, essendo cos graduali, questi NON hanno
alcun effetto nel gioco che non sia il blocco della visuale nei casi in cui si applica.

Bilanciamento e difficolt
I cartaginesi sono favoriti. Usate il metodo di Puntare i RP o le seguenti regole:
Il romano usa le Legioni III; V e X non Esaurite.
Usate Publius Scipio come oC.
Con queste regole il bilanciamento passa a favorire il romano dal momento che in questo periodo lesercito di Annibale
non era ben equipaggiato aveva troppo poca fanteria pesante. Ma il cartaginese ha comunque Annibalee Mago
che attende di fianco.
Questa battaglia pu essere giocata in una singola serata.

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SCHIERAMENTO INIZIALE
Armata Cartaginese sotto il comando di Annibale Barca
Tutte le unit sono orientate ad est.
Comandante

Esagono

Annibale Barca (OC)+ Surus [EL]


Hasdrubal Gisgo
Hanno
Maharbal [a]

2505
2404
2440
2441

Unit
Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK( 110)

Esagono(i)
26142632 (solo esagoni pari)

Cavalleria Celtica ed Iberica


LN Celtica (17), LN Iberiaca (15)

24012404, 23012304, 22012204

Elefanti

Elefanti Africani (13)


Elefanti Africani (47)

2507, 2509, 2511


2533, 2535, 2537, 2539

Fanteria Celtica ed Iberica

LI Iberica (115)
MI Celtica (119)

240624 13; 24332439


24142432

Famteria Africana

*Nordafricana HI (15),

22062215

*Nordafricana MI (15)

*Nordafricana HI (610),
*Nordafricana MI (610)

22292238

Cavalleria Numida

LC Numida (110)

24412444, 23412343, 22412243

a = Maharbal pu dare LC senza ricorrere al Valore Strategico di Annibale

Armata Romana sotto il comando del console T. Sempronius Longus


Il giocatore romano riceve le Legioni doppie VII, XIV, XV e XIX modificate per perdite precedenti.
Tutte le unit sono orientate ad ovest.
Comandanti

Esagono

*T. Sempronius Longus (OC)


Tribuno Antonius
Tribuno Cassius
Tribuno Magnus
Prfct Soc Plautius
Prfct Soc Spurius
Prfct Eqt Falco
Prfct Eqt Drusus

dovunque
3206
3405
3607
3105
3624
3140
3204

Unit
Cavalleria dellAla Destra
XV RC, AS/XV RC (ac), XIX RC,
AS/XIX (a, b) [a]
Linea dei Veliti [d]
XV VE (ac), AS/XV VE (a, b)
XIX VE (a, b) [b], AS/XIX (a, b)
I Giochi dei Grandi Verona

Esagono(i)
31013103, 32013204

31043112, esagoni pari


31143120, esagoni pari
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VII VE (a, b) [b], AS/VII VE (a, b)


XIV VE (ac), AS/XIV VE (a, b)

31223128, esagoni pari


31303138, esagoni pari

Linea degli Hastati


AS/XV CO (ad)
AS/XIX CO (af)
XIX HA (ad)
XV HA (ad)
XIV HA (ad)
VII HA (ad)
AS/VII CO (ad)
AS/XIV CO (af)

3205, 3207 (due per esagono)


3209, 3211, 3213 (due per esagono)
3215, 3217 (due per esagono)
3219, 3221 (due per esagono)
3223, 3225 (due per esagono)
3227, 3229 (due per esagono)
3231, 3233 (due per esagono)
235, 3237, 3239 (due per esagono)

Linea dei Principes


AS/XV CE
AS/XV CO (ei),
AS/XIX CE
AS/XIX CO (gi)
XIX PR (ad)
XV PR (ad)
XIV PR (ad)
VII PR (ad)
AS/VII CE
AS/VII CO (e-i)
AS/XIV CE
AS/XIV CO (g-i)

3404
3404, 3406, 3408 (due per esagono eccetto per 3404)
3412
3410, 3412 (due per esagono , eccetto per 3412)
3414, 3416 (due per esagono)
3418, 3420 (due per esagono)
3422, 3424 (due per esagono)
3426, 3428 (due per esagono
3430
3430, 3432, 3434 (due per esagono, eccetto 3430)
3438
3436, 3438 (due per esagono, eccetto 3438)

Linea dei Triarii


AS/XV TR (a, b)
AS/XIX TR (a, b)
XIX TR (ac)
XV TR (ac)
XIV TR (ac)
VII TR (ac)
AS/VII TR (a, b)
AS/XIV TR (a, b)

3608, 3609
3616, 3617
36133615
36103612
3630-3632
36273629
3625, 3626
3633, 3634

Cavalleria dellAla Sinistra


VII RC, AS/VII RC (ac), XIV RC,
AS/XIV RC (a, b) [a]
Ausiliari Alleati
Sanniti (1, 2), Sabini (1),
Bruttium (1), Lucani (1)
ed Italiani (1, 2) MI [c]

31403142, 32403243

36183624

a = ununit di cavalleria della AS/XIV ed una della AS/XIX sono state rimosse per riprodurre le perdite precedenti
b = un velita della VII Legione ed una della IXI Legione sono stati rimossi per riprodurre le perdite precedenti
c = queste unit sono trattate come parte della Linea dei Triarii ... e sono anche soggette alla dottrina dei Triarii.
d = vedere la regola dei Pila dei Veliti, pi sotto.

Tabella dei Comandi di Linea


1
2
3
4
5
6
7

Romano
* Veliti (VE)
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
Triarii (TR)
Cavalleria Legionaria
Cavalleria di Ala

I Giochi dei Grandi Verona

Cartaginese
Frombolieri delle Baleari SK
MI Celtica, LI Iberica
HI Nordafricana ed MI
Cavalleria Celtica ed Iberica
Cavalleria Numida
* Elefanti
Truppe di Mago in imboscata

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Possono non essere adiacenti, 4.24.

I Pila dei Velites


Per la schermaglia precedente la battaglia con i Numidi, quasi tutti i veliti erano a corto di pilaalcuni non ne aveva
alcuno! Per rappresentare questo fatto, dopo il piazzamento, tirate un dado per ogni unit di veliti. Se il risultato 0-7,
lunit a corto di munizioni, con 8-9 senza munizioni. Se desiderate bilanciare lo scenario sacrificando parte
dellaspetto storico, ignorate questa regolao, se amate il rischio, tirate per determinare lo stato delle munizioni dopo
che hanno mosso e sono pronti a lanciare!

Dottrina dei Triarii


E in essere

Salute e morale delle Legioni


Tutte le legioni sono reclute, unindicazione non del loro reale valore ma degli effetti debilitanti dellattraversamento del
fiume gelato in inverno senza colazione. Che molti fossero vicini o in ipotermia evidente. La cavalleria non era una
forza di lite a questepoca fu molto demoralizzata dai risultati del Ticino e molto indebolita dalle schermaglie
precedenti la battaglia. Il modo pi facile per simularlo di usare legioni reclute. Per maggiore attinenza storica,
rimpiazzate le Legioni XIV, XV e XIX con le III, V e X Esaurite. E un buon modo per bilanciare la battaglia. Se
desiderate provare come si sarebbero comportati i romani avendo avuto il tempo di fare colazione e di prepararsi per il
freddo, iniziate con le unit a piena forza.

REGOLE SPECIALI
Terreno
TABELLA DEL TERRENO PER IL FIUME TREBBIA
Costi alla Coesione per entrarvi
Effetti sul
Corpo a
Corpo
Fiume Minore
+2
DR + 2
DR
DR
1
2
2S **
DR = Tirate un dado. Se il risultato superiore alla TQ dellunit, questa subisce un numero di colpi alla Coesione pari alla differenza,
minimo un colpo indipendentemente dal tiro di dado.
DR+# = Stesso tiro di dado DR, ma aggiungete il # al tiro di dado. Il numero # anche il numero minimo di colpi. Quindi una lG che
attraversa un Fiume Minore subisce minimo 2 colpi alla Coesione.
** = Se qualsiasi attaccante deve attraversare il lato desagono. Si ignorano le variazioni di elevazione per il movimento e la coesione.
Terreno

Costo in
MP

PH, LG, HI

MI, LI

SK

Cav

EL

Effetti sul
Lancio

LInganno punico (ossia i rinforzi cartaginesi)


Polibio ci dice che una delle chiavi della vittoria di Annibale fu limboscata che prepar con Mago e circa 2.000 uomini,
la met dei quali di fanteria e laltra met di cavalleria. Sembra che Mago fosse nascosto dietro qualche altura minore
a sud e che ricevesse precise istruzioni. Poi, quando la battaglia raggiunse il culmine, accorse e sorprese le legioni da
dietro, completando laccerchiamento.
Delbrck, da parte sua, afferma che tutto ci sia stato inventato dai latini, al fine di scaricare la sconfitta romana
interamente sullinganno punico (ci sono alcune tracce di simili notizie, meno credibili, anche per Cannae e della
cavalleria Numida). Riteniamo che Hans D. sia un po troppo duro. Lidea dellimboscata ci sembra ragionevole
dopotutto, tutta la battaglia del Lago Trasimeno una unica grande imboscata; i risultati sono solamente un po
gonfiati. In ogni caso, siamo sicuri che desiderate includerla.
Il cartaginese ha molte unit fuori mappa: Mago, 2 MI Celtiche e 3 LN Celtiche. Queste possono essere fatte entrare in
gioco da qualsiasi esagono lungo il bordo mappa meridionale, nelle circostanze che seguono.
Il cartaginese deve scrivere (segretamente), prima che inizi il gioco, in quale turno entrer Mago con le sue unit.
Pu essere qualsiasi turno tranne il primo.
Il cartaginese deve anche scrivere segretamente un intervallo di 8 esagoni adiacenti lungo il bordo meridionale,
dai quali (uno o pi) entreranno queste unit.
Nel turno e locazione cos determinati, Mago entrer usando uno dei Comandi di Linea di Annibale per quel turno.
Se, per qualche motivo, Annibale non dovesse ottenere un LC in quel turno, Mago NON pu entrare in gioco.
Mago ed i suoi uomini muovono sulla mappa pagando il costo di movimento e coesione dellesagono dove entrano.
Lunica eccezione che, per il turno di entrata, Mago non usa il suo Valore di Iniziativa per determinare quando
muove; il LC di Annibale a determinarlo. Mago pu usare il Momentum.
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Il Trebbia
Oltre alle parti che appaiono sulla mappa, lintero bordo orientale della mappa considerato costituire il Trebbia. A
parte le dure penalit per tentare di muovere volontariamente in tali esagoni, qualsiasi unit in rotta che attraversa un
lato desagono di Trebbia automaticamente eliminata.

Mentalit del bordo mappa ed aggiramento


Entrambe le armate sono vicine al bordo mappa, purtroppo non abbiamo potuto evitarlo. Con la cavalleria su entrambi
i fianchi, questo non presenta problemi in termini di impossibilit di aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria
reagirebbe a qualsiasi tale tentativo. Ma se lultima fila del bordo nord o sud controllata o occupata da qualsiasi unit
di fanteria nemica, la cavalleria avversaria la pu aggirare, fuori mappa, usando il confine come se avesse esagoni ed
ignorando qualsiasi possibile ZOC della fanteria. Le unit che usano questo movimento di bordo mappa non
possono mai aggirare qualsiasi fianco / bordo presidiato da cavalleria.
Esempio: vi la Coorte AS XV in 2800. I LN Celtici in 2601 possono muovere in 2600 confine 2700 confine 2800
2900 usando 4 MP. Se vi fosse una RC in 2801 (e nulla in 2800) i Celtici NON potrebbero fare questo movimento.
Possibilit alternativa. Per coloro tra voi che non gradiscono queste alterazioni al regolamento ed hanno fogli di
mappe non stampati, aggiungete semplicemente quattro file (solamente) di esagoni al bordo meridionale (dopo quel
punto il terreno diviene molto sconnesso e collinoso) ed altrettanto al bordo settentrionale, se desiderate. NON variate
lo schieramento.

Fango (regola opzionale)


Alcune fonti indicano che piovve molto nel corso della battaglia. Dato il tipo di terreno e la sua vicinanza al Trebbia,
molto probabile che molte delle aree pianeggianti del campo di battaglia siano divenute ben presto fangose. Per
riprodurlo e questo non aiuter il romano vi suggeriamo questa regola, che dovrebbe essere usata da coloro i quali
si curano poco del bilanciamento e prediligono la storicit.
Nel momento in cui qualsiasi giocatore tira uno 0 o 1 per il Momentum, inizia fortemente a piovere. Allinizio del
turno seguente, tutti gli esagoni entro 3 dal Trebbia o adiacenti ad un corso dacqua sono di fango. Le unit che
effettuano un QUALSIASI movimento in o fuori da un esagono di fango diminuiscono la loro MA di uno. Questa
riduzione vale nel momento in cui lunit muove nellesagono di fango, il che significa che lunit non vi pu entrare se
ha un solo MP rimasto. La riduzione comprende la Ritirata Ordinata, ecc. gli esagoni di fango rimangono tali anche se
inizia a nevicare!

Neve (regola opzionale)


Come se la situazione non fosse abbastanza dura per il romano, quando i cartaginesi stavano vincendo la battaglia,
inizi a nevicare. E difficile dire che effetto questo abbia avuto, avendo poche informazioni a riguardo. Certamente
non aiut i romani.
Pertanto, se desiderate includere anche questo nel gioco: a partire dal quarto turno di gioco, tirate un dado. Con un
risultato di 0-2 inizia a nevicare, e proseguir per tutta la partita. Se nevica:
+1 al Lancio dei Frombolieri. +2 al lancio dei giavellotti a piedi.
-1 MP per tutte le unit a piedi, -2 per cavalleria / elefanti.
+1 tiri di dado per controllo TQ causato dal movimento.
+1 tiri di dado per controllo TQ preCorpo a Corpo.
Le unit in rotta che terminano il turno entro il Raggio di Comando di qualsiasi comandante sono eliminati.
A partire dal secondo turno in cui nevica, diminuite tutti i raggi di comando di uno.

Scipio (regola opzionale)


Laltro console, P. Cornelius Scipio, non era in grado di assumere il comando per le gravi ferite che aveva subito la
precedente settimana. Se il romano desidera avere poche possibilit in pi pu usare P. C. Scipio (la pedina inclusa in
questo modulo, NON Scipio Africanus) invece di Sempronius Longus. Non fa male.

Ausiliari Gallici romani


Sempronius aveva circa altre 3.000 uomini, fanteria gallica ed italiana che non faceva parte di alcuna legione. Non si
sa dove fossero schierati possibile che fossero nel campo ma di sicuro i romani non ci contavano. Erano
pertanto sospetti. Abbiamo optato di porli sul retro, con e fiancheggiati da i triarii. Originariamente ve ne erano di
pi, ma 2.000 circa avevano disertato ai cartaginesi un paio di notti prima della battaglia. Per simulare questa
inaffidabilit, la prima volta che qualsiasi di queste unit effettua un controllo TQ pre-Corpo a Corpo e lo fallisce, va
automaticamente in rotta.

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Bordo di Ritirata
Il romano si ritira verso il bordo est della mappa, il cartaginese ad ovest. MA i romani che sono passati attraverso la
linea cartaginese, attraverso il corso dacqua centrale, possono ritirarsi ad ovest. Non li aiuter molto, ma dove
alcuni realmente fuggirono.

VITTORIA
Trebbia una sorta di prova generale di Cannae, ma vi sono differenze che aiutano i figli di Romolo. Il loro
schieramento standard, pi orientato alla flessibilit manipolare, e la linea di fanteria cartaginese sottile, allungata
e vulnerabile. Non si deve essere un genio militare per capire che quei Celti non possono sostenere una doppia
ondata di hastati e Principes. Non quindi tutto perduto. E una questione di numero e flessibilit romana contro la
superiore struttura di comando di Annibale ed il suo approccio con armi combinate. Questo, ed i romani sono tutti
bagnati.
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 205 Punti Rotta. Aumentate il totale a 230 RP se
usate la variante con le legioni III, V e IX. Quella cartaginese con 190. Annibale vale 25 punti se ferito, se ucciso il
romano vince automaticamente.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

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Unit
98
132

Dimensione
425
410

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Punti Rotta
547
687

Rapporto di Rotta
35%
30%

TQ media
5.9
5.2

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LA BATTAGLIA DI BAECULA
Il Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Barca Spagna, 208 a.C.

Commento storico
Alla morte sia di suo padre che si duo zio, che avevano comandato in Spagna sin dallinvasione dellItalia da parte di
Annibale nel 218 a.C., il 27enne Publius Cornelius Scipio chiese ed ottenne la Spagna come suo comando (fu votato
imperium pro consule nel 210 a.C.). La sua prima azione fu di riaddestrare la sua armata, rinforzarla a 4 legioni, e
lanciare un assalto al caposaldo cartaginese, la citt apparentemente imprendibile di Novo Carthago. Con laiuto di
Nettuno la marea si ritir consentendo ai romani di camminare sulla laguna che proteggeva una parte della fortezza
Scipio sorprese sia Roma che (specialmente) Cartagine catturando la citt nel primo anno del suo proconsolato.
Per il 208 a.C., Annibale stava ancora aggirandosi per lItalia, ma lo sforzo principale romano era ora in Spagna, la
principale base di reclutamento romana ed il gioiello della sua corona. Con la perdita della loro capitale, i
cartaginesi furono obbligati a dividere le loro forze in tre armate, sotto il comando dei suoi Asdrubale Barca e Gisgo
e Mago Barca. Ma Scipio stava togliendo loro gli alleati iberici, alcuni dei quali iniziarono ad abbracciare la causa
romana, Scipio appariva infatti pi ragionevole rispetto ai cartaginesi. Con il calo del reclutamento locale, Asdrubale
Barca inizi a preoccuparsi per lintegrit della sua armata. E, con Asdrubale Gisgo e Mago apparentemente occupati
altrove, Scipio decise di attaccare Asdrubale Barca.
I cartaginesi erano accampati a sud della citt di Baecula con circa 25.000 uomini (il numero sembra basso, ma vi
sono fonti che affermano che le forze di Asdrubale erano pari a quelle di Scipio, sebbene gran parte fossero iberici
poco affidabili). Scipio aveva 4 doppie legioni, rinforzate da alcuni marinai, almeno 10.000 uomini in pi di Barca. Ma
la posizione di Asdrubale, su una ampia collina circondata da costoni facilmente difendibili, era formidabile. Quando
Scipio si avvicin, Asdrubale schier gran parte delle sue truppe leggere sui costoni sotto il campo, mentre la fanteria
pesante attendeva dentro la fortificazione. Scipio trascorse un giorno o due a studiare le posizioni, dopodich invi
contro di essi una linea estesa di veliti ed alcuni legionari. Mentre le truppe leggere romane spingevano indietro i
cartaginesi, Scipio divise la sua fanteria pesante in due gruppi e li invi ad aggirare i fianchi della collina cartaginesi.
Lattacco non lineare di Scipio surclass Asdrubale che, dopo aver inviato della fanteria pesante per rinforzare la
fanteria leggera, dovette ora considerare come fosse meglio agire strategicamente.
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Conscio che il principale teatro cartaginesi era in Italia, con suo fratello, inizi ad arretrare le truppe pesanti impiegate
e, combattendo una dura ritirata, riusc ad allontanare gran parte dei suoi veterani dalla collina, verso nord e lontano
da Scipio, mentre i romani rastrellavano quelli che erano rimasti (non viene fatta menzione di ALCUNA azione di
cavalleria nel corso della battaglia).
Mentre Scipio asser di aver ottenuto una grande vittoria, aveva consentito ad Asdrubale di fuggire. Ma, invece di
unirsi con Gisgo e Mago, si diresse in Italia, incontro al suo destino al Metaurus. Nonostante la mancata distruzione
dellarmata di Asdrubale, Scipio aveva dimostrato, a Baecula, che non era schiavo della dottrina romana. Non vi fu
lusuale attacco lineare verso la collina. La sua armata venne suddivisa in divisioni ognuna con la sua missione.
Hastati, Principes e tutta laltra fanteria pesante vennero usati come se fosse di un tipoil primo esempio notevole di
ci che sarebbe infine stato il sistema delle coorti Mariane.

Mappa
Usate la mappa di Baecula inclusa in questo modulo. Gli storici sono sicuri del sito di svolgimento della battaglia, a
sud della citt odierna di Bailen, tra quella citt ed il Rio Guadiel. Le alture tra la citt ed il fiume sono probabilmente il
sito del campo di Asdrubale. Le due fonti principali per la mappa - Kromayer-Veith e Scullard sono per in
disaccordo sulla esatta locazione. Abbiamo scelto la descrizione di Kromayer-Veith; Scullard sposta la battaglia mezzo
miglio ad est, con il fiume nella parte destra/est della mappa che diviene il bordo sinistro/ovest del campo di battaglia.
Entrambi hanno argomentazioni a sostegno, ma abbiamo preso la nostra decisione su tre fattori:
In termini di rappresentazione nel gioco, le due locazioni sono quasi identiche.
La locazione di Kromayer-Veith ha un fronte pi realistico.
Rende la battaglia pi interessante.

Difficolt
Baecula una battaglia intrigante e non lineare. Questo perch i cartaginesi hanno molte alternative di vittoria e
devono decidere quali sfruttare. Stimiamo il tempo di gioco in 5-6 ore.

Bilanciamento
I romani hanno superiorit numerica ma i cartaginesi una buona posizione. I principali fattori sono il buon utilizzo di
Scipio e delle sue teorie tattiche e cosa decide di fare il cartaginesi. E una battaglia dura per una vittoria dei
cartaginesi sul campo. Ma come vedrete nelle condizioni di vittoria possono perdere sul campo e vincere
strategicamente avendo salvato la sua armata intatta. Per questo, i romani faticheranno ad ottenere una vittoria
strategica contro un cartaginese competente. La versione storica favorisce leggermente Scipio. Per il bilanciamento
competitivo, suggeriamo di puntare RP.

Schieramento Iniziale
Baecula (assieme ad Ilipa) ci d due degli schieramenti legionari pi inusuali dellera pre-Cesare. In questo aspetto,
Baecula una svolta importante nella storia militare romana, in quanto Scipio abbandona la teoria rigida, su tre linee,
di attacco al centro cui i romani avevano dogmaticamente aderito nei due secoli precedenti, optando per un utilizzo pi
flessibile delle truppe a disposizione. Questo rese necessario il re-addestramento di molti dei suoi veterani, in modo
che abbandonassero la rigidit lineare per svolgere compiti non lineari che divennero prevalenti nellera di Mario.
Sommate a questo che larmata cartaginese non disposta in linea standard (met ancora nel campo) ed avete una
delle rarit per i giocatori: una battaglia (quasi) di incontro nella quale voi.s, voi.schierate le truppe. Abbiamo
anche inserito un tipo tradizionale di schieramento iniziale per coloro i quali desiderano seguire pedissequamente la
storia (o almeno tutta la storia che abbiamo potuto estrapolare).
Sfortunatamente, molto di ci che conosciamo su Baecula, in termini di numeri e tipi di truppe, molto generico. Le
uniche differenziazioni effettuate sono tra truppe leggere e pesanti. Non viene menzionato leffetto della cavalleria
nella battaglia vi fu uno scontro tra le cavallerie avversarie un giorno prima della battaglia a parte affermare che
Asdrubale aveva schierato la cavalleria numida inizialmente. Inoltre, molte fonti indicano che Asdrubale aveva fatto
avanzare gli elefanti. A parte Asdrubale Barca, P. Cornelius Scipio e Laelius, non sono menzionati per nome altri
comandanti. Sappiamo che Massinissa era probabilmente presente (il suo nipote era stato catturato da Scipio), ma
che Mago ed Asdrubale Gisgo non lo erano, e nemmeno gli aiutanti di Scipio, il legato M. Junius Silanus, n suo
fratello Lucius Cornelius Scipio (che comand a Magnesia ed era con lui, come consigliere, a Ilipa). Pertanto, quello
che suggeriamo come schieramento iniziale rientra certamente entro i parametri delle informazioni disponibili segue
da vicino lo schieramento suggerito da Kromayer-Veith e Scullard, con estrapolazioni da informazioni riguardanti larte
della guerra in quellepoca ed il modo con il quale entrambe per parti usavano le proprie armate non definitivo nel
senso che non vi possa essere un altro possibile schieramento.

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VERSIONE STORICA CON PIAZZAMENTO DEFINITO


Questa versione trascura gran parte dellentrata iniziale dei romani, usa lo schieramento di Scipio e riproduce
Asdrubale mentre sta facendo uscire le truppe pesanti dal suo campo.

Armata Cartaginese sotto il comando di Asdrubale Barca


In genere orientata a sud.
Comandante
*Hasdrubal Barca (OC) [a] 1914
Hanno [d]
Bostar [e]
*Himilco [e]
Masinissa
*Aspasnius [e]

Esagono
Con HI N. African
Con HI Iberica
Con qualsiasi LI
2605
1625

Unit
Esagono(i)
Linea degli Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK (15) 3139, 3237, 3238, 2933, 2935
LI Iberica (16) [b]
2922, 2923, 2925, 2927, 2929, 2931
LI Nordafricana (14)
2919, 3019, 2920, 2921
MI Mauretania (14)
31143117
Nordafricana LI (56)
3111, 3112
LI Numidia (1, 2)
3108, 3109
Cavalleria iberica
LN Iberica (14)

16251628

Cavalleria numida
LC Numida (14 verde)

26022605

Fanteria pesante africana ed iberica

African PH (16)
*HI Iberica (14) [b]
*HI Nordafricana (18)

22162316; 20152115, 18141914, 16151714, 14141514, 12131313 [In


Colonna]
entro 2 esagoni da 1411
dentro il Campo, entro 2 esagoni da 1717

Guarnigione del Campo


*Arcieri SK Iberici (14)
1710, 1713, 1715, 1718
Frombolieri delle Baleari SK(67) 1308, 1318
Elefanti
Elefanti Africani (1, 2) [c]

dentro il Campo

a = Questo Asdrubale, il fratello di Annibale. In Spagna vi era anche Asdrubale Gisgo (in comando ad Ilipa).
b = Sembra che il numero di truppe spagnole a disposizione di Asdrubale fosse basso, in quanto molte delle trib locali avevano cambiato
alleatoun tributo sia allacume politico di Scipio e al suo fascino personale, che alla durezza cartaginese nel trattare con le popolazioni
locali. La parola chiave per sembra, in quanto non vi alcuna disquisizione specifica sullargomento del numero di truppe a Baecula.
Abbiamo supposto che siano rimasti alcuni alleati spagnoli, specialmente perch larmata cartaginese ad Ilipa presentava un forte
contingente spagnolo.
c = Come abbiamo indica sopra, la maggior parte delle fonti indicano che Asdrubale aveva allontanato i suoi elefanti, non desiderando
perderlied essendo conscio che il loro valore in un tale terreno era minimo. Ma Livio li indica presenti, quindi se ritenete che questi avesse
informazioni riservate, usate questi due. Solo Asdrubale ed Hanno possono dare ordini agli elefanti.
d = Vi era un Hanno in Spagna nel 207 a.C., uno dei molti Hanno menzionati da Livio e Polibio. Esattamente quale sia difficile da dire
praticamente impossibile. Ad essere onesti, questo Hanno arriv dopo Baeculama vi un altro Hanno ufficiale di cavalleria di Mago, quindi
data la pletora di Hanno abbiamo ritenuto corretto usare questa pedina.
e = Il vero Bostar era un comandante di livello inferiore che accompagnava Annibale, in Italia. Himilco ed Aspasnius sono inseriti
semplicemente perch mancavano comandanti.dei quali non abbiamo il nome. Aspasnius un comandante solo di cavalleria.

Armata Romana sotto il comando del Proconsole P. Cornelius Scipio


Scipio comanda due Armate consolari (gli abbiamo dato le Legioni ed Alae III, V, VII, e X), rinforzate da circa 3.000
marinai. Non vi alcuna indicazione che utilizzasse i nuovi alleati spagnoli in questo periodo, in quanto queste unit
non sarebbero state sufficientemente addestrate. Le unit romane ed i rinforzi possono iniziare il gioco In Colonna.
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Sulla mappa
Unit
Cavalleria dellAla Sinistra
III RC, V RC, VII RC, X RC,
AS/III (a, b) RC [c],
Prfct Eqt Drusus
Cavalleria dellAla Destra
AS/V (a, b) RC, AS/VII (a, b) RC,
AS/X (a, b) RC, Prfct Eqt Falco
Linea dei Veliti
Tutti i Veliti delle III, AS/III, V,
AS/V, VII, AS/VII, X, AS/X,
*Marine (16), Tribuno Cassius [d]

Esagono(i)
38413843, 39403942

37023704, 38023804

in qualsiasi esagono tra 4006 e 4038 inclusi

Coorti Centrali
Tutte le unit CO e CE dalla AS/V e AS/VII,
* Marcius Septimus, Tribuno Antonius [d] in qualsiasi esagono tra 4208 e 4236 inclusi
Fuori mappa, arrivano come rinforzi nel primo turno. Tutte le unit possono entrare da/tra gli esagoni indicati

Tutti gli HA, PR, CO e CE della Leg. III, AS/III, VII [b], Laelius [a]
All HA, PR, CO e CE della Leg. V, X, AS/X [b], P. Scipio (OC) [a]

42364244
42004208

a = Laelius un comandante di fanteria, non di cavalleria. Scipio lOC.


b = NON si usano Triarii in questa battaglia. Sono rimasti indietro a guardia del campo romano e dei ponti sul fiume nei fianchi dello
schieramento.
c = Ogni AS/legione manca dellunit di cavalleria c o EX. Non viene fatta menzione di alcuna cavalleria nella battaglia, quindi tutto questo
nostra supposizione. Essendoci stata una schermaglia tra cavallerie un giorno prima della battaglia, parte della cavalleria sarebbe stata
fuori combattimento (ed abbiamo anche ridotto di conseguenza i ranghi cartaginesi). Inoltre, Scipio era conscio che due altre armate
cartaginesi sotto il comando di Mago ed Asdrubale Gisgo erano in Spagna, quindi molto probabile che usasse parte della sua
cavalleria come esploratori e protezione da sorprese.
d = I Tribuni possono comandare i legionari romani ed AS, allo stesso modo.

LO SCENARIO DELLA BATTAGLIA DI INCONTRO


Questo scenario fa iniziare la battaglia con i romani a sud del fiume (fuori mappa), mentre iniziano lavvicinamento. I
cartaginesi sono schierati come Asdrubale li aveva disposti dopo aver vigilato su Scipio per qualche giorno: truppe
leggere fuori, il resto dellesercito nel campo. Il cartaginese si schiera per primo, poi il gioco inizia con il romano che fa
entrare la prima ondata di truppe.

Armata cartaginese
(Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, pi sopra)
Ponete tutte le MI, LI ed SK (eccetto i 4 arcieri e i 2 frombolieri delle Baleari, che sono nel campo) in qualsiasi esagono
di livello 4 o pi che si trova ad almeno 10 esagoni da un esagono di campo.e non in bordo mappa. Ponete tutta la
cavalleria dovunque desideriate, eccetto che deve stare in linea e che almeno una unit della linea deve trovarsi entro
10 esagoni dal campo cartaginese. Tutte le altre unit sono piazzate dentro il campo in qualsiasi modo (se si usano gli
elefanti, possono essere posti dentro il campo o in qualsiasi altro esagono fuori dal campo ed adiacente ad esso). I
comandanti sono assegnati come si desidera.

Armata Romana
(Per le truppe disponibili vedere lo schieramento storico, pi sopra)
Il romano pu far entrare le sue unit in qualsiasi modo desidera. Entrano come rinforzi da qualsiasi esagono nella fila
4200 (bordo meridionale). Dal momento che Scipio comandante di lite, pu assegnare la sua Fase Iniziale di Elite a
qualsiasi gruppo/comandante ritiene opportuno.

Limitazioni al movimento del cartaginese


Questa regola riproduce lindecisione da parte di Asdrubale. Aiuta grandemente il romano, quindi se desiderate un
migliore bilanciamento ignoratela.
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Vi suggeriamo invece di applicarla se usate anche lopzione di Fuga (sotto) e di NON usarla quando scegliete invece
lopzione di Rimanere. Dal momento per che sono opzioni nascoste, il cartaginese pu dover nascondere le sue
intenzioni nellusare questa regola.
Nessuna unit cartaginese dentro il campo pu muovere fuori da esso sino a quando non accade una di queste cose:
Una LG romana entra in qualsiasi esagono di livello 4 o pi (esempio: 3130).
Una LG romana muove in o a nord della fila di esagoni 3000.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE) e LI marinai
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
+ Tutta la cavalleria

1
2
3
4
5
6
*
**

Cartaginese
** Tutti gli SK
PH ed HI
MI ed LI
LN Iberici
LC numida
Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Gli SK cartaginesi possono operare con qualsiasi linea cartaginese o indipendentemente. In questultimo
caso consentito un intervallo di un esagono.

REGOLE SPECIALI
Il campo di Asdrubale
Il campo di Asdrubale circa a 2 km a sud di Baecula. Usate la Tabella del Campo Romano ignorando i riferimenti agli
alloggi. Gli arcieri e frombolieri nelle Torri possono lanciare senza un ordine. Oltre al nomale lancio di reazione,
possono lanciare due volte in qualsiasi fase .ed in qualsiasi momento, e senza ordine. Non sono obbligati ad essere
in commando. Il giocatore dichiara semplicemente di lanciare. Valgono tutte le regole sulle munizioni. Tali unit
possono anche cambiare orientamento prima di lanciare, anche senza ordine. Il Raggio di Comando di tutti i
comandanti cartaginesi raddoppiato dentro il campo.

Rotta e campo
Le unit cartaginesi possono terminare il movimento di rotta dentro il campo, sebbene possano continuare a ritirarsi in
questo modo entro il campoin modo da allontanarsi. Devono comunque entrare nel campo attraverso un cancello.
Le unit cartaginesi in rotta che sono dentro il campo NON sono mai obbligate a fare il movimento di rotta. Possono
essere recuperate da qualsiasi comandante dentro il campo; ma non tracciate il raggio di commando attraverso le
mura per questo fine.

Veliti romani
Nello schieramento iniziale, ed usando le normali regole, Cassius sarebbe in grado di dare LC ad un solo gruppo. Per i
primi due turni solamente un comandante pu dare LC ai Veliti/marinai indipendentemente dalla distanza tra le
unitsempre che siano rispettate tutte le altre regole sugli LC.

Comandante di lite
Scipio un comandante di lite. Anche se inizia fuori mappa, per il primo turno pu assegnare la sua Fase Iniziale di
Elite a un qualsiasi comandante subordinato in o fuori mappa.

Comando romano
I comandanti romani eccetto i Praefect Equitum possono comandare sia le truppe legionarie regolari che di ala.

Bordo di ritirata
I romani si ritirano dal bordo sud. Qualsiasi unit che va in rotta attraverso il fiume eliminata. Il cartaginese si ritira
verso il bordo nord (e vedere le regole sul campo).

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- 114 -

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TABELLA DEL TERRENO IN BAECULA


Costi alla Coesione per entrarvi
Terreno

Costo in
MP

[a]

PH

LG, LI

[b]

LI/SK

[b]

Fiume
+1
1
1
0
a = Qualsiasi unit che va in rotta attraverso il fiume automaticamente eliminate
b = Nessun costo alla coesione se lunit In Colonna
** = Se qualsiasi attaccante attacca attraverso il lato desagono

Cav

EL

Effetti sul
Lancio

Effetti sul
Corpo a
Corpo
2S **

Nota: il fiume scorre in realt nella parte sud della mappa; dove non appare nel bordo in realt poco sotto. Ecco
perch ununit in rotta non pu evitare il fiume spostandosi lungo di esso.

VITTORIA
Automatica a fine partita. Quasi tutte le battaglie in SPQR non hanno un termine preciso; Baecula ne pu avere uno.
Alla fine di qualsiasi turno nel quale le uniche unit cartaginesi non in rotta rimaste sulla mappa sono dentro il campo
cartaginese, la partita finisce. Altrimenti termina al solito modoquando una delle parti raggiunge il Livello di Ritirata.
Ritirata volontaria cartaginese. Asdrubale sempre fosse conscio che, nonostante la buona posizione difensiva, la
sua inferiorit numerica ed (apparente) mancanza di truppe pesanti significasse grande difficolt a tenere la posizione
contro 4 doppie legioni romane, specialmente quando aveva uomini insufficienti per tenere tutto il perimetro. Cap
pertanto che il suo obiettivo strategico secondario fu di far uscire intatta il pi possibile la sua armata, per unirsi a
Mago ed Asdrubale Gisgo e poi rinforzare Annibale in Italia.
Da questo punto di vista, la sua difesa ebbe (pi meno) successo, nonostante vi siano commenti degli storici
dellepoca riguardo la fallita distruzione dellarmata cartaginese da parte di Scipio. Questi non era alloscuro di questa
possibilit; aveva inviato varie coorti a coprire i punti di attraversamento del fiume nei due fianchi romani. Queste non
ebbero successo, se questo fu il loro compito. Per simulare la dicotomia di scopi nel campo cartaginese usate queste
regole:
Qualsiasi unit cartaginese che esce volontariamente dalla mappa a partire dal quarto turno di gioco (si applicano
ancora le limitazioni al movimento cartaginese di cui sopra), attraverso gli esagoni dellangolo nord della mappa
designati come esagoni di uscita (10001002, 1100, e 1200), NON contano come unit eliminate nel determinare i
Punti Rotta. Le unit che vanno in rotta da questi esagoni o che escono prima del quarto turno sono considerate
eliminate.
Se, al termine del gioco, il valore in RP delle unit uscite e non eliminate superiore al valore in RP di unit
cartaginesi eliminate pi il valore in RP di quelle rimaste dentro il campo, il cartaginese ottiene una Vittoria
Strategica, in quanto la maggior parte della sua armata sopravvissuta.

Come vincere
Metodo A: Una delle due parti vince quando laltra si ritira avendo raggiunto il suo Livello di Ritirata.
Metodo B: Se la partita termina automaticamente (vedere la regola sopra) e nessuna delle due parti ha raggiunto il
livello di ritirata, vince il cartaginese SE gli RP delle unit uscite volontariamente eccede quello delle unit in rotta PIU
quelle rimanenti dentro il campo, secondo la regola della ritirata volontaria. Altrimenti vince il romano.
LArmata Romana si ritira quando sono stati eliminati 215 RP di unit, larmata cartaginese con 100 RP.

La postura difensiva di Asdrubale


Per rendere interessante la situazione, prima dellinizio della partita, il cartaginese decide se Fugge o Rimane. Non
lo deve dire al romano sino al termine della partita.
Se decide dei Fuggire, pu usare la regola della Ritirata Volontaria ed il Rapporto di Punti Rotta del 30%.
Se decide di Rimanere, NON pu usare la regola della Ritirata Volontaria ed usa il Rapporto di Punti Rotta del 40%,
quindi perde se sono eliminati 135 RP e non 100.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

Unit
55
110

Dimensione

243[a]
362[b

Punti Rotta
340
623

Rapporto di Rotta
30%
35%

TQ media
5.7
5.7

Gli elefanti NON sono stati contati. Quindi, anche se hanno pochi RP non essendo inclusi nel rapporto di Rotta, la loro perdita assume
maggiore importanza del semplice totale dei punti.
a = larmata cartaginese di circa 26.350 uomini.
b = il romano aveva 35.000 e pi uomini. Esclusi i triarii, che non sono in gioco.
c = la grossa differenza in Punti Rotta deriva dal gran numero di SK del cartaginese (11) il che riduce il loro totale RP.
d = il rapporto di rotta cartaginese storico inferiore al solito per lattitudine di Asdrubale a ritirarsi.

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- 115 -

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LA BATTAGLIA DEL FIUME METAURUS


Asbrubale Barca vs. i Consoli C. Claudius Nero e M. Livius Salinator Italia settentrionale,
primaver 207 a.C.

Commento storico
Nel 208 a.C. Asdrubale Barca (fratello di Annibale) usc infine dalla Spagna e mosse in aiuto del suo fratello maggiore
in una manovra pensata per avere una schiacciante superiorit cartaginese contro Roma e porre quindi termine al
conflitto. Dal momento che la marina romana controllava i mari, Asdrubale segu la strada usata dal fratello per entrare
in Italia settentrionale allinizio della guerra. Nel 207 a.C. larmata di Asdrubale inizi a muoversi lungo la costa
orientale, dove venne intercettata e controllata da unarmata consolare sotto il comando del pretore della Gallia, L.
Porcius Licinus. Il console incaricato della protezione dellItalia settentrionale era M. Livius Salinator, che si avvicin
con unaltra armata consolare, cosa che portava i romani ad avere sostanziale parit numerica sul nemico. C.
Claudius Nero, laltro console responsabile per quellanno, doveva controllare larmata di Annibale al sud. Nero
comprese da dispacci catturati che Annibale non sapeva dellarmata di Asdrubale n dei suoi piani futuri. Una volta
che Annibale avesse compreso le intenzioni del fratello, si sarebbe probabilmente diretto a nord per unire le forze,
creando una nuova grande minaccia cartaginese che avrebbe potuto risultare vincente. Al fine di evitare tutto questo,
Nero us quella che sarebbe stata in seguito conosciuta come la Posizione Centrale per portare la superiorit
numerica contro una forza tenendo impegnata laltra. Nero prese una piccola parte, ma di lite, della sua forza (6.000
fanti e 1.000 cavalieri) e si diresse a nord in una epica marcia forzata, percorrendo lintera penisola in sei giorni ed
unendosi con Livius ottenendo cos superiorit numerica locale su Asdrubale. Per mantenere la sorpresa Nero entr
nel campo romano di notte. Livius intendeva far trascorrere un paio di giorni per il riposo degli uomini di Nero, ma
questi temeva per il suo comando al sud nel caso Annibale avesse immaginato cosa stava accadendo. Prevalse la
teoria di Nero e venne lanciato lattacco senza riposo, il giorno seguente.
I romani in uno dei notevoli casi in cui i riti e le procedure andavano a prevalere sullintelligenza mandarono poi
letteralmente allaria la sorpresa, usando i segnali standard con i corni per svegliare e radunare le truppe. Questo
port Asdrubale a conoscenza che probabilmente vi era una forza aggiuntiva nei campi romani. Quando i romani
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- 116 -

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uscirono dai campi disposti per la battaglia, Asdrubale si adegu, e la vista di un grosso gruppo di romani con le
uniformi sporche conferm i suoi peggiori timori. Seppe immediatamente che i romani avevano superiorit numerica,
quindi ritir nel campo le sue truppe.
Quella notte Asdrubale tent di attraversare il Metaurus e fuggire dalla trappola. Ma il Metaurus, gonfiato dalla pioggia,
era impossibile da guadare in molti punti le guide locali disertarono dai cartaginesi di notte, lasciando Asdrubale in
vista, allasciutto, dalla parte sbagliata del fiume. Allalba Livius e Nero mossero per dare battaglia e ad Asdrubale non
rimaneva altra scelta che combattere.
Dove si combatt ancora oggetto di discussioni, ma fu chiaramente un punto non scelto da Asdrubale. Con un fiume
non guadabile alle spalle, unarmata romana di fronte, e i loro alleati gallici in cerca del primo autobus che portasse
fuori citt, i cartaginesi erano in una posizione non invidiabile. Per quanto ne sappiamo, Asdrubale sfrutt il terreno alla
sua sinistra per rafforzare i suoi Galli (circa 10.000), che erano in gran parte ubriachi. Al centro pose i Liguri (circa
8.000) in formazione profonda per il limitato fronte consentito dal terreno. Le sue truppe migliori fanteria pesante
nordafricana e gli iberici (circa 14.000) furono posti a destra. Da uno sguardo al terreno, probabilmente sfrutt lalta
collina a destra oggi M. Rosario per chiudere il suo fianco, sebbene lanalisi del 19 secolo di questa battaglia
indica che i cartaginesi si schierarono in controtendenza lasciando quindi il vantaggio dellaltezza al romano. Nei
resoconti storici i romani furono bloccati sul centro e sulla destra, quindi questo sembra errato.
Noi riteniamo che le alture a nord del M. Rosario erano abbastanza piatte e sarebbero state un miglior luogo per lo
scontro principale. Gli iberici potevano tenere le alture territorio simile a quello natio sulla destra (confermato dalle
fonti), ottenendo vantaggio di posizione ed un solido caposaldo.
Nessun storico illustra, se non genericamente, come si svilupp la battaglia. Tutti concordano per che fu la
contromarcia di Nero dalla destra romana, dietro i legionari di Livio, ad aggirare la destra cartaginese decidendo la
battaglia a favore di Roma.
La nostra interpretazione che le armate consolari romane di Porcius e Livius avanzarono per attaccare il nemico, ma
il fronte limitato imposto dal terreno non port la superiorit numerica romana ad avere immediatamente un impatto
decisivo. Sulla destra romana, Nero aveva difficolt nellattraversare dei rovi di fronte agli incerti Galli, e se avesse
mosso contro il fianco sinistro scoperto del centro cartaginese avrebbe esposto se stesso al contrattacco gallico
sebbene non sapesse che i Galli probabilmente non si sarebbero mossi. Con due armate ingaggiate al centro, la
cavalleria romana alla sinistra fu in grado di allontanare il piccolo contingente numida, scoprendo il fianco destro
cartaginese. Nero, cogliendo loccasione, prese le sue truppe migliori ed effettu una contromarcia lungo tutto il campo
dietro le linee romane ed attorno alle alture per attaccare il retro nemico. La linea cartaginese croll quando la
posizione fu aggirata, ed inizi il solito macello del nemico in fuga. I cartaginesi persero 10.000 uomini contro i 2.000
romani. Le perdite cartaginesi sarebbero state superiori ma i romani lasciarono andare a casa gran parte dei Galli a
diffondere la notizia che Roma era tornata forte. Asdrubale, comprendendo che tutto era perduto, cavalc da solo
contro una coorte romana per trovare la morte.
Con la fine della battaglia, Nero guid immediatamente le sue forze a sud per riprendere le vecchie posizioni di fonte
allarmata di Annibale. Nero annunci la sua vittoria gettando la testa di Asdrubale nel campo del fratello. Privo di
qualsiasi possibilit di rinforzo, Annibale sarebbe stato presto richiamato a Cartagine per difendere la citt da Scipio
Africanus. Creasy, lo storico del 19 secolo, considera questa battaglia una delle 15 pi importanti e decisive della
storia. Indipendentemente dal suo rango, indubbio che il destino di Cartagine venne deciso al Metaurus.

Mappa
Usate quella del Metaurus inclusa in questo modulo. La scala approssimativamente 100 yarde per esagono; la
mappa si basa su quella dellatlante Kromayer-Veith dei Campi di Battaglia Antichi.

Difficolt
Si gioca in una singola seduta.

Bilanciamento
Con le regole storiche favorisce il romano. Vi suggeriamo due variazioni a favore del cartaginese: Porcius non pu
agire da OC e giocate con i Galli sobri ed affidabili. Anche con questo, Asdrubale non pu fare altro che tenere le
posizioni. Usate il metodo di puntare RP per il bilanciamento anche nel caso utilizziate queste due opzioni.

Schieramento Iniziale
Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubalel Barca
Tutte le unit cartaginesi sono rivolte ad est a meno che non sia indicato diversamente.

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Comandante

Esagono

*Hasdrubal Barca (OC) [a]


Bostar
Mago
*Himilco

2433
1614
2326
2642

Unit
Esagono(i)
Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari (111) [g] 2114, 2116, 2118, 2120, 2122, 2323; 2723, 2725, 2729, 2731, 2733 (nordest)
Ala Sinistra
MI Celtica (116) [b]
LN Celtica (1, 2) [b]

16141621, 17131720
1711, 1712

Centro
EL Africani (1, 2) [h]
MI Ligure (16)[c]
*MI Ligure (717)[c]
*HI Nordafricana (112) [d]

2527, 2528
24242429
22262230, 21242129
22322234, 23302333, 24302434

Ala Destra
LI Iberica (115) [e]
LC Numida (1, 2) [f]

24372439, 25362540, 26352641


2642, 2643

a = Solo Asdrubale mezionato nelle fonti. Gli altri comandanti che suggeriamo rappresentano la struttura di comando subordinata. Il Mago
storico, un altro fratello di Annibale, sembra non fosse presente.
b = I Galli dellItalia settentrionale e della Francia sudorientale che si erano uniti ad Asdrubale mentre avanzava dalla Spagna. Ve ne erano
circa 10.000 il giorno prima della battaglia, ma le diserzioni e lubriachezza ne aveva assottigliato le fila e lefficacia.
c = Un assortimento di Liguri (circa 8.000) che tenevano il centro cartaginese.
d = Fanteria nordafricana addestrata per combattere allo stile romano. Queste truppe rappresentano le tipologie di reclute ben addestrate
che erano il cuore del potere cartaginese in Spagna. Erano circa 14.000 e posizionati sul fianco destro, met fanteria Nordafricana ed il resto
mercenari iberici.
e = Non chiaro come fosse equipaggiata la fanteria iberica sul fianco destro. La rappresentiamo come LI ma potrebbe essere che fosse
addestrata alla romana. Vi suggeriamo caldamente di trattare queste unit come MI per valutare limpatto del pi pesante armamento.
f = Sembra vi fossero solamente 1.000 cavalieri della Numidia tra le forze cartaginesi e non si sa dove fossero per gran parte della battaglia,
ma vi sono forti indizi che stessero sul fianco destro.
g = Non si sa quanti frombolieri ed altre forze leggere fossero in battaglia con Asdrubale. Questa stima si basa sul fronte e sul loro uso
storico piuttosto che da altre fonti.
h = Asdrubale aveva 10 elefanti in battaglia che si trovavano davanti al centro ed al fianco destro. Non vi sono indicazioni su che impatto
ebbero se ne ebbero.

Armata Romana sotto il comando dei consoli


Salinator
Tutte le unit sono rivolte ad ovest.
Comandante
*C. Claudius Nero (OC) [a]
*M. Livius Salinator (OC) [a]
*L. Porcius Licinus
Tribuno
Tribuno
Tribuno
Prfct Soc
Prfct Soc
Prfct Soc
Prfct Eqt
Prfct Eqt

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Esagono
3306
3734
3723
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit romana
Su qualsiasi unit RC romana
Su qualsiasi unit RC romana

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Consuls Claudius Nero e Livius

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Unit

Esagono(i)

Armata di Claudius Nero


AS/I EX RC
AS/I RC (ab)
X HA (ad)
X PR (ad)
AS/I (ah)
AS/I CE, AS/X CE
I PR (ad)
I HA (ad)

3002
3001, 3003
3105, 3106 (due per esagono)
3304, 3305 (due per esagono)
31073110 (due per esagono)
3306
3307, 3308 (due per esagono)
3309, 3310 (due per esagono)

Armata di Livius Salinator


Linea dei Veliti
AS/XIX VE (ab)
VII VE (ac)
AS/VII VE (ab)
XIX VE (ac)
AS/III VE (ab)
III VE (ac)
V VE (ac)
AS/V VE (ab)

3417, 3418
34223424
3425, 3426
34193421
3428, 3429
34303432
34333435
3436, 3437

Linea degli Hastati


XIX HA (ad)
VII HA (ad)
AS/XIX CO (ae)
AS/VII CO (ae)
AS/III CO (ae)
III HA (ad)
V HA (ad)
AS/V CO (ae)

3519, 3520 (due per esagono )


3521, 3522 (due per esagono )
3523, 3517, 3517, 3518, 3518
3523, 3524, 3524, 3525, 3525
3534, 3528, 3528, 3529, 3529
3530, 3531 (due per esagono )
3532, 3533 (due per esagono )
3534, 3535, 3535, 3536, 3536

Linea dei Principes


AS/XIX CO (fi)
XIX PR (ad)
VII PR (ad)
AS/XIX CE
AS/VII CE
AS/VII CO (fi)
AS/III CO (fi)
III PR (ad)
V PR (ad)
AS/III CE
AS/V CE
AS/V CO (fi)

3717, 3717, 3718, 3718


3719, 3720 (due per esagono )
3721, 3722 (due per esagono )
3723
3723
3724, 3724, 3725, 3725
3728, 3728, 3729, 3729
3730, 3731 (due per esagono )
3732, 3733 (due per esagono )
3734
3734
3735, 3735, 3736, 3736

Linea dei Triarii


XIX TR (ac)
AS/XIX TR (ab)
VII TR (ac)
AS VII TR (ab)
AS/III TR (ab)
III TR (ac)
V TR (ac)
AS/V TR (ab)

38193821
3817, 3818
38223824
3825, 3826
3828, 3829
38303832
38333835
3836, 3837

Cavalleria
III RC

3537

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V RC
V/AS RC (a)

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3538
3539

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE) e LI marinai
* Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE)
* Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE)
+ Tutta la cavalleria

1
2
3
4
5
6
*
**

Cartaginese
** Frombolieri SK delle Baleari
MI
HI Nordafricana ed LI Iberica
LN Celtici
LC numida
*Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Possono avere due esagoni di intervallo

PIAZZAMENTO ALTERNATIVO
Sfortunatamente, la visione attuale di come furono schierate le forze non ha alcun senso militare e potrebbe, per
quanto ne sappiamo, essere un errore di trascrizione. Kromayer ed i suoi compatrioti vorrebbero farci credere che i
cartaginesi si piazzarono in controtendenza su una grande collina. Ora, questo pu funzionare nellera della polvere
da sparo, per evitare il fuoco di artiglieria nemico, ma nellepoca in questione questa era una pessima idea. Il
piazzamento storico si basa sulle nostre intuizioni mirate ad evitare si restare ostaggi di lacune del 19 secolo.e
comunque divertirsi. Potete ovviamente scegliere di schierare le forze come desiderate.
Cartagine. Le unit cartaginesi si piazzano per prime nella fila di esagoni 2700 o ad ovest (incluso). I Galli devono
piazzarsi in modo che ogni unit gallica sia adiacente ad unaltra gallica. Valgono tutte le regole speciali. Dal momento
che il romano sa che queste unit sono inaffidabili, vi suggeriamo caldamente di usare la regola dellAffidabilit
Variabile con questo piazzamento alternativo.
Roma. Le unit romane si piazzano per ultime nella fila 3000 o ad est (inclusa), come armate consolari. Nessuna unit
di unarmata consolare pu trovarsi a pi di 2 esagoni di distanza da unaltra unit della stessa armata consolare.

REGOLE SPECIALI
Comando cartaginese
I cartaginesi non hanno comandante di rimpiazzo e se Asdrubale viene ucciso (cosa che avvenne alla fine della
battaglia) non vi un OC sostitutivo.

Comando romano
Nota storica: I due consoli per lanno 207 a.C. erano Livius e C. Nero. Livius aveva il comando della parte
settentrionale dellItalia con tre armate consolari sotto il suo comando. C. Nero, con il compito di contrastare
direttamente Annibale, si trovava nel sud Italia con altre tre armate consolari. Quando Asdrubale discese in Italia da
nord Porcius, pretore della Gallia, aveva il comando di una delle tre armate consolari nel nord. Quando Livius si un a
Porcius prese il comando dellintera forza. Nero prese una parte scelta delle sue forze e si un a Livius per attaccare
Asdrubale. Abbiamo quindi tre possibili comandanti. Questa regola simula il complicato sistema di comando storico.
C. Nero e Livius sono entrambi OC romani ma solo per le seguenti unit.
o C. Nero OC per le unit della I e X Legione.
o Livius OC per le unit della III, V, VII e XIV Legione.
Porcius pu agire da OC per Livius e pu dare Comandi di Linea a qualsiasi unit romana direttamente sotto il
comando di Livius. Porcius diviene OC per le unit di Livius se questi viene ucciso. Porcius pu dare LC
automaticamente senza tirare il dado e confrontare il valore Strategico di Livius e gli altri comandanti romani possono
tirare per i LC usando il valore Strategico di Livius se si trovano entro il raggio di comando di Porcius. C. Nero, Porcius
e Livius possono comandare qualsiasi unit romana che si trova al di fuori della normale catena di comando se usano
ordini singoli.

Nero e il raggruppamento romano


Nota storica: Per linsolita natura dellorganizzazione dellarmata romana e del terreno limitante, sembra che i romani
avessero assunto una formazione a doppia profondit per schierare una forza cos numerosa su un fronte limitato.
Pertanto, si apportano le seguenti variazioni alle regole sul raggruppamento.
Tutte le unit CO e CE della stessa armata consolare possono raggrupparsi assieme. Questa non una variazione
delle normali regole, e valgono tutti i modificatori della Tabella del Raggruppamento. Le seguenti Legioni compongono

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le tre armate consolari: [1] I e X; [2] III e V; [3] VII e XIX. Inoltre le Legioni I e X costituiscono una forza scelta speciale.
Tutte le unit LG di queste due legioni possono raggrupparsi assieme liberamente.
Nota. Il romano probabilmente si trover a tenere raggruppate le LG per gran parte del tempo, a differenza delle altre
battaglie.

Dottrina dei Triarii


E in essere in questo scenario.

Inseguimento di cavalleria
NON vi Inseguimento di cavalleria in questo scenario.

Ubriachezza e Diserzione gallica


Nota storica. I Galli di Asdrubale, da poco reclutati, sentivano lavvicinarsi del disastro. Molti di loro si ubriacarono
prima della battaglia o disertarono, dirigendosi sulle colline (in realt le Alpi). Asdrubale, comprendendo quanto
fossero inaffidabili, li schier sul fianco sinistro in terreno che era praticamente in assaltabile dal fronte, nella speranza
che avrebbero resistito sufficientemente a lungo da consentirgli la vittoria sul fianco destro.
I Galli nellAla Sinistra cartaginese (Celti 1-16) sono inaffidabili, con i seguenti effetti:
I Galli non possono ricevere ordini a meno che ununit combattente romana non si trovi entro 7 esagoni da loro.
Una volta che si verifica questo fatto, ogni unit che desidera muovere per la prima volta effettua un controllo TQ
prima di muovere. Se il tiro di dado pari o inferiore alla TQ, lunit considerata affidabile per il resto della
battaglia. Se superiore, essa va in rotta e non pu essere recuperata.
I Galli in rotta non possono essere recuperati.

Regola per laffidabilit variabile del gallico


Suggeriamo ai giocatori di usare questa regola se desiderano che i romani non si rendano conto dellintensit della
devozione gallica alla causa cartaginese. Rende interessante il gioco.
Il cartaginese pone un segnalino di forza 1, 3, 5 e 7 in una tazza. Ne pesca uno a caso e lo tiene da parte riponendo
segretamente gli altri tre segnalini dove li ha presi. La prima volta che il cartaginese tira per laffidabilit dei Galli, rivela
al romano il segnalino pescato con i seguenti effetti:
Se un 1, si usano le regole sopra descritte per il Gallo.
Se un 3, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per laffidabilit gallica sottraggono 1 dal tiro di dado.
Se un 5, si usano le regole standard ma tutti i controlli TQ per laffidabilit gallica sottraggono 2 dal tiro di dado.
I Galli non possono essere recuperati se vanno in rotta.
Se un 7, i Galli sono affidabili e non si applica loro alcuna regola speciale. Possono anche essere recuperati se
vanno in rotta.

Bordo di ritirata
I cartaginesi usano il bordo mappa occidentale come loro bordo di ritirata.
The romani usano il bordo mappa orientale come loro bordo di ritirata.

VITTORIA
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 280 Punti Rotta. Quella cartaginese con 145. Se
entrambe le armate vanno in rotta simultaneamente vince il cartaginese.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

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Unit
77
146

Dimensione
320
430

- 121 -

Punti Rotta
412
800

Rapporto di Rotta
35%
35%

TQ media
5.6
5.5

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LA BATTAGLIA DI ILIPA
Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Asdrubale Gisgo e Mago Barca Spagna, 206 a.C.

Commento storico
Per il 206 a.C., le due armate cartaginesi rimanenti in Spagna, quelle di Asdrubale Gisgo e Mago Barca, si erano unite
ma non erano riuscite ad impedire i successi romani nel rendere la Spagna sempre pi una provincia romana. Era
giunta lora di smettere di tergiversare e di confrontarsi con Scipio. Con oltre 50.000 uomini, inclusi 4.500 cavalieri e 32
elefanti (molte fonti riportano addirittura 75.000 uomini), i cartaginesi scelsero di posizionarsi sul bordo di una pianura,
ad Ilipa, circa a 10 miglia dalla moderna Siviglia.
Larmata di Scipio era praticamente la stessa di Baecula, questa volta ben rinforzata da nuovi alleati iberici sotto il
comando di Culchas, un principe locale. Scipio non fu mai particolarmente colpito dalle capacit degli spagnoli in
battaglia, e doveva trovare un modo di impiegarli senza dover contare su di loro. Doveva anche studiare come
implementare le sue nuove intuizioni tattiche che aveva sperimentato a Baecula: era pi economico attaccare i
fianchi che usare la vecchia dottrina tattica romana, la spinta centrale con fanteria pesante. Sapeva che i cartaginesi
erano pi numerosi e di molto, e la loro linea avrebbe aggirato la propriaed avevano anche Masinissa e la sua
superba cavalleria numida. Ci che fece Scipio fu di adeguare la dottrina tattica romana standard alle sue esigenze.
Scipio pose il suo campo a molte miglia oltre la vallata rispetto a quello di Asdrubale. Per tre giorni Asdrubale marci
fuori dal campo schierando la sua armata, seguito dal romano. Rimasero luna di fronte allaltra per mezza giornata,
con qualche scaramuccia, qualche azione di cavalleria, e poi si ritirarono al campo. Ogni giorno, not Scipio,
Asdrubale si era schierato allo stesso modo: fanteria pesante al centro, leggera sui fianchi.
Il quarto giorno Scipio prese in mano la faccenda. Allalba invi una forza di veliti e cavalleria per attaccare il campo di
Asdrubale, eccitare gli africani e mettere in moto i cartaginesi. Come aveva previsto, Asdrubale mai stato un genio
cadde nella trappola, mise in allarme larmata e la invi rapidamente a schierarsi nello stesso modo nella pianura
ma questa volta senza colazione (la vendetta del Trebbia un piatto che va servito freddo). Questa volta Asdrubale
dovette essersi allarmato vedendo che i romani avevano cambiato schieramento. Al centro vi erano le truppe leggere
e gli iberici, sulle ali le due legioni di fanteria pesante.
Scipio attese sino a quando cap che gli affamati cartaginesi ne ebbero abbastanza e poi avanz lintera armata,
spagnoli al centro, romani sulle ali. Con Asdrubale apparentemente paralizzato (inesplicabilmente, in quanto nessuna
fonte riporta ci che stesse facendo mentre accadeva tutto ci), larmata di Scipio mosse a mezzo miglio dalla linea
cartaginese, ed a quel punto, come se fosse in parata, svolse una delle manovre classiche della guerra antica.
Con Scipio a comando della destra e Silanus e Marcius della sinistra, le due ali ruotarono in colonna e marciarono,
lala destra sulla destra, quella sinistra a sinistra. Mentre il centro rallentava la sua avanzata, le due ali - hastati,
principes and triarii tutti in linea effettuarono unaltra serie di rotazioni (vedere il diagramma sottostante) ed il risultato
finale fu che le due ali di fanteria pesante furono posizionate di fronte ai fianchi cartaginesi composti da fanteria
leggera. Asdrubale, totalmente confuso dai movimenti non ortodossi di Scipio, era ora bloccato. I suoi fianchi erano
totalmente surclassati e in procinto di essere distrutti, il suo forte centro non poteva muovere in aiuto di nessuno dei
due senza aprire un ampio varco nella linea scoprendola alliniziativa romana.
Fu una rotta, nonostante il coraggioso combattimento dei veterani africani di Asdrubale. I fianchi cartaginesi si
dissolsero, e quando il centro stava per essere circondato scoppi un temporale che inond il campo di battaglia,
consentendo ai superstiti cartaginesi di fuggire. La Spagna era ora in mani romane. E Roma aveva trovato il genio
militare che avrebbe potuto sconfiggere Annibale.
I Giochi dei Grandi Verona

- 122 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

Schema della manovra di Scipio: Prima Parte (FIRST STAGE), Movimento dellAla Destra (MOVEMENT OF RIGHT
WING), Posizione Finale (LAST STAGE).

Mappe
Il campo di battaglia di Ilipa era uno di quelli classici del mondo antico: piatto e senza terreno degni di nota. Era una
pianura tra due colline basse, su ognuna delle quali le due armate avevano posto il proprio campo. Queste erano a
circa 2 km dietro le rispettive linee. Possiamo quindi usare le mappe di SPQR.
Usate le mappe di Cannae e Zama come segue:
Zama sta a sinistra/ovest, Cannae a destra/est.
La bussola di Zama per limbizzarrimento deve stare in alto a destra, il titolo della mappa di Cannae deve stare in
alto a sinistra.
Piegate la mappa di Cannae lungo la linea di esagoni xx03/xx04, in modo da avere ad esempio tutto lesagono
1404 ma solo la met del 1304.

I Giochi dei Grandi Verona

- 123 -

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

La mappa di Cannae cos piegata viene posta nella parte destra della mappa di Zama in modo che la prima fila di
esagoni pieni coperta; una volta finito 3801 (Z) deve portare direttamente a 1404 (C).
Ignorate tutti i terreni sulle due mappe.
Gli esagoni di Zama sono prefissati da (Z), quelli di Cannae da (C). Usate la bussola sulla mappa di Zama per la
direzione e lImbizzarrimento.

Difficolt
Ilipa una della battaglie pi grandi del sistema di gioco. Le due parti hanno ognuna oltre 100 pedine da disporre. Con
15 e pi comandanti da gestire, significa anche che una partita durer moltospecialmente se usate il metodo di
Nessun Limite nel Primo Turno. Nel gioco in solitario e/o usando il metodo storico, la partita scorre velocemente.

Bilanciamento
Cosa che ci porta alla questione del bilanciamento. Usando tutte le regole storiche potete scommetterci la casa e la
pensione su una vittoria romana, principalmente perch le regole consentono a Scipio di fare ci che Asdrubale non
avrebbe mai concesso. La versione storica favorisce molto il romano. Usando per lo schieramento libero, non storico,
una battaglia ben bilanciata nella quale le due parti hanno punti di forza e di debolezza che possono essere sfruttati
al meglio. Il comando di Scipio e la flessibilit delle truppe romane danno comunque un leggero vantaggio al romano.
Raccomandiamo quindi la versione storica per il gioco in solitario. Per il gioco competitivo usate la versione con
schieramento libero, lunica a dare pari possibilit di vittoria, specialmente se bilanciate ulteriormente usando il metodo
dei punti rotta.

Schieramento iniziale
Le fonti sono alquanto dettagliate nella descrizione delle posizioni delle truppe le descrizioni delle manovre tattiche
sono alcune delle pi dettagliate nei resoconti di Polibio e Livio. Lesatta composizione delle varie ali per non
completamente certa.

SCHIERAMENTO STORICO
Questo schieramento iniziale riporta gi la posizione di Scipio a manovra compiuta.

Armata cartaginese sotto il comando di Asdrubale Gisgo e Mago Barca


Questa la pi grande armata cartaginese in SPQR, circa 55.000 truppe. Sappiamo che vi erano truppe africane, che
componevano il centro pesante e probabilmente parte delle ali, rinforzate dagli alleati spagnoli rimasti al cartaginese,
pi alcune reclute. Alcune di queste erano LI ed MI, non avendo il necessario equipaggiamento pesante. Con questi
parametri generali abbiamo cercato di rendere il pi possibile una rappresentazione corretta dellarmata di Asdrubale.
Le unit sono orientate direttamente verso i romani.
Comandante
Esagono
C3310
*Hasdrubal Gisgo (OC) [a]
Masinissa [d]
Z1934
Z1917
Bostar [b]
Z1910
Mago [e]
C3311
*Himilco [b]
*Attenes, Principe dei Turdetani [c] C3329
C3334
*Carthalo [b]
Unit
Cavalleria dellAla Destra

Esagono(i)

LC Numida (16, verde)

Z1929Z1934

Linea di Schermagliatori

Elefanti Africani (13)


Z2127, Z2129, Z2131
Elefanti Africani (46)
C3129, C3131, C3133
Frombolieri delle Baleari SK (18),
*Arcieri SK Iberici (13)
Tra Z2119 e C3120 inclusi
Linea principale
LI Numida (13)
MI Mauretania (14)
Leve cartaginesi MI (15)
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Z1925Z1927
Z1923, Z1924, Z1823, Z1824
Z1920Z1922, Z1821, Z1822
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SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

* MI Iberica (1, 2)
Z1918, Z1919
Z1910Z1917
* HI Iberica HI (18)
* HI Libica (14), *HI Nordafricana (113)
Z1909C3310
C3311C3314, C3413C3414
* MI Iberica (38)
MI Baleari (1, 2)
C3315, C3316
MI Leve Cartaginesi (610)
C3317C3319, C3418, C3419
LI Nordafricana (13)
C3320C3322
LI Iberica (114)
C3323C3329, C3424C3430
Riserva

* PH Africana (810), PH Africana(17)

Z1710C3512

Cavalleria dellAla Sinistra


LN Iberici (14)

C3331C3334
a = Asdrubale, figlio di Gisgo, non era considerato un comandante di prima linea; Caven dice che non era a livello
degli altri cartaginesi. Fin in comando delle difese di Cartagine prima del ritorno di Annibale. E anche padre di
Sophonisba, vedere il punto d sottostante.
b = Rappresentano i comandanti cartaginesi sconosciuti. Hamilcar ancora in Italia, e sembra che tutti gli Hanno
disponibili fossero morti o altrove.
c = Uno dei nostri favoriti: Attenes, Principe dei Turdetani.
d = Ultima apparizione in uniforme cartaginese del leggendario comandante di cavalleria numida, Masanissa. Poco
dopo firm con i romani un patto per ottenere il regno cedendo anche Sophonisba, figlia di Asdrubale Gisgo e moglie
del suo rivale, Syphax. La giovane che, sembra, fosse una delle mogli pi corteggiate dellAfrica, opt infine per la
cicuta quando cap che sposare tutti quelli che gli capitava non lavrebbe salvata dalla prigionia dei romani. Il triangolo
Syphax-Sophonisba-Masinissa una grande tragedia romantica della Seconda Guerra Punica, che ispir molte
novelle ed almeno unopera. Molti storici insistono per che Livio stia solamente creando tutta questa storia.
e = Questo pu essere o non essere Mago Barca, fratello di Annibale. Polibio sembra affermare che fosse laltro Mago
che era in comando delle forze cartaginesi a Novo Carthago.
Comandanti degli elefanti. Gli unici comandanti cartaginesi che possono comandare elefanti sono Hasdrubal, Mago,
Bostar ed Himilco. Il giocatore cartaginese schiera comandanti su elefante se usa quella regola.

Armata romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


La prima linea di LI iberica e schermagliatori deve iniziare la battaglia rivolta verso i cartaginesi. Il resto dei legionari
romani possono iniziare orientati in qualsiasi modo.
Comandante

Esagono

P. Scipio (OC)
*M. Junius Silanus
*L. Marcius Septimus
Tribuno Antonius
Tribuno Cassius
Prfct Soc Rebilus
Prfct Eqt Drusus
Praefect Eqt Falco
*Culchas

C1827
Z3428
Z3628
C1905
C1627
C1312
Z3827
C1426
C1907

Linea di Schermagliatori
*Iberici alleati dei romani
Frombolieri SK (16) [a],
Arcieri iberici alleati SK (14) [a]

*Romani

Ala Sinistra
Tutti gli HA, PR, CO e CE della III,
AS/III, V, and AS/V
Tutti i VE della III, AS/III, V, AS/V, *Marinai (13)
* LC Tarentina (1)
III RC, V RC, VII RC, X RC

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tra Z3215 e C2016 inclusi

Z3410Z3427 (due per esagono )


Z3615Z3627
Z3827
Z3823Z3826

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SPQR terza edizione

Alleati iberici dei romani


* LI Iberica alleata(112) [a]
Ala Destra
Tutti gli HA, PR, CO e CE della VII,
AS/VII, X, AS/X
Tutti i VE della VII, AS/VII, X, AS/X,
*Marinai (46)
* LC Tarentina (2)
AS/III RC (a), AS/V RC (a),
AS/VII RC (a), AS/X RC (a)

2008 GMT GAMES

Z3408C1807

C1809C1826 (due per esagono)


C1614C1626
C1426
C1422C1425

Riserva
Tutti i TR della III, AS/III, V, AS/V,
VII, AS/VII, X, and AS/X
Z3911C1311
a = Questi rappresentano gli alleati spagnoli forniti da Culchas, Indibilis e Mandoniu. Caven afferma che gli iberici
erano fanteria pesante, e le motivazioni per le quali non erano raggruppati con i romani era che Scipio ne aveva una
bassa considerazione. Polibio afferma invece che il centro era composto da truppe leggere, mentre Livio afferma che
erano ausiliari spagnoli. Stiamo proponendo traduzioni in questo caso, ma nessuna di queste parole ci porta alla
fanteria pesante.
Comandanti romani. I Tribuni e Praefecti Sociorum possono comandare entrambe le legioni ed alae. Culchas pu
comandare solo le unit iberiche.

PIAZZAMENTO ALTERNATIVO, LIBERO


Il cartaginese si schiera per primo, disponendo la sua armata in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna unit
sia a sud della fila di esagoni Z2100/C3100. Poi si piazza il romano in qualsiasi modo desidera, in modo che nessuna
unit sia a nord della fila di esagoni 3200/C2000.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
** SK
Veliti (VE) e LI marinai
Hastati (HA), Principes (PR) e Coorti di Ala
(CO/CE)
Triarii (TR)
LI Iberica
* Cavalleria legionaria e di ala

1
2
3
4
5
6
*
**

Cartaginese
** SK
PH ed HI
MI
LN Iberici
LC numida
*Elefanti

Possono non essere adiacenti, 4.24.


Gli SK possono operare con qualsiasi delle linee di cui sopra, o indipendentemente. Gli SK sono
considerati in linea se sono entro 3 esagoni da un altro SK (e non due)

REGOLE SPECIALI
Triarii
NON si usa la Dottrina dei Triarii in questa battaglia. Scipio li pu usare come desidera.

La manovra obliqua di Scipio


Ilipa , almeno in termini di pura storia militare, una delle battaglie pi interessanti ed importanti dellera
repubblicana romana. A parte la cacciata dei cartaginesi dalla Spagna, la battaglia conferm Scipio come comandante
di eccezionale creativit (un anatema per la dottrina romana). Abbiamo delle forti riserve su cosa accadde realmente,
non tanto per il genio di Scipio, quanto per il fatto che Asdrubale Gisgo, pur non essendo Annibale, non era lo sciocco
totale che questa battaglia sembra descriverci. Questo per introdurre cosa possono fare i giocatori in termini di
manovra obliqua di Scipio. Nei termini del gioco, significa che il romano deve muovere le sue tre linee di LG, VE e
cavalleria ognuna in due sezioni come in parata in modo che possano arrivare sui fianchi dello schieramento
cartagineseil tutto senza che il giocatore cartaginese faccia alcunch per impedirlo. Cosa impossibile.
Pertanto, abbiamo tre approcci per giocare questa battaglia (e valgono sia per lo schieramento storico che per quello
libero). In termini di gioco competitivo, i metodi 2 e 3 sfavoriscono il cartaginese.
I Giochi dei Grandi Verona

- 126 -

SPQR terza edizione

1.
2.

3.

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La gioia dei giocatori: non vi sono limitazioni di come e quando muovere. Usate le regole standard.
la gioia dello storico: il romano ha un turno gratuito. Gioca il turno in termini di quale comandante agisce, ed usa
il momentum come in un normale turno, eccetto che il cartaginese non fa nulla. Non pu muovere n prevaricare.
Ignorate i tiri di dado per il disastro: non terminano il turno n danno riattivazione. A peggiorare le cose, le unit
romane che muovono pi di una volta nel primo turno (solamente) non subiscono colpi alla Coesione per farlo.
Raccomandato per il gioco in solitario.
Gioia di chi guarda la partita: quando tocca a qualsiasi comandante cartaginese, deve prima essere attivato. Uno
qualsiasi dei seguenti eventi attiva un comandante cartaginese:
Vi ununit combattente romana entro 3 esagoni da qualsiasi unit combattente cartaginese; oppure:
Tira un dado. Se pari o inferiore al Valore di Iniziativa di quel comandante, questi attivato e libero di
essere usato normalmente. Altrimenti saltatelo e procedete col comandante seguente (di una delle parti,
anche avversario). Se il comandante non entro il raggio di comando di Asdrubale Gisgo, aggiungere +1 al
tiro di dado. Una volta che viene attivato, un comandante rimane in tale stato per il resto della partita.

Nota. La seconda opzione migliore per il gioco in solitario, o per due giocatori che desiderano esplorare le possibilit
storiche la terza opzione ovviamente un compromesso.

Bordo di ritirata
Il romano si ritira dal bordo mappa meridionale, il cartaginese da quello settentrionale.

VITTORIA
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 285 Punti Rotta. Quella cartaginese con 230.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

Unit
106
150

Dimensione
466
489

Punti Rotta
650
819

Rapporto di Rotta
35%
35%

TQ media
5.6
5.5

Gli elefanti NON sono stati contati in alcun modo. Quindi, sebbene abbiano pochi RP, dal momento che non contano
quando si determina il rapporto di rotta, la loro perdita pi importante del semplice totale dei punti.
ILIPA: Alcune note storiche su cosa accadde
Insomma, che cosa accadde realmente? Lungi da disprezzare molte centinaia di anni di studi, quello che spesso noi
storici facciamo. Ed questo che pensiamo questi giochi facciano rispetto a ci che le ricerche nei libri anche
solide, meditate e creative ricerche non possono fare: dare uno stimolo per provare materialmente cosa possa
essere accaduto.
Usando il metodo #2 per il primo turno, possiamo provare ci che gran parte degli storici affermano sia accaduto,
specialmente sulla destra romana. Per la fine del turno gratuito i veliti avranno eliminato gran parte degli elefanti, la
cavalleria di Falco star neutralizzando i lancieri spagnoli e le legioni romane sono ad un turno per arrivare e tiro e
distruggere le LI spagnole. Se Asdrubale muove la sua HI anche le PH in aiuto, sar troppo poco e troppo tardie
comunque aprirebbe il centro ad una situazione davvero insolita: una manovra di aggiramento centrale.
Provatelasaprete cosa intendiamo.
Ma Asdrubale consent davvero tutto ci? Significa stare a guardare 30.000 uomini che effettuando un movimento da
parata andando a minacciare i fianchi, movimento di oltre mezzo miglio di terreno piatto. Va bene, i suoi uomini erano
affamati ed accaldati, ma lo stesso sole valeva per i romani, e ladrenalina pu far dimenticare lo stomaco vuotoe
non che non avessero mangiato per una settimana.
Volete sapere ci che accadde? Pensiamo che la scusa del caldo e della fame sia un tocco artistico per dare senso
ad una narrazione altrimenti spoglia e poco convincente (parole di Pooh-Bah, in Il Mikado). Scipio si alline come
indicato (approssimativamente) e mosse semplicemente pi veloce di quanto facessero i cartaginesi, che erano
esitanti per linsolito schieramento romano. Nessuna strana manovra obliqua, solamente i romani anticiparono di una
marcia unarmata cartaginese alquanto assopita e dal comando incerto. Inoltre, i cartaginesi avevano un po troppa LI
ed MI 20.000 contro i 15.000 romani sebbene questi siano numeri che noi abbiamo desunto. Scipio, che non perse
mai unopportunit per ricavare del mistico leggendario da qualsiasi situazione, vide la possibilit di abbellire il tutto,
inventando la manovra obliqua che Polibio ricav dal suo amico (e nipote di Scipio) Amelianus, generazioni dopo.
Comunque noi non ceravamo, quindi se Scipio dice che accadde, pu essere che accadde. La cosa bella dei giochi
come questi che potete verificare se hanno ragione, se il gioco si avvicina alla realt, e cosa VOI pensate di tutto
ci.

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LA BATTAGLIA DELLE GRANDI PIANURE


Proconsole P. Cornelius Scipio vs. Hasdrubal Gisgo e Syphax, re della Numidia Nordafrica,
203 a.C.

Commento storico
In 204 a.C., Scipio arriv in Africa per quella che considerava essere lultima fase della campagna per porre fine alla
guerra. La sua armata era di circa 25.000 uomini. La sua esatta composizione apre una interessante questione, ossia
il decidere se aveva una vera armata consolare o se la sua forza di invasione era composta di uomini delle legioni di
Cannae che erano stati accantonati sin da quella umiliante sconfitta.o una combinazione delle due cose.
Comunque, le sue legioni sembra fossero rinforzate da circa 6.000 uomini e 300 cavalieri ciascuna. E il limitato
numero di cavalieri significa che aveva bisogno della cavalleria numida. Immediatamente dopo lo sbarco (a circa 16
miglia a nordest di Utica, a 30 miglia da Cartagine), Scipio si adoper per devastare le campagne, a quel punto venne
raggiunto dal re in esilio Masinissa e da una piccola forza di cavalleria numida. Masinissa era ancora molto
impegnato nella sua battaglia per il controllo della Numidia contro Syphax. Avendo subito molti recenti sconfitte,
Masinissa ora intravedeva la possibilit di schierarsi con i romani quale grande opportunit per reclamare il trono.
Scipio, senza perdere tempo, marci verso Utica. Dopo aver allontanato una piccola armata al comando di Hanno (Dio
solo sa quale Hanno) alla Torre di Agatocle, pose sotto assedio il porto. Questo attir Asdrubale Gisgo ed una armata.
Scipio, preso tra la guarnigione di Utica e larmata di Asdrubale, si ritir per trascorrere linverno su unaltura che
dominava il porto.
Gran parte dellinverno fu trascorso da Scipio nel tentativo di convincere Syphax che la sua migliore possibilit per
mantenere il trono era con i romani. Questi per era troppo impegnato nel gustare il suo matrimonio con Sophonisba.
Syphax sapeva che la sua migliore possibilit era di non schierarsi con nessuno, ma di spingere i cartaginesi contro
Roma. Scipio lo lasci fare per qualche settimana con negoziati inutili, poi decise con unondata di metafisica che il
modo pi semplice di risolvere questo stallo era di distruggere Syphax. Non sarebbe per stato facile, in quanto un
eventuale armata congiunta Asdrubale-Syphax sarebbe stata ben pi grande della sua.

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Per questo, allinizio del 203 a.C., rinnov il suo assedio ad Utica mentre, nello stesso tempo, avanzava negoziati di
pace sia con Asdrubale che Syphax. Questi ultimi, supponendo che larrivo di una nuova flotta cartaginese ad Utica
avrebbe posto Scipio in posizione di grande rischio, caddero in quello che era un tranello di Scipio. Di mattina presto,
probabilmente a marzo avanzato, Scipio invi Laelius e Masinissa con circa met della sua armata; Laelius marci
direttamente contro il campo di Syphax, cogliendolo di sorpresa ed incendiandolo.
Per i numidi ed i cartaginesi fu un disastro. Il panico si diffuse immediatamente nel campo numida e subito dopo in
quello cartaginese. Migliaia morirono negli incendi, e molti di pi fuggirono tornando a casa. In circa unora, e
praticamente senza alcun contatto, Scipio aveva temporaneamente distrutto due armate.
Asdrubale non era per finito. Molti dei suoi migliori soldati formarono in breve il nucleo di una nuova armata ed
Asdrubale inizi a reclutare nuovi soldati nellinterno. Ma aveva ancora bisogno di Syphax, il quale ne aveva per
avuto abbastanza di queste cose e, nonostante le insistenze di Sophonisba affinch rimanesse fedele al padre di lei,
Syphax era sul punto di tradirlo quando 4000 mercenari Celtiberi, recentemente reclutati da Cartagine, arrivarono al
suo campo nel loro tragitto verso Cartagine. Come questi veterani lo resero pi risoluto coraggio o minacce non
importante. Syphax radun le truppe disponibili e si mise alla loro testa per unirsi ad Asdrubale, che era ora
accampato in unarea detta Le Grandi Pianure lungo lalto corso del fiume Bagradas, circa a 75 miglia sudest da Utica.
La forza ammontava a 20-30.000 uomini dei quali, sfortunatamente, molti erano reclute inesperte.
Quando Scipio fu informato di questa nuova minaccia, lasci alcuni dei suoi uomini a proseguire lassedio di Utica e
marci con il resto della sua armata, circa 12-15.000 uomini, allinterno per affrontare Asdrubale. Questi, alquanto
sorpreso nel vedere Scipio avvicinarsi egli e Syphax credevano che non avrebbe abbandonato lassedio erano
desiderosi di dare battaglia supponendo che la grande superiorit numerica avrebbe annullato la superiore abilit
tattica di Scipio. Larmata non era mai stata in combattimento, ma i 4.000 Celtiberi erano considerati veterani.
Le due armata si schierarono in modo tipico: fanteria pesante al centro, cavalleria sulle ali. Scipio us anche lo
schieramento standard su tre linee. Non molto di quello che segu fu per standard. Per una volta la cavalleria romana
si dimostr superiore (Masinissa era giunto con altri numidi) e sia Laelius che Masinissa ebbero pochi problemi
nellallontanare la cavalleria avversaria. Con i fianchi nemici scoperti, gli hastati avanzarono per ingaggiare e bloccare
il centro della linea avversaria. Una volta effettuato questo, i principes e triarii, agendo come divisioni indipendenti, si
divisero a destra e sinistra estendendo la linea romana e superando i fianchi del cartaginese. Una volta completata la
manovra, il destino di Asdrubale fu palese: la fanteria cartaginese e numida fugg in panico quando inizi a
materializzarsi laccerchiamento, mentre i celtici spagnoli tennero la linea sino al loro annientamento. Sebbene sia
Syphax che Asdrubale fuggissero, la loro armata cess di esisterela seconda volta in meno di un anno che Scipio
distruggeva unarmata cartaginese sul loro territorio.
Le Grandi Battaglia fu, nelle parole di Caven, la pi sofisticata battaglia di Scipio. Questi aveva completamente
abbandonato lapproccio standard su tre linee ed attacco al centro che era divenuto il dogma militare romano. Ognuna
delle sue tre linee di fanteria pesante era ora unentit separata, le due arretrate agivano da riserva offensiva che
poteva essere usata, al bisogno, per estendere la propria linea ed aggirare il nemico. Anche se, nella seguente
battaglia di Zama, Scipio scelse di essere pi conservatore certamente un tributo al genio di Annibale lo sviluppo
delle tattiche e dellorganizzazione militari romane avevano subito un brusco cambiamento. I romani, conservatori sino
alla fine, non furono cos veloci nelladottare o adattare tutte le idee di Scipio, ma per lavvento di Gaius Marius 100
anni dopo, le idee di Scipio si erano tradotte nel sistema delle coorti, lespressione finale della potenza della fanteria
romana.

Mappa
Usate la mappa di Cannae da SPQR; il fiume Aufidus il Bagradas, e la sinistra numida/destra romana era affiancata
da colline graduali.

Difficolt
E una delle battaglie pi dirette del sistema, con poche regole speciali e poche pedine. Buona battaglia per
introduzione al sistema di gioco, si gioca in una sera.

Bilanciamento
Favorisce Scipio, anche se inferiore di numero per 2-1. Questi ha infatti truppe molto migliori eccetto per i Celtiberi di
Asdrubale superiorit di armi e sistema, e se stesso. Il cartaginese ha una possibilit, ma dipende dalla miglior
gestione da parte di Syphax del suo gruppo di numidi. Per il gioco competitivo, vi suggeriamo di ignorare la regole sul
morale della cavalleria cartaginese e di usare il metodo di bilanciamento puntando RP.

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SCHIERAMENTO INIZIALE
Larmata cartaginese e numida di Asdrubale Gisgo e Syphax
Tutte le unit sono orientate a sudest

Comandante
*Hasdrubal Gisgo (OC)
Hanno
Bostar
*Himilco
*Syphax [a]
*Matho [a]
*Sophonisba [g]

Esagono
3119
3210
3118
3120
3234
3229
fuori mappa

Unit

Esagono(i)

Cavalleria dellAla Destra


HC Cartaginese (69) [f]

32073210

Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(16) 3017, 3019, 3021, 3023, 3025, 3027
Linea principale
MI Leve Cartaginesi (18) [e]
*HI Mercenari iberici (15) [d]
* HI Numida (1, 2) [c]
MI Numida (marrone, 13)
LI Numida (marrone, 14)

32123219
32203224
3225, 3226
32273229
32303233

Linea di riserva
MI Leve Cartaginesi (916) [e]
* HI Mercenari iberici (610) [d]
* HI Numida (3, 4) [c]
MI Numida (marrone, 46)
* LI Leve Numide (14)

34123419
34203424
3425, 3426
34273429
34303433

Cavalleria dellAla Sinistra


LC Numida (marrone, 14) [b]

32353238

a =Syphax comanda solamente le truppe numide. Pu dare LC senza trovarsi entro il raggio di comando da
Asdrubale, e senza tirare il dado. Il suo subordinato Matho, che pu comandare solo LI ed MI numida.
b = Si usano le pedine di numidi di colore marrone, anche se in origine erano da usare come alleati romani. Questo ci
consente di usare LI ed MI numide.
c = Queste rappresentano il meglio della fanteria di Syphax.
d = I mercenary Celtiberi che Asdrubale voleva usare come ancora. Si dice che fossero coraggiosi ed irresistibili.sul
campo, ovviamente.
e = Asdrubale dovette reclutare praticamente ex novo tutta la sua fanteria, dopo il disastro di Utica, e la bassa TQ lo
rappresenta.
f = Non vi sono molte indicazioni di quanta cavalleria avessero radunato Asdrubale e Syphax. Il disastro di Utica
aveva ovviamente ridotto il loro numero considerevolmente e, dal momento che i romani ebbero pochi problemi
nellallontanarla, probabilmente non era superiore numericamente alla controparte romana.
g = Abbiamo inserito una pedina per la bella Sophonisba, che in realt non fu presente alla battaglia, ma che fu
certamente di ispirazione a molti suoi partecipanti.

LArmata Romana sotto il comando di P. Cornelius Scipio


Tutte le unit sono orientate a nordest

I Giochi dei Grandi Verona

- 130 -

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2008 GMT GAMES

Comandante
P. Scipio (OC)
Laelius
Tribuno Antonius
Tribuno Cassius
Prfct Soc Rebilus
Masinissa

Esagono
1927
2028
1926
1726
2227
2015

Unit
Cavalleria dellAla Sinistra
LC Numida (verde, 16)

Esagono(i)
20102015

Veliti
I VE (ac), AS/I VE (a, b)

2218, 2220, 2222, 2224, 2226

Linea degli hastati


I HA (ad)
AS/III CO (ab)
AS/I CO (ad)

20172020
2021, 2022
20232026

Linea dei Principes


I PR (ad)
AS/I CO (ei), AS/I CE

18171820
18211826

Linea dei Triarii


I TR (ac), III TR (ac), AS/I TR (a, b)

16181625

Cavalleria dellAla Destra


I RC (a), AS/I RC (ac), AS/III RC (a, b)

20282033

REGOLE SPECIALI
Morale della cavalleria cartaginese
La cavalleria cartaginese e numida aveva subito un tremendo colpo alla sua consistenza numerica e nel morale ad
Utica. Per rappresentarlo, tutti i controlli TQ di questa cavalleria aggiungono +2 al tiro di dado. Ignorate questa regola
per un maggiore bilanciamento.

Triarii
I Triarii hanno capacit di movimento 5 (e non 4). Possono muovere come una linea indipendente; non usano la
dottrina. Possono usare lestensione della linea manipolare, e possono raggrupparsi luno con laltro (e con le Coorti).

Bordo di ritirata
Ogni armata si ritira verso il proprio retro.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
Hastati (HA) e Coorti (CO/CE)
Principes (HA), Coorti (CO/CE)
Triarii (TR), Coorti (CO/CE)
Cavalleria legionaria e di ala
LC numida

1
2
3
4
5
6
*

Cartaginese
* SK
HI
MI Leve Cartaginesi
MI Numida
LC, LI numida
HC cartaginese

Possono non essere adiacenti, 4.24.

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Vittoria
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 105 Punti Rotta. Quella cartaginese con 90.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Cartaginese
Romano

Unit
58
45

Dimensione
254
130

Punti Rotta
306
306

Rapporto di Rotta
30%
35%

TQ media
5.4
6.8

LA BATTAGLIA DI MAGNESIA
Antioco il Grande vs. il Console L. Cornelius Scipio Asia Minore, 190 a.C.

Commento storico
Dopo la sconfitta di Filippo V a Cynoscephalae (197 a.C.), Roma aveva ottenuto un sostanziale prestigio ed influenza
negli affari greci. Flamininus, nei giochi dellistmo, dichiar la liberazione della Grecia ma, in effetti, fu la solita
diplomazia romana: divide ed impera. Roma aveva provocato la Seconda Guerra Macedone con Filippo dopo che
questi si era rifiutato di evacuare Demetrias, Corinth e Chalcis. Dopo Cynoscephalae queste citt avevano guarnigioni
romane. Sebbene Roma ritirasse volontariamente tutte le sue truppe nel 194 a.C., si era compreso che Roma agiva
come credeva. Nella sul prima presenza in Grecia, Roma aveva neutralizzato Nabis di Sparta e aperto negoziati con
Antioco III che, alle spese di Pergamum, stava avanzando aggressivamente in Asia Minore, con altre grandiose
spedizioni allorizzonte. Adesso Antioco il Grande, ancora a capo dei Seleucidi, era stato molto occupato dopo la sua
sconfitta a Raphia. Avendo fallito il suo tentativo iniziale di impadronirsi della Coele-Siria, Antioco aveva intrapreso un

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programma di ricostruzione dellimpero Seleucida come era sotto Seleucus Nicator. Pertanto dal 212 al 205 a.C.
Antioco si diresse con le sue forze nelle regioni orientali del precedente impero di Alessandro Magno (lodierno Iran,
Afghanistan, India Occidentale e Pakistan) in quella che fu pi una vittoria della propaganda che militare. Infine aveva
migliorato il clima politico, sebbene gli sfuggisse il reale controllo, e dichiar la sua vittoria in questa autocelebrazione.
Dopo la morte di Tolomeo IV nel 204 a.C., questi fu succeduto sul trono dal figlio infante Tolomeo V. In quel tempo
Antioco era in Asia Minore diretto verso lEllesponto ma, con i soliti intrighi ed uccisioni che trasferivano il controllo del
bimbo da una fazione allaltra, Antioco ne approfitt e marci nella Coele-Siria tra il 202 e 201 a.C. La sua vittoria
decisiva sugli egiziani a Panino, vicino alle fonti del Giordano, gli consegn limportante porto di Sidone nel 199 a.C.
Su richiesta del disperato Egitto, Roma, che era sempre attenta ad incrementare i suoi territori, invi un ammonimento
ad Antioco affinch non invadesse lEgitto, cosa che questi non aveva mai seriamente considerato. Antioco si adegu,
sebbene soggiogasse la Coele-Siria e continuasse ad attaccare le regioni costiere egiziane in Caria e Cilicia.
Fresco di vittoria Antioco prosegu la sua espansione territoriale invadendo le terre di Pergamum, una decisione che
ne caus infine la caduta. Attalus, re di Pegamum, invi immediatamente una sdegnata delegazione a Roma che a
sua volta invi un ammonimento flebile immediatamente ignorato. Senza alcun danno, Antioco alz la posta. Nel 196
a.C. la sua armata attravers il confine con lEuropa ed inizi a ricostruire Lysimacheia come base militare. Roma non
ne era contenta, ed invi ad Antioco una precisa richiesta di abbandonare le sue conquiste in Asia Minore, non
infastidire le libere citt greche e di allontanarsi dallEuropa. Antioco, intuendo un bluff, concluse che questo non era
un ultimatum ed ignor il Senato. Lentamente ed inesorabilmente, le ambizioni di Antioco erano in rotta di collisione
con le necessit di sicurezza di Roma e con le sue ambizioni.
Fu circa in questo momento che una serie di ambasciate di Eumenes II, ora re di Pergamum, tentarono di dirigere la
potenza di Roma contro Antioco, che continuava ad acquisire territori di Pergamum. Questo port lattenzione del
Senato a concentrarsi sullambizioso Seleucida, ed a notare due fatti importanti alquanto preoccupanti per le future
ambizioni di Roma. Nel 195 a.C., Antioco diede asilo al pi grande nemico di Roma, il genio militare cartaginese
esiliato, Annibale. Nel 193 a.C. gli Aetolici, che erano in carriera nel creare problemi, decisero che non avevano
ricevuto la giusta ricompensa da Roma per i servizi resi, quindi si misero alla ricerca di un accordo migliore: Antioco.
Questi era ancora convinto che un accordo negoziato fosse la cosa migliore, quindi invi unambasciata a Roma per
creare un confine geopolitico. Lofferta di Roma fu di relegare Antioco allAsia fuori dallEuropa: se fosse rimasto in
Asia Minore non avrebbe avuto alcuna interferenza da Roma. Intuendo erroneamente un altro bluff romano, Antioco
fece due errori fatali. Primo, per ragioni sconosciute, rifiut il migliore accordo che avrebbe ottenuto. Secondo, diede
ascolto agli Aetolici, i quali affermavano che tutta la Grecia lo avrebbe accolto come liberatore. A dimostrare la loro
buona fede gli Aetolici lanciarono un attacco di sorpresa contro Chalcis. Fall, ma riuscirono a catturare Demetrius,
fornendo ad Antioco una base sicura di operazioni. Quando Antioco arriv in Grecia (autunno 192 a.C.) gli Aetolici
erano riusciti ad alienarsi gran parte della Grecia cos che Antioco non riusc a reclutare altri alleati. A peggiorare le
cose Antioco aveva portato con s solo 10.000 uomini, non proprio il grande esercito che gli Aetolici affermavano
possedesse. Filippo V, un alleato di Antioco sin da 203 a.C., rimase leale al suo trattato con Roma ed abbandon
questo obbligo con Antioco. Aveva imparato la lezione a Cynoscephalae: non impicciarsi con i romani.
Antioco, ignorando Filippo, cattur rapidamente Chalcis, celebrando questa vittoria con il matrimonio con una donna
locale. La luna di miele fu per breve, in quanto stava avanzando contro di lui unarmata consolare romana.
Nel 191 a.C. Antioco sub una significativa sconfitta alle Termopili, lasci subito dopo la Grecia e torn in Asia Minore.
Con unaltra intuizione brillante, suppose che i romani non sarebbero mai usciti dallEuropa. Uno sguardo alle sue
spalle nel partire gli dimostr che sbagliava. Tent allora di negoziare il precedente accordo di pace, ma ora Roma
chiedeva ad Antioco di abbandonare lAsia Minore, cosa che non voleva fare. Quando i negoziati fallirono, Roma, con
la sua solita tenacia, attravers lEllesponto entrando in Asia ed inseguendo il non troppo lucido Seleucida.
Unarmata consolare sotto il comando di Lucius Cornelius Scipio, con il suo famoso fratello Scipio Africanus come
legato, insegu Antioco lungo la costa occidentale dellAsia Minore sino a quando non fu costretto a dare battaglia a
Magnesia-al-Sipyols, vicino alla confluenza tra i fiumi Hermos e Phrygios, nel tardo 190 o allinizio del 189 a.C. (a
seconda del calendario che considerate). La conseguente battaglia fu notevole per molti motivi. In una ripetizione di
Raphia, Antioco sbaragli temporaneamente il fianco sinistro romano ma poi non riusc a sfruttare questo vantaggio.
Mentre questo forse lunico caso nel quale una legione romana fu sconfitta frontalmente da una carica di cavalleria, il
risultato fu probabilmente causato dalla scadente qualit delle Alae romane e dai vantaggi della cavalleria catafratta
seleucida. Tale cavalleria (cavallo e cavaliere con armatura) era un sistema tattico che sembrava annullare alcuni dei
vantaggi della fanteria pesante priva di lance, ossia quella romana. Sembra che la cavalleria seleucida armata di
lance, con maggiore impeto nella carica, potesse irrompere nella formazione romana, pi aperta. Questo vantaggio si
sarebbe ampliato nei periodi seguenti con linvenzione delle briglie ed infine la cavalleria pesante dotata di armatura
avrebbe dominato i campi di battaglia dellEuropa a scapito di tutta la fanteria tranne quella pesante professionista
(picchieri) e della fanteria leggera dotata di archi.
Come a Raphia, Antioco perse il controllo della situazione inseguendo aggressivamente il nemico in rotta e non
aggirando il centro romano, come a Cannae. E mentre Antioco galoppava qua e l, divertendosi molto, labile re di
Pergamum, Eumenes, lanci dalla destra romana una forza combinata di schermagliatori e cavalleria contro i carri
seleucidi, mandandoli in rotta contro il fianco sinistro nemico, che a sua volta fugg in disordine. Il resto della battaglia
I Giochi dei Grandi Verona

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2008 GMT GAMES

vide un tribuno romano, Aemillius, recuperare il fianco sinistro romano mentre quello destro stava ora avendo la
meglio sul centro seleucida. La falange and in rotta ed i romani massacrarono i fuggiaschi. Antioco riusc a districarsi
con un piccolo contingente di cavalleria.
Dopo questo disastro, Antioco stipul la pace con Roma cedendo lAsia Minore e pagando una grossa indennit. Da
questo momento sino al sacco di Costantinopoli (1453 d.C.) lEgeo sarebbe stato romano.

Mappa
Magnesia usa la mappa di Zama da SPQR. Ignorate tutti i terreni tutti gli esagoni ed i lati desagono sono di terreno
aperto.

Bilanciamento
I romani sono favoriti nella versione del piazzamento storico. Usate il bilanciamento con il metodo dei punti rotta. Con
lo schieramento libero e Annibale come consigliere la situazione ben bilanciata.

Tempo di gioco
Circa 4-6 ore.

Schieramento iniziale
SCHIERAMENTO STORICO, versione di Livio
Questo piazzamento cerca di rendere quello esposto da Livio.

I Seleucidi, sotto il comando di Antioco il Grande


I Seleucidi sono nel bordo meridionale della mappa. Gli esagoni di piazzamento sono indicati per tipo di unit. La
falange e gli argyraspides si schierano a Doppia Profondit.
Comandante
Antiochus (OC)
Annibale (consigliere) [a]
Zeuxis
Philippus
Minnio
Antipater
Seleucus

Esagono
2033
2033
2026
2022
2015
2007
2003

Unit/ID #
Linea di Schermagliatori
Frombolieri Cyrtia SK (13)
Arcieri Elymaea SK (13)
Giavellotti SK Pisidia (1)
Giavellotti Sk Pamphylia (1)
LC Cammelli (12)
Carri seleucidi (13)
Giavellotti SK Tralles (13)
Arcieri SK Caria (12)
Arcieri Cretesi SK (13)
Arcieri SK Thyssia (13)

Esagono(i)
2301, 2334, 2336
2302, 2338, 2340
2303
2304
2305, 2309
23062308
2312, 2313, 2332
2316, 2317
2320, 2321, 2324
2325, 2328, 2330

Ala Sinistra
LC Galata (15)
LC Tarentina (12)
HC Siriana (12)
HC Catafratta Seleucida (16)
Elefanti indiani (14)

2001, 2002, 19011903


2003, 2004
2005, 1904
20062008, 19051907
18041807

Centro
LI Cappadocia (14)
MI Cappadocia (14)
MI Galati (13)

2009, 2010, 1908, 1909


2011, 2012, 1910, 1911
2013, 1912, 1913

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Falangi Seleucide (110)


Elefanti indiani (58)
MI Galati (46)

201415, 201718, 202021, 202324, 202627 (Doppia Profondit)


2016, 2019, 2022, 2025
2028, 1927, 1928

Ala Destra
HC Catafratta Seleucida (712)
HC Squadrone Reale (12)
HI Argyraspides (114)
Elefanti indiani (912)
LC Dahae (12)

20292031, 19291931
2032, 2033
20342040 (Doppia Profondit)
18291832
2041, 2042

a = Annibale, come consigliere, pu muovere solamente con un Ordine da Antioco (eccetto, ovviamente, la Ritirata Ordinata)

LArmata romana sotto il commando di L. Cornelius Scipio


I romani sono nella parte settentrionale della mappa. Gli esagoni di schieramento sono indicati per formazione e tipo di
unit. E ad ogni ala romana manca una coorte. Il romano pu scegliere qualsiasi Tribuno/Prefetto.
Comandante
*L.C. Scipio (OC)
*Domitius
*Eumenes
*Aemilius
Tribuno
Prfct Eqt
Prfct Soc
Tribuno
Tribuno
Prfct Soc

Esagono
3630
3831
3211
4230
3232
3242
3437
3434
3429
3424

Unit/ID

Esagono(i)

Cavalleria dellAla Sinistra


AS/XIV RC (c)

3242

Veliti
AS/XIV VE (a, b)
XIV VE (ac)
X VE (ac)
AS/X VE (a, b)

2937, 2939
2931, 2933, 2935
2925, 2927, 2929
2921, 2923

Linea degli Hastati


AS/XIV CO (ad)
XIV HA (ad)
X HA (ad)
AS/X CO (ad)

32363239
32313234
32263229
32213224

Linea dei Principes


AS/XIV CO (e, f)
AS/XIV CO (g, h)
XIV PR (a)
XIV PR (bd)
X PR (a)
X PR (bd)
AS/X CO (eh)

3437
3439
3434
3432, 3432, 3434
3429
3427, 3427, 3429
3422, 3422, 3424, 3424

Linea dei Triarii


AS/XIV TR (a, b)
XIV TR (ac)
X TR (ac)
AS/X TR (a, b)
AS/XIV CE [a], AS/X CE [a],

3537, 3538
35313533
35263528
3522, 3523
3630

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Elefanti
Elefanti Africani (14)

2008 GMT GAMES

3827, 3829, 3831, 3833

Cavalleria romana e alleati di Pergamum


*Frombolieri SK Tralles (1)
3208
*Arcieri Cretesi SK (1)
3209
*HC Pergamum (12)
3210, 3211
AS/X EX RC
3212
AS/X RC (a, b)
3213, 3214
X RC
3215
AS/XIV RC (a, b)
3312, 3313
XIV RC
3314
* LI Achaea (12)
2915, 2918
* LI Pergamum (14)
3218, 3219, 3317, 3318
Rinforzi
* HI Macedonia (14)

vedere i rinforzi romani

a = Le CE di alae diverse sono considerate essere dello stesso colore per il raggruppamento. Le CE sono,
ovviamente, coorti per i comandi di linea.

La battaglia: versione di Delbruck


Il noto storico militare, Hans Delbruck, ritiene che lidea di disporre gli elefanti tra le falangi sia unidea ridicola. Per
adeguarci a questa visione della battaglia, sulla quale non dice molto altro, apportate le variazioni seguenti alla
versione di Livio.
Unit
Elefanti indiani (58)
Falangi (110)
MI Galati (16)

Esagono(i)
2116, 2119, 2122, 2125
20162025 (Doppia Profondit)
20132015, 20262028

La battaglia: piazzamento libero


Come si desume dal titolo, potete verificare le vostre teorie militari su questa battaglia. Piazzate per prima larmata
seleucida nelle file 1000 e 2000 con schermagliatori, carri e cammelli nelle file 2100, 2200 e 2300. I romani si
piazzano poi nelle file 3200 e 4200 con i veliti ed LI nelle file 2900, 3000 e 3100.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE)
Hastati (HA) e Coorti (CO/CE)
Principes (HA), Coorti (CO/CE)
Triarii (TR), HI
Tutta la cavalleria
*Elefanti

1
2
3
4
5
6
7
*

Seleucida
* SK
PH
HI
MI, LI
Tutta la cavalleria
*Elefanti
Carri

Possono non essere adiacenti, 4.24.

REGOLE SPECIALI
Rinforzi romani
Lesagono 4230 considerato lesagono di cancello di uscita dal campo romano. Aemillius si piazza in 4230; non pu
muovere n svolgere Fasi degli Ordini sino a quando non viene attivato. Inoltre, non pu essere attaccato da unit
seleucide prima dellattivazione (in realt nel campo romano appena fuori mappa). Aemillius diviene attivato nel
momento in cui ha visuale diretta ad almeno 4 unit romane di fanteria in rotta (coorti, hastati, principes e triarii). Una
volta attivato, automaticamente il comandante seguente ad essere attivato. Il suo primo ordine deve essere un

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Comando di Linea che muove le quattro HI macedoni sulla mappa. In seguito, agisce come normale comandante
romano. Aemilius pu dare ordini a qualsiasi unit di fanteria.

Comando degli elefanti


Le Linee di elefanti possono essere comandate solamente da Antiochus e Philippus per i Seleucidi, e per i romani da
Lucius Scipio, Domitius o Scipio Africanus. In qualsiasi momento nel corso di un turno, se una linea di elefanti non ha
ancora mosso, il giocatore indipendentemente dal prossimo comandante che dovr essere attivato pu tentare di
muove una Linea di elefanti (come Comando di Linea). Per farlo deve tirare un dado ed ottenere 0. Se ci riesce la
muove una volta (ingaggiando eventualmente nel Corpo a Corpo). Queste elefanti possono ancora svolgere una Fase
degli Ordini in seguito, se attivati da un comandante. Se il giocatore ottiene un 1-9, lattivazione non avviene ma
possono essere attivati in seguito. Un giocatore pu fare un solo tale tentativo per turno, e si pu usare solamente un
Comando di Linea. Il Seleucida pu usare comandanti su elefante se si gioca con tale regola opzionale.

Dottrina tattica dei Triarii


Non si usa qui.

Cavalleria catafratta
Dopo gli elefanti, nessun altro tipo di unit pi cara ai giocatori che amano la guerra antica della cavalleria catafratta,
che port alla vittoria di tanti imperatori bizantini in cos tante battaglie, espandendo il loro impero. Luso della
cavalleria catafratta era ancora in fasce in questepoca, sebbene i persiani sicuramente ne utilizzarono una forma
primitiva quando cercarono di fermare Alessandro, un secondo prima di questa battaglia. Non certo come fosse
questa cavalleria catafratta (a Magnesia), n il loro uso ed efficacia. In breve, la cavalleria catafratta si distingueva
perch sia il cavaliere che il cavallo erano protetti da qualche forma di armatura, solitamente a maglie o a catena. La
lancia era larma principale, le spade e mazze le secondarie. Gli archi, larma principale dei grandi catafratto dellepoca
di Belisario, sembra non fossero usati da questi antenati dei cavalieri medievali.
In realt, abbiamo il sospetto che queste unit di cavalleria (a Magnesia) non fossero vere catafratte, ma pi il tipo
conosciuto in seguito negli eserciti dellimpero romano come clibinarii, cavalleria pesante protetta da cotta di maglia
che montava cavalli relativamente non protetti. Dal momento che i catafratti non apparvero stabilmente nelle armate
romane se non nellepoca di Aureliano, allinizio del 3 secolo (anche se sembra che Adriano ne fosse stato
impressionato un secolo prima), supponiamo che la loro prestazione a Magnesia non sia stata cos impressionante. Il
suo ruolo in questa battaglia pu essere estrapolato dal suo successo contro il fianco sinistro romano, sebbene Livio
non faccia esplicita menzione della sua superiorit sulla fanteria romana.
Si applicano le seguenti regole alla Cavalleria Catafratta:
Spende 2 MP per vertice quando cambia orientamento.
Se subisce il lancio di arcieri, aggiungere +2 al tiro di dado.
Se subisce il lancio di frombolieri o giavellotti, aggiungere +1 al tiro di dado.
La LG non mai superiore in difesa rispetto ad essa.

Carri con Lame Scythed


I carri con lame sono una di quelle idee complesse militari-industriali di alta tecnologia per le quali stata coniata la
frase sembrava una buona idea in quel momento. In qualsiasi caso, a parte evidenziare il loro basso livello di TQ,
usate queste regole:
I carri possono cambiare orientamento di un solo vertice per esagono dove entrano, al costo di 2 MP.
Possono usare la Ritirata Ordinata, ma subiscono 1 colpo alla coesione di penalit dopo aver mosso.
Qualsiasi unit attaccata da un carro aggiunge +1 al suo controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
I carri possono ignorare il controllo TQ pre-Corpo a Corpo quando effettuano un Corpo a Corpo muovendo e quel
movimento comprende 4 o pi esagoni.
I carri in rotta sono immediatamente eliminati e rimossi dal gioco.
Anche se sono trainati da cavalli, non si applica a loro la regola dellInseguimento di Cavalleria.

Passaggio attraverso le unit da parte dei carri


La fanteria legionaria, quando viene attaccata in corpo a corpo da carri che passano da uno dei loro esagoni frontali,
pu tentare di consentire ai carri di passare attraverso di essi. Questa decisione deve essere presa:
Prima del controllo TQ pre-Corpo a Corpo.
Pu avvenire per una o due linee, sempre che vi sia un esagono vuoto dietro la prima (e seconda) linea (esagoni
di retro).
Si ignorano gli schermagliatori quando si determina il numero di file per il passaggio.
Nel caso il giocatore decida di non farli passare, il corpo a corpo procede normalmente.

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Se decide di acconsentire il passaggio, accade quanto segue:


Dimezzate (arrotondando per difetto) tutti i colpi per la fanteria, e diminuite di uno i colpi causati ai carri.
Alla fine del corpo a corpo contro la fanteria, se lunit di fanteria ancora l, ponete il carro dallaltra parte
dell(ultima) linea di fanteria che ha attaccato, in uno degli esagoni di retro del difensore, mantenendo il suo
orientamento dellattacco.
La fanteria effettua ora un controllo TQ sottraendo dal tiro di dado la sua TQ, eventuale eccesso positivo al
risultato il numero di colpi subiti dalla fanteria. Gli schermagliatori non effettuano questo controllo.
I carri hanno Finito per il turno e carne morta per qualsiasi contrattacco.

Formazioni a doppia profondit


Questa unaggiunta alla normale regola sulla doppia profondit.
Le falangi (PH) seleucide e gli Argyraspides (HI) possono schierarsi in doppia profondit, ma non le une con le
altre.
La formazione della doppia profondit impone un Ordine (o LC) direttamente da Antioco (possono iniziare cos lo
scenario), nel quale la PH che si deve raggruppare inizia il suo movimento direttamente dietro quella di fronte.
Possono essere comandate solo da Antioco.

Annibale: consigliere dei ricchi e famosi


Annibale non era considerato affidabile da Antioco e quindi non gli venne dato un comando n fu ascoltato a danno
dei seleucidi. Annibale consigliere di Antioco; si usa solamente se rimane entro un esagono da questi. Fuori da
questo raggio non ha alcun utilizzo. Lunico valore che egli ha il Carisma -2, che pu essere usato per aumentare i
tiri di dado del Valore Strategico per i Comandi di Linea. Il seleucida pu usare un 2 per un tiro di dado, o due volte
1 per due tiri, per turno. Annibale pu essere mosso solamente con un ordine di Antioco e con Ritirata Ordinata.
Se Antioco viene ucciso o ferito, vi la possibilit che Annibale prenda il comando dellarmata seleucida. Allinizio di
ogni turno seguente quello in cui Antioco stato messo fuori combattimento, tirate un dado. Se il risultato 0 o 9,
Annibale prende il comando come OC ed usate quindi la sua pedina di SPQR. Altrimenti, i seleucidi restano senza
OC.

Scipio Africanus (regola opzionale)


Quando Scipio Africanus si ammal e fu obbligato a non partecipare alla battaglia, Domitius divenne il secondo in
comando. Se desiderate includere il pi grande generale romano dellepoca repubblicana, vi diamo due opzioni.
Trattate P. Scipio come Proconsole (4.46) al posto di Domitius; non usate Domitius. Se Africanus rimpiazza suo
fratello come oC, usate il Valore Strategico sulla sua pedina, non 1 come in 4.46. P. Scipio pu comandare gli
elefanti e qualsiasi altra unit romana.
Rendete P. Scipio OC, rimpiazzando e rimuovendo suo fratello. Se usate questa opzione vi raccomandiamo
caldamente, per il bilanciamento, di usare lopzione Zama II, sotto.

Zama II, la rivincita: Scipio contro Annibale (regola opzionale)


Supponiamo che Antioco fosse impegnato in qualche rivolta ad oriente quando apparvero i romani, gladio alla mano.
Mostrando un maggiore acume militare di quanto avesse fatto sino ad allora, Antioco comprende di avere in mano la
soluzione. Il pi grande nemico di Roma, Annibale, tra le sue fila; potrebbe ancora scontrarsi con questi italiani.
Nomina immediatamente Annibale comandante della sua armata occidentale. Ponete la pedina di SPQR di Annibale
come OC rimpiazzando Antioco. Usate questa regola con o senza il ritorno di Scipio Africanus.

Re Eumenes di Pergamum
Dalle fonti disponibili, sembra che re Eumenes fosse un comandante molto capace. Il suo basso Valore di Iniziativa
indica il suo stato subordinato nella catena di comando romana e la sua incapacit di obbedire solamente agli ordini.
Eumenes pu comandare le unit di cavalleria romana e dare ordini a queste unit.
Eumenes pu aggiungere o sottrarre il suo Carisma dai tiri di dado per lInseguimento.

Bordo di ritirata
I romani si ritirano verso il bordo settentrionale della mappa, il Seleucida verso quello meridionale.

Vittoria
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 155 Punti Rotta. Quella seleucida con 125.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
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Unit

Dimensione
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Punti Rotta

Rapporto di Rotta

TQ media

SPQR terza edizione

Seleucida
Romano
* carri esclusi

2008 GMT GAMES

99
81

490 *
280

497
443

25%
35%

5.2
5.7

LA BATTAGLIA DEL FIUME MUTHUL


Re Jugurtha vs. il Console Q. Caecilius Metellus Nordafrica della Numidia, 109 a.C.

Commento storico
Jugurtha fu lultimo di una stirpe di formidabili re numidi, il nipote del grande Masinissa. Le sue macchinazioni politiche
per il consolidamento del suo territorio furono percepite come una minaccia alla provincia romana dellAfrica (la
vecchia Cartagine). Il Senato pertanto invi unarmata consolare ad inseguire Jugurtha con poco successo
iniziando cos la decennale Guerra Giugurtina. Nel 109 a.C., il Senato scelse Quintus Caecilius Metellus alla guida di
unarmata in Numidia per vendicare le iniziali sconfitte.
Metellus trov unarmata romana che era disorganizzata e demoralizzata. Dopo aver trascorso del tempo nel
rimetterla in sesto, marci dentro la Numidia con un giovane Gaius Marius come legato. Jugurtha fece molte offerte di
pace, cui Metellus sembrava desse ascolto. Fu presto ovvio a Jugurtha che i romani avevano un solo scopo in mente:
la distruzione della sua armata e del suo regno. Il re raccolse una grande armata e la interpose al percorso seguito dai
romani, schierandola lungo un costone che usciva ad angolo retto dalle colline che formavano il suo retro. Era una
forza tipicamente numida: molta cavalleria e fanteria leggera, 44 elefanti per un po di folclore. Larmata consolare di
Metello, composta da 4 legioni, era probabilmente un po a corto di cavalleria, e ad un livello di efficienza inferiore
rispetto a quello che avrebbe raggiunto qualche anno dopo sotto il comando di Marius.
La descrizione della battaglia, tipica della principale fonte del periodo, Sallustio, alquanto approssimativa e, anche se
vi sono dettagli specialmente nello schieramento iniziale alquanto scarsa nella parte descrittiva degli eventi. Il
meglio che possiamo dedurre che fu breve, con i mobili numidi che tentavano di cacciare i romani lungo tutto il
fronte, con tattiche colpisci e fuggi. I romani resistettero e si unirono per un attacco generale, spingendo i numidi, la
cui migliore arma secondo Sallustio erano i loro piedi, a fuggire sulle montagne. Sembra che gli elefanti siano stati
esclusi dalla battaglia sino alla fine ed infine uccisi o catturati. Insomma, una vittoria romana non decisiva.

Mappa
Usate la mappa del Fiume Muthul inclusa nel modulo.

Difficolt
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Questa battaglia presenta ai giocatori una situazione sinora mai incontrata: una battaglia che uno scontro di
guerriglia su larga scala. Questo impone una diversa mentalit rispetto allusuale approccio. Le situazioni di comando
possono allungarsi, mentre il numida sfrutta le tattiche colpisci e fuggi. E una battaglia di movimento, che si gioca in
una serata.

Bilanciamento
Per citare Sallustio Jugurtha aveva tutto a suo favore tranne la qualit delle sue truppe. Questo riprodotto nelle
pedine, ed il fatto che le LI numide non sono un problema per le legioni romane. I numidi non possono mai sconfiggere
i romani in una battaglia vera e propria quindi, da questo punto di vista, i romani sono favoriti. Le condizioni di vittoria,
per, consentono ad un bravo giocatore numida di vincere comunque. Non facile, come cap Jugurtha.

Schieramento iniziale
I Numidi sotto il comando del Re Jugurtha
Sulla mappa inizialmente:
Unit
Esagoni
Qualsiasi esagono di oliveto che termina in xx04 o pi
*Elefanti Africani (19) [a],
Arcieri Numidi SK (16),
LI Numide LI (2130),
Bomilcar
* = Usate gli Elefanti Africani di SPQR
Le seguenti unit iniziano fuori mappa (vedere la regola sui rinforzi numidi)
Unit
Gruppo di Jugurtha

LC Numida (130)
LI Numida (110)
Jugurtha (OC), Aspar [b]
Gruppo di Nabdalsa

LI Numida (3143),
LI Numida (1120),
Arcieri Numidi SK (712), Nabdalsa
a =Vi sono due comandanti su elefante tra le pedine. Il numida li pu usare secondo le relative regole.
b = Aspar, un Numida di qualche rango, non menzionata specificatamente presente nella battaglia. E per indicato nella narrazione
generale, e avevamo bisogno di qualche nome per un generale.

I romani sotto il comando di Q. Caecilius Metellus Numidicus


La battaglia inizia quando i romani hanno appena avvistato i numidi. Ogni legione ha uno Scorpione. Sono in marcia.
Tutte le unit sono orientate direttamente ad est.
Unit

Esagoni

* Metellus (OC)
V Legione
V HA (ad),
V PR (ad),
V TR (ab),
*Marius

4720
4816, 4817, 4915, 4916, 5016,
5017, 5115, 5116, 5216, 5217
* Scorpion (1) [b],

I Ala

AS/I CO (ai), AS/I CE, 4819, 4820, 4918, 4919, 5019,


* Scorpion (2) [b] , Prfct Soc Plautius
5020, 5118, 5119, 5219, 5220
VII Legione
VII HA (ad),
5416, 5417, 5515, 5516, 5616,
VII PR (ad),
5617, 5715, 5716, 5816, 5817
VII TR (ab), * Scorpion (3) [b]
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III Ala
AS/III CO (ai), AS/III CE,
* Scorpion (4) [b], Prfct Soc Rebilus

5419, 5420, 5518, 5519, 5619,


5620, 5718, 5719, 5819, 5820

Cavalleria e Veliti
* LC Gallica (14), Prfct Eqt Drusus
4714, 4913, 5113, 5313
* LN Gallica (14), Prfct Eqt Falco
4721, 4922, 5122, 5322
AS/I RC (ab), AS/III RC (ab)
60146021
III VE (a), AS/III VE (a), VII VE (a), AS/I VE (a)
* Prfct Eqt Corvus [a]; * Rutilius [c]
Schermagliatori
*Frombolieri delle Baleari SK (13)
*Arcieri SK Cretesi (13)

entro un esagono da 5614


entro un esagono da 5522

* = Le unit cos indicate sono incluse nel modulo


a = Questo Prfct Eqt pu dare Ordini o Comandi di Linea sia a RC che a LI allo stesso tempo.
b =Gli scorpiones delle legioni possono essere posti in qualsiasi esagono non occupato adiacente a qualsiasi coorte di quella legione.
c = Rutilius stava marciando con la cavalleria quando i numidi attaccarono.

Rinforzi numidi
Vi sono due gruppi diversi di rinforzi numidi: quello di Jugurthae quello di Nabdalsa. Entrambi sono fuori mappa a sud,
nascosti dalle montagne. Il numida li pu far entrare quando giunge il turno di attivazione di quel comandante. Se non
desidera farli entrare, passa per quel comandante.
Nota. Il turno in cui entra Aspar con Jugurtha non pu essere usato come comandante per il momentum,
prevaricazione, ecc.
Un gruppo pu essere fatto entrare dagli esagoni in uno qualsiasi delle aree di entrata indicate con lettere, dalla A alla
D. Le unit in un gruppo possono entrare da due diverse aree, ma devono essere A-B o C-D. Tutte le unit in un
gruppo devono entrare nello stesso turno.
I rinforzi che entrano usano tutte le normali regole sul movimento.

Tabella dei Comandi di Linea


Romano
* Veliti (VE), Cavalleria Romana (RC)
* Hastati (HA) e Coorti (CO/CE)
* Principes (HA), Coorti (CO/CE)
* Triarii (TR)
LC Gallica
LN Gallici

1
2
3
4
5
6
*

Possono non essere adiacenti. Gli scorpiones possono fare


parte della Linea

REGOLE SPECIALI
Il sistema di commando numida
Il sistema di comando numida tiene conto della fluidit e mobilit del loro stile di combattimento. Essi non
combattevano in modo lineare e quindi dobbiamo inserire alcuni nuovi meccanismi di comando.
I comandanti numidi non danno Ordini o LC; danno Comandi a singole unit. Un Comando consente a qualsiasi (e
tutte) le unit di un singolo tipo, che siano entro il Raggio di Comando del comandante, di fare ci che il giocatore
crede con queste: muovere, attaccare, recuperare colpi alla Coesione. Vedere per le variazioni a 10.2, sotto. I numidi
non possono recuperare quando vanno in rotta.
Nota. I raggi di comando dei numidi sono elevati rispetto ad altri comandanti. Questo riproduce, e consente ai
giocatori di implementare, il loro stile mobile di combattimento.
Ogni comandante numida pu comandare e dare Comandi a fanteria (INF), cavalleria (CAV) o elefanti (EL) come
indicato sulla pedina. Se non vi tale nota, quel comandante (qui, solo Jugurtha) pu comandare qualsiasi unit, ma
di un solo tipo alla volta. I comandanti numidi possono dare Comandi (inclusi quelli di Corpo a Corpo) a tutte le unit di
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un qualsiasi tipo che si trovino entro il loro raggio. Le unit cos comandate possono non essere in linea, devono solo
stare entro il raggio di comando. Un comandante numida che inizia una Fase degli Ordini in ZOC nemica dimezza il
suo Raggio, arrotondando per difetto.

Comando degli elefanti


Usate la regole sul Comando degli Elefanti (4.8).

Mobilit numida
Le LI, SK ed LC numide non subiscono colpi alla Coesione dal movimento, inclusi quelli per muovere pi di una volta
per turno. I numidi non possono usare il Movimento in Colonna.

Resistenza numida
I numidi che vanno in rotta non possono essere recuperati, e sono immediatamente eliminati.

Comandanti romani
Marius e Rutilius possono dare Ordini a qualsiasi unit e possono comandare qualsiasi Linea.

Artiglieria romana
Per questo periodo, quasi tutte le legioni erano dotate di artiglieria: unit pi piccole e semoventi per luso sul campo,
pi grandi per gli assedi. Data la natura mobile di questa battaglia, abbiamo incluso solamente lartiglieria adatta per
luso campale gli Scorpioni.
Ununit di Scorpioni in modalit di Lancio o Movimento. Ci vuole un Ordine o LC per cambiare modalit. Gli
Scorpioni hanno compreso un equipaggio, quindi non devono essere presi in carico da altre unit. Questi equipaggi
hanno una TQ e sono trattati come LI per il movimento e combattimento. Gli Scorpioni non hanno orientamento,
possono lanciare e muovere in qualsiasi direzione. Non possono attaccare in Corpo a Corpo, lunica loro capacit
offensiva il lancio, che possono effettuare solo quando sono in Modalit di Lancio. Non necessitano comunque di un
Ordine per lanciare. Possono lanciare:
Quando il romano attivo, indipendentemente da dove si trova il comandante attivato, le unit di artiglieria
possono lanciare due volte per turno (lintero turno, non ogni Fase), e:
Quando lavversario attivo, le unit di artiglieria possono lanciare due volte in una singola Fase degli Ordini (non
turno) contro ununit nemica che attualmente attivata (ed entro il raggio, ecc.).
Le unit possono lanciare in qualsiasi momento della fase/turno (intendiamo proprio qualsiasi, anche nel corso del
movimento nemico). Possono non essere in comando. Chi lancia lo dichiara semplicemente. La prima volta che
ununit di artiglieria lancia, ponete su di essa un segnalino appropriato Lancio [Fired]. La seconda volta che lancia,
girate il segnalino dalla parte Finito [Finished Fire]. Gli Scorpioni non terminano mai le munizioni.
Si pu porre una sola pedina di Scorpione per esagono. Qualsiasi unit di fanteria pu anchessa essere posta nello
stesso esagono, nel qual caso se attaccata lunit di artiglieria non contribuisce in alcun modo alla difesa. Gli Scorpioni
possono lanciare indipendentemente dalla loro posizione nel gruppo, e lo stesso vale per qualsiasi unit con capacit
di lancio raggruppata con questo. Se ununit di Scorpioni va in rotta, automaticamente eliminata.

La Marcia romana
I romani hanno la capacit di muovere lintera armata assieme. Per usare questa capacit, il romano deve passare
con tutti i comandanti sino a quando non arriva il turno dellOC. Poi, se lOC non ha tentato alcuna Prevaricazione nel
turno, quando viene attivato dichiara la Marcia. A questo punto il romano pu muovere tutte le sue unit di 12 MP,
indipendentemente dalla loro capacit di movimento. Vi sono le limitazioni che seguono:
Le unit devono mantenere la formazione, rimanere cio nelle stesse posizioni relative rispetto alle altre.
Nessuna unit pu muovere entro 6 MP da qualsiasi unit numida.
Non consentito il momentum, ma le unit non subiscono alcun colpo per muovere pi di una volta per turno.
Le unit non possono fare altro che muovere.
Il romano pu dichiarare la Marcia in qualsiasi momento, fintanto che le sue unit rispettano i requisiti di cui sopra.
Inoltre.
Tutte le unit combattenti che usano la Marcia devono rimanere entro il raggio di comando di un comandante che
le pu comandare.
Tutti i comandanti Prfct Soc/Prfct Eqt devono stare entro il raggio di Marcia che il doppio del Raggio di
Comando normale da Metellus, Marius o Rutilius.
Gli schermagliatori possono stare entro il raggio di comando di qualsiasi comandante.

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Ad indicare questa condizione, ponete un segnalino di Marcia [Route March] sullOC nella fase di Rotta & Recupero.
Se ununit numida attacca una fanteria romana (non cavalleria) mentre in Marcia, e lo fa con Superiorit di
Posizione, i colpi romani sono triplicati. Se ununit romana viene attaccata in Corpo a Corpo mentre in Marcia, o il
romano fa qualsiasi altra azione nel suo turno che non sia la Marcia, il romano non pi in Marcia.
I comandanti subordinati possono dare automaticamente Comandi di Linea il primo turno che i romani terminano il lor
uso iniziale della Marcia.
Marcia obbligatoria: ora diviene interessante. In qualsiasi turno nel quale il romano in Marcia, ed il numida dichiara
di passare con tutti i suoi comandanti (non facendo nulla), il romano deve usare la Marcia.

Direzione di ritirata
I Numidi si ritirano verso qualsiasi esagono di entrata , da A-D. Ma qualsiasi unit numida che esce volontariamente
dalla mappa da uno qualsiasi di questi esagoni non conta come eliminata (per le condizioni di vittoria). Non possono
per tornare in gioco.
I Romani si ritirano verso qualsiasi esagono di livello 1 o 2 lungo il bordo occidentale della mappa. Possono creare
comunque unarea di ritirata avanzata, un Campo romano, che minimizzer le perdite se viene usato.
Campo Romano. Se il romano pu far uscire volontariamente 2 unit RC e e LI ausiliarie, pi un Prefetto di Cavalleria
o Rutilius, dal bordo nordest della mappa tra gli esagoni 1028 1628, il turno seguente tale uscita si crea un campo.
Da quel momento, qualsiasi unit romana che va in rotta ed esce da questi esagoni non conta come eliminata (per le
condizioni di vittoria). Tali unit non possono per tornare in gioco, nemmeno quelle che hanno creato il campo.

VITTORIA
Lo scopo di Metellus era di distruggere Jugurtha e la sua armata. Desiderava per anche devastare le campagne,
negando a Jugurtha la sua fonte di uomini e denaro. Lo scopo di Jugurtha era sopravvivere. Sentiva anche che poteva
sconfiggere i romani e farli andare via. Considerate anche che questa non una battaglia lineare, ed avrete un
interessante mix per determinare la vittoria. Anche se abbiamo comunque la regola della Ritirata dellArmata, vi sono
altri livelli di vittoria da considerare.

Vittoria
LArmata Romana si ritira quando sono state eliminate unit di totali 120 Punti Rotta. Quella numida con 125. Le unit
di artiglieria valgono zero RP.

Vittoria della guerriglia


In qualsiasi momento nel quale un giocatore non ha pi unit rimaste sulla mappa solitamente dal movimento
volontario delle unit fuori mappa come sopra consentito la partita termina. Determinate a questo punto gli RP:
Se il numida ha meno RP del romano, ed il romano ha almeno 50 RP, vince il numida.
Se il romano ha meno RP del numida, vince sul campo. Ma a meno che il numida non ecceda 50 RP, il Senato
romano non tratter con i guanti Metellus per non aver compiuto il suo dovere. In questo caso, consideratela una
patta.

Dimensione e Qualit delle Truppe


Armata
Numida
Romano
* artiglieria esclusa

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Unit
94
62 *

Dimensione
288
182 *

- 143 -

Punti Rotta
499
349

Rapporto di Rotta
25%
35%

TQ media
5.7
5.8

SPQR terza edizione

2008 GMT GAMES

Piazzamento di ZAMA usando lorientamento della mappa di SPQR 2 edizione


CARTAGINESE
Comandanti
Hannibal Barca (OC)+Surus
Hasdrubal Gisgo
Hanno
Tychaeus

Esagono(i)
dovunque
dovunque
dovunque
2008

Linea di Schermagliatori
Frombolieri delle Baleari SK(1-7) 2415,2418,2421,2424,2427,2430,2433
Linea degli elefanti
Elefanti Africani (1-16)

2307-2337, solo esagoni dispari

Cavalleria dellAla Sinistra


LC Numida (1-5)

2106-2110

Cavalleria dellAla Destra


HC Cartaginese (1-5)

2135-2139

Linea dei Mercenari


MI Celtica (1-10), MI Ligure (1-6),
MI Baleari (1-2), MI Mauretania (1-4)
LI Leve Nordafricane (1-6),
Leve MI Cartaginesi (1-16)
Linea di Riserva
PH Africana (1-5)
HI Bruttium (1-12)

2112-2133
1912-1933

1518-1519,1520-1521,1522-1523, 1524-1525,1526-1527
1512-1517, 1528-1533

ROMANO
Comandanti
Scipio (OC)
Masinissa
Laelius
Due Tribuni (2), Due Prfct Soc

Esagono(i)
dovunque
con/adiacente a qualsiasi unit di cavalleria numida
con/adiacente a qualsiasi unit di cavalleria legionaria o di ala
con/adiacente a qualsiasi unit di fanteria

Linea dei Veliti


I VE (a-c), X VE (a-c)
AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b)

2920-2930 solo numeri pari


2916,2918,2932,2934

Linea degli Hastati


I HA (a-d), X HA (a-d)
AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e)
CO Reclute (6)

3021,3023,3025,3027 (due per esagono)


3017,3019,3029,3031,3033 (due per esagono)
3013,3015,3035 (due per esagono)

Linea dei Principes


I PR (a-d), X PR (a-d)
AS/I CO (f-i), AS/X CO (f-i)
AS/I CE, AS/X CE
Recruit CO (8)

3221,3223,3225,3227 (due per esagono )


3215,3217,3231,3233 (due per esagono )
3219,3229
3211,3213,3235,3237 (due per esagono )

Linea dei Triarii


I TR (a-c), X TR (a-c)
AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b)

3419-3424
3417-3418, 3425-3426

I Giochi dei Grandi Verona

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2008 GMT GAMES

CO Reclute (8)
3413-3416, 3427-3430
Ala Sinistra
I RC, X RC, AS/I RC (a, b, EX),AS/X RC (a, b, EX)
3136-3139, 3036-3039
Ala Destra
LI Numida (1-4)
MI Numida (1-6)
LC Numida (1-10)

I Giochi dei Grandi Verona

2906,2908,2910,2912
3106-3108, 3007-3009
3101-3105, 3002-3006

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