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"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Benvenuti in Team Fortress 2.
Dopo nove anni di sviluppo, speriamo che ne sia valsa la pena. Per ascoltare i
commenti, posizionate il mirino sul simbolo del commento (sospeso a mezz'aria) e
premete il tasto FUOCO PRIMARIO. Per interrompere il commento, posizionate il
mirino sull'icona rotante e premete nuovamente il tasto FUOCO PRIMARIO. Alcuni
commenti possono assumere il controllo del gioco allo scopo di eseguire una
dimostrazione. In tal caso, è sufficiente premere il tasto FUOCO PRIMARIO per
interrompere il commento. Dopo aver giocato inviatemi le vostre opinioni. Potete
scrivermi all'indirizzo gaben@valvesoftware.com, e la mia classe preferita è la
Spia. Grazie e buon divertimento!"
"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress
2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To
listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol
and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the
rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control
of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your
use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you
have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my
favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Nei titoli multigiocatore, i
contenuti di cui usufruiscono i giocatori sono in gran parte prodotti da altri
giocatori. Per questo abbiamo aggiunto funzioni che favoriscono le relazioni tra i
giocatori. Ad esempio, il fermo immagine con il volto di chi ha ucciso il giocatore
aiuta a ricordare gli avversari più temibili. La funzione Nemesi ricorda inoltre
che alcuni nemici sono più temibili di altri e crea un \"circolo vizioso\",
consentendo ai giocatori di totalizzare un punteggio più elevato vendicandosi di
chi li ha uccisi."
"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the
content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we
added features designed to promote relationships between players.
For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember
specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder
that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative
reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a
revenge kill.
"
"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Le mappe devono essere
delimitate da confini invalicabili ma spesso il giocatore è libero di osservare
aree per lui irraggiungibili, tranne che negli interni o in ambienti con pareti
naturali, ad esempio nei canyon. Nei nostri giochi più realistici, come HL2, questi
confini richiedono spesso spiegazioni visive e legate alle trama. Invece, nel mondo
altamente stilizzato di Team Fortress, l'artificialità è uno dei principi chiave e
consente di semplificare o ignorare tali spiegazioni senza compromettere
l'esperienza del giocatore. I test hanno dimostrato, ad esempio, che questi bassi
recinti che si aprono su un'ampia area vuota trasmettono l'idea che quest'ultima
non sia né raggiungibile né interessante."
"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable
boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or
steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the
outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these
boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized
Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle
and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising
the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences
leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond
the fence is uninteresting and out-of-bounds."
"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Ogni classe di Team Fortress è
stata progettata per poter contribuire a operazioni di attacco e difesa. I punti di
controllo sono in sostanza un metodo per obbligare il giocatore a concentrarsi su
tali operazioni. Sono utili anche per attirare i giocatori in punti differenti
della mappa."
"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress
classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and
control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these
core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to
different points of the map."
"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Nel progetto originale, quando gli
attaccanti venivano scacciati da un punto, perdevano tutti i progressi guadagnati
durante la cattura del punto. Durante i test, se in un'area erano presenti dei
nemici, i giocatori che si trovavano da soli accanto a un punto di controllo nemico
non provavano a conquistarlo. Inoltre, quando una squadra si riduceva a difendere
un singolo punto di controllo, la squadra di attacco anche se più forte non
riusciva ad assaltare il punto finale per tutto il tempo necessario, facendo spesso
finire la partita in pareggio. Abbiamo modificato la meccanica di conquista in modo
che i progressi siano mantenuti per un po' anche dopo che gli attaccanti sono stati
scacciati da un punto, e questo miglioramento ha risolto entrambi i problemi."
"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once
attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward
capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control
point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area.
Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the
stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point
for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We
changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even
after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of
the problems with the original design.
"
"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Per permettere ai giocatori di
muoversi sulla mappa in modo più interessante, l'efficacia dei vari percorsi doveva
variare a seconda della classe del giocatore e dello stato della mappa. L'acqua
rende più dispendiosa la scelta di un particolare percorso, poiché nuotare è più
lento che correre. Spesso le Spie accettano per potersi infiltrare di nascosto. I
Piro invece evitano questo percorso perché la loro arma principale è inefficace
sott'acqua. Se il nemico dispone di una difesa forte, il costo aggiuntivo
dell'acqua diventa allettante per ogni classe, nel tentativo di cogliere alle
spalle i difensori."
"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting
navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on
the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the
cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies
often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because
their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the
increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class
trying to hit the defenders from behind."
"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Per ridurre la memoria
utilizzata per gli spazi ampi abbiamo creato gli Skybox 3D in scala 1 a 16. Ciò ha
comportato qualche problema per i treni che si muovono tra lo Skybox e lo spazio
del giocatore. Per ogni treno in movimento abbiamo creato due versioni: una delle
dimensioni dello spazio di gioco reale, e una più piccola che compare nello Skybox.
Questi hangar sul lato opposto dell'edificio centrale nascondono il punto in cui i
due treni vengono scambiati."
"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes
at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means
we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox
and the player space. There are actually two versions of each moving train; A
player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox.
The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at
which we swap between the two trains."
"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealmente, una partita
dovrebbe finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Uno
stallo è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare lo stallo, la
progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rientri in
gioco e il tempo necessario per arrivare dal punto di rientro al fronte. La squadra
in vantaggio dispone di tempi di rientro più rapidi e di punti di rientro più
avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la
partita."
"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches
should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are
essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers
two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the
frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more
forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances
for them to push forward and win the game."
"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] Per dar spazio ai cecchini, le
mappe devono disporre di ampi spazi aperti, lunghe linee di tiro e punti di
copertura. I bersagli del Cecchino devono disporre di percorsi alternativi per
evitare le linee di tiro, anche se di solito hanno un costo aggiuntivo, ad esempio
richiedono più tempo. I giocatori possono così scegliere se passare per la via più
diretta ma pericolosa, o per quella più lenta e più sicura. Le posizioni del
Cecchino hanno di solito posizioni corrispondenti per il Cecchino nemico,
dall'altro lato dell'arena, consentendo un duello fra Cecchini e offrendo copertura
ai compagni nelle aree più esposte."
"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers,
maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the
Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these
usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves
players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the
safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy
sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to
counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Quando le squadre dispongono di
una difesa forte schierata accanto a una porta o un'entrata, spesso si verificano
pareggi. Per evitare il problema, forniamo percorsi alternativi con costi di
viaggio elevati, che diventano utili solo quando il nemico difende con efficacia il
percorso principale. In un'area è fondamentale il numero di ingressi a disposizione
del nemico, poiché è molto difficile mantenere il controllo di una zona se il
nemico arriva da più fronti. Le uscite a senso unico sono uno strumento efficace,
in quanto consentono di slegare il numero degli ingressi dal numero di percorsi
offensivi alleati."
"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur
around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the
opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs
that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main
route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design,
since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple
fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple
the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Per ragioni di giocabilità a
volte è necessario neutralizzare la velocità delle diverse classi. Ad esempio, i
timer delle porte centrali sono stati creati per assicurarsi che tutte le classi
potessero arrivare nella zona centrale della mappa all'inizio dell'azione. I test
hanno mostrato che era più divertente che costringere le squadre ad aspettare in
gruppo l'apertura delle porte. L'anticipazione della battaglia, combinata con il
movimento dei treni, crea una grande scontro iniziale per il punto di controllo
centrale."
"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes,
we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these
central door timers were created to ensure that all classes could make it to the
middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed
that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors
open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains,
creates a great opening clash for the middle control point."
"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Il vetro a prova di proiettile è
uno strumento di progettazione utile nelle aree molto difese, ad esempio attorno ai
punti di controllo. Esso consente alla squadra che attacca di vedere i difensori e
le posizioni delle torrette, fornendo al tempo stesso ai difensori una buona
visuale degli attaccanti. Ciò è spesso cruciale per la difesa, specie se chi
attacca sta aspettando l'invulnerabilità del Medico."
"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a
useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It
gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions,
while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is
often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's
invulnerability charge."
"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Nelle mappe Attacca/Difendi,
di solito si verificano pareggi quando una squadra d'attacco mal posizionata fa
scadere il tempo. Per evitare che succeda, cerchiamo di fare in modo che le perdite
virtuali si concretizzano il prima possibile. Iniziamo con un tempo limite ridotto,
quindi aggiungiamo altro tempo ogni volta che una squadra riesce a conquistare un
punto. In questo modo il round dura il minor tempo possibile, mantenendo alta la
tensione. Tempi più lunghi per i round ci impedirebbero di trasmettere il senso
d'urgenza che vogliamo creare."
"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps,
stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head
against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses
to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time
limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point.
This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension
high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want
to create."
"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] L'altezza è un elemento utile
quando si progettano edifici da difendere. Ad esempio, l'edificio del punto di
controllo B deve essere difeso da tutte le direzioni. L'altezza, e le finestre su
ogni lato, garantiscono un vantaggio ai difensori nell'edificio, che dall'interno
possono lanciare razzi e granate. Il vetro antiproiettile di alcune finestre
consente loro di osservare in sicurezza l'avvicinarsi dei nemici."
"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature
when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be
defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders
in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within.
Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Per i Soldati, progettiamo
gli spazi prestando molta attenzione all'altezza. I Soldati in genere cercano di
colpire gli avversari dall'alto per massimizzare il danno dei loro razzi. Il tetto
dà loro questo tipo di vantaggio. Può essere raggiunto solo con un salto-razzo, il
che lo rende inaccessibile alle classi diverse dal Soldato. Poiché il salto-razzo
riduce l'energia del giocatore, i Soldati devono scambiare la propria energia con
il vantaggio dato dall'altezza. Questo scambio, insieme alla mancanza di
rifornimenti di energia sul tetto, ci permette di rendere il tetto un vantaggio
potente senza sbilanciare la mappa, poiché i Soldati devono affidarsi ai Medici sul
terreno per mantenere la propria energia."
"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we
design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be
shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage.
The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the
soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes.
Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for
the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof,
lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since
soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Per dare spazio alla classe
Esploratore, nelle mappe devono essere presenti spazi aperti che consentano di
effettuare doppi salti lungo percorsi preclusi alle altre classi. Quest'area è
provvista di tetti e rocce che un Esploratore può superare al di sopra di tutti gli
avversari di classe diversa. Spesso gli Esploratori sfruttano la velocità per
ritirarsi e raccogliere energia, perciò qui li costringiamo ad assumere dei rischi
posizionando l'energia in un'area piccola e chiusa dove devono rinunciare alla
libertà di movimento."
"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout
class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the
other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks
that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts
often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force
them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where
they sacrifice some freedom of movement."
"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] La Spia è concepita per i
giocatori che vogliono battere in astuzia gli avversari. Si infiltra nella squadra
nemica, si muove tra gli avversari travestita e usa la pugnalata alle spalle per
uccidere i nemici, spesso Cecchini, Ingegneri e Medici. Il mantello mimetico è
progettato per aiutare la Spia in due situazioni chiave. La prima è
l'attraversamento del fronte, dove i giocatori tendono a sospettare degli amici che
si dirigono nella direzione sbagliata. La seconda è sfuggire ai nemici che l'hanno
smascherata mentre si trova in territorio nemico. I sabotatori consentono alla Spia
di eliminare torrette non sorvegliate, costringendo gli Ingegneri a tenere d'occhio
le proprie costruzioni."
"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for
players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is
to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill
backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His
invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in
getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and
most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in
escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy
territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy
sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrare la forza delle
torrette controllate dal computer è stato uno dei problemi di progettazione più
difficili di Team Fortress 2. Se la torretta è troppo potente, solo i giocatori più
abili possono contrastarla. Se è troppo debole, l'Ingegnere è alla mercé dei
giocatori più abili, in tal caso la costruzione stessa della torretta sarebbe
inutile. La nostra soluzione è stata rendere duali le torrette, nel senso che sono
letali per gli avversari allo scoperto, ma non possono gestire con efficacia i
nemici che stanno al riparo tranne che per colpire. Questo costringe l'Ingegnere a
utilizzare la sua arma secondaria per compensare il punto debole delle torrette, le
quali sono tuttavia un ostacolo formidabile per gli avversari che pensano di
riuscire a superarli in velocità."
"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength
of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems
in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players
would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no
chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in
the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the
sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently
deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his
own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness,
while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply
attempting to sprint past it."
"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] L'Esploratore è ideale per i
giocatori in grado di muoversi rapidamente prendendo di mira i bersagli. Le altre
classi si basano su un'elevata capacità di infliggere danni, l'Esploratore invece
sulla velocità e la capacità di doppio salto per schivare il fuoco nemico. Il suo
stile di combattimento è basato sulle funzioni della sua arma primaria, il fucile a
corto raggio. Infligge molti danni, ma i colpi si disperdono costringendolo ad
avvicinarsi molto ai nemici, il ché aumenta il rischio di essere colpito. L'arma
inoltre ha uno scarso volume di fuoco che spinge l'Esploratore a fermarsi dopo ogni
colpo per schivare il fuoco nemico, con maggiori possibilità di essere colpito
durante questi intervalli. Infine, l'arma ha un caricatore ridotto e lunghi tempi
di ricarica che incoraggiano l'Esploratore a uscire dal combattimento per
ricaricare, un compito semplice grazie alla sua velocità e che fornisce però al
nemico una chance di scappare prima del suo ritorno."
"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for
players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where
other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high
movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat
style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It
does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close
to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has
a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause,
and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it
holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of
combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives
injured enemies a chance to run before the Scout returns."
"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Il Soldato è una classe di
combattimento chiave, dotata di movimento versatile e una terrificante capacità di
infliggere danni a lunga distanza. Il Soldato è progettato per essere a suo agio in
quasi tutte le situazioni, ed è la classe più efficace contro le torrette. Il suo
punto debole principale è insito nell'arma primaria, il lanciarazzi. Il caricatore
è di dimensioni ridotte e costringe il Soldato a gestire con attenzione i tempi di
ricarica. I proiettili si muovono con una certa lentezza, risultando efficaci solo
a corta distanza contro avversari in grado di muoversi rapidamente come gli
Esploratori."
"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core
combat class featuring versatile movement and terrific long range damage
capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to
be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into
his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the
Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving
projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who
dodges well, like the Scout."
"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Anche il fucile del Cecchino
ha creato problemi di progettazione. Per accontentare le aspettative dei giocatori,
il fucile deve poter uccidere un avversario con un singolo colpo alla testa.
D'altro canto, dovevamo essere sicuri che questo non fosse possibile senza
sfruttare lo zoom, altrimenti nelle mani di un giocatore abile esso sarebbe
diventato un'arma invincibile a corto raggio, eliminando il principale punto debole
della classe. Per risolvere il problema, abbiamo implementato una barra di carica
dei danni che viene visualizzata solo quando lo zoom è attivo. Questa soluzione ha
numerosi vantaggi collaterali: senza zoom o agli stadi iniziali dello zoom i danni
sono ridotti, cosicché il Cecchino non può uccidere senza prendere accuratamente la
mira. Il tempo di ricarica della barra gli consente di uccidere a lenti intervalli
o infliggere pochi danni rapidamente, e in questo modo gli avversari possono
sopraffarlo con un attacco coordinato. I danni elevati quando la barra è carica
ricompensano le azioni tipiche del Cecchino, ad esempio trovare un punto
vantaggioso e prendere la mira con pazienza."
"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was
another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to
be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we
need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because
then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal
short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we
implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed.
This solution has several beneficial side effects:
The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers
can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can
deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which
allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the
end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage
point and taking very deliberate shots.
"
"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Il Piro è la classe migliore
nel combattimento a corto raggio, e spinge i giocatori a tendere imboscate agli
avversari. Per questo, abbiamo reso il Piro vulnerabile all'aperto, costringendo i
giocatori a rifugiarsi in aree chiuse e oltre le porte. Per aumentare i danni
inflitti a corto raggio, gli effetti visivi del lanciafiamme disorientano gli
avversari abbastanza a lungo da farli morire tra le fiamme."
"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to
be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an
ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open,
which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's
short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps
disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] La classe del Demolitore è la più
versatile, in grado di passare rapidamente da forti azioni offensive a potenti
difese dell'area. È l'unico personaggio ad avere capacità di fuoco indirette,
potendo così eliminare le torrette dietro gli angoli. Le bombe adesive gli
consentono di saltare in modo simile al salto-razzo del Soldato. Le bombe adesive
inoltre possono impedire ai nemici di muoversi attraverso le porte, possono coprire
una ritirata e difendere i punti di controllo anche quando il Demo è lontano."
"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most
versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes
to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game,
allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give
him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His
sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a
retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Con la sua incredibile potenza
di fuoco, la mitragliatrice del Grosso consente ai giocatori che difettano di mira
di poter entrare nel vivo del combattimento. Per bilanciare la ridotta capacità di
mira richiesta al giocatore, abbiamo amplificato l'importanza di altre abilità. Ad
esempio, il tempo di riscaldamento prima di sparare e la ridotta velocità del
Grosso costringono il giocatore ad anticipare sia l'inizio del combattimento che
l'attacco ai nemici in arrivo."
"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of
fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills
still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of
the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For
instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing
force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy
attacks."
"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Il Medico è la principale
classe di supporto. Le classi di supporto che avevamo progettato in precedenza
presentavano numerosi problemi. Non richiedevano molta abilità perché si trovavano
in aree difese, il ché li escludeva dai punti più divertenti del gioco. Peggio
ancora, questo ne limitava l'utilità poiché non erano nelle vicinanze dei giocatori
che avevano più bisogno dei loro servigi. Abbiamo progettato il Medico di Team
Fortress 2 per risolvere questi aspetti, concentrandoci soprattutto sul come
posizionarlo nel vivo della battaglia. Inoltre, abbiamo pensato la pistola medica
affinché fosse facile da utilizzare, per consentire al Medico di concentrarsi sulla
sopravvivenza mentre guarisce i compagni. Non è richiesta nessuna capacità di mira,
il ché consente al Medico di seguire il bersaglio da guarire, ed esso a sua volta è
incentivato a mantenere il Medico al sicuro."
"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main
support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems.
They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which
also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they
weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who
most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these
problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle.
Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that
Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is
required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a
huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Il nostro obiettivo principale
per la pistola medica era creare una forte connessione tra il Medico e il compagno
da guarire. Volevamo vedere cosa sarebbe successo creando uno stretto legame tra
due giocatori, invece che concentrarci solo sulla cooperazione di tutta la squadra.
Il design della pistola medica fa sì che il Medico e il bersaglio siano coscienti
l'uno dell'altro, attenti alla rispettiva energia e alle relative posizioni,
prestando attenzione alle tattiche reciproche. Volevamo che un buon bersaglio di
guarigione dovesse essere abile, in modo che il Medico cercasse soprattutto tali
bersagli. Questo aiuta a rinforzare la relazione fra i due personaggi."
"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in
designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his
healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a
tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger
team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are
extremely conscious of each other, watching their health and relative positions,
and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in
being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled
targets. This helps foster the relationship we were after."
"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnerabilità aggiunge
ritmo all'esperienza multigiocatore, che altrimenti tende ad avere picchi
emozionali minori rispetto ai normali titoli per un solo giocatore. Quando un
Medico invulnerabile e il suo amico si avvicinano, si ha un climax molto elevato.
I difensori sono costretti alla fuga, sapendo che dovranno aspettare per 10 secondi
prima che l'invulnerabilità svanisca. Questa dote inoltre aumenta il ritmo,
aiutando una squadra a risolvere il pareggio quando la squadra nemica si chiude a
riccio e rifiuta di uscire dalla base. Con l'intervento di nemici in difesa, è
facile per l'attacco creare invulnerabilità senza interruzioni. Inoltre
l'invulnerabilità è un obiettivo importante per il Medico e ricompensa le sue doti
di guaritore efficace. Ciò viene incoraggiato fornendo maggiore carica quando il
Medico guarisce i compagni feriti gravemente."
"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an
element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have
fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an
invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for
them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for
10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by
helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up
and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers,
it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without
interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and
rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more
charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who
are already at full health."
"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Le comunità multigiocatore tendono
a concentrarsi su un numero ristretto di mappe da giocare molte volte. Invece di
fornire un ampio numero di mappe, alcune delle quali ignorate del tutto dai
giocatori, abbiamo deciso di offrire una singola mappa con una rigiocabilità
maggiore di tutte le altre da noi create. Nella maggior parte delle mappe
multigiocatore si sa cosa sta per succedere ancora prima che sia terminato il
caricamento. Qui invece volevamo una mappa imprevedibile sotto ogni aspetto,
affinché tutti potessero capire come muoversi solo dopo aver avviato la partita.
Ecco perché Hydro inizia con un punto di avvio casuale. L'enfasi sul controllo di
territori in costante evoluzione fa sì che la mappa non sembri mai ripetitiva.
Inoltre, la struttura a round espliciti mantiene la squadra concentrata e ribalta
continuamente le sorti man mano che si vincono o perdono territori."
"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend
to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of
producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to
try and build a single map with more innate replayability than any we'd built
before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map
has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict
even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing
when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The
emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels
repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and
provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Di solito nei giochi le
statistiche mettono a confronto il giocatore con tutti gli altri nel mondo. Ciò è
interessante solo per chi si trova al vertice della classifica. In TF2 abbiamo
deciso che sarebbe stato più utile confrontare le statistiche con i precedenti
successi del giocatore, trasformandole in un sistema motivazionale personalizzato.
Il principiante viene incoraggiato vedendo che, anche se non è ancora molto abile,
migliora di volta in volta. Il veterano controlla se si è avvicinato al record
precedente ed è invogliato a cercare di superarlo. Il sistema di statistiche
personale funziona inoltre come sistema di validazione. Quando un giocatore sente
di aver fatto una bella partita, il sistema si attiva e gli dice, più o meno, \"Hai
ragione, sei stato bravo\"."
"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach
stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really
of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better
approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them
from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The
beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not
highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see
when they've managed to come close to their previous record, which encourages them
beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When
a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and
essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Se la grafica dispone di
rappresentazioni visive chiare, sarà necessario meno lavoro per spiegare gli
elementi del gioco. Le prime versioni di TF2 presentavano una grafica molto
realistica. Ma nel corso dello sviluppo abbiamo visto che questo causava molti
problemi. Era difficile mostrare chiaramente le differenze tra le classi dei
giocatori. Era difficile visualizzare le armi che non sparavano normali
proiettili. Le mappe non avevano molto senso nel mondo reale, dove raramente le
basi di due squadre nemiche si trovano a venti metri di distanza. Inoltre, il
gioco non si distingueva visivamente dai nostri altri prodotti. Un mondo
stilizzato non presenta questi problemi: l'imponente Grosso è a suo agio accanto
all'elegante Spia, e i giocatori capiscono le differenze tra le classi e i diversi
stili di gioco. I tester hanno subito compreso il funzionamento della pistola
medica, vedendo il simbolo della croce rossa visualizzato sul bersaglio. È
semplice accettare che le basi nemiche siano costruite l'una vicino all'altra.
Infine, un'immagine di TF2 è ora facilmente riconoscibile, assicurando che nessuno
possa confonderla con un altro gioco."
"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art
direction can use well-understood visual representations, the less work you have to
do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily
realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of
issues. The differences between our player classes were hard to expose
satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize.
Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces
rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't
visually distinct from our other products. A stylized world had none of these
problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players
understand both the numerical health differences between the classes and their very
different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by
playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target.
A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to
each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one
will confuse it with another of our games."
"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Avendo deciso di usare una
grafica stilizzata, abbiamo provato molti stili diversi prima di prendere a modello
l'opera di J.C. Leyendecker, un illustratore molto famoso agli inizi del 1900. Il
modo in cui Leyendecker rende abiti e materiali ha costituito un ottima guida su
come aggiungere dettagli ai personaggi mantenendoli lineari e semplici, fattori
chiave per l'identificazione delle classi. Usiamo mappe normali per rendere le
pieghe degli abiti, fornendo un ottimo livello di dettaglio quando si guarda da
vicino ma senza diminuire i colori necessari per attirare l'occhio del giocatore
sull'artiglieria."
"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a
stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on
the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early
1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of
how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes
that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of
clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without
detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important
weaponry."
"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] In un titolo multigiocatore i
personaggi sono l'elemento grafico più importante, ed è su questo che abbiamo
concentrato i nostri sforzi. Abbiamo sviluppato una gerarchia di lettura per i
modelli dei personaggi, dando la priorità alle informazioni che i giocatori
dovevano poter leggere a una semplice occhiata del modello. La nostra gerarchia
era: primo, a che squadra appartiene il personaggio; secondo, a che classe
appartiene; terzo, che arma utilizza. L'appartenenza alla squadra è stata risolta
adottando una palette di colori coerente per ciascuna squadra, colori caldi per i
Rossi e freddi per i Blu. La classe viene identificata dalla silhouette del
giocatore. Silhouette e tipi di animazioni unici sono identificabili anche a
distanza, e a livelli di luminosità variabili, più di ogni altro dettaglio visivo
del modello. Infine, l'arma è stata evidenziata tramite texture. Le aree di maggior
contrasto, che attraggono l'occhio del giocatore, sono concentrate attorno al petto
dei personaggi, proprio dove si trovano le armi. Inoltre il leggero gradiente, che
va dalla zona buia attorno ai piedi del personaggio alle aree luminose del petto,
aiuta ad attirare l'attenzione del giocatore sulle armi."
"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most
important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our
effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the
information that players needed to be able to read merely by looking at the model.
Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're
playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed
by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and
cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's
silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far
distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other
visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the
textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all
focused around the chest area of our character models, right where they hold their
weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet,
to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the
weapons."
"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Le classi dei giocatori
formano la spina dorsale della giocabilità di TF2. Ci sono molte ragioni che le
rendono un'utile strumento di design. Una classe è un insieme di esperienze,
progettata per essere unica rispetto alle altre classi del gioco. Se un giocatore
si stanca di una classe può passare a un'altra e ottenere una nuova esperienza di
gioco. Ciò ci permette di accontentare giocatori con abilità e desideri diversi.
Principianti e veterani possono divertirsi insieme. Possono giocare insieme
pensatori attenti, difensori strategici e ragazzi che amano l'adrenalina. Il design
delle classi di Team Fortress 2 ci consente di inserire numerose abilità nel gioco,
mantenendo le decisioni del singolo a un livello gestibile."
"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the
backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful
design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to
the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can
switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to
players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced
players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and
twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class
design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game,
while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2 è stato presentato all'E3
nel 1999, e ora siamo nel 2007. Perché ci abbiamo messo tanto? La risposta breve è
che c'è voluto tempo per trovare qualcosa che ci piacesse davvero. La risposta
lunga richiede un'osservazione del processo di sviluppo. Alla base c'è
l'assunzione che non sappiamo cosa sarà divertente. Sappiamo solo cosa lo è stato
in passato. Ma se sul tavolo ci sono 3 idee, non possiamo essere certi di quale
sarà la migliore. Ci siamo così concentrati sullo sviluppo di un processo
ripetibile che lo scoprisse. Si basa su un ciclo di ripetizione costante, dove la
valutazione si svolge osservando molte persone che giocano. Nello sviluppo di TF2
abbiamo provato moltissime funzioni, di cui poche sono arrivate al prodotto finale
e molte sono state eliminate. Ad esempio, le prime versioni di TF2 erano
incentrate sulla volontà di creare un gioco basato sull'idea di comandante, un
singolo giocatore che avesse una visuale strategica in tempo reale del campo di
battaglia. Era responsabile della costruzione di strutture e forniva una strategia
unica per la squadra. Ma questo portava a grosse sfide di progettazione. Ad
esempio, come fare in modo che il comandante si divertisse e si divertissero anche
i giocatori sul campo? Come assicurarci che il giocatore e il comandante
valutassero correttamente le azioni dell'altro? Come garantire il divertimento
anche con un comandante non bravo, o viceversa con un comandante bravo ma una
squadra terribile? Abbiamo trascorso molti mesi a lavorare su questi problemi,
senza trovare una soluzione soddisfacente. Inoltre, il gioco era diventato
estremamente complesso nel tentativo di aggiungere un livello strategico
sufficiente da garantire che fosse necessaria la presenza del comandante. Alla
fine abbiamo dovuto rimuovere il personaggio dal gioco e andare avanti."
"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3
in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is
that it took us this long to make something we were happy with. The long answer
requires a look at our development process. At its core is the assumption that we
don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the
past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will
be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will
find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by
watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out
many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which
were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build
a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-
strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and
providing a unifying strategy for the team. But there were significant design
challenges involved. For instance, how do we design the game such that the
commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground
can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output
of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible
commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We
spent many months working on these and other issues, and never reached a point
where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to
our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the
commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him
from the game and moved on."
"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] I colpi critici sono una
funzione nata con l'obiettivo di dare il ritmo. Il sistema di colpi critici punta a
influenzare i climax di gioco, aumentando le possibilità di un colpo critico sulla
base delle prestazioni più recenti del giocatore. In breve, meglio giocate e più
possibilità avete di continuare così. Questo aiuta a creare quei rari momenti di
climax in cui un singolo giocatore può uccidere 3 o 4 avversari in rapida
successione."
"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one
of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system
attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the
chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary,
the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps
create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3
or 4 kills in rapid succession."
"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Una delle principali modifiche
tra Team Fortress Classic e Team Fortress 2 è l'eliminazione delle granate. La
maggior parte delle classi poteva utilizzare una granata standard con una granata
secondaria, correlata alla propria classe. Team Fortress 2 si basa su ruoli unici
delle classi, mentre avevamo visto che le bombe a mano standard erano più
risolutive in combattimento delle armi primarie. Questo rendeva le classi molto
simili fra loro in combattimento: un effetto indesiderato. Inoltre, studiando
alcuni pareggi nelle mappe di Team Fortress Classic, abbiamo visto che spesso erano
dovuti a un ampio uso di granate. Due casi erano particolarmente problematici:
quello di giocatori che continuavano a lanciare granate attraverso le porte nella
speranza di uccidere qualcuno, e quello di giocatori vicini alla morte che
lanciavano tutte le loro granate nella speranza di uccidere qualcuno dopo essere
morti. La rimozione delle granate standard ha reso il gioco più divertente,
soprattutto per i nuovi giocatori che spesso non capivano perché morivano quando
una granata esplodeva ai loro piedi. Abbiamo trovato problemi simili esaminando le
granate specifiche delle classi. Eliminarle dai test ha aumentato ulteriormente il
divertimento. A questo punto, abbiamo analizzato ciascuna classe per identificare
eventuali capacità perse in seguito a questa eliminazione. In alcuni casi, quando
ci sembrava che una classe avesse perso la possibilità di prendere decisioni
interessanti, abbiamo aggiunto ulteriori capacità in sostituzione."
"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes
between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown
grenades.
Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade,
tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led
us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than
some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a
desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map
stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were
particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through
doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge
of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill
after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost
immediately, especially for new players who were often confused as to why they
died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific
grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet
another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we
analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of
the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had
lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade
type.
"
"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A uno stadio avanzato del
progetto, quando altre parti del gioco erano già completate, abbiamo visto che era
rimasto del tempo per animazioni extra. C'erano già molte idee pronte, incluse le
animazioni di insulti correlate a ciascuna arma. Quando valutiamo una nuova
funzionalità, analizziamo a quante altre funzioni si connette, e gli insulti sono
stati i vincitori della sfida. Si adattano bene al fermo immagine dell'assassino
del giocatore, migliorando la relazione tra la nemesi e la sua vittima. Sono un
ottimo punto in cui mostrare la nostra nuova tecnologia di animazione dei volti,
consentendo al giocatore di esaminarli da tutti gli angoli. Infine, i personaggi di
TF2 hanno personalità forti, e gli insulti erano il modo migliore per mostrarle
grazie alle animazioni e alle voci."
"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project,
while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some
time left over for extra animation. There were several ideas on the table,
including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at
how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They
play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the
nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new
facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles.
Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect
way to show that personality through animation and voice acting."
"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Per Half-Life 2 abbiamo
implementato un sistema di regole di risposta che ci consente di gestire il modo in
cui i personaggi utilizzano le battute di dialogo a seconda degli eventi di gioco,
che non sono mai del tutto prevedibili. In Team Fortress 2, per la prima volta le
regole di risposta sono state estese a un ambiente multigiocatore. Il sistema
elenca i dialoghi in un semplice file di testo, quindi il codice di gioco fa
parlare i personaggi quando vengono rispettate le regole o condizioni definite nel
file. Ad esempio, quando un giocatore ricarica la sua arma, viene segnalato al
sistema che ora è il momento di far parlare il personaggio a proposito di questa
azione. Il sistema di regole di risposta controlla gli stati del mondo e li fa
corrispondere a un insieme di regole che determina la migliore battuta di dialogo
da utilizzare in quel momento. Se l'energia del giocatore è bassa, la sua battuta
sul ricaricare le armi sarà differente rispetto a quando l'energia è completa. Se
ha ucciso più di due nemici negli ultimi 20 secondi potrebbe usare una battuta
speciale, e un'altra se si trova sott'acqua, e così via. Mantenere i dialoghi e le
regole in file testuali consente agli sceneggiatori di aggiungere nuove battute
senza l'aiuto di programmatori."
"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we
developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way
characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely
predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer
environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech
concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to
speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game.
For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule
system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The
Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of
rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If
the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is
completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two
enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on.
Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to
add speech to the game without needing any code support.
"
"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nelle nostre prime discussioni
sugli stili di rendering per i personaggi, abbiamo deciso che volevamo un look
stilizzato, ma senza arrivare agli estremi degli shader dei cartoni animati.
Volevamo linee di ombreggiatura più morbide di quanto si usa di solito per questo
tipo di rendering. Perciò abbiamo utilizzato una texture in 2D per definire la
luce sui personaggi, e nel punto in cui si incontrano luci e ombre abbiamo aggiunto
dei colori caldi per ottenere quell'esplosione di colore sulla transizione. Una
volta ottenuto il giusto modello di ombreggiatura, abbiamo aggiunto un bordo ai
personaggi affinché gli angoli della silhouette fossero evidenziati e risaltassero
nel mondo 3D che li circonda."
"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions
of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look
that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon
shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of
rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and
at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that
burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we
added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the
edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d
world."
"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] La sfida del sistema particellare
era creare effetti che fossero divertenti e visivamente emozionanti senza essere
eccessivi, affinché tutti i giocatori potessero coglierne il significato nel gioco.
In una partita tipica sullo schermo compaiono contemporaneamente molti effetti e il
rischio è di ottenere confusione. Per questo abbiamo ridefinito gli effetti per
renderli più lineari e semplici. Quelli più importanti per il gioco sono stati
resi di semplice comprensione, gli altri sono finiti sullo sfondo. "
"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the
particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without
being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a
typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the
biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be
cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier
to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the
background. "
"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nove classi di personaggi,
tante armi e abilità uniche, una delle sfide principali era illustrare ai giocatori
tutte queste combinazioni senza essere opprimenti. Era scoraggiante anche solo
l'elenco riassuntivo delle informazioni principali, cioè gli obiettivi della mappa,
la posizione degli amici, chi spara al giocatore con quale arma e così via. Non
potevamo fornire visivamente tutte queste informazioni, quindi dovevamo stabilire
delle priorità e ottenere una lista di elementi essenziali necessari al giocatore
per divertirsi. Le informazioni ottenibili giocando (ad esempio quelle relative
alla struttura della mappa) erano di importanza secondaria, mentre altre, come la
carica di invulnerabilità del Medico, erano del tutto invisibili e dovevano essere
rese esplicite. Abbiamo cercato di evitare il più possibile l'aggiunta di elementi
2D allo HUD, poiché volevamo che i giocatori si concentrassero sul mondo 3D e non
su una sua rappresentazione astratta. Ad esempio, i giocatori riconoscono sempre
le proprie spie come tali, ma devono sapere quando l'altra squadra non le riconosce
perché sono travestite. Abbiamo provato a visualizzare sulla testa della spia
un'icona che mostrava l'attuale travestimento. Ma questa era una soluzione che
confondeva i tester. Quindi abbiamo risolto il problema visualizzando la spia con
una maschera di carta sul volto: ciò manteneva non solo l'umorismo del gioco, ma
forniva ai giocatori tutte le informazioni pertinenti con una semplice occhiata al
modello della spia, mantenendo la concentrazione sui personaggi e sull'azione di
gioco. È stata una lezione importante, perché dimostra che forti principi di
progettazione possono portare a soluzioni migliori che se avessimo seguito la
strada più semplice."
"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of
characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges
was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the
shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the
whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We
didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to
prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know
in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such
as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as
the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we
exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as
possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather
than some abstract representation. For example, players always see their own
team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other
team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current
disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When
we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit
the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information
directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the
characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding
ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better
solutions, than if we'd taken the easy route."
"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Per ottenere uno stile di
ombreggiatura del personaggio coerente con le illustrazioni commerciali dei primi
del '900, su cui abbiamo basato la nostra grafica, abbiamo modificato la luce
diffusa sui personaggi. Qui vediamo come appare il Grosso in Team Fortress 2, con
il nuovo stile di ombreggiatura. Notate la forte transizione tra i lati di luce e
ombra della pelle del braccio. Utilizzando un'illuminazione di tipo tradizionale
come questa, le luci del personaggio appaiono troppo leggere e sono prive dello
stile caratteristico visto nelle illustrazioni dipinte a mano. Il nostro modello di
ombreggiatura, tuttavia, riesce a cogliere il deciso passaggio tra luce ed ombra e
contribuisce a definire l'inconfondibile aspetto di Team Fortress 2. Un altro
aspetto dell'ombreggiatura da illustrazione è l'utilizzo di bordi lumeggiati per
accentuare le sagome dei personaggi. Senza l'illuminazione del bordo, il
personaggio si perde nello sfondo. Con il bordo illuminato, visibile chiaramente in
questo esempio sulle spalle, sul collo e sulla testa del Grosso, i personaggi
risaltano sul resto della scena e si adattano meglio allo stile grafico di Team
Fortress 2."
"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of
character shading which is consistent with the early 20th Century commercial
illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on
characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this
type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides
of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the
character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand
painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition
between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress
2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate
the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to
blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on
the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible
against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Gli elementi dell'HUD a due
dimensioni presentano un particolare problema grafico, in quanto devono avere un
aspetto piacevole e nitido indipendentemente dalla risoluzione utilizzata dal
giocatore. Data la moderna diffusione di schermi wide screen ad alta risoluzione,
questo può richiedere molta memoria di texture, e molto lavoro per soddisfare le
diverse risoluzioni. Il problema in TF2 era ancora più serio, in quanto volevamo
includere nell'HUD molti elementi curvi. Abbiamo sviluppato un nuovo sistema di
shader per disegnare immagini lineari. Questo sistema ci consente di creare
immagini a una risoluzione fissa che producono sagome nitide anche se visualizzate
a risoluzioni molto elevate. Il sistema di shader gestisce inoltre i bordi e le
ombreggiature, e può essere applicato nello spazio 3D a elementi del mondo, ad
esempio le scritte. "
"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD
elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp
no matter what resolution the user is running their game at. Given today's
availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of
texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The
problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of
smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing
'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution
that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution.
This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in
the 3D space to world elements such as signs. "
"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2
presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà
di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source,
tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da
programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici
possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già
esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di
modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima
degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare
fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema
particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di
sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il
numero di frame al secondo."
"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress
2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons
and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle
effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress
2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and
iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor
allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately
preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect
modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the
particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the
graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen
without reducing the framerate."
"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Dopo aver ottenuto la grafica
per il mondo e i personaggi, ci siamo concentrati sulle armi e gli altri oggetti.
Di solito tali oggetti si ispirano alla realtà, ma divergono da essa in modi
significativi. Ad esempio, il lanciarazzi del Soldato è simile a un normale bazooka
a spalla, ma chissà come un caricatore contiene ben quattro razzi. Per giustificare
la cosa e sfruttare la stilizzazione del nostro mondo, abbiamo progettato le armi
in modo che sembrino dei pezzi unici, personalizzati da ogni personaggio in base
alle proprie esigenze. Per mantenere il tema \"industriale\" del gioco, per le armi
primarie ci siamo ispirati al design degli anni '60, mentre ci siamo basati sugli
strumenti musicali per le armi secondarie e corpo a corpo, pensando che questo
rinforzasse il collegamento tra oggetti secondari e la personalità dei vari
personaggi."
"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on
the art direction for our world and characters, we turned our attention to the
weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they
usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher
fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to
hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech
fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware,
personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with
the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles
for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and
melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary
items and each character's personality."
"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Poiché le nostre aree sono
pensate per alti livelli di combattimento, cerchiamo di evitare la complessità e il
caos. Geometrie complesse confondono i giocatori e rendono difficile trovare i
nemici, inoltre interferiscono con i movimenti e la mira durante i combattimenti. I
combattimenti più caotici si verificano quando le dimensioni della stanza non
riescono a contenere tutti i giocatori che vi combattono. In quest'area finale
della mappa volevamo che si svolgesse una battaglia libera prima che qualcuno
potesse ottenere la vittoria decisiva. Per questo abbiamo creato un'ampia area
aperta con numerose entrate, e fornito ai giocatori diverse opzioni di attacco e
difesa a varie altezze. Anziché affidarci ad ascensori e scale, abbiamo utilizzato
delle rampe che consentono una libertà di movimento continua invece di limitare i
giocatori. Durante i test abbiamo apportato numerose modifiche alle dimensioni
della stanza, alle dimensioni degli elementi di copertura e delle entrate,
assicurandoci che l'area fosse adatta a una battaglia tra numerosi giocatori. "
"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for
high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry
confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with
their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur
when the size of the room fails to support the number of players fighting in it.
In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time
before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide
open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense
options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied
on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining
players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room,
the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area
could accommodate a battle of many players. "
"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] A differenza di mappe di TF
come 2fort e Well, che dispongono di zone progressivamente blu e rosse, le quattro
arene principali di Hydro possono essere possedute da una squadra o dall'altra. Era
necessario un tema generale che giustificasse strutture come muri e tunnel, ma che
avesse anche uno schema di colori neutro. Abbiamo scelto un tema desertico fatto di
rocce brune, cieli azzurri e tersi e luci naturali che fanno da complemento
all'area circostante. I colori delle diverse aree sono leggermente diversi ma si
avvicinano fra loro."
"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as
2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main
arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that
justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral
color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool
blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors
of the seperate areas vary slightly but still key together.
"
"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] L'annunciatrice di Team
Fortress 2, Ellen McLain, è l'unica attrice a prestare la propria voce a tutti i
prodotti del cofanetto Orange. Per il suo ruolo in Team Fortress 2, le abbiamo
chiesto di provare a leggere lo stesso passaggio in modi diversi per tirare fuori
diverse personalità dal personaggio. Al quinto tentativo, ha trovato la tonalità
vincente. Il suo tono deluso e leggermente arrabbiato lo conosciamo tutti, nel
mondo di Team Fortress un pareggio non significa vittoria, ma sconfitta per tutti."
"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team
Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to
perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we
had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different
personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and
slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a
tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Quest'area presentava un
problema. Poiché l'arena è soprattutto in interni, non potevamo modificare granché
la sua struttura di base, quindi ci siamo concentrati sulla gestione delle forme
degli interni per creare uno spazio riconoscibile. L'edificio è essenzialmente una
scatola con grandi finestre rettangolari, che contrastano con gli elementi
circolari (i generatori) al centro. Per creare la profondità e la parallasse,
abbiamo aggiunto elementi lineari, ad esempio binari e cavi. Sul pavimento
utilizziamo valori di luci e ombre contrastanti, con strade che creano uno schema
interessante. Tutti questi elementi contribuiscono ad attirare l'attenzione dei
giocatori sulla bandiera, che si trova quasi sempre nel punto focale dell'arena."
"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a
difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we
could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of
the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box
with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the
center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and
cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to
create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the
player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
}
}

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