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Indice generale
LEGGI QUESTO PRIMA DI INIZIARE:...........................................................................................2
REGOLAMENTO..............................................................................................................................14
CHE COSA È DREADBALL?......................................................................................................14
TERMINI DI GIOCO....................................................................................................................15
RUOLO DEI GIOCATORI...........................................................................................................17
STATISTICHE DEI GIOCATORI.................................................................................................18
POSIZIONAMENTO DEI GIOCATORI......................................................................................19
TIRI DI DADO E TEST................................................................................................................21
LA PALLA.....................................................................................................................................23
INIZIARE IL GIOCO.........................................................................................................................24
GIOCARE UN RUSH...................................................................................................................25
FINE DELLA PARTITA................................................................................................................26
AZIONI..........................................................................................................................................27
RUN..........................................................................................................................................28
SPRINT.....................................................................................................................................28
DASH........................................................................................................................................29
EVADE......................................................................................................................................29
PICK UP...................................................................................................................................30
STAND UP................................................................................................................................30
SLAM........................................................................................................................................31
THROW....................................................................................................................................32
CATCH......................................................................................................................................33
STEAL......................................................................................................................................34
DODGE.....................................................................................................................................34
RUN INTERFERENCE............................................................................................................35
CARTE DREADBALL......................................................................................................................36
FALLI.................................................................................................................................................38
SUCKER PUNCH.........................................................................................................................40
STOMP..........................................................................................................................................40
DODGEBALL...............................................................................................................................40
RESTRAIN....................................................................................................................................41
STALL...........................................................................................................................................41
SNEAK..........................................................................................................................................42
FAN CHECK......................................................................................................................................42
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LEGGI QUESTO PRIMA DI INIZIARE:
Benvenuti in DreadBall: il gioco di sport futuristico! Questa sezione ti illustrerà le regole di base e
ti consentirà di giocare in pochissimo tempo. Mentre stai imparando, ignora tutto ciò che non è
specificamente menzionato in questa sezione - puoi imparare il resto delle regole più tardi una volta
che hai imparato l'arte di segnare degli Strikes!
IL CAMPO DI GIOCO
Il campo di gioco rappresenta un tipico campo moderno di DreadBall in una delle arene
appositamente costruite nei pianeti centrali.
Le grandi Leghe
Ci sono alcune aree del campo di gioco che ora non tratteremo, tipo:
• Green Event Area
• Spazi laterali
• Il campo per partite in multiplayer di Dreadball che troverai nel retro di questo campo.
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Queste aree non sono utilizzate nel gioco principale, ma saranno utilizzate nelle varie espansioni di
DreadBall.
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1: The Wall: questa linea blu luminosa segna il bordo del campo. Questo non può essere superato
dai Giocatori tranne che nelle Aree di Entrata.
2: Hex: il campo è diviso in esagoni, ciascuno formato da un composto di neodurium ad alto
impatto.
3: Area di Entrata: l'esagono contrassegnato con le frecce segna il cancello della Panchina. I
giocatori possono entrare o uscire dal campo da qui. I quattro esagoni che circondano l'esagono di
entrata sono chiamati area di entrata.
4: Punteggio: il segnalino punteggio viene piazzato qui per tracciare la differenza punti attuale. Se
si raggiunge i 7 punti a una estremità, quella squadra vince!
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5: Linea di partenza: l'area dietro queste linee tratteggiate è la metà campo della squadra; l'area in
cui i giocatori iniziano il gioco.
6: Linea Centrale: i cinque esagoni contrassegnati con un logo DB blu in mezzo al campo -
questo è il punto in cui la palla entrerà in gioco.
7: Esagono dell’arbitro: l’arbitro viene posizionato qui ad inizio partita
8: Rush Track: In DreadBall, ogni turno è chiamato Rush, e un gioco dura 14 Rushes,
alternato tra i giocatori. Il segnalino Rush è posizionato qui per tenerne traccia.
9: Effetti speciali attuali: alcune carte rimangono in gioco per un certo periodo di tempo. Sono
posizionati qui come promemoria. Il segnalino accanto a questo spazio può essere posizionato sul
campo accanto a un giocatore per ricordare i giocatori che sono interessati dalla carta.
10: Sin Bin: questa area contiene i giocatori inviati fuori dal campo a causa di un infortunio o di
un fallo. Il numero rappresenta per quanto tempo rimarranno fuori dal gioco.
11: Panchina: Questa area tiene i giocatori in attesa di entrare nel campo.
12: Strike Zone: i giocatori devono ottenere la palla in queste aree colorate per segnare, lanciando
la palla nella esagono di colpo alla fine. La più lontana Strike Zone vale più punti di quelli più
vicini.
13: Fan Support Bank: durante il gioco, le squadre raccoglieranno "Cheers" che rappresentano il
modo in cui intrattengono il pubblico. Le carte che rappresentano questi Cheers sono poste qui.
14: Log delle azioni della squadra: alcuni giocatori amano dipingere le loro squadre e anche
aggiungere numeri alla loro armatura di DreadBall per distinguerli. Se lo fai, puoi usare questo
registro per tenere traccia del giocatore su cui spendi ciascuno dei tuoi segnalini azione. Altrimenti,
ignoralo per ora.
15: Mazzo di carte DreadBall: all'inizio del gioco, le carte vengono mescolate e piazzate qui.
Accanto al mazzo delle carte vedrai la pila degli scarti, dove le carte sono piazzate dopo che sono
state usate.
TUTORIAL
Il modo più semplice per imparare a giocare è guardare una partita giocata da altri. In questo modo
puoi avere una panoramica generale di come il gioco si svolge e di come le diverse azioni possono
essere collegate insieme per ottenere uno Strike. Immagina la scena. Si sta avvicinando la fine di
una partita difficile. Una partita in cui tutti i giocatori del Tree Sharks sono sfiniti a causa
dell’ostinazione degli All-Stars di rimanere a terra. L'atmosfera è elettrica, e anche se i giocatori
sono stanchi e contusi, ne hanno abbastanza per un ultimo sforzo. In termini di gioco, è l'inizio del
9a Rush. I Ninth Moon Tree Sharks sono la squadra di casa, di fronte ai Draconis All Stars. Tu e un
amico seguirete il Tutorial attraverso il prossimo Rush, e poi giocherete il gioco fino alla sua
conclusione!
INCONTRIAMO I TEAM
Il gioco in scatola di DreadBall comprende due squadre: la squadra Yndij "Ninth Moon Tree
Sharks" in verde e il Neo-bot "Draconis All-Stars" in rosso. Gli Yndij sono veloci e agili, e con il
loro alto numero di Striker sono anche abbastanza bravi con la palla! I Neo-robot sono più una
squadra a tutto tondo - più pesante degli Yndij e con un modo unico di combinare le loro azioni per
lavorare insieme. Puoi scoprire di più su ciascuna squadra nella loro carta squadra.
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POSIZIONE DEI GIOCATORI
Come in ogni sport, all'interno di una squadra di DreadBall ci sono diverse posizioni che un
giocatore può assumere, a seconda delle sue abilità. Noterai che alcuni modelli della squadra hanno
diversi stili di armatura, che rappresentano il loro ruolo di giocatore all'interno del gioco.
Guard
I giocatori più grandi e più forti, con il maggior numero di armature. Non hanno i Guanti DreadBall
high-tech necessari per gestire la palla; invece, eccellono nello sbattere a terra gli avversari e nel
liberare un percorso per i giocatori più agili.
Striker
I giocatori più agili e abili di una squadra: sono esperti nel lanciare la palla e segnare punti.
Tuttavia, sono fisicamente più deboli e leggermente più leggeri, quindi sono fragili e non possono
sbattere a terra i loro avversari.
Jack
I tuttofare. Non c'è nulla che non possano fare, ma questa incredibile flessibilità arriva a costo di
sacrificare la loro formazione di Guardia o Striker.
Impostare i componenti come mostrato di seguito. Tutto ciò che non è mostrato sotto non sarà
necessario per ora e può essere lasciato nella scatola.
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Questo tutorial è ambientato nel campo di allenamento, senza arbitri, senza pubblico e senza coach
team per assistere i giocatori. Per questa prima partita, ci sono alcune differenze rispetto ad una
normale partita.
• Numero di giocatori: un gioco normale inizia con 6 giocatori sul campo e spesso altri nella
panchina.
• Posizione dei giocatori: il tutorial inizia a metà partita, quindi i giocatori si sono già dispersi
in tutta l'arena. Normalmente tutti i giocatori inizieranno nella loro metà campo.
• Action Token: questi sono usati per muovere i tuoi giocatori durante il gioco. In un gioco
normale ogni Allenatore avrà 5 Segnalini da usare in ogni Rush, mentre questo tutorial usa
solo 3 in modo da poter imparare le regole più velocemente!
• Regole avanzate: per mantenere le cose semplici per il tutorial, non useremo l'arbitro o il
mazzo di carte di DreadBall. Quando hai familiarità con il gioco, puoi iniziare ad aggiungere
le regole avanzate per un livello extra di eccitazione!
INIZIARE LA PARTITA
Prima di iniziare, dai un'occhiata ai tuoi giocatori e assicurati di comprendere le differenze tra i
ruoli. In questo libro, la parola Giocatori (Player) farà sempre riferimento ai modelli sul campo. Le
persone che giocano sono chiamate Allenatori della squadra.
Dovrai ricontrollare le posizioni dei giocatori rispetto al diagramma a pagina ****. Il più
importante è il loro orientamento. Il modo in cui un giocatore guarda influenzerà le azioni a loro
disposizione durante il gioco - non puoi prendere una palla se è dietro di te!
Fronte e Archi
Un giocatore ha un arco frontale e un arco posteriore,
divisi come mostrato sotto disegnando una linea
immaginaria attraverso il modello da sinistra a destra,
estendendosi fino ai bordi del tabellone. Ogni esagono
sul campo si trova nell'arco anteriore o posteriore di un
giocatore. Gli esagoni divisi da questa linea (come gli
esagoni A e B qui) sono nell'arco frontale.
Aree di minaccia
I tre esagoni direttamente davanti a un giocatore sono
importanti, poiché gli avversari in questi esagoni rischiano
di inciampare o di essere afferrati. Queste sono gli esagoni
di minaccia, e un giocatore avversario che sta in uno di
questi esagoni subirà penalità nel gioco.
Per ulteriori informazioni sugli esagoni di fronte e
minacce, vedi pagina ****.
6
vincente sarà quella con il maggior numero di punti alla fine del 14 ° Rush. In alternativa, se una
squadra può segnare un vantaggio di 7 punti prima di allora, vincerà immediatamente. Segui i nostri
esempi per la tua prima coppia di Rushes, spostando i modelli come facciamo noi.
IL 9^ RUSH
Rush è il termine DreadBall per un turno, in cui un Allenatore sposterà i propri Giocatori sul
tabellone e farà Azioni.
Un'azione è il termine per qualsiasi cosa che un giocatore fa - muoversi, lanciare, afferrare, sbattere
a terra ecc. Per effettuare un'azione con un giocatore, l'Allenatore deve spendere uno dei suoi
segnalini Azione (Action Token). In questo tutorial hai 3 gettoni, quindi puoi fare 3 azioni in ogni
rush. Non possono essere spesi più di 2 gettoni per un singolo giocatore in un Rush.
FINE DI UN RUSH
Un Rush termina quando un Allenatore esaurisce i Gettoni, o non ha Giocatori rimasti per spendere
Token. Un Rush termina anche se una squadra perde il controllo della palla, facendola cadere, non
riuscendo a prendere, o segnando uno Strike! Quando una Rush è finito, il segnalino Rush viene
spostato e l'Allenatore avversario prende il proprio Rush.
Per maggiori informazioni su Rush, vedere a pagina 33****.
LANCIARE LA PALLA
All'inizio di qualsiasi Rush che segue uno Strike, come questo, una nuova palla deve essere lanciata
sul campo. Viene lanciato un solo dado. Conta lungo la linea centrale gli spazi DB blu dalla sinistra
dell’allenatore che sta giocando quel Rush posizionando la palla nell'esagono corrispondente al
numero ottenuto. Se viene tirato un 6, la palla rimbalzava nella parete opposta.
Per ulteriori informazioni sul lancio della palla, vedere pagina 30****.
Nel nostro esempio, l'Allenatore Yndij tira 1, mettendo la palla nel primo spazio DB.
AZIONE 1
Run
Iniziamo con la più elementare delle azioni in DreadBall il
“RUN”. Questa azione è abbastanza auto-esplicativa:
consente ai tuoi giocatori di muoversi sul campo. Guarda la
carta della squadra degli Yndij - vedrai alcune file di
numeri sotto i tipi di giocatore. Queste sono statistiche:
determinano quanto è buono un giocatore in determinati
tipi di azione. Correre usa una statistica di Move del
giocatore - 6 nel caso dei giocatori di Yndij. Una stat di
Move di 6 significa che il giocatore può eseguire fino a 6
esagoni in qualsiasi direzione come una singola azione,
ruotando liberamente il fronte mentre vanno. I giocatori
non possono muoversi attraverso altri giocatori. Segnare Strikes è ciò che serve per vincere il gioco,
quindi ha senso per noi iniziare raccogliendo la palla. Il giocatore Yndij più vicino alla palla è una
guardia, che è incapace di raccoglierla. Proprio dietro di lui, tuttavia, c’è un Jack entusiasta. Muovi i
4 esagoni di quel Jack come mostrato, fermandoti nell'esagono che contiene la palla.
7
Raccogliere la palla (pick up the ball)
Se un giocatore entra in un esagono che contiene una palla, deve provare a prenderla. Questo non
richiede un altro token - fa parte dell'azione iniziale. Tuttavia, nell'arena di DreadBall dal ritmo
incessante, raccogliere il pallone con il guanto DreadBall non è così facile come sembra. Dovrai
tirare i dadi e superare un test per vedere se hai successo. Questo termina il tuo movimento Azione.
La maggior parte dei test in DreadBall sono fatti usando 3 dadi e sono confrontati con una delle
statistiche del giocatore, a seconda dell'azione che stanno cercando di fare. Raccogliere la palla usa
SKILL del Giocatore che nel caso del Yndij è 4+. Una statistica di 4+ significa che ogni dado che
segna un 4 o più ha successo. Tiriamo adesso 3 dadi per vedere se l'Yndij può superare il test. Nel
nostro esempio, Yndij ha lanciato un 2, un 4 e un 5. Solo un singolo successo è richiesto per
superare un test Pick Up, quindi il Jack è ora in possesso della palla! Posizionalo sulla base del
modello.
AZIONE 2
Gli Striker sono i migliori giocatori quando si tratta di gestire la palla - se avessimo potuto usare
uno Striker per prendere la palla con la nostra prima azione avremmo potuto, ma erano tutti troppo
lontani. Per darci più opzioni la prossima volta, useremo la nostra seconda azione per spostare uno
Striker in una posizione migliore. Pensare in anticipo come in questo caso è la chiave del successo
in DreadBall! C'è un Yndij Striker nella panchina, un'area in cui i giocatori attendono di essere
portati in campo. È una lunga strada per raggiungere l'azione - una azione di RUN non sarà
sufficiente per portare il Giocatore in una posizione utile, quindi dovremo usare uno SPRINT.
8
Sprint
SPRINT è un'azione simile alla corsa che
consente a un giocatore di spostare il doppio
delle sue statistiche di spostamento - 12
esagoni per i giocatori Yndij. Tuttavia, non
possono cambiare fronte liberamente - costa
un punto del loro movimento girare. Questo
rende Sprint ideale per andare in linea retta o
eseguendo delle curve grandi, ma non così
utile per scarti improvvisi. Sposta lo Striker
come mostrato, contando l'Esagono di Entrata
come primo esagono di movimento. Un
giocatore che entra nel campo può scegliere il
suo fronte iniziale. Notare il decimo punto di
movimento utilizzato per cambiare direzione.
Lo Striker è ora vicino alla linea centrale,
pronto a raccogliere una palla appena lanciata
in un Rush successivo. Vedrai che il giocatore
Yndij ha terminato il suo movimento con un
giocatore Neo-bot in una delle loro aree di
minaccia. Ciò renderà più difficile il
successivo spostamento del robot - è
importante considerare le aree di minaccia quando si decide di fronteggiare. Metti da parte un altro
segnalino azione.
Per ulteriori informazioni su SPRINT, vedere a pagina 36****.
AZIONE 3
È l'ultima Azione del Rush, ed è ora di fare uno Strike! È sempre meglio provare di eseguire i tuoi
tentativi di Strike alla fine di un Rush. Dopo tutto, così facendo perderai la palla e finirai il tuo turno
- non vuoi sprecare le tue altre azioni! Per effettuare uno Strike un giocatore deve trovarsi all'interno
delle Strike Zone colorate nella parte di campo avversario, e non nello stesso Strike Hex - quello
segnato con un bersaglio all'estremità di ciascuna zona. I giocatori devono anche avere la Strike
Hex nel loro arco frontale, e almeno uno dei percorsi più corti verso la Strike Hex non può essere
bloccato - vedi Rotte e distanze a pagina 26****. Il Jack che abbiamo spostato nell'azione 1 è già in
posizione, e la via è libera, quindi può fare un tentativo.
9
più vicino alla linea centrale assegna 1 punto alla squadra. La traccia di punteggio sul lato del
tabellone viene utilizzata per tenere traccia di questo. L'Yndij segna 1 punto, quindi il segnalino
viene spostato di uno spazio verso la loro estremità del campo. Il token d'azione finale è stato ora
speso: mettilo da parte. Le zone di attacco alle estremità del campo sono più difficili da raggiungere
e valgono quindi 3 punti se si segna uno strike. È anche possibile ottenere punti bonus: li
esploreremo nel prossimo Rush.
Per i dettagli completi dell'azione Throw, vedere a pagina 40****.
IL 10^ RUSH
Ora è il turno dei Neo-robot. Sono un punto indietro, e hanno bisogno di recuperare il ritardo! Per
iniziare il Rush, il segnalino Rush viene spostato di uno spazio lungo la sua traccia, nella posizione
10. Fallo adesso. Dato che un punto è stato segnato nel 9 ° Rush, attualmente non c'è una palla in
campo. Quindi sarà necessario lanciarne una di nuovo, esattamente come prima. Tuttavia, questa
volta arriverà dall'altra parte del campo, in quanto è il Rush del team ospite. Le frecce colorate su
ciascuna estremità della linea centrale sono lì per ricordartelo. Nel nostro esempio di gioco,
l’allenatore dei Neo-bot tira un 2, posizionando la palla nel secondo spazio DB dalla sua sinistra.
AZIONE 1
I Neo-robot hanno già uno Striker vicino alla palla, e sarebbe sensato sfruttarlo al meglio. Come
Yndij, la prima Azione per i Neo-robot è un RUN, per provare a prendere la palla. Lo Striker è a 5
esagoni di distanza, e ha una stat di Move pari a 5. Ecco il percorso che l'Striker vuole prendere.
Tuttavia, ti ricordi il giocatore Yndij che ha eseguito uno Sprint sul campo nel precedente Rush? Il
Neo-bot si trova in uno dei suoi esagoni di minaccia, e c'è la possibilità che possa inciampare
mentre cerca di allontanarsi.
Evadere (EVADE)
Spostarsi da un Esagono di Minacciato può essere fatto
come parte di un RUN o SPRINT, ma richiede un tiro di
dadi chiamato test di EVADE, usando una statistica
AGILITY del Giocatore. Come il lancio precedente, questo
lancio ha modificatori. Prima di tutto, l'Esagono della
Minaccia avversaria del giocatore eliminerà 1 dado. Se il
Neo-bot avesse avuto due giocatori avversari che lo
minacciavano, questo modificatore sarebbe stato -2. Come
puoi vedere, essere circondato dagli avversari può essere
pericoloso! Tuttavia, questo è dove gli Striker mostrano le
loro abilità. Gli Striker sono addestrati per essere agili e ottengono sempre un modificatore di dadi
+1 ai test di AGILITY. Ottengono anche bonus ai test di SKILL, che saranno utili in seguito.
Quindi, il test da eseguire sarà di 3 dadi per iniziare, -1 per il giocatore che minaccia, +1 per essere
uno Striker - ancora 3 dadi! L’AGILITY del Neo-bot è 4+, quindi i tiri da 4 o più avranno successo.
Nel nostro esempio, i dadi hanno rotolato e ottenuto, 3, 1 e 3. Disastro - il test è fallito!
Quando un test di Evade fallisce, il giocatore che stava eseguendo l’azione viene comunque
spostato nell'esagono successivo, ma cade. Posiziona il modello su un lato o sostituiscilo con uno
dei modelli proni della tua squadra come promemoria. I giocatori proni non hanno esagoni di fronte
o di minaccia. Questo termina l'Azione: scarta il tuo primo segnalino Azione. Dovremo elaborare un
piano B.
Per ulteriori informazioni su EVADE, vedere a pagina 37****.
Per ulteriori informazioni su giocatori proni, vedere a pagina 27****.
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AZIONE 2
C'è un tipo di giocatore che non abbiamo ancora introdotto
le Guardie. Per mostrare le loro abilità, vendichiamo il
Neo-robot caduto e attacchiamo il giocatore Yndij che lo
ha fatto inciampare. L'azione della Guardia prenderà il
nome di SLAM. Permette ai giocatori di spingere gli
avversari sul campo e potenzialmente ferirli. Guardando il
campo, nessuna delle Guardie è adiacente allo Yndij
Striker. Fortunatamente, i giocatori possono fare un RUN
prima dello SLAM, eseguito come qualsiasi altro Run. Ecco il percorso che la Guardia prenderà.
Dash
La statistica di MOVE della Guardia è 5, quindi a prima vista sembra che non possa raggiungere
l’avversario. Tuttavia, con una raffica di energia, i giocatori possono cercare di andare oltre le loro
statistiche.
Questo è chiamato DASH e richiede un test di SPEED. Ogni volta che viene superato il test, il
giocatore può muovere un esagono in più. Tuttavia, se un giocatore vuole eseguire un Dash più
volte in una singola azione, diventerà sempre più difficile. Il secondo test richiederà 2 successi, il
terzo 3 successi e così via. Evadere più volte funziona allo stesso modo. Come un Evade, il
fallimento su un Dash si tradurrà in una caduta. La statistica SPEED della Guardia è 4+. Le guardie
non ottengono bonus su SPEED come Striker, ma non ci sono modificatori negativi questa volta. I
dadi sono lanciati - 1, 5 e 4. Il 4 è sufficiente - il test è passato e la Guardia muove il suo sesto
esagono, ora si trova adiacente al Yndij. Anche se il 5 è stato un successo, non vi è alcun vantaggio
nel raddoppiare un test di Dash.
SLAM
Ora è il momento per lo Slam. Come molte altre azioni che hai appreso, lo SLAM viene risolto con
un test dei dadi. A differenza degli altri, però, è coinvolto anche il giocatore avversario, quindi
questa volta i due allenatori tireranno entrambi i dadi! SLAM è un test di STRENGTH, ed è qui che
le Guardie entrano in gioco - ottengono un bonus di +1 ai test di STRENGTH proprio come ha fatto
lo Striker nel test di AGILITY. Un giocatore che si è mosso prima di uno Slam ha accumulato
slancio e ottiene un ulteriore modificatore +1. Ecco 5 dadi per la guardia! D'altra parte, l'Yndij deve
compiere un'azione DODGE per uscire dalla Guardia. Questo è un test di AGILITY - dovresti
ricordare da prima che gli Striker ottengono un modificatore +1 ai test di AGILITY. Questo è un
totale di 4 dadi. Poiché entrambi gli allenatori stanno tirando i dadi, non vi è alcun numero obiettivo
per superare il test. Invece, il vincitore è il Coach con il maggior numero di successi. Diamoci
dentro.
Il Neo-bot tira 5, 6, 1, 3, 6 contro la sua stat di STRENGTH di 4+. Il Yndij tira 3, 5, 2, 1 contro la
sua statistica di AGILITY 3+. Sono 3 successi per Neo-bot e 2 per Yndij. Sembra che il Neo-bot
abbia vinto. Vincere un tiro di slam permette al giocatore di spingere l'avversario, ma non farlo
ancora - continua a leggere. Nota che come Striker, il giocatore Yndij poteva solo schivare.
Tuttavia, Jack e Guardie possono scegliere di colpire lo Slam - quando ciò accade, entrambi i
giocatori eseguiranno un test di STRENGTH.
Exploding Dice
Il Neo-bot ha tirato un 6 - questi sono risultati speciali. Non solo contano come un tiro di successo,
ma per ognuno il Coach può prendere un dado aggiuntivo e aggiungerlo al tiro. Se si ottiene
nuovamente un 6 dal lancio di questo dado aggiuntivo, potrebbe esserne aggiunto un altro, e così
via. Non c'è limite al numero di successi che puoi ottenere se ottieni 6 sufficienti! Vengono lanciati
altri due dadi, uno per ciascun 6. I risultati sono 4 e 5, portando il Neo-bot Player a 5 successi. 5 a 2
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significa che non solo il Neo-bot ha vinto, ma che ha raddoppiato il suo avversario e otterrà un
risultato più potente!
Spingere e Infortuni
Il giocatore Yndij non sarà solo spinto, ma anche a causa del raddoppio del risultato verrà buttato a
terra. Il giocatore che ha eseguito lo SLAM inoltre ha anche la possibilità di seguire, muovendosi
nell'esagono lasciato libero. Questa è spesso una buona idea, in quanto lascerà un Esagono
Minaccia sul Giocatore prono e renderà più difficile per loro la possibilità di rialzarsi. Spostare
entrambi i modelli ora, come mostrato di seguito. Il giocatore Yndij caduto ora subirà danni dallo
Slam. Il danno subito è pari alla differenza tra i tiri. 5 successi ottenuti dallo SLAM - 2 Successi
ottenuti dal DODGE = 3 danni. Il giocatore deve eseguire un controllo dell’armatura per vedere se
qualcuno di questi danni l’attraversa e lo ferisce. Un Controllo di Armatura è una prova contro lo
Stat di Armatura di un Giocatore - 5+ per l'Attaccante di Yndij. Ogni successo sul test ridurrà il
danno subito di 1.
Nel nostro esempio lo Striker tira un 2, un 4 e un 5. Con solo 1 successo lascia 2 danni rimanenti. Il
giocatore Yndij è stato ferito e deve essere tolto dal campo per riprendersi. Metti il giocatore nella
sezione "2" del Sin Bin - lo stesso della quantità di danni subiti.
I giocatori nel Sin Bin vengono spostati un passo più vicino alla panchina alla fine del Rush del loro
allenatore, il che significa che un giocatore nella sezione' 2 'avrà bisogno di 2 Rush per recuperare
prima di rientrare nella Panchina. Con solo 2 Rush al termine della partita per la squadra Yndij,
questo giocatore non tornerà in campo prima che sia tutto finito!
L’azione è finita scarta il secondo token.
Per ulteriori informazioni su DASH, vedere a pagina 37****.
Per ulteriori informazioni su SLAM, vedere a pagina 39****.
Per ulteriori informazioni su DODGE e TEST ARMATURA, vedere a pagina 39****.
AZIONE 3
È l'ultima azione del Rush e gli Yndij sono ancora in vantaggio, anche se sono con un giocatore in
meno. Proviamo a fare un altro tentativo di segnare con il Neo-bot Striker. Certo, prima dovrà stare
in piedi. Standing Up è l'unica Azione che un Giocatore prono può fare.
STAND UP
STAND UP richiede un test di AGILITY, come EVADE. Come al
solito, lo Striker riceverà un dado extra per i test di AGILITY. Nel
nostro esempio il Neo-bot ha tirato 3, 2, 6 e 3. Il 6 è sufficiente
per avere successo, ma un altro dado può essere lanciato, dando
al giocatore la possibilità di raddoppiare il tiro. Il dado extra
lanciato è un 4 - un altro successo, e il tiro è raddoppiato!
Posiziona il Neo-bot in posizione verticale. Quando un giocatore
si alza, può posizionare il fronte in una direzione a sua scelta.
Raddoppiare un test di STAND UP dà a un giocatore un'azione
libera. Il Neo-bot userà questa azione per eseguire un RUN e
spostarsi sulla palla. Anche se passa la Guardia Yndij sulla sua
strada, non avrà bisogno di Evade poiché la Guardia è rivolta
nella direzione opposta, e la sua area di minaccia è dall'altra
parte. Come prima, entrare nell'esagono con la palla terminerà il
RUN.
Il Pick Up è risolto come prima, anche se ricorda sempre che gli Strikers ottengono un dado extra!
Sono 4 dadi contro una statistica Abilità di 4+. Nel nostro esempio, continuando la serie fortunata, il
nostro giocatore ha ottenuto due successi e ha raddoppiato il tiro, il che significa che ottiene un'altra
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Azione Libera. Ricorda che anche con due azioni gratuite, si sta continuando ad utilizzare lo stesso
token di azione. È l'ultimo token, e il nostro giocatore non è ancora in grado di segnare, quindi non
c'è tempo per muoversi ora e segnare più tardi. Tuttavia, proprio come uno Slam, i giocatori
possono correre come parte di un'azione di THROW. Abbiamo ancora una possibilità. Sposta il
giocatore nella zona di Strike come mostrato.
AREA BONUS
Potresti aver notato che la Strike Zone ha una forma strana. Esiste un esagono singolo all'estremità
opposta della zona rispetto all'esagono Strike: questo è l'esagono bonus. Segnare da qui vale un
punto in più: sono 2 punti per questa Strike Zone. 2 punti per i Neo-bot qui non si limiterebbero a
pareggiare i punteggi, prenderebbe il comando sugli Yndij, quindi vale la pena aggiungere il
rischio! Proprio come nel precedente Rush, THROW uno Strike è un test di SKILL di 3 dadi, con lo
stesso modificatore di -1 per mirare ad un piccolo bersaglio. Tuttavia, questa volta è un po 'diverso -
diamo un'occhiata ai modificatori extra:
• -1 per lo spostamento - il giocatore sta correndo come parte della stessa azione e non avrà il
tempo di fermarsi e stabilizzarsi per il lancio.
• -1 per la distanza - con precisione lanciare una palla a più di 3 esagoni è difficile e il tuo
giocatore è a 4 esagoni di distanza. Questo è il motivo per cui l'esagono bonus vale un punto
in più. Sarebbe ancora più difficile (modificatore -2) in un intervallo di esagoni di 7-9.
• +1 per essere uno Striker in quanto questo è un test di SKILL.
Quindi, 3-1-1-1 + 1 = 1 dado. Senza il bonus per essere uno Striker, il tiro sarebbe stato impossibile
senza aiuto - un Jack non poteva nemmeno tentare questo Tiro. Ora è finita per te. Hai un solo dado,
tiralo contro una statistica di SKILL di 4+ - una possibilità di successo 50/50.
• Supera il test e la folla si scatenerà! Il segnalino punteggio sposterà due spazi verso la metà
dei Neo-robot, e li metterà in testa.
• Fallire, e Neo-bots non segnerà. La palla scatterà sul campo e il team Yndij avrà la
possibilità di recuperarlo.
Il punteggio finale è nelle tue mani!
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* Fan Checks
Le regole per impostare un gioco completo sono disponibili a pagina 32****. Divertiti, e vinca il
migliore (o il più brutale!)!
PARLIAMO DI TATTICA
Quando inizi a giocare a DreadBall, prenderai alla sprovvista molti allenatori inesperti.
Probabilmente avrai più familiarità con la sequenza comune nello sport di rimpostare le squadre
dopo avere segnato, e il fatto che DreadBall ignori questa tradizione può essere un po 'complicato
per adattare le tue tattiche, almeno all'inizio. L'abilità chiave da imparare è pensare al futuro. Man
mano che gli Allenatori diventano più esperti, li vedrai usando le azioni per spostare i Giocatori che
non sono coinvolti nel gioco immediato, e potrebbe non essere nemmeno vicino alla palla.
Solitamente impostano le posizioni per coprire eventuali mosse improvvise, o palle disperse, o
allineare il fronte per i Rush futuri. Fai attenzione a dove il focus del gioco sarà il prossimo Rush, e
quello dopo. Bilanciare il tuo attacco e la difesa è un'altra competenza chiave. Funziona molto bene
tutti i tuoi giocatori verso l'altra metà del campo, ma cosa succede quando il tuo avversario rompe
un buco nella tua linea? Devi lasciare un giocatore o due nella tua metà per essere in grado di
reagire rapidamente, preferibilmente con una singola azione. Esattamente come si raggiunge questo
perfetto equilibrio di attacco e difesa dipende da molti fattori. Non esiste un'unica risposta giusta.
REGOLAMENTO
CHE COSA È DREADBALL?
In una galassia assediata da costanti guerre militari ed economiche, c'è una cosa su cui molte
diverse specie in competizione possono essere d'accordo: DreadBall è il più grande sport della
Galactic Co-rosperity Sphere. Ogni settimana, umani e alieni si uniscono in un amore condiviso per
l'esibizione di atletismo e violenza trasmessi in tutto il GCPS. Ogni settimana le leggende sono fatte
da giocatori audaci e le carriere finiscono con ferite paralizzanti.
Un gioco ipercinetico in cui l'azione non si ferma mai, DreadBall viene giocato tra due squadre di
sei giocatori su un campo di neodurium, ciascuna delle quali punta a ottenere più punti rispetto agli
altri facendo strike nelle zone di punteggio dell'avversario. Il gioco è giocato con una piccola sfera
d'argento fatta di titanio rinforzato, contenente un piccolo pulsante anti-gravità per mantenere il
rimbalzo imprevedibile e l'azione eccitante. In grado di essere lanciata a oltre 200 miglia all'ora da
un giocatore esperto, è tanto un'arma quanto un mezzo per segnare. Dal primo momento al klaxon
finale, il gioco scorre ininterrottamente, con l'iniziativa che cambia mano ogni volta come la palla.
Non appena uno Strike viene fatto, la palla viene lanciata nuovamente sul campo, senza aspettare
che i giocatori si riposizionino. In questo modo viene mantenuto il ritmo frenetico del gioco e anche
quando i giocatori vengono espulsi o entrano sostituti l’azione non si ferma mai nemmeno per un
momento.
IL GIOCO
Il DreadBall Board Game ricrea questa azione frenetica sul tuo tavolo, con ogni giocatore che
assume i ruoli dell’allenatore della sua squadra. Ogni Allenatore controlla una squadra di miniature
basata sulle tante razze enigmatiche del Mantic Warpath Universe, ciascuna con i propri punti di
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forza, punti deboli ed eccitanti regole speciali. Il gioco si svolge in una serie di turni, chiamati Rush.
All'interno di ciascun Rush un Allenatore effettua Azioni con i propri Giocatori nel tentativo di
prendere il controllo della palla, trattenere i giocatori avversari e ottenere punti facendo uno Strike.
Le regole per DreadBall sono semplici, sebbene sia possibile trovare una grande quantità di
profondità tattica combinandole abilmente. Non preoccuparti di quello per ora però; cominciamo
con le basi una volta che inizi a tirare i dadi e muovi i modelli attorno al tabellone, lancierai il tuo
primo Strike in pochissimo tempo.
VINCERE IL GIOCO
Il vincitore è il Coach con il maggior numero di punti dopo 14 Rush. Tuttavia, se una squadra
raggiunge 7 punti, vince immediatamente.
Per ulteriori informazioni su come vincere, vedere a pagina 34****.
TERMINI DI GIOCO
Questo regolamento contiene molti termini specifici per DreadBall, quindi ecco qualcosa come un
glossario per familiarizzare con il gergo.
ALLENATORE
Questo sei tu! Gli allenatori sono le persone reali che giocano.
GIOCATORI
I giocatori sono i pezzi da gioco - gli uomini in miniatura, le donne e indescrivibili alieni che si
spostano sul campo. I giocatori sono formati in squadre controllate dallo stesso allenatore. Il gioco
in scatola DreadBall comprende due squadre del genere: uno dei giocatori robot chiamati Draconis
All-Stars e un altro composto da Yndij Players chiamati Ninth Moon Tree Sharks. Una volta che hai
familiarizzato con il gioco e hai voglia di qualcosa di diverso, ci sono più di 20 squadre disponibili!
Troverai tutti i dettagli per ogni squadra sulla loro carta squadra.
ARBITRO
Ogni partita di DreadBall è supervisionata da un funzionario di partita robotico: l'Arbitro, o il Rif. Il
loro compito è garantire che il gioco sia giocato in modo equo, o almeno che coloro che infrangono
le regole siano puniti. Per ulteriori informazioni su Arbitro e Falli vedere a pagina 48****.
PALLA
Questa piccola sfera è tutto per il gioco. La palla di plastica inclusa nel gioco può essere portata in
giro dai giocatori inserendola nel buco in ciascuna delle loro basi. Mentre è libera sul campo, ha una
propria base speciale. Per ulteriori informazioni sulla palla, vedere pagina 30****.
RUSH
Ogni turno è chiamato Rush. All'interno di ogni Rush un Allenatore gestisce le Azioni con i propri
Giocatori nel tentativo di prendere il controllo della palla e segnare punti facendo uno Strike. I Rush
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sono tracciati usando il segnalino rush e il segnalatore di Rush 0-14 sul lato del campo. Per
maggiori informazioni su Rush, vedere a pagina 33****.
AZIONI
Ogni cosa che un giocatore fa sul tabellone è un'azione, dal semplice correre in giro, lanciare la
palla, a sbattere a terra un giocatore avversario. Per ulteriori informazioni su Azioni, consulta
pagina 35****. Le azioni vengono tracciate spendendo Gettoni Azione della Squadra: la squadra
può effettuare 5 Azioni per Rush. La squadra di casa usa i gettoni bianchi, mentre la squadra in
visita usa i gettoni rossi.
STRIKE E SEGNARLI
Per vincere una partita di DreadBall, i tuoi giocatori devono segnare punti tirando la palla
nell'esagono di Strike. Questo è chiamato Strike. Il tabellone è contrassegnato da sei Strike Zone
colorate, tre bianche e tre rosse. Ogni Zona Strike è composta da otto esagoni di fronte a un esagono
di Colpo, come mostrato nello schema qui a fianco. Un
giocatore che si trova all'interno di una Strike Zone e che sta
tenendo la palla può tentare di segnare uno Strike lanciando
la palla in Strike Hex di quella zona. I giocatori della
squadra di casa bianca possono farlo nelle zone di strike
rosse del team di visita e viceversa. Le due Strike Zone più
vicine alla linea di partenza lungo il centro del campo
valgono 1 punto, mentre la Zona Strike più distante vale 3
punti. Se un giocatore si trova nell'esagono bonus quando tenta uno Strike, il suo tiro sarà più
difficile ma segnerà un punto aggiuntivo se avrà successo (rendendo lo Strike del valore di 2 o 4
punti). Per ulteriori informazioni sul punteggio degli Strike, vedere l'Azione Throw a pagina
40****.
TENERE TRACCIA DEL RISULTATO
Di fronte al Tracker Rush vedrai il Score Tracker, che va da 7, fino a 0, e fino a 7 di nuovo. Il
segnalino punteggio viene posizionato su questa pista per mantenere il punteggio. A differenza della
maggior parte dei giochi sportivi, si tiene traccia della differenza nei punteggi invece del totale di
ogni squadra, con ogni sforzo per ottenere il vantaggio. Il segnalino punteggio inizia sullo 0.
Quando viene effettuato uno Strike, il segnalino viene spostato verso il l’allenatore che ha segnato
per il numero di punti che hanno segnato. Ad esempio, se Anne ha segnato uno Strike a 4 punti e poi
Brad ha segnato uno Strike a 2 punti, la pista mostra 2 a favore di Anne. Ricorda che se questo
segnalino raggiunge sempre 7 per parte, quel Coach ha vinto la partita immediatamente!
I GUANTI DI DREADBALL
Di tutte le attrezzature utilizzate da un giocatore di DreadBall, il più iconico è il guanto DreadBall.
Questo è fatto di molte forme esterne a seconda della razza della squadra, ma la funzione è la stessa
per tutti: prendere e lanciare la palla di titanio ad alta velocità senza strappare la mano dell'utente.
Alcuni team seguono un percorso tecnico e utilizzano design olografici elegantemente realizzati che
incorporano un lanciatore a forma di mezzaluna sul retro del polso. L'utilizzo di questi è
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semplificato dai dispositivi di incanalamento elettromagnetici focalizzati che sono accuratamente
calibrati per inserire la palla in movimento nel lanciatore. Alcune sqaudre prendono un'altra strada.
Si affidano a lame e palette accuratamente affilate per catturare e decelerare la palla grazie alla
combinazione della forma del guanto e delle abilità del giocatore. Naturalmente, quando la palla
può superare 200 miglia all'ora, gli incidenti accadono! Tuttavia, non c'è mai carenza di giovani
appassionati desiderosi di provare le loro mani nel gioco.
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più rischiosa da giocare in quanto le Guardie avversarie saranno felici di schiacciare qualsiasi
Striker avversario che possono raggiungere.
Importante: gli Striker ottengono un modificatore +1 sui test AGILITY e SKILL.
MOVE
Questo rappresenta la distanza che il modello può muovere sul campo durante un'azione di RUN
standard.
STRENGTH
La forza rappresenta la forza fisica di un giocatore o la conoscenza di come sfruttare al meglio il
proprio potere. Questo è in genere utilizzato dai giocatori che eseguono azioni violente come uno
Slam. Le guardie ottengono un modificatore +1 sui test di STRENGTH.
AGILITY
L'agilità rappresenta la grazia, l'agilità e la certezza del giocatore. Giocatori con elevata agilità sono
bravi a Evadere dalle aree di influenza avversarie, schivare gli attacchi dei loro avversari e rialzarsi
in piedi dopo essere stati buttati a terra. Gli Striker ottengono un modificatore +1 sui test di
AGILITY.
SPEED
La velocità rappresenta la leggerezza e l'energia di un giocatore. Un giocatore con una velocità
elevata può eseguire Dash più rapidamente. I jack ottengono un modificatore +1 sui test di velocità.
SKILL
SKILL rappresenta l'abilità di un giocatore di gestire la palla. Un giocatore con una SKILL
superiore sarà maggiormente in grado di manipolare la palla sul campo, sia che si tratti di un lancio,
di catturarla o semplicemente di raccoglierla da terra. Gli Strikers ottengono un modificatore +1 sui
test di abilità.
ARMOUR
I giocatori sono equipaggiati con un'armatura per proteggerli mentre giocano. Migliore è l'Armatura
di un Giocatore, più sarà protetto dall'infortunio che subisce da una palla o da altri giocatori. Le
guardie ottengono un modificatore +1 sui test delle armature.
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COST
Questo indica il costo, in milioni di crediti o mc, per acquistare un particolare giocatore per una
squadra. Per ora la squadra di partenza è stata scelta per te, quindi non dovrai preoccuparti di
questo. Tuttavia, espansioni successive ti permetteranno di costruire una squadra da zero e giocare
in una lega, dove i soldi diventeranno molto più importanti!
SQUADRA RACCOMANDATA
Questo numero specifica quanti giocatori di un determinato tipo sono inclusi con il team di partenza
suggerito. Ad esempio, nei Draconis All-Stars i Jack hanno un numero iniziale di x2, il che significa
che il Coach inizia con 2 di questi Jack se scelgono di giocare con la squadra All-Stars.
ABILITIES
Molti giocatori avranno le loro abilità uniche, disponibili per loro attraverso un addestramento
rigoroso o semplicemente dovuto alla loro fisiologia aliena. Queste regole aggiuntive saranno
dettagliate sulle carte squadra.
SOLDI SOLDI SOLDI
Essendo il GCPS quello che è, gran parte dell'organizzazione della lega ruota intorno al denaro:
un sacco di soldi. DreadBall utilizza milioni di crediti (mc) per tutte le transazioni, in quanto
qualsiasi cosa di più piccolo è troppo piccola per i grandi campionati per essere notata.
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(mostrati qui in rosso) sono i loro esagoni di minaccia. Quando un giocatore avversario si trova in
uno di questi esagoni, può subire modificatori ai suoi tiri di dado.
POSIZIONARE E MUOVERE MODELLI
Ogni giocatore occupa un singolo esagono. Dovresti posizionare ciascuno di essi in modo che sia
chiaro in quale esagono si trovano e in quale dei sei lati sono rivolti. Nessun giocatore può entrare
in un esagono che contiene l’arbitro o un altro giocatore, amico o nemico, in piedi o prono.
DISTANZE
Misurare la distanza è molto semplice non si conta l'esagono in cui
inizi, ma conti l'esagono in cui arrivi. Quando misuri la distanza per un
tiro, devi prendere il percorso più breve possibile. Tuttavia, noterai che
spesso c'è più di una rotta altrettanto breve. La scelta viene effettuata dal
Coach che controlla il giocatore attivo. Il giocatore nell'esagono A è a 3
esagoni di distanza dallo Strike Hex B. L'esagono A è a 7 esagoni di
distanza dal giocatore nell'esagono C, che è a 2 esagoni di distanza
rispetto all'esagono D.
GIOCATORI PRONI
Durante il gioco, i giocatori possono cadere o essere proni. Se ciò accade, il modello deve essere
posizionato su un lato o sostituito con uno dei modelli “giocatori proni” dalla scatola.
* L'unica azione che un giocatore prono può fare è rialzarsi in piedi (STAND UP).
* Se un giocatore cade prono mentre porta la palla, la lascia e la palla si disperde.
* I giocatori proni non hanno esagoni di minaccia e considerano chiunque come se fosse nel loro
arco posteriore.
* Quando vengono attaccati, possono solo schivare.
* Non vengono mai spinti indietro, ma possono ancora muoversi dopo aver raddoppiato una
Schivata (come spiegato più avanti). Rimangono proni.
* La palla può disperdersi e essere lanciata su giocatori proni, ma si disperderà se atterra su uno di
loro.
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TIRI DI DADO E TEST
Il successo o il fallimento della maggior parte delle azioni del giocatore in DreadBall viene deciso
tirando i dadi. La squadra di casa dovrebbe usare i dadi bianchi, mentre la squadra ospite dovrebbe
usare i dadi rossi. Con alcune eccezioni (spiegate nelle proprie sezioni) tutti i test di dadi sono risolti
allo stesso modo e sono scritti come segue:
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Questi modificatori ridurranno il tiro da 3 dadi a 1 solo, quindi c'è una possibilità molto più piccola
di riuscire. Importante! I modificatori aggiungono o sottraggono sempre dal numero di dadi da
lanciare. Non modificano mai la statistica o il numero obiettivo richiesto per ottenere dei successi.
Se i modificatori riducono il numero di dadi a zero o meno, il tiro non può essere effettuato e si
ritiene che non abbia ottenuto alcun successo. Un tiro come questo può essere fatto solo con i Dadi
Coaching (Dadi Allenatore). Si noti che anche con zero successi, l'Azione stessa può ancora essere
fatta - si può ancora pareggiare in uno Slam per esempio, e un Throw senza successi può ancora
essere catturato.
SUCCESSI ESPLOSIVI
I dadi che ottengono un punteggio di 6 contano come un successo. Tuttavia, per ogni 6 tirato puoi
prendere un dado aggiuntivo e aggiungerlo al tuo tiro. Se anche questi dadi successivi ottengono un
altro 6, il processo viene ripetuto. Continua a tirare fino a quando vengono tirati dei 6. Questo è
chiamato un successo esplosivo. In questo modo, un giocatore fortunato può ottenere più successi di
quanti ne avesse la possibilità con i pochi dadi in suo possesso!
RITIRARE I DADI
Alcune regole consentono a un Allenatore di ripetere uno o più dadi di un test. Questo è deciso dopo
che tutti i dadi sono stati lanciati (ed esplosi) da entrambi gli Allenatori. Se entrambi gli Allenatori
sono in grado di ripetere l'intero o parte di un test, l'Allenatore che sta eseguendo il proprio Rush
decide se lo farà prima, e tira nuovamente i dadi prima che l'Allenatore avversario decida se
eseguire il rilancio. Se entrambi gli Allenatori possono rilanciare lo stesso dado singolo, l'Allenatore
che ha tirato quei dadi decide se lo farà prima. Un dado che è stato rilanciato non può mai essere
rilanciato di nuovo per nessun motivo. Il secondo risultato è valido. Un lancio di un 6 su un rilancio
esploderà normalmente, a meno che non fosse precedentemente un 6 e fosse già stato ritirato.
DOPPIARE I SUCCESSI
In alcuni test, il raddoppio del valore da raggiungere o più ottiene un effetto migliore. Quindi, se il
tuo valore obiettivo era (1) e hai ottenuto 2 o più successi, hai raddoppiato il tiro. Avresti anche
raddoppiato il tiro se avessi ottenuto 4 successi in un (X) lancio e il tuo avversario avesse tirato solo
2 successi. Se un avversario ottiene zero successi, qualsiasi numero di successi raddoppierà il tiro.
DADI ALLENATORE (COACHING DICE)
I dadi blu inclusi nel gioco sono usati da entrambi i giocatori e sono chiamati Dadi Coaching.
Alcuni team iniziano il gioco con alcuni Coaching Dice, ma possono anche essere guadagnati
piacendo ai tuoi fan durante la partita! Qualsiasi numero di Coaching Dice può essere aggiunto al
test di un giocatore durante il tuo Rush o quello del tuo avversario, proprio come un modificatore, e
sono trattati come i dadi normali. Non possono essere usati per disperdere la palla o per altri scopi.
Devi decidere se usare i Coaching Dice prima di eseguire il tiro, o prima che entrambi gli Allenatori
eseguano il tiro a confronto nel caso di un test (X). Coaching Dice possono essere usati per tentare
tiri altrimenti 'impossibili' dove altri modificatori hanno ridotto il numero di dadi per un test a zero o
meno. I Dadi Coaching possono essere usati solo una volta - vengono rimossi dal gioco dopo essere
stati lanciati.
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LA PALLA
All'inizio del primo Rush, e ogni successivo Rush che segue uno Strike, viene lanciata una nuova
palla sul campo. Questo viene eseguito come segue:
1. La palla viene lanciata lungo la linea centrale del campo dalla sinistra del Coach che sta iniziando
il suo Rush. Tira 1 dado per vedere fino a dove va. Contare solo gli esagoni contenenti il logo DB.
Una delle tre cose succederà:
a. La palla muove di 1-5 esagoni senza colpire nulla. Si fermerà quindi. Vai al passaggio 2.
b. La palla muove 5 esagoni senza colpire nulla, ma è stato tirato un 6. Ciò significa che
colpisce la parete opposta e quindi rimbalza. Tira un secondo dado con 1-3 viene deviato
verso il Coach che sta giocando il Rush, con 4-6 viene deviato verso l’avversario. Tira un
terzo e ultimo dado per vedere di quanti esagoni si muove nella nuova direzione.
c. C'è un giocatore su uno degli esagoni in cui la palla deve viaggiare. La palla non può
essere catturata e colpisce il giocatore indipendentemente dal ruolo e dal suo fronte, anche se prono.
Considera questo come se la palla fosse stata lanciata contro il giocatore (vedi pagina 50****). Il
numero di dadi tirati per il lancio dipende dalla distanza percorsa dalla palla: 6 dadi se la palla ha
colpito un giocatore nel suo primo esagono di movimento, quindi 5, 4, 3 e 2 dadi mentre si sposta
attraverso il tabellone. Se colpisce un giocatore dopo aver rimbalzato, si lancia 1 dado. La palla
lanciata viene considerata come dotata di 4+ SKILL ai fini di questo test. I coaching dice in questo
caso non si possono utilizzare. La palla scatterà quindi normalmente e può essere catturata dopo che
è stata dispersa. Essere colpiti da una palla lanciata non finisce il Rush, ma non riuscire a prendere
una palla dispersa sì.
2. A meno che un giocatore della squadra che sta giocando quel Rush abbia fallito il tentativo di
prendere la palla, la corsa continua normalmente.
DISPERSIONE DELLA PALLA
La maggior parte delle volte la palla sarà controllata in sicurezza da un giocatore. Tuttavia, sia a
causa di uno Strike mancato, sia perché viene colpito e buttato a terra il giocatore che la teneva, la
palla a volte rimbalzerà casualmente, o si disperderà, attraverso il campo come segue:
1. Tira un dado per la direzione - guarda il diagramma di dispersione sul lato del campo. Questa è la
direzione in cui la palla si disperde.
2. Tira un dado per la distanza. La palla si muove di tanti esagoni in linea retta.
Se la palla colpisce un giocatore in piedi prima che si sposti completamente, allora:
* Il giocatore può provare a prendere la palla se normalmente gli è permesso (vedi pagina 41****).
Funziona come un passaggio impreciso. Quando si risolve, se il giocatore può vedere la palla che
arriva per pescarlo, conta l'esagono originariamente sparso dalla palla come se fosse il Lanciatore.
Un giocatore può raddoppiare il Catch per una palla dispersa con i normali benefici, anche durante
il Rush dell'avversario. Se ciò accade, il tuo avversario riprenderà il suo Rush interrotto una volta
che tutte le Azioni Libere saranno state risolte.
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* Il giocatore è in grado di prendere la palla (anche se non ha i dadi per farlo), ma non vuole. Ai fan
non piace tale riluttanza, e quindi l'Allenatore deve scartare le prime due carte dalla propria area di
supporto Fan (sia rivolta verso l'alto che verso il basso). Spazza di nuovo la palla dall'esagono del
giocatore.
* Il giocatore non può provare a prendere la palla perché è una guardia o si trova nella direzione
sbagliata. Spargi nuovamente la palla da quell'esagono.
Nota che se un giocatore che tiene la palla viene espulso o lascia il campo mentre tiene la palla, la
palla si disperderà come sopra dall'esagono che stavano occupando.
RIMBALZI SUL MURO
La forma insolita dei lati del campo può far rimbalzare la palla
in modo drammatico. Quando una palla si disperde sul bordo
del campo e colpisce il muro, rimbalza come segue:
La situazione più comune è quando una palla colpisce una parte
angolata del muro, mostrata sopra come movimento
dall'esagono B a C. Funziona in entrambi i modi, quindi una
palla che si muove dalla direzione dell'esagono C si
rimbalzerebbe indietro verso B. La maggior parte del bordo del
campo è così. La seconda possibile situazione è illustrata qui dalle direzioni A e D, negli angoli del
campo. In questi casi, la palla torna direttamente nella direzione da cui proviene.
PALLA INACCESSIBILE
È possibile per una squadra bloccare completamente l'accesso alla palla agli avversari, è frustrante
per l'avversario e per la folla allo stesso modo e rallenta il gioco. Il DGB è dedicato a mantenere il
gioco veloce e divertente, e quindi la palla è programmata per rilevare e prevenire tali situazioni. Se
un Allenatore termina un'azione con l’arbitro o i propri Giocatori bloccando tutte le rotte alla palla
per la squadra avversaria (vedi Percorsi e distanze a pagina 26****), si disperderà istantaneamente.
Inoltre, gli esagoni di entrata devono essere sempre mantenuti liberi. Se la palla si disperde o viene
trasportata in un esagono di entrata (solo il singolo esagono, non l'area d'ingresso circostante), si
disperderà istantaneamente.
INIZIARE IL GIOCO
Adesso sai tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare, quindi iniziamo a giocare. Prepararsi a giocare è
facile e veloce - basta seguire questi passaggi.
1. Ogni Allenatore sceglie la squadra che desidera utilizzare per la partita e prende la Carta Team e
le miniature.
2. I Coach lanciano una moneta o lanciano un dado per vedere chi sarà la squadra di casa e chi sarà
il team in visita.
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3. Piazzare il campo tra gli Allenatori, con le estremità di Home e di Visitor accanto alle rispettive
squadre.
4. Mescolare il mazzo di carte DreadBall e posizionarlo a faccia in giù nello spazio del mazzo di
pesca sul tabellone. Accanto al contatore degli effetti speciali. Vedi pagina 46**** per maggiori
informazioni sulle carte.
5. Distribuire a ogni Allenatore il numero di carte mostrate sulla propria Carta Team, se presente.
6. Piazza i segnalini Rush e Score sui rispettivi spazi "0".
7. Posiziona l'Arbitro nell'esagono a scacchi vicino alla linea centrale.
8. Assegna a ogni Allenatore i 5 Segnalini Azione a Squadra e i dadi del proprio colore, insieme a
qualsiasi Coaching Dice elencato sulla propria Carta Squadra.
9. L'allenatore di casa mette fino a 6 dei suoi giocatori ovunque sul proprio lato della linea di
partenza. Il resto della squadra è piazzato nella panchina.
10. Il Coach in visita quindi posiziona fino a 6 dei propri Giocatori ovunque dietro la propria linea
di partenza. Il resto della squadra è piazzato nella panchina.
11. L’allenatore in casa inizia il suo primo Rush.
GIOCARE UN RUSH
Ogni rush include i seguenti passaggi:
1. Spostare il contatore Rush di un passo lungo il tracciato.
2. Lancia la palla se non ce n'è una in gioco.
3. Spendi un gettone azione o una carta azione su un giocatore.
4. Risolvi l'azione.
5. Ripeti i passaggi 3 e 4 fino alla fine del tuo rush (vedi sotto).
6. Fine del Rush:
a. Sposta tutti i giocatori nel Sin Bin un passo a sinistra, verso la Panchina.
b. Riprendi i tuoi 5 segnalini azione.
c. Capovolgi la prima carta del mazzo e sposta l'arbitro di conseguenza (vedi pagina 48).
d. Scarta le carte speciali in gioco e rimuovi il segnalino effetti speciali da qualsiasi giocatore che è
stato influenzato.
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1. La squadra effettua uno Strike con successo.
2. Il Coach esaurisce i Giocatori che possono agire o non desidera eseguire altre Azioni o non ne ha
più da spendere.
* Ogni giocatore può potenzialmente agire più di una volta, ma il massimo per un singolo
giocatore è di 2 azioni di squadra e 1 carta azione in ogni rush.
* Non c'è un ordine stabilito per giocare carte azione e gettoni. Un Rush può continuare
finché un allenatore può giocarne.
3. La squadra perde la palla. Questo può essere fatto da:
* Non riuscendo a raccogliere la palla
* Non riuscendo a catturare una palla
* Mancando uno Strike
* Lanciando la palla contro un altro giocatore
* Cadendo mentre si porta la palla
In tutti questi casi la palla si disperderà. Non appena uno di questi è vero, l'attuale Rush termina.
Completa tutte le parti rimanenti dell'Azione corrente (disperdendo la palla, ecc.) E quindi risolvi i
passaggi fine del Rush. L'Allenatore avversario inizia quindi il suo prossimo Rush spostando il
segnalino lungo il tracciato del Rush.
IMPORTANTE
In tutte le varianti del caso 3, se una palla dispersa viene catturata da qualsiasi membro della
squadra che lo ha perso, il Rush non è finito dopo tutto. Inoltre, nota la distinzione tra cadere con la
palla tra le mani e sulla palla che si trova sul pavimento:
* Cadere in un esagono che già contiene una palla sul pavimento la disperderà, ma non finirà
il tuo Rush. Lo stesso vale per una Guardia che si muove in un esagono che contiene una
palla.
* Cadere quando stai portando la palla ti farà cadere, e farà disperdere la palla e finirà il
Rush.
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* Alla fine di qualsiasi Rush del team in visita, se una squadra ha il vantaggio, quella
squadra vince.
* Alla fine di qualsiasi Rush di una squadra in visita, il punteggio è ancora pari a zero ma
solo una squadra ha giocatori rimasti sul campo che possono lanciare la palla (e quindi
effettuare uno Strike), quella squadra vince.
Nel raro evento in cui entrambe le squadre perdono il loro ultimo Jack o Striker nello stesso punto,
o nessuna delle due squadre ne ha in campo quando viene chiamato Sudden Death, il gioco è in
realtà un pareggio.
AZIONI
Durante il tuo Rush, puoi spendere i tuoi 5 segnalini Azione per fare azioni con i tuoi giocatori. Non
è necessario spenderli tutti e 5 - puoi utilizzarne quanti ne vuoi fino a questo limite. Ogni giocatore
può avere fino a 2 gettoni di azione spesi su di loro per rush. Per effettuare un'azione, nominare un
giocatore e dichiarare quale tipo di azione effettuerà dall'elenco sottostante.
* Run
* Sprint
* Stand Up
* Slam
* Throw
* Steal
Esegui l'azione come descritto nelle pagine seguenti, quindi posiziona il token d'azione su un lato.
Ora è speso e non può essere riutilizzato in questo Rush. Alla fine del tuo Rush, riprendi i tuoi
segnalini Azione e tienili pronti per il tuo prossimo Rush.
COSE DA RICORDARE
* Le azioni di Throw, Slam and Steal ti consentono di eseguire un'azione RUN prima, in
modo da poterti spostare in posizione prima di eseguire l'azione scelta.
* Alcune azioni sono limitate a determinati ruoli dei giocatore (elencati sotto il nome
dell'azione). Un giocatore che non ha il ruolo corretto potrebbe non eseguire quella Azione.
* Anche se un giocatore può agire più di una volta in un Rush, queste azioni non devono
essere consecutive. Un Allenatore può quindi effettuare un'azione con il giocatore A, quindi
effettuare un'azione con il giocatore B, prima di tornare al giocatore A. Tuttavia, tutte le
Azioni Libere devono essere prese immediatamente dal giocatore che le ha guadagnate;
altrimenti sono perse.
AZIONI GRATUITE
In alcuni casi, quando un giocatore esegue un'azione particolarmente bene, gli verrà assegnata
un'azione gratuita. Questa è un'azione che non costa un gettone Azione da utilizzare e non conta al
limite di 2 Azioni per giocatore. Segue tutte le normali regole per quella Azione. Deve comunque
essere fatto immediatamente dopo l'Azione che lo ha generato - non puoi agire con un altro
giocatore e poi tornare all'azione libera.
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Le volte in cui sono concesse azioni gratuite sono elencate nelle pagine seguenti. L'uso intelligente
delle Azioni Gratuite può consentire a un singolo Giocatore di fare molto più del normale limite di 2
Azioni per Rush. Infatti, è persino possibile segnare senza usare alcuna azione!
CARTE
Azioni addizionali possono essere fatte al di là del limite dei Segnalini Azione usando carte Azione
dalla mano dell'Allenatore. Inoltre, gli Allenatori possono spendere i loro Segnalini Azione per
pescare carte aggiuntive dal mazzo, invece di fare Azioni con i loro Giocatori. Per le regole
complete per le carte, vedi pagina 46****.
RUN
Disponibile per qualsiasi giocatore
Il giocatore può muovere un numero di esagoni fino alla loro statistica di
MOVE. Durante questo movimento, il giocatore può cambiare fronte: la
rotazione non conta nel calcolo della distanza.
Un'azione Run è molto flessibile e non è limitata dal fronte o dalle
rotazioni.
* Anche se un giocatore vuole solo girare su se stesso dovrà usare
un'azione di RUN per farlo.
* Se un giocatore desidera spostarsi oltre il suo valore di MOVE, può
farlo eseguendo un DASH (vedi pag. 37****)
* Se un giocatore si trova in un esagono di minaccia di un giocatore
avversario in qualsiasi momento e desidera spostarsi fuori da quell'esagono, deve effettuare un
EVADE (vedi pagina 37****).
* Se un Jack o uno Striker entrano in un esagono dove si trova una palla devono provare a
raccoglierla (PICK IT UP) (vedi pag. 38****)
* Se una Guardia entra in un esagono che contiene la palla, si disperderà prima che il Giocatore
continui il suo movimento.
SPRINT
Disponibile per qualsiasi giocatore
Il giocatore può muovere un numero di esagoni fino a raddoppiare la
propria statistica di Move. I giocatori non possono cambiare liberamente
fronte durante uno Sprint. Invece, possono solo muovere nell'esagono
direttamente di fronte a loro (cioè il loro esagono di minaccia centrale). I
giocatori possono girare, ma ogni turno di 60 ° (un lato di un esagono)
conta come un esagono nel conto del movimento totale. Un giocatore che
esegue uno Sprint può eseguire Dash, Evade e Pick Up the ball come i
giocatori che eseguono un Run.
In un'azione di Sprint si deve pagare per girare, quindi è meglio muoversi
in linea retta. Anche con il doppio del movimento non si può andare
lontano se si cerca di seguire il percorso dell'azione di un RUN.
28
USCIRE DAL CAMPO DI GIOCO
Andare fuori dal campo è come entrare nel campo, ma al contrario. Il giocatore deve spostarsi
attraverso l'esagono di entrata e deve avere abbastanza movimento per continuare nella panchina
come se fosse un esagono separato. Puoi muoverti solo sulla tua propria panchina, mai sul quella
del tuo avversario. Nota che i giocatori rimossi dal campo dopo un infortunio o un fallo vengono
semplicemente messi nella Panchina o nel Sin Bin - non hanno bisogno di spostarsi fuori dal campo
nel modo normale.
DASH
Disponibile per qualsiasi giocatore
Un Dash consente a un giocatore di estendere un'azione di RUN o SPRINT, incluse quelle fatte
come parte di altre azioni come SLAM o THROW. Una volta che un giocatore si è spostato fino al
massimo della sua statistica di MOVE, può tentare di spostarsi ulteriormente superando un test di
DASH. Un test separato deve essere fatto per ogni esagono aggiuntivo di movimento o di 60 ° di
rotazione. Non c'è limite al numero di volte in cui è possibile tentare in una sola azione.
Dash: Speed test (123)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono da cui ti stai
muovendo (modificatore massimo 2)
Successo: il giocatore si sposta nell'esagono scelto o gira nella direzione
scelta. Il Giocatore può tentare di eseguire il Dash di nuovo se lo desidera,
ma ricorda che sarà più difficile riuscire in ogni tentativo successivo.
Altrimenti, l'azione termina.
Fallimento: Il giocatore cade a terra prono nell'esagono in cui si stava
muovendo o in quello dove si stava girando. L'azione termina.
* Se portava la palla, la lascia cadere e la disperde.
* Se una palla vagante si trovava nell'esagono in cui si stavano muovendo, si
disperde.
EVADE
Disponibile per qualsiasi giocatore
Un giocatore che si trova all'interno di una o più esagoni di minaccia rischia di essere afferrato o
fatto inciampare dai suoi avversari. Per lasciare questi esagoni, un giocatore deve effettuare un test
di EVADE. Ruotare il fronte in un esagono di minaccia non richiede un test. Prima di tirare i dadi,
l'Allenatore deve indicare in quale esagono sta tentando di spostersi. Un test separato deve essere
fatto ogni volta che un giocatore Evade durante una azione. Non c'è limite al numero di volte in cui
è possibile tentare in una sola azione.
Evade: Agility test (123)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono da cui ti stai
muovendo (modificatore massimo 2)
Successo: il giocatore si sposta nell'esagono scelto. Il giocatore può
continuare la propria mossa, evadere di nuovo se necessario. Ricorda che sarà
più difficile riuscire in ogni tentativo successivo nella stessa azione.
Fallimento: Il giocatore cade prono nell'esagono in cui si stavano spostando.
L'azione finisce.
* Se stava portando la palla, la lascia cadere e la palla si disperde.
* Se una palla vagante si trovava nell'esagono in cui si stavano muovendo, si
disperde.
29
COME UNA ROCCIA
Nota che un giocatore può aver bisogno sia di eseguire un DASH che un EVADE per passare a un
nuovo esagono. In questo caso, entrambi i test devono essere passati in modo che lo spostamento
possa essere effettuato. Esegui i tiri separatamente, prima EVADE e poi DASH. Un giocatore può
Dash e / o Evade per raggiungere la panchina se lo desidera. A meno che il giocatore non sia
bloccato (vedi pagina 51****), qualsiasi test per spostarsi nell'esagono fuori dal tabellone verrà
automaticamente passato.
PICK UP
Disponibile solo per Jack e Striker.
Se un Jack o Striker entra in un esagono che contiene una palla vagante, deve tentare di prenderla.
Durante uno Sprint, il giocatore manterrà il proprio fronte uguale a quello che aveva prima di
spostarsi. Durante un RUN, il giocatore può scegliere il proprio fronte prima di provare il test di
PICK UP.
Pick up: Skill test (1)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi
(massimo modificatore 2)
• 1 se il giocatore sta eseguendo uno SPRINT
Successo: Il giocatore raccoglie la palla. Mettila sulla base del giocatore.
L'azione finisce.
Successo Doppiato: Come sopra. Inoltre, il giocatore può effettuare un'azione
gratuita di THROW o di RUN.
Fallimento: Il giocatore non è riuscito a raccogliere la palla e questa si
disperde. L'azione finisce. Se è il Rush del Coach di proprietà del giocatore,
il Rush finisce.
STAND UP
Disponibile per qualsiasi giocatore
Un giocatore che è caduto o è stato sbattuto a terra deve fare un'azione di Stand Up per provare a
rialzarsi.
Stand Up: Agility test (1)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi
(massimo modificatore 2)
Successo: Il giocatore è posizionato nuovamente in piedi, la direzione del
fronte è scelta dall’Allenatore. L'azione finisce.
Successo Doppiato: come sopra. Inoltre, il giocatore può effettuare
immediatamente un’azione di RUN, THROW, SLAM or STEAL come azione gratuita.
Fallimento: il giocatore è ancora intontito dalla caduta e rimane prono.
L'azione finisce.
30
SLAM
Disponibile solo per Jack e Guardie
Uno SLAM è un tentativo brutale di allontanare un avversario, o di buttarlo fuori dal gioco per
sempre! Importante: prima di effettuare l'attacco, i giocatori possono eseguire un'azione di RUN
come parte di uno slam. Questo segue tutte le normali regole per un RUN. Il bersaglio di uno
SLAM deve essere un solo avversario in uno dei 3 esagoni di minaccia del giocatore che sta
eseguendo lo SLAM.
* Se il giocatore bersaglio è un Jack o Guard, e il giocatore che esegue lo SLAM si trova in uno dei
suoi stessi esagoni di minaccia, ha due opzioni può eseguire un DODGE (Schivare) (vedi pagina
43****), o eseguire anch’esso uno SLAM. L'Allenatore del giocatore bersaglio deve scegliere
prima di tirare tutti i dadi.
* Se il giocatore bersaglio è uno Striker, o un giocatore che subisce lo SLAM nel suo arco
posteriore, può solo eseguire il DODGE(schivare).
* Se il bersaglio è prono, o un giocatore inizia un'azione in un arco frontale dell'avversario e usa una
singola azione per spostarsi dietro di loro e colpirli con lo SLAM nella parte posteriore, questi
azioni sono rispettivamente dei falli: Stomp e Sucker Punch. Vedi Falli a pagina 48****.
Essendo test (X), i successi dello Slam verranno confrontati con i successi ottenuti dal DODGE o
dallo SLAM del giocatore avversario.
Slam: Strength test (X)
Modificatori
• +1 se il il giocatore che sta eseguendo lo SLAM non ha iniziato l'Azione
adiacente al bersaglio, ma si è spostato adiacente prima di fare lo SLAM
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi,
ignorando il giocatore che stai attaccando (modificatore massimo 2)
Successo SLAM: il giocatore vincitore si gira per affrontare il giocatore
perdente. Il giocatore perdente viene spinto direttamente in uno dei 3 esagoni
dal giocatore vincente, scelto dal Coach vincitore, e si gira con il fronte
verso l'esagono che ha appena lasciato. Il Giocatore vincente può quindi
muovere nell'esagono lasciato vuoto se l'Allenatore lo desidera, senza aver
bisogno di eseguire un EVADE. Se è così, deve ruotare il fronte verso il
giocatore che è stato colpito dallo SLAM. L'azione finisce.
Doppio Successo SLAM: come sopra. Inoltre, il giocatore perdente è a terra
prono e deve effettuare un test delle armatura (vedi pagina 43****).
Pareggio: i giocatori si girano con il fronte l'uno di fronte all'altro.
Fallimento Slam: Il giocatore che stava eseguendo lo SLAM si gira per
affrontare il proprio avversario. Quindi, vedere i risultati per l'altro test.
SPINGERE
A volte uno o più degli esagoni dietro un avversario possono essere già occupati. I giocatori
possono essere spinti solamente in un esagono vuoto. Se tutti e 3 gli esagoni dietro un avversario
sono già occupati, non possono essere spinti. Se cadono, cadranno invece nell'esagono in cui si
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trovavano. Se un giocatore viene spinto su un esagono contenente la palla, devono cercare di
raccogliere la palla, se possibile. Questo test di PICK UP va fatto dopo che il giocatore che ha
eseguito lo SLAM avrà deciso se spostarsi nell'esagono lasciato vuoto. Se non si può raccogliere la
palla, o si fallisce il test di PICK UP o si cade sulla palla, essa si disperde normalmente.
THROW
Disponibile solo per Jack e Striker
Questa azione può essere utilizzata solo da un giocatore che attualmente sta tenendo la palla. Un
THROW può essere fatto per segnare uno Strike, per passare la palla ad un compagno di squadra, o
anche per lanciare la palla contro un avversario per ferirlo! In tutti i casi deve essere effettuato un
test di THROW.
Importante: i giocatori possono eseguire un'azione di RUN come parte di una azione di THROW,
prima di lanciare la palla. Questo segue tutte le normali regole per un RUN.
In primo luogo, devi nominare il tuo bersaglio, che deve essere un esagono di Strike, un compagno
di squadra o un giocatore avversario.
* L'obiettivo deve essere nel tuo arco frontale.
* L'obiettivo deve essere entro 9 esagoni.
* Almeno uno dei percorsi più brevi verso il bersaglio (vedi Percorsi e distanze a pagina 26****)
deve essere chiaro rispetto ai Giocatori in piedi o all’arbitro, e ogni parte del percorso deve essere
all'interno dell'arco frontale del Lanciatore. Se tutti i percorsi possibili più brevi sono bloccati o
lasciano l'arco frontale del giocatore, non è possibile effettuare il tiro. I giocatori proni non bloccano
i lanci.
Nota che lanciare la palla contro un avversario è un fallo che prende il nome: Dodge Ball - vedi
pagina 50****. Una volta scelto un bersaglio valido, effettua il test appropriato. Tutti i test di
THROW hanno i seguenti modificatori:
Modificatori
• 1 se lanci la palla a una distanza di 46 esagoni
• 2 se lanci la palla a una distanza di 79 esagoni
• 1 modificatore se il giocatore si è mosso o girato durante questa azione
di THROW
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi
(massimo modificatore 2)
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Successo: Strike! Sposta il segnalino punteggio verso di te per il numero di
punti segnati (vedi pagina 23****). L'azione finisce. Se è il Rush
dell’Allenatore di proprietà del giocatore, il Rush finisce.
Doppio Successo THROW: Strike! Come sopra. Inoltre, l'Allenatore può effettuare
un Fan Check (vedere pagina 52****). Questo è in aggiunta a qualsiasi altro Fan
Check realizzato per il THROW.
Fallimento: Sbagliato! La palla si disperde partendo dall'Esagono di Strike.
L'azione finisce. Se è il Rush dell’Allenatore di proprietà del giocatore, il
Rush finisce.
CATCH
Disponibile solo per Jack e Striker
Prendere la palla non è un'azione a sé stante, è semplicemente il risultato di un'azione di THROW.
Non usa un segnalino azione o conta ai fini del calcolo di numero di azioni per giocatore. A
differenza della maggior parte degli altri test, i test di cattura sono fatti con un numero variabile di
dadi. Il numero di dadi usati per il test è uguale al numero di successi ottenuti per il lancio. Un tiro
che non ha ottenuto successi è chiamato passaggio impreciso. Può comunque essere catturato.
Ricorda che gli Striker continueranno a prendere il loro +1 ai dadi per fare un test di SKILL, e
anche i Dadi Allenatori possono essere usati in questo caso come al solito.
Catch: Skill test (1)
Inizia con un numero di dadi uguale al numero di successi ottenuti per il
lancio.
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi
(massimo modificatore 2)
Successo: il giocatore prende la palla. Mettilo nel buco sulla base del
giocatore che la prende. L'azione finisce.
Successo doppiato: il giocatore prende la palla come sopra. Inoltre, il
giocatore può effettuare un'azione immediata di RUN o di THROW.
Fallimento: il giocatore non ha afferrato la palla e questa si disperde.
L'azione finisce. Se è il Rush dell’Allenatore di proprietà del giocatore, il
Rush finisce.
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STEAL
Disponibile solo per Jack e Striker
Uno STEAL (furto) è un modo subdolo per trasformare il gioco afferrando la palla dalle mani di un
avversario prima che possa segnare.
Importante: i giocatori possono eseguire un'azione di RUN come parte di uno STEAL, prima di
tentare di prendere la palla. Questo segue tutte le normali regole per il RUN.
L'obiettivo di uno STEAL deve essere un solo avversario in piedi in una degli esagoni di minaccia
del giocatore che esegue lo STEAL e deve avere la palla.
• Se il giocatore bersaglio è un Jack e ha il giocatore che tenta lo STEAL in uno dei propri
esagoni di minaccia, ha due opzioni: o DODGE (vedi pagina 43****) o SLAM (vedi pagina
39****). L'Allenatore del giocatore bersaglio deve scegliere prima di tirare tutti i dadi.
• Se il giocatore bersaglio è un Striker, o ha il giocatore che tenta lo STEAL nel proprio arco
posteriore, può solo DODGE.
Come un (X) test, i successi per lo STEAL saranno paragonati ai successi ottenuti dal DODGE o
dallo SLAM del giocatore avversario.
Steal: Agility test (X)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi,
ignorando il giocatore che stai attaccando (modificatore massimo 2)
Successo STEAL: la palla viene sbalzata dalle mani dell'avversario. Disperdi la
palla. L'azione finisce.
Successo Doppiato STEAL: il giocatore che ruba prende la palla. Mettilo nel
buco sulla base del giocatore che ha rubato. L'azione finisce.
Pareggio: i giocatori si girano l'uno di fronte all'altro.
STEAL fallisce: il giocatore che eseguiva lo STEAL si gira per affrontare
l'altro giocatore. Quindi, vedi i risultati di SLAM / DODGE.
DODGE
Disponibile per qualsiasi giocatore
DODGE(Schivare) non è un'azione a sé stante, è semplicemente un modo per sfuggire a uno
SLAM, a uno STEAL o a una palla lanciata. Non usa un segnalino azione o conta ai fini del calcolo
di numero di azioni per giocatore. Come una (X) prova, i successi per una Dodge saranno
paragonati ai successi ottenuti dallo SLAM, dallo STEAL o dal THROW del giocatore avversario.
Dodge: Agility test (X)
Modificatori
• 1 per giocatore avversario che minaccia l'esagono in cui ti trovi,
ignorando il giocatore che ti attacca (modificatore massimo 2)
• 1 se il giocatore sta schivando un attacco di qualsiasi tipo diretto al
proprio arco posteriore
• 2 se il giocatore sta schivando una palla lanciata
Successo Dodge : il giocatore che eseguiva il DODGE può ruotare in qualsiasi
direzione. L'azione finisce.
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Successo Doppiato Dodge: Il giocatore che eseguiva il DODGE può muovere 1
esagono in qualsiasi direzione, e scegliere qualsiasi fronte, senza fare alcun
tiro EVADE.
Pareggio, o Fallimento Dodge: vedi le regole per lo SLAM, lo STEAL o il THROW
che il giocatore stava schivando.
TEST ARMATURA
In DreadBall, i giocatori sono sottoposti a un'enorme quantità di punizione fisica, sia dalla stessa
palla in titanio che viaggia a 200 miglia all'ora o dalle delicate attenzioni dei loro avversari di
squadra. Per evitare che le loro attrazioni stellari diventino una macchia sul neodurium dopo solo
cinque minuti dall'inizio di una partita, tutte le squadre investono ingenti somme di denaro in
armature personali per i loro giocatori.
Ogni volta che un giocatore può subire un danno, come ad esempio essere sul lato ricevente di uno
Slam vizioso, il giocatore deve effettuare un controllo di armatura. Questa non è un'azione a sé
stante, è semplicemente un modo per deviare il danno. Non usa segnalini azione o conta ai fini del
calcolo di numero di azioni per giocatore. Il danno applicato a un giocatore è uguale alla differenza
tra i tiri vincenti e perdenti effettuati durante l'Azione che li ha danneggiati. Un test armatura è un
normale test da 3 dadi, ma il numero bersaglio è uguale al danno ricevuto.
Armour Check: Armour test (Damage)
Ogni successo fatto sul Test di Armatura annulla un singolo punto di danno
potenziale. Se il numero totale di successi è uguale o supera l'ammontare del
danno, il giocatore è illeso. Se ci sono danni rimanenti, sono stati feriti e
saranno espulsi dal campo per riprendersi. Saranno posizionati nella sezione
del Sin Bin del loro Allenatore uguale al danno rimanente, perché avranno
bisogno di alcuni Rush per recuperare. Se il danno rimanente è 4 o più, il
giocatore è stato gravemente ferito e viene rimosso dal gioco in modo
permanente.
RUN INTERFERENCE
Disponibile solo per i Jack
I jack potrebbero non essere forti come Guardie o agili come gli Striker, ma hanno un talento per
essere nel posto giusto al momento giusto (o nel posto sbagliato nel momento sbagliato, a seconda
della squadra su cui stai scommettendo) . RUN INTERFERENCE è perfetto per eliminare un
Attaccante che non sospetta nulla facendo un DASH nella Strike Zone, raccogliere una palla
lasciata incautamente vicina, o semplicemente entrando nella traiettoria avversaria. Non è
un'Azione normale e non può essere scelta come parte del Rush di una squadra. Invece è usato nel
Rush dell’avversario come un modo per interrompere i loro giochi. L'Azione può essere fatta solo
usando una carta "Qualsiasi Azione" su un Jack. Nota che questa è un'eccezione alle normali regole
in cui una carta Azione può essere giocata solo nel tuo Rush. L'azione Esegui Interferenza consente
al Giocatore di effettuare una mossa di un esagono e / o uno SLAM o uno STEAL. Non possono
eseguire un RUN prima di fare lo SLAM o lo STEAL - possono muovere solo di un singolo
esagono. RUN INTERFERENCE può accadere in qualsiasi momento durante un'azione avversaria
del giocatore. L'Allenatore avversario termina tutti i test per i quali aveva iniziato a tirare,
risolvendo completamente i risultati e poi si ferma. L'azione RUN INTERFERENCE viene
35
eseguita. Se in grado, l'Allenatore avversario può riprendere qualsiasi parte rimanente della sua
Azione originale una volta che hai finito. Ogni Azione avversaria può essere interrotta solo una
volta dal RUN INTERFERENCE, anche se si hanno più carte.
IMPORTANTE
• Il giocatore che esegue il RUN INTERFERENCE non può usare il DASH, ma potrebbe aver
bisogno di EVADE come al solito.
• La mossa di un esagono può essere usata per muovere un giocatore sul campo dalla
panchina.
• Se il giocatore si muove in un esagono contenente la palla, può tentare un PICK UP come di
consueto.
• Se il Giocatore che esegue il RUN INTERFERENCE si muove per bloccare il percorso di
un tentativo di Strike, il Giocatore interrotto può continuare la sua Azione come normale, ma
potrebbe non essere in grado di segnare se non c'è più un chiaro percorso per l'Esagono di
Strike. Il giocatore interrotto deve scegliere un nuovo bersaglio per il proprio lancio o
completare la propria corsa senza lancio.
• L'obiettivo di qualsiasi SLAM o STEAL non deve essere il Giocatore la cui Azione è stata
interrotta.
• L'azione del giocatore interrotta termina se il giocatore che interferisce vince uno SLAM
contro di esso.
• Il Rush dell’Allenatore interrotto è finito se la sua squadra perde la palla a causa dell'Azione
di RUN INTERFERENCE.
CARTE DREADBALL
Per aggiungere un ulteriore livello di tattica alle tue partite, DreadBall include un mazzo di carte
che ti permettono di sovvertire la solita sequenza di gioco e di tirare fuori alcune combinazioni
eccezionali. Potresti non doverle usare per le tue prime partite, ma ti abituerai molto velocemente.
IL MAZZO DI CARTE
All'inizio del gioco, mischia il mazzo di carte e posizionale a faccia in giù nello spazio del mazzo di
pesca sul tabellone come spiegato a pagina 32****. Queste saranno pescate e utilizzate dagli
Allenatori durante la partita. Una volta che una carta è stata usata, viene scartata - posizionala nello
spazio delle carte scartate sul tabellone. Se il mazzo si esaurisce, mischia la pila degli scarti per
creare un nuovo mazzo. Ogni carta ha tre funzioni distinte, che possiamo così descrivere:
• Sono principalmente pescate e giocate durante il gioco per supportare la tua squadra,
garantendo Azioni aggiuntive ai tuoi Giocatori ed eseguendo effetti speciali. Le carte nelle
mani di ogni Allenatore sono usate per questo scopo.
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•Sono usate per spostare l'Arbitro (questo verrà spiegato meglio nella sezione Falli a pagina
48****).
• Sono utilizzate per generare "cheers" dopo un Fan Check (vedere pagina 52****).
CARTE IN MANO
Prima del primo Rush, ogni Allenatore deve ricevere il numero di carte mostrate sulla sua Carta
Team, se presente.
La mano di carte di ogni Allenatore deve essere tenuta segreta all'allenatore avversario fino a
quando le carte non vengono giocate. Durante il gioco, gli Allenatori avranno la possibilità di
pescare carte aggiuntive nelle loro mani. Non c'è limite al numero di carte che un Allenatore può
tenere.
PESCARE CARTE
Durante il proprio Rush, un Allenatore può spendere un gettone Azione per prendere in mano la
prima carta del mazzo, invece di fare un'azione con un giocatore. In ogni Rush, un Allenatore può
pescare fino al numero di carte elencate nel roster di partenza della squadra, da un minimo di 1,
anche se la squadra ha iniziato senza carte. Non c'è limite al numero di carte che un Allenatore può
tenere in mano.
GIOCARE CARTE
Le carte possono essere giocate dalla mano di ogni Allenatore durante il gioco. Ai fini delle carte
che si giocano dalla mano, ignora il numero in alto a sinistra, così come il valore di Fan Support in
basso - ci arriveremo in seguito. Per ora tutto ciò che conta è il testo della carta principale.
Noterai che le carte sono disponibili in due colori diversi.
• Le carte con bordo blu in alto sono carte azione. Questi sono usati per garantire Azioni
aggiuntive ai tuoi Giocatori.
• Le carte con il bordo arancione in alto sono carte speciali. Questi introducono nuovi effetti
al gioco che possono aiutare i tuoi giocatori o ostacolare i tuoi avversari.
CARTE AZIONE
Queste carte possono essere giocate in qualsiasi momento in cui potresti giocare un Segnalino
Azione, ma possono essere limitate a un determinato ruolo di Giocatore o Tipo di azione, come
scritto in dettaglio sulla carta. Giocare una carta azione consente al giocatore di effettuare qualsiasi
azione specificata sulla carta. Non è possibile giocare più di una carta su un singolo giocatore in
ogni Rush. Questo può portare il Giocatore oltre il normale limite di 2 Azioni per Rush, e
permetterà a un Allenatore di effettuare più di 5 Azioni per Rush in totale. Una volta che l'azione è
stata fatta, la carta viene scartata.
CARTE SPECIALI
Queste carte possono essere giocate in qualsiasi momento durante il Rush dell’Allenatore, e il testo
sulla carta sarà risolto immediatamente. Una volta che il testo è stato risolto, la carta viene scartata.
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Se la carta afferma che deve "Rimanere in gioco", viene posta nello spazio sul lato della pila degli
scarti come promemoria. Sarà scartato alla fine dell'attuale Rush. Solo una carta può essere in gioco
alla volta. Se c'è già una carta in questo spazio, qualsiasi altra carta "Resti in gioco" giocata da un
Allenatore in quella Rush sostituirà quella giocata in precedenza. Le carte speciali possono essere
giocate durante l'azione di un giocatore avversario. L'Allenatore avversario termina tutti i tiri e i test
per i quali aveva iniziato a tirare, risolvendo completamente i risultati e poi si ferma. Il testo della
carta è quindi risolto. Se in grado, l'Allenatore avversario può riprendere la rimanente sua Azione
originale una volta che hai finito. Alcune carte influenzeranno un giocatore specifico. Quel
giocatore (o il suo numero nella sezione Registro azioni) dovrebbe essere contrassegnato con il
contatore effetti speciali. Questo segnalino viene rimosso quando la carta viene scartata alla fine
della corsa. Non c'è limite al numero di carte speciali che possono influenzare un giocatore in un
Rush.
INVERTIRE LA TENDENZA
Inoltre, le carte possono essere utilizzate per riconquistare il vantaggio quando le cose non vanno
per il verso giusto. Ogni carta può essere scartata dalla tua mano dopo aver fatto un test di dadi per
ripetere il tiro di un singolo dado a tua scelta. Il tipo e il testo della carta vengono ignorati. Vedi
Ritiri a pagina 29****.
FALLI
Potrebbe essere uno sport incredibilmente veloce e brutale, ma anche DreadBall ha delle regole.
Ogni partita è supervisionata da un funzionario di partita robot: l’arbitro (Ref). Il suo compito è
garantire che il gioco sia giocato in modo equo, o almeno che coloro che infrangono le regole siano
puniti. Fallo è il termine per un'azione illegale - qualcosa che infrange le regole della condotta
sportiva. Questo è un termine di gioco e si riferisce ai giocatori in campo, agli allenatori e agli
inganni del mondo reale. Nel mondo reale, gli allenatori dovrebbero giocare sempre onestamente.
Quello che i loro giocatori ottengono sul campo è un'altra cosa ... Mentre l'Allenatore avversario
potrebbe non essere troppo contento di subire fallo ai propri Giocatori, i fan d'altra parte non ne
hanno mai abbastanza! Se sei fortunato, Foul può essere una grande fonte di applausi ...
L’ARBITRO
L'Arbitro, o "Ref", avrà la possibilità di individuare Falli che si verificano nelle vicinanze e
potenzialmente mandare Giocatori fuori per aver barato. Il Ref è in campo con i giocatori e non può
essere ovunque . Anche se a volte hanno letteralmente gli occhi nella parte posteriore della testa,
possono essere distratti, e se la loro attenzione è concentrata altrove è possibile intrufolarsi di fronte
a loro. Il Ref può vedere in ogni direzione, e non ha il fronte o l'arco posteriore. Il Ref non può mai
essere il bersaglio di alcuna Azione o carta eccetto Distract(Distrazione). Se vengono colpiti dalla
palla per qualsiasi motivo, la palla si disperderà nuovamente senza ulteriori effetti.
MUOVERE L’ARBITRO
Il Ref inizia il gioco nel suo esagono (Vedi pag. ****). Il Ref si muove attorno al campo alla fine di
ogni Rush di ogni Allenatore. L'Allenatore che ha appena completato il sua Rush scarta la prima
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carta dal mazzo. È qui che entra in gioco il numero nell'angolo in alto a sinistra. Il Coach in corsa
può quindi spostare il Ref fino al numero di esagoni mostrato nella parte superiore della carta. Il Ref
non deve muovere per tutta la distanza, o per niente, se il Coach lo desidera. Tuttavia, poiché il Ref
sta cercando di non intromettersi nel gioco non può terminare la propria mossa all'interno delle
Zone di Strike, delle Aree di Entrata o sulla linea centrale. Passare attraverso queste aree va bene
finché il Ref non termina il suo movimento all'interno di esse. Inoltre, un Ref non si muoverà mai in
un esagono che contiene la palla. Il Ref non ha mai bisogno di eseguire Evade e non può eseguire
Dash.
CHIAMARE FALLO
Nel trambusto del gioco, è facile perdere un fallo. Per mantenere il gioco in movimento (e perché è
divertente) un Allenatore deve chiamare Fallo quando uno dei giocatori del suo avversario infrange
le regole. Esistono diversi tipi di fallo, elencati alle pagine 50-51****. Un Allenatore può chiamare
Fallo in qualsiasi momento durante l'Azione di un avversario in cui viene commesso un fallo, e
deve dichiarare quale (i) fallo (i) ha visto. Si noti che il giocatore che commette il fallo potrebbe
non essere quello che sta agendo attualmente. Se non chiami fallo prima che il prossimo giocatore
venga scelto per un'azione (da una delle due squadre), hai perso la tua occasione e il fallo passa
inosservato. Il gioco continua normalmente. Dovrai solo trovare un altro modo per rimetterti in
sesto la schiena ... Alcuni Falli sono continui e possono durare più a lungo di una singola Azione,
come ad esempio SNEAK. L'Allenatore avversario si deve ricordare di chiamare Fallo durante ogni
Azione mentre sta accadendo, e deve essere effettuato un tiro “TEST PER IL Fallo” ogni volta
finché il Fallo non viene più commesso. Se un fallo continua nel tuo Rush, dovrai attendere fino alla
successiva Rush dell'avversario per chiamarlo di nuovo.
TEST PER IL FALLO
Il Test per il FAllo è un test che viene fatto quando viene chiamato un fallo. Il test viene eseguito
dall'allenatore che ha chiamato il fallo, dopo che l'attuale azione è stata risolta. In risposta, altri
giocatori della squadra che sta facendo il fallo possono tentare di distrarre il rif. Queste due nuove
azioni non richiedono un token d'azione da spendere e non sono fatte contro nessuna statistica
particolare - avranno successo con un 4+. I tiri per il test per il fallo sono fatti su 3 dadi come al
solito. I dadi di Allenatore non possono essere usati perché l’allenatore sta tirando per conto
dell’arbitro, e non per se stesso. I tiri di Distract sono fatti su un numero di dadi uguale al numero di
Giocatori che scelgono di Distrarre il Ref. Solo i giocatori in piedi della squadra che sta facendo il
fallo entro 7 esagoni dal Ref e non all'interno di un Esagono di Minaccia avversaria hanno diritto a
Distrarre e i Giocatori possono scegliere di non Distrarre se gli allenatori lo desiderano. Il giocatore
che commette il fallo non può distrarre il rif. I dadi allenatore possono essere lanciati normalmente.
Se non ci sono giocatori idonei della squadra che sta facendo fallo entro 7 esagoni dal Ref, si
considera che il tiro di Distract abbia ottenuto zero successi. Come con qualsiasi altro test, anche se
entrambi i tiri portano a zero successi (o non si lanciano dadi in primo luogo), il risultato
complessivo può ancora essere un pareggio. Nota che alcune carte possono modificare questi test
oltre ai modificatori elencati qui. Se più di un fallo è stato commessi allo stesso Rush, risolvili in un
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ordine di scelta dell’allenatore chiamante. Il Coach che ha chiamato Fallo deve dichiarare ognuno di
loro e se ne ha notato uno solo, uno solo può essere testato.
Spot Foul: 4+ test (X)
Modificatori
• +1 se il fallo è stato commesso entro 7 esagoni dall’arbitro
Distract: 4+ test (X)
Inizia con un numero di dadi uguale al numero di giocatori che hanno scelto di
distrarre.
Modificatori
• +1 se qualcuno dei giocatori che distraggono è una guardia
Successo per DISTRACT: Il Ref è stato distratto e non ha notato il fallo. Non
ci sono ulteriori effetti.
Pareggio: Il giocatore che ha commesso il fallo viene espulso e piazzato nella
panchina.
Successo per Spot Foul: Il giocatore che ha commesso fallo viene espulso e
inserito nella sezione del Sin Bin del proprio Allenatore uguale alla
differenza di successi ottenuti. Se questo numero è 4 o più, il giocatore viene
espulso per il resto del gioco.
Successo doppiato per Spot Foul: Come sopra. Inoltre, l'Allenatore vincente
sceglie uno dei Giocatori che ha distratto l’arbitro (se ce ne sono) e lo invia
nella Panchina del proprio Allenatore.
SUCKER PUNCH
Disponibile solo per Jack e Guardie
Correre dietro a qualcuno per colpirlo sulla schiena è considerato antisportivo. Un SUCKER
PUNCH è il punto in cui un giocatore inizia la sua azione in un arco frontale del giocatore
avversario, e usa una singola azione per spostarsi dietro di esso e eseguire uno SLAM nella parte
posteriore. Se lo SLAM raddoppia, l’allenatore del giocatore che lo ha effettuato effettua un FAN
CHECK, anche se il giocatore che lo ha fatto viene espulso. Nota che muoverti dietro qualcuno con
una Azione, e poi Colpirlo da dietro con una seconda Azione non è un fallo; né colpire qualcuno da
dietro se semplicemente si è trovato ad essere di fronte a te.
STOMP
Disponibile solo per Jack e Guardie
Alcuni giocatori trovano troppo allettante la vista di un avversario sul pavimento e inseriscono lo
stivale per assicurarsi che i loro avversari rimangano a terra. Un STOMP è uno SLAM fatto contro
un avversario prono. Se lo Slam raddoppia, l’allenatore del giocatore che lo ha effettuato effettua un
FAN CHECK, anche se il giocatore che lo ha fatto viene espulso. Vedi Giocatori proni a pagina
27**** per maggiori dettagli.
DODGEBALL
Disponibile solo per Jack e Striker
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A volte, situazioni disperate richiedono azioni disperate, e questa è uno di quei casi. Lanciare la
palla a un avversario probabilmente farà terminare il tuo Rush, quindi non è da provare alla leggera.
Un DODGEBALL è un THROW, con tutti i normali modificatori, il cui bersaglio è un giocatore
avversario. Muovi la palla verso l'esagono del giocatore bersaglio, e il giocatore avversario deve
quindi tentare di schivare la palla (vedi pagina 43****). Essendo un test (X), i successi per il lancio
saranno confrontati con i successi ottenuti dal DODGE dell’avversario. In tutti i casi, dopo aver
determinato il risultato, la palla si disperde dall'esagono bersaglio. Se è il Rush dell’Allenatore del
giocatore che lancia la palla, il Rush finisce.
Throw (Opposing Player): Skill Test
Successo Throw: Il giocatore perdente viene spinto direttamente in uno dei 3
esagoni dietro di lui dal vincitore, scelti dal Coach vincitore, e si gira per
affrontare l'esagono che ha appena lasciato. L'azione finisce.
Successo doppiato Throw: Come sopra. Inoltre, il giocatore perdente è a terra
prono e deve effettuare un test armatura (vedi pagina 43****). Il coach del
giocatore che ha lanciato la palla effettua un FAN CHECK, anche se il giocatore
è stato espulso.
Pareggio: il giocatore che ha eseguito DODGE può girare il fronte in qualsiasi
direzione. L'azione finisce.
Throw Fallisce: guarda i risultati di Dodge.
RESTRAIN
Disponibile per qualsiasi giocatore
Slam, gomitate e sono tutti giochi giusti, ma tenere fisicamente un giocatore bloccato in una
posizione e impedire che partecipi al gioco va contro lo stile di gioco veloce di DreadBall. Un
giocatore può scegliere di commettere un fallo di RESTRAIN ogni volta che un giocatore
avversario si trova in una dei suoi esagoni di minaccia e tenta di fare un EVADE. Il tiro di Evade
subirà un ulteriore modificatore di -1 man mano che il giocatore viene tenuto in posizione, il che
può superare il massimo di -2. Se il giocatore che fa l’azione di EVADE cade, cadrà nell'esagono da
cui si stava muovendo, piuttosto che in quello verso cui si stava muovendo. Che il giocatore che fa
l’azione di EVADE abbia successo o meno, il giocatore che lo ha bloccato ha commesso un fallo.
Se il giocatore che fa l’azione di EVADE cade, l’allenatore che ha fatto RESTRAIN fa un Check
Fan, anche se il giocatore che ha fatto RESTRAIN è stato espulso.
STALL
Disponibile per qualsiasi giocatore
Il cancello della panchina si apre sull'area di ingresso e un giocatore senza scrupoli può bloccarlo
deliberatamente in modo che l'allenatore avversario non possa rinforzare la propria squadra. Se un
Allenatore termina un'azione con un Giocatore all'interno dell'area di Entrata dell’Allenatore
avversario (anche se il Giocatore è entrato nell'area involontariamente o è prono), quel Giocatore sta
commettendo un Fallo di Stallo. Un giocatore non sta commettendo un fallo di stallo se ha raccolto
la palla come parte dell'azione corrente. I giocatori hanno la possibilità di recuperare una palla, ma
se non hanno liberato l'area entro la fine della prossima azione del Coach, stanno di nuovo in fallo.
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Questo è un fallo continuo. Se l'Allenatore in fallo termina il suo Rush senza che il Fallo di Stallo
venga chiamato, l’allenatore effettua un Controllo Fan.
SNEAK
Disponibile per qualsiasi giocatore
Il numero massimo legale di giocatori sul campo in qualsiasi momento è 6. Tuttavia, questo non è
sempre sufficiente per un allenatore disperato. Se un Allenatore termina un'azione con più di 6
giocatori sul campo, sta commettendo uno SNEAK. Questo è un fallo continuo. Tutti i giocatori
della squadra stanno commettendo questo fallo una volta, e quindi possono essere individuati senza
penalità se il Ref è entro 7 esagoni da uno qualsiasi dei giocatori della squadra. Tutti i giocatori in
piedi e non minacciati della squadra che sta commettendo il fallo entro 7 esagoni dal Ref possono
contribuire con un dado a qualsiasi tiro di Distract effettuato. Il giocatore che deve essere espulso se
il fallo viene individuato sarà quello più vicino alla propria Panca. Se ci sono più giocatori alla
stessa distanza dalla panchina, l'allenatore avversario sceglie chi viene espulso. Se un Allenatore ha
fatto salire in campo più di un giocatore in più, deve essere effettuato un test separato per ognuno in
più chiamato dall'allenatore avversario. Se l'Allenatore che segue lo SNEAK termina il proprio
Rush senza che venga chiamato il fallo, l'allenatore effettua un FAN CHECK.
Anche se commettere Falli fa sì che la folla presti attenzione, ciò non significa che il tuo avversario
sia così attento ... Tutti i Fan Check effettuati dopo un fallo di successo sono facoltativi. Se il Coach
avversario non ha notato il fallo, potrebbe essere meglio stare zitto!
FAN CHECK
Ai tifosi piace vedere le loro squadre impegnarsi più duramente, e ai giocatori piace sentire il
ruggito dell'approvazione della folla. Ciascuno si nutre dell'altro. Il fervente supporto dei tuoi fan ti
può fare guadagnare Coaching Dice (dadi allenatore) extra, quindi vale la pena tenerli felici! Ogni
volta che un giocatore raggiunge uno degli atti drammatici elencati sotto la folla si scatena, e devi
immediatamente fare un FAN CHECK.
• Segna un punto bonus
• Doppiare quando si effettua uno Strike.
• Infligge 3 o più danni a un avversario in una volta.
• Catturare una palla dispersa o un passaggio da 9 esagoni
• eseguire 3 Dash nella medesima azione senza cadere
• eseguire 3 EVADE nella medesima azione senza cadere
• Triplica il proprio avversario in qualsiasi test (X) fino a quando vengono tirati almeno 3
successi.
• Commettere un particolare fallo (vedi pag ****)
Per fare un FAN CHECK, basta girare la prima carta del mazzo. È qui che entra in gioco il valore
Fan Support su ogni carta - tutte le altre parti della carta vengono ignorate. Il numero indicato sulla
carta è il numero di "CHEERS" generati dai fan. Metti questa carta scoperta nella Fan Support Bank
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sul tuo lato del campo. Se la carta che hai appena pescato porta il numero totale di CHEERS visibili
a 3 o più, tutte le carte a faccia in su vengono girate e messe a faccia in giù. In cambio, la tua
squadra è così ispirata dal supporto della folla che ottieni a tua scelta un coaching Dice (dado
allenatore) o una carta. Si noti che alcune Azioni possono comportare la necessità di più di un FAN
CHECK. In questi casi, fai semplicemente un FAN CHECK alla volta, prendendo i Coaching Dice
che ti sei guadagnato.
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