Sei sulla pagina 1di 18

5HJRODPHQWR$YDQ]DWR

&5$6+7$&./(
LINEA DI META - questa è la linea più importante del campo.
Porta la palla oltre questa linea per segnare una Meta (5 punti).
LINEA LATERALE - sono le linee che determinano i margini
laterali del campo. Un giocatore, in possesso di palla, che
calpesti queste linee è considerato fuori dal campo.
LINEA DI FONDO (LINEA DI PALLA MORTA) - questa linea
determina la fine del campo.
LINEA DEI 10M - viene usata all’inizio della partita. Al
momento del calcio d’inizio, la palla deve atterrare oltre
questa linea.
LINEA DEI 22M - Questa linea si trova a 22m dalla linea di
CONTENUTO DELLA SCATOLA Meta e viene utilizzata in determinate situazioni che verranno
spiegate successivamente in questo regolamento.
I GIOCATORI
Crash Tackle contiene due squadre da 15 giocatori ognuna. LINEA DI FONDO

Ogni giocatore è caratterizzato dalla propria pedina numerata,


su un lato è rappresentato in piedi, sull’altro è Placcato. LINEA DI META

LINEA LATERALE
LA PALLA
Vi serve per segnare, quindi cercate di recuperarla il prima
possibile. Questo segnalino indica dov’è la palla e chi la sta
LINEA DEI 22m
portando.

I DADI
Sono 2, di colore diverso e vengono utilizzati per effettuare
LINEA DEI 10m
le Azioni, come ad esempio il Passaggio. Quando richiesto,
sommate i risultati dei due dadi e cerca di ottenere il totale più METÀ CAMPO
basso possibile.

TABELLA DELLE ABILITÀ


Questa è la chiave di Crash Tackle. Si usa per determinare se un
giocatore riesce a compiere una determinata Azione.
LE BASI
TABELLINO
Vi permette di registrare i dati della partita, completandolo DURATA DELLA PARTITA
con il nome della vostra squadra, il punteggio, i marcatori e il La partita è suddivisa in due tempi. Nell’arco di un tempo
migliore in campo votato dalla vostra giuria personale. ciascun giocatore ha a disposizione 20 turni (da 11 a 15 in
torneo) da 2 minuti l’uno per effettuare le proprie azioni.
CARTE PRESSING
Queste carte sono usate per compiere quelle azioni vincenti COMINCIARE LA PARTITA
che non si basano sulla fortuna legata al lancio dei dadi. Ogni
Prima che la partita abbia inizio, l’allenatore (sei tu!) Segna il
carta riporta la descrizione di come e quando può essere usata.
nome della propria squadra sul Tabellino. Durante la partita
IL CAMPO aggiornate il Tabellino con i punti segnati e le sostituzioni
Questa è l’area di gioco su cui si disputa la partita. effettuate.
Il campo è diviso in spazi esagonali che vengono utilizzati Per iniziare la partita ogni allenatore lancia un dado.
quando muovi i tuoi giocatori, ogni giocatore occupa uno L’allenatore che ottiene il punteggio più basso inizia la partita.
spazio. Oltre agli spazi esagonali, sul terreno di gioco sono La sua squadra effettuerà il calcio d’inizio e si schiererà per
segnate alcune linee. Qui sotto ne trovate la descrizione e i prima. Deve piazzare il numero 10 al centro del campo - questo
loro effetti sul gioco: giocatore sarà quello che batterà il calcio d’inizio. Il resto della
METÀ CAMPO - questa linea separa il campo in due parti squadra può essere schierato ovunque nella propria metà
uguali. campo.
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
L’altro allenatore (squadra che riceve) può piazzare i propri
giocatori ovunque dietro la propria linea dei 10 m.

CALCIO D’INIZIO
Una volta che entrambi gli allenatori hanno schierato le
rispettive squadre si procede con il calcio d’inizio. Piazzate la
palla in uno spazio vuoto, oltre la linea dei 10m avversaria,
fino a 18 esagoni di distanza dal calciatore. Per determinare
la potenza del calcio, lanciate il dado verde e spostate indietro
la palla, in linea retta verso il calciatore, del numero di spazi
corrispondente al risultato ottenuto. Inizia il vostro turno.

TURNI
Crash Tackle si gioca a turni alternati come molti altri giochi
da tavolo. L’allenatore che effettua il calcio d’inizio dà il via alla
partita ed inizia il proprio turno di gioco.
Durante il proprio turno l’allenatore è in controllo dell’intera
squadra e può muovere e far agire tutti i propri giocatori in
modo da recuperare la palla e muoversi verso la linea di Meta
avversaria.
In un turno l’allenatore può:
• MUOVERE TUTTI I PROPRI GIOCATORI;
• EFFETTUARE CON TUTTI I PROPRI GIOCATORI LE Il numero nella colonna Abilità rappresenta la facilità con cui
AZIONI PASSAGGIO, CALCIO, RECUPERO. un giocatore riesce a compiere le Azioni Passaggio, Recupero,
Il turno termina quando: Calcio. Per eseguire con successo queste Azioni dovrete
• L’allenatore dichiara di aver terminato le proprie mosse lanciare entrambi i dadi ed ottenere un risultato minore o
• L’allenatore fallisce determinati tiri (vedi regole seguenti) uguale al numero in Tabella.
• Scadono i 2 minuti della durata del turno. Il numero nella colonna Movimento rappresenta la velocità
Suggerimento: con cui quel gruppo di giocatori riesce a muoversi in campo.
Per un diagramma su come schierare le squadre al calcio d’inizio Ognuno di questi giocatori, durante il proprio turno, potrà
consultate il retro della Tabella Abilità.
muoversi di un numero massimo di spazi pari al valore

RIPRESA DEL GIOCO riportato in Tabella.

Non appena vengono segnati dei punti, il gioco viene


interrotto. La ripresa del gioco avviene schierando le squadre
esattamente come per il calcio d’inizio, tuttavia, la squadra che
IL GIOCO
ha segnato si schiererà per ricevere il calcio.
MUOVERE I GIOCATORI
TABELLA ABILITÀ • Durante il vostro turno potete muovere quanti e quali
Crash Tackle ha diviso i giocatori di ogni squadra in 4 gruppi giocatori vorrete - in ogni direzione o combinazioni diverse
a seconda delle loro caratteristiche e abilità, come mostrato di direzioni.
nella Tabella Abilità. L’utilizzo della Tabella è fondamentale in • In ogni turno un giocatore può muoversi di un numero di
Crash Tackle e determina quanto veloci muovano i giocatori e spazi uguali al suo valore di Movimento come riportato
con quanta facilità riescano a compiere azioni come, Passare, nella Tabella Abilità. Un giocatore non è obbligato a
Recuperare o Calciare. Sulla tabella troverete 4 gruppi di utilizzare tutto il suo movimento, se non vuole - in realtà
giocatori: Avanti (1-8), Mediani-Trequarti (9,10,12,13), Ali può anche stare fermo!
(11,14), Estremo (15) con dei numeri sotto le intestazioni - • Per muoversi non è necessario alcun lancio di dado
MOVIMENTO e ABILITÀ. Questi numeri indicano quanto • Un giocatore può muoversi attraverso spazi contenenti
siano capaci i giocatori in queste determinate caratteristiche, altri giocatori (in piedi o placcati) ma non può attraversare
più alto è il numero migliore è il giocatore. due spazi consecutivi, occupati da altri giocatori, né può
&5$6+7$&./(
terminare il suo movimento nello stesso spazio di un altro RECUPERO
giocatore.
Il Rugby è uno sport di possesso - se non avete la palla non
• Non si può conservare il movimento inutilizzato per
segnerete mai. L’unico momento in cui i vostri giocatori
muoversi poi in un secondo momento. Non appena si
possono ottenere il possesso della palla è quando essa è a
muove il giocatore successivo, non è più possibile muovere
terra o sulla pedina di un giocatore Placcato. In questo caso,
il giocatore precedente anche se questi aveva punti
dovrete cercare di raccoglierla prima di poter fare qualsiasi
Movimento ancora a disposizione.
altra azione che ne implichi l’uso. Questa azione è definita
Recupero della palla.
Per recuperare la palla procedete secondo i seguenti passi:
1) Muovete un giocatore in uno spazio adiacente alla palla.
2) Trovate il valore di Abilità del giocatore sulla Tabella Abilità.
3) Lanciate entrambi i dadi e sommate i risultati.
4) Se il totale è ...
• Minore o uguale al valore Abilità - il vostro giocatore
raccoglie velocemente la palla. Piazzate la palla sul vostro
giocatore e continuate il vostro turno. La palla è in possesso
del giocatore e si muove insieme a lui.
Muoversi attraverso
• Maggiore del valore Abilità - il vostro giocatore non riesce
zone di campo
affollate, dove i a recuperare il pallone e permette al vostro avversario
giocatori sono di attaccare. La palla resta dov’è e il vostro turno termina
ammassati l’uno
immediatamente.
all’altro, rallenterebe
anche il più agile e Se ottenete un DOPPIO 6, il vostro giocatore viene
veloce dei giocatori. sopraffatto dalla tensione per il match e commette
Per rappresentare
un errore pesante. Nel tentativo di raccoglierla, la palla gli
questo, un
movimento come scivola in avanti. Viene ordinata una Mischia Ordinata, con
quello illustrato introduzione del vostro avversario, nel punto in cui si trova la
qui a fianco, non
palla e il turno termina immediatamente.
è consentito.
Il movimento
raffigurato in alto
è invece corretto.

COMPIERE AZIONI
Una volta sul campo, la vostra squadra dovrò dare fondo a tutte
le abilità possibili per sconfiggere gli avversari. Potete testare
la difesa del vostro avversario mettendolo sotto pressione con
Esempio: Recuperare il pallone
calci lunghi e profondi, creare spettacolari azioni alla mano Il giocatore n°2 vede il pallone libero sul terreno e muove fino
con catene di passaggi ravvicinati o andare a recuperare la allo spazio adiacente in modo da poter tentare il Recupero.
Ha un’Abilità di 8 e al lancio dei dadi ottiene 7. Di poco, ma
palla in mezzo ai piedi degli avversari.
riesce a Recuperare la palla. Termina quindi il suo Movimento
Oltre a muovere i vostri giocatori, potete effettuare 3 Azioni percorrendo gli spazi rimanenti.
per manovrare la palla sul campo.
NOTA:
Queste Azioni sono: Recupero, Passaggio e Calcio. Quando si trova sulla pedina di un giocatore Placcato, il pallone
• Durante il vostro turno, ogni giocatore della squadra può può essere Recuparato solo da giocatori che provengano da
dietro la propria linea della palla. Viceversa il giocatore che
compiere tutte queste Azioni tutte le volte che vuole.
effettua il Recupero sarebbe in una posizione di Fuorigioco
• Potete interrompere il movimento di un giocatore, eseguire (vedi regole più avanti) e passibile di sanzionatura da parte
un’Azione e terminarne il movimento. Per esempio: un dell’arbitro.
giocatore può muoversi di 2 spazi, Calciare la palla e quindi
REGOLA SPECIALE: MEDIANO DI MISCHIA (N° 9)
terminare il movimento restante.
Il mediano di mischia è il regista di ogni squadra. Le sue
azioni spesso rapide e decisive fanno la differenza nelle
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
situazioni più complicate. Se il vostro Mediano di mischia (N°9) può essere “Spazzato Via!”. Questa è un’azione che richiede
Recupera con successo la palla da un giocatore Placcato, può forza e potenza e quindi può essere eseguita solo dagli Avanti.
immediatamente effettuare un passaggio senza dover lanciare Muovete semplicemente il vostro Avanti nello spazio del
i dadi. Il Mediano di mischia deve effettuare il passaggio prima giocatore che blocca l’accesso alla palla e spingete lo stesso
di compiere qualsiasi altra Azione o Movimento. giocatore avversario in uno spazio vuoto a lui adiacente.

SPAZZARE VIA PASSARE LA PALLA


I giocatori avversari possono causarvi molte frustrazioni Il modo più rapido e sicuro di portar palla oltre la linea di
posizionandosi in modo da non farvi Recuperare il pallone. difesa del vostro avversario è di passarla a quel giocatore che
Un ottimo esempio per questa situazione sono Giocatori sia in grado di infilarsi tra i varchi della difesa. Nel vostro turno
placcati o in piedi che si trovino dal lato sbagliato di una potete Passare la palla tutte le volte che volete ma non potete
Mischia Aperta (Ruck). Utilizzando le seguenti regole, potete passarla in avanti (cioè a un giocatore che sia davanti a chi
liberarvi la strada verso la palla sbarazzandovi di questi noiosi effettua il passaggio).
giocatori. Ogni giocatore avversario che impedisca a un vostro Per Passare la palla procedete secondo i seguenti punti:
giocatore l’accesso diretto ad uno spazio adiacente alla palla 1) Determinate il giocatore che effettua il Passaggio.
Esempio: Spazzare Via! 2) Individuate il suo valore di Abilità sulla Tabella Abilità
In questa partita fra Sud Africa e Australia si è formata una 3) Lanciate entrambi i dadi e sommate i risultati.
Mischia aperta. Il Sud Africa non è riuscito a Recuperare
4) se il totale è ...
il pallone dal loro N°2 e l’Australia vuole assolutamente
riconquistare la palla. Lo Springbok N°4 impedisce al Wallabie • Minore o uguale al valore Abilità - il vostro giocatore
N°1 di raggiungere la palla e può quindi essere “Spazzato Via” Passa la palla con precisione millimetrica. Piazzate la palla
sulla pedina di un giocatore che non sia a più di 4 spazi di
distanza e proseguite il vostro turno.
• Maggiore del valore Abilità - il vostro giocatore tiene palla
troppo a lungo indeciso sul da farsi e permette agli avversari
di attaccare. La palla resta dov’è e il vostro turno termina
immediatamente.
Se ottenete un DOPPIO 6, la frenesia del gioco causa
al vostro giocatore di togliere lo sguardo dalla palla al
momento del passaggio. La palla gli scivola e commette un
“in avanti”. La palla resta sul giocatore. L’arbitro decreta una
Il N°1 Australiano si muove nello spazio del Sud Africano e con Mischia Ordinata con introduzione dell’avversario nel punto in
l’uso di tutta la sua forza bruta lo spinge via. Il N°4 Sud Africano cui si trova la palla e il vostro turno termina immediatamente.
viene spostato in uno spazio vuoto a lui adiacente e il gioco
continua normalmente.

Esempio: Passare la palla


Il giocatore N°8 ha la palla e vuole Passarla al giocatore N°11.
Il N° 8 ha un valore di Abilità 8 e ottiene un totale di 6 al lancio
dei dadi.
Il Passaggio ha successo e la palla viene posizionata sul N°11.
NOTA: Un giocatore può essere ‘“Spazzato Via” e spostato in una
“Zona di Protezione” finendo per essere coinvolto nella Mischia Nota:
Aperta e quindi Placcato. Oppure, come in questo caso, il Non avrebbe potuto passare al N°2 poichè si trova davanti a lui
giocatore che effettua la spinta può finire in uno spazio protetto e il Passaggio avrebbe costituito un infrazione per Passaggio in
della Mischia Aperta ed essere Placcato dall’avanti avversario. avanti.
Vedi più avanti le regole sulla Mischia Aperta.
&5$6+7$&./(
REGOLA SPECIALE: PASSAGGIO IN LINEA NOTA:
Il passaggio in linea, cioè il passaggio del pallone ad un Se la palla viene Calciata dall’interno dell’area dei 22m
allora il risultato del doppio “6” viene ignorato. La palla resta
giocatore che si trovi alla stessa altezza di chi passa, richiede un sul giocatore che stava calciando e il vostro turno termina
sincronismo perfetto per essere effettuato. Per rappresentare immediatamente. Questo perché calciando direttamente in
questa ulteriore difficoltà, un giocatore che tenti un passaggio touche dai 22m, nel rugby non si ha alcuna penalità, ma si
riprende con una touche da dove è uscito il pallone. Quindi
in linea deve ottenere un totale inferiore al proprio valore se volete mettervi al riparo dai rischi di un doppio “6” mentre
Abilità e non più inferiore o uguale. Calciate, fatelo dall’interno dei vostri 22m.

CALCIARE LA PALLA
Il Calcio può essere usato per creare pressione sugli avversari
o allentarla sulla propria difesa. Come decidere di sfruttare i
calci dipende interamente dalla vostra gestione tattica della
partita. Se la vostra squadra è schiacciata nella vostra metà
campo un bel Calcio lungo è il modo migliore e più rapido di
allentare la pressione e aprire il gioco.
Per Calciare la palla procedete secondo i seguenti punti:
1) Determinate il giocatore che Calcia la palla.
2) Determinate l’esagono bersaglio ad un massimo di 14 spazi
di distanza dal giocatore che Calcia e piazzatevi sopra la
palla.
3) Individuate il valore di Abilità del giocatore sulla Tabella
Abilità
4) Lanciate entrambi i dadi e sommate i risultati.
5) Se il totale ottenuto è:
Esempio: Calciare la palla
• Minore o uguale al valore Abilità - il vostro giocatore ha Il giocatore N°9 ha la palla e vuole Calciarla per scavalcare la
calciato con perizia la palla. Per determinare la potenza difesa schierata. Sceglie un esagono bersaglio alla sua massima
distanza di calcio, 14 spazi, e lancia i dadi. Ottiene 5 (valore
del Calcio, utilizzando esattamente lo stesso risultato del
inferiore alla sua Abilità) e il lancio ha successo, ora osserva
lancio precedente sottraete il numero del dado verde alla il valore del dado verde, 3. La palla viene spostata indietro, in
distanza a cui avete piazzato la palla: se il risultato di questa linea retta, di 3 spazi verso la linea di Meta della squadra che ha
Calciato. Il turno continua normalmente.
differenza è superiore alla distanza dell’esagono bersaglio,
il calcio è perfetto, lasciate la palla nell’esagono bersaglio. REGOLA SPECIALE: MEDIANO DI APERTURA (N° 10)
Se il risultato è inferiore, spostate la palla indietro, in linea Il mediano di apertura è il giocatore dai “piedi buoni” che
retta verso la vostra linea di Meta, di un numero di spazi pari normalmente viene incaricato di battere le punizioni e di aprire
a questa differenza. il gioco grazie ai suoi Calci. Quando il Mediano d’apertura
• Maggiore del valore Abilità - il vostro giocatore esita nel effettua un Calcio la distanza massima entro cui determinare
considerare le varie opportunità e permette agli avversari l’esagono bersaglio passa da 14 a 18 spazi.
di attaccare. La palla resta dov’è e il vostro turno termina
CALCIARE IN TOUCHE
immediatamente.
Calciare in touche è una tattica comunemente usata per
NOTA:
guadagnare campo o allentare la pressione sulla difesa.
Quando la palla viene Calciata, nella realtà, viaggerà in aria per
un certo tempo prima di atterrare e tornare ad essere giocabile . Per Calciare in touche da fuori l’area dei 22m:
Per questo motivo la vostra squadra non può Recuperare la Calciate la palla normalmente scegliendo come esagono
palla nello stesso turno in cui l’ha Calciata.
bersaglio uno spazio adiacente a una linea laterale. Se il calcio
Se ottenete un DOPPIO 6, l’intensa pressione della
riesce, calcolate, come di norma, di quanto eventualmente
partita comincia a farsi sentire sul giocatore che incerto
arretra la palla, e determinate lo spazio in cui atterra la palla. Da
sul da farsi Calcia affrettatamente, colpendo malissimo il
qui la palla rimbalzerà (vedi le regole sul rimbalzo più avanti).
pallone che esce direttamente dal campo. Riprendete il gioco
REGOLA SPECIALE: CALCIARE IN TOUCHE DAI 22M
con una Touche in favore degli avversari all’altezza del punto
Per Calciare in touche dall’interno dei 22m, occorre
in cui il pallone è stato calciato.
semplicemente piazzare la palla in un esagono bersaglio
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
fuori dal campo ed effettuare il lancio come per un normale Rimbalza imprevedibilmente rendendovi impossibile il
Calcio. In caso di esito positivo, dopo aver calcolato di quanto Recupero. La palla resta dov’è e la vostra squadra non potrà
eventualmente arretra la palla, il turno terminerà e riprenderà Recuperarla per tutta la durata del turno.
con una touche a favore dell’avversario nel punto in cui è NOTA:
uscito il pallone (vedi regole sulla Touche più avanti). Nel Se la palla rimbalza oltre una linea laterale, si avrà una touche
dal punto in cui la palla è uscita.
rugby infatti se si calcia in touche dall’interno dell’area dei
Se rimbalza oltre la linea di fondo, gli avversari riprenderanno il
22m non è necessario fare rimbalzare la palla in campo prima gioco con una mischia dal punto in cui la palla è stata calciata.
di farla uscire. Per rappresentare questo in Crash Tackle se un La palla continuerà a Rimbalzare all’inizio di ogni turno
successivo della squadra che ha Calciato, fino a che non viene
giocatore calcia in touche dall’interno dei suoi 22m e fallisce,
Recuperata o finisce fuori dal campo.
può ripetere il lancio. Se la palla Rimbalza e finisce direttamente su un giocatore,
questi la Recupera automaticamente, senza dover lanciare i
RIMBALZO dadi.
La palla da rugby è famosa per i suoi rimbalzi imprevedibili,
CARICARE
queste sono le regole che gestiscono i rimbalzi in Crash Tackle.
QUANDO RIMBALZA? Calciare sotto pressione è una cosa, ma piazzare un Calcio

Una volta calciata, la palla, se non è atterrata su un calciatore preciso quando hai 120 kg di muscoli e ossa che ti stanno

avversario, Rimbalzerà all’inizio del turno successivo della piombando addosso è totalmente diverso!

squadra che ha Calciato. Il Rimbalzo avviene prima di Ogni giocatore che tenti di Calciare la palla con un avversario

qualsiasi altra Azione o Movimento, ad eccezione della regola entro 3 spazi di distanza (deve essere in un arco di 90º di

sull’”Inseguitore” qui sotto. fronte a lui, vedi figura) subirà una grandissima pressione
INSEGUITORE
Se all’inizio del turno della squadra che ha calciato, questa
ha un giocatore in uno spazio adiacente alla palla, allora può
tentare (se vuole) di fare un estremo tentativo di Recuperare la
palla prima che inizi a Rimbalzare. Se fallisce la palla rimbalzerà
immediatamente.
COME RIMBALZA?
Per far Rimbalzare la
palla usate la “Sagoma
Rimbalzo”, qui illustrata.
Piazzate la sagoma sul
pallone con la freccia
rossa che punta alla linea nell’effettuarlo. Se fallisce il lancio (risultato superiore alla
di Meta avversaria. sua Abilità) allora il Calcio è stato murato e il turno termina
Lanciate entrambi i dadi immediatamente. Utilizzando le regole per il Rimbalzo
e sommate i risultati. piazzate la Sagoma Rimbalzo sul giocatore che ha caricato
La palla Rimbalzerà nella direzione rappresentata da questo (dato che la palla rimbalzerà sulle sue braccia), puntando la
numero sulla Sagoma Rimbalzo. freccia verso la linea di Meta del calciatore, e lanciate i dadi per
NOTA: determinare dove finirà la palla intercettata.
La sagoma ha gli stessi numeri a destra e sinistra. Quando • Se la palla finisce su un giocatore (della vostra o dell’altra
ottenete questi risultati, fate Rimbalzare sempre la palla verso
squadra) quel giocatore Recupera automaticamente il
la linea laterale più vicina.
pallone, senza dover lanciare i dadi
Utilizzando lo stesso risultato del lancio per il Rimbalzo,
• Se la palla finisce su un compagno di squadra del giocatore
prendete il valore del dado verde. Questo è il numero di
che ha murato e questi si trova più avanti di chi intercetta,
spazi di cui si sposterà la palla nella direzione individuata in
si verifica una situazione di Fuorigioco e viene concessa un
precedenza. Piazzate la palla nell’esagono così determinato e
Punizione alla squadra che ha Calciato.
continuate il vostro turno.
BRUTTO RIMBALZO • Se quando lanciate per il Rimbalzo, ottenete un

Se quando lanciate per il Rimbalzo, ottenete un DOPPIO 6, il giocatore che ha Caricato, fallisce il

DOPPIO 6, si è verificato un brutto rimbalzo! La palla contatto con il pallone e atterra il calciatore. Viene concessa
&5$6+7$&./(
un Punizione alla squadra che ha Calciato. Esempio: Ostruzione
• Se la palla Rimbalza oltre una linea laterale, si avrà una Aus N°10 ha la palla.
Il suo compagno N°
Touche dal punto in cui la palla è uscita a favore della
12 si trova davanti
squadra che ha Calciato. a lui e impedisce ad
• Se la palla esce dalla linea di fondo della squadra che Calcia uno dei giocatori del
SA di effettuare un
si avrà un Calcio di Rinvio dai 22m da parte della squadra
Placcaggio Questa
che Calcia. Se esce dalla linea di fondo della squadra che è un’Ostruzione. Si
ha Murato si riprenda con una Mischia a 3 spazi di distanza deve fare un Test
dell’Arbitro per vedere
dalla linea di Meta, in linea con lo spazio dove la palla è
se l’arbitro si accorge
uscita e con introduzione della squadra che ha Calciato. dell’infrazione.

PLACCAGGIO di palla è un ottimo modo per impedirne il Placcaggio, ma è

Il Rugby è un gioco estremamente logorante per il fisico anche illegale! Un giocatore davanti al portatore di palla non

soprattutto quando il portatore di palla diventa il bersaglio di può impedire il Placcaggio ad un difensore facendo ostruzione

placcaggi spacca ossa da parte degli avversari. e può essere sanzionato con un calcio di punizione!

Ogni avversario IN PIEDI sul terreno di gioco è circondato da Si considera ostruzione se il giocatore è IN PIEDI in uno

6 spazi che rappresentano la sua zona di difesa. Non appena qualsiasi dei 3 esagoni adiacenti e davanti al portatore di palla.

uno dei vostri giocatori in possesso di palla, in un qualsiasi Perché l’Ostruzione venga sanzionata il difensore deve riuscire

momento durante il vostro turno, si trovi nella zona di difesa a raggiungere questo spazio utilizzando il proprio Movimento.

di uno o più avversari, viene automaticamente Placcato. Se l’Ostruzione viene sanzionata si DEVE effettuare un Test

Una volta avvenuto il Placcaggio procedete secondo i seguenti dell’Arbitro. Se il lancio fallisce alla squadra difendente viene

punti: concessa una Punizione nel punto in cui si trova la palla.

1) Nel vostro turno, il vostro giocatore con la palla e l’avversario PLACCAGGI SULLA LINEA DI PALLA MORTA
che ha effettuato il Placcaggio vengono girati in modo da Se un giocatore viene Placcato mentre si trova in uno spazio
mostrare che sono entrambi Placcati. che tocchi la Linea di Palla Morta può essere trascinato fuori dal
2) Lasciate la palla sulla pedina del vostro giocatore e campo dal suo avversario. L’Abilità del giocatore con la palla è
continuate normalmente il turno. essenziale per mantenere il pallone giocabile. Al momento del
Placcaggio, il giocatore con la palla lancia entrambi i dadi, se la
somma dei risultati è:
• Minore o uguale al valore Abilità - Una grandissima abilità
nelle mani e forza nelle gambe gli consentono di mantenere
la palla in campo. Il gioco prosegue normalmente.
• Maggiore del valore Abilità - Terra e gesso volano in aria
mentre entrambi i giocatori finiscono avvinghiati oltre la

Esempio: Placcaggio linea di fondo. Se il giocatore Placcato era in difesa viene


Il giocatore N° 9 è in possesso di palla e si muove in uno spazio assegnata una Mischia ordinata alla squadra in attacco a 3
adiacente a quello di un avversario. È immediatamente spazi di distanza dalla linea di Meta, in linea retta rispetto a
Placcato. Entrambi i giocatori vengono girati per mostrare che
sono Placcati e il turno continua. dove è avvenuto il Placcaggio. Se il giocatore Placcato era in
attacco, si riprende con un Calcio Libero dai 22m in favore
Nota: della squadra in difesa.
Nelle situazioni in cui più di un avversario sia in grado di
NOTA:
effettuare il Placcaggio, il giocatore che si è trovato per primo
Se viene utilizzata la carta “Passaggio Rapido” si considera che
nella condizione di poter Placcare effettuerà il Placcaggio.
il Passaggio avvenga prima che il giocatore tocchi la Linea di
Suggerimento: Difesa Palla Morta e quindi non è necessario fare alcun lancio.
Mettete pressione all’avversario, muovendo i vostri giocatori
negli spazi adiacenti al portatore di palla. Quando inizierà il suo PLACCAGGI SULLA LINEA LATERALE
turno i vostri giocatori lo Placcheranno automaticamente.
Se un giocatore viene Placcato mentre si trova in uno spazio
OSTRUZIONE che tocchi una linea laterale può essere trascinato fuori dal
Piazzare dei compagni di squadra davanti al vostro portatore campo dal suo avversario. L’Abilità del giocatore con la palla
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE

Placcaggio in touche Mischia Aperta


Il SA N°5 avendo provato Il N°14 nero è stato Placcato
la fuga sulla fascia, dal N°15 bianco. Il N°6 bianco
finisce per trovarsi in uno si sposta per cercare di
spazio adiacente la linea Recuperare la palla, tuttavia
laterale al momento il N°8 nero è già in Zona di
del Placcaggio di un Protezione. Non appena il
avversario. N°6 entra in uno dei suoi
Deve quindi effettuare spazi protetti (esagoni rossi)
un lancio come descritto viene Placcato e si forma una
sopra per riuscire a restare Ruck. Entrambe le pedine dei
in campo e mantenere giocatori vengono girate e il
vivo il gioco. turno dei bianchi continua.
giocatore Placcato diventano “Zona di Protezione”. Qualsiasi
è essenziale per mantenere il pallone giocabile. Quando viene
vostro Avanti che sia nei 3 spazi dalla parte del giocatore
Placcato il giocatore deve effettuare un lancio per determinare
Placcato della “Zona di Protezione” proteggerà gli altri 3 spazi
se viene trascinato in Touche. Lanciate entrambi i dadi e
della “Zona di Protezione” dal lato dell’avversario. Qualsiasi
sommate i risultati, se il totale ottenuto è:
giocatore avversario che entri nei 3 spazi “protetti” verrà
• Minore o uguale al valore Abilità del giocatore - Una
automaticamente Placcato da uno dei vostri Avanti. Girate
grandissima abilità nelle mani e forza nelle gambe gli
entrambe le pedine dei giocatori sul lato Placcato (Grounded)
consentono di mantenere la palla in campo. Il gioco
e continuate il gioco normalmente.
prosegue normalmente.
• Maggiore del valore Abilità del giocatore - Terra e gesso NOTA:
Solo gli Avanti (1-8) possono creare una Mischia Aperta, tuttavia
volano in aria mentre entrambi i giocatori finiscono possono Placcare qualsiasi giocatore (1-15).
avvinghiati oltre la linea laterale. Il giudice di linea assegna Questa regola si attiva in ogni momento indipendentemente
una Touche alla squadra avversaria. La touche avverrà da chi sia di turno. L’importante è che ci sia un Avanti in “Zona
dall‘esagono davanti al giocatore Placcato (segnato dalla X di Protezione” dal lato corretto, a protezione del giocatore
nell’esempio qui sopra). Placcato. Ricordate che i giocatori Placcati adiacenti alla palla
DOPPIO 6 - furioso per non essere riuscito a restare in non possono rialzarsi alla fine del loro turno.
campo, il giocatore Placcato getta via la palla e spinge
REGOLA SPECIALE: MEDIANO DI MISCHIA IN RUCK
il suo avversario a terra. L’arbitro assegna una punizione agli
In certe situazioni, gli spazi della Mischia Aperta potrebbero
avversari sulla linea dei 5 metri in linea con il punto in cui è
essere tutti occupati rendendo impossibile ai vostri giocatori
avvenuto il Placcaggio.
il Recupero della palla. SOLO IN QUESTO CASO al mediano di
NOTA:
mischia è concesso utilizzare questa abilità.
Se viene utilizzata la carta “Passaggio Rapido” si considera che
il Passaggio avvenga prima che il giocatore tocchi la Linea di Data la sua innata abilità a Recuperare la palla all’interno delle
Touche e quindi non è necessario fare alcun lancio. mischie, il mediano di mischia può Recuperare la palla dal
REGOLA SPECIALE: PLACCAGGIO IN AREA DI META margine della mischia aperta (cioè con un giocatore in piedi
Se un giocatore è placcato all’interno dell’area di Meta o Placcato tra lui e la palla). Per poterlo fare deve essere in una
avversaria, riesce automaticamente a mettere a terra il pallone posizione di In-Gioco (vedi regole sul Fuorigioco più avanti).
e segnare una Meta. Mediano di mischia in ruck
In questa situazione, si nota
MISCHIA APERTA (RUCK) come i giocatori neri occupino
tutte le posizioni della loro
Anche a costo di rompersi, gli Avanti sono sempre quelli che si
parte della Ruck, circondando
infilano nelle mischie, liberando a forza la palla dagli avversari, la palla e rendendone
e tentando di fornire al proprio mediano di mischia un palla impossibile il Recupero.
Il Mediano di Mischia (9)
pulita da giocare.
può utilizzare la sua abilità
La regola della Mischia Aperta funziona come segue. Quando speciale che gli permette di
un giocatore in possesso di palla viene Placcato qualsiasi vostro Recuperare palla dal margine
della mischia, ovviamente da
Avanti (1-8) può “proteggere” questo giocatore cercando di
dietro la linea del pallone.
contrastare il recupero della palla da parte degli avversari.
Una volta effettuato il Placcaggio i 6 spazi che circondano il
&5$6+7$&./(
REGOLA SPECIALE: PALLA MORTA 2) La squadra che ha guadagnato la Touche piazza il giocatore
Se la palla non viene recuperata dalla Mischia Aperta entro N°2 sull’esagono rosso.
2 turni di ciascuna squadra, verrà assegnata una mischia nel 3) Entrambi gli allenatori piazzano i rispettivi giocatori sui
punto in cui si trova la palla, con introduzione da parte della numeri corrispondenti della sagoma.
squadra che era in possesso della palla al momento della 4) I giocatori dal 10 al 15 possono essere piazzati ovunque alle
formazione della Mischia. spalle della sagoma, ma devono restare ad almeno a 3 spazi di
distanza dal margine della sagoma..
ENTRATA NELLA MISCHIA APERTA
5) I restanti giocatori possono rimanere dietro il loro lato della
Le regole del rugby stabiliscono che ogni giocatore che voglia
sagoma anche entro i 3 spazi di distanza.
partecipare ad una Mischia Aperta debba farlo entrando dal
Una volta approntato lo schieramento, il vostro tallonatore(N°2),
“Cancello”. ‘Il Cancello è un’area direttamente alle spalle della
dopo aver deciso a quale giocatore vuol far arrivare il pallone,
Mischia che garantisce ai giocatori un’entrata nella ruck da una
lancia il pallone al centro della Touche. Il giocatore che ha
posizione di In-Gioco.
scelto determina anche il numero “minore o uguale” che deve
In Crash Tackle i vostri giocatori devono prima passare da uno
ottenere per riuscire nel lancio, secondo lo schema qui sotto.
spazio del Cancello (esagoni verde chiaro nel diagramma qui
Per riuscire nel lancio dovete ottenere un risultato minore o
sotto) prima di entrare nella mischia. Non farlo comporta un
uguale al numero dello spazio corrispondente al giocatore a
eventuale punizione determinata da un Test dell’Arbitro.
cui volete passare la palla.

1) Lanciate entrambi i dadi e sommate risultati.


2) Se il totale è …
• Minore o uguale al numero corrispondente - il vostro
giocatore effettua un lancio perfetto. Piazzate la palla sul
giocatore prescelto e iniziate il vostro turno.
GIOCATORI PLACCATI • Maggiore del numero corrispondente - il vostro giocatore
Se un giocatore è coinvolto in un placcaggio diventa Placcato, sbaglia i tempi e serve la palla agli avversari. Il vostro
ovvero finisce a terra (come indicato sul retro della pedina del avversario piazza la palla sul suo giocatore, sulla sagoma,
giocatore - Grounded).
Un giocatore Placcato è a tutti gli effetti fuori dal gioco fino a
che non si rimette in piedi.
• Un giocatore Placccato non può Muovere, Passare,
Recuperare, Calciare o Placcare.
• Alla fine del turno della vostra squadra, i vostri giocatori
Placcati possono rimettersi in piedi, a meno che non siano
sotto la palla o in uno spazio direttamente adiacente alla
palla.
• Se dimenticate di rialzare i giocatori, essi rimarranno
Placcati fino alla fine del vostro prossimo turno.

TOUCHE
Per effettuare una touche procedete come segue (vedi
diagramma a fianco):
1) Posizionate l’esagono rosso della sagoma per la Touche nel
Esempio: schieramento di una Touche
punto in cui la palla è uscita.
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
più vicino al giocatore che avevate prescelto. Il turno della prescelto determina il numero “minore o uguale” che deve
vostra squadra termina immediatamente. ottenere per riuscire nell’introduzione. I giocatori che possono
DOPPIO 6: INTERFERIRE! raccogliere il pallone dalla Mischia sono il N° 8 e il N° 9. Molto
Se ottenete un doppio “6”, la vostra squadra ha semplicemente, per far arrivare la palla al N° 8 occorre un
ostacolato gli avversari in Touche! Viene concessa una risultato minore o uguale a 8, per farla arrivare al N° 9 un
Punizione alla squadra avversaria (dal punto segnato con risultato minore o uguale a 9.
una X nel diagramma precedente). Il vostro turno termina Una volta pronta la Mischia, il Mediano di mischia effettua
immediatamente. l’introduzione che si risolve nel seguente modo…
1) Lanciate entrambi i dadi e sommate i risultati.
TOUCHE RIDOTTA
2) Se il totale è ...
Per ragioni tattiche un allenatore potrebbe voler usare un
• minore o uguale al numero corrispondente al giocatore,
numero minore di Avanti nella Touche. La squadra che batte
l’introduzione ha successo. Piazzate la palla sul giocatore
la Touche può scegliere quanti Avanti schierare (min.2). Questi
prescelto e continuate il vostro turno normalmente.
giocatori possono essere schierati in un punto qualsiasi sul
• maggiore del numero corrispondente al giocatore,
loro lato della sagoma. I giocatori non utilizzati devono restare
l’introduzione fallisce e gli avversari conquistano il pallone.
a 3 spazi di distanza dietro il margine della sagoma come
Il vostro turno termina immediatamente. Gli avversari
spiegato in precedenza.
possono piazzare la palla su uno qualsiasi dei loro giocatori
L’avversario può scegliere di schierare un numero inferiore di
sulla sagoma per la Mischia.
uomini nella Touche, ma non superiore.
DOPPIO 6: LEGARE!
MISCHIA ORDINATA (SCRUM) Se ottenete un doppio 6 al lancio per l’introduzione in
La Mischia Ordinata si forma quando un giocatore commette Mischia, la vostra squadra viene penalizzata per essersi legata
un’infrazione involontaria come un In-avanti. L’avversario sarà irregolarmente agli avversari. Il vostro pacchetto cercava con
incaricato dell’introduzione. questa infrazione di uscire più facilmente dalla Mischia.
Per organizzare una Mischia, piazzate il centro della sagoma Viene concessa una Punizione a favore dei vostri avversari
per la Mischia nel punto in cui è avvenuta l’infrazione. (dallo spazio segnato con una X nel diagramma precedente). Il
Entrambi gli allenatori schierano i propri giocatori sui numeri vostro turno termina immediatamente.
corrispondenti della sagoma. Piazzate la palla al centro della AVANTI SLEGATI
sagoma. Quando si forma la Mischia i vostri Avanti si legano con quelli
avversari a formare una massa compatta di ossa e muscoli. La
forza di 16 giocatori che spingono uno contro l’altro rende
estremamente difficile slegarsi dalla Mischia. Liberarsi in
maniera pulita dalla Mischia al momento giusto rappresenta
un grosso vantaggio per gli Avanti, sia in attacco che in difesa.
Gli Avanti slegati (6,7,8), a causa della loro posizione nel
pacchetto di Mischia, riescono a svincolarsi dalla Mischia molto
più facilmente e velocemente rispetto ai propri compagni più
strettamente legati.
Questa caratteristica viene interpretata con la seguente
regola. Nel turno in cui avete vinto una Mischia (un successo al
lancio per l’introduzione) i vostri giocatori N° 1-5 non possono
Muoversi. Devono restare nella stessa posizione che occupano
all’interno della Mischia.
Esempio: schieramento di una Mischia Ordinata

I restanti giocatori delle squadre possono essere schierati


SEGNARE DEI PUNTI
ovunque dietro il rispettivo margine della sagoma. L’obiettivo del rugby, come di molti sport, è di segnare più
L’allenatore della squadra che ha l’introduzione deve scegliere punti dell’avversario, al fine di ottenere la vittoria.
a quale giocatore desideri far arrivare il pallone. Il giocatore Nel rugby esistono diversi modi per poter marcare dei punti
&5$6+7$&./(
ed è proprio questa varietà di modi diversi per poter segnare Punizione agli avversari dal punto in cui si trova la palla.
che lo rende così entusiasmante. REGOLA SPECIALE: META IN MEZZO AI PALI
Le possibilità di effettuare una segnatura sono: Se un giocatore segna una Meta sull’esagono rosso in mezzo

META (5 PUNTI) ai pali della porta avversaria, la Trasformazione è automatica,


non è necessario lanciare i dadi.
Indubbiamente il più spettacolare e remunerativo dei modi
Nota:
di poter segnare. Per segnare una Meta il vostro giocatore
Se un avversario gioca la carta “Calcio Storto” la Trasformazione
deve portare la palla sulla linea di Meta, od oltre, del vostro fallisce comunque.
avversario. Una volta raggiunta questa zona dovrete
semplicemente dire che mettete a terra la palla e vi verrà TRASFORMAZIONE (2 PUNTI)
assegnata una Meta e 5 punti. Quando viene realizzata una Meta dal punto in cui è stata
Una volta segnato, potete tentare una “Trasformazione”(sotto). segnata, spostate indietro la palla in linea retta finché non si
trova dietro la linea dei 22m. Questo è il punto da cui verrà
REGOLA SPECIALE: META TECNICA
effettuato il calcio di Trasformazione, effettuate il calcio
Se viene concessa una Punizione alla squadra in attacco entro
come al solito e determinate la potenza. Se il Calcio riesce e
i 22m avversari, potrebbe essere concessa una Meta tecnica.
la potenza è sufficiente per raggiungere l’esagono rosso in
Per ottenere la Meta tecnica la squadra in attacco deve
mezzo ai pali, allora la Trasformazione è riuscita e la vostra
dimostrare che avrebbe SICURAMENTE segnato una Meta nel
squadra guadagna 2 punti. Il gioco riprende con un calcio
turno successivo. Gli attaccanti possono utilizzare qualsiasi
d’inizio.
carta Pressing che abbiano in mano per provare che avrebbero
segnato (non possono essere usati lanci di dadi per dimostrare DROP (3 PUNTI)
che si sarebbe realizzata una Meta).
Per tentare di effettuare un Drop il Calciatore deve essere
Se viene dimostrato che la squadra in attacco avrebbe
stazionario (non deve essersi mosso nel turno). Effettuate il
SICURAMENTE segnato allora si assegna una Meta tecnica. La
calcio come al solito e determinate la potenza. Se il Calcio riesce
Trasformazione è automatica (dato che la Meta tecnica viene
e la potenza è sufficiente per raggiungere l’esagono rosso
segnata in mezzo ai pali) e la squadra in attacco riceve 7 punti.
in mezzo ai pali, allora il Drop è riuscito e la vostra squadra
REGOLA SPECIALE: TEST TMO (MOVIOLA) guadagna 3 punti. Se il calcio fallisce per innacuratezza o
Un giocatore che segni una Meta in uno spazio che contenga potenza il gioco riparte con una ripresa dai 22m.
anche la linea di Meta deve effettuare un test TMO (Television
Match Official). Nel tentativo disperato di arrivare in Meta il
PUNIZIONE (3 PUNTI)
giocatore si affretta a mettere a terra la palla prima di essere Se ottenete una Punzione, potete scegliere di calciare per i
Placcato ( oppure viene Placcato sulla linea) ma non si capisce pali nella speranza di ottenere altri 3 punti. Effettuate il calcio
se la palla viene messa a terra regolarmente. L’arbitro si affida come al solito e determinate la potenza. Se il Calcio riesce e
quindi alla Giuria Televisiva per l’assegnazione della Meta. la potenza è sufficiente per raggiungere l’esagono rosso in
Per effettuare il Test TMO; mezzo ai pali, allora la Punizione è riuscita e la vostra squadra
1) Lanciate entrambi i dadi e sommate i risultati. guadagna 3 punti. Se il calcio fallisce per innacuratezza o
2) Se il totale è... potenza il gioco riparte con una ripresa dai 22m.
• Minore o uguale all’Abilità del giocatore - La giuria decide
che la palla è stata messa a terra regolarmente e assegna INFRAZIONI
la Meta.
• Maggiore dell’Abilità del giocatore - Il replay dimostra che FUORI GIOCO
la palla non è finita terra correttamente. Si riprende il gioco Il fuori gioco è forse la regola più complessa di tutto il rugby.
con una Mischia Ordinata a favore della squadra in attacco, Un giocatore in Fuori Gioco non può Passare, Recuperare,
a 3 spazi di distanza ( indietro) in linea retta rispetto al punto Calciare o Placcare fino a che non si rimette In-gioco. La regola
in cui si trova la palla. si applica nei seguenti casi:
DOPPIO 6 - Se ottenete un doppio sei quando
effettuate un test TMO il replay dimostra che il vostro GIOCO APERTO
giocatore ha fatto un doppio movimento per tentare di Il gioco aperto nel rugby è rappresentato per definizione

segnare. Si tratta di una chiara infrazione e viene concessa una da tutte quelle fasi di gioco che non sono Mischie (aperte o
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
ordinate), Touche e Punizioni. da quest’area di 10m (3 spazi).
Fondamentalmente, l’unico modo per un giocatore di essere
MISCHIA APERTA (RUCK)
in Fuori Gioco durante il gioco aperto è stando davanti al
Quando si forma una Ruck si creano due linee del Fuori
compagno di squadra in possesso di palla o che ha toccato la
Gioco, una per lato della Mischia. Queste linee sono in
palla per ultimo (es. Calcio).
corrispondenza del punto più arretrato dell’ultimo uomo della
I giocatori in fuorigioco, non possono in alcun modo interferire
Mischia (vedi figura sotto). Qualsiasi giocatore più avanti della
con il gioco o giocare la palla. Se accade occorre effettuare un
linea corrispondente al suo lato della Ruck è in Fuori Gioco.
Test dell’Arbitro ed eventualmente assegnare una Punizione.
COME RIENTRARE IN GIOCO
• Arretrando e muovendosi dietro un giocatore In-gioco
• Un giocatore In-gioco si muove e supera il giocatore
• Un giocatore avversario si sposta con la palla di 3 spazi o +.
• Un giocatore avversario calcia o passa la palla.
• Un giocatore avversario “mura” un Calcio
PLACCAGGIO
Il Placcaggio è considerato parte del Gioco Aperto, quindi ogni
giocatore che sia più avanti rispetto al compagno di squadra
Placcato si trova in Fuori Gioco. Per Recuperare la palla dal
Nell’esempio qui sotto sia il N° 5 AUS che il N° 11 SA sono in
giocatore a terra, i giocatori devono provenire da uno degli
posizione di Fuori Gioco.
spazi immediatamente dietro il punto del placcaggio (vedi
Come già detto, ogni giocatore che voglia partecipare ad
Fig.1). Come nella Ruck, possono anche scavalcare il giocatore
una Mischia Aperta deve farlo entrando dal “Cancello” (vedi
a terra e Recuperare palla da quel punto, sempre che però
Fig.1). Se entra dal Cancello, il giocatore può anche andare ad
siano entrati da dietro la linea del Placcaggio (vedi Fig.2).
occupare eventuali spazi vuoti sul lato opposto della Mischia
(vedi Fig.2) senza andare in Fuori Gioco.

FIG.1 FIG.2

CALCIO FIG.1 FIG.2


Il Calcio fa tecnicamente parte del Gioco Aperto, quindi ogni
giocatore che sia più avanti rispetto al compagno di squadra COME RIENTRARE IN GIOCO
che Calcia si trova in Fuori Gioco. Inoltre la regola dei 10m • Arretrando e muovendosi dietro un giocatore In-gioco
(3 spazi) stabilisce che se ci sono compagni di squadra del • Un giocatore avversario si sposta con la palla di 3 spazi o +.
giocatore che ha calciato entro 3 spazi da dove atterra la palla, • Un giocatore avversario calcia o passa la palla.
questi DEVONO immediatamente cercare di rientrare uscendo Nota: Giocatori in Fuori Gioco
Se un giocatore è in Fuori Gioco deve cercare di rimettersi In-
Gioco appena possibile. Non può “ciondolare” in una posizione
di Fuori Gioco dato che si tratta di una condotta ostruzionistica
punibile con una Punizione, previo Test dell’Arbitro.

FALLI
Sebbene la condotta fallosa sia considerata inaccettabile nel
Rugby, molte partite sono state decise, nel bene o nel male,
Esempio: Fuori Gioco al momento del Calcio proprio dai Falli. Per questo motivo Crash Tackle include le
Il N°.12 Calcia la palla in avanti. Il N°.11 si trova in Fuori Gioco
essendo più avanti del calciatore al momento del Calcio. regole per i 3 falli più comuni. Per effettuare una di queste
&5$6+7$&./(
infrazioni l’allenatore deve dire al suo avversario quale fallo mediano di mischia)
intenda commettere. • Se fallisce l’arbitro assegna una Punizione in favore degli
avversari nel punto in cui si trova la palla. Il vostro turno
TENUTO!
termina immediatamente.
Potete tentare di trattenere la palla quando un avversario tenti
NOTA:
di Recuperarla da uno dei vostri giocatori Placcati. Il vostro
Diversamente dal Mediano di mischia, il giocatore che Recupera
giocatore Placcato non libera la palla e impedisce all’avversario palla a seguito di questa infrazione, non potrà effettuare un
il Recupero. Passaggio automatico.
Se il giocatore fa un Tenuto, la squadra avversaria non può
TEST DELL’ARBITRO
Recuperare la palla per il resto del suo turno. Effettuate un
Se decidete di commettere un Fallo la vostra squadra rischia
Test dell’Arbitro (vedi regole seguenti). Il turno del vostro
di essere penalizzata a causa di questa condotta. Una volta
avversario prosegue.
commessa un’infrazione dovete effettuare un Test dell’Arbitro
INTERFERENZA per verificare se la vostra squadra subisce una Punizione.
Potete fare questo fallo NEL TURNO DEL VOSTRO AVVERSARIO Per effettuare un Test dell’Arbitro procedete come segue:
durante una Mischia Ordinata o una Touche. 1) Lanciate entrambi i dadi e sommate risultati.
Uno dei vostri giocatori interferisce irregolarmente con gli 2) Se il totale è minore o uguale a 5, l’infrazione sfugge
avversari non consentendo loro di ricevere la palla. La vostra all’arbitro e il gioco continua normalmente.
squadra riceve automaticamente il pallone. 3) Se il totale è maggiore di 6, l’arbitro si accorge del Fallo
Effettuate un Test dell’Arbitro (vedi regole seguenti). Il turno e concede agli avversari una Punizione nel punto in cui è
del vostro avversario prosegue. avvenuta l’infrazione (cioè nel punto in cui si trova il pallone
PLACCAGGIO PERICOLOSO salvo che nei casi di Interferenza, dove la punizione viene
Un vostro giocatore compie un drastico tentativo di abbattere battuta dal punto segnato con una X nei diagrammi di
un giocatore avversario. Questo fallo vi permette di effettuare riferimento).
NEL VOSTRO TURNO un Placcaggio pericoloso ai danni di CARTELLINO GIALLO - Se fallite il Test dell’Arbitro potete
un avversario. Per farlo, spostate un giocatore in uno spazio riprovarci lanciando nuovamente i dadi. Tuttavia, se fallite
adiacente all’avversario che volete Placcare pericolosamente ancora il vostro giocatore viene punito con un cartellino
e girate le pedine di entrambi i giocatori per dimostrare che giallo. Verrà quindi rimosso dal gioco per 10 minuti (5 Turni)
sono Placcati. dopodiché potrà tornare in campo in occasione di una Mischia
Effettuate un Test dell’Arbitro (vedi regole seguenti). Il turno Ordinata, Touche, Ripresa dai 22m, Punizione o Ripresa del
del vostro avversario prosegue. gioco.

NOTA: DOPPIO 6: CARTELLINO ROSSO


Quando subisce un Placcaggio pericoloso, il giocatore Placcato Se quando lanciate i dadi per il test dell’Arbitro ottenete
non può far uso di carte Pressing durante il Placcaggio. Si un doppio 6, il giocatore colpevole riceve un cartellino rosso
considera che sia stato preso di sprovvista e che non abbia il
tempo per reagire al brutale Placcaggio. ed è rimosso dal gioco per il resto della partita. State quindi
attenti all’abuso di questi Test.
USO DELLE MANI IN MISCHIA
NOTA: ESPULSIONE DEI N° 1, 2 O 3
Se tutti gli spazi dal vostro lato della Ruck sono occupati e il Se un giocatore numerato 1, 2 o 3 viene espulso scegliete un
vostro mediano di mischia non riesce ad arrivare nei pressi altro giocatore della vostra squadra ed espelletelo al suo posto.
Questa regola rappresenta il fatto che nel rugby se uno di questi
della Mischia per Recuperare la palla, potete scegliere di
giocatori viene espulso, la sua posizione sarà coperta da un
commettere questa infrazione. sostituto che subentra a spese di un altro suo compagno di
Uno dei vostri giocatori coinvolti nella Mischia usa le mani per squadra.
far arrivare il pallone ai suoi compagni di squadra. Per utilizzare
LA REGOLA DEL VANTAGGIO
le mani in Mischia procedete come segue
L’arbitro può ritardare l’assegnazione di una Mischia Ordinata o
1) Durante il vostro turno nominate uno dei vostri giocatori
di un Calcio di Punizione se ritiene che la squadra danneggiata
coinvolti nella Mischia Aperta come autore del fallo
possa ottenerne un chiaro vantaggio.
2) Effettuate un Test dell’Arbitro
Quando una squadra commette un In-avanti o un infrazione
• Se ha successo qualsiasi vostro giocatore può Recuperare
punibile con una Punizione, l’allenatore avversario può
la palla dal margine della Ruck (proprio come se fosse il
continuare a giocare il suo turno successivo normalmente.
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
Alla fine del turno deve decidere se vuole tornare indietro Per effettuare un Calcetto Rapido dovete muovere un
e giocarsi la Mischia/Punizione dal punto precedente o se giocatore in uno spazio adiacente alla palla. Piazzate la palla
reputa di avere ottenuto un vantaggio e continua a giocare sul giocatore e lanciate entrambi i dadi:
normalmente. • Se la somma dei risultati è minore o uguale all’Abilità del
giocatore il Calcetto riesce e potete continuare a giocare
PUNIZIONE normalmente.
Se alla vostra squadra viene concessa una Punizione, potete • Se la somma dei risultati è maggiore dell’Abilità del
decidere di calciarla, nei modi di seguito indicati, o di ottenere giocatore, il calcetto viene eseguito maldestramente
una Mischia Ordinata con vostra introduzione, nel punto in cui consentendo agli avversari di reagire. Il vostro turno
è stato commessa l’infrazione. termina immediatamente
CALCIARE IN TOUCHE NOTA:
Se decidete per un Calcetto Rapido, ma avete giocato un
Si applicano le stesse regole per il Calcio in Touche di pagina
vantaggio e la palla è stata spostata dal punto in cui era
6, tuttavia, dovrete lanciare solo il dado verde per determinare stata concessa la Punizione, allora riportate la palla nel punto
la potenza dato che si considera che il Calcio riesca sempre. originario della Punizione e proseguite con le regole esposte
sopra (si presume che la palla sia stata passata indietro dai
Dato che si tratta di una Punizione la vostra squadra avrà
compagni di squadra per un Calcetto Rapido)
anche il diritto ad effettuare la Touche dal punto in cui è uscito
Fuori Gioco
il pallone. Prima di effettuare il lancio del dado come descritto Tutti i giocatori avversari devono essere a 3 o più spazi di
prima, spostate indietro in linea retta tutti i giocatori avversari distanza davanti al giocatore che effettua il Calcetto per non
in Fuori Gioco fino a che non siano ad oltre 3 spazi di distanza essere considerati in Fuori Gioco.
dal punto di battuta. O
O TOCCO E VIA
CALCIARE PER I PALI Un allenatore può anche scegliere l’opzione un Tocco e Via.
Se viene concesso un calcio di Punizione entro 17 spazi Quest’opzione viene risolta esattamente come sopra. Tuttavia
dall’esagono rosso in mezzo ai pali della porta avversaria, l’allenatore sceglie di aspettare ad effettuare il Tocco fino a che
potete scegliere di Calciare per i pali ed ottenere 3 punti. tutti gli avversari sono in una posizione di In-gioco.
Effettuate il calcio come al solito e determinate la potenza. Prima i lanciare i dadi come sopra Muovete indietro tutti gli
Prima di effettuare il lancio del dado come descritto prima, avversari in Fuori Gioco in linea retta verso la loro linea di meta,
spostate indietro in linea retta tutti i giocatori avversari in fino a che non sono nuovamente In-gioco (vedi nota sopra).
Fuori Gioco, fino a che non siano ad oltre 3 spazi di distanza dal DOPPIO 6:: Se ottenete un doppio 6 durante un
punto di battuta. Se il Calcio riesce e la potenza è sufficiente Calcetto Rapido o un Tocco e Via il giocatore perde la
per raggiungere l’esagono rosso in mezzo ai pali, allora la palla e commette un In-avanti. Gli avversari conquistano una
Punizione è riuscita e la vostra squadra guadagna 3 punti. Se il Mischia Ordinata nel punto in cui si trova la palla.
calcio fallisce per innacuratezza o potenza il gioco riparte con
RIPRESA DAI 22M
una ripresa dai 22m.
NOTA: CALCIO DI RINVIO DAI 22M
Se ottenete un Calcio di Punizione all’interno dell’area dei 22m Avviene quando una squadra fallisce un Calcio per i Pali o la
avversaria e decidete di Calciare per i pali, dovete spostare
palla esce dalla Linea di Palla Morta e l’ultimo tocco è stato di
indietro la palla in linea retta verso la linea di metà campo fino
all’esagono immediatamente fuori dall’area dei 22m. Questo è un giocatore avversario.
il punto da cui verrà battuta la Punizione. Si risolve grosso modo come la ripresa del gioco dopo una
O segnatura, ma dalla linea dei 22m.
La squadra che non effettua il Calcio deve schierarsi fuori
CALCETTO RAPIDO
dalla linea dei 22m avversaria. La squadra che Calcia sceglie
Battere una Punizione con un Calcetto Rapido permette ad un
un giocatore (chi effettuerà il Calcio) e lo piazza ovunque
giocatore di toccare la palla al volo con un piede e continuare
all’interno della propria area dei 22m. Il resto della squadra
a giocare invece di effettuare un Calcio per i Pali o in Touche.
deve schierarsi alle spalle di questo giocatore. Una volta
Un allenatore può scegliere l’opzione Calcetto Rapido ogni
schierate le squadre, è il momento del Calcio di Rinvio.
volta che gli viene concessa una Punizione. Il Calcetto avviene
La squadra che Calcia piazza la palla a 14/18 (dipende da chi
sempre nel punto in cui era stata accordata la Punizione.
esegue il Calcio) spazi di distanza dal calciatore ovunque oltre
&5$6+7$&./(
la propria linea dei 22m. Piazzata la palla, lanciate il dado verde
Dorso di
per determinare la potenza del calcio e la distanza percorsa. una Carta
Correggete, eventualmente, la posizione della palla e date Pressing
Ogni mazzo
inizio al turno della squadra che Calcia.
è composta
da 30 carte
CALCETTO RAPIDO DAI 22M
Pressing,di
In determinate situazioni un allenatore potrebbe voler cui alcune
riprendere il gioco con un Calcetto Rapido invece che con un ripetute in
numero
Calcio di Rinvio dai 22m - è un ottimo modo per sorprendere
variabile.
gli avversari e ripartire velocemente con giocate di qualità.
Per effettuare quest’azione schierate le squadre come per il con sé. Se ottenete un doppio 1 al momento del lancio dei
Calcio di Rinvio, tuttavia invece di Calciare la palla, il giocatore dadi durante la partita, potete immediatamente pescare dal
in possesso di palla può Muoversi con il pallone. Quando il mazzo un’altra carta Pressing e aggiungerla alla vostra mano.
giocatore in possesso di palla Muove oltre la linea dei 22m,
SOSTITUZIONI
deve effettuare un lancio di controllo sulla sua Abilità. Il lancio
Il gioco del rugby è assolutamente dispendioso sia
simula l’abilità del giocatore nel colpire la palla al volo con un
mentalmente, ma soprattutto fisicamente e anche i giocatori
calcetto prima di riprendere il gioco.
più forti del mondo devono pagare il costante logorio e i
• Se la somma dei risultati ottenuti è minore o uguale alla sua
formidabili traumi che il rugby propina loro.
Abilità, continuate il vostro turno normalmente.
Fortunatamente l’allenatore ha a disposizione le Riserve da
• Se la somma dei risultati ottenuti è maggiore della sua
fare entrare al posto degli infortunati o dei giocatori troppo
Abilità il vostro turno termina immediatamente. Sebbene
esausti per continuare.
siate riusciti a controllare il pallone, i vostri avversari hanno
Sostituzioni intelligenti ed eseguite al momento giusto
ora la possibilità di Muoversi e tentare il Placcaggio.
possono anche cambiare le partite.
DOPPIO 6
Per rappresentare questo ogni allenatore, può effettuare fino a
Se ottenete un doppio 6 nell’esecuzione di un Calcetto
7 sostituzioni durante la partita. Le sostituzioni possono essere
Rapido dai 22m, avete commesso un In-avanti. Si riprenderà
effettuate solo a gioco fermo (cioè in occasione di una Touche,
con una Mischia Ordinata nel punto in cui si trova la palla, con
Mischia Ordinata, Calcio di Inizio, Calcio di Rinvio o Punizione)
introduzione per i vostri avversari.
e sebbene in Crash Tackle nessun giocatore venga fisicamente
sostituito, potrete pescare una carta Pressing extra per ogni
CARTE PRESSING sostituzione che effettuate.
Le carte Pressing sono la chiave del gioco per implementare le Potete tener traccia delle sostituzioni effettuate segnandole
proprie tattiche. direttamente sul Tabellino.
All’inizio del gioco ogni allenatore riceve 2 carte Pressing dal CREDITI
mazzo. Da lì in avanti, pescate 1 carta all’inizio di ogni vostro
turno. Se dimenticate di pescare la carta prima dell’inizio del Crash Tackle è stato ideato e realizzato da Bevan Von

vostro turno, non potrete più pescarla fino all’inizio del vostro Weichardt e Marco Fuini.

turno successivo. Questo regolamento è il frutto di una sintesi del

In ogni momento potete usare tutte le carte che volete ed regolamento presente nella scatola del gioco e di tutte le

ogni carta riporta la fase e il modo in cui può essere giocata. regole opzionali e correzioni approvate dagli autori.

Quindi, per fare un esempio, potete giocare un “Passaggio La regola sul Calcio è ancora in via di sviluppo ed è stata

Rapido” seguito da 2 “Scatto Bruciante” tutte in una volta! Una modificata dall’autore di questa traduzione sulla base delle

volta usata, la carta viene messa in fondo al mazzo. Quando una indicazioni di altri giocatori presenti sul Forum di Crash

squadra segna tutte le carte vengono rimesse nel mazzo, che Tackle.

viene quindi mescolato. Gli allenatori ricevono nuovamente 2 Il copyright per grafica, illustrazioni, testo e ideazione di

carte a testa e il gioco ricomincia. Crash Tackle è di proprietà esclusiva di Crash Tackle c.c.
© Copyright Crash Tackle c.c. 2003. All Rights reserved.
REGOLA DEL DOPPIO 1 Crash Tackle is a trademark of Crash Tackle c.c.
Ogni giocatore ha il suo momento magico. Il momento in cui http://www.crashtacklerugbygame.co.za
mette alla prova tutte le sue capacità e trascina l’intera squadra
5HJRODPHQWR$YDQ]DWR1)3&OXE
VIENE COMUNQUE ALLONTANATO PER 10 MINUTI?

CASISTICA SÌ. Alla successiva interruzione del gioco per palla morta o
ripresa del gioco, il giocatore responsabile del fallo subirà
l’ammonizione o l’espulsione.
GENERICHE SE IL MIO AVVERSARIO EFFETTUA UN PLACCAGGIO
POSSO SEGNARE UNA META NELLO SPAZIO OCCUPATO DA PERICOLOSO SU UN MIO GIOCATORE, PUÒ IL MIO
UN GIOCATORE PLACCATO? GIOCATORE USARE LA CARTA “FRONTINO” PER NEGARE IL
NO. Un giocatore non può terminare il proprio turno nello PLACCAGGIO?
stesso spazio di un giocatore Placcato e dato che la meta, NO. La carta Frontino può essere usata solo nel tuo turno come
tecnicamente, concluderebbe il turno, questa azione non è descritto sulla carta. Il Placcaggio Pericoloso può avvenire solo
consentita. nel turno dell’avversario. Si presume che il tuo giocatore non
GLI SPAZI NELL’AREA DI META CHE SONO ATTRAVERSATI si aspettasse un Placcaggio tanto violento e quindi non riesca
A METÀ DALLA LINEA DI META SONO CONSIDERATI PARTE
ad evitarlo.
DELL’AREA DI META?
SÌ. Segnare in uno di questi spazi potrebbe garantire una meta, RECUPERO
tuttavia, è necessario effettuare un test TMO per determinare SE IL MIO MEDIANO DI MISCHIA (N°9) RECUPERA LA PALLA,
se la meta viene convalidata. PUÒ MUOVERSI PRIMA DI SFRUTTARE IL SUO PASSAGGIO
GLI SPAZI NELL’AREA DEI 22M CHE SONO ATTRAVERSATI “AUTOMATICO”?
A METÀ DALLA LINEA DEI 22M SONO CONSIDERATI PARTE NO. Deve utilizzare l’abilità di poter passare la palla
DELL’AREA DEI 22M? automaticamente immediatamente dopo aver recuperato il
SÌ. Se un giocatore o la palla si trova in questi spazi, la sua pallone. Se si muove prima di farlo, poi sarà costretto a lanciare
posizione è considerata all’interno dell’area dei 22m. i dadi come per i normali passaggi.
COME DEVO FARE SE VOGLIO FARE QUALCOSA CHE NON È QUANTE VOLTE POSSO RECUPERARE LA PALLA NEL MIO
DESCRITTO IN QUESTO REGOLAMENTO? TURNO?
Crash TackleTM riesce a replicare quasi tutte le situazioni del Puoi recuperare la palla tutte le volte che vuoi, fino a che non
rugby reale, quindi in caso di dubbi o disaccordi pensate alla fallisci un lancio dei dadi per il Recupero.
regola reale del rugby ed applicatela anche in Crash Tackle.
CALCIO
FALLI E INFRAZIONI QUANDO CALCIO, POSSO PIAZZARE LA PALLA SU UN
COSA SUCCEDE SE UN MIO GIOCATORE (CON LA PALLA) SI GIOCATORE AVVERSARIO? SE SÌ, COSA ACCADE?
TROVA SULLA LINEA DI META AVVERSARIA E SUBISCE UN SÌ. In questo caso si considera che la palla venga
PLACCAGGIO PERICOLOSO DA UN AVVERSARIO?
automaticamente Recuperata - non è necessario lanciare i
Come di norma entrambi i giocatori sono Placcati e si effettua
dadi. Si tratta di un modo per poter concentrare l’attacco su
un Test dell’Arbitro per il Placcaggio Pericoloso. Si deve
un giocatore avversario e crearsi un varco nella difesa!
effettuare anche un test TMO per determinare se la meta è SE CALCIO LA PALLA SONO OBBLIGATO A PIAZZARLA A
stata segnata. 14/18 SPAZI DI DISTANZA O POSSO ANCHE PIAZZARLA A
SE ABBATTO UN GIOCATORE CON UN PLACCAGGIO 5 SPAZI SE VOGLIO?
PERICOLOSO, IL GIOCATORE COSÌ PLACCATO PUÒ FARE
Puoi calciare la palla fino a 14/18 spazi di distanza quindi la
UN TENUTO?
palla può essere posizionata ovunque tra 1 e 14/18 spazi di
NO. Il placcaggio è stato così improvviso e feroce che il
distanza.
giocatore è più interessato al proprio dolore che a difendere
la palla. MOVIMENTO
SE MI VIENE CONCESSA UNA PUNIZIONE E LA SIRENA UN GIOCATORE CON LA PALLA PUÒ MUOVERSI SULLA
SUONA, POSSO BATTERE LA PUNIZIONE COMUNQUE?
LINEA DI TOUCHE?
SÌ. Puoi Calciare per i pali, ottenere una Mischia sul punto
SÌ, ma verrà concessa una Touche agli avversari nel punto in
dell’infrazione od optare per Calcetto Rapido.
cui il giocatore ha toccato la linea
NOTA: Se Calci in Touche la partita finisce. SE MUOVO UN GIOCATORE, ES. UN AVANTI, DI 3 SPAZI E POI
IL MIO AVVERSARIO COMMETTE UN FALLO E SUBISCE UN MUOVO UN ALTRO GIOCATORE, POSSO FAR TERMINARE IL
CARTELLINO GIALLO. SE SCELGO IL VANTAGGIO E ALLA
MOVIMENTO ALL’AVANTI DEI 2 SPAZI RIMANENTI?
FINE DEL VANTAGGIO OPTO PER CONTINUARE A GIOCARE
NO. Se muovi un giocatore e poi ne muovi un altro, non puoi
INVECE DELLA PUNIZIONE, IL GIOCATORE AVVERSARIO
&5$6+7$&./(
tornare sul primo giocatore e terminarne il movimento. Il definitivamente.
movimento inutilizzato è perso. POSSO USARE LA CARTA “CALCIO STORTO” SU UN
UN GIOCATORE PUÒ MUOVERE ATTRAVERSO O FERMARSI GIOCATORE CHE CALCIA UNA PUNIZIONE?
IN UNO SPAZIO CHE CONTENGA IL PALO DELLA PORTA? SÌ. Se sta calciando per i pali, il calcio sarà errato e si ripartirà
NO. Un giocatore non può muovere nè fermarsi nello spazio con una rinvio dai 22m! Se sta calciando in Touche spostate la
occupato dai pali della porta. Può ovviamente farlo negli spazi palla indietro di 6 spazi in linea retta verso la sua area di meta.
occupati dalla traversa. POSSO USARE LA CARTA “FRONTINO” E SUBITO DOPO LA
PUÒ UN MIO GIOCATORE SPOSTARSI NELLO SPAZIO DI UN CARTA “GRAN PLACCAGGIO”?
GIOCATORE PLACCATO, GIOCARE LA CARTA “MANI FERME” SÌ. Tutti gli avversari intorno al tuo giocatore verranno Placcati
PER RECUPERARE LA PALLA, E POI USCIRE DA QUELLO mentre lui li evita creando il break decisivo!
SPAZIO CON IL RESTANTE MOVIMENTO? SE UN GIOCATORE USA LA CARTA “PASSAGGIO RAPIDO”,
SÌ. Dato che il giocatore non può fallire il lancio per il Recupero, PUOI SPOSTARE UN ALTRO GIOCATORE ENTRO LA
non corre il rischio di terminare il proprio turno nello spazio DISTANZA DI PASSAGGIO PRIMA DI EFFETTUARLO?
occupato dal giocatore Placcato, quindi tecnicamente questa NO. Il passaggio rapido avviene appena un attimo prima del
azione è corretta. Placcaggio e i giocatori aldilà della distanza prevista di 3 spazi
non possono essere mossi per rientrare a distanza.
PASSAGGIO
POSSO PASSARE LA PALLA IN UNO SPAZIO VUOTO? MISCHIA
NO. Il Passaggio deve sempre essere fatto verso un compagno SE VINCO UNA MISCHIA E PIAZZO LA PALLA SUL MEDIANO
di squadra. DI MISCHIA (N°9), PUÒ FARE UN PASSAGGIO AUTOMATICO?
SE IL MIO MEDIANO DI MISCHIA RECUPERA LA PALLA E NO. Tecnicamente non ha effettuato un Recupero lanciando i
VIENE IMMEDIATAMENTE PLACCATO, PUÒ COMUNQUE dadi e quindi non può sfruttare la sua abilità.
FARE IL SUO PASSAGGIO AUTOMATICO?
NO. Si considera che sia a terra con qualche centinaio di chili
PLACCAGGIO
SE HO IL PALLONE E VENGO PLACCATO NELLA MIA AREA
di ossa e muscoli sopra di lui e quindi non nelle condizioni di
DI META SI CONSIDERA CHE LA PALLA SIA STATA MESSA
poter passare il pallone.
A TERRA?
QUANDO POSSO PASSARE LA PALLA?
SÌ. Se hai portato la palla nella tua area di meta i tuoi avversari
Nel tuo turno puoi Passare la palla ogni volta che vuoi.
riprenderanno il gioco con una Mischia dai 5m. Se hai ricevuto
Può essere fatto prima, dopo o durante il Movimento del
la palla dall’interno della tua area di meta riprenderai il gioco
giocatore. Un giocatore può muoversi di alcuni spazi, passare,
con un calcio di rinvio dai 22m.
quindi terminare il movimento. È anche possibile muovere un
SE IL MIO GIOCATORE VIENE PLACCATO PUÒ COMUNQUE
giocatore, ricevere un passaggio e continuarne il movimento.
PASSARE IL PALLONE?
CARTE PRESSING NO. Il Placcaggio è immediato e il giocatore non è nelle

POSSO USARE LA CARTA ‘SCATTO BRUCIANTE’ SU UN condizioni di riuscire a passare il pallone. L’unica eccezione a
GIOCATORE CHE NON HA LA PALLA? ES. UN DIFENSORE questa regola è l’utilizzo della carta”Passaggio Rapido”.
CHE ARRETRA PER UN PLACCAGGIO? SE HO LA PALLA POSSO ESSERE PLACCATO NEL TURNO
SÌ. La carta Scatto Bruciante può essere giocata su qualsiasi DEL MIO AVVERSARIO?
tuo giocatore, con o senza la palla NO. Se hai la palla il placcaggio avverrà solo nel tuo turno. La
POSSO USARE LA CARTA “BELLA PRESA” IN OCCASIONE cosa migliore che il tuo avversario possa fare nel suo turno è
DEL CALCIO D’INIZIO? di piazzare i suoi giocatori negli spazi adiacenti al portatore
SÌ, assolutamente. di palla costringendoti a subire il Placcaggio all’inizio del tuo
QUANTE CARTE ALLA VOLTA POSSO USARE? turno.
Tutte quelle che vuoi. Ad esempio potresti usare 3 carte Scatto UN MIO GIOCATORE PUÒ SPOSTARSI SU UN GIOCATORE
Bruciante, 1 Frontino e 1 Passaggio Perfetto tutte in una volta!!! PLACCATO, GIOCARE LA CARTA “FRONTINO” PER EVITARE
SE OPTO PER UN VANTAGGIO E USO DELLE CARTE UN PLACCAGGIO, E POI SPOSTARSI DAL GIOCATORE
PRESSING DURANTE IL VANTAGGIO LE RIAVRÒ INDIETRO PLACCATO?
SE DECIDO DI TORNARE INDIETRO E OPTARE PER LA SÌ. Dato che il giocatore ha una carta “Frontino”, non corre
PUNIZIONE? il rischio di terminare il suo turno nello stesso spazio di un
NO. Se le utilizzi durante il vantaggio le carte sono scartate giocatore Placcato, si tratta quindi di un’azione consentita.