Sei sulla pagina 1di 8

Un gioco di Stefan Feld

Da 2 a 5 giocatori. Tempo di gioco: 45 - 60 minuti.

SCOPO DEL GIOCO

Venezia conosciuta per i suoi ponti e le sue gondole il gioco ruota proprio intorno a questi elementi
distintivi.
Assumi il ruolo di un nobile veneziano, posiziona i consiglieri nei quartieri importanti, e costruisci edifici e
ponti per guadagnare potere e influenza.
Il valore di un quartiere dipende da quanto ben collegato con gli altri quartieri perci il giocatore che
distribuisce meglio i suoi consiglieri e costruisce gli edifici e i ponti che pi gli servono diventer
leminenza grigia di Venezia!

COMPONENTI

1 tabellone
Raffigura i 6 quartieri
di Venezia, il Percorso
dei punti vittoria, il
Percorso del doge e
una zona per le pedine.

5 schede del
giocatore
Utilizzate per tenere in
ordine gli edifici, loro
e i consiglieri di ogni
giocatore.

77 carte
11 per tipo: Doge, Oro,
Edificio, Ponte,
Gondola, Consigliere e
Jolly. Servono per
effettuare le azioni
(vedi p. 5).

18 consiglieri per
ogni colore
Saranno messi nei
quartieri e potrebbero
valere punti vittoria al
termine della partita.

2 pedine per ogni


colore
Sono posizionate sul
Percorso del doge (vedi
p. 2) e sul Percorso dei
punti vittoria.

1 pedina quartiere
Indica il quartiere in
cui si sta giocando.

60 tessere edificio
5 per tipo per ognuno
dei 12 diversi edifici.
Valgono punti vittoria
e hanno delle abilit
speciali (vedi p. 8).

6 tessere ponte
Sono posizionate tra i
quartieri per calcolarne
il valore (vedi p. 5-D).
Ognuna ha 2 valori,
compresi tra 3 e 6.

6 tessere gondola
Sono posizionate tra i
quartieri per calcolarne
il valore (vedi p. 5-E).
Ognuna ha 2 valori di
1 punto.

30 monete doro
Necessarie per attivare
le abilit speciali degli
edifici.

6 tessere rotonde
Sono numerate da 1 a
6. Indicano in quale
ordine si giocher nei
vari quartieri.

2 tessere bonus
Una per lato del Canal
Grande. Indicano se
stato assegnato il
bonus quartiere (vedi
p. 5-E/F).

PREPARAZIONE

8
14

Metti il tabellone sul tavolo. Lascia un po di spazio


sul lato per disporre le file di carte.

Posiziona a caso le 6 tessere rotonde scoperte sui 6


quartieri.

Metti le tessere gondola nellapposito spazio.

Mischia le tessere ponte senza guardarle e fai una


pila. Mettila nellapposito spazio a faccia in su, in
modo che sia visibile solo la prima tessera.

Metti le tessere bonus che indicano i bonus quartiere


(vedi p. 5-E/F) negli appositi spazi su ciascun lato
del Canal Grande.

Dividi le tessere edificio per colore e per valore, poi


mettile negli spazi riservati agli edifici.

Metti le monete doro sul tabellone, nello spazio


indicato nella figura a lato.

Mischia bene tutte le carte e posizionale a faccia in


gi in una pila a lato del tabellone.

Scegli casualmente il giocatore che inizier la partita.

10

Ogni partecipante prende 1 scheda del giocatore e le


pedine del suo colore.

11

Partendo dal giocatore alla destra di quello iniziale e proseguendo in senso


antiorario, ogni giocatore mette una delle sue pedine nella prima casella del
Percorso del doge. Vedi sotto per ulteriori dettagli sul Percorso del doge.

12

Ogni giocatore mette unaltra pedina nella casella 3 del Percorso dei punti
vittoria. Non necessario seguire alcun ordine particolare.

13

Ogni giocatore mette 5 dei suoi consiglieri sulla propria scheda del giocatore (riserva
personale) e i restanti sul tabellone (riserva generale).

14

Monete: partendo dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario, ognuno prende
un certo ammontare di monete, variabile a seconda del numero di partecipanti:
2 giocatori: 1 - 2
3 giocatori: 1 - 2 - 3
4 giocatori: 1 - 2 - 2 - 3
5 giocatori: 1 - 2 - 2 - 2 - 3

15

Edifici iniziali: partendo dal giocatore alla destra di quello iniziale e proseguendo in senso
antiorario, ogni partecipante sceglie un edificio di valore 1.
In una partita con 2 o 3 giocatori, ognuno deve scegliere un edificio differente.
In una partita con 4 o 5 giocatori, solo 2 di loro possono scegliere lo stesso edificio.

PERCORSO DEL DOGE

11

Il Percorso del doge indica linfluenza che il giocatore ha sul Doge.


Il Percorso del doge:
serve a stabilire la precedenza in caso di parit,
quando necessario, determina lordine di gioco, se le regole non stabiliscono diversamente.
Quando due o pi pedine occupano la stessa casella sul Percorso del doge, il loro ordine si
considera a partire da quella pi in alto.

10

13

3
5

2
6

12

13

15

SEQUENZA DI GIOCO

La partita dura 6 turni, ognuno composto da 3 fasi. In ogni fase possibile attivare gli edifici di uno
specifico colore per sfruttarne le abilit speciali.
Per attivare unabilit speciale, un giocatore deve mettere 1 moneta dalla sua riserva
personale uno dei suoi edifici disponibili (vedi p. 8 per la descrizione degli edifici.)
Schema riassuntivo:
Fase I:
Ogni giocatore prende 8 carte e sceglie le 7 da tenere. I giocatori possono
attivare gli edifici verdi per prendere o tenere pi carte.
Fase II:
I giocatori giocano le loro carte nel corso di 6 sottofasi per effettuare
le azioni A - F. Possono attivare gli edifici gialli per
avere dei vantaggi in queste azioni.
Fase III:
I giocatori possono attivare gli edifici blu per
ottenere i benefici corrispondenti ad essi.

Fase I - preparazione, pescare carte e attivazione edifici verdi

Pedina quartiere: spostala nel quartiere dove si giocher questo turno. Lordine dei quartieri stabilito
dalle tessere rotonde (nel turno 1, metti la pedina quartiere sulla tessera rotonda 1, ecc.).
Nota: questo il quartiere in cui saranno posizionati i consiglieri durante il turno (vedi p. 5-F).
File di carte: posiziona vicino al tabellone un numero di file di
carte uguale al numero dei giocatori, pi 1.
Ogni fila composta di 6 carte. I simboli sulle carte devono
essere ben visibili.
Nota: per una migliore distribuzione delle carte, metti una carta alla
volta su ogni fila.
Quando il mazzo finisce, mischia bene tutti gli scarti e formane
uno nuovo.
Scegliere le carte: seguendo lordine indicato dal Percorso del
doge, ogni giocatore:
prende unintera fila di carte (cio 6 carte),
poi pesca 2 carte coperte dalla cima del mazzo,
e le aggiunge alle carte che gli sono eventualmente rimaste
Esempio: file di carte in una partita con 2 giocatori.
dal turno precedente.
I giocatori possono prendere un numero maggiore di carte attivando gli edifici verdi (vedi p. 8).
Ridurre la mano: ogni giocatore pu tenere solo 7 carte per la prossima fase e deve scartare quelle in
eccesso. Alcuni edifici verdi possono incrementare questo limite se vengono attivati. Ogni giocatore deve
avere un proprio mazzo degli scarti a faccia in gi (per evitare di confonderlo con il mazzo di
pescata e per semplificare il mescolamento delle carte nel seguito della partita).

Fase II - giocare carte e attivazione edifici gialli

Questa fase divisa in sei sottofasi (A - F). Durante ognuno di essi, i giocatori possono giocare carte di un
tipo specifico e aggiungere i Jolly, se necessario. Ogni tipo di carta corrisponde a una determinata azione
(vedi pagina seguente).
Regole generali per ogni sottofase:
Giocatore iniziale: nella prima sottofase (A), il giocatore iniziale quello
pi avanti sul Percorso del doge. In ognuna delle seguenti 5 sottofasi, il
giocatore iniziale quello che ha ottenuto il bonus in quella precedente.
Nota: se in una qualsiasi sottofase nessun giocatore gioca delle carte, il giocatore
iniziale rimane lo stesso di quella precedente.
Carte: partendo dal giocatore iniziale e proseguendo in senso orario, ogni
partecipante, a turno, pu giocare un qualsiasi numero di carte del tipo
appropriato alla sottofase in corso. Un giocatore non obbligato a giocare
tutte le carte di quel tipo che ha in mano - potrebbe persino non giocarne
nessuna e semplicemente passare. Pu tenere le carte che gli restano per il
turno seguente.
Azioni: ogni giocatore pu effettuare azioni a seconda del numero di carte
che ha giocato.
Bonus: il giocatore che ha giocato pi carte ottiene un bonus in aggiunta
alle sue azioni (vedi esempio 1). Il bonus non viene assegnato se nessuno
gioca delle carte.
In questa fase i giocatori possono attivare i propri edifici gialli (vedi p. 8 ed
esempio 2).
Note:
In caso di parit nel numero di carte giocate, chi pi avanti sul Percorso del
doge ottiene il bonus e sar il giocatore iniziale nella prossima sottofase (vedi p. 2).
Alla fine di ogni sottofase, ogni giocatore mette le carte che ha giocato a faccia in
gi sul suo mazzo degli scarti.
Ogni giocatore deve sempre far vedere chiaramente il numero di carte che ha in
mano.

Esempio 1: durante la sottofase A


(Doge), il Rosso gioca 3 carte Doge,
il Blu ne gioca 2 e il Giallo solo 1. Il
Rosso ottiene il bonus.

Esempio 2: un giocatore ha
attivato il suo edificio giallo nella
sottofase B (Oro) per giocare 1 carta
Doge come se fossero 2 carte Oro.
Ha anche giocato un Jolly. Perci,
le carte che ha giocato contano come
3 carte Oro. Se ottiene il bonus,
guadagner in totale 4 monete
doro, altrimenti 3.

Le carte e le azioni associate ad esse:


A

Doge

Seguendo lordine indicato dalle


pedine sul Percorso del doge,
ogni giocatore avanza di 1
casella sul Percorso del doge per
ogni carta che ha giocato. Se una
pedina entra in una casella gi
occupata, viene messa sopra alle
altre pedine.

Per ogni carta giocata, il giocatore


sposta 1 dei suoi consiglieri dalla
riserva generale alla sua riserva
personale.
Se un giocatore non ha pi
consiglieri nella riserva generale,
guadagna 1 punto vittoria per
ogni consigliere mancante che avrebbe potuto
spostare nella sua riserva personale.

Bonus per il maggior numero di carte giocate:


Quando il suo turno di muovere la propria
pedina, il giocatore avanza di 1 casella
supplementare sul Percorso del doge.
B

Bonus per il maggior numero di carte giocate:


Il giocatore mette 1 tessera gondola su un
collegamento vuoto tra due quartieri. Poi mette 1
dei suoi consiglieri dalla riserva generale in uno di
questi due quartieri. Se il giocatore non ha pi
consiglieri nella riserva generale, allora guadagna 1
punto vittoria e pu utilizzare un consigliere preso
dalla sua riserva personale o da un quartiere.

Oro

Per ogni carta giocata, il giocatore


prende 1 moneta doro dalla
riserva generale e la mette
nellapposito spazio sulla sua
scheda del giocatore.

Bonus quartiere:
Il primo giocatore ad avere almeno un consigliere
in ognuno dei tre quartieri su uno stesso lato del
Canal Grande guadagna immediatamente 5 punti
vittoria e gira a faccia in gi la corrispondente
tessera bonus.

Bonus per il maggior numero di


carte giocate:
Il giocatore guadagna 1 moneta doro
supplementare.
C

Edificio

Consigliere

Per ogni carta giocata, il giocatore


sposta 1 consigliere dalla sua
riserva personale al quartiere in
cui si sta giocando.
Se un giocatore non ha pi
consiglieri nella sua riserva
personale, pu spostare quelli che
ha gi messo sul tabellone.

Ogni giocatore pu scegliere un


edificio con un valore uguale o
inferiore al numero di carte che
ha giocato. Poi mette ledificio in
uno degli spazi vuoti sulla sua
scheda del giocatore.
Un giocatore pu avere pi volte
lo stesso tipo di edificio. (Vedi p. 8 per ulteriori
dettagli sugli edifici e sulle situazioni particolari.)

Bonus per il maggior numero di carte giocate:


Il giocatore mette 1 consigliere supplementare nel
quartiere in cui si sta giocando.

Bonus per il maggior numero di carte giocate:


Il giocatore aggiunge +1 al numero di carte giocate.
D

Gondola

Bonus quartiere:
Vedi E. Se pi di un giocatore ottiene il bonus
durante la stessa sottofase F, ognuno ha diritto al
bonus.

Ponte

Per ogni carta giocata, ogni


giocatore guadagna 1 punto
vittoria. I giocatori che non
giocano nessuna carta perdono 1
punto vittoria.

Jolly

Un giocatore pu aggiungere uno


o pi Jolly alle carte giocate nella
fase II. Non pu giocare un Jolly
da solo.
Inoltre, se non ha carte del tipo
richiesto per una sottofase, pu
giocare 2 Jolly, che conteranno
come 1 carta del tipo richiesto! Pu quindi giocare
altri Jolly supplementari, come normale.

Bonus per il maggior numero di


carte giocate:
Il giocatore guadagna 1 punto vittoria
supplementare e mette la prossima tessera ponte su
un collegamento vuoto tra due quartieri. Pu
decidere come orientare il ponte.

Fase III - attivazione edifici blu

Gli edifici blu (vedi p. 8) possono essere attivati solo


in questa fase. Come di consueto, vengono attivati
mettendoci sopra una moneta doro.

Esempio: un giocatore attiva il suo edificio blu di valore 1.


Rimette nella riserva generale il suo edificio verde con valore 2 e
prende un edificio verde con valore 3.

Fine del turno

Togli le monete doro dagli edifici che sono stati attivati e rimettile nella riserva generale.

FINE DELLA PARTITA

La partita termina alla fine del turno 6 con lassegnazione del punteggio finale.
Punteggio finale
Ogni giocatore guadagna un numero di punti vittoria pari alla met (arrotondata per eccesso) del numero
totale di consiglieri e monete doro rimasti nella sua riserva personale.
Ogni giocatore guadagna un numero di punti vittoria pari al valore complessivo di tutti i suoi edifici.
Infine, si assegna un punteggio per ogni quartiere.
Per ogni quartiere viene stilata una classifica in base al
numero di consiglieri che ogni giocatore ha messo in quel
quartiere. Ogni giocatore guadagna un numero di punti
vittoria a seconda della posizione che occupa in
classifica. In caso di pareggio, ha la precedenza in
classifica chi si trova pi avanti sul Percorso del doge:
1 posizione: valore totale di tutte le tessere ponte e
gondola confinanti con il quartiere.
2 posizione: met del valore della 1 posizione
(arrotondato per difetto).
3 posizione: met del valore della 2 posizione
(arrotondato per difetto).
4 posizione: met del valore della 3 posizione
(arrotondato per difetto).
5 posizione: met del valore della 4 posizione
(arrotondato per difetto).
Esempio: il quartiere 4 confinante con i ponti di valore
Un giocatore che non ha consiglieri in un quartiere non 5 e 4 e con due gondole (valore 1). Perci, i giocatori che
occupano le posizioni di classifica 1/2/3/4 guadagnano
ottiene nessun punto.
rispettivamente 11/5/2/1 punti vittoria.
Nota: per tenere traccia di quali quartieri sono gi stati
conteggiati nellassegnazione dei punti vittoria, togli da essi i consiglieri oppure rimuovi dal tabellone la tessera
rotonda o girala a faccia in gi.
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria si aggiudica la partita.
In caso di pareggio, la vittoria si assegna al giocatore che si trova pi avanti sul Percorso del doge.
Autore: Stefan Feld
CREDITI
Illustrazioni: Andreas Resch
Progetto grafico: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider
Copyright 2013 Pegasus Spiele GmbH
Realizzazione: Ralph Bruhn
Straheimer Str. 2
Traduzione: Grzegorz Kobiela
61169 Friedberg
Leditore e lautore desiderano ringraziare tutti i correttori di
Germany
bozze del regolamento e i numerosi play-tester per i loro
All rights reserved.
inestimabili commenti e opinioni.
www.pegasus.de

VARIANTE ADDIZIONALE PER 2 GIOCATORI

Il regolamento standard funziona gi bene anche con 2 giocatori. Per chi desiderasse una maggiore
concorrenza e/o volesse cimentarsi con una versione pi impegnativa del gioco, si suggerisce la variante
che segue. In questa versione, i giocatori competono sia luno contro laltro che con un giocatore neutrale. Il
giocatore neutrale non guadagna punti vittoria, ma presente sul Percorso del doge, pu aggiudicarsi i vari
bonus durante la fase II e mette i suoi consiglieri nei quartieri.
Si raccomanda di giocare alcune partite con le normali regole prima di provare questa variante.
Preparazione e regole generali:
Il giocatore neutrale (GN) il giocatore iniziale. Scegli a caso chi si sieder alla sua sinistra. Questo
giocatore prende 1 moneta doro, laltro giocatore prende 2 monete doro. Disponi 3 file di carte.
Il GN comincia la partita con tutti i suoi consiglieri sulla scheda del giocatore. Lascia un po di spazio sul
tavolo per le sue carte.
Il GN non guadagna punti vittoria o monete, n costruisce edifici. Tuttavia, ha una pedina sul Percorso
del doge.
Il GN usa la sua altra pedina per segnare il punto di unione tra
il quartiere 1 e quello confinante con il numero pi basso.
La pedina indica dove il GN piazzer un ponte o una gondola se
avr la possibilit di farlo durante le sottofasi D ed E della fase II.
Note:
I giocatori possono decidere di mettere un ponte o una gondola
sul punto di unione su cui si trova la pedina del GN.
Se una tessera viene messa sul punto di unione su cui si trova la
pedina del GN, occorre segnarne uno nuovo. Trova il quartiere
con il numero pi basso che ha almeno un punto di unione ancora
libero. Tra tutti questi punti disponibili, scegli quello che confina
Esempio 1: la pedina del GN viene messa sul
punto di unione tra i quartieri 1 e 3 perch non
con il quartiere con il numero pi basso. Metti la pedina del GN
c un punto di unione tra i quartieri 1 e 2.
su quel punto di unione (vedi esempio 2).
Fase I
Dopo che entrambi i giocatori hanno completato la fase I, pesca 7
carte per il GN e girale a faccia in su. Dividi le carte per tipo, dalla
A alla F (vedi p. 5), aggiungendo tutti i Jolly alle carte
Consigliere (F).
Fase II
Durante la fase II il GN considerato quasi come un normale
giocatore:
A Doge: la sua pedina viene mossa sul Percorso del doge.
Oro: nessuna azione (ma pu impedire a un giocatore di
B
ottenere il bonus).
Edificio: nessuna azione (ma pu impedire a un giocatore di
C
Esempio 2: tutti i punti di unione del quartiere
ottenere il bonus).
1 sono gi occupati, perci la pedina del GN
Ponte (solo se ottiene il bonus, altrimenti nessuna azione):
deve essere messa sul punto di unione tra i
D
metti il ponte sul punto di unione indicato dalla pedina. Il GN quartieri 2 e 3.
mette un consigliere in entrambi i quartieri confinanti con il
ponte. Poi sposta la pedina sul successivo punto di unione, seguendo la regola vista in precedenza.
Gondola (solo se ottiene il bonus, altrimenti nessuna azione): metti la gondola sul punto di unione
E
indicato dalla pedina. Il GN mette un consigliere in entrambi i quartieri confinanti con il ponte. Poi
sposta la pedina sul successivo punto di unione, seguendo la regola vista in precedenza.
Consigliere: il GN mette i consiglieri nel quartiere in cui si sta giocando, seguendo le normali regole e
F
influendo cos sul punteggio finale. Il GN ha un numero infinito di consiglieri. Se finisce i propri, pu
usare quelli di un altro colore al loro posto.
Sottofasi E / F: se il GN soddisfa i requisiti per ottenere il bonus quartiere, gira a faccia in gi la tessera
bonus corrispondente.
Fase III
Nella Fase III il GN non effettua nessuna azione.

GLI EDIFICI

Ogni edificio ha unabilit speciale che pu essere attivata mettendo una moneta doro sulla tessera edificio
durante la fase appropriata. Un giocatore pu attivare soltanto gli edifici che non hanno gi una moneta
sulla loro tessera (in pratica, ogni edificio pu essere attivato solo una volta per turno). Alla fine di ogni
turno, tutte le monete vengono tolte dagli edifici e rimesse nella riserva generale.
Casi speciali
Se un giocatore ha diritto a prendere un edificio con un valore maggiore di 4, prima prende un edificio
con valore 4 e poi un altro con valore uguale o minore della differenza.
Sulla scheda del giocatore c spazio solo per 7 edifici. Se un giocatore ha bisogno di pi spazio, pu
rimettere uno dei suoi edifici nella riserva generale. Guadagna un numero di punti vittoria pari al valore
delledificio che ha restituito.
A seconda del colore, ogni edificio associato a una fase specifica, durante la quale pu essere attivato.

Edifici verdi per la fase I:


(possono essere attivati DOPO che tutti i giocatori hanno scelto una fila di carte ciascuno)
Il giocatore pu prendere una carta
scoperta dalla fila di carte rimasta oppure
pescare 3 carte coperte dal mazzo di
pescata.

Il giocatore pu tenere in mano 1 carta


supplementare per il turno in corso.

Il giocatore pu prendere una carta


scoperta dalla fila di carte rimasta oppure
pescare 3 carte coperte dal mazzo di
pescata. Inoltre, pu tenere in mano 1
carta supplementare per il turno in corso.

Il giocatore pu prendere una carta


scoperta dalla fila di carte rimasta oppure
pescare 3 carte coperte dal mazzo di
pescata. Inoltre, pu tenere in mano 2
carte supplementari per il turno in corso.

Edifici gialli per la fase II:


Ritardare: il giocatore salta il suo turno
normale e ne gioca un altro dopo che tutti
gli altri giocatori hanno terminato il
proprio. Inoltre, prende 1 moneta doro
dalla riserva generale.

Il giocatore pu giocare 1 singola carta


come se fosse di un altro tipo.
Esempio: nella sottofase A, 1 carta Oro pu
essere giocata come carta Doge per avanzare
di 1 casella sul Percorso del doge.

Quando viene attivato, questo edificio


viene considerato come una carta Jolly.
possibile combinare questa abilit con 1
carta Jolly che viene giocata dalla propria
mano per sostituire un tipo di carta che un
giocatore non possiede (vedi p. 5- .).

Il giocatore pu giocare 1 singola carta


come se fossero 2 di un altro tipo.

Edifici blu per la fase III:


Il giocatore pu restituire uno dei suoi
edifici per prenderne un altro dello stesso
colore che vale esattamente 1 punto in
pi di quello riconsegnato. Il nuovo
edificio non pu essere attivato nel turno
in corso.

Il giocatore guadagna 1 punto vittoria e


pu spostare 1 dei suoi consiglieri dalla
riserva generale a quella personale. Se il
giocatore non ha pi consiglieri nella
riserva generale, guadagna invece 1
punto vittoria supplementare.

Il giocatore avanza sul Percorso del doge


di un numero di caselle pari alla
posizione attuale della sua pedina.
Esempio: se la pedina di un giocatore si trova
in 3 posizione sul Percorso del doge, pu
avanzare di 3 caselle.

Il giocatore guadagna 3 punti vittoria.