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LRB 5.

0 - Foglio di Riferimento Rapido


Procedura di inizio partita
Determinazione delle Condizioni Atmosferiche (2D6) Trasferimento del denaro dalla Tesoreria a Borsellino Determinazione e ingaggio degli Incentivi Determinazione dellAffluenza Determinazione della sequenza di gioco Q.t 0-2 2D6 2 3 4-10 11 12 Descrizione Mercenari Fuoriclasse Stregone Capocuoco Guaritore Vagabondo Igor Bustarella Ragazza Bloodweiser Allenamento Addizionale

Incentivi disponibili
Costo Variabile Variabile 150.000 mo 100.000 mo o 300.000 mo 100.000 mo 100.000 mo 100.000 mo 50.000 mo 100.000 mo Effetto Costano 30.000 mo pi di un giocatore normale. Possono avere unAbilit per 50.000 mo. Solo quelli ammissibili per la squadra. Pu lanciare incantesimi. Regole a pag. 51. Ruba i Reroll. Regole a pag. 50. Gli Halfling lo pagano meno, tutti gli altri lo pagano di pi. Funziona come un normale Guaritore. Regole pag. 19 Consente di Rerollare un tiro Rigenerazione. Regole pag. 50 Consente di annullare una espulsione (per Fallo o Arma segreta) con un 2+ sul D6 Ciascuna d un +1 al tiro D6 per passare da KO a riserve Ciascuno consente di avere un Reroll di squadra aggiuntivo

Tabella delle Condizioni Atmosferiche


Esito Caldo Soffocante Molto Assolato Bel tempo Diluvio Bufera di Neve

Effetto Tira un D6 per ogni giocatore alla fine di ogni Drive. Con 1 il giocatore sta in panchina -1 a tutti i Lanci (palla, bomba, compagno) Nessun effetto -1 a tutti i tiri Raccolta e Ricezione e Intercetto Si cade con 1-2 sul tiro Scatto. Non si possono fare Lanci Lungo e Bomba

0-1 0-1 0-2 0-1 0-3 0-2 0-4

Il denaro in Tesoreria non conta sul Valore di Squadra Entrambe le squadre possono trasferire denaro dalla Tesoreria al Borsellino per acquistare Incentivi, iniziando dalla pi forte. Il denaro nel Borsellino conta sul Valore di Squadra.

Tesoreria e Borsellino

Determinazione dellIncentivo
La squadra col VS pi basso riceve una quantit di monete pari alla differenza tra il VS della squadra pi forte ed il proprio, con cui acquistare gli Incentivi. Il denaro avanzato viene restituito. Entrambi possono acquistare gli Incentivi anche con il denaro della propria Tesoreria.

Mercenari e Fuoriclasse contano sul totale di 16 giocatori disponibili Tutti gli Incentivi lasciano la squadra alla fine della partita

Tabella del Kick-off


2D6 2 Esito Becca LArbitro Rissa Difesa Perfetta Calcio Alto Tifo Assordante Cambia il Tempo Allenamento Brillante Fregati! Effetto Larbitro non dichiara Falli e non espelle Armi Segrete per entrambi fino alla fine del Tempo Tira un D6. Con 1-3 i segnalini del Turno si spostano avanti di tanti Turni quanto lesito. Con 4+ i segnalini si spostano indietro 1 Turno La squadra che calcia pu ripiazzarsi Un giocatore della squadra che riceve e che non in una ZdP avversaria pu mettersi nella casella di atterraggio della palla Entrambi tirano D3+MT+Cheerleaders il vincitore riceve un Reroll Si ripete il tiro per le Condizioni Atmosferiche. Se il tempo non cambia, il Kick-off subisce un ulteriore dispersione (D8) prima di toccare terra Entrambi tirano D3+MT+Assistenti Allenatori il vincitore riceve un Reroll Tutti i giocatori della squadra che riceve si possono spostare di una casella in qualsiasi direzione Tutti i giocatori della squadra che calcia che non sono in una ZdP avversaria possono fare unAzione. Entrambi tirano D6+MT il vincitore tira un sasso. Un giocatore avversario scelto a caso subisce un tiro Infortunio Entrambi tirano D6+MT per ciascun giocatore avversario in campo. Ogni esito di 6+ finisce stordito.

Entrambi gli Allenatori tirano 2D6 + Popolarit 1000 Chi ha pi tifosi ottiene il Modificatore Tifosi (MT) +1 Se uno ha il doppio o pi del doppio dei tifosi dellaltro ottiene il MT +2

Determinazione dellAffluenza

3 Si tira un D6 scegliendo pari o dispari. Il vincitore pu scegliere se calciare o ricevere. La squadra che calcia schiera per prima, poi schiera quella che riceve.

Determinazione della sequenza di gioco

Sequenza del Kick-off


Lallenatore che calcia posiziona la palla in una casella di sua scelta nella met campo avversaria, poi tira D8 (direzione) + D6 (distanza) per determinare la casella effettiva di atterraggio della palla. Si effettua il tiro Kick-off (2D6), si determina lesito sulla Tabella del Kick-off e si applicano i risultati. La palla tocca terra, rimbalza (D8) o pu essere afferrata.

Tiri Dispersione
Kick-off A partire dalla casella di destinazione scelta: D8 (direzione) e D6 (distanza). Passaggio non accurato A partire dalla casella del ricevitore: 3 volte D8 (direzione) Rimessa in gioco A partire dallultima casella in cui si trovava la palla prima di uscire: D6 (direzione) e 2D6 (distanza). In ogni caso la palla: non pu essere intercettata cade e pu essere afferrata solo nellultima casella

10

Blitz Lancio di Sassi Invasione di Campo

11

12

Tabella del Tiro Agilit e Modificatori


AG Successo con 1 6+ 2 5+ 3 4+ 4 3+ 5 2+ 6+ 1+ +1 -1 +1 -1 -2 -1 Smarcarsi di base per ogni ZdP sulla casella di destinazione Raccogliere la palla di base per ogni ZdP sulla casella della palla Intercettare un Lancio di base per ogni ZdP sul giocatore che intercetta ZdP = Zona di Placcaggio avversaria Lanciare (palla e bomba) Passaggio Veloce Passaggio Corto Passaggio Lungo Passaggio Bomba per ogni ZdP sul lanciatore Lanciare (compagni) Passaggio Veloce Passaggio Corto per ogni ZdP sul lanciatore Passaggi Lungo e Bomba non ammessi Atterrare (lancio di compagno) per ogni ZdP sulla casella di atterraggio +1 0 -1 -2 -1 0 -1 -1 Ricevere (palla e bomba) lancio accurato, hand-off lancio non accurato, rimbalzo o rimessa per ogni ZdP sul ricevitore Balzo (Abilit) Il giocatore possiede lAb. Gambe lunghe Lancio sicuro (Abilit) Nessun modificatore applilcabile Saltar su (Abilit) Per tornare in piedi e effettuare un Blocco Sguardo Ipnotico (Abilit) per ogni ZdP sul giocatore (vittima escl.) +2 -1 +1 0 -1 +1

-1

Esito del tiro Blocco


DB D6 1 2 3-4 5 6 Esito Attaccante Atterrato Entrambi Atterrati Difensore Spinto Difensore Sbilanciato Difensore Atterrato Effetto LAttaccante viene Atterrato Entrambi i giocatori vengono Atterrati, a meno che non utilizzino Blocco Il Difensore viene Spinto indietro Il Difensore viene Spinto indietro e Atterrato, a meno che non utilizzi Smarcarsi Il Difensore viene Spinto Indietro e Atterrato

Procedura di fine partita


Assegnazione dei Punti Fuoriclasse e degli Avanzamenti Aggiornamento della Lista di Squadra - cancellazione dei giocatori morti - modifica del valore dei giocatori che hanno avuto un Avanzamento - calcolo degli Incassi - trasferimento denaro avanzato da Borsellino a Tesoreria e detrazione delle Spese di Gestione - modifica della Popolarit - ingaggio e/o licenziamento nuovi Giocatori, Staff o Reroll - ingaggio o allontanamento Giocatori Vagabondi - inserimento nuovi Giocatori Vagabondi - calcolo del Valore di Squadra aggiornato.

Atterramenti e Infortuni
Quando un giocatore viene Atterrato lAllenatore avversario pu vedere se si fatto male, con questa procedura: Effettua un tiro Armatura (2D6). Se lesito pari o inferiore al VA, il giocatore Steso (faccia in su). Se lesito maggiore, il giocatore subisce il Tiro Infortunio. Effettua il Tiro Infortunio (2D6) ed applica i risultati. Se ottieni una Ferita (10+) il giocatore subisce un Tiro Ferita Effettua il Tiro Ferita (D68) ed applica i risultati.

Calcolo degli Incassi


Ciascun Allenatore riceve D6 + MT 10.000 mo Il vincitore riceve +1 al dado e pu Rerollare il tiro. In caso di pareggio entrambe le squadre ricevono +1 al dado.

Modifica della Popolarit


lAllenatore che ha vinto tira 3D6, senza modifiche. lAllenatore che ha perso o pareggiato tira 2D6, senza modifiche. Se ha vinto o pareggiato e lesito superiore al suo attuale valore, la Popolarit sale di un punto. Se ha perso o pareggiato e lesito inferiore al suo attuale valore, la Popolarit scende di un punto.

Tiro Infortunio
2D6 2-7 8-9 10-12 Esito Stordito KO Ferito Effetto Giocatore a faccia in gi sul campo. Si pu girare alla fine del proprio turno successivo. Giocatore nel settore KO della panchina. Pu uscire allinizio di ogni drive successivo. Giocatore nel settore Morti e Feriti della panchina e subisce il tiro Ferita.

Giocatori Vagabondi
Se la squadra ha meno di 11 giocatori disponibili per la partita successiva pu ingaggiare gratuitamente Giocatori Vagabondi (di Linea) fino ad arrivare a 11. Possono essere acquistati alla fine della partita successiva al loro prezzo normale, mantenendo gli avanzamenti ottenuti in partita e modificando il costo di conseguenza, o essere licenziati.

Tiro Ferita
D68 11-38 41-48 Esito Fatto male Perde la prossima Effetto Il giocatore perde il resto della partita. Il giocatore perde il resto della partita e la partita successiva. Il giocatore perde il resto della partita, la partita successiva e subisce un Infortunio Cronico. Il giocatore perde il resto della partita, la partita successiva e subisce -1 MO. Il giocatore perde il resto della partita, la partita successiva e subisce -1 VA. Il giocatore perde il resto della partita, la partita successiva e subisce -1 AG. Il giocatore perde il resto della partita, la partita successiva e subisce -1 FO. Il giocatore morto, e deve essere cancellato dalla Lista di Squadra alla fine della partita.

Punti Fuoriclasse
per per per per per Passaggio Completato Ferita Intercetto Touchdown Migliore in Campo Titolo Esordiente Esperto Veterano Fuoriclasse Emergente Fuoriclasse Superstar Leggenda 1 2 2 3 5 Tiri Avanzamento nessuno uno due tre quattro cinque sei PF PF PF PF PF

51-52

Infortunio Cronico

53-54 55-56 57 58 61-68

-1 MO -1 VA -1 AG -1 FO Morto

PF 0-5 6-15 16-30 31-50 51-75 76-175 176+

Abilit
Arresto Blocco Calcio Furia Gioco sporco Incosciente Interferenza Balzo Fallo furtivo Pi fermo Placcaggio in tuffo Ricevere Accurato Capitano Lancio disperato Lancio sicuro Blocco multiplo Braccio forte Colpo possente Guardia Inarrestabile Artigli Braccia in pi Coda prensile Corna Due teste Generali Lottare Marcare Placcaggio Presa sicura Pro Ritorno Kick-off Rubar palla Agilit Ricezione in tuffo Saltar su Scattare Schivare Smarcarsi Passaggio Nervi dacciaio Passare Scaricare Forza Massiccio Pelle dura Rompere marcatura Schiacciare Trascinare Mutazioni Fastidioso Gambe lunghe Manona Repellente Tentacoli

Falli
Il Fallo viene individuato se il Tiro Armatura o il tiro Infortunio hanno un esito di dadi doppi. Non possibile Litigare con lArbitro per annullare la chiamata ma possibile utilizzare una Bustarella.

Avanzamenti
2D6 2-9 10 11 12 Effetto Nuova Abilit (Normale o Doppio) +1 MO o +1 VA o Nuova Abilit (Normale o Doppio) +1 AG o Nuova Abilit (Normale) +1 FO o Nuova Abilit (Normale o Doppio)

LAbilit deve essere scelta tra le categorie indicate nella colonna Normale relativa alla posizione del giocatore. In ogni caso con un esito di dadi doppi si pu scegliere in alternativa unAbilit appartenente alle categorie indicate nella colonna Doppio Una Caratteristica non pu salire di pi di 2 punti rispetto al suo valore di base.

Modifiche al Valore dei Giocatori


Avanzamento Nuova Abilit Normale Nuova Abilit Doppio +1 MO o +1 VA +1 AG +1 FO Modifica al Valore + 20.000 mo + 30.000 mo + 30.000 mo + 40.000 mo + 50.000 mo