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COMPONENTI DI GIOCO

Nota: Solo il lato esterno viene utilizzato nel presente regolamento. Il lato interno sar utilizzato nei futuri scenari o per i vostri scenari personalizzati. 12 Miniature finemente scolpite Le miniature hanno la base colorata per indicarne lorientamento. Non sono dipinte ma sono in colori diversi in base alla fazione rappresentata (Norad, Salemite, Traitor)

1 Cornice stampata su entrambi i lati con il tracciato segna punti, composta da pezzi componibili: 8 retti e 2 angolari.

91 tessere terreno a doppia faccia con una superficie che varia da 1 a 16 caselle

12 Carte Personaggio a doppia faccia

31 Carte Equipaggiamento a doppia faccia

36 Carte Missione (18 Norad e 18 Salemite)

12 Gettoni Personaggio: - 8 Norad - 4 Salemite

8 Gettoni Esca: - 4 Norad - 4 Salemite

69 Gettoni a doppia faccia: Punti Comando / Ferita

Punti Comando

Ferita

12 Segnalini Porta Grande (doppia faccia)

12 Segnalini Porta Piccola (doppia faccia) Fronte 6 Dadi Combattimento

Retro 48 Tessere Ordine e 1 Sacchetto di stoffa da cui pescare le Tessere Ordine 1 Segnalino Turno da utilizzare sul tracciato segna punti Nota: Il tracciato segna punti serve anche per contare i turni

6 Dadi Ricerca

6 Segnalini lunghi muro rotto

8 Segnalini corti muro rotto

6 Segnalini Granata Fumogena a doppia faccia

2 Segnalini Bomba ad Orologeria a doppia faccia

4 Segnalini Tessera Magnetica

3 Segnalini Prigioniero

3 Segnalini On/Off

12 Segnalini Disturbi Radio: - 6 Norad - 6 Salemite

12 Segnalini multiuso a doppia faccia


Fronte Fronte Fronte Fronte Retro Retro Fronte

6 Segnalini Mina

1 Segnalino Esplosivo al Plastico

5 Segnalini Fossa Vuota

5 Segnalini Virus Mortale

5 Segnalini Elemento di Terreno distrutto

1 contenitore particolarmente utile per ordinare tutte le tessere di terreno a doppia faccia Nota: Cercare di capire dove va messo ogni pezzo nel contnitore un gioco a se, ma se vi arrendete e volete avere la soluzione visitare il sito di Earth Reborn (earthreborn.ludically.com) 2 Indicatori Linea di Vista (LoS) 1 Segnalino Iniziativa

1 Regolamento 4 Schermi del Giocatore 1 Libretto degli Scenari Contenitori di Plastica per le Miniature 4 Gettoni Punti Missione (PM) da usare sul tracciato segna punti

DOVE COMINCIARE
Earth Reborn un gioco di simulazione molto realistico, basato su scenari, molto profondo e ricco di possibilit. Anche se pu sembrare complesso a prima vista, in realt abbastanza semplice ed intuitivo, una volta imparate le basi. Questo regolamento guida lutente passo per passo attraverso il processo di apprendimento di tutti i segreti di Earth Reborn. Allo stesso tempo serve come regolamento, come tutorial e come libro degli scenari. In primo luogo, leggere le regole di base comuni a tutti gli scenari. Poi mettere in pratica queste regole con il primo scenario. Passare poi alla prossima serie di regole e cos al secondo scenario, e cos via per scorpire e apprendere progressivamente il pieno potenziale di Earth Reborn. Le regole sono progettate in maniera modulare: ogni scenario porta selettivamente le nuove regole in gioco e permette di impratichirsi con esse prima di passare al livello successivo. Non preoccupatevi se vedete icone o elementi di gioco che non capite o che non sono state ancora spiegate: significa solo che non se ne ha bisogno a questo punto. Le spiegazioni corrispondenti verranno esposte pi tardi e saranno utilizzate in scenari futuri. Quando si raggiunge lo scenario finale di questo libro, tutto ci che Earth Reborn offre vi sar stato rivelato!

COMPONENTI DI BASE
La sezione seguente descrive le tre componenti fondamentali di Earth Reborn: Gli Scenari, le Carte Personaggio, e le Tessere Ordine.

teSSere ordine
I giocatori daranno ordini ai propri personaggi tramite lassegnazione di Tessere Ordine alle proprie Carte Personaggio e spendendo Punti Comando (PC) per fargli eseguire gli ordini.

Scenari
Earth Reborn giocato esclusivamente mediante luso di scenari. Ogni scenario descrive come impostare il gioco, costruire la mappa e disporre le forze. Esso definisce quindi le posizioni di partenza, le condizioni di vittoria, la durata del gioco, e qualsiasi altro aspetto rilevante.

Le Tessere Ordine contengono diversi ordini. Essi sono divisi in quattro sezioni, come mostrato nellesempio qui sotto, che rappresentano tipi di ordini diversi che possono essere utilizzati unitamente per eseguire azioni complesse.

Ricerche

Ogni Scenario riporta il Set di Regole necessarie per giocarlo, come indicato dalle Icone. Esempio: Questa Icona si riferisce al Set di Regole Base Se le regole per lo scenario sono in contraddizione con il regolamento generale, le regole dello scenario hanno la precedenza.

Combattimento Ravvicinato

Muovere

Sparare
Licona di ogni sezione si riferisce a uno dei cinque tipi di ordini possibili: Muovere, Combattimento Ravvicinato, Sparare, Ricercare, Interagire. Il numero su ogni sezione indica il numero massimo di PC che possono essere spesi per quella sezione (fra uno e quattro). Nota: Nel primo scenario utilizzerete solo il Movimento e il Combattimento Ravvicinato. Tutti gli altri tipi di ordini devono essere ignorati. Nota: I colori delle Icone sono anchessi ignorati negli scenari iniziali. Essi diventeranno rilevanti negli scenari successvi.

carte PerSonaggio
Ogni carta Personaggio a doppia faccia e include molte icone e caratteristiche. Tuttavia, solo alcune di esse saranno necessarie negli scenari iniziali. Le altre caratteristiche e le corrispondenti norme verranno introdotte progressivamente negli scenari successivi come indicato di seguito.

Lato Sano
Punti Armatura e Punti Vita Punti Movimento Carico Consentito Valore di Fuoco
(Abilit nello Sparare)

I Personaggi possono eseguire pi ordini di una Tessera Ordine in un singolo round di attivazione.

Modificatori per il Combattimento Ravvicinato

Esempio: Utilizzando la Tessera Ordine di cui sopra, un personaggio potrebbe Sparare, Muovere verso un nemico, e quindi eseguire un Combattimento Ravvicinato contro di lui, il tutto in un singolo ciclo di attivazione. Personaggi possono eseguire ordini da IOrdine per eseguire una serie piordini chediverse Tessere di non sono tutti

Valore Scientifico
(Abilit nelle Scienze)

Valore Tecnico
(Abilit Manuali)

Punti Comando (PC) massimi ricevibili per turno Punti Comando Bonus dati dal Personaggio

Abilit nelle Ricerche

Lato Ferito

disponibili su una singola Tessera, in un singolo round di attivazione.

Costo in Punti Missione (PM)

Figura
Esempio: Eseguendo gli ordini delle Tessere di cui sopra, un personaggio avrebbe potuto Muoversi con 3 PC, eseguire un Combattimento Ravvicinato con 2 PC, e poi Muovere nuovamente con 1 PC, e Muovere ancora per 1 PC.

PC massimi come Traditore (Traitor) Abilit del Personaggio

Danni inflitti dallarma da fuoco a lungo raggio trasportata

Esempio: Lo Scenario #1 usa solo le caratteristiche sopra indicate. La regole per sparare e la caratteristica valore di fuoco saranno introdotte nello Scenario #3. Un personaggio ha tre possibili stati: sano, ferito o morto. Quando si inizia uno scenario, se non diversamente specificato dallo scenario, i personaggi controllati iniziano sempre nello stato sano. Quando un personaggio riceve un numero di ferite pari o superiore al numero indicato nella sua icona cuore (Punti Vita), la carta viene capovolta sul lato ferito. Se il personaggio poi subisce ferite pari o superiori al numero indicato nella nuova icona cuore, il personaggio morto. Quando il personaggio morto, la miniatura viene rimossa dal tabellone. Il gettone corrispondente al personaggio viene posizionato al posto della miniatura sul tabellone con scoperto il lato che mostra la faccia del personaggio morto.

REGOLE DI BASE
PreParazione
Per preparare una partita di Earth Reborn, seguire attentamente i passaggi riportati di seguito, facendo riferimento alla sezione di preparazione dello scenario se necessario.

FaSe

di

iniziativa

Mettere tutte le tessere ordini nel sacchetto tutti i Comando/Ferita in Mettereche sianosegnalini Puntida tutti i giocatori; modo raggiungibili
questi formeranno la banca (Fig. 2) note di preparazione

Pescare Tessere Ordine


Ogni giocatore pesca segretamente le tessere ordine dal sacchetto e le pone a faccia in su dietro il proprio schermo fino a quando non avr pescato cinque (5) tessere ordine. Il giocatore attualmente in possesso del segnalino iniziativa pesca per primo, seguito dagli altri giocatori in senso orario. Se il sacchetto viene svuotato, si rimettono nel sacchetto tutte le tessere ordine dalla pila degli scarti, quindi si continua a pescare. Solo per il primo turno, se un giocatore non soddisfatto delle tessere ordine che ha pescato, le pu mettere da parte, e pescare 5 nuove tessere ordine dal sacchetto. Dopodich deve rimettere le cinque tessere messe da parte nel sacchetto. Nota: Se un giocatore ha mantenuto alcune tessere ordine dal turno precedente, ne pescher solo tante quante necessarie per raggiungere nuovamente un totale di cinque tessere ordine (incluse quelle mantenute).

Scegliere uno scenario: in genere, giocare gli scenari in ordine sequenziale lopzione migliore, a partire dallo Scenario #1.

Seguire le scenario.

indicate dallo

Il gioco adesso pu iniziare.

Mappa come indicato nella sezione Costruire la Scenario, usando i pezzi cornice, le Mappa dello appropriate tessere terreno e porte. chi gioca quale fazione Decideredei giocatori di fronte ad essi.e schermi mettere gli

Sequenza

dei

turni

Ogni scenario di Earth Reborn giocato con una serie di turni come specificato nello stesso scenario. Ogni turno suddiviso in tre fasi distinte:

Fase di Iniziativa le varie Carte Personaggio Prendere tutte personaggi in gioco di ogni fazione, corrispondenti ai Fase di Attivazione come specificato nello Scenario, e metterle di fronte allo schermo del rispettivo giocatore, con il lato sano scoperto. (Fig. 2) Fase Finale Miniature in Prendere le sul tabellonedei personagginellagioco e Ogni fase deve essere completata per intero prima di posizionarle come indicato sezione
mappa dello scenario. poter passare alla fase successiva.

Ottenere Punti Comando (PC)


Ogni giocatore riceve un numero di Punti Comando da prendere dalla banca in base a:

10 PC Iniziali Norad

Sacchetto Tessere Ordine Pila scarti Tessere Ordine Punti Comando / Ferite

PC base assegnati al giocatore come indicato dallo scenario. sono, per personaggio PC Bonus, se ci del giocatoreogni carta della Fase di sotto il controllo allinizio
Iniziativa, come indicato dallicona PC Bonus sulla carta personaggio (Fig. 1). Nota: Solo alcune carte personaggio forniscono PC Bonus al giocatore che le controlla. Ogni giocatore deve porre i propri segnalini PC dietro al proprio schermo.

Sc

he

rm

No

ra d

Determinare liniziativa
Questo indicatore mostra che il giocatore Norad ha lIniziativa. Egli sar il primo giocatore in ogni fase di attivazione di questo scenario

Vasquez rinchiuso in una di queste tre stanze. Lei non fornir alcun PC Bonus fino a che non sar liberata (Questo specifico per il primo scenario).

Lo scenario determina quale giocatore riceve liniziativa. Il giocatore che ha liniziativa prende il segnalino iniziativa e lo pone di fronte al suo schermo. Quel giocatore sar il primo nella successiva fase di attivazione. Nota: Ogni scenario determina liniziativa in modo diverso. Alcuni danno lIniziativa allo stesso giocatore in ogni Fase Iniziativa, mentre altri permettono ai giocatori di chiedere liniziativa.

Altri Effetti
Altri elementi di gioco potranno essere attivati in questa fase. Scoprirete come le nuove regole relative li introdurranno negli scenari successivi.
Sc he rm

Sa

lem

ita

Adesso inizia la Fase di Attivazione e il giocatore con il segnalino di Iniziativa gioca per primo.

5 Tessere Ordine

12 PC Iniziali Salemiti

Figura #2 Scenario 1 - PreParazione

FaSe

di

attivazione

Passare

(costo: nessuno)

Attendere Ordini
Il giocatore attivo pu rinunciare ad assegnare tessere ordine quando attiva per la prima volta un personaggio. In questo caso, il personaggio attivato resta in attesa di ricevere ordini (vedi Jack Saw Fig.3). Una tessera ordine gli potr comunque essere assegnata nei successivi round di attivazione. Esempio: Al giocatore Salemita piacerebbe riattivare Jeff Deeler, ma non pu farlo perch lo Zombi 2 non stato ancora attivato in questo turno. In questo momento non ha ordini utili da assegnare allo Zombi 2, quindi attiva lo Zombi 2 segna assegnarli tessere ordine. Nel successivo round di attivazione, il giocatore Salemita potr riattivare nuovamente Jeff Deeler.

La fase di attivazione composta da una serie di round. Un round una azione svolta da un gioicatore, scelta dalla lista qui di seguito. Il giocatore con il segnalino Iniziativa gioca il primo round. Le azioni in genere richiedono la spesa di PC; il loro costo indicato dove applicabile. Il giocatore che sta svolgendo unazione chiamato giocatore attivo.

Non fare azioni in questo round. Se tutti i giocatori passano in successione, si conclude la Fase di Attivazione, ed i giocatori procedono con la Fase Finale. Nota: Un giocatore che ha scelto lazione Passare nel round precedente pu decidere di agire nuovamente nel round successivo. Lazione Passare non permanente. Possibili ragioni che portano a scegliere di Passare:

Attivare un Personaggio
(costo: variabile)
Scegliere una carta personaggio sotto il controllo del giocatore e ingaggiarla (ruotarla in senso orario di 90), quindi assegnare una tessera ordine ad essa e spendere punti di comando, come descritto nella sezione Attivazione di un personaggio.

Il giocatore ha finito i PC o le tessere ordine. le azioni che gli altri giocatori Il giocatore vuole vederedecidere le proprie azioni da effettueranno prima di

Riattivare un Personaggio attivato in precedenza


(costo: variabile)
Una volta che ogni personaggio sotto il controllo del giocatore stato attivato (tutte le carte Personaggio ingaggiate), il giocatore pu riattivare un personaggio precedentemente attivato. La carta personaggio rimane ingaggiata, e il giocatore pu assegnargli una tessera ordine e spendere punti comando, proprio come durante lattivazione iniziale del personaggio.

effettuare. Il rischio, naturalmente, che anche gli altri giocatori scelgano lazione Passare, che comporta quindi la conclusione della fase di attivazione prima che il giocatore possa giocare le proprie azioni.

2. Eseguire ordini

Fine del Round


Quando il giocatore attivo ha eseguito una delle precedenti azioni, la fine del suo round di attivazione. Chiudere tutte le porte scorrevoli che sono state aperte in questa round di attivazione (vedi sezione Porte). Lavversario diventa il giocatore attivo, ed ora il suo turno di giocare un round usando una delle azioni di cui sopra.

Scegliere una sezione della tessere ordine assegnata. dietro il proprio schermo Prendere i gettoni dei PC da vicino alla sezione scelta del giocatore e posizionarli Eseguire gli ordini come descritto nella relativa sezione delle regole che descrive tale ordine rispettando
eventuali restrizioni. della tessera ordine.

Eseguire Ordini Multipli


In un singolo round di attivazione possibile:

Pescare una tessera ordine


(costo: 1 PC)
Prendere 1 PC da dietro il proprio schermo del giocatore e rimetterlo nella banca. Quindi pescare una tessera ordine dal sacchetto e porla dietro al proprio schermo del giocatore. Se non ci sono pi tessere ordine nel sacchetto, rimettere nel sacchetto tutte le tessere ordine dalla pila degli scarti, quindi pescare la tessera ordine. Nota: Durante la fase di attivazione, non ci sono limiti al numero di tessere ordine che un giocatore pu avere dietro il proprio schermo. Tuttavia, non pi di cinque tessere possono rimanere in suo possesso alla fine del turno (vedere la sezione Fase Finale).

Attivare un personaggio
Il giocatore attivo pu dare ordini al personaggio attivato assegnado tessere ordine alla relativa carta personaggio e spendeno punti comando sulla tessera ordine assegnata al personaggio per fagli eseguire gli ordini. Se la prima attivazione del personaggio nel turno, ingaggiate la carta routandola in senso orario di 90. Nota: Dopo che tutti i personaggi sono stati attivati, non ci sono restrizioni su chi pu essere riattivato, quante volte, e in quale ordine; tuttavia altri elementi di gioco potrebbero porre dei limiti. Quindi potete eseguire una o entrambe delle seguenti azioni:

Eseguire pi ordini dalla stessa tessera ordine Eseguire pi ordini da pi tessere ordine assegnate
Gli ordini possono essere dello stesso tipo o di tipi differenti, ma devono essere comunque eseguiti in sequenza. Esempio: In un singolo round di attivazione, possibile Muovere, poi Sparare, quindi effettuare un Combattimento Ravvicinato, ed infine Muovere ancora, ecc. Nota: Non posizionare i PC su tutte le tessere ordine tutti in una volta, posizionare i PC su ogni tessera ordine se si esegue lordine. Questo costringer il vostro avversario a fare delle ipotesi, il che particolarmente importante quando si gioca con la regola Duello (vedi Sezione Duello)

Scegliere una tessera ordine dalla pila degli scarti (costo: 2 PC)
Prendere 2 PC da dietro il proprio schermo del giocatore e rimetterli nella banca. Quindi in segreto sceglierne una fra le tessere ordine della pila degli scarti, e porla dietro al proprio schermo del giocatore. Nota: Questa azione non pu essere svolta se non ci sono tessere ordine nella pila degli scarti. Esempio: Il giocatore Norad particolarmente attratto da una tessera ordine che si trova nella pila degli scarti e intende acquisirla nella sua prossima fase di attivazione. Tuttavia, il giocatore Salemita gioca per primo e sceglie di pescare lultima tessera ordine dal sacchetto. Dato che il sacchetto ora vuoto, tutte le tessere ordine della pila degli scarti vengono rimesse nel sacchetto, lasciando vuota la pila degli scarti, e il giocatore Norad non potr acquisire la tessera ordine desiderata.

1. Assegnare una tessera ordine


Scegliere un tessera ordine presente dietro il proprio schermo del giocatore e posizionarla sotto la carta personaggio (Fig.3). Solo una nuova tessera ordine pu essere assegnata in ogni round di attivazione. Tuttavia, in qualsiasi momento, un personaggio pu avere assegnate qualsiasi numero di tessere ordine. Esempio: A Vasquez gli stata assegnata una tessera ordine durante la sua prima attivazione nel turno. Tutti gli altri personaggi della sua fazione sono stati gi attivati almeno una volta. Cos adesso, il giocatore Norad pu attivarla nuovamente ed assegnargli una seconda tessera ordine, per avere pi scelte su cui spendere punti comando. Nota: Le tessere ordine restano assegnate fino alla fine della Fase Finale, nella quale verrrano scartate (vedi Sezione Fase Finale).

Attendere prima di schierare


Il giocatore attivo pu decidere di assegnare una tessera ordine ad un personaggio, ma di non spendere PC su essa o su altre tessere ordine assegnate al personaggio, riservandosi i PC per i successivi round di attivazione (vedi Franck Einstein Fig.3). I PC possono essere comunque spesi nei successivi round di attivazione.

Vincoli dei Punti Comando

Vincoli sullEsecuzione di Ordini

I PC possono essere spesi solo su sezioni vuote delle tessere ordine (sezioni delle tessere ordine che non hanno ancora ricevuto dei segnalini PC).

non pu eccedere Il numero di PC su una sezionesezione stessa. il numero massimo indicato sulla

Una sezione di una tessera ordine che contiene pi di un PC deve essere eseguita come singolo ordine. Non pu essere divisa in diversi ordini usando parte dei Punti Comando presenti in essa. Esempio: La sezione Ricerche della tessera ordine qui a fianco, pu essere usata per eseguire un singolo ordine di ricerche di 3 PC, ma non pu essere usata per eseguire tre ordini di ricerche da 1 PC ciascuno. Pu essere anche usato per eseguire un ordine di ricerche di 2 PC, ma il resto dei PC disponibili nella sezione andranno persi.

FaSe Finale
Quando tutti i giocatori avranno passato in successione durante la Fase di Attivazione, i giocatori procedono con la Fase Finale. Durante questa fase, effettuare i seguenti passi: le condizioni di vittoria. Controllare un numero predeterminatoAlcuni scenari si giocano in di turni, mentre altri si concludono quando un giocatore raggiunge il proprio obiettivo. Riferirsi allo scenario per le condizioni di vittoria applicabili.

Il totale dei PC spesi su un personaggio da linizio del turno non pu eccedere il suo numero di PC massimi ricevibili per turno (come indicato dallicona sulla carta personaggio in Fig.1). E possibile spendere meno PC su una sezione di una tessera ordine rispetto al massimo consentito indicato su la sezione stessa. Tuttavia i restanti PC disponibili per tale sezione della tessera ordine vengono persi.

di ordini separate essere eseguite Sezioniseparati, anche se devonodello stesso tipo.come ordini sono Non possono essere unite per formare un singolo ordine.

Disingaggiare le Carte Personaggio e le Carte Eqipaggiamento. Ruotare le carte in senso antiorario di 90.

ordine assegnate ai personaggi Mettere tutte le tessere delle tessere ordine, a faccia nella pila degli scarti coperta (nel caso in cui ci siano troppe tessere ordine possibile creare diverse pile, ma comunque tutte a faccia coperta).

Esempio: In Fig.3, lo Zombi 2 ha eseguito un ordine di Movimento usando 2 PC e un ordine di Combattimento Ravvicinato usando 1 PC, usando quindi due differenti sezioni della stessa tessera ordine. Un totale di 3 PC sono stati spesi per lo Zombi 2. Questo anche il massimo dei PC per turno disponibili per lo Zombi 2, quindi non potr effettuare nessun altro ordine per il resto del turno.

Esempio: Le sezioni di Combattimento ravvicinato di queste due tessere ordine non possono essere unite in un singolo ordine di Combattimento Ravvicinato di 5 PC. Devono essere eseguite come due ordini separati, uno da 2 PC e uno da 3 PC. Eccezione: Lordine Movimento non soggetto a questa restrizione.

i gettoni dei Rimettere tutti tutti i gettoniPC che sono in gioco nella banca, inclusi dei PC inutilizzati rimasti

dietro lo schermo dei giocatori. Attenzione: Non togliere i gettoni Ferito che sono presenti sulle varie carte personaggio.

giocatori devono scartare le Idietro al proprio schermo che tessere ordine presenti eccedono rispetto alle

Tessere Ordine rimanenti del giocatore Norad

Punti Comando rimanenti del giocatore Norad

(vedi Sezione Movimento).

5 consentite. Inoltre possibile scartare anche parte o tutte le tessere ordine rimanenti (per esempio, nella speranza di pescare tessere ordine migliori nel successivo turno). A questo punto, i giocatori annunciano e mostrano agli altri giocatori quante tessere mantengono dietro il proprio schermo (voltate a faccia coperta per mantenere segreto il loro contenuto).

Per giocare lo Scenario #1 Leggere:

Einstein stato attivato e aspetta di essere schierato, con una tessera ordine assegnatagli, ma zero PC spesi per il suo movimento. Vasquez ancora bloccata in una delle tre stanze Deeler sta trasportando una Carta magnetica e non stato ancora attivato questo turno Lo Zombie 1 ha perso 2 Punti Vita (PV) e non stato ancora attivato questo turno

4Movimento 4Combattimento Ravvicinato

di gioco addizionali possono Altri Effetti: Elementiquesta fase, come ad esempio essere attivati durante

rimuovere i segnalini tempo, ecc. Questi effetti saranno descritti negli scenari successivi. un nuovo turno

giocatori possono iniziare Adesso i dalla Fase di Iniziativa. partendo

Jack Saw stato attivato e sta aspettando ordini (nessuna tessere ordine gli stata ancora assegnata) Lo Zombie 2 stato attivato ed ha usato 2 PC per eseguire un ordine di Movimento (2 PC) e un ordine di Combattimento Ravvicinato (1 PC)

Tessere Ordine rimanenti del giocatore Salemita

Punti Comando rimanenti del giocatore Salemita

Figura #3 attivazione

MOVIMENTO
Eseguire ordini di movimento
Per ogni PC speso su un ordine di movimento, il personaggio riceve tanti punti movimento quanti indicati dal valore movimento sulla relativa carta personaggio. Esempio: Vasquez riceve 6 punti movimento per ogni PC speso su un ordine movimento (fig.7). Se Vasquez spende 4 PC, potr usufruire di 24 punti movimento. Un personaggio non obbligato ad utilizzare tutti i punti movimento. Tuttavia, tutti i punti movimento inutilizzati sono persi alla fine dellordine.

Porte
Le porte sono posizionate sulla mappa durante la fase di preparazione. Ci sono due differenti tipi di porte: Scorrevoli e di Legno. Entrambi i tipi di porte possono essere aperte usando un punto movimento se la miniatura si trova di fronte alla porta, cio adiacente alla porta e rivolta verso la porta stessa. Per indicare che una porta di legno aperta, voltate il corrispondente segnalino. Per indicare che una porta scorrevole aperta, fate scorrere il segnalino di lato.
Porta Scorrevole Porta di Legno

Restrizioni sul movimento

Muoversi da una casella ad una adiacente costa 1 punto movimento.


Definizione: Due caselle sono considerate adiacenti se sono in contatto su un lato, e non sono separate da un muro o una porta chiusa. Caselle che condividono solo un angolo non sono considerate caselle adiacenti.

I personaggi possono passare attraverso caselle occupate da personaggi amici o morti. Tali caselle costano comunque 1 punto movimento. I personaggi non possono attraversare muri, porte chiuse, o caselle occupate da personaggi nemici. I personaggi non possono entrare in caselle bordate con una linea tratteggiate gialla, a meno che lelemento di terreno non sia stato precedentemente distrutto (vedi la sezione Distruggere Elementi di Terreno). Non ci possono mai essere due personaggi sulla stessa casella alla fine di un round. Movimenti in diagonale non sono mai consentiti

Eccezioni su ordini movimento


Diversamente dagli altri ordini, possibile fare con un ordine di movimento quanto segue: essere su una sezione ordine Dei PC possono contienespesi dei segnalini di PC di movimento che gi

Esempio: In Fig.5, Vasquez, Jack Saw, Jessica e Nick Bolter non possono aprire alcuna porta. Franck Einstein, Cherokee Bill e Jeff Deeler possono aprire le porte di fronte a loro.

Figura #5 aPrire le Porte

Dividere ordini di movimento: Una sezione con un ordine di movimento che contiene pi di un PC pu essere divisa in ordini di movimento separati.

Scegliere lorientamento del personaggio dopo il movimento


E possibile cambiare a piacere lorientamento della miniatura durante il suo movimento senza dover usare punti movimento, ma dovr sempre essere orientata verso un lato della casella dove si trova e mai in diagonale (vedi Fig.4). Importante: Lorientamento della miniatura determinato dalla direzione della punta del coltello presente sulla base della minitura. Alla fine del movimento, il giocatore deve scegliere lorientamento con cui lasciare la minitura. Essa rester con tale orientamento fino alla prossimo ordine di movimento. Fate molta attenzione allorientamento della miniatura dato che pu avere singificative implicazioni tattiche.

Esempio: Con la tessera ordine e i PC mostrati in figura, il personaggio attivato pu eseguire un ordine di movimento per 1 PC. Dopo potrebbe eseguire un ordine di combattimento ravvicinato per 1 PC. Infine, potrebbe eseguire un ulteriore ordine di movimento di 2 PC, usando i restanti PC sulla sezione ordine di movimento. di movimento Unire ordini di movimento: Ordini possono essere provenienti da una o pi tessere ordine uniti per eseguire un singolo ordine di movimento.

Figura #4 orientamento
Esempio: Con le tessere ordine e i PC in figura, Vasquez potrebbe unire tutti e tre gli ordini di movimento, eseguendo un singolo ordine di movimento di 5 PC, ricevendo 30 punti movimento. I personaggi non possono chiudere le porte scorrevoli. Le porte scorrevoli si chiudono automaticamente alla fine del round di attivazione. Una volta aperte, le porte di legno restano aperte finch non saranno chiuse da un personaggio. Per chiudere una porta di legno, il personaggio deve trovarsi di fornte alla porta e deve spendere 1 punto movimento.

Esempio: In Fig.4, Vasquez e Jack Saw hanno un orientamento valido. Jeff Deeler e Franck Einstein hanno un orientamento non valido.

Le porte piccole sono larghe quanto una casella, mentre le porte grandi sono larghe quanto due caselle.

Certe porte (scorrevoli o di legno) mostrano unicona di una tessera magnetica. Questo significa che un personaggio deve avere con se una tessera magnetica per poter aprire tale porta. Se non ce lha, non potr aprire tale porta (questo il motivo per cui Nick Bolter non pu aprire la porta in Fig.5). Se egli volesse attraversarla, dovrebbe distruggerla (vedi Sezione Distruggere Elementi del Terreno).

Lo scenario determina quale personaggio possiede una tessera magnetica allinizio del gioco (se prevista). Posizionare il segnalino della tessera magnetica sulla corrispondente carta personaggio. Quando un personaggio muove attraverso un personaggio amico, il giocatore che li controlla pu trasferire la tessera magnetica da un personaggio allaltro senza spendere punti movimento. Quando un personaggio muove attraverso un segnalino di personaggio morto, pu prendere la tessera magnetica dal personaggio morto se ne trasportava una. In entrambi i casi spostate il segnalino della tessera magnetica sulla carta personaggio che adesso la sta trasportando.

La Fig.6 mostra la situazione prima che le porte siano piazzate e dopo, quando le porte sono state piazzate. Le indicano che non possibile piazzare porte su tali doppie pareti quando si costruisce la mappa.

Uscire dalla Mappa


Eccetto quando vietato dalle restrizioni dello scenario, i personaggi possono uscire dalla mappa. Questo viene fatto raggiungendo qualunque casella virtuale allesterno della cornice durante il movimento. Quando un personaggio esce dalla mappa in salvo ma non pu pi rientrare in gioco. Ogni carta equipaggiamento o segnalino equipaggiamento che trasportava viene rimosso dal gioco. Ci sono due speciali tessere da una casella nel gioco base di Earth Reborn chiamate Ingressi Fognari (Sewer Exit) (vedi Glossario delle tessere terreno). In alcuni scenari, i personaggi possono anche uscire dalla mappa attraverso queste tessere di terreno.

Tessera Magnetica

Porta che necessita di una Tessera Magnetica

Ogni personaggio pu chiudere una porta di legno che richiede una tessera magnetica anche se non ha con se tessere magnetiche.

Costruire la mappa: Posizionare le porte


Una porta non pu mai coprire un muro doppio, tuttavia in alcuni scenari, possibile che una porta copra un muro singolo. In questo caso, trattate lintersezione come una porta, e agite come se il muro retrostante non esistesse.

Figura #6 Piazzare Porte

Assumendo che Vasquez e Franck Einstein siano controllati dallo stesso giocatore (vedi scenario #1), Vasquez potrebbe seguire la linea azzura e raggiugnere il triangolo azzurro in 13 punti movimento (incluso lapertura della porta scorrevole lungo la sua strada). Questo significa che dovr spendere un minimo di 3 PC su ordini di movimento per ricevere 18 punti movimento. 2 PC gli fornirebbero solo 12 punti movimento. Altre opzioni per Vasquez:

Figura #7 eSemPi di movimento

Pu raggiungere il triangolo rosa in 8 punti movimento (2 PC su ordini di movimento) il Pu raggiungere sutriangolo giallo e chiudere la porta dietro di lei in 14 punti movimento (3 PC ordini movimento) raggiungere triangolo punti ordini movimento), Pu alla fine non ilpu aprire rosso in 4perchmovimento (1 PC sutesseradimagnetica. ma la porta non possiede una Einstein pu raggiungere triangolo Franck significa che deve spendere il PC in ordiniazzurro in 11 punti movimento. Questo 3 movimento per ricevere 15 punti
Deeler pu il triangolo blu 5 che ha Jeffuna tessera raggiungere Questo significainchepunti movimento,2dato in ordinicon se magnetica. deve spendere PC di movimento per ricevere 8 punti movimento. 1 PC gli darebbe solo 4 punti movimento. pesi palestra, tavoli nel le forniture Ibordatenella una linea itratteggiata refettorio, esignifica che nella cucina sono tutte ad gialla, che nessuna miniatura pu sedia, e la scrivania nella camera da in basso Il letto, la della mappa) non sono bordati dalla letto dellufficiale (angolo quindi le a sinistra linea tratteggiata gialla, miniature possono entrate in queste caselle. entrare su tali caselle a meno che tali elementi di terreno non vengano prima distrutti. movimento. 2 PC gli darebbero solo 10 punti movimento.

COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Eseguire ordini di combattimento
Orini di combattimento ravvicinato possono essere usati per attaccare personaggi nemici adiacenti o distruggere elementi di terreno adiacenti (vedi Sezione Distruggere Elementi di Terreno). Per effettuare Combattimenti Ravvicinati contro personaggio nemico, seguire i seguenti passi: o pi su Spendere 1 PC ravvicinato una combattimento di un

Colpire Duro
Se pi di 1 PC speso in un ordine di combattimento ravvicinato, si dice che lattaccante sta Colpendo Duro. Per ogni PC oltre il primo lattaccante riceve un dado combattimento addizionale. Esempio: Se 3 PC sono spesi in un ordine di combattimento ravvicinato, lattaccante riceve 2 dadi combattimento addizionali. Nel caso in cui lattaccante non abbia dadi combattimento ma solo 2 colpi automatici (Arco blu scuro di Vasquez per esempio), allora avr 2 dadi combattimento pi 2 colpi automatici. Nota: Dato che necessario spendere pi di 1 PC per Colpire Duro, necessaria una sezione ordine di combattimento di una tessera ordine che mostri un valore maggiore di 1.

Determinare il valore di forza nei combattimenti ravvicinati


In Earth Reborn, attaccanti e difensori hanno differenti valori di forza in combattimento, in base a che nemico hanno di fronte, e come orientato. Per determinare i valori di forza in comabttimento di ogni miniatura, prima bisogna esaminare il cerchio riportato sulla base delle miniature:

sezione di ordine di una tessera ordine assegnata al personaggio attivato.

Il personaggio attivato designato come attaccante. attivo seleziona una Il giocatore attaccare. Tale nemico miniatura nemica adiacente da designato come
le restrizioni del Verificare che il combattimento rispettinella successiva combattimento ravvicinato riportate difensore.

Larco blu scuro corrisponde al valore pi alto di forza in combattimento della miniatura Larcoinblu chiaro corrisponde al valore standard di forza combattimento della miniatura rappresenta il punto pi debole della Larco grigio solito il retro), e quindi il suo valore di miniatura (di
forza in combattimento pi basso La posizone della nemico in relazione alla miniatura dellattaccante determina quale arco utilizzare.

Risolvere i combattimenti
Ogni giocatore tira un numero di dadi combattimento, se concessi, corrispondenti al valore di forza in combattimento del personaggio che combatte.

Tabella dei Dadi Combattimento

Determinare la forza di combattimento di ogni miniatura. Tirare i dadi per risolvere il combattimento
Restrizioni sul combattimento
Lattaccante deve essere adiacente alla miniatura nemica per effettuare un combattimento ravvicinato. Lattaccante pu quindi attaccare una qualunque delle 4 caselle adiacenti ortogonalmente alla propria miniatura (vedi Fig.8), eccetto se delle porte o mura si interpongono.

sezione.

1 Colpo Critico

0 Colpi

1 Colpo Normale

2 Colpi Normali Ignorare il simbolo della pallottola che non usato nei combattimenti

Figura #9
Esempio: In Fig.10 il nemico posizionato alla destra di Jack Saw, il corrispondente arco da usare per Jack Saw quindi quello blu chiaro. Il colore dellarco quindi determina il valore di forza in combattimento, usando la tabella dei combattimenti ravvicinati riportata sulla carta personaggio (vedi Fig.9). La tabella di combattimento indica quanti dadi combattimento devono essere utilizzati per ogni arco colorato. In alcuni casi, non viene concesso alcun dado combattimento, ed al loro posto vengono assegnati alla miniatura un certo numero di colpi automatici. Esempio: In Fig.9, Jack Saw riceve combattimento 4 dadi lato frontale quando attacca o difende sul suo combattimento attacca difende 4 dadi lato sinistro (quelloquandoha la sega ocircolare!) sul suo dove combattimento quando attacca o difende 2 dadi lato destro sul suo automatici Zero dadi combattimento, ma 2 colpiposteriore quando attacca o difende sul suo lato

Colpi Critici

Per ogni risultato di colpo critico, la miniatura automaticamente infligge una Ferita al personaggio avversario. Prendere un gettone Ferita dalla banca e posizionarlo sulla corrispondente carta personaggio. Importante: Il Difensore pu infliggre Ferite allattaccante con colpi Critici, ma non con colpi Normali. Nota: I colpi critici sono sempre allocati prima. Se essi infliggono sufficienti ferite, il giocatore potrebbe essere costretto a voltare la carta personaggio sul lato ferito (vedi Sezione Personaggi Ferti), con il risultato di avere un valore armatura inferiore prima di controllare i colpi normali.

Figura #8
Esempio: Vedi Fig.10 per gli esempi di situazioni legali e non legali di combattimento ravvicinato.

Colpi Normali
Il difensore conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri dadi combattimento, pi eventuali colpi automatici, e aggiunge tale somma al valore armatura (mostrato sulla carta personaggio). Questo nuovo totale rappresenta il suo valore difensivo. Lattaccante conta tutti i colpi normali ottenuti con i propri dadi combattimento, pi gli eventuali colpi automatici, e compara questo totale con il valore difensivo. Se il totale dei colpi ottenuti dallattacante maggiore del valore difensivo del difensore, il difensore subisce una ferita per ogni colpo che eccede il valore difensivo (Fig.11). Se uguale o minore del valore difensivo, non succede niente.

Solo combattimenti uno contro uno! a pi di un Se il personaggio attaccante adiacente

nemico, il giocatore attivo deve scegliere quale nemico attaccare. Il nemico scelto diviene il difensore.

Nota: Non possibile attaccare pi di un nemico con un singolo ordine di combattimento ravvicinato. Tuttavia, possibile, in un singolo round di attivazione, effettuare combattimenti ravvicinati contro due nemici adiacenti spendendo PC su due differenti sezioni di ordini di combattimento. Il risultato lesecuzione di due differenti ordini di combattimento ravvicinato. Promemoria: Dividere e unire ordini non permesso con gli ordini di combattimento ravvicinato (vedi Sezione Eseguire Ordini).

Figura #10 - combattimento ravvicinato


Di seguito sono indicate varie situazioni legali e non legali di combattimento ravvicinato.

Situazioni di Combattimento Ravvicinato NON Legali

Vasquez non pu attaccare Jack Saw dato che non adiacente a lui (le diagonali non sono ammesse nel combattimento ravvicinato). Jeff Deeler non pu attaccare Franck Einstein perch una porta li separa. Se Jeff Deeler vuole attaccare Franck Einstein, deve prima aprire la porta con la sua tessera magnetica, usando 1 PC su un ordine di movimento, e poi attaccare Franck Einstein spendendo uno o pi PC su un ordine di combattimento ravvicinato, tutto nello stesso round, prima che la porta scorrevole si richiuda alla fine del round. Per la stessa ragione, Franck Einstein non pu attaccare Jeff Deeler. Franck Einstein dovrebbe prima distruggere la porta, dato che non ha una tessera magnetica (usando PC in un ordine di combattimento ravvicinato). Se la porta viene distrutta, allora Franck Einstein si ritroverebbe adiacente a Jeff Deeler e potrebbe attaccarlo spendendo PC su un altra sezione di ordine di combattimento ravvicinato di una delle tessere ordine assegnategli.

Situazioni di Combattimento Ravvicinato Legali


Di seguito sono raffigurate tre situazioni legali di combattimento ravvicinato:

Personaggi Feriti
Quando una carta personaggio voltata sul lato sano riceve tante ferite quanti i punti vita (indicati sulla icona del cuore - vedi Fig.1) rimuovete tutti i segnalini ferita dalla carta e voltatela sul lato ferito. Il personaggio adesso nello stato ferito. Importante: Se rimangono dei colpi da applicare dopo aver voltato la carta sullo stato ferito, piazzare i corrispondenti gettoni ferita sul lato ferito della carta.

Nick Bolter attacca Jeff Deeler (vedi Fig.11)

Jessica attacca James Woo (vedi Fig.12)

Jack Saw attacca Nick Bolter (vedi Fig.13)

Nick ottiene 1 Colpo Critico con il primo dado

Il colpo critico applicato direttamente quindi Deeler riceve 1 ferita (1 segnalino ferita viene posto sulla sua carta personaggio).

Personaggi Morti
Quando una carta personaggio voltata sul lato ferito riceve tante ferite quanti i punti vita indicati su questo lato della carta, il personaggio morto. Rimuovere la miniatura dal gioco e sostituirla sulla mappa con il corrispondente gettone del personaggio, con il lato che mostra la faccia del personaggio morto scoperto. Mettere la miniatura sulla corrispondente carta personaggio per indicare che quel personaggio morto e non pu pi essere attivato. La carta resta di fronte al giocatore che ne il proprietario. morti non bloccano ne movimento ne Ilapersonaggivista (vedi Sezione Lineail di Vista). Una linea di

Jeff Deeler nellarco blu scuro di Nick Bolter, quindi Nick Bolter pu tirare 2 dadi combattimento

pr
secondo dado

Nick Bolter spende 1 PC sulla tessera ordine assegnatagli. Non pu spenderne di pi perch la tessera ordine ha una sezione di combattimento ravvicinato che riporta un valore massimo di 1 PC assegnabili

im

da

do

Nick ottiene 2 colpi normali con il proprio secondo dado (ignorare il simbolo pallottola che non utilizzato in combattimento)

Jeff Deeler attaccato da dietro, nel proprio arco grigio, cos riceve solo 2 colpi automatici (nessun dado) che deve aggiungere al proprio valore armatura di 3, ottendendo cos un valore difensivo di 5.

miniatura pu sia attraversare che fermarsi su una casella che contiene uno pi segnalini di personaggi morti. personaggio morto, Quando un una tessera magnetica,se trasportava il

nick bolter

Figura #11
attacca

JeFF deeler

I 2 colpi normali non superano il valore difensivo di 5, cos non succede altro.

personaggio che lo ha eliminato pu prendere il segnalino della tessera magnetica e porlo sulla propria carta personaggio senza spendere alcun PC.

Woo difende con 1 dado combattimento (dato che Jessica di fornte al suo arco blu scuro) e ottiene 1 colpo critico, infliggendo 1 ferita a Jessica (un colpo critico lunico modo che un difensore ha per infliggere ferite allattaccante). Nota: Il difensore ha lopzione di spendere PC extra per Colpire Duro (vedi Sezione Colpire Duro).

Prima sano ... e morto un minuto dopo


Un personaggio pu passare direttamente dallo stato di sano a morto se subisce ferite uguali o maggiori alla somma dei punti vita di entrambi i lati della carta personaggio che lo descrive. Esempio: E linizio dello scenario e Vasquez non ha ricevuto ferite. La sua carta personaggio indica 3 punti vita sul suo lato sano, e 3 punti vita sul suo lato ferito. Se Vasquez riceve 6 o pi ferite come risultato di un combattimento, sar istantaneamente uccisa.

James Woo nellarco blu scuro di Jessica, quindi Jessica tirer 1 dado combattimento

Distruggere Elementi del Terreno, Porte e Muri


Jessica Hollister spende 4 PC sulla tessera ordine che gli stata assegnata:

Qualunque tessera di un Elemento del Terreno pu essere distrutta se ha una icona con un valore difensivo (come quella raffigurata qui a sinistra). Porte e sezioni di Muro possono anchessi essere distrutti. Eccezione: Una porta aperta non pu essere distrutta.
I PC extra spesi danno a Jessica un dado combattimento extra (vedi Sezione Colpire Duro). Jessica ottiene 7 colpi normali, 4 di essi eccedono il valore difensivo di Woo. Woo riceve 4 ferite, che gli fanno esaurire i punti vita del lato sano della sua carta personaggio, quindi la carta viene voltata sul lato ferito

4 4

1 PC per effettuare un ordine di combattimento 3 PC per Colpire Duro.

Figura #12 JeSSica attacca JameS Woo

Il giocatore attivo pu tentare di distruggere un elemento del terreno, porta, o muro eseguendo un ordine di combattimento ravvicinato contro lelemento. In questo caso un attacco vincente contro un elemento del terreno che copre pi caselle (es: quelle bordate con una linea gialla tratteggiata), distrugge lintero elemento del terreno. Il combattimento viene risolto allo stesso modo di un attacco contro un personaggio, con le seguenti restrizioni:

Figura #13 - Jack SaW attacca nick bolter


Nick difende con 1 dado combattimento (dato che Jack si trova nellarco blu chiaro di Nick Bolter) e ottiene un colpo normale, che va ad incrementare il suo valore difensivo.

Lelemento del terreno, porta o muro, il difensore. del terreno non Non ha un Lelementocombattimento etira dadi.punti vita. valore di forza in non ha Il valore difensivo dellelemento fisso:
Per le porte e gli elementi del terreno il valore difensivo indicato nellicona raffigurata sullelemento stesso. Per singoli o doppi muri, il valore difensivo sempre 10 (vedi Fig.6 per la spiegazione su muri singoli e doppi)

Nick Bolter nellarco blu scuro di Jack, quindi Jack Saw tirer 4 dado combattimento

4 4
Jack Saw spende 3 PC sulla tessera ordine che gli stata assegnata: 1 PC per effettuare un ordine di combattimento 2 PC per Colpire Duro

Quando un attaccante tira i propri dadi combattimento, somma tutti i colpi ottenuti al solito, contando i colpi critici come tre colpi normali. Aggiungere gli eventuali colpi automatici se presenti.

Se il totale di colpi ottenuto uguale o superiore al valore difensivo dellelemento del terreno, questo distrutto. Trattare lelemento distrutto come indicato nella sezione sottostante. Se il numero di colpi ottenuto inferiore al valore difensivo dellelemento, non accade nulla. Esempio: vedi Fig.14
Jack ottiene 2 colpi critici che sono direttamente applicati come ferite, e 8 colpi normali, di cui 3 eccedono il valore difensivo di Nick Bolter. Nick riceve altre 3 ferite, che gli fanno esaurire i punti vita del lato sano della sua carta personaggio, che viene voltata quindi sul lato ferito, dove riceve le restanti ferite.

I PC extra spesi danno a Jack Saw un dado combattimento extra (vedi Sezione Colpire Duro)

Importante: Quando si attacca un personaggio, il totale dei colpi deve essere superiore al suo valore difensivo. Tuttavia, quando si attacca un elemento del terreno, porta o muro, sufficiente ottenere un totale di colpi uguale o superiore al valore difensivo dellelemento.

Figura #14 - diStruggere elementi del terreno


ma dato che sul suo arco grigio, lo Lo Zombi 1 pu attaccare la cassa dietro di lui, significa che necessiter di spendere Zombi riceve sono 1 colpo automatico. Questo almeno 1 o 2 PC extra se vuole distruggere la cassa senza muoversi. destra. per 1 PC pu tirare 3 Lo Zombi 1 pu tentare di distruggere il muro alla sua equivalenti a 9 colpi normali, dadi combattimento. Anche se ottenesse 3 colpi critici,

non sarebbero sufficienti per distruggere il muero. Cos lo Zombi dovr spendere 3 PC e tirare 5 dadi combattimento per avere pi chance di distruggere il muro! Jack Saw non pu attaccare la cassa nellangolo in alto a destra della stanza perch non adiacente ad essa. Non pu attaccare la porta scorrevole di fronte a lui perch Jack distante una casella dalla porta.

Vasquez pu distruggere la porta di fronte lei per 1 PC con un ordine di combattimento ravvicinato, senza tirare alcun dado perch la forza in combattimento data dal suo arco blu scuro di +2 colpi automatici. Questo lesatto valore difensivo della porta di legno, cos la porta automaticamente distrutta.

attaccare della video Vasquez pu pannello il pannello elemento delsorveglianza alla sua destra. Il valore difensivo del 3. Questo terreno nel suo arco blu chiaro, cos

solo attaccare la stessa cassa come lo Zombi 1; ma potr tirare 4 Jack Saw pusolo PC. spendendo 1 attaccare o nel In entrambi casi, Jessica pudel terrenola porta scorrevolenel la cassa arcomagazzino. Jessica tira 1i dado lelemento da distruggere proprio blu scuro. combattimento. Ogni PC extra speso gli dar 1 dado combattimento addizionale (vedi Sezione Compire Duro).

Vassquez otterrebbe 1 colpo automatico. Vasquez necessita di 3 colpi per distruggerlo. Dovr utilizzare una sezione di ordine di combattimento con un valore da 2 a 4 e spenderci da 1 a 3 PC per Colpire Duro, e tirare dadi extra per incrementare le proprie chance di distruggere la video sorveglianza. Notare che la video sorveglianza non blocca il movimento ne la linea di vista (vedi Sezione Linea di Vista). Lunico scopo di distruggere la video sorveglianza impedirne il funzionamento (vedi la Sezione Sistema Iconograrfico che sar introdotto nei successivi scenari).

spende un PC per attaccare la cassa, Le sue Se Jessica distruggeretotale di 3sono maggiori. Se otterr potr tirare 3 dadi. caselle chance di la cassa 5 colpi o pi, le 7

combattimento per fino a 5 Lo Zombi 1 pu attaccare la porta tirando 3 dadi turno per lo Zombie 1 PC, e 3). Se lo dadi combattimento con 3 PC (I PC massimi per 1 sono

Zombi ottiene 5 colpi o pi, la porta distrutta. Rimuovere il segnalino porta dato che non ci sono muri sotto di essa.

coperte dalle casse saranno distrutte, dato che sufficiente distruggere una casella di un elemento del terreno che compre pi caselle per distruggere lintero elemento del terreno. Posizionare un segnalino distrutto su ogni casella dellelemento del terreno distrutto per indicare che tali caselle non bloccheranno pi il movimento o la Linea di Vista (vedi Sezione Linea di Vista).

Distruggere Elementi del Terreno


Alcuni Elementi del Terreno bloccano il Movimento (quelli su caselle bordate da una linea tratteggiata gialla), altri bloccano la Linea di Vista (vedi Sezione Linea di Vista), altri bloccano entrambe le cose.

Muri Distrutti

Quando un elemento del terreno distrutto, piazzare un segnalino elemento del terreno ditrutto sulla mappa in ogni casella che compone lelemento del terreno distrutto per indicare che lelemento del terreno non esiste pi..

Quando una sezione di muro distrutto, piazzare un segnalino muro rotto piccolo sul tale sezione, sia che il muro sia singolo o doppio (vedi Fig.6 per la spiegazione di muro singolo e doppio).

Un elemento del terreno pu coprire una casella, un muro (Video Surveillance room), o diverse caselle (Storage Room). Una volta che un elemento del terreno stato distrutto, ogni casella che copriva considerata distrutta e le sue propriet o capacit speciali sono cancellate. Tutte le caselle coperte dallelemento distrutto sono considerate come normali caselle di terreno che non bloccano il Movimento o la Linea di Vista.

I segnalini di muri rotti lunghi sono riservati al personaggio Mammoth MK II (vedi Sezione Miniature di Grandi Dimesioni). Gli altri personaggi non possono usarli. Tuttavia, se due segnalini di muro rotto piccoli sono adiacenti su una linea retta, il giocatore che ha distrutto lultima sezione di muro pu decidere di rimpiazzarli con il segnalino grande.

Adesso potete giocare lo Scenario 1 - Beauty and the Beast! -

Porte Distrutte
Quando una porta distrutta, rimuoverla dal gioco, lasciando uno spazio vuoto fra le due caselle che la porta separava. Se la porta copriva un muro singolo (vedi Fig.6), rimpiazzarla con un segnalino porta rotta (che si trova sul retro di ogni segnalino porta scorrevole).

Per giocare lo Scenario 2 leggere:

4 Linea di Vista 4 Duello

LINEA DI VISTA (LoS)


Diverse regole in Earth Reborn prendono spunto dal concetto della Linea di Vista descritto in questa sezione. Una Miniatura si considera che abbia una Linea di vista (LoS dallinglese Line of Sight) verso la casella bersaglio se entrambe le seguenti condizioni sono soddisfatte: deve nellarco La casella bersaglioSight) essereminiatura:visivo (AoS dallinglese Arc of della Sulla base della miniatura, gli archi arancio e rosso sul cerchio esterno definiscono lAoS del personaggio, mentre larco bianco definisce cosa fuori dalla sua Aos. Esempio: In Fig.15, le caselle arancio sono nella AoS del personaggio, e le caselle bianche no.

Figura #16 - loS


LoS presente Miniatura LoS assente Miniatura Bersaglio Bersaglio

LoS presente in entrambe le direzioni

LoS assente in entrambe le direzioni

Esempio: In Fig.16:

Figura #15

e lo Zombi a Jessica la retta della 1 non possono vedersiduevicenda perch LoS tra loro attraversa caselle

bloccate contenenti delle casse sulla prima e James Woo sullaltra, quindi bloccando la LoS.

La LoS fra una miniatura e il suo bersaglio non deve essere bloccata da alcun ostacolo: Immaginate la LoS con una linea retta che parte dal centro della casellla dove risiede la miniatura e termina al centro della casella bersaglio. La LoS bloccata se tale linea attraversa una porta chiusa, un muro, o qualunque casella occupata da una miniatura (sia amica che nemica). Inoltre alcuni elementi del terreno bloccano la LoS (come evidenziato dallicona LoS bloccata riportata qui a fianco). La LoS non pu attraversare caselle di terreno che riportano licona LoS bloccata, ma pu raggiungere la miniatura che risiede su tale casella.

vedere Vasquez puLoS). lo Zombi 2 (gli angoli dei muri non bloccano la Woo non pu Jeff Deeler perch JamesLoS attraversavederecaselle bloccate in la retta della due quanto lo non James Woo pu vedere lo Zombi 1, maWooZombi1nella pu vedere James Woo perch James non AoS dello Zombi 1 ma nel suo Arco Bianco (cio larco senza AoS). entrambe occupate da una miniatura.

Consiglio: In molte situazioni, la LoS chiaramente visibile e capibile. In caso di dubbi, potete usare i due indicatori di LoS per verificare meglio se la LoS bloccata o meno.Rimuovete temporaneamente la miniatura attaccante e la miniatura dalla casella bersaglio (se presente), e piazzare gli indicatori di LoS su entrambe le caselle. Usando un righello o uno spago o simili, connettere i due centri rossi dei due indicatori. Se la linea risultante attraversa un muro, o porta chiusa, o una casella occupata da unaltra miniatura o un elemento del terreno con licona blocco LoS, alla la LoS bloccata.

LoS in diagonale
Se una Los in diagonale passa esattamente tra due caselle (cio sullintersezione formata dagli angoli delle caselle), la LoS bloccata se entrambe le caselle sono bloccate. Se almeno una di esse non bloccata, la LoS non bloccata.

Esempio: Una LoS non pu passare attraverso un albero, ma pu raggiungere un personaggio che sta sopra lalbero. I personaggi morti non bloccano la LoS.

DUELLO
I giocatori possono duellare per provare a rubarsi liniziativa lun laltro, o per interrompere le azioni dellaltro. Entrambi i tipi di duello sono combattuti nello stesso modo: Se il giocatore non attivo non chiede un duello in questo preciso momento, non potr chiedere un duello in seguito nel corrente round se il personaggio attivato effettua movimenti o ordini nella LoS dello stesso personaggio nemico. Nota: Ad un personaggio pu essere assegnata solo una nuova tessera ordine per round di attivazione. In caso di interruzione, il giocatore non attivo gioca allinterno del round del giocatore attivo. Se lo stesso personaggio vince due duelli in un round, una nuova tessera ordine pu esseregli assegnata solo durante una delle interruzioni.

Combattere il Duello
I giocatori coinvolti in un duello scelgono segretamente un certo numero di gettoni di PC da dietro il proprio schermo e li tengono nella mano. Essi allungherano la mano chiusa con in pugno i PC che intendono puntare e riveleranno contemporaneamente la loro puntata. Il giocatore che avr puntato pi PC vince il duello. In caso di pareggio, non succede niente. Tutti i PC puntati dai entrambi i giocatori vengono messi nella banca. Il giocatore che ha chiesto il duello deve puntare sempre almeno 1 PC.

Un personaggio attivato nemico entra in una casella adiacente ad esso e nella sua LoS:

Il giocatore non attivo pu chiedere un duello quando il personaggio attivato entra in una casella adiacente per la prima volta nel round. Se il giocatore non attivo non chiede linterruzione in questo preciso momento, egli non potr chiedere un duello in seguito nel round se il personaggio attivato effettua movimenti ancora su caselle adiacenti.

Eseguire fino a due ordini colorati in rosso o oro di qualunque tessera ordine assegnata al personaggio che interrompe. Tali ordini saranno chiamati ordini di interruzione.

Vincoli sullinterruzione
La carta del personaggio che interrompe non diviene ingaggiata come risultato dellinterruzione. Sia che il personaggio sia stato attivato o meno in precedenza, ci non ha alcuna influenza sul fatto di poter eseguire uninterruzione.

Colori degli Ordini


Adesso avete capito che colori differenti degli ordini hanno scopi differenti. Ordini neri possono essere utilizzati solo per personaggi attivati, mentre ordini rossi o oro possono essere usati per personaggi attivati e personaggi che interrompono. La differenza fra ordini rossi e oro sar spiegata in seguito nel regolamento.

Duello per liniziativa


Alla fine della Fase di Iniziativa, il giocatore che non possiede il segnalino Iniziativa, pu chiedere un duello. Laltro giocatore non pu rifiutare il duello. Il vincitore riceve il segnalino Iniziativa e gioca per primo nella seguente Fase di Attivazione. In caso di pareggio, il giocatore che possedeva il segnalino Iniziativa prima del duello lo mantiene. Nota: Il vincitore del duello prende il segnalino Iniziativa e lo mantiene fino alla successiva Fase Iniziativa, nella quale lo scenario specifica chi riceve il segnalino Iniziativa (vedi la Sezione Determinare lIniziativa). Esempio: Lo Scenario #2 specifica che il giocatore Norad riceve il segnalino Iniziativa in ogni Fase Iniziativa. Alla fine di ogni Fase Iniziativa, il giocatore Salemita pu chiedere un duello per ottenere il segnalino Iniziativa.

chiedere un duello pi Il personaggio non attivo puattivazione finch ogni volte in un singolo round di singolo duello scatenato in differenti momenti del round da una delle sopra mensionate condizioni. Possono coinvolgere gli stessi o differenti personaggi. Lesito di un precedente duello non previene la possibilit di chiederne unaltro.

E proibito chiedere un duello se il personaggio che interrompe ha gi speso il massimo dei PC spendibili
per turno (dato che non pu eseguire alcun ordine in nessun modo). un E proibito chiedereuna duello quando il personaggio attivato attraversa casella occupata da un altro personaggio. Ma possibile chiedere un duello una volta che questo personaggio esce da quella casella, se ancora nella LoS del personaggio che interrompe.

Nota: Il giocatore pu decidere di eseguire zero ordini, sia come risultato di un errore o perch il suo duello era un bluff. Una volta che il personaggio che ha interrotto ha eseguito due ordini (al massimo), il personaggio attivato esce dallo stato di pausa e riprende il gioco.

Pausa
Quando il giocatore non attivo chiede un duello, e prima che il duello venga risolto, il giocatore attivo pu scegliere lorientamento del personaggio attivato. Se il giocatore attivo perde il duello, il personaggio attivato deve mantenere tale orientamento finch si trova nello stato di pausa. Mentre in pausa, un personaggio non pu fare alcunch eccetto che difendersi se attaccato. Quando un personaggio attivato entra nello stato di pausa, i giocatori devono prendere nota di quanti punti movimento e PC non utilizzati sono rimasti al personaggio. Quando il personaggio attivato esce dallo stato di pausa, il giocatore attivo riprende i propri ordini dal punto in cui erano stati interrotti. Pu utilizzare i restanti punti movimento (se disponibili) e mantenere senza spendere i PC sul proprio personaggio attivato. Nota: Se il personaggio attivato passa allo stato di ferito mentre in pausa, il giocatore attivo deve tenere di conto del nuovo valore di movimento e numero massimo di PC per turno del personaggio nello stato di ferito quando esce dallo stato di pausa. Ogni ordine eseguito parzialmente pu essere completato usando il precedente valore di movimento e il numero massimo di PC per turno, ma ogni nuovo ordine soggetto al nuovo valore di movimento e numero massimo di PC per turno indicati per lo stato di ferito.

Duello per linterruzione


Durante la Fase di Attivazione, il giocatore non attivo pu chiedere un duello se il personaggio sotto il proprio controllo (il personaggio che interrompe) soddisfa una delle seguenti condizioni:

chiedere un duello mentre un altro E proibito che ha interrotto sta eseguendo i propri personaggio ordini. In qualunque momento ci pu essere solo una interruzione in corso per volta.

Un personaggio nemico stato attivato nella sua LoS:


Il giocatore non attivo pu chiedere un duello non appena il giocatore attivo dichiara quale personaggio intende attivare. Il duello pu avvenire anche prima che il giocatore attivo assegni delle tessere ordine al personaggio appena attivato.

pu interrompere in un dato Solo un personaggiopersonaggi o pi assolvono le momento. Se due condizioni necessarie per chiedere un duello in un dato momento, il giocatore non attivo deve indicare quale personaggio sta effettuando linterruzione prima che inizi il duello.

Un personaggio nemico attivato entra nella sua LoS:


Il giocatore non attivo pu chiedere un duello non appena il personaggio attivato entra nella LoS di una sua miniatura per la prima volta durante il corrente round di attivazione. Esempio: E possibile chiedere uninterruzione quando un personaggio attivato entra nella prima casella della LoS del personaggio che vuole interrompere; oppure quando una porta aperta o un muro rotto aprono una LoS verso il personaggio che vuole interrompere.

Risolvere un duello per linterruzione


attivo duello o in Se il giocatoresuccede vince il e il giocatorecaso di pareggio, non niente, attivo continua a giocare.

Se il giocatore non attivo vince il duello, il personaggio attivato va in pausa e il giocatore non attivo pu
effettuare una o entrambe delle seguenti opzioni:

Assegnare una nuova tessera ordine al personaggio che ha interrotto.

Figura #17 duello Per linterruzione

di Vasquez. Egli gli assegna una nuova tessera ordine, e gli da un ordine di movimento, spostandola lungo la linea blu riportata in figura. Esaminiamo ora in quali caselle percorse da vasquez si attiva la possibilit per il gicoatore Salemita di chiedere un nuovo duello: Vasquez si sposta fuori dalla LoS di Jessica e nella LoS di Jack Saw, ma non entra nella sua LoS per la prima volta dato che era gi nella sua LoS quando stata attivata. Cos Jack Saw non pu divenire un personaggio valido per interrompere lazione di Vasquez. Vasquez entra in una casella adiacente a Jack Saw per la prima volta in questo round di attivazione, cos il giocatore Salemita chiede un Duello e lo vince. Il giocatore Salemita assegna una nuova tessera ordine a Jack Saw contenente una sezione ordine di combattimento rossa di valroe 2. Spende PC su questa sezione ed esegue lordine di combattimento tirando 5 dadi combattimento. Vasquez riceve 4 ferite, e passa allo stato di ferita perdendo cos 2 punti movimento (vedi lato ferito della carta personaggio di Vasquez). Vasquez pu comunque completare il corrente ordine di movimento con i vecchi valori di movimento, ma per ogni ordine seguente dovr usare i nuovi valori presenti nello stato di ferito. Sfortunatamente Jack Saw non ha un secondo ordine rosso o oro da sulla tessera ordine assegnatagli. Se ne avvesse avuti avrebbe potuto per esempio muovere fino alla casella 6 per bloccare la strada alla fuga di Vasquez. Vasquez fuori portata (non si trova su una casella adiacente). Jack Saw non pu chiedere un duello dato che non la prima volta che Vasquez entra su una casella a lui adiacente. Tuttavia Vasquez si sta muovendo nella LoS di Jack Saw, ma egli non pu chiedere un duello dato che non la prima volta che avviene in questo round. La porta chiusa, cos Jeff Deeler non pu vedere Vasquez e non pu chiedere un duello. Ma Vasquez usa il suo nono punto movimento per aprire la porta. Adesso Vasquez entra nella LoS di jeff Deeler per la prima volta nel round. Il giocatore Salemita chiede un duello che poi perde. Se avesse vinto il duello avrebbe potuto muovere Jeff Deeler con un ordine rosso o oro per bloccare il movimento di Vasquez. Vasquez continua a muovere ma non entra mai in una casella adiacente a Jeff Deeler, cos il giocatore Salemita non ha pi lopportunit di chiedere un altro duello.

Il giocatore Norad quello attivo. Annuncia che attiva Vasquez e attiva la sua carta personaggio. In questo momento il gicoatore Salemita realizza che sia Jessica che Jack Saw hanno una LoS verso Vasquez, quindi chiede un duello per conto di Jessica. Il Giocatore Salemita perde il duello, cos il giocatore Norad prosegue con lattivazione

Adesso potete giocare lo Scenario #2 - Last Hope Chapel! -

Per giocare lo Scenario 3 leggere:

4 Equipaggiamento 4 Sparare

EQUIPAGGIAMENTO
Arma da Fuoco
Nome Equipaggiamento Munizioni Valore di Fuoco Tabella danni di fuoco Fattore Ricerca

Abbandonare Equipaggiamento
Se, in un momento qualunque, un personaggio viola la sua capacit di carico, deve immediatamente abbandonare equipaggiamento per rientrare nei limiti. Labbandono immadiato, non costa alcunch e pu essere fatto nel mezzo di un ordine. Per abbandonare equipaggiamento: rimuovere dal gioco la relativa carta equipaggiamento, eccetto che in scenari dove viene usata la regola Ricerche (vedi Sezione Ricerche). Esempio: Nello scenario 3, Nick Bolter trasporta una Heavy Machine Gun (peso=4). Dato che Nick Bolter ha una capacit di carico di 6, pu ancora prendere e trasportare equipaggiamenti aventi un peso di 2 o meno. Se volesse trasportare un equipaggiamento di peso superiore, dovrebbe abbandonare la Heavy Machine Gun. Quando un personaggio passa allo stato di ferito, la sua capacit di carico pu cambiare. Il giocatore che lo controlla deve verificare se il cambio di stato porta alla violazione della capacit di carico, ed eventualmente abbandonare dellequipaggiamento se necessario. I segnalini equipaggiamento non possono essere abbandonati (il loro peso sempre pari a zero). Nota: Un personaggio non pu abbandonare equipaggiamento solo perch lo desidera (per esempio, perch prevede di essere ucciso e vuole evitare che il nemico gli rubi lequipaggiamento). Abbandonare dellequipaggiamento possibile solo quando viene violata la capacit di carico del personaggio.

Oggetti Speciali

Costo Punti Missione (PM)

Tipi di stanze dove trovarla

Peso

Abilit speciali equipaggiamento

Arma Esplosiva

Arma per Combattimento Ravvicinato

Trasferire Equipaggiamento
Durante un ordine di movimento, quando un personaggio attraversa una casella occupata da un personaggio amico, il giocatore che controlla i due personaggi, pu scambiare equipaggiamento fra i due personaggi, senza dover spendere punti movimento o PC, semplicemente scambiando le carte equipaggiamento sotto le rispettive carte personaggio. Quando lo scambio completato, si deve controllare se i personaggi violano le loro capacit di carico e abbandonare dellequipaggiamento se necessario.

Figura #18
Tabella combattimento ravvicinato

Arma Esplosiva Area di effetto

Abilit speciale bazooka

Cosa succede allequipaggiamento di un personaggio morto


Quando un personaggio muore, oltre che seguire le normali regole riportate nella sezione personaggi morti (vedi sezione regole di base), impilare le carte equipaggiamento sotto la carta personaggio. Se un personaggio viene ucciso durante un combattimento ravvicinato, il personaggio che lha ucciso pu prendere tutto o parte dellequipaggiamento del personaggio morto a costo zero. Durante un ordine di moviemento, se un personaggio muove attraverso o si ferma su una casella che contiene un segnalino di personaggio morto, pu prendere tutto o parte dellequipaggiamento presente sotto la carta personaggio del personaggio morto a costo zero. In ogni caso, si deve poi controllare se stata violata la capacit di carico del personaggio che ha acquisito nuovo equipaggiamento. Nota: I personaggi morti non hanno capacit di carico, e quindi nessun limite di carico da verificare (trasportare pesi eccessivi lultimo dei loro problemi adesso...). Possono essere derubati del loro equipaggiamento, ma non possono riceverne, ad esempio con un trasferimento.

I personaggi possono trasportare equipaggiamento. Quando un personaggio trasporta equipaggiamento piazzare la corrispondente carta equipaggiamento a faccia in su sul tavolo, sotto la carta del personaggio che la trasporta, lasciando dello spazio fra le due carte per poter piazzare le tessere ordine assegnate al personaggio (vedi Fig.20, 22, 23). Ci sono quattro categorie di equipaggiamento come mostrato in Fig.18.

Come ottenere lEquipaggiamento


Lo scenario di solito specifica lequipaggiamento trasportato da ogni personaggio allinizio del gioco. Durante il gioco i personaggi possono scambiare equipaggimento con i personaggi amici, o rubarlo da i personaggi nemici morti, o cercarlo nelle stanze (vedi Sezione Ricerche).

Segnalini Equipaggiamento
Alcuni equipaggiamenti sono rappresentati da segnalini anzich carte (per esempio la tessera magnetica). I segnalini equipaggiamento non hanno un peso e sono semplicementi piazzati sopra la carta personaggio del personaggio che li trasporta. I Segnalini equipaggiamento seguono tutte le regole applicabili alle carte equipaggiamento. Un personaggio con una capacit di carico pari a zero (come lo Zombi per esempio) pu trasportare solo carte equipaggiamento con un peso di valore zero, oppure segnalini equipaggiamento.

Usare Equipaggiamento

Armi da Combattimento combattimento ravvicinato,

Limite di Carico
Non ci sono limiti al numero di carte equipaggiamento che un personaggio pu trasportare se il peso totale delle carte equipaggiamento trasportate non supera la capacit di carico del personaggio (vedi Fig.1).

Ravvicinato: Durante un ordine di tali armi incrementano la forza in combattimento del personaggio che le trasporta. Quando si calcola la forza di combattimento, vedere lappropriato arco colorato nella tabella combattimenti della carta equipaggiamento per determinare il numero di dadi combattimento addizionali e colpi automatici che larma gli conferisce. Aggiungere tale bonus alla forza di combattimento di base del personaggio.

Un personaggio pu trasportare pi di unarma per combattimenti ravvicinati, ma pu usarne solo una durante un singolo ordine di combattimento ravvicinato.

Armi da Fuoco e Armi Esplosive (vedi Sezioni Sparare). Usare Oggetti Speciali (vedi Sezione Interagire).

SPARARE
Solo personaggi che trasportano armi da fuoco possono sparare. Alcune carte equipaggiamento forniscono armi da fuoco, mentre alcuni personaggi come Cherokee Bill e il Mammoth MK II hanno armi da fuoco integrate nella loro carta personaggio (vedi Glossario Personaggi). Un personaggio che trasporta due o pi armi da fuoco pu usarene solo una durante un singolo ordine di sparare. Per eseguire lordine di sparare con un personaggio attivato o che ha interrotto, eseguire i seguenti passi: a 4 PC su una sezione ordine di Spendere da 1 ordine assegnata al personaggio.sparare di una tessera Tale personaggio sar designato come il tiratore. che controlla tiratore sceglie Il giocatore nemico, o una ilporta, o un muro, un personaggio o bersaglio colpito automaticamente (vedi Fig.21). Promemoria: Una porta o un muro adiacente quando tocca uno dei lati della casella. Esempio: La Fig.19 mostra alcuni esempi di possibili situazioni con ordini di sparare: Jack Saw pu sparare a James Woo a distanza 3. Nick Bolter pu sparare a Jack Saw a distanza 4. Vasquez pu sparare a Jack Saw a distanza 7. Queste tre situazioni sono spiegate in dettaglio negli esempi mostrati in Fig.20,22,23.

In ogni altra situazione, il tiro per colpire fallisce. Tutti i PC spesi sullordine di sparare sono persi.
Rimanere senza Munizioni
Questa icona rilevante durante un ordine di sparare e solo nel tiro per colpire. Se il tiratore ottiene almeno un risultato con licona munizioni terminate, la sua arma da fuoco resta senza munizioni e deve essere ricaricata prima di poter sparare nuovamente. Questo comunque non influisce sul corrente tiro per colpire che procede come al solito. Solo le Armi da Fuoco che hanno licona munizioni (raffigurata qui a fianco) sulla relativa carta equipaggiamento (vedi Light Bolter in Fig.18) sono soggette allesaurimento delle munizioni. Quando succede, ingaggiare la carta equipaggiamento ruotandola di 90 gradi allo stesso modo di quando si ingaggia una carta personaggio. Quando un arma da fuoco ingaggiata, significa che larma ha terminato le munizioni e non pu essere utilizzata. Essa non viene disingaggiata nella Fase Finale. Solo ricaricandola sar possibile disingaggiarla. Nota: Il tiratore pu decidere di tirare meno dadi di quanti gli spettino (soprattutto per eveitare di finire le munizioni). Se decide di tirare meno dadi, il giocatore deve dichiarare quanti dadi user nel tiro per colpire prima di tirare i dadi.

Tiro dei dadi per colpire


Per determinare le chance di colpire il bersaglio:

un elemento del terreno, che sar designato come bersaglio.

personaggio tiratore abbia una Verificare cheil ilbersaglio. Se non ce lha, lordineLoS libera verso di

Verificare il valore di fuoco (abilit a sparare vedi Fig.1) Aggiungere il valore di fuoco dellarma, se presente (vedi Fig.18). bonus per sparare (derivante Aggiungere ogni altroun mirino - Targeting Lens). ad esempio per luso di
Esempi di icone che influiscono sul tiro per colpire

Determinare la distanza del bersaglio. Tirare i dadi per colpire. Tirare i dadi per verificare i danni.

sparare fallisce e i PC spesi sono persi.

Ricaricare unarma da fuoco


Solo le armi da fuoco che hanno licona munizioni possono essere ricaricate. Ricaricare pu essere fatto solo durante lattivazione del personaggio che trasporta larma, ma non durante uninterruzione. Per ricaricare, si deve spendere 1 PC da posizionare sulla carta del personaggio attivato che trasporta larma e disingaggiare la carta equipaggiamento. Il PC speso conta nel computo dei PC massimi giocabili per turno dal personaggio. Nessuna tessera ordine usata per ricaricare. E possibile effettuare unazione di ricarica in aggiunta ai normali ordini durante lo stesso round di attivazione.

Aggiungere 1 dado giallo addizionale al tiro per colpire Aggiungere 2 punti distanza automatici al tiro per colpire.

Determinare la Distanza
Per calcolare la distanza a cui si trova il bersaglio, contare quante caselle separano il tiratore dal suo bersaglio non usando le diagonali. La casella del tiratore non si conta ma quella del bersaglio si. E possibile sparare anche quando il tiratore adiacente al bersaglio (in questo caso la distanza 1). Il tiratore pu anche sparare ad una porta o un muro quando adiacente ad esso; la distanza zero e il

Migliorare il tiro per colpire


Usare PC addizionali per miglioare il tiro per colpire. Ogni PC dopo il primo garantisce un dado giallo addizionale nel tiro per colpire. Il tiratore deve dichiarare quanti PC extra spende nellordine di sparare per migliorare il tiro, prima di tirare i dadi per colpire. Nota: Non pi di 4 PC in totale possono essere spesi su una sezione di ordine per sparare.

Armi con munizionamento fisso


Quando viene usata unarma da fuoco che ha licona munizioni fisse (raffigurata qui a fianco - vedi Bazooka in Fig.18), il numero raffigurato rappresenta il relativo numero di munizioni. Piazzare un gettone ferita sulla carta equipaggiamento ogni volta che spara (indipendentemente dal fatto che il colpo vada a segno o meno, e che licona munizioni esaurite esca con il tiro dei dadi o meno). Questi gettoni ferita mostrano quante munizioni sono state utilizzate. Le armi con un numero di munizioni fisse non possono essere ricaricate. Quando il numero di gettoni ferita sulla carta equipaggiamento raggiunge il numero di munizioni fisse, rimuovere la carta equipaggiamento dal gioco (e rimettere i gettoni ferita nella banca). Se nello scenario viene usata la regola Ricerche, la carta equipaggiamento invece va messa in fondo al mazzo Ricerche, in modo che il lato che descrive lequipaggiamento sia rivolto a faccia in su.

Tabella dei risulati del tiro per colpire

Figura #19

1 Colpo Perfetto

Distanza +0

Distanza +1

Distanza +2

Distanza +2 e munizioni finite

Risolvere il tiro per colpire


Tirare tutti i dadi consentiti e aggiungere eventuali punti distanza automatici: lancio Se il tiratore ottiene con il colpire dei dadi almeno un colpo perfetto, il tiro per ha avuto successo distanza totali i dadi uguale o Se i puntialla distanza delottenuti con tiro percolpire ha maggiore bersaglio, il avuto successo. indipendentemente dalla distanza.

Trasferire Armi con le munizioni esaurite


Quando si trasferisce unarma da fuoco da un personaggio ad un altro, se larma ha esaurito le munizioni (la carta equipaggiamento ingaggiata), resta tale; se ha gettoni ferita sulla carta equipaggiamento, essi restano anche dopo il trasferimento.

Tiro per i danni


Se il tiro per colpire ha successo il tiratore effettua un ulteriore lancio di dadi per verificare i danni:

Colpi Normali
Il tiratore conta tutti i colpi normali ottenuti con il proprio lancio dei dadi, e ci somma gli eventuali colpi automatici, poi compara il totale dei colpi con il valore armatura del bersaglio. Se il totale eccede il valore armatura del bersaglio, il bersaglio riceve una ferita per ogni colpo che eccede il valore armatura. Piazzare quindi i gettoni ferita necessari sulla carta personaggio del personaggio colpito. Se i colpi sono uguali o inferiori al valore armatura non succede niente. Le regole per i personaggi che passano allo stato di ferito sono le stesse descritte nella sezione Combattimento Ravvicinato.

Importante
A differenza del combattimento ravvicinato il bersaglio del tiratore non deve tirare i dadi combattimento per difendersi.

Guardare il cerchio esterno sulla base della miniatura del tiratore, e verificare se il bersaglio si trova nellarco rosso o arancio del tiratore. Se il bersaglio esattamente tra due differrenti archi di fuoco, il tiratore sceglie quale arco utilizzare. equipaggiamento, verificare la icona danno rossa o arancio. Per

Sulla carta corrispondente


esempio:

Jack

Figura #20 SaW SPara a JameS Woo

Esempi di icone danno


Tirare 2 dadi combattimento per i danni
Jack Saw il tiratore. In Fig.19, il tiratore ha una LoS verso James Woo, Nick Bolter e Vasquez. James Woo a distanza 3 dal tiratore, mentre Nick Bolter ad una distanza di 4, Vasquez ad una distanza di 7. Il tiratore trasporta un Light Bolter. Aggiungere il valore di fuoco del tiratore e del Light Bolter per ricevere +3 punti distanza automatici. Questo significa che Jack Saw pu sparare a James Woo e colpire con successo senza tirare i dadi. Cos egli dichiara che James Woo il bersaglio.

Aggiungere 2 colpi automatici al risultato del tiro per i danni

Dare tutto !!!


Usare PC addizionali per incrementare il danno. Ogni PC oltre il primo garantisce un dado giallo addizionale nel tiro per i danni. Il tiratore deve annunciare prima di tirare i dadi, quanti PC extra fra quelli spesi nellordine di sparare verranno usati per incrementare il danno. Nota: I PC usati per incrementare il tiro per colpire non possono essere usati nuovamente per incrementare il danno; dei nuovi PC devono essere usati. Inoltre non pi di 4 PC totali possono essere spesi su una sezione ordine di sparare, incluso: il PC speso per sparare, i PC spesi per incrementare il tiro per colpire e i PC spesi per incrementare il danno.

Dare Tutto!!! Il giocatore che controlla il tiratore spende 3 PC su una sezione di ordine di sparare di una tessera ordine assegnata: Il primo PC usato per attivare lordine di sparare usando il valore di fuoco di base sia del personaggio che della carta equipaggiamento I 2 PC extra possono essere usati per incrementare il tiro per colpire e/o incrementare il danno. In questa situazione non necessario incrementare il tiro per colpire, cos il tiratore sceglie di usare i 2 PC extra per Dare Tutto e aggiungere 2 dadi danno I risultati sono: Il bersaglio nellarco di fuoco rosso del tiratore, e il valore base di danno del Light Bolter di +2 dadi combattimento. Cos il tiratore lancia un totale di 4 dadi combattimento per i danni.

Risolvere i danni
Il tiratore lancia tutti i dadi combattimento che gli competono secondo quanto detto in precedenza.

1 colpo critico direttamente applicato con un segnalino ferita sulla carta personaggio. 5 colpi normali. Dato che il valore armatura di James Woo pari a 3, James Woo subisce 2 ulteriori ferite ferite

Tabella risultato dei dadi

Nota: Licona munizioni esaurite non considerata quando si lancia i dadi per i danni

1 Colpo Critico

0 Colpi Normali

1 Colpo Normale

2 Colpi Normali
pallottola che non usato nel tiro per i danni

Ignorare il simbolo della

Colpi Critici

Sparare a Porte, Muri e Elementi del Terreno


Il tiratore pu prendere come bersaglio le porte chiuse, i muri o degli elementi del terreno distruggibili (vedi Sezione Distruggere Elementi del Terreno). Tutti i normali passi dellordine sparare vengono applicati. Quando si tira per i danni:

Per muri singoli o doppi, il valore difensivo sempre 10 (vedi Fig.6 per la spiegazione dei muri singoli e doppi). Quando il tiratore lancia i propri dadi combattimento per i danni, ogni colpo critico conta come tre normali. Aggiungere eventuali colpi automatici se presenti. Se il numero totale di colpi uguale o maggiore del valore difensivo dellelemento del terreno, questultimo distrutto.

Per ogni dado combattimento che riporta un colpo critico, il tiratore infligge automaticamente una ferita al bersaglio. Prendere un gettone ferita dalla banca e posizionarlo sulla carta personaggio del personaggio colpito. Nota: I colpi critici vengono sempre applicati prima. Se infliggono sufficienti ferite, il giocatore potrebbe dover voltare la carta personaggio sul lato ferito (vedi Sezione Personaggi Feriti), che potrebbe comportare un valore armatura pi basso di cui tener conto prima di verificare i colpi normali.

Il valore difensivo dellelemento del terreno fisso.


t
Per porte e elementi del terreno, il valore difensivo indicato sullicona.

Vasquez pu sparare alla porta adiacente ad est con distanza zero. A questa distanza, il tiro per colpire porte e muri riesce automaticamente. Vasquez pu anche colpire la porta di legno (valore difensivo 5) a sud con distanza 1, o la porta di legno (valore difensivo 2) ad ovest con distanza 2. Il muro a nord-est di Vasquez a distanza 2 e pu essere anchesso colpito. Non pu invece colpire la porta scrorrevole grande alla fine della stanza dato che le casse e lo Zombi bloccano la sua LoS. Pu per colpire la cassa a distanza 3 e distruggerla, e poi colpire la porta grande con un secondo ordine di sparare.

Vasquez il tiratore. In base alla mappa in Fig.19, il tiratore ha una LoS verso Jack Saw e dichiara che lui il bersaglio. La distanza fra i due di 7. Il tiratore trasporta uno Sniper Rifle. Il giocatore che controlla Vasquez spende 4 PC su una sezione ordine di sparare. Il primo PC usato per effettuare lordine di sparare. Sommare i valori di fuoco di Vasquez e dello Sniper Rifle per ottenere un valore di fuoco di 5 dadi per colpire. Vasquez decides di usare 1 PC extra per incrementare il tiro per colpire, sperando di ottenere almeno un dado con un tiro perfetto dato che il suo bersaglio abbastanza lontano.

Tiro per Colpire Distanza del Berasglio 7


incrementare tiro per colpire Dare Tutto!!!

Successi nel Tiro per Colpire Tiro Perfetto munizioni esaurite si deve ricaricare

3 Ferite Inflitte Vasquez usa gli altri due PC extra per incrementare il danno. Il bersaglio nellarco di fuoco rosso di Vasquez, e il valore di danno base dello Sniper Rifle per larco rosso e di +2 dadi combattimento. Cos il tiratore lancier un totale di 4 dadi combattimento per i danni. Il risultato di 5 colpi normali. Dato che il valore armatura del bersaglio di 2, riceve 3 ferite.

colPire Porte

Figura #21
e

muri

Il tiratore lancia 6 dadi nel tiro per colpire, e ottiene un colpo perfetto, cos il tiro per colpire ha successo indipendentemente dalla distanza. Lo Sniper Rifle rimane senza munizioni dopo questo ordine di sparare e resta inutilizzabile finch non sar ricaricato.

nick bolter

Figura #22
SPara a

Jack SaW

Figura #23 - vaSquez

SPara a

Jack SaW

Nick Bolter il tiratore. In base alla mappa in Fig.19, il tiratore ha una LoS verso Jack Saw e dichiara che lui il bersaglio. La distanza tra i due di 4- Il tiratore trasporta una Heavy Machine Gun. Il giocatore che controlla il tiratore spende 4 PC sulla sezione dellordine di sparare della tessera ordine assegnata. Il primo PC usato per effettuare lordine di sparare, usando il valore base di fuoco del personaggio e della carta equipaggiamento.

Con le regole Equipaggiamento e Sparare potete giocare lo Scenario #3 Target: Pr. John Kendall!

Per giocare lo Scenario 4 leggere:

Aggiungere il valore di fuoco del tiratore e della Heavy Machine Gun per ottenere un valore base di 2 dadi combattimento per colpire. I 3 PC extra possono essere utilizzati per incrementare il tiro per colpire e/o incrementare il danno. Nick vuole essere sicuro di colpire il bersaglio cos dichiara che user 2 PC extra per incrementare il tiro per colpire, e il terzo PC extra per incrementare il danno. Cos ottiene 2 dadi addizionali nel tiro per colpire e, avr un dado in pi per i danni se il tiro per colpire avr successo. Se il tiro per colpire fallisce, lultimo PC extra perso e resta collegato alla tessera ordine.

Tiro per Colpire Distanza del Berasglio 4


Successi nel Tiro per Colpire incrementare tiro per colpire Non causa danni ulteriori

4 I.P.S. 4 Interagire
Dare Tutto!!!

munizioni esaurite si deve ricaricare

Il tiratore lancia 4 dadi per colpire ed ottine 4 colpi normali. Questo esattamente il minimo di colpi che Nick doveva ottenere per colpire il bersaglio. Sfortunatamente ottiene anche unicona munizioni esaurite e deve ingaggiare la carta equipaggiamento della propria Heavy Machine Gun. Dovr ricaricarla prima o poi. Questo non influisce per sul tiro appena effettuato cos Nick procede al lancio dei dadi per verificare i danni inflitti.

I risultati sono: Il bersaglio nellarco di fuoco arancio di Nick, e il valore di fuoco di base della Heavy Machine Gun di +2 dadi combattimento. Dato che Nick spende 1 PC extra per Dare Tutto!!!, riceve 1 dado addizionale nel tiro per i danni. Cos il tiratore lancia un totale di 3 dadi combattimento per i danni.

1 colpo critico direttamente applicato con un segnalino ferita sulla carta personaggio. 2 colpi normali non superano il valore armatura che di 2, cos non riceve ulteriori ferite.

Armi di tipo Esplosivo


Alcune Armi da fuoco e Oggetti Speciali hanno licona esplosivo, e causano una esplosione quando sono utilizzate. Quando si esegue un ordine di sparare con unarma di tipo esplosivo, tutte le regole vengono normalmente applicate fino al tiro per i danni.

Partendo dalla casella bersaglio e proseguendo verso lesterno, verificare se la casella in una zona di danno rosso o arancione in base al diagramma dellaera di effetto riportato sulla carta equipaggiamento. Tirare il numero appropriato di dadi e aggiungere i colpi automatici come indicato dallicona danno della carta equipaggiamento. Aggiungere un dado per ogni PC speso per Dare tutto!!! Nota: I PC addizionali spesi per Dare tutto!!! in una esplosione conferiscono il loro bonus su tutti i tiri per i danni da effettuare a seguito di quella singola esplosione.

Tirare per i danni delle Armi Esplosive


Larco di fuoco rosso e arancio del tiratore sulla base del tiratore non utilizzato per determinare il danno. Lesplosione causa danni in unarea di effetto come indicato dal diagramma sulla carta equipaggiamento. Il bersaglio solitamente sulla casella centrale . Il tiratore, o il giocatore che ha utilizzato larma di tipo esplosivo, deve fare un tiro per i danni separato per ogni bersaglio che si trova allinterno dellarea di effetto. I bersagli validi sono: qualsiasi personaggio (amico o nemico), porte, sezioni di muri singoli o doppi, elementi del terreno distruggibili.

Casi Speciali
Se ci sono pi di due bersagli su una singola casella (per esempio: una miniatura e una porta, o una porta e un muro), si deve tirare per i danni sepratamente per ogni bersaglio. Non effettuare la verifica dei danni per le porte aperte. Se il bersaglio si estende su pi caselle (un elemento del terreno o il Mammoth MK II), subir i danni solo una volta; scegliere una delle caselle e determinare i danni per tale casella solamente. Se una porta, un muro singolo o doppio, separa due caselle allinterno dellarea di scoppio, lesplosione non pu diffondersi dalla prima casella verso la seconda, a meno che il muro o la porta venga distrutta dallesplosione (vedi Fig.25).

Figura #24 granata

Figura #25 - vaSquez


Vasquez il tiratore. In base alla mappa in Fig.24, Vasquez ha una LoS verso la casella di fronte alla porta, Decide di tirare una granata in questa casella. Spede 4 PC su una sezione di ordine di sparare e dichiara che usa 3 PC extra per incrementare il danno, quindi user 3 dadi addizioni nel tiro per il danno (Dare Tutto!!!). Tale bonus viene applicato a tutti i tiri per i danni dovuti dallesplosione.

lancia una

lesplosione si propaga oltre la porta verso Jack Saw

Il tavolo ad ovest della casella bersaglio automaticamente distrutto. Non necessario tirare per idanni. Tuttavia, nella casella occupata dal tavolo, Vasquez deve verificare i danni al muro in contatto con questa casella a nord, dato che nellarea di effetto dellesplosione, tirando ancora 3 dadi e aggiungendo 4 colpi automatici (la casella oltre il muro fuori dallarea di effetto e quindi resta illesa). La casella a sud della casella bersaglio subisce lo stesso destino ma non ce niente da ferire o distruggere dato che una casella vuota. Tuttavia il muro in contatto con tale casella verso est pu essere distrutto. Vasquez dovr verificare ancora tirando per i danni per questo muro. Per ricapitolare la situazione, con solo una granata lanciata nella casella appropriata, vasquez tira per i danni due volte nella zona di effetto rossa, e cinque volta nella zona di effetto arancio. Fortunatamente, rimasta intelligentemente fuori dallarea di effetto dellesplosione, perch altrimenti avrebbe subito i danni dellesplosione come qualunque altro.

po rt a di st ru tt a

Dare Tutto!!!

Successo nel Tiro per colpire

porta distrutta con successo

Vasquez tira 3 dadi nel tiro per colpire e ottiene 3 colpi. Dato che il bersaglio a distanza 3 il tiro per colpire ha avuto successo.

Vasquez inizia il tiro per i danni dalla casella bersaglio. In questo casella ci sono due lementi del terreno che possono essere distrutti: la porta scorrevole con tessere magnetica a nord che ha un valore difensivo di 4 e il muro ad est.

5 ferite inflitte con successo Tira 6 dadi per valutare i danni alla porta e altri 6 per il muro. Ogni colpo critico ottenuto contro gli elementi del terreno vale come 3 colpi normali. Ottiene 6 colpi per la porto e 8 colpi per il muor (non raffigurati nellesempio). La porta quindi distrutta, ma non il muro, dato che ha un valore difensivo di 10!

Proseguendo dalla casella presa come bersaglio, Vasquez tira per verificare i danni nella caselle arancio presenti nellaria di effetto dellesplosione. Ogni casella nella zona arancio subisce 3 dadi di danni e 4 colpi automatici. La porta di fronte a Jack Saw distrutta cos lesplosione raggiunge anche la casella dove si trova Jack Saw. Vasquez tira 3 dadi e aggiunge 4 colpi automatici ottendendo un totale di 7 colpi. Jack Saw riceve 5 segnalini ferita.

Vasquez deve anche verificare i danni al muro in contatto con la casella ad est di Jack Saw, tirando 3 dadi e aggiungendo 4 colpi automatici. Se il risultato ottenuto fosse di 10 o pi colpi, il muro sarebbe dfistrutto dallesplosione (posizionare un segnalino di muro rotto piccolo). Se la porta avesse resistito al tiro per i danni, lesplosione non si sarebbe propagata fino alla casella dello Zombi. Il tiro per i danni precedente non ha distrutto il muro ad est della casella bersaglio, quindi lesplosione non pu propagarsi sullaltro lato ad est del muro.

SISTEMA di FRASARIO ICONOGRAFICO


Molti personaggi, carte equipaggiamento ed elementi del terreno hanno abilit speciali che sono descritte in modo visuale usando il Sistema di Frasario Iconografico (I.P.S. dallinglese Iconographic Phrasing System): Fase Test Effetto

(I.P.S.)

Test: Licona allinterno della zona blu indica quanti dadi gialli o neri il personaggio attivato o che ha interrotto deve tirare per effettuare il test. Qualche volta licona si riferisce invece ad una delle caratteristiche del personaggio (es: il suo valore scientifico o tecnico, vedi Fig.1). In questo secondo caso, il numero di dadi da tirare o il numero di colpi automatici specificato sulla corrispondente icona della carta personaggio. Soglia: Licona allinterno della zona verde indica il risultato minimo da raggiungere per avere successo nel test. Effetto: Licona allinterno della zona gialla indica gli effetti dellabilit speciale. Se la Fase rispettata(cio quella indicata sullicona rossa), le Condizioni soddisfatte, e la Soglia raggiunta, allora il Test ha avuto successo e gli Effetti dellabilit speciale sono applicati. Adesso traduciamo la semplice linea IPS sopra riportata: Durante la fase di attivazione, un personaggio Salemita che si trova di fronte ad un cadavere deve spendere 1 PC e tirare tanti dadi quanti indicati dal suo valore scentifico riporato sulla sua carta personaggio per tentare di attivare leffetto.

Se ottiene 4 colpi o pi il cadavere viene tramutato in uno Zombi. Questa linea IPS si trova sulla carta euipaggiamento Zombie Serum.

Come usare una linea IPS


speciali sulle Le abilitdel terreno sonocarte equipaggiamento ed elementi attivate con un ordine di abilit speciali dei personaggi non necessitano Le un ordine di Interagire per essere attivate (vedi di Sezione Abilit Speciali dei Personaggi) Interagire di almeno tanti PC quanti indicati dalla condizione (vedi Sezione Interagire).

Condizione

Soglia

Una linea IPS pu contenere alcuni o tutti i seguenti simboli:

Fase: Licona allinterno della zona rossa indica la Fase nella quale tale abilit speciale pu essere utilizzata. In questo esempio: durante la fase di attivazione. Condizione: Licona o le icone nella zona viola specificano le Condizioni che devono essere soddisfatte per poter attivare labilit speciale. In questo esempio il personaggio Salemita deve spendere 1 PC e deve essere di fronte ad un cadavere.

nessun PC Condizione, un ordine SeInteragire nonrichiesto dalla Leffetto automatico. di necessario.

Un glossario delle icone sulle linee IPS presente allinterno dello schermo del giocatore.

Con le regole IPS e Interagire possibile giocare lo scenario #4: The Vault! Per giocare lo Scenario 5 leggere:

INTERAGIRE
Lordine di Interagire usato per attivare le abilit speciali (linea IPS) degli elementi del terreno e carte equipaggiamento (Oggetti Speciali) che richiedono la spesa di PC. Pu essere utilizzato anche per effettuare altri tipi di azioni come ad esempio Torturare (vedi sezione Torturare). del lancio dei Il risultato sottoriportata,dadi fornisce dei punti test, come da tabella e in base al colore del dado:

4 Punti Missione/Punti Morale 4 Punti Spia 4 Ricerche


Esempio: In Fig.26, Vasquez non pu interagire con la video sorveglianza dato che non orientata nella maniera dovuta. Franck Einstein non pu interagire con la video sorveglianza dato che non sulla casella corretta. Solo James Woo pu interagire con la video sorveglianza perch nella casella corretta e con lorientamento necessario.

Per Interagire con un Oggetto Speciale, il personaggio deve trasportarlo. Per Interagire con un elemento del terreno, il personaggio deve trovarsi di fronte allelemento

0 Punti Test

1 Punto Test

2 Punti Test

3 Punti Test

del terreno, sulla casella che riporta licona orientamento. La miniatura deve inoltre essere orientata nella direzione indicata dallarco rosso dellicona orientamento (vedi Fig.26). Se una stanza mostra un linea IPS e nessuna icona orientamento, la linea IPS pu essere attivata ad una casella qualunque della stanza e indipendentemente dallorientamento della miniatura. (ad esempio la Patient Room)

0 Punti Test

2 Punti Test

3 Punti Test

uguale Se il totale dei punti test leffettoo superiore alla soglia indicata dalla linea IPS, attivato. In caso contrario non succede niente e i PC spesi sono persi.

Eseguire un ordine di Interagire


Interagire Spendere tanti PC su una sezione ordine didella IPS quanti necessari per soddisfare le condizioni

Restrizioni sullordine Interagire


essere tante volte Un oggetto speciale pu lo stessoattivato attivazione, quante si desidera durante turno di dallo stesso personaggio o da un personaggio differente.

Figura #26
Accendere
Leffetto di alcune line IPS quello di accendere o spengere alcune carte equipaggiamento o elementi del terreno. Quando leffetto accendere attivato, piazzare un segnalino ON sulla linea IPS secondaria che inizia con licona ON per evidenziare che adesso attivata o accesa.

Tirare i dadi specificati dallicona Test della linea IPS.


Verificare ogni altra condizione della linea IPS

Nota: Ogni PC addizionale speso un una sezione ordine di Interagire garantisce un dado addizionale del colore indicato.

Un elemento del terreno pu solo essere attivato una volta per turno per personaggio, indipendentemente dal

fatto che sia stato attivato con successo o meno. Questo significa che due personaggi differenti possono attivare lo stesso elemento del terreno una volta a testa nello stesso turno.

Spengere
La stessa linea IPS pu essere usata per spengere nuovamente la carta equipaggiamento o lelemento del terreno. Quando leffetto spengere attivato, voltare il segnalino ON sul lato OFF, per evidenziare che la linea secondaria IPS adesso disattivata o spenta. Se una carta equipaggiamento o elemento del terreno ha un segnalino ON sopra, allora pu essere spento. Un elemento del terreno pu essere accesso da un personaggio e spento da un altro personaggio nello stesso turno o round.

Jeff Deeler sta trasportando il siero dello zombi ed proprio di fronte al cadavere congelato nella stanza Criogenica. Per usare il siero, deve spendere 1 PC su un ordine interagire e deve essere di fronte ad un cadavere. Il giocatore Salemita assegna una tessera ordine con un massimo di 4 PC sulla sezione Interagine. Decide poi di spendere 4 PC su tale sezione della tessera ordine. La IPS sulla carta del siero dello Zombi richiede luso del

valore scientifico di Jeff Deeler, che di solo +1 dadi gialli. Dato che 1 PC deve essere speso per usare il siero, solol 3 PC restano per incrementare le probabilit di riuscita. Per ogni PC extra riceve una dado giallo extra. Cos Jeff Deeler tira 4 dadi gialli e deve ottenere 4 punti test o pi per poter attivare leffetto che gli permetterebbe di creare un nuovo Zombi sulla casella dove c il cadavere. In una partita solo uno Zombi pu essere creato per ogni casella con un cadavere. Inoltre , se lenergia elettrica disabilita nella stanza Criogenica o in tutto ledificio, allora nessun Zombi potr essere creato qui (vedi Tessere Terreno nel Glossario).

Linee IPS multiple


Quando pi di una linea IPS disponibile sulla stessa Carta Equipaggiamento o Elemento del terreno, il Giocatore attivo decide quale linea vuole attivare. Solo una linea IPS alla volta pu essere attivata (Esempio: Command Post, Wiring Plans).
Deve tirare 4 dadi gialli Soglia Successo

Oggetti Speciali usabili per un numero limitato di volte


Alcuni Oggetti speciali hanno raffigurata licona di munizioni fisse, che per indica quante cariche possiede loggetto. Ogni volta che loggetto attivato con successo, piazzare un gettone Ferita sulla carta. Quando il numero di gettoni Ferita sulla Carta equipaggiamento raggiunge il numero di munizioni indicato, rimuovere la Carta Equipaggiamento dal gioco (rimettere i gettoni Ferita nella Banca). Se lo scenario usa la regola Ricerche, la Carta equipaggiamento va messa in fondo al mazzo Ricerche, con il lato che mostra lequipaggiamento riovolto verso lalto. Quando si trasferisce un Oggetto speciale che ha gettoni Ferita sulla carta, cio cariche utilizzate, questi non devono essere rimossi.
1 dado extra per ogni PC extra speso Linea IPS dello siero dello Zombi

Figura #27
Quando lenergia elettrica stata spenta in una stanza che riporta licona elettricit, la linea IPS su quellelemento del terreno disabilitata fino alla fine del turno, dopo il quale lenergia elettrica torna di nuovo. Se lelemento del terreno aveva gettoni segnatempo, e lenergia elettrica disabilit in quella stanza, il gettone segnatempo non sar rimosso durante la Fase finale. Esempi di Stanze che necessitano dellelettricit: Chemistry Lab, Zombie Lab, Missile Room, Communication Room, Infirmary, ecc. Le porte attivabili con la tessera magnetica collegate a stanze dove lenergia elettrica disabilitata, ora possono essere aperte anche da personaggi che non hanno con se la tessera magnetica. Le porte scorrevoli non si chiudono pi automaticamente quando manca lenergia elettrica. Queste porte si chiudono automaticamente solo alla fine della fase finale quando lenergia elettrica torna di nuovo. Se lenergia elettrica disabilitata in tutto ledificio, tutte le porte con tessera magnetica e porte scorrevoli presenti nelledificio sono soggette a tale limite. Per i dettagli di tutti gli oggetti speciali ed elementi del terrno e le relative abilit speciali consultare il glossario delle carte equipaggiamento e degli elementi del terrno.

Elementi del terreno distrutti


Elementi del terreno che possono essere distrutti (quelli che hanno licona con il valore difensivo) perdono labilit speciale associata alla loro linea IPS quando vengono distrutti. Gli altri che non possono essere distrutti mantengono, se presente, la loro abilit speciale per sempre (come ad esempio le stanze: Armory, Torture Chamber, Generator, Secret Safe Room, Patient Room, Officers Quarters, ecc.).

Figura #28

Orologio
Alcuni effetti di linee IPS hanno una icona che raffigura un orologio, che causa il ritardo delleffetto. Quando una linea IPS attivata con successo, piazzare sulla linea IPS tanti gettoni Ferita quanti indicati sulla icona orologio. Questi gettoni sono chiamati gettoni Segnatempo. Durante ogni Fase finale, rimuovere un gettone Segnatempo da tutte le line IPS che ne possiedono. Quando lultimo gettone Segnatempo viene rimosso dalla linea IPS, il suo effetto viene applicato (Esempio: Missile Room, Deadly Virus). Nota: Alcune Carte Equipaggiamento, come la Bomba ad orologeria (Time Bomb) e la Granata Fumogena (Smoke Granades), hanno segnalini appositi e quindi non necessitano di gettoni segnatempo (vedi Glossario degli Equipaggiamenti per i dettagli).

Elettricit
Alcuni Elementi del terreno con una linea IPS mostrano una icona Elettricit, che indica che labilit speciale dellElemento del terreno necessita di Energia Elettricit per funzionare. Lenergia elettrica pu essere spenta in certe stanze o in tutto ledificio attraverso luso di tessere terreno Generator o carte equipaggiamento Wiring Plans.

Valutando la situzione in Fig.28, emerge che Jessica lunico personaggio che po lanciare il missile. Deve spendere un minimo di 2 PC su un ordine Interagire. La probabilit sulla IPS basata sul valore tecnico, che per Jessica di +1 dado giallo. Il giocatore Salemita assegna una tessera ordine con una sezione ordine di interagire di 4 PC massimi e decide di spendere 4 PC su tale sezione della tessera ordine. Jessica tira 3 dadi gialli, uno dato dal proprio valore tecnico e 2 dadi extra dati dai PC extra spesi rimasti disponibili, visto che 2 PC sono richiesti dalla linea IPS della stanza dei Missili. Jessica ottiene un risultato di 7 punti test, che supera il valore di soglia della linea IPS che era di 6, cos leffetto della linea IPS attivato con successo. Leffetto della linea IPS mostra unicona cronometro con il numero 2 e i simboli ON/OFF. Dato che la sequenza di lancio del missile era su OFF, il giocatore Salemita posiziona il segnalino ON sulla stanza dei Missili, e 2 segnalini tempo (segnalini ferita) che servono per indicare il tempo mancante allattivazione. Durante la fase finale del turno corrente, un segnalino tempo sar rimosso. Durante la successiva fase finale, lultimo segnalino tempo sar rimosso, e leffetto attivato, e quindi il missile lanciato. Questo se nel frattempo nessun altro personaggio riesce ad attivare la stessa linea IPS per spengere la sequenza di lancio, o riesce a distruggere il missile. Durante la fase finale, se lenergia elettrica viene disabilitata in questa stanza, nessun segnalino tempo sar rimosso, e il lancio del missile sar ritardato ma non fermato.

PUNTI MISSIONE / PUNTI MORALE (PM)


Quando si tratta di migliorare il morale delle truppe, niente batte leuforia e ladrenalina che deriva dal completamento di una grande missione. E quando il loro morale alto, i soldati sono in grado di spingersi oltre le loro capacit e di eseguire imprese straordinarie. Earth Reborn illustra questa importante nozione con il doppio concetto di Punti Missione e Punti Morale, entrambi abbreviati come PM. Le squadre guadagnano Punti Missione se raggiungono alcuni obiettivi. Questi Punti Missione possono poi essere spesi come Punti Morale per aumentare le capacit delle truppe, consentendo loro di eseguire nuove azioni o guadagnare pi Punti Comando.

PUNTI SPIA
Punti Spia possono essere guadagnati con: Ricerche (vedi Sezione Ricerche), Torturare (vedi Sezione Torturare), alcune Abilit Speciali dei Personaggi (vedi Sezione Abilit Speciali dei Personaggi), Oggetti speciali, Abilit speciali di alcuni Elementi del terreno. I Punti Spia devono essere usati non appena questi vengono guadagnati, non possono essere tenuti per essere usati in seguito nel gioco. Ogni Punto Spia guadagnato usato per effettuare quanto segue:

PM Iniziali
Quando si prepara uno scenario che usa il sistema dei Punti Missione/Punti Morale, usare il tracciato segna punti stampato sulla cornice del tabellone di gioco. Lo scenario specifica il numero iniziale dei PM per ogni giocatore. Piazzare il segnalino dei PM di ogni giocatore (raffigurato nellimmagine sopra) sul corrispondente numero del tracciato segna punti.

Guadagnare PM
Lo scenario ricompensa i giocatori con PM quando specifici obiettivi sono raggiunti, come descritto dalle condizioni di vittoria. Ci sono anche altri modi per guadagnare PM: usando Oggetti speciali, Spiare, (vedi Sezione Spiare), Interagire con alcuni elementi del terreno (vedi Sezione Interagire), o attivare alcune abilit speciali dei personaggi (vedi Sezione Abilit Speciali dei personaggi). Di solito quando uno scenario usa i PM, il vincitore il giocatore con il maggior numero di PM alla fine del gioco.

Guadagnare 1 Punto Missione (PM) e riordinare Guardare in segreto facendo: le prime 3 carte del mazzo Ricerche cos
Prendere in mano le prime 3 carte del mazzo Ricerche. Rimettere il mazzo Ricerche sul tavolo in modo che tutti i giocatori possano vedere la quarta carta del mazzo, che si troverer temporaneamente in cima al mazzo. Il giocatore adesso pu guardare entrambi i lati delle 3 carte prese (6 pezzi di equipaggiamento) e ordinarle come preferisce. Pu decidere sia lordinamento che il lato. E raccomandato che ci venga effettuato segretamente. Quando sar pronto piazzer di nuovo le 3 carte in cima al mazzo Ricerche. Nota: Per 2 Punti Spia, possibilie guardare e ordinare le prime 6 carte del mazzo Ricerca, e cos via.

PM Salemiti

PM Norad

PM Norad o Salemiti

Con le regole PM, Punti Spia e Ricerche possibile giocare lo scenario #5: Fortress Primus!

Spendere PM
Le successive regole spiegheranno come spendere PM per effettuare azioni e guadagnare Punti Comando.

una delle carte missione Guardare segretamente caso. Lavversario non deve dellavversario scelta a

sapere quale delle proprie carte stata visionata. Per 2 Punti Spia, possibile vedere 2 differenti carte Missione dello stesso avversario, e cos via. Nota: Questo pu essere fatto solo quando si gioca scenari S.A.G.S. (vedi Sezione S.A.G.S.).

Per giocare lo Scenario 6 leggere:

RICERCHE
Lordine di fare Ricerche usato per cercare equipaggiamento nelle varie parti delledificio. I personaggi possono cercare in qualunque casella se sono su una tessera terreno che mostra un icona di Stanza. Non possibile cercare su caselle di esterno, macchine perforatrici, scale, ingressi fognari (vedi Glossario delle tessere terreno). Promemoria: Una casella di esterno una casella coperta di erba o contenente un albero, o un carro distrutto, o qualsiasi altra cosa che non raffiguri un interno.

4 Abilit Speciali dei Personaggi 4 Disturbi Radio


Eseguire un Ordine di Ricerche
a 4 PC in una sezione ordine di fare Spendere da 1tessera ordine assegnata al personaggio ricerche di una attivato o che sta interrompendo. presente sulla carta Verificare labilit nelle Ricercheche sta effettuando personaggio del personaggio lordine di Ricerca (vedi Fig.1). Alcuni esempi: Aggiungere 2 Punti Ricerca automatici (PR) Aggiungere 2 dadi Ricerca neri

Preparazione dello Scenario


Quando uno scenario usa la regole Ricerche, dopo che ogni giocatore ha preso le carte equipaggiamento come indicato dallo scenario, il giocatore Norad mescola le rimanenti carte equipaggiamento. Mentre le mescola pu ordinarle e voltarle come desidera, dato che le carte sono tutte a doppia faccia. Limportante che tutto ci sia fatto senza che nessuno dei giocatori, compreso chi le mescola, guardi le carte, per cui si consiglia di farlo con le mani sotto al tavolo. Deve comunque fare attenzione a mantenere le carte orientate tutte nella stessa direzione, cio con il titolo della carta in alto. Una volta pronto, piazza sul tavolo il mazzo dello carte, che verr chiamato mazzo Ricerche. Il giocatore Salemita pu tagliare il mazzo se desidera farlo. Dato che le carte equipaggiamento sono stampate su entrambi i lati, la carta in cima al mazzo sar sempre visibile. Una volta che il mazzo Ricerca pronto, i giocatori proseguono con la Fase di Schieramento dello scenario.

Tipi di Stanze

t t

Dormitorio

Sala Tecnica

Sezione Ufficiali

Un Tipo qualunque

Sala Scienze

Armeria

Corridoio

Ogni PC addizionale speso oltre al primo garantisce 1 dado nero addizionale. Tirare tutti i dadi neri consentiti ottenuti dal dei PR Sommare i PRusarli insiemelancio iconedadi con i dal automatici, e alle ottenute
lancio dei dadi per fare ricerche nel mazzo Ricerche.

Nota: Tessere larghe una casella, sia dritte che ad L o a T, o a croce, o con una superficie di solo 1 casella, sono considerate corridoi. Tuttavia ci sono anche tessere pi grandi che mostrano licona corridoio.

Tabella dei risulati del Tiro Ricerca

0 PR

2 PR

3 PR

3 PR + voltare mazzo

3 PR + mescolare

1 PS Punto Spia Inpugnatura valida Inpugnatura non valida: si deve vedere solo la prima carta Inpugnatura non valida Lavversario non deve vedere il retro del mazzo Ricerca

Cercare nel mazzo Ricerche


Prendere il mazzo Ricerche in mano, facendo attenzione che le carte siano ben impilate. Non fare scorrere le carte, nemmeno unp: solo la carta in cima al mazzo deve essere visibile. Tenere il mazzo in orizzontale per impedire agli avversari di essere in grado di vedere la carta in fondo al mazzo (vedi Fig.29 per le impugnature legali e illegali del mazzo Ricerca). Usare 1 Passarelauna carta indesiderabile: fondo al PR per passare prima carta del mazzo in mazzo stesso, facendo attenzione a non voltare il lato della carta. Questo pu essere fatto tante volte quanti saranno i PR spesi in tale azione.

Mescolare il mazzo Ricerca


Per usare una icona Mescolare, il mazzo Ricerche va mescolato senza guardare. Le carte possono anche essere voltate a piacere, ma sempre in maniera che nessuno, neppure chi le mescola, possa vedere le carte. E consigliabile farlo tenendo le carte sotto il tavolo di gioco. Una volta fatto, piazzare il mazzo Ricerca nuovamente sul tavolo. Lavversario pu tagliare il mazzo se lo desidera.

Figura #29

fare Ricerche in PM. Lo stesso vale per il giocatore Norad se lo scenario si svolge nelle terre Norad. Importante: In ogni momento un giocatore pu guardare il lato posteriore di ogni carta equipaggiamento trasportata da un personaggio sia amico che nemico (questo utile se state disperatamente cercando un equipaggiamento che potrebbe essere celato dietro una carta equipaggiamento).

momento Usare una icona speciale: in qualunqueuna icona durante una Ricerca, possibile usare

Punti Spia
Ogni Punto Spia (PS) guadagnato pu essere speso come descritto nella sezione Punti Spia, con le seguenti restrizioni: I punti spia ottenuti durante un ordine di fare Ricerche possono solo essere convertiti in Punti Missione se lo scenario si svolge in terra straniera. Se lo scenario si svolge nelle terre Salemiti (specificato nello scenario), il giocatore Salemita non pu convertire i PS ottenuti con un ordine di

stata presa, Una volta che la carta equipaggiamentorestanti PR non lordine di fare Ricerche finito e tutti i

speciale appena ottenuta dal lancio dei dadi (Voltare, Mescolare, Punti Spia: vedi di segutio per i dettagli). Queste icone sono opzionali. Non obbligatorio usarle tutte o parte di esse. Prendere la carta desiderata: Se la prima carta del mazzo mostra almeno una icona Stanza che coincide con licona Stanza stampata sulla stanza dove risiede il personaggio che sta effettuando la ricerca, allora il personaggio pu prendere la carta, se per i restanti PR inutilizzati sono uguali o superiori al fattore Ricerca della carta equipaggiamento (vedi esempio in Fig.31).

Equipaggiamento abbandonato
Negli scenari che usano la regola Ricerche, tutte le carte equipaggiamento abbandonate vanno in fondo al mazzo Ricerche, nellordine con cui sono state abbandonate, con il lato che mostra lequipaggiamento scartato a faccia in su.

Idi giocatori possono prendere carte equipaggiamento qualunque colore, indipendentemente dalla fazione

utilizzati e icone speciali inutilizzate dei dadi sono perse.

Figura #30
voltare
il

mazzo

prende Una volta che il personaggioche sta lequipaggiamento, deve verificare il peso trasportando, ed

con la quale stanno giocando. Il giocatore Norad pu prendere una carta che mostra la fazione Salemita, o il giocatore Salemita pu prendere una carta che mostra la fazione Norad. Il colore di sfondo del titolo della carta equipaggiamento rilevante solo durante la preparazione di scenari SAGS (vedi Sezione SAGS).

Il giocatore Norad sta effettuando Ricerche con Vasquez nella stanza da letto degli Ufficiali, che riporta due tipi di icona: Sezione Ufficiali e Dormitorio. Vasquez ha un valore di Ricerca di +3 dadi ricerca. Il giocatore Norad assegna una tessera ordine con una sezione ordine di ricerca di 2 PC al massimo. Spende 2 PC su tale sezione, e Vasquez usufruisce di 1 dado nero addizionale. Tira 8 PR, incluso una icona Voltare, e 1 Punto Spia:

La prima carta che vede in cima al mazzo Ricerca non ha una icona stanza del tipo corrispondente alla stanza dove risiede Jessica, cos decide di usare 1 PR per passare questa prima carta in fondo al mazzo. Stessa cosa per la seconda carta, cos Vasquez ripete lazione con un sezondo PR. Niente di intessante per Jessica neanche stavola. Decide cos di voltare il mazzo Ricerca. La prima carta adesso un Fucile. Licona del tipo di stanza adesso coincide ma Vasquez non interessata in questo equipaggiamento. Vasquez decide di spendere un altro PR per passare la carta. Ancora niente di buono e ha gi speso 3 PR e usato licona Voltare, cos decide di usare anche licona Mescolare. Mescola il mazzo Ricerca sotto il tavolo e poi lo rimette sul tavolo e chiede al giocatore Salemita se desidera tagliare il mazzo. Il giocatore Salemita vede che la prima carta riporta un Segnalatore di Movimento, che pu essere trovato solo nella Stanza Tecnica, cos decide di non tagliare il mazzo. Vasquez decide di usare 1 Punto Spia per guardare le prime 3 carte del mazzo. Prende queste 3 carte e mette il resto del mazzo sul tavolo. In questo momento entrambi i giocatori possono vedere la carta in cima al mazzo che diverr la quarta carta non appena il giocatore Norad rimetter le 3 carte prese in cima al mazzo. Il giocatore Norad guarda entrambi i lati delle 3 carte (6 equipaggiamenti), e rimette le carte in cima al mazzo con il lato scoperto e lordine preferito. La prima carta del mazzo adesso il Titan Claws. Spende il quarto PR per passare questa carta in fondo al mazzo (perch non vuole che il giocatore Salemita possa prendere questa carta in futuro, ed essendo ora in fondo al mazzo sar molto difficle per lui recuperarla). Adesso la prima carta del mazzo Secret Files. Questa carta ha unicona stanza del tipo Sezione Ufficiali e un fattore ricerca di 4, e pu essere presa perch Vasquez sta cercando nel dormitorio degli ufficiali e gli sono rimasti 4 PR. Grande! Questo esattamente quello che stava cercando. Prende la carta equipaggiamento Secret Files (peso di 1), e non deve abbandonare nessun equipaggiamento dato che stava trasportando solo lo Sniper Rifle avente 2 di peso, e il valore di carico massimo di Vasquez e di 4.

eventualemente scartare delle carte equipaggiamento per rispettare il limite di carico. Tutte le carte scartate vanno messe in fondo al mazzo Ricerche con il lato che mostra lequipaggiamento scartato a faccia in su.

Voltare il mazzo Ricerca


Per usare una icona Voltare, semplicemente voltare il mazzo Ricarche come mostrato in Fig.30, facendo attenzione di non far scorrere nessuna carta durante il processo. Se un giocatore ottiene pi di una icona Voltare durante un singolo lancio di dadi, pu voltare il mazzo tante volte quante sono le icone ottenute nel lancio dei dadi, e pu farlo in momenti differenti durante la sequenza di azioni di ricerca.
Fattore Ricerca Costo della carta in PR Tipo di stanza nella quale pu essere trovata la carta

Figura #31

ABILITA SPECIALI DEI PERSONAGGI


Molti personaggi hanno unabilit speciale definita nella linea IPS della relativa carta personaggio (vedi Fig.1). Quando un personaggio passa allo stato di ferito, pu perdere la sua abilit speciale o potrebbe essere modificata in qualche modo, come indicato dal lato ferito della carta personaggio. Un personaggio deve essere attivato per poter usare la sua abilit speciale. Le linee IPS sulla carta personaggio sono regolate dalle stesse regole descritte nella sezione IPS e Interagire, con le seguenti eccezioni: Ordine Interagire: Nessun di un ordine di InteragireUn personaggio non necessit per usare una propria durante lo stesso round di attivazione, finch le condizioni della linea IPS sono soddisfatte ogni volta. Labilit speciale implica un test, e il test deve essere effettuato ogni volta che labilit speciale utilizzata per poter attivare leffetto. Abilit speciale di James Woo Abilit speciale di Nick Bolter Abilit speciale di Jessica Hollister Esempio: James Woo non pu usare la propria abilit speciale pi di 2 volte per turno, dato che deve spendere 2 PC ogni volta, e i suoi PC massimi spendibili per turno sono 5. Nick Bolter o Jessica possono attivare la loro rispettiva abilit speciale tante volte quante vogliono, almeno fich hanno Punti Morale (PM) disponibili. possibilit Nessunadel test: Datodi aumentare le probabilit di riuscita che labilt speciale dei personaggi non richiede tessere ordine, non possibile guadagnare dadi addizionali per il test spendendo PC addizionali, come invece sarebbe possibile su una tessera ordine.

Un personaggio che interrompe pu usare la propria abilit speciale: Ogni volta che labilit speciale
usata, essa conta come uno dei due ordini che pu eseguire durante linterruzione. Cos un personaggio che interrompe pu usare la propria abilit speciale una o due volte per interruzione. Se la usa due volte, non pu pi eseguire un qualunque ordine Rosso o Oro.

Illimitati: Un pu usare la Utilizzispeciale pi voltepersonaggio stesso turno epropria abilit durante lo anche

abilit speciale perch non necessita di interagire con lequipaggiamento da attivare. Se qualche PC deve essere speso, questi vanno piazzati direttamente sulla carta personaggio e non su una tessera ordine. Questi PC contano nel conteggio dei PC massimi spendibili per turno per quel personaggio.

Linee IPS multiple: Se una carta personaggio ha pi di una linea IPS, il giocatore che controlla il personaggio
sceglie quale utilizzare.
Per una spiegazione dettagliata di ogni abilit speciale dei personaggi fare riferimento al Glossario dei personaggi

Con le abilit speciali dei personaggi e le regole Disturbi Radio possibile giocare lo scenario #6: - Traitors! -

DISTU RBI RADIO


I Disturbi Radio sono una maniera molto potente per rovinare le comunicazioni radio del nemico, disturbando delle frequenze mentre se ne ascoltano altre per spiare il nemico. Nel gioco base, ci sono due modi per effettuare disturbi radio: Una volta che il Radio Scrambler acceso, resta tale finch non viene spento o distrutto.

Per giocare lo Scenario 7 leggere:

4 Miniature Grandi (Mammuth MK II)


Non permesso assegnare segnalini Disturbo Radio a personaggi morti o catturati. Se lavversario controlla meno di 6 personaggi, i restanti segnalini vengono messi da parte, coperti, vicino al tabellone. Se lavversario controlla pi di 6 personaggi, qualche personaggio non ricever segnalini Disturbo Radio. Un giocatore che piazza i propri segnalini Disturbo Radio viene chiamato giocatore disturbatore. Un giocatore che controlla un personaggio che riceve un segnalino Disturbi Radio da un avversario chiamato giocatore disturbato.

Intercettazioni Radio ON
Se il giocatore Norad accende il Radio Scrambler, allora disturber le frequenze radio Salemiti. Se il giocatore Salemita accende il Radio Scrambler, allora disturber le frequenze radio Norad. Se un giocatore accende entrambi i Radio Scrambler, leffetto non viene raddoppiato. Lunico beneficio per il giocatore che entrambi i Radio Scrambler devono essere spenti o distrutti per fermare il loro effetto. Se due differenti giocatori accendono un Radio Scrambler, allora si disturberanno le frequenze a vicenda. Una volta che un giocatore ha accesso un Radio Scrambler, prende immediatamente 6 segnalini Disturbo Radio del proprio colore (verde per il giocatore Salemita, rosso per il giocatore Norad) e li piazza dietro al proprio schermo del giocatore.

fisso nella Accendere il Radio Scrambler del terreno). Communication Room (elemento

Accendere lequipaggiamento Radio Scrambler (carta equipaggiamento). stanza

Entrambi i Radio Scrambler hanno la stessa linea IPS, cos essi sono attivati nello stesso identico modo:

Fase Iniziativa: Cambiare i Canali Radio


Una volta che il giocatore disturbatore ha assegnato i propri segnalini Disturbi Radio, ogni giocatore disturbato ha una possibilt di cambiare canale radio. Per cambiare canale radio, il giocatore disturbato scambia, mantenendoli coperti e senza guardarli, due segnalini Disturbi Radio dello stesso colore assegnati a due personaggi che controlla, oppure quello assegnato ad un personaggio che controlla con un segnalino eccedente che non era stato assegnato ma messo da parte. Nessun segnalino deve essere rivelato durante questo processo. Solo uno scambio pu essere effettuato (vedi Fig.33).

Durante la fase di attivazione, il personaggio che trasporta il Radio Scrambler (o il personaggio di fronte al Radio Scrambler nella Communication Room) deve spendere 1 PC su un ordine Interagire, ed effettuare un test usando il proprio valore tecnico. Il personaggio pu spendere pi di 1 PC, ogni PC extra garantisce un dado addizionale giallo come al solito. Se ottiene 3 o pi punti test, il Radio Scrambler viene accesso. Piazzare un segnalino ON sulla corrispondente carta equipaggiamento o sullelemento del terreno (vedi Fig.32).

Fase Iniziativa: Preparazione Intercettazioni Radio


Durante la fase di iniziativa, ogni giocatore che ha acceso un Radio Scrambler deve assegnare i suoi 6 segnalini Disturbo Radio. Segretamente guarda i segnalini e assegna un segnalino, coperto (cio con il lato del simbolo Norad o Salemita visibile), al personaggio desiderato controllato dallavversario.

Fase Attivazione: Disturbi Radio


Quando un personaggio attivato, o che ha interrotto, che ha ricevuto un segnalino Disturbi Radio spende un numero di PC che supera il valore di PC Bonus indicato sulla relativa carta personaggio (vedi Fig.1 e le icone qui a fianco), il giocatore che controlla tale personaggio deve rivelare il segnalino Disturbi Radio. Il giocatore disturbatore deve fare attenzione che il giocatore disturbato non dimentichi questo passo, ma farlo comunque responsabilit del giocatore disturbato. Possono verificarsi tre situazioni:

Spengere il Radio Scrambler


Per spengere il Radio Scrambler portatile, necessario prima prendere la carta equipaggiamento dal personaggio che la trasporta (di solito uccidendolo). Quindi attivare la linea IPS della carta per spengere il Radio Scrambler. Per spengere il Radio Scrambler nella Communication Room, un personaggio deve essere su una delle tre caselle con il simbolo orientamento di fronte allelemento del terreno che raffigura il Radio Scrambler, orientato come indicato dallicona orientamento e attivare la linea IPS. Gli effetti del Radio Scrambler cessano non appena il Radio Scrambler viene spento. Rimuovere dal gioco i 6 corrispondenti segnalini Disturbi Radio.

Tuttavia non pu essere riacceso dallo stesso personaggio che lo ha spento dato che unabilit speciale di un elemento del terreno pu essere attivato solo una volta per turno dallo stesso personaggio.

Spengere lEnergia Elettrica


Non appena lenergia elettrica viene disabilitata nella Communication Room o in tutto ledificio, lelemento del terreno Radio Scrambler cessa di funzionare. Il giocatore che aveva acceso il Radio Scrambler riprende immediatamente i 6 segnalini Disturbi Radio e li mette dietro al proprio schermo. Dato che lenergia elettrica ritorner nella Fase Finale, il giocatore potr usare nuovamente i propri segnalini Disturbi Radio durante la successiva Fase Iniziativa. Disanilitare lenergia elettrica non spenge il Radio Scrambler, ma interrompe i suoi effetti fino alla successiva Fase Iniziativa. Il Radio Scrambler portatile invece ha le proprie batterie, e non viene interrotto quando viene a mancare lenergia elettrica.

Le frequenze radio usate dal personaggio sono pulite: non succede niente e il personaggio pu effettuare le proprie azioni normalmente. Il nemico in ascolto sulle frequenze radio usate dal personaggio: Il giocatore disturbatore guadagna 1 Punto Spia che pu usare come descritto nella sezione Punti Spia. Il personaggio pu effettuare le proprie azioni normalmente (potrebbe anche non sapere di essere stato spiato). Le frequenze radio usate dal personaggio sono disturbate dal nemico: il personaggio disturbato non pu spendere pi PC di quanto indicato dal valore di PC Bonus riportato sulla carta personaggio. Il giocatore disturbato rimuove tutti i PC in eccesso dal personaggio disturbato prima di eseguire gli ordini sui quali ha speso PC, e li rimette dietro al proprio schermo. Pu ritirare anche le tessere ordine che ha assegnato al personaggio, se la tessera resta senza PC assegnati. Un personaggio con valore di PC Bonus di zero deve rivelare il segnalino Disturbi Radio assegnatogli non appena viene attivato o interrompe, anche se stato attivato senza che poi gli siano stati assegnati ordini. Gli effetti spiegati precedentemente sono applicati immediatamente (vedi Fig.34). Se un giocatore rivela un segnalino Disturbi Radio di un avversario quando non doveva farlo, il giocatore disturbatore guadagna 2 PM e gli effetti del segnalino Disturbi Radio divengono applicabili quando e se il personaggio a cui stato assegnato il segnalino supera i PC Bonus.

Riaccendere il Radio Scrambler


Un giocatore pu spengere il Radio Scrambler portatile con lintento di riaccenderlo ancora, questa volta in favore della propria squadra, usando lo stesso personaggio, ripetendo il test sulla stessa linea IPS. Un giocatore pu spengere il Radio Scrambler della Sala Comunicazioni con lintento di riaccenderlo in favore della propria squadra usando lo stesso metodo.

Abbandonare il Radio Scrambler portatile


Se un personaggio abbandona il Radio Scrambler portatile mentre acceso, leffetto cessa immediatamente.
Durante la Fase di Iniziativa del turno #2, il giocatore Norad dispone 5 segnalini Diturbo Radio coperti su ognuno dei 5 personaggi Salemiti. Il sesto segnalino viene messo da parte dato che il giocatore Salemita controlla solo 5 personaggi. Il giocatore Salemita poi decide di scambiare il segnalino Disturbo Radio di Cherokee Bill con quello che era stato messo da parte.

Il giocatore Salemita decide di cambiare questi due segnalini Disturbo Radio

Figura #33
Durante la Fase di Attivazione dello stesso turno, Franck Einstein rivela il proprio segnalino Disturbo Radio non appena viene attivato. Il suo canale radio pulito cos spende 4 PC durante il turno. Cherokee Bill rivela il suo segnalino Disturbo Radio la prima volta che interrompe e realizza che il suo canale radio disturbato. Questo significa che non gli sar possibile fare alcunch durante il turno! Jessica non spende mai pi di 4 PC durante lintero turno, cos non obbligata a rivelare il segnalino Disturbo Radio che gli stato assegnato.

Figura #32

Figura #34
1 dado di bonus per ogni PC extra speso Durante il turno #1, Nick Bolter accende con successo il Radio Scrambler portatile spendendo 2 PC su un ordine Interagire. Jeff Deeler rivela il suo segnalino Disturbo Radio non appena spende il suo terzo PC e scopre di essere spiato. Il giocatore Norad guadagna 1 Punto spia che usa immediatamente. Tuttavia, Jeff Deeler pu spendere i propri PC fino al suo massimo che di 5 PC. Spende 3 PC. Il Prof. John Kendall ha speso 3 PC per creare uno zombi, e 1 PC per muovere. Pu farlo dato che il suo canale radio pulito. Il segnalino che stato messo da parte non sar mai rivelato.

MINIATU RE di GRANDI DIMENSIONI (MAMMOTH MK II)


Le Miniature grandi coprono 4 caselle della mappa. Il set base di Earth Reborn contiene la prima miniatura grande: il potente Mammoth MK II, altre saranno inserite nelle future espansioni. devono spendere punti movimento per poter cambiare il loro orientamento. Spendere il numero di punti movimento indicati sulla icona rotazione per ruotare di 90 o 180 in senso orario o antiorario. Le miniature con un costo di rotazione non possono scegliere il loro orientamento alla termine del loro movimento, ne possono sceglierlo quando interrotti.

Le Miniature Grandi bloccano le porte


Se una miniatura grande di fronte ad una porta, la porta non pu essere pi chiusa, ne automaticamente (porte scorrevoli) ne manualmente (Porta di Legno).

Muovere Miniature Grandi

Muovere in avanti: Ogni casella percorsa con un movimento in avanti costa 1 punto movimento.

Esplosioni su Miniature Grandi


Se larea di effetto di unarma esplosiva coinvolge pi di una casella dove risiede una miniatura grande, lavversario che ha posizionato o lanciato lesplosivo sceglie quale casella sar tenuta in considerazione durante il tiro per i danni. Una miniatura grande subisce i danni dellesplosione solo su una casella.

Muovere in avanti possibile solo se entrambe le caselle di fronte alla miniatura grande sono caselle valide per il movimento (cio nessun elemento del terreno con i bordi trattegiati con una linea gialla, muri, porte chiuse, o miniature nemiche).

Figura #35

Abilit speciali delle miniature grandi ed elementi del terreno


Se una miniatura grande di fronte a pi di una tessera terreno, riceve i vantaggi e gli svantaggi da entrambi gli elementi del terreno. Esempio Fig.40: LMK II ha distrutto il muro fra i quartieri degli ufficiali e il posto di comando ed ora di fronte ad entrambe le tessere terreno. Durante la successiva fase di iniziativa, il Mammoth MK II pu beneficiare di entrambe le abilit speciali degli elementi del terreno: pu guadagnare 2 PC dato che lunico nel posto di comando e anche spendere 1 PM Norad per guadagnare 4 PC. Come per le miniature di taglia normale, pu usare unabilit speciale delle stanze solo una volta per turno.

Esempio Fig.38: Il Mammoth MK II pu ruotare di 90 or 180 con 1 punto movimento

Esempio Fig.35: con 1 PC speso su un ordine movimento, il Mammoth MK II pu muovere fino a 4 caselle in avanti.

Figura #38

Figura #36
Esempio Fig.36: Il Mammoth MK II non pu muovere in avanti perch i pesi si trovano lungo la sua strada. Deve distruggere lelemento del terreno prima di poter muovere in avanti.

Restrizioni sul movimento: Le miniature grandi non possono usare le scale ne in su ne in gi, e gli ingressi fognari (vedi Glossario degli elementi del terreno - Sewers Exit). Alle miniature grandi consentito di passare o rimanere su tali caselle, ma non possono usarle per cambiare livello o uscire dalla mappa.

LoS verso Miniature Grandi


Un personaggio ha una LoS verso una miniatura grande se ha una Los verso almeno una delle sue quattro caselle.

Figura #40 Figura #39

Muovere retrocedendo: Ogni casella percorsa con un movimento a retrocedere costa 2 Punti Movimento.
Muovere indietro possibile solo se entrambe le caselle dietro alla miniatura grande sono caselle valide per il movimento (lo stesso del movimento in avanti).

LoS da Miniature Grandi


Per verificare la Los da una miniatura grande verso il suo bersaglio, scegliere una delle caselle occupate dalla miniatura grande che contanga un arco di fuoco rosso o arancio, e tirare una linea retta dal centro di tale casella verso quella del bersaglio, applicando le normali regole sulla LoS. Esempio Fig.39: Delle quattro caselle occupate dal Mammoth MK II, solo due hanno un arco rosso o arancio, cos solo queste due caselle possono essere usate per verificare la LoS. Le due caselle posteriori non fanno parte della sua AoS, cos non possono essere utilizzate per verificare la LoS verso un bersaglio.
LoS (arco di fuoco rosso)

Figura #37

Esempio Fig.37: con 1 PC speso su un ordine movimento, il Mammoth MK II pu muovere fino a 2 caselle retrocedendo.

Muovere Lateralmente: Le miniature grandi non possono muoversi lateralmente.

LoS (arco di fuoco arancio)

Costo di Rotazione: Le miniature che hanno una icona di rotazione sulla propria carta personaggio

Nessuna LoS

Ricerche con Miniature Grandi


Se una miniatura grande si trova di fronte a due o pi tessere terreno ed esegue un ordine di fare Ricerche, il giocatore che la controlla deve dichiarare in quale stanza effettua la ricerca prima di tirare i dadi. Esempio Fig.40: Il Mammoth MK II si trova di fronte sia al Posto di Comando che ai Quartieri degli Ufficiali. Pu cercare in entrambe le stanze, ma deve dichiarare in quale prima di eseguire lordine Ricercare. E pi conveniente cercare nei Quartieri degli Ufficiali dato che riporta due icone tipo di stanza (Officers Section e Living Quarter).

Distruggere Muri e Porte


Labilit speciale del Mammoth MK II consiste nel distruggere muri e porte con il suo fuoco massivo. Spendere 1 PC sul Mammoth MK II. Scegliere un bersaglio che si trova nellarco di fuoco rosso fra le seguenti possibilit:

Tirare 3 dadi gialli. Se il risultato di 4 punti test o pi, rimuovere la porta colpita e/o piazzare un segnalino muro distrutto corto o lungo sulle sezioni di muro colpite. Nota: Il valore difensivo del bersaglio ignorato.

Caso di studio Mammoth MK II


La potente arma integrata del Mammoth MK II pu essere usata in due modi: sparando normalmente, oppure in modalit distruzione massiva di muri. Il tiro normale avviene usando le caratteristiche di fuoco indicate sulla carta personaggio. La distruzione massiva di muri attivata dalla seguente linea IPS.

Una sezione di muro lunga Fino a due sezioni di muro corte Una porta grande Una sezione di muro corta e una porta adiacente Una o due porte piccole adiacenti
Nota: Per distruggere una porta grande, sufficiente prendere come bersaglio una delle caselle che la compongono.
Sezione che non pu essere colpita (non nellarco rosso del MK II) Sezione che non pu essere colpita (non nellarco rosso del MK II) Sezione che non pu essere colpita (non nellarco rosso del MK II)

Esaurire le Munizioni
Il Mammoth MK II non soggetto allesaurimento delle munizioni. La sua scorta di munizioni limitata solo dal numero di segnalini muri rotti disponibili. Quando questi finiscono, il Mammoth MK II non potr pi usare la sua abilit speciale ne sparare normalmente. Fate attenzione che altri effetti potrebbero consumare segnalini di muri rotti, come le esplosioni o labilit speciale di Jack Saw.

Figura #41
distruggere 1 delle 2 sezioni di muro lungo distruggere 1 sezione di muro corta

distruggere 2 sezioni adiacenti di muro corte

distruggere 1 muro piccolo e 1 porta grande

questo muro pu essere colpito una volta distrutta la sezione rossa o blu

questi muri possono essere colpiti una volta distrutta la sezione rossa

Con le miniature grandi (Mammoth MK II) possibile giocare lo scenario #7: Contamination! Per giocare lo Scenario 8 leggere:

4 Catturare 4 Torturare

CATTURARE
Una volta che un personaggio passato allo stato di ferito, questo soggetto ad essere catturato da un personaggio adiacente. Per catturare un personaggio nemico ferito: ravvicinato Eseguire un ordine di combattimentoferito. contro un personaggio nemico adiacente e di Primaallatirare i dadi, dichiarare che un combattimento volto cattura e non ad infliggere ferite. che tenta la cattura Il personaggiobersaglio della cattura viene chiamato catturatore. Il la vittima. i danni lancio del sufficienti Se uccidereottenuti dal la vittima dado sono altrimenti ad la vittima, catturata,

le altre caratteristiche del personaggio, il Per tutte catturatore decide quale utilizzare, scegliendo giocatore

Un prigioniero pu essere torturato (vedi Sezione Torturare)

grande ha delle armi integrate Se la miniaturacarta personaggio), il catturatore pu (specificate sulla usarle.

quando necessario fra la propria o quella della miniatura grande.

Liberare un Personaggio Uccidendo il Catturatore


Non appena un catturatore viene ucciso, il suo prigioniero diviene libero. La miniatura del prigioniero liberato viene piazzata nella casella dove giace il cadavere del catturatore. Il giocatore che ha ucciso il catturatore sceglie lorientamento della miniatura del prigioniero liberato. Il segnalino prigioniero viene rimosso dalla carta personaggio del prigioniero liberato. Lequipaggiamento tasportato dal catturatore morto pu essere diviso tra il personaggio liberato e qualsiasi personaggio amico adiacente (ce ne possono essere pi di uno in caso di un ordine combinato, vedi Sezione Ordini Combinati).

attivare sia labilit Il catturatore puche quella propria. speciale della miniatura grande altre miniature controllate dal giocatore controlla Lecatturatore possono muovere attraversocheminiatura il la grande finch essa resta prigioniera. controllate dal giocatore che controlla Le miniature la miniatura grande non possono muovere normalmente attraverso la miniatura grande finch prigioniera. il catturatore dentro miniatura Se uccisa, la miniaturala grande grande catturata o automaticamente liberata. Se non c il catturatore dentro la miniatura grande prigioniera al termine di qualunque round di attivazione, questa automaticamente liberata.

In qualunque caso, nessuna ferita reale viene applicata sulla vittima.


Se la vittima viene catturata con successo: della vittima e Rimuovere la miniaturapersonaggio deldal tabelloneLa posizionarla sulla carta catturatore. vittima diviene cos prigioniera.

la cattura non riesce.

Assassinare un Prigioniero
Un catturatore pu assassinare il suo prigioniero spendendo 1 PC su un ordine di Combattimento. Il prigioniero automaticamente ucciso senza che sia necessario tirare i dadi. Piazzare il gettone del personaggio ucciso, faccia in su, sulla casella del catturatore.

Ci pu essere solo un catturatore dentro la miniatura grande prigioniera, ma un cambio di catturatore pu


avvenire. Questo pu essere fatto usando un ordine di movimento combinato con due personaggi (vedi Sezione Ordini Combinati). Un personaggio si muove uscendo dalla miniatura grande ed laltro si muove entrando nella miniatura grande durante lo stesso turno di attivazione.

Un prigioniero ha un peso di 1, che riflette il fatto che deve essere trascinata dal catturatore. Se questo causa il superamento del limite di carico del catturatore, deve abbandonare qualche equipaggiamento. Piazzare un segnalino prigioniero sulla carta personaggio della vittima per indicare che tale personaggio stato catturato.

Liberare un Prigioniero catturando il Catturatore


Se un catturatore viene a sua volta catturato da unaltro personaggio, il prigioniero che trasportava viene automaticamente liberato, e il catturatore diventa il nuovo prigioniero. La sua miniatura piazzata sulla carta personaggio del nuovo catturatore, e il prigioniero liberato piazzato al suo posto sul tabellone. Tutte le regole sulla cattura e liberazione vengono quindi applicate.

TORTURARE
Un catturatore Salemita pu torturare il proprio prigioniero per estorcergli informazioni (Punti Spia):

Catturare Miniature Grandi


Una miniatura grande pu essere catturata usando le stesse regole descritte precedentemente. Se una miniatura grande viene catturata con successo:

catturatore pu prendere o parte delle carte Il segnalini equipaggiamento tutte sono trasportati dal o che

prigioniero se ci non causa il superamento del suo limite di carico. Ogni carta equipaggiamento presa dal catturatore rimossa dal gioco, oppure posta in fondo al mazzo Ricerche se lo scenario utilizzare la regola delle Ricerche.

Limiti dei Prigionieri

prigioniero non Un Bonus durante lapu eseguire ordini, e non fornisce PC Fase Iniziativa. indicare che il catturatore adesso sta pilotando la miniatura grande catturata. Le tessere ordine non possono essere assegnate ai prigionieri. Un prigioniero non pu usare la propria abilit speciale. Miniature Grande Prigioniera Un prigioniero non pu mantenere lequipaggiamento. dentro la Un catturatore non pu trasportare pi di un prigioniero. Il catturatore deve rimanereprigioniero.miniatura grande se vuole mantenerla come stesso modo Un prigioniero trattato esattamente allo trasferito tra Il catturatore pu muovere (controllare) la miniatura delle carte equipaggiamento. Pu essere grande usando il valore di movimento della miniatura personaggi amici se il limite di carico di chi riceve il prigioniero viene rispettato. pu volontariamente liberare il Un catturatore farlo per 0 punti movimento quando prigioniero. Pu

La miniatura grande resta sul tabellone Piazzare il segnalino prigioniero sulla carta personaggio della miniatura grande catturata della Il catturatore prende la e carta personaggio se. miniatura grande catturata la pone di fronte a sulla Piazzare la miniatura del catturatorecatturatacarta personaggio della miniatura grande per

Solo personaggi Salemiti possono effettuare torture Spendere da 1 a 4 PC su un ordine Interagire di una tessera ordine assegnata alla catturatore. Ogni PC speso per torturare garantisce un dado nero (chiamato dado tortura). un Kit per torturare Se il catturatore sta trasportando Kit), riceve 2 dadi (carta equipaggiamento Torture
tortura addizionali. prigioniero nella camera delle Se il catturatore tortura il Torture Chamber) riceve 2 torture (tessera terreno dadi tortura addizionali. di Punti Spia ottenute con il dei Icone come descritto nella sezione lancioSpia.dadi sono usate Punti Tutti gli altri risultati del lancio del dado sono ignorati Un catturatore pu torturare lo stesso prigioniero pi volte in un turno o anche nello stesso round di attivazione. Inoltre, un personaggio amico del catturatore pu prendere il prigioniero per torturarlo ancora. Due catturatori possono anche scambiarsi i prigionieri per torturarli a turno. Non ci sono limiti al numero di volte che un prigioniero pu essere torturato.

Il catturatore riceve il valoreearmatura, usa la tabella di combattimento ravvicinato, la capacit di carico della
catturatore mantiene Il numero massimo di PCi propri punti vita, PC Bonus, e il utilizzabili per turno. miniatura grande.

grande.

esegue un ordine di movimento. Il prigioniero liberato viene posto su una casella adiacente al catturatore.

Jessica Hollister ha catturato Vasquez e spende 3 PC su un ordine di Interagire per torturare Vasquez. Questo garantisce a Jessica Hollister 3 dadi tortura. Dato che si trova nella Torture Chamber, riceve 2 dadi tortura addizionali. Inoltre trasporta un Torture Kit (Kit per la tortura), cos riceve 2 dadi tortura addizionali. Jessica tira un totale di 7 dadi tortura e ottiene 2 Punti Spia che pu usare quando vuole. Gli altri 5 risultati vengono ignorati. Dopo che Jessica Hollister ha finito, e che il turno tornato al giocatore Salemita, questultimo potr attivare Franck Einstein per eseguire un ordine di movimento. Passando attraverso la casella dove si trova Jessica Hollister, potr prendere Vasquez e il Torture Kit divenendo il nuovo catturatore. Restando nella Torture Chamber, Franck Einstein pu torturare Vasquez per bene ancora una volta, nello stesso modo fatto da Jessica.

Figura #42 torturare


Con le regole Catturare e Torturare possibile giocare lo scenario 8: Recuperare James Woo!

Per giocare lo Scenario 9 leggere:

4 Ordini Combianti 4 Livelli Multipli

ORDINI COMBINATI
Quando un personaggio esegue un ordine, gli altri personaggi possono unirsi ad esso usando sezioni di ordini color oro dello stesso tipo, cos possono effettuare un ordine collettivo combinato pi potente durante un singolo round di attivazione. I personaggi che eseguono lordine combinato sono chiamati personaggi combinati. spendere almeno 1 PC su ogni Il giocatore attivo devepersonaggio combinato (incluso sezione di ordine di ogni

Eseguire un ordine combinato


Movimento Combinato
pi di un personaggio Permette di muovere attivazione. nello stesso round di

Preparare un ordine combinato


i personaggi combinati devono essere controllati Tuttigiocatore attivo. dal personaggi devono eseguire lo Tutti i tipo di ordine combinati Combattere, Sparare, stesso (Muovere,

personaggi combinati Nessuno deiPC ricevibili per turno. pu eccedere il suo massimo di che nel caso di movimento combinato, Eccettogarantiti dai personaggi combinati usandotutti i dadi un ordine combinato, sono tirati tutti in una volta, a cui si aggiungono i bonus automatici se presenti. E lo scopo principale degli ordini combinati.

il personaggio attivato). Il giocatore pu spendere pi di 1 PC su dei personaggi se la corrispondente sezione della tessera ordine assegnata a questi personaggi permette pi di 1 PC.

muovere Il giocatore attivo decide in quale ordine completarei propri personaggi combinati, ma deve

Solo un personaggio considerato il personaggio attivo. E il personaggio che stato attivato dal giocatore
attivo durante il round di attivazione.

Interagire, Ricercare, Torturare).

Il giocatoresuattivo deve spendere tutti i PC che desidera spendere tutti i personaggi combinati prima che
attivo pu eseguire pi di un ordine Il giocatorenello stesso round di attivazione, ma ogni combinato attivo pu eseguire pi di un ordine Il giocatorenello stesso round di attivazione, ma ogni combinato venga eseguito lordine combinato stesso.

Ogni personaggio combinato muove in accordo ai PC spesi sulla tessera ordine a lui assegnata. Ogni personaggio che si muove pu essere soggetto ad un duello per Interrompere, ma solo mentre il suo
turno di muovere.

il movimento di un personaggio prima di poterne muovere un altro.

Il colore della sezione dellordine eseguito dal personaggio attivato pu essere di un colore qualunque:
nero, rosso o oro.

ordine combinato deve essere risolto indipendetemente.

Il colore della sezione dellordine eseguito da tutti gli altri personaggi combinati deve essere oro. Dato che il personaggio attivato pu ricevere una tessera ordine, gli altri personaggi combinati devono
usare tessere ordine precedentemente assegnategli per partecipare allordine combinato.

Un ordine combinato non pu essere eseguito durante una Interruzione. personaggi non possono combinarsi Iabilit speciale di un personaggio. per attivare una
Nota: Se un personaggio esegue un ordine da solo e la sezione dellordine di colore oro, non considerato unordine combinato; semplicemente un ordine normale.

ordine combinato deve essere risolto indipendetemente.

Esempio: Vasquez il personaggio attivato. Vasquez e Nick Bolter sono nella stessa stanza. Essi effettuano un ordine di movimento combinato. Nick Bolter muove prima. Apre una porta e adesso Jessica Hollister ha una LoS su entrambi cos chiede un duello per Interrompere. Questo duello per interrompere il movimento di Nick Bolter, e non di Vasquez dato che non ha ancora mosso! Quando Vasquez inizier il movimento, Jessica Hollister potr chiedere ancora un Duello, se le condizioni per un Interruzione sono soddisfatte nuovamente. I movimenti combinati possono essere utili per muovere pi personaggi attraverso porte apribili solo con la tessera magnetica, quando solo uno dei personaggi trasporta una tessera magnetica!

Combattimento Ravvicinato Combinato


di combattimento Verificare larcodeterminare la forzaravvicinato di ogni attaccante per in combattimento attaccato di Se il difensoreravvicinato (vedi su differenti archiche combattimento Fig.9), il giocatore dai personaggi Tirare tutti ei dadi combattimento forniti automatici. combinati, aggiungere eventuali colpi qualche Se il difensore ottiene dal lancio dei dadiattaccanti.colpo critico, decider come distribuirli fra gli controlla il difensore sceglie quale arco usare: quello blu scuro, blu chiaro o grigio. di ogni miniatura.

Ogni personaggio combinato deve essere adiacente al difensore.

Attaccanti

Esempio di Combattimento Combinato


Nel precedente round di attivazione, il giocatore Salemita ha assegnato una tessera ordine allo Zombi 1, Zombi 2 e Jack Saw. Questi eseguono un ordine di movimento per venire a contatto con il Mammoth MK II, ma non combattono. Il giocatore Salemita ha scelto con cura le tessere ordine assegnate agli Zombi, facendo attenzione che tali tessere abbiano una sezione di ordine di combattimento color oro. Durante lultimo round di attivazione del giocatore Norad, il Mammoth MK II stato bloccato e non pu muovere. Il giocatore Salemita nuovamente il giocatore attivo. In questo round di attivazione decide di attivare Franck Einstein che gi adiacente al Mammoth MK II. Assegna una tessera ordine a Franck Einstein con una sezione ordine di combattimento nera e vi spende sopra 4 PC. Allo stesso tempo, dichiara un

Difensore

Figura #43
combattimento ravvicianto combinato, usando la sezione oro dellordine di combattimento dei tre Zombi adiacenti al Mammoth MK II. Spende 2 PC su Jack Saw, 1 PC sullo Zombie 1 e 2 PC sullo Zombi 2. Franck Einstein, Jack Saw e lo Zombie 2 stanno trasportando equipaggiamento per combattimenti ravvicinati per potenziare il loro attacco. Lo Zombi 1, Jack Saw, e Franck Einstein stanno attaccando

dal loro arco blu scuro. Lo Zombi 2 sta attaccando dal suo arco blu chiaro. Per questo ordine di combattimento ravvicinato combinato, incluse le arami trasportate da ognuno di loro, gli attaccanti ricevono 21 dadi combattimento su cui aggiungono 4 colpi automatici!!! Il Mammoth MK II attaccato sui propri archi grigio e blu scuro. Certamente, sceglie larco blu scuro e tira 4 dadi combattimento come difensore. Sfortunatamente, non lo aiuter molto contro una batteria di attacco di tali proporzioni Notate comunque che un combattimento combinato cos perfetto molto difficile da organizzare.

Fuoco Combinato
sparare allo stesso bersaglio.

Figura #44

Bersaglio

Tiratori

personaggio combinato deve avere Ogni LoS verso lo stesso bersaglio e una

Determinare separatamente la distanza dal bersaglio di ogni tiratore. ogni tiratore Tirare separatamente persuccesso. e verificare se il tiro per colpire ha avuto tiratore Per ogniverificareche ottiene un successo nel tiro per colpire, se il bersaglio si trova nellarco di

i Nel tiro per i danni, lanciaree insieme tutti glidadi forniti dai personaggi combinati, aggiungere eventuali

fuoco rosso o arancio per determinare il numero di dadi da lanciare e colpi automatici da applicare nel tiro per i danni.

Adesso il tempo di usare questa tessera ordine precedente assegnatagli. Il giocatore Norad dichiara un ordine di fuoco combinato usando simultaneamente Nick Bolter e Vasquez per sparare a Jack Saw. Nick Bolter il personaggio attivato cos pu usare lordine di sparare rosso della tessera appena assegnatagli. Vasquez usa lordine di sparare di color oro delle propria tessera ordine. Vasquez a 5 caselle di distanza ed effettua il tiro per colpire tirando 5 dadi gialli dato che sta trasportando uno Sniper Rifle. Nick Bolter a 2 caselle di distanza da Jack Saw e effettua il tiro per colpire tirando 2 dadi gialli. Decide di usare 1 PC extra speso per il tiro per i danni e non per il tiro per colpire. Se entrambi i personaggi effettuano indipendentemente con successo il tiro per colpire, il totale di dadi combattimento tirati per i danni sar di 6 dato che Jack Saw nellarco di fuoco rosso di Vasquez e nella zona di danno rossa del Grenade Launcher di Nick Bolter.

colpi automatici.

Risolvere i danni normalmente come descritto nella sezione Sparare.

Esempio di Fuoco Combinato


Il giocatore Norad il giocatore attivo. Egli attiva Nick Bolter e gli assegna una tessera ordine. Nick Bolter muove per primo e arriva vicino a Jack Saw. Vasquez nella stessa casella dove si trovava il turno precedente. Questo turno, stata attivata solo per restare in attesa di ordini, con una tessera ordine che gli verr assegnata.

Ricerche Combinate
personaggi combinati devono Tutti i sulla stessa tessera terreno. essere grande dei personaggi Se una miniatura parte di unodeve essere sulla combinati, tutta o essa

unarea di effetto, Se la carta equipaggiamento scatena(per esempio Toxic questa centrata sul trasportatore

Gas Capsule).

condizione della linea Se la pi, solo il personaggioIPS prevede di spendere 2 PC o attivo deve spendere tale

stessa tessera terreno degli altri personaggi combinati.

Tirare tutti insieme i dadi neri forniti da tutti i personaggi combinati, e aggiungere i punti ricerca automatici.
nel mazzo come al Cercare ottenuti conRicerche dei dadi. solito, usando i risultati il lancio

Se unabilit di una tessera terreno fornisce dadi gialli extra per effettuare il test, come il Chemistry Lab o il Robot Assembly Workshop, i personaggi combinati che risiedono sulla tessera terreno beneficiano di questo bonus comulativamente (Esempio: se due personaggi stanno tentando di attivare il Laptop Computer nel Chemistry Lab, essi ricevono un bonus totale di 4 dadi gialli addizionali).

riporta Se una stanza tutti i una linea IPS e nessuna icona orientamento, personaggi combinati devono trovarsi nella stanza, ma solo un personaggio pu beneficiare delleffetto della linea IPS (per esempio Patient Room).

ammontare di PC. Tutti gli altri personaggi combinati devono spendere solo 1 PC; ogni PC addizionale speso fornisce per un dado addizionale (per esempio Missile Room).

dei Punti Se il risultato dei dadi forniscesolo se tutti Spia, questi possono essere convertiti in PM i personaggi combinati sono in terra straniera.

Pu essere presa solo una carta equipaggiamento. Il giocatore attivo sceglie quale personaggio riceve la carta.

Interazioni Combinate con Tessere Terreno

Tortura Combinata
altri personaggi Tutti gli al catturatore. adiacenti

Se una abilit speciale di una tessera terreno fornisce dadi neri extra durante lordine di fare Ricerche, come lArmory o la Secret Safe Room, ogni personaggio combinato beneficia di questo bonus comulativamente. Esempio: Se due personaggi stanno ricercando nella Armory, essi ricevono in totale un bonus di 2 dadi neri addizionali.

Se un elemento del terreno mostra solo una icona orientamento, non possibile per personaggi combinati interagire con con questo elemento del terreno (per esempio Satellite Com Room, Generator, Cryogenic Chamber). Lo Zombie Lab e il Morgue hanno pi di una icona orientamento, ma ogni icona orientamento dedicata ad un elemento del terreno differente, cos non possibile per personaggi combinati interagire con con questo elemento del terreno. Se un elemento del terreno riporta pi di una icona orientamento, ogni personaggio combinato deve essere su unicona orientamento ed orientata come indicato sullicona orientamento (per esempio Missile Room, Infirmary o Video Surveillance Room).

Il catturatore deve essere uno dei personaggi combinati


combinati devono essere

Solo personaggi Salemiti possono essere coinvolti nella tortura combinata.


speso su Ogni PC Interagire ogni personaggio combinato in un ordine di fornisce 1 dado tortura addizionale. combinato Ogni personaggio dadi torturache si trova nella Torture Chamber riceve 2 addizionali. combinato Se un personaggioTorture Kit, sta trasportando la2 carta equipaggiamento solo lui ricever dadi tortura addizionali.

Interazioni Combinate con Carte Equipaggiamento

Uno dei personaggi combinati deve su trasportare la carta equipaggimaento

altri personaggi combinati Tutti gli al personaggio trasportatore. devono adiacenti

cui interagire. Questo personaggio viene chiamato il trasportatore. essere

la condizione della linea Se o pi (per esempio SecretIPS prevedeildi spendere 2 PC Files), solo trasportatore

Se la condizione della linea IPS prevede di spendere solo PC Salemiti, solo i personaggi Salemiti possono essere
combinati per interagire con questo equipaggiamento. Stessa cosa per i PC Norad.

deve spendere tale ammontare di PC. Tutti gli altri personaggi combinati devono spendere solo 1 PC; ogni PC addizionale speso fornir per un dado addizionale.

Se la condizione della lineadiIPS prevede un cadavere, il trasportatore deve essere fronte ad un cadavere (per Se leffetto dellequipaggiamento deve essere applicato ad un personaggio (per esempio Morphine, Medical
esempio la carta equipaggiamento Zombie Serum). Kit), uno qualunque dei personaggi combinati pu beneficiare del suo effetto. Il giocatore attivo deve scegliere su quale personaggio viene applicato leffetto. Leffetto pu essere applicato solo ad un personaggio. Indipendentemente da chi riceve leffetto, la carta equipaggiamento rimane con il trasportatore.

Se la carta equipaggiamento prevede di lasciare un segnalino sulla mappa, il segnalino piazzato sotto al
un effetto una Se la carta equipaggiamento scatenaquella che siintrova tessera terreno, la tessera terreno di fronte al trasportatore (per esempio Plans o Magnetic Disrupter). trasportatore (per esempio Mines o Deadly Virus).

LIVELLI MULTIPLI
Alcune mappe di scenari sono su pi livelli. Ogni livello della mappa include tessere terreno di scale che salgono e scendono che permettono ai personaggi di muoversi attraverso i livelli. Nota: Le miniature grandi non possono usare le tessere terreno con le scale per muoversi attraverso i livelli; tuttavia possono attraversale o fermarsi su esse.

Figura #45
Primo Piano Livello 1

Piano Terra Semiinterrato Livello -1 Livello 0

Tessere Terreno con le Scale


Quando un personaggio si trova su una di queste tessere terreno, pu usare 1 Punto Movimento per spostarsi direttamente sulla corrispondente tessera terreno del livello connesso (vedi Fig.45).

Muoversi attraverso i Livelli


un Jeff Spendendo 2 PC suPuntiordine di Movimento,blu). Deeler pu muovere dal seminterrato (livello 1) al piano terra (livello 0) usando 8 Movimento (freccia su un ordine di Movimento, Vasquez pu dal piano Spendendo 1 PCMovimento. Finir il suo movimento sullla muovereterreno conterra (livello 0) al primo piano (livello 1) usando 6 Punti tessera le scale indicata con D (freccia rossa). 2 PC un ordine di Movimento, muovere dal al piano terra Spendendousandosu10 Punti Movimento. FinirFranck Einstein pu sullla tessera primo piano (livello 1)indicata con A (livello 0) il suo movimento terreno con le scale (freccia gialla).

LoS e Scale
Una miniatura pu stazionare su una tessera terreno con le scale. La casella occupata dalla miniatura quindi trattata come una normale tessera terreno, che significa che le altre miniature che sono sullo stesso livello possono avere una LoS verso questa miniatura. Anche le miniature che si trovano sulla tessera terreno con le scale possono avere una LoS verso le miniature sullo stesso livello. Inoltre, la LoS della miniatura si estende anche alla tessera terreno con le scale del livello connesso (che sar il livello superiore o inferiore in base al tipo di scale). Esempio in Fig.45: Quando Franck Einstein finisce il movimento sulla tessera indicata con A, egli ha una LoS verso la tessera indicata con B. Quando Vasquez finisce il movimento sulla tessera indicata con D, ha una LoS verso la tessera indicata con C.

Combattimenti sulle scale


Vasquez e Jeff Deeler sono entrambi sulle corrispondenti tessere terreno con le scale che collegano il seminterrato con il piano terra. Jeff Deeler attacca Vasquez con un combattimento ravvicinato e decide di usare il suo arco blu scuro. In risposta, Vasquez fa lo stesso e usa anchessa il suo arco di blu scuro.

Sparare attraverso le scale


Seminterrato Livello -1 Piano Terra Livello 0

Combattimenti sulle Scale


Una miniatura che si trova su una tessera terreno con le scale pu essere attaccata in un combattimento ravvicinato da qualsiasi miniatura nemica adiacente sullo stesso livello. Inoltre, pu essere attaccata da una miniatura nemica che si trova sulla tessera terreno con le scale del livello collegato. Quando si verifica un combattimento attraverso una tessera terreno con le scale, non c un orientamento tra i due personaggi, quindi i giocatori che controllato i due personaggi, sia lattaccante che il difensore, sono liberi di scegliere il colore dellarco di combattimento da utilizzare (vedi Fig.46). Questa regola applicabile anche in caso di combattimenti combinati che coinvolgono un personaggio che attacca attraverso le scale.

Figura #46

Vasquez e Jeff Deeler sono entrambi sulle scale che collegano il seminterrato con il piano terra. Cos Vasquez ha una LoS verso Jeff Deeler ed vero anche il contrario. Se Vasquez spara a Jeff Deeler, deve fare un tiro per colpire a distanza 1. Se il tiro ha successo, tirer per i danni usando larco di fuoco arancio della sua arma da fuoco. Stessa cosa per Jeff Deeler se volesse sparare a Vasquez.

Adesso potete giocare lo scenario 8: Terrore nel seminterrato!

Da adesso create i vostri scenari usando le regole:

Sparare attraverso le Scale


Dato che una miniatura che si trova su una tessera terreno con scale ha una LoS verso la corrispondente tessere terreno con le scale del livello collegato, pu sparare a qualunque nemico che si trova sulla corrispondente tessera terreno con le scale. In questo caso, la distanza fra le due tessere terreno di 1 casella, tuttavia il bersaglio sempre considerato nellarco di fuoco di color arancio, indipendentemente dallorientamento della miniatura.

4 S.A.G.S. 4 S.A.G.S.

2 Giocatori 3/4 Giocatori

Esplosioni attraverso le scale


Vasquez tira una granata sulla tessera terreno scale del seminterrato. La distanza del bersaglio 2. In base al valore di fuoco della granata, il tiro per colpire un successo automatico, cos non dovr tirare i dadi per effettuare il tiro per colpire. La tessera terreno scale nel seminterrato riceve 3 dadi combattimento di danni. La tessera terreno scale sul piano terra, dove Jeff Deeler si trova, anchessa colpita dallesplosione e riceve 3 dadi combattimento di danno (zona di danno rossa della granata). Lesplosione non si diffonde oltre a tale casella sul piano terra, e non sar colpita ulteriormente neanche se ci fosse unaltra esplosione con unarea di effetto che la include. Infine la casella di fronte a Vasquez anchessa colpita dallesplosione (area di effetto sullo stesso livello di Vasquez) e riceve 4 colpi automatici.

Esplosioni attraverso le Scale


Se la tessera terreno con le scale si trova nella zona rossa dellarea di effetto di unarma esplosiva (per esempio Mines, Time Bomb, Plastic Explosive, Grenades, o Bazooka), larea di effetto applicata come al solito, e gli effetti si estendono alla corrispondente tessera terreno con le scale del livello collegato, e solo a tale casella. Non ci sono altre aree di effetto sul livello collegato.

Piano Terra Livello 0

Seminterrato Livello -1

Figura #47

SISTEMA AUTO GENERAZIONE SCENARI S.A.G.S - 2 GIOCATORI


Il S.A.G.S. un sistema di gioco che permette ai giocatori di generare automaticamente differenti scenari seguendo specifiche regole. Questo capitolo serve sia come sezione di regolamento che come descrizione di uno scenario. Per giocare ad Earth Reborn usando il S.A.G.S. seguire i seguenti passi nellordine con cui sono riportati: Gruppo 4 Gruppo 1 Gruppo 5 Gruppo 8

Figura #48

1. coStruire

la

maPPa
Gruppo 2 Gruppo 6 Gruppo 9

giocatori decidono giocher come Salemita e chi Icome Norad. Se non chi trova un accordo, determinare si cornice del tabellone fino Costruire dila16x20 caselle come indicato a alla misura massima destra della casualmente chi gioca con quale fazione.

Cornice Completa

Fig.48.

Gruppo 3

Gruppo 7

Gruppo 10

Rimuovere le tessere terreno delle scale dal gioco. Ordinare le restanti tessere terreno in 11 gruppi divisi per forma come indicato in Fig.48, e posizionarle in modo che siano accessibili da tutti i giocatori. Questa sar la zona di costruzione. Il giocatore Norad prende le 5 tessere terreno Driller dal gruppo 6 (vedi Fig.48) Ogni giocatore piazza il proprio segnalino segna PM sullo spazio 30 del tracciato lungo la cornice del tabellone

Gruppo 12

ogni Partendo dal primo giocatore, dalla giocatore prende un gruppo di tessere terreno zona costruzione

Regole di Costruzione
Il giocatore che sta piazzando una tessera terreno viene detto il costruttore.

Piazzare le tessere in modo che tocchino la cornice o il Una volta scelta una tessera, rimettere perresto del una tessera piazzata precedentemente (vedi Fig.49). gruppo nella zona costruzione, inpilata, renderla tutte le Fare attenzione a rendere possibile laccesso arompere disponibile agli altri giocatori. Quindi piazzare la tessera caselle perimetrali della nuova tessera, senza scelta allinterno della cornice del tabellone seguendo le regole di costruzione sottoriportate. Il primo giocatore piazza la prima tessera terreno. un muro. Aggiungere le porte se necessario per consetire laccesso (vedi regole sul piazzamento delle porte e lesempio in Fig.49).

e sceglie una tessera dal gruppo. Se al giocatore non piace nessuna tessera del gruppo, semplicemente rimette il gruppo nella zona costruzione e ne sceglie un altro.

e voltarli sul Prendere i Il 24 segnalini portaprende le 12 porte lato posteriore. giocatore Salemita che riportano licona Salemita sul dorso, mentre il giocatore Norad prende le 12 porte che riportano licona Norad sul dorso. Ogni giocatore divide le proprie porte in due gruppi:

giocatori piazzando le tessere Iallo stessocontinuano scegliendo ein turni. Comunque, Se una casella perimetrale si trova in diretto contatto modo, susseguendosi con unaltra casella perimetrale senza un muro che le essi non devono aspettarsi a vicenda durante il processo di scelta, ma sono liberi di prendere e rimettere i gruppi di tessere nella zona costruzione come desiderano finch non avranno individuato la tessera che desiderano piazzare sul tabellone durante il proprio turno.

mensionata. non sar Continuare la costruzione finch la cornice allinterno sopradesidera, possibile piazzare porte addizionali fra Se si riempita (che significa non lasciare buchi la nuova tessera e le tessere adiacenti. della cornice). giocatore Norad pu posizionare una tessera Porte: Quado il tabellone completato, se uno o Driller:alIl posto di una tessera normale. Sceglierne una Driller entrambi i giocatori hanno segnalini porta nella propria riserva, possono procedere a piazzarle a turno, seguendo le regole di piazzamento delle porte, finch entrambi i giocatori decidono di fermare il piazzamento.

costruttore ha i Se ilper ogni tesseraterminato insegnalini porta, perde 2 PM piazzata violazione della regola

separi, piazzare una porta per creare una separazione (vedi Fig.49).

t t

Quelle che mostrano licona -1 PM in una pila. Quelle che mostrano licona -0 PM nellaltra pila.

Quando finito, rimuovere tutte le porte e tessere terreno inutilizzate dal gioco perch non saranno pi utilizzate.
Suggerimento sulla Tattica
Evitare di scegliere troppe tessere terreno da 1 o 2 caselle nei primi turni di costruzione. Generalmente non sono la miglior scelta, e ci pu casusare la mancanza di tessere piccole per riempire i buchi rimasti alla fine. Se alla fine mancano delle tessere, consentito rimpiazzare piccoli gruppi di tessere con una pi grande che presenti le stesse caratteristiche, e che non cambi la composizione della mappa.

con una ad uno dei Le Tessere perdita o icona PM causano sul tracciato giocatori la il guadagno di PM segna punti come segue:
Giocatore Salemita guadagna 1 PM Giocatore Norad guadagna 1 PM Il costruttore decide chi guadagna 1 PM Giocatore Salemita perde 1 PM Giocatore Norad perde 1 PM Il costruttore decide chi perde 1 PM

(alcune hanno un costo in PM quando sono rivelate nella Fase Schieramento). Posizionarla coperta, e trattarla come se ci fossero delle pareti lungo i quattro lati. La tessera considerata inaccessibile per il momento e nessuna porta pu o deve essere piazzata su essa (vedi Fig.49).

casualmente Determinaredella mappa. costruzione

Ogni giocatore quindi volta le proprie porte sul lato anteriore facendo attenzione a mantenere separate le due pile e le pone di fronte a se. Queste pile costituiscono le relative riserve di porte. chi inizia per primo la

Regole di piazzamento Porte

Il costruttore sceglie una porta dalla propria riserva. Pagare i PM indicati sul retro della porta, se presenti. Piazzare la porta seguendo le seguenti restrizioni:
sono piazzate nella giunzione fra due Le porte non allinterno della tessera terreno. tessere terreno,

Una porta pu coprire qualunque linea vuota fra due caselle o un muro singolo (vedi Fig.6).

Entrambi i margini della porta devono essere in contatto con i muri Nota: questa una regola di costruzione, non una regola di gioco. Se un muro collegato viene distrutto durante il gioco, la porta resta.

Figura #49

porta Una 6) non pu stare sopra un doppio muro (vedi Fig. porta non porti Unauna casellapu essere piazzata in modo che giallo ad adiacente inaccessibile (bordo tratteggiato). porta pu essere piazzata in Una casellenon esterno (vedi Fig.49). modo da separare due di Le porte non possono coprire muri colorati con questo motivo (muri della Secret Safe Room).

Qui piazzare una porta obbligatorio Qui piazzare una porta consentito Qui piazzare una porta vietato

Esempi di Regole di Costruzione


I numeri nel cerchio indicano lordine nel quale le tessere terreno sono state posizionate dentro la cornice.

2. aSSemblare

la

Squadra

Il piazzamento della Missile Room corretto se il costruttore piazza una porta come indicato Questa porta non pu essere piazzata sul muro indicato dalla freccia rossa, dato che creerebbe unaccesso ad una casella inaccessibile (quella con il bordo tratteggiato di giallo). Il costruttore potrebbe comunque piazzare una porta su una dei muri indicati dalla freccia verde. Se il Generator piazzato come in figura, non ci sar accesso alle caselle perimetrali. Il costruttore deve piazzare almeno una porta su uno dei tre muri indicati dalle freccie blu. Se un corridoio di 3 caselle piazzato come in figura, non ci sar accesso alle caselle perimetrali dato che la Torture Chamber non stata ancora posizionata. Il costruttore deve piazzare almeno una porta su uno dei quattro punti indicati dalle freccie blu.

La Torture Chamber non necessit di una porta addizionale. Ma il costruttore pu piazzare delle porte dove indicato dalle freccie verdi. Non pu piazzare una porta sul muro doppio fra la Missile Room e la Torture Chamber (indicata dalla freccia rossa). Questa casella perimetrale tocca una casella primetrale della Torture Chamber, cos il costruttore deve piazzare una porta grande per separare le caselle perimetrali delle due tessere. Questa tessera di esterno posizionata legalmente, ma il costruttore non pu piazzare una porta sul punto indicato dalla freccia rossa, perch, anche se la porta posta fra a due muri, separerebbe due tessere di esterno, che illegale. Il Driller pu essere legalmente piazzato qui. Nessuna porta pu essere piazzata per collegare la tessera Driller, e non c obbligo di creare accesso alla tessera Driller. Il Driller intolre non fornisce acesso a nessuna futura tessera che gli sar piazzata a contatto. Il Chemistry Lab non pu essere piazzato qui perch non in contatto con la cornice o qualsiasi altra tessera gi posizionata sulla mappa. giocatori adesso scambiano mazzo Idellavversario, voltando il nuovoil mazzo incon quello modo che

Il giocatore Norad prende le carte personaggio che mostrano licona PM Norad (vedi Fig.1). Il giocatore Salemita prende le carte personaggio che mostrano licona PM Salemiti (vedi Fig.1). Nota: anche se Franck Einstein e Cherokee Bill sono traditori, essi sono Salemiti allinizio dello scenario, e possono essere scelti solo dal giocatore Salemita.

giocatori scelgono segretamente i personaggi che Ivogliono controllare durante lo scenario. giocatori rivelano simultaneamente personaggi Ihanno scelto e rimuovono le altre cartei personaggioche dal in PM indicati sulle carte Ogni giocatore paga il costo retrocendo il segna PM sul personaggio che controllano, tracciato segna punti del relativo numero di PM. gioco.

3. Scelta equiPaggiamento

verde) e il mazzo delle carte Norad (le carte con lo sfondo giallo). E possibile che i due mazzi siano sproporzionati, ma in questa fase ci non importante. prende proprio mazzo e Ogni giocatoreuna carta ilequipaggiamento dal sceglie segretamente mazzo che piazzer dietro il proprio schermo. I giocatori possono verificare il lato opposto della carte equipaggiamento, ma quella scelta deve avere lo sfondo del rispettivo colore. Importante: Se la carta equipaggiamento costa PM, questi devono essere pagati quando rivelata nella fase 6 - Assegnare lEquipaggiamento.

Il giocatore Salemita mescola il equipaggiamento sotto il tavolo,

mano carte Il giocatore Salemita prende in divide le lecarte in equipaggiamento, senza voltarle, e due mazzi: il mazzo Salemita (le carte con lo sfondo

mazzo delle carte voltandone alcune mentre le mescola. Dopo rimette il mazzo sul tavolo. Il giocatore Norad a questo punto se vuole pu voltare in mazzo.

il colore della loro fazione sia rivolto in alto, e scelgono unaltra carta equipaggiamento dal nuovo mazzo. Ripetere il processo finch ogni giocatore avr tante carte quante sono le carte personaggio possedute, o finch non avranno passato.

posto di scegliere una carta equipaggiamento Passare: Almazzo, un giocatore pu passare. Comunque dal proprio una volta che un giocatore ha passato, deve passare ogni volta che viene effettuato uno scambio di mazzo. Nota: Il processo di scambio dei mazzi continua come in precedenza, allaltro giocatore non viene dato lintero mazzo di carte solo perch laltro giocatore ha passato.

4. Schieramento
prende i personaggio Ogni giocatore personaggi che gettoni pi 2 gettoni corrispondenti ai controlla Salemita inizia primo, seleziona un Il giocatore posiziona copertoper una casella di interno gettone, e lo su della mappa. esca che posiziona scoperti (con il nome del personaggio scoperto) dietro al proprio schermo.
Missione Norad Illustrazione della Missione

Carte Missione
Stanze dove pu essere trovata la carta

Icone IPS delle Carte Missione

Fine del Gioco

Qualunque personaggio Salemita

Norad gioca per secondo, seleziona un Il giocatore posiziona coperto su una casella di esterno gettone, e lo giocatori turno gettoni sulla mappa Ifinch tutti ai gettonischierano i loroed esca saranno stati personaggio giocatori adesso rivelano segnalini. Il giocatore ISalemita rivela per primoi lorosegnalini, seguito dal i piazzati. Massimo un gettone per casella o tessera Driller. o su una tessera Driller.

Versione testuale della Linea IPS

Nota: Franck Einstein e Cherokee Bill sono Salemiti allinizio del gioco ma possono diventare Norad ad un certo punto del gioco

Usata in SAGS a 3/4 Giocatori

Qualunque personaggio Norad Tessera Terreno Specifica Es: Generator

Licona SAGS indica che una carta riservata a Scenari SAGS Linea IPS della Missione da attivare per ricevere i relativi PM

giocatore Norad. Le esce vengono rimosse dal gioco e i segnalini dei personaggi sono rimpiazzati con la corrispondente miniatura, scegliendo lorientamento della stessa. E consentito posizionare le miniature grandi parzialmente fuori dalla mappa se coprono almeno due caselle allinterno della mappa. Il giocatore Norad volta le proprie tessere Driller a faccia in su e ne sceglie lorientamento, quindi paga il relativo costo in PM. Nota: Le regole di costruzione al riguardo degli accessi, posizionamento delle porte ecc. non sono applicate in questa fase. Se un segnalino di un personaggio era su una tessera Driller, scegliere, su quale casella e con quale orientamento posizionare la miniatura.

Figura #50

Personaggio Specifico Es: Jeff Deeler Equipaggiamento Specifico Es: Deadly Virus Uscire dalla Mappa

Alcune linee IPS delle Carte Missione


Se leffetto della carta equipaggiamento Deadly Virus viene attivato nella stanza Chemistry Lab, il giocatore Salemita riceve +15 PM. Ogni Punto Spia ottenuto torturando James Woo garantisce +6 PM al giocatore Salemita Se un personaggio Norad esce dalla mappa con lequipaggimaneto Zombie Serum il giocatore Norad riceve +12 MP.

Morto

Prigioniero

5. ricevere

la

miSSione

Tortura

Salemita carte missione Salemiti Il giocatore verde) chepesca 4mantenere segrete! a caso (retro deve pesca 4 carte missione Norad a caso Il giocatore Noraddeve mantenere anchesso segrete! (retro rosso) che una missione che non pu Se un giocatore haperchcartaspecifico personaggio o essere completata lo tessera terreno richiesta dalla missione non in gioco, mostra la carta allavversario, la scarta, e ne pesca unaltra al suo posto. Ripetere finch ogni giocatore ha 4 carte missione completabili.

In ogni Fase Finale, se la stanza Communication Room occupata da un personaggio Norad e nessun personaggio Salemita, il giocatore Norad riceve +3 PM.

Creazione di 1 Zombi

Esempi di Icone Combinate


Jeff Deeler Morto

6. aSSegnazione equiPaggiamento

il gioco, assolve lobiettivo Durantedifferentise la una condizione mano allo stesso di due carte missione in

Rimuovere tutte le rimanenti carte missione dal gioco, senza guardarle.

Ial giocatori rivelano le ilcarte equipaggiamento scelte punto 3, e pagano costo in PM di ogni carta se

Hollister prigioniera

giocatore, egli deve scegliere quale carta missione stata assolta. Non pu beneficiare di entrambe le carte contemporaneamente, e in particolare, non pu ricevere PM due volte. Esempio: Il giocatore Norad ha le carte missione Kill Jeff Deeler e Eradicate. Se Jeff Deeler muore, entrambe le carte sono soddisfatte, ma deve sceglierne una. Probabilmente sceglier Kill Jeff Deeler che gli fa guadagnare 10 PM.

giocatori assegnano le carte equipaggiamento ai Ipersonaggi che controllano, massimo una carta per ogni personaggio.

previsto. Se un giocatore non ha sufficienti PM rimasti per pagare lequipaggiamento, deve scartare tutte le sue carte equipaggiamento e spostare il gettone segna PM sullo 0 del tracciato segna punti, come punizione della propria incompetenza.

Vasquez torturata

Lo Zombie Lab distrutto

Le carte equipaggiamento devo appartenere alla fazione che corrisponde al personaggio (carte equipaggiamento
il giocatore riceve due segnalini Inoltre, magnetica cheSalemita a due differenti carte tessera assegna personaggio ponendocelo sopra. con sfondo verde ai personaggi Salemiti, e con sfondo giallo ai personaggi Norad). Franck Einstein e Cherokee Bill sono considerati Salemiti durante questa fase.

iniziare

il

gioco

S.A.G.S. - 3/4 GIOCATORI


In scenari SAGS con 3 o 4 giocatori non ci sono fazioni Salemiti o Norad. Ogni giocatore controlla una banda di mercenari composta da personaggi di una o entrambe le fazioni. Eseguire le seguenti fasi nellordine indicato:

Il giocatore Salemita riceve linziativa ogni turno. Gli scenari SAGS si svolgono sul territorio Salemita. Ricerche Preparare il mazzo assegnate, con tutte le carte equipaggiamento non come descritto nelle
Regole della sezione Ricerche. Ogni giocatore ha un ammontare di base di 15 PC (ricordate di aggiungere i PC bonus garantiti dai personaggi controllati)

2. aSSemblare

la

Squadra

carte personaggio di Cherokee Bill, dello Rimuoveree le dal mazzo delle carte personaggio. Posare Zombie 1 2 sul tavolo le rimanenti 9 carte personaggio in modo che siano visibili a tutti i giocatori.

1. coStruire

la

maPPa

Il gioco dura 6 turni. Gli scenari SAGS usano tutti moduli delle regole tranne che il modulo per i livelli multipli.

e la zona Costruire la mappa concrearegiocatori.costruzione come negli scenari SAGS due sacchetto di tela. Ogni Piazzare tutte lele porte nel sacchetto come indicato giocatore pesca porte dal di seguito, ignorando licona del costo in PM (non sono usate), che le piazzer di fronte a se, scoperte, in modo da creare la propria riserva di porte:

Determinare a caso chi inizia a scegliere i personaggi. una carta personaggio fra Il primo giocatoree sceglie immediatamente il relativo quelle disponibili paga

costo in PM (indipendentemente dalla fazione). I giocatori non sono limitati a scegliere personaggi di una sola fazione, ma possono controllare personaggi di differenti fazioni.

ogni giocatore Continuare in senso orario fino a chconsentiti, come avr raggiunto il limite di personaggi indicato di seguito, o nessun altro vuole prendere altri personaggi. Rimuvoere tutte le carte personaggio che non sono state scelte.

t t

3 giocatori: 2 porte grandi e 5 porte piccole 4 giocatori: 2 porte grandi e 4 porte piccole

In modalit SAGS, un Punto Spia pu essere utilizzato per vedere una delle carte missione dellavversario, scelta a caso. Il giocatore avversario non deve sapere quale propria carta stata vista. E possibile usare 2 Punti Spia per vedere 2 differenti carte missione dellavversario, e cos via.

Rimuovere le porte rimanenti dal gioco. Mettere tutte le tessere ordine nel sacchetto di tela. tessere Rimuovere dal gioco le su tutti i terreno Driller che sono circondate da muri lati. Ogni giocatore

t t

3 giocatori: Massimo 3 personaggi per giocatore 4 giocatori: Massimo 2 personaggi per giocatore

segretamente pesca una tessera Driller fra le tessere rimanenti, la guarda, e la posiziona coperta di fronte a se. Rimuovere dal gioco le rimanenti tessere Driller.

3. Scelta equiPaggiamneto

condizioni

di

vittoria

Non appena una missione completata, il giocatore che lha completata riceve i corrispondenti PM. Alla fine del sesto turno, il giocatore con il pi alto numero di PM dichiarato il vincitore.

relativo Ogni giocatore sceglie un colore e prende ilquindi lo Rimuovere la carta equipaggimaneto Radio Scrambler dal gioco. gettone segna PM (raffigurati qua sotto), piazza sul tracciato segna punti come segue: che ha scelto un Lultimo giocatoreequipaggiamentopersonaggio mescola le restanti carte sotto al tavolo. Poi

mette il mazzo sul tavolo e chiede ad un giocatore di tagliare il mazzo. Dopo distribuisce le carte come segue:

t t
3 giocatori 25 Punti 20 Punti

3 giocatori: 10 Carte ad ogni giocatore 4 giocatori: 7 Carte ad ogni giocatore


(Le carte rimanenti per ora vengono messe da parte)

Carta Missione kill Traitor (Appendice)


Se Franck Einstein o Cherokee Bill sono controllati dal giocatore Norad mentre sono nella LoS di un personaggio controllato dal giocatore Salemita, la carta missione Kill Traitor viene rivelata. Il personaggio viene smascherato e dichiarato traditore. Da questo momento, e fino alla fine del gioco, il giocatore Salemita pu attaccare questo personaggio come se fosse un personaggio nemico, anche se non controllato dal giocatore Norad.

4 giocatori

sceglie in segreto una carta Ogni giocatore fra quelle ricevute, e la pone dietro al equipaggiamento proprio schermo:

Determinare casualmente chi inizia la fase di costruzione giocatore e continuando senso A partire dal primomappa come spiegato negliinscenari orario, costruire la
SAGS con due giocatori. Il costo in PM ignorato per le porte (tuttavia i giocatori che sono impossibilitati a piazzare le porte obbligatorie devono pagare 2 PM di penalit). Ogni giocatore ha una tessera Driller che pu piazzare durante la fase di costruzione se lo desidera.

t t t

Il giocatore pu scegliere un lato qualunque della carta equipaggiamento. Solo una carta equipaggiamento per personaggio Licona con il costo in PM deve corrispondere alla fazione del personaggio che riceve la carta.

tessere con unicona PM causano la perdita o Leguadagnoterrenosul tracciato segna punti come segue: il di PM

Il costruttore riceve +1 PM sul tracciato segna punti. Tutti i giocatori tranne il costruttore perdono -1 PM sul tracciato segna punti.

E possibile assegnare solo carte equipaggiamento Salemiti (sfondo verde) a personaggi Salemiti e carte equipaggiamento Norad (sfondo rosso) ai personaggi Norad. Ogni giocatore passa le rimanenti carte ricevute al giocatore alla propria sinistra. Ogni giocatore adesso sceglie una seconda carta equipaggiamento dalle carte ricevute.

Se qualche giocatore controlla 3 personaggi, procedere con un terzo passaggio di carte e scegliere una terza
carta equipaggiamento come in precedenza.

4. Schieramento
prende Ogni giocatorecontrollatii gettoni dei personaggi relativi ai personaggi pi 1 gettone esca (del colore scelto in precedenza) e li posiziona scoperti (con il nome del personaggio scoperto) dietro al proprio schermo.

una sezione giocatori Ogni carta includequando vieneSAGS per 3/4 suddetto Gli scenari SAGS si svolgono sul terreno Salemita applicabile solo giocato il scenario (vedi Fig.50): Ogni giocartore ha una dotazione iniziale di: La missione deve essere completata da un personaggio Norad La missione deve essere completata da un personaggio Salemita La missione pu essere completata da sia da un personaggio Salemita che Norad Scartare questa carta missione e pescarne unaltra una missione che non pu Se un giocatore haperchcartaspecifico personaggio o essere completata lo

t t

3 giocatori 4 giocatori

15 Punti 10 Punti

Determinare a caso chi inizia la fase di schieramento. in senso orario, Partendo dal primo giocatore e seguendopersonaggio da ogni giocatore sceglie un gettone di un
dietro il proprio schermo e lo posiziona coperto sulla mappa. Proseguire finch tutti i gettoni saranno stati posizionati.

scenari SAGS con 3 o 4 giocatori durano turni Glivengono usati tutti moduli delle regole tranne5 che il e

modulo per i livelli multipli.

t t

I gettoni dei personaggi Salemiti devono essere posizionati in caselle di interno. I gettoni dei personaggi Norad devono essere piazzati in caselle di esterno i su tessere Driller. Nota: E legale piazzare un gettone su una tessera Driller che stata piazzata da un avversario.

t t

Il limite di un gettone per casella o Driller. Ci deve essere una distanza minima di 4 caselle fra due gettoni controllati da giocatori differenti. La distanza misurata come nel tiro per colpire (senza diagonali), e passa attraverso le porte ma non attraverso i muri.

Come negli scenari SAGS con 2 giocatori, un Punto Spia pu essere usato per vedere in segreto una carta missione scelta a caso di un avversario. Lavversario non deve sapere quale propria carta stata vista. Usare 2 Punti Spia per vedere 2 differenti carte missione del medesimo avversario, e cos via. Attenzione: Questa informazione non ha prezzo, non condividetela con gli altri giocatori, tratte che durante una eventuale negoziazione.

giocatore i eventuali Il primoDriller doverivelaun propri gettoni ed dagli altri Rimuovere tutte le rimanenti carte missione dal gioco, tessere ha gettone, seguito senza guardarle. giocatori in senso orario. I gettoni esca vengono il gioco, assolve lobiettivo rimossi dal gioco e i gettoni dei personaggi vengono Durantedifferentise la una condizione mano allo stesso di due carte missione in sostituiti con la corrispondente miniatura, scegliendo

tessera terreno richiesta dalla missione non in gioco, o perch la missione specifica che il giocatore deve uccidere un personaggio da lui controllato, mostra la carta agli altri giocatori, la scarta, e ne pesca unaltra al suo posto. Ripetere finch ogni giocatore avr solo carte missione completabili nella propria mano.

condizioni

di

vittoria 3/4

giocatore Alla finedidel quinto turno,ililvincitore con il pi alto numero PM dichiarato

regole SPeciale
giocatori

con

Sequenza dei turni


Il giocatore che ha il segnalino Iniziativa alla fine della Fase Iniziativa gioca per primo nella Fase di Attivazione. I giocatori continuano a giocare in senso orario a partire dal giocatore con liniziativa e fino a che tutti i giocatori avranno passato.

Scegliere un orientamento per le tessere Driller

lorientamento. Tessere Driller senza un gettone sopra vengono rivelate dal primo giocatore.

giocatore, egli deve scegliere quale carta missione stata assolta. Non pu beneficiare di entrambe le carte contemporaneamente e ricevere PM due volte.

Nota: Le regole di costruzione al riguardo degli accessi, posizionamento delle porte ecc. non sono applicate in questa fase. Ignorare anche il costo in PM, le tessere Driller sono gratis in 3 o 4 giocatori. Se un gettone di un personaggio era su un Driller, scegliere, su quale casella della tessera e con quale orientamento posizionare la miniatura.

6. aSSegnazione equiPaggiamento

Attraversare Miniature Nemiche


Attraversare la casella dove staziona una miniatura nemica possibile con il consenso del giocatore che la controlla. Un accordo deve essere raggiunto nel momento in cui la miniatura si trova adiacente alla casella della miniatura nemica che vuole attraversare (la discussione fra i giocatori consigliata). Quando la miniatura del giocatore A si trova adiacente alla miniatura controllata dal giocatore B:

5. ricevere

la

miSSione

Ogni giocatore pesca (dorso verde) per

missione 4 Giocatori: Ogni giocatore riceve una cartascelta, se bonus, di un colore di una fazione a sua per tale fazione rappresentata nella sua squadra da almeno uno dei personaggi controllati.

una carta missione Salemita ogni personaggio Salemita controllato, e una carta missione Norad (dorso rosso) per ogni personaggio Norad controllato. Queste carte devono rimanere segrete.

Ogni giocatore che controlla almeno un personaggio Salemita riceve un segnalino tessera magnetica (al
massimo un tessera magnetica per giocatore) che la assegner ad un personaggio controllato di sua scelta, anche non Salemita.

Carte equipaggiamento Salemiti vanno assegnate a personaggi Salemiti, e le carte equipaggiamento Norad vanno assegnate a personaggi Norad. Pagare il costo in PM di ogni carta equipaggiamento come descritto nella sezione SAGS con 2 giocatori.

Il giocatore B pu chiedere uninterruzione. Se lo fa, automaticamente negato lattraversamento della


il giocatore non chiede Sepu chiede diBattraversareuninterruzione, il giocatore A la casella occupata: casella da parte del giocatore A. Procedere con il duello per linterruzione come di solito.

iniziare

il

gioco

costo dei Ogni giocatore somma i PM diche ottiene ilpersonaggi Salemiti controllati. Il giocatore totale pi alto viene chiamato il Salemita Mercenario e riceve il segnalino di Iniziativa ogni turno.

Se il giocatore B accetta, il giocatore A pu far attraversare alla propria miniatura la casella occupata dalla miniatura del giocatore B. Nota: Una volta che la miniatura del giocatore A ha attraversato la miniatura del giocatore B, il giocatore B non pu pi chiedere uninterruzione, dato che questa possibile solo la prima volta che una miniatura nemica diviene adiacente. Tuttavia, la miniatura del giocatore A potrebbe essere interrotta da unaltra miniatura del giocatore B.

Nota: Gli altri giocatori possono sempre chiedere un duello durante la Fase di Iniziativa, vedi le regole speciali per 3 o 4 giocatori. carte equipaggiamento Il Salemita Mercenario raccoglie leScrambler e prepara il non scelte (eccetto che il Radio mazzo Ricerche come descritto nella sezione Ricerche. Adesso, e ogni volta che il mazzo viene mescolato, il giocatore alla destra di chi ha mescolato pu scegliere di tagliare il mazzo se lo desidera fare.

Se il giocatore B rifiuta, Il giocatore A non pu far attraversare alla propria miniatura la casella occupata dalla miniatura del giocatore B, ma pu riprendere le proprie azioni normalmente.

Nota: Il giocatore B non pu pi chiedere uninterruzione con quella miniatura, dato che non lha fatto quando la miniatura del giocatore A divenuta adiacente per la prima volta.

GLOSSARIO PERSONAGGI
Nick Bolter
Nick Bolter pu influire sul morale della squadra per migliorare la loro efficienza sul campo. Quando attivata, Nick pu convertire 1 PM in 4 PC. Spostare il gettone dei PM sul tracciato segna punti di conseguenza, e prendere 4 PC dalla banca e porli dietro allo schermo del giocatore Norad. Questi PC possono essere usati dal giocatore Norad quando vuole. Nick Bolter pu usare questa abilit speciale quante volte vuole, finch ci sono ancora MP Norad disponibili su tracciato segna punti. Non c limite al numero di PC che si possono avere dietro al proprio schermo. Se la banca finisce i segnalini dei PC, se ne possono usare di sostitutivi. al numero di PC che si possono avere dietro al proprio schermo. Se la banca finisce i segnalini dei PC, se ne possono usare di sostitutivi.

Durante lattraversamento di una casella, quando due miniature nemiche sono momentaneamente nella stessa
casella, possono scambiarsi carte equipaggiamento e segnalini se entrambi i giocatori che le controllano sono daccordo. Fate attenzione a rispettare i limiti di carico!

Franck Einstein
Franck Einstein un traditore. Se la carta personaggio di Franck non ingaggiata, il giocatore Norad pu spendere 2 PC durante il proprio turno per ricevere informazioni spiate da lui. Il giocatore Norad spende 2 PC sulla carta personaggio di Franck, la ingaggia, tira due dadi neri, e se ottiene 3 o pi punti test, il giocatore Norad riceve 2 Punti Spia che pu usare come descritto nella sezione Spiare. I PC spesi dal giocatore Norad sulla carta personaggio di Franck contano per il numero massimo di PC che questo pu spendere per turno. Questa abilit di spia traditrice, pu essere usata solo una volta per turno dal giocatore Norad, dato che comporta ingaggiare la carta personaggio di Franck. Quando Franck ferito, la sua abilit di spia traditrice funziona allo stesso modo, ma necessita di 3 PC e fornisce solo 1 Punto Spia. Questa abilit pu essere usata solo mentre Frank sotto il controllo del giocatore Salemita. Il numero massimo di PC di Franck Einstein e sempre di 5 PC, indipendentemente dalla fazione che lo controlla o come vengono spesi i PC. Esempio: Se il Norad inizia usando labilit di Franck di spiare come traditore, usando 2 PC su di lui, allora il Salemita potr solo spendere altri 3 PC su di lui durante i successivi round di attivazione dello stesso turno.

Completare le Missioni
Alcune carte missione richiedono la morte di un personaggio o la distruzione di un elemento del terreno per poter essere soddisfatte. Il giocatore che ha la carta guadagna PM indipendentemente da come muore il personaggio o come lelemento del terreno stato distrutto, anche se lautore stato un giocatore avversario. Nel caso della carta missione Eradicate, il giocatore a cui assegnata la carta missione deve effettuare personalmente luccisione con un personaggio da lui controllato, come specificato sulla carta.

Vasquez
Quando attivata, se Vasquez ha una LoS verso Frank Einstein, pu provare ad affascinarlo per prenderne il controllo a tempo indeterminato. Spendere 2 PC, tirare 3 dadi gialli, e se si ottiene 5 o pi punti test, Franck Einstein diviene un personaggio Norad controllato dal giocatore Norad fino alla fine del gioco. Se Franck diventa un personaggio Norad non potr pi passare attraverso miniature Salemiti. Se Vasquez ferita, Franck avr maggiore piet per lei, e Vasquez deve spendere solo 1 PC e ottenere con il tiro del dado 3 punti test o pi per convertire Frank in traditore. Quando Vasquez prende il controllo di Franck Einstein, questultimo mantiene tutti i PC e tessere ordine che gli sono state gi assegnate.

Risolvere Azioni Simultanee


Se, in un momento qualunque del gioco, azioni simultanee da parte di pi di un giocatore causano effetti diversi, in base allordine con cui verrebbero svolte le azioni, risolvere le azioni partendo dal giocatore Salemita Mercenario (anche se non coinvolto) e continuare in senso orario.

Duello per lIniziativa


A partire dal giocatore Salemita Mercenario e continuando in senso orario, ogni giocatore ha la possibilit di chiedere liniziativa. I giocatori coinvolti nel duello scelgono i PC da puntare simultaneamente. Se due o pi giocatori sono in pareggio, devono rivelare quanti PC gli sono rimasti dietro allo schermo del giocatore o dare forfait nel duello. Il giocatore con il minor numero di PC rimasti dietro l,o schermo vince il Duello.In caso di un secondo pareggio, o se tutti danno forfait, nessuno vince il duello e il giocatore Salemita Mercenario mantiene liniziativa. Tutti i PC puntati sono persi.

Mammoth MK II
(Vedi Sezione Miniature Grandi) Fase Schieramento: Quando il segnalino del Mammoth viene rivelato, una delle quattro caselle della base della miniatura del Mammoth deve coprire la casella dove cera il segnalino del Mammoth. La miniatura del Mammoth pu essere piazzata anche parzialmente al di fuori del tabellone. Quando il Mammuth muore, il giocatore che lo controlla decide su quale delle quattro caselle che copriva mettere il gettone del personaggio corrispondente che rappresenta il suo cadavere.

Cherokee Bill
Cherokke Bill ha un Flamer (Lanciafiamme) (Vedi Glossario Equipaggiamento)

Duello per lInterruzione


Se pi di un giocatore eleggibile per chiedere linterruzione (es: una miniatura entra simultaneamente nella LoS di due miniature nemiche), ognuno ha la possibilit di chiederla partendo dal giocatore Salemita Mercenario e continuando in senso orario. Il duello risolto come sopra. In caso di un secondo pareggio, o tutti hanno dato forfait, nessuno vince il duello e il giocatore attivo riprende con le proprie azioni.

Cherokee Bill un traditore. Se la carta personaggio di Cherokee Bill non ingaggiata, il giocatore Norad pu spendere 2 PC su di lui durante il suo turno per attivare Cherokee Bill come personaggio Norad. I 2 PC spesi sono piazzati sulla carta personaggio di Cherokee Bill. Cherokee Bill diventa un traditore e riceve il un numero massimo di PC per turno pari a 6, che solo il giocaotre Norad pu spendere su di lui. Cherokee Bill resta un personaggio Norad fino alla Fase Finale del turno in corso, dopo il quale ritorna sotto il controllo del giocatore Salemita. Quando attivato come traditore, Cherokee Bill non pu attraversare le miniature Salemiti. Quando Cherokee Bill ferito la sua abilit speciale cambia. Se la carta personaggio di Cherokee Bill ingaggiata, il giocatore Norad deve spendere 2 PC durante il suo turno per riceve le informazioni da lui spiate. Il giocatore Norad spende 2 PC sulla carta personaggio di Cherokee Nill, la ingaggia, e riceve 2 Punti Spia che pu usare come descritto nella sezione Spiare. I PC spesi dal giocatore Norad sulla carta personaggio di Cherokee Bill contano sul totale dei PC massimi disponibili per turno di Cherokee Bill. Questa abilit di spia traditrice, pu essere usata solo una volta per turno dal giocatore Norad, dato che comporta ingaggiare la carta personaggio di Cherokee Bill.

James Woo
Quando James Woo si trova nella stanza Science Room o nella Officer Section, pu spiare spendendo 2 PC. Il successo automatico, e riceve 1 Punto Spia che pu usare quando vuole come descritto nella sezione Spiare. Quando James Woo ferito, la stessa azione gli coster 3 PC invece di 2.

Abilit Speciali dei Personaggi


speciale di Franck Einstein Labilitutilizzata in scenari SAGS con (Spiare) non pu essere 3 o 4 giocatori. speciale Labilit controllo di Jeff Deeler funziona solo con Zombi sotto il del giocatore che controlla anche Jeff Deeler.

Jessica Hollister
Jessica Hollister pu influire sul morale della scquadra per migliorare la loro efficienza sul campo. Quando attivata, jessica pu convertire 1 PM in 4 PC. Spostare il gettone segna PM sul tracciato segna punti di conseguenza, e prendere 4 PC dalla banca e porli dietro allo schermo del giocatore Salemita. Questi PC possono essere usati dal giocatore Salemita quando vuole. Jessica pu usare questa abilit speciale quante volte vuole, finch ci sono ancora MP Salemiti disponibili su tracciato segna punti. Non c limite

Pr. John Kendall


Il Prof. Kendall deve trovarsi di fronte ad un cadavare, cio adiacente e orientato verso il cadavere, per poter tramutare il cadavare in uno Zombi. Il cadavare raffigurato con una icona teschio stampata sulla tessera terreno (vedi stanze Morgue, Cemetery, Zombie Lab, Cryogenic Room) o da un gettone personaggio posto sul tabellone per rappresentare un personaggio morto. Il Prof. Kendall spende 2 PC, e se effettua con successo il test indicato sulla sua carta, il cadavere rianimato come Zombi. Nel caso di gettoni di personaggi morti, rimuoverlo dal tabellone e rimpiazzarlo con una miniatura di Zombi ancora disponibile. Nel caso di una tessera terreno, piazzare un segnalino di tomba vuota sulla casella appropriata e piazzarci sopra una miniatura di uno Zombi. Il segnalino di tomba vuota indica che la casella sulla quale stato piazzato non contiene pi il cadavere perch gi stato convertitio in Zombi. Se assieme al gettone del personaggio morto ci sono equipaggiamenti nel momento in cui viene convertito in Zombi, questultimo ricever lequipaggiamento del personaggio morto fino al suo limite di carico. Ogni carta equipaggiamento in eccesso scartata in fondo al mazzo Ricerche, cos come per lequipaggiamento abbandonato. Uno Zombi morto non pu essere rianimato ancora in Zombi. Nota: I gettoni dei personaggi morti non possono essere spostati dai personaggi.

GLOSSARIO TESSERE TERRENO


n Armory
Un personaggio che ricerca in questa stanza aggiunge un dado nero nel suo tiro per Ricercare. di questa stanza. Se la cura riporta la carta personaggio dal suo lato ferito al lato sano, le caratteristiche del lato sano sono immediatamente applicabili.

n Cemetery
Ogni tomba contiene un cadavere che pu essere convertito in Zombi con la linea IPS del Prof. Kendall o con lo Zombie Serum (vedi Glossario Equipaggiamento). Il personaggio deve essere adiacente e orientato verso la casella con la tomba.

n Missile
Room
Un personaggio che si trova su unicona orientamento correttamente orientato pu tentare di lanciare il missile. Spende 2 PC ed effettua un test tecnico. Se lo effettua con successo, piazzare un segnalino ON sulla tessera terreno e 2 gettoni PC per segnare il tempo. In ogni Fase Finale, rimuovere un gettone segna tempo. Quando lultimo sar stato rimosso, il missile viene lanciato. Se era un obiettivo di una carta missione, allora si riceve i PM indicati dalla carta missione. In caso contrario, il lancio del missile non ha effetti sul gioco (anche se avr un impatto profondo da quale parte sul pianeta).

n Chemistry Lab
Un personaggio che si trova in questa stanza riceve 2 dadi gialli di bonus da aggiungere al suo valore scientifico per qualunqe test scientifico.

n Command Post
Durante la Fase di Iniziativa, se questa stanza occupata solo da personaggi Norad, il giocatore Norad riceve 2 PC addizionali. Durante la Fase di Iniziativa, se questa stanza occupata solo da personaggi Salemiti, il giocatore Salemita riceve 2 PC addizionali.

n Morgue
Questa stanza prevede due cadaveri che possono essere convertiti in Zombi tramite la linea IPS del Prof. Kendall o con lo Zombie Serum (vedi Glossario Equipaggiamento). Il personaggio deve essere sullicona orientamento e orientato come indicato dallicona.

Jeff Deeler
Durante la Fase di Iniziativa, ogni Zombi nella LoS di Jeff Deeler riceve 2 PC dalla banca. Questi PC possono essere spesi solo dal relativo Zombi. (Es: Se Jeff Deeler ha una Los su 3 Zombi differenti, ogni Zombi riceve 2 PC dalla Banca). Questi PC contano sul numero massimo di PC che ogni Zombi pu spendere in un turno. Quando Jeff Deeler ferito, ogni Zombi nella sua LoS durante la Fase di Iniziativa riceve 3 PC bonus anzich 2. Nota: Jack Saw considerato uno Zombi, Franck Einstein no.

n Officers Quarters
Durante la Fase Iniziativa, per ogni personaggio che risiede in questa stanza, il giocatore che li controlla pu spendere 1 PM per ricevere 4 PC dalla banca e posizionarli dietro al proprio schermo. Non possibile usare questa abilit se uno o pi personaggi nemici stanno occupando gli Officers Quarters insieme al vostro.

n Communication Room
Una volta che il Radio Scrambler stato accesso (ON) nella stanza Communication Room, questo rimarr acceso e continuer a funzionare anche senza che un personaggio debba risiedere su una icona orientamento o in questa stanza.

n Patient Room
Un personaggio che si trova ovunque in questa stanza, pu spendere 1 PC ed effettuare un test scientifico per riceve 1 Punto Vita. Il personaggio che effettua questa azione pu curare se stesso o un personaggio adiacente che ha di fronte. Se la cura riporta la carta personaggio dal suo lato ferito al lato sano, le caratteristiche del lato sano sono immediatamente applicabili.

n Cryogenic Chamber
Questa stanza prevede un cadavere che pu essere convertito in Zombi con la linea IPS del Prof. Kendall o con lo Zombie Serum (vedi Glossario Equipaggiamento). Il personaggio deve essere correttamente orientato sulla icona orientamento. Nota: Se lenergia elettrica disattiva in questa stanza, il cadavere non accessibile e non pu quindi essere convertito in Zombi.

Jack Saw
Jack Saw pu usare la sua sega circolare per tagliare porte e muri adiacenti. Muri e Porte da distruggere devono essere nellarco blu scuro di Jack Saw. Le due linee IPS sono considerate come due differenti opzioni fra cui Jack Saw pu scegliere. Per 1 PC, e senza dover tirare i dadi, Jack Saw pu distruggere qualunque porta adiacente indipendentemente dal valore difensivo della porta. Rimuovere la porta distrutta dal tabellone, o girarla sul suo lato distrutto se copre un muro singolo. Per 2 PC, tirare 6 dadi gialli. Se si ottiene 10 o pi punti test, Jack distrugge il muro adiacente. Piazzare un segnalino di muro rotto piccolo.

n Robot Assembly Workshop


Nota: Questa stanza parzialemente distrutta e contiene una sezione di muro piccola gi distrutta. Un personaggio che si trova sulla icona orientamento riceve 1 dado nero di bonus quando effettua delle Ricerche in questa stanza. Ogni personaggio che si trova in questa stanza riceve 2 dadi gialli di bonus su tutti i test tecnici.

n Driller

(Vedi Sezione SAGS)

n Generator
Un personaggio che si trova sullicona orientamento correttamente orientato pu provare a spengere il Generatore. Spendere 1 PC, ed effettuare un test tecnico, tirando tanti dadi gialli quanti indicati dal valore tecnico del personaggio. Se si ottiene 3 o pi punti test, lenergia elettrica disabilitata in tutto ledificio fino alla Fase Finale (vedi Interagire: sezione Energia Elettrica). Il generatore non pu essere distrutto. Questo il motivo per cui non ha unicona con il valore Difensivo.

Zombi
Non possibile generare Zombi se non ci sono pi miniature e carte personaggio che li rappresentano. Questo significa che, nel gioco base, il giocatore Salemita non potr mai controllare pi di 2 miniature di Zombi allo stesso tempo. Nota: Anche se Jack Saw considerato uno Zombi, non e possibile generare uno Zombi di Jack Saw usando la carta equipaggiamento Zombie Serum o labilit speciale del Prof. Kendall.

n Satellite Com Room


Un personaggio che si trova sullicona orientamento e correttamente orientato pu tentare di spiare il nemico. Spendere 2 PC ed effettuare un test tecnico. Se il test ha successo, riceve un Punto Spia che pu utilizzare quando vuole.

n Infirmary
Spendere 1 PC ed effettuare con successo un test tecnico e scientifico per ricevere 2 Punti Vita. Il personaggio che effettua questa azione pu curare se stesso o qualunque altro personaggio che si trova sullicona orientamento

n Secret Safe Room


Un personaggio che si trova su una delle 4 caselle che rappresentano linterno della Secret Safe Room riceve 2 dadi neri di bonus quando effettua Ricerche in questa stanza. Le cinque caselle allesterno, nel corridoio, non sono considerate parte della Secret Safe Room.

I muri intorno alla Secret Safe Room non possono essere coperti con porte durante la costruzione della mappa in scenari SAGS.

GLOSSARIO EQUIPAGGIAMENTO
Nota: Armi da fuoco e da Combattimento ravvicinato senza alcuna abilit speciale non sono riportate nel glossario.

n Sewers Exit
Una volta che un personaggio ha raggiunto questa tessera terreno, pu uscire dalla mappa attraverso gli ingressi fognari spendendo un ulteriore punto movimento. Rimuovere la miniatura dal gioco. Questa miniatura non potr pi rientrare in gioco. Si considera come se fosse uscita lungo i lati della mappa.

Infrared Goggles
Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per attivare gli Infrared Goggles (gli occhiali ad infrarossi). Una volta attivati gli Infrared Goggles, chi li trasporta non subisce gli effetti delle Granate Fumogene e la sua LoS si estende dentro, attraverso, e oltre larea di effetto della granata fumogena.

Ammunition
Un personaggio che trasporta delle munizioni non pu restare senza munizioni.

n Stairs Up/Down
(Vedi Sezione livelli multipli)

Bazooka
Se il Mammoth MK II colpito con il Bazooka, il suo valore Armatura perde 2 punti. Se si combina in un tiro per colpire il Bazooka e unaltra arma, il valore Armatura del Mammoth MK II perde comunque 2 punti.

Jet Pack
Spendere 1 PC ed effettuare con successo un test tecnico per attivare il Jet Pack. Chi lo trasporta riceve immediatamente 6 caselle di movimento in volo. Questo significa che pu passare sopra i nemici e ogni casella bordata dalla linea tratteggiata gialla (ma non i muri!). Se il Jet Pack attivato con un ordine combinato, solo chi lo trasporta beneficia dei suoi effetti. Quando il Jet Pack attivato, non possibile trasferirlo a personaggi amici durante il movimento in volo. Piazzare un gettone ferita sulla carta equipaggiamento ogni volta che viene attivato con successo. Il Jet Pack ha carburante a sufficienza per essere attivato 5 volte (fornendo 6 caselle di movimento in volo ogni volta che viene attivato). Nota: Il Mammoth MK II non pu usare il Jet Pack.

n Torture Chamber
Personaggi Salemiti nella Torture Chamber ricevono 2 dadi neri di bonus quando torturano un personaggio. Questo bonus comulativo per personaggi che risiedono nella Torture Chamber mentre stanno torturando un personaggio (vedi Sezione Torture).

Chainsaw
Spendere 1 PC ed effettuare con successo un test tecnico per distruggere qualunque tipo di porta, indipendentemente dal valore difensivo della porta. Chi trasporta questo equipaggiamento deve essere adiacente alla porta, e la porta deve essere sullarco blu scuro o blu chiaro del personaggio. La Chainsaw pu essere usata anche come arma da combattimento ravvicinato come indicato nella tabella Combattimento raffigurata sulla carta equipaggiamento.

n Surveillance
Room
Un personaggio che risiede sullicona orientamento correttamente orientato pu provare ad accendere (ON) i monitor e le telecamere per osservare i movimenti nemici nelledificio. Spendere 1 PC ed effettuare un test tecnico. Se il test ha successo, prendere 4 PC dalla banca e piazzarli dietro al proprio schermo.

Video

Deadly Virus
Spendere 1 PC e fare con successo un test scientifico per attivare il Virus. Quando il Virus attivato, piazzare questa carta equipaggiamento accanto al tabellone con 4 gettoni Ferita su essa, da usare come segnatempo. Piazzare il segnalino Deadly Virus sulla casella occupata da chi lo trasportava. In ogni Fase Finale seguente, rimuovere un gettone segnatempo dalla carta equipaggiamento Deadly Virus. Quando lultimo gettone sar stato rimosso, piazzare la carta equipaggiamento Deadly Virus in fondo al mazzo delle Ricerche e rimuovere il segnalino Deadly Virus dal tabellone. Ogni personaggio che entra in una tessera terreno che contiene il segnalino Deadly Virus riceve 2 ferite. Ogni personaggio che risiede ancora durante la Fase Finale su una tessera terreno che contiene il segnalino Deadly Virus riceve 2 ferite.

n Zombie Lab
Lo Zombie Lab prevede 4 cadaveri che possono essere convertiti in Zombi con la Linea IPS del Prof. Kendall o con lo Zombie Serum (vedi Glossario Equipaggiamento). Il personaggio deve trovarsi su una icona orientamento. Ogni icona orientamento da accesso a due differenti cadaveri. Il giocatore attivo sceglie quale dei due cadaversi sar rianimato. Nota: Se lEnergia Elettrica disabilitata in questa stanza, i cadaveri non sono accessibili e non potranno essere convertiti in Zombi.

Kevlar Armor
Chi la trasporta ha permanentemente un valore Armatura di 5. Questo valore rimpiazza quello originale indicato sulla carta personaggio.

Laptop Computer
Spendere 1 PC, ingaggiare la carta equipaggiamento, ed effettuare con successo un test tecnico e scientifico per analizzare le informazioni con il Computer e ricevere quindi 4 Punti Missione. Disingaggiare il Computer in ogni Fase Finale. Trasferire il Computer non comporta disingaggiarlo.

Magnetic Card
La carta equipaggiamento della Tessera Magnetica ha esattamente gli stessi effetti del segnalino della Tessera Magnetica. Consente a chi la trasporta di aprire le porte con licona Tessera Magnetica. La sola differenza che pu essere trovato nel mazzo Ricerche.

Flamer
Il Lanciafiamme usa un tipo speciale di Area di Effetto (AoE) raffigurata sulla carta equipaggiamento stessa (la stessa del Lanciafiamme trasportato da Cherokee Bill). Questa AoE inizia sulla prima casella di fronte a chi lo utilizza e si propaga come indicato sulla carta. Non ci sono LoS o tiri per colpire necessari quando si spara con il Lanciafiamme. Il Lanciafiamme non pu essere usato per distruggere muri e porte scorrevoli anche se pu essere usato per distruggere ogni tipo di elemento del terreno.

Gas Mask
Chi trasporta la Maschera Antigas pu spendere 1 PC per attivarla, cio metterla sulla faccia. Se la Maschera Antigas attivata, chi la indossa immune agli effetti del Deadly Virus o della Toxi Gas Capsule, o di altri effetti di gas mensionati nello scenario.

Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per attivare il Disgregatore Magnetico. Gli effetti del Disgregatore Magnetico si estendono a tutta la tessera terreno dove risiede chi lo trasporta. Ogni azione di Sparare che coinvolge un tiratore o un bersaglio che risiedono su tale tessera terreno sono impediti. Nella successiva Fase Finale, il Disgregatore Magnetico automaticamento spento. Deve essere attivato ancora per poterlo riutilizzare.

Magnetic Disrupter

Medical Kit
Spendere 1 PC ed effettuare con successo un test scientifico per guadagnare 2 Punti Vita. Chi lo trasporta pu curare se stesso o un personaggio adiacente e

di fronte. Se la cura riporta la carta personaggio dal suo lato ferito al lato sano, le caratteristiche del lato sano sono immediatamente applicabili.

Se una porta aperta o distrutta, o un muro distrutto, leffetto si estende oltre come indicato sulla carta. Se la porta viene successivamente chiusa, leffetto non si diffonder pi oltre la porta. La Granata Fumogena dura 2 turni. Appena tirata, piazzare un segnalino Granata sulla casella colpita con il lato con il 2 scoperto. Voltare il segnalino sullaltro lato nella Fase Finale. Rimuovere il segnalino dal tabellone nella Fase Finale del secondo turno.

Piazzare la carta equipaggiamento a faccia in su in fondo al mazzo Ricerche, dopo aver risolto leffetto.

Mines
Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per piazzare un segnalino Mina sulla casella occupata da chi la trasportava. Il segnalino Mina attivato alla fine delle seguente Fase Finale. Una volta che la Mina attivata, ogni personaggio che entra nella casella scatena lesplosione della Mina come descritto sulla carta equipaggiamento. Ogni carta equipaggiamento Mina garantisce 2 Mine. Per tenere il conto, piazzare un getone ferita sulla carta equipaggiamento ogni volta che una Mina viene piazzata sul tabellone.

US Constitution
Durante la Fase Iniziativa, il giocatore che controlla chi trasporta la Costituzione degli Stati Uniti pu pescare tessere ordine finch ne avr 6 dietro al proprio scermo.

Targeting Lens
Chi trasporta il Mirino riceve 1 dado giallo di bonus in tutti i tiri per colpire.

Wiring Plans
Se chi li trasporta i Piani di Cablaggio si trova nella stanza Technical Room, pu provare ad attivare la linea IPS inferiore di questa carta: Spendere 3 PC e fare con successo un test tecnico e scientifico per disattivare lenergia elettrica in tutto ledificio (vedi sezione Interagire: Energia Elettrica). Se chi trasporta i Piani di Cablaggio si trova in qualunque altro tipo di stanza. pu provare ad attivare la linea IPS superiore: Spendere 1 PC e fare con successo un testo tecnico e scientifico per disattivare lenergia elettrica nella stanza dove si trova (vedi sezione Interagire: Energia Elettrica).

Taser
Una pistola da elettroshock (detta Taser), pu sparare attraverso larco rosso o arancio con lo stesso effetto. Un Taser non causa danni ma paralizza il personaggio colpito. Tirare per colpire come di solito. Se il tiro per colpire ha successo, tirare 2 dadi gialli (aggiungendo ogni dado addizionale in base ai PC extra spesi sullordine di sparare). Se si ottiene 3 punti test o pi il personaggio colpito paralizzato e perde 2 PC nel turno corrente. Prendere 2 PC dalla banca e piazzarli sulla carta personaggio del personaggio colpito. Questi PC contano sul massimo dei PC che il personaggio pu spendere per turno. E possibile sparare con il taser ad un personaggio pi volte nello stesso round o turno. Lazione di sparare con il Taser non pu essere combinata ad un ordine di sparare normale.

Morphine
Spendere 1 PC e fare con successo un test scientifico per guadagnare 4 Punti Vita. Chi trasporta la Morfina pu curare se stesso o un personaggio che si trova adiacente e di fronte. Se la cura riporta la carta personaggio dal suo lato ferito al lato sano, le caratteristiche del lato sano sono immediatamente applicabili.

Motion Detector
Chi trasporta il Rivelatore di Movimento pu trattare tutti gli ordini di colore nero sulle tessere ordine assegnate come se fossero di colore rosso.

Zombie Control Device


Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per attivare questo equipaggiamento Una volta attivato lequipaggiamento, se il personaggio che lo trasporta ha nella LoS uno Zombi, pu ingaggiare lo Zombie Control Device per incrementare i PC dello Zombi durante il turno corrente. Prendere 3 PC dalla banca da assegnare allo Zombi. Potranno essere utilizzati non appena sar attivato lo Zombi nel turno corrente. Questi 3 PC extra possono essere spesi in aggiunta al numero massimo di PC dello Zombi per turno.

Plastic Explosive
Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per attivare lEspolisvo al Plastico. Piazzare questa carta equipaggiamento vicino al tabellone e piazzare un segnalino Esplosivo al Plastico sulla casella occupata dal personaggio che lo trasportava. Alla fine della seguente Fase Finale, il Plastico esplode (piazzare questa carta equipaggiamento in fondo al mazzo Ricerche).

Technical Toolbox
Il personaggio che trasporta questo Kit di equipaggiamento riceve 2 dadi gialli addizionali per tutti i test tecnici.

Time Bomb
Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per attivare la Bomba ad orologeria. Piazzare questa carta equipaggiamento accanto al tabellone e piazzare un segnalino Bomba ad orologeria con scoperto il lato con il 2 sulla casella occupata da chi la trasportava. Nella successiva Fase Finale, voltare il segnalino sul lato opposto. Nella Fase Finale del secondo turno la Bomba esplode (piazzare la carta a faccia in su in fondo al mazzo Ricerche). Se un personaggio si trova sul segnalino Bomba ad orologeria pu disattivarla, spendendo 1 PC ed effettuando lo stesso test tecnico usato per attivarla. Se la Bomba disattivata con successo, il personaggio che ha effettuato questa azione pu raccoglierla e trasportare la carta equipaggiamento precedentemente messa da parte.

Zombie Serum
Solo il giocatore Salemita pu usare il Siero dello Zombi. Chi lo trasporta deve essere su una casella di fronte ad un cadavere. Il cadavare raffigurato con una icona teschio stampata sulla tessera terreno (vedi stanze Morgue, Cemetery, Zombie Lab, Cryogenic Room) o da un gettone personaggio posto sul tabellone che rappresenta un personaggio morto. Chi trasporta il siero deve spendere 1 PC e fare con successo un test scientifico come indicato sulla carta, per rianimare il cadavere in uno Zombi. Nel caso di gettoni di personaggi morti, rimuoverlo dal tabellone e rimpiazzarlo con una miniatura di Zombi ancora disponibile. Nel caso di una tessera terreno, piazzare un segnalino di tomba vuota sulla casella appropriata e piazzarci sopra una miniatura di uno Zombi. Il segnalino di tomba vuota indica che la casella sulla quale stato piazzato, non contiene pi il cadavere perch gi stato convertitio in Zombi. Se assieme al gettone del personaggio morto ci sono equipaggiamenti nel momento in cui viene convertito in Zombi, lo Zombi ricever lequipaggiamento del personaggio morto fino al limite di carico dello Zombi. Ogni carta equipaggiamento in eccesso scartata in fondo al mazzo Ricerche, cos come per leventuale equipaggiamento abbandonato. Nota: I gettoni dei personaggi morti non possono essere spostati dai personaggi. In caso di ordini combinati per usare il siero dello zombi, solo chi lo trasporta deve essere di fronte al cadavere.

Power Fist
Spendere 1 PC e fare con successo un test tecnico per distruggere qualunque porta con un valore difensivo di 4 o meno. Chi lo trasporta deve essere adiacente alla porta, e questa deve essere nellarco blu scuro o blu chiaro. Pu essere usato anche in combattimento ravvicinato come indicato sulla relativa carta equipaggiamento.

Radio Scrambler
(Vedi Sezione Disturbi Radio)

Torture Kit
Chi lo trasporta riceve 2 dadi neri di bonus in tutti i tiri per torturare.

Secret Files
Un personaggio Norad pu spendere 2 PC ed effetturare con successo un test tecnico per guadagnare 2 Punti Spia usabili quando vuole. Scartare la carta in fondo al mazzo Ricerche dopo aver avuto un successo nel test.

Toxic Gas Capsule


Spendere 1 PC e fare con successo un test scientifico per attivare la Capsula di Gas Tossico. Chi la trasporta e gli altri personaggi che risiedono nelle 4 caselle adiacenti ricevono 2 Ferite. Gli altri personaggi che risiedono nella zona di effetto arancio ricevono 1 Ferita. Se una Miniatura Grande (come il Mammoth MK II) occupa una o pi caselle dellarea di effetto, riceve solamente 2 Ferite in totale. Leffetto della Capsula di Gas Tossico istantaneo e non si esaurisce.

Smoke Granade
Una Granata Fumogena pu essere tirata attraverso larco di fuoco rosso o orancio del personaggio che la trasporta con lo stesso effetto. Una Granata Fumogena non causa danni ma impedisce tutte le Los nellarea di effetto indicata sulla carta, tuttavia leffetto non si estende oltre muri e porte chiuse.

Crediti e Ringraziamenti
Design e Regole: Chris Boelinger Illustrazioni: Thierry Masson, Paul Mafayon, David Goujard, Jean-Charles Mourey, Clovis Gay Storia di background: Chris Boelinger & JeanCharles Mourey Traduzioni: Jean-Charles Mourey, Chris Boelinger, Fabrice Wiels Regole ed Editazione Storia: Jean-Charles Mourey, Chris Boelinger, Zev Shlasinger, Cecilia Mourey, Fabrice Wiels, Jrme Catane Layout Grafico e Programmazione: Jean-Charles Mourey Scultore Miniature: Zibobiz International Ltd. Esempi di Miniature dipinte: Antoine & Catherine Racano Play-Testers: Monica Barradas, Jrme Cataneo, Guillaume Angoustures, Fabrice Wiels, Zev Shlasinger, Raphael Puch, Jean-Charles Mourey, Guillaume Gauron, Sophie Juge, Steven Humm, Alexandre Del Ben, Eric Vandebor, Franois Hubin, Thomas Auda, Alexandre Figuire, Olivier Grassini, Illia Racunica, Stephane Lameul... Sono veramente spiacente se ho dimenticato qualcuno, e vi autorizzo in tal caso ad inviarmi una bomba tomica. Ringraziamenti: Da Chris: Grazie a Jean Charles per le sue incredibili abilit, motivazione, e amicizia, e semplicemente Magico, a Benjamin per la sua professionalit, a Zev per aver creduto fortemente in questo gioco, a tutti gli artisti per il cuore che hanno messo nelle loro opere, a tutti i miei amici per i grandiosi momenti passati nei playtest, a tutti gli altri ideatori di giochi che mi hanno inspirato lungo tutta la mia vita di giocatore... Da Jean-Charles: Grazie a mia moglie Cecilia per il suo amore, supporto e infinita pazienza, a mio figlio per il suo grande aiuto nelle illustrazioni, a mia figlia Alexandra per la sua fantastica musica suonata mentre lavoravo, e a Benjamin Maillet da Zibobiz oer la sua dedizione, lavoro duro, e professionalit, e a Chris per essere diventato un grande partner.

Indice dei Contenuti


Componenti Base ............................................ 4
Scenari ................................................................... 4 Carte Personaggio .................................................... 4 Tessere Ordine ......................................................... 4 Regole Base ...................................................... 5 Preparazione ........................................................... 5 Sequenza dei Turni ................................................... 5 Fase Iniziativa .......................................................... 5 Pescare Tessere Ordine .............................................. 5 Ottenere Punti Comando (PC) ..................................... 5 Determinare lIniziativa ............................................. 5 Altri Effetti ............................................................... 5 Fase Attivazione ....................................................... 6 Attivare un Personaggio ............................................ 6 1. Assegnare una Tessera Ordine ................................ 6 2. Eseguire un Ordine ............................................... 6 Fase Finale .............................................................. 7 Movimento ........................................................ 8 Eseguire un Ordine di Movimento ................................ 8 Eccezioni sullOrdine Movimento ................................. 8 Restrizioni sul Movimento .......................................... 8 Orientamento della Miniatura a fine movimento ............. 8 Porte ...................................................................... 8 Costruire la Mappa: Piazzare le Porte .......................... 9 Uscire dalla Mappa ................................................... 9 Combattimento Ravvicinato ...................... 10 Eseguire un Ordine di Combattimento Ravvicinato ....... 10 Restrizioni sul Combattimento Ravvicinato .................. 10 Determinare la Forza in Combattimento ..................... 10 Risolvere Combattimenti Ravvicinati .......................... 10 Personaggi Feriti ..................................................... 11 Personaggi Morti ..................................................... 11 Prima Sano, e un minuto dopo Morto .......................... 12 Distruggere Elementi del Terreno, Porte e Muri ............ 12 Linea di Vista (LoS) ...................................... 14 Duelli ................................................................ 15 Duellare per lIniziativa ............................................ 15 Duellare per lInterruzione ........................................ 15 Restrizioni sullInterruzione ...................................... 15 Risolvere un Duello per lInterruzione ......................... 15 Pausa ................................................................... 15 Equipaggiamento .......................................... 17 Come prendere lEquipaggiamento ............................ 17 Segnalini Equipaggiamento ...................................... 17 Abbandonare lEquipaggimento ................................. 17 Trasferire dellEquipaggiamento ................................ 17 Cosa succede allequipaggiamento quando muoio? ....... 17 Usare lEquipaggiamento ......................................... 17 Sparare ............................................................ 18 Determinare la Distanza .......................................... 18 Tiro per Colpire ...................................................... 18 Tiro per i Danni ...................................................... 19 Sparare a Elementi del Terreno, Porte e Muri .............. 19 Armi Esplosive ........................................................ 21 Sistema Frasario Iconografico (IPS) ...... 22 Come usare una Linea IPS ........................................ 22 Interagire ........................................................ 22 Eseguire un Ordine di Interagire ................................ 22 Rstrizioni sulla Interazione ....................................... 22 Accendere (ON) ...................................................... 22 Spendere (OFF) ...................................................... 23 Linee IPS Multiple ................................................... 23 Oggeti Speciali con un numero di usi limitato .............. 23 Distruggere Elemento del Terreno ............................. 23 Orologio ................................................................ 23 Elettricit .............................................................. 23 Punti Missione / Punti Morale (PM) ........ 24 PM Iniziali .............................................................. 24 Guadagnare PM ...................................................... 24 Spendere PM .......................................................... 24 Punti Spia ........................................................ 24 Ricercare ......................................................... 24 Preparazione dello Scenraio ...................................... 24 Eseguire un Ordine Ricercare .................................... 24 Ricerche attraverso il Mazzo ..................................... 25

Visible Earth Imagery, courtesy of NASA www.visibleearth.nasa.gov Manufactured in China by:

Traduzione in Italiano curata da Francesco Neri

Voltare il Mazzo Ricerche .......................................... 25 Mescolare il Mazzo Ricerche ...................................... 25 Punti Spia .............................................................. 25 Equipaggiamento Abbandonato ................................. 25 Abilit Speciali dei Personaggi .................. 26 Disturbi Radio ................................................ 26 Accendere il Radio Scrambling (ON) ........................... 26 Fase Iniziativa: Preparazione Radio Scrambling ........... 26 Fase Iniziativa: cambiare i Canali Radio ..................... 26 Fase Attivazione: Radio Scrambling ........................... 27 Spendere (OFF) il Radio Scrambler ............................ 27 Riattivare il Radio Scrambler ..................................... 27 Spengere lEnergia Elettrica ...................................... 27 Abbandonare il Radio Scrambler portatile ................... 27 Miniature Grandi (Mammoth MK II) ........ 28 Muovere una Miniatura Grande .................................. 28 LoS verso Miniature Grandi ....................................... 28 LoS da una Miniatura Grande .................................... 28 Le Miniature Grandi bloccano le Porte ......................... 28 Esplosioni su Miniature Grandi .................................. 28 Miniature Grandi e abilit delle Tessere Terreno ............ 28 Ricercare con una Miniatura Grande .......................... 29 Caso di Studio: Mammoth MK II ................................ 29 Catturare ......................................................... 30 Limiti dei Prigionieri ................................................ 30 Liberare un Prigioniero uccidendo il Catturatore ........... 30 Assassinare un Prigioniero ........................................ 30 Liberare un Prigioniero catturando il Catturatore .......... 30 Catturare una Miniatura Grande ................................ 30 Prigionieri di Miniature Grandi ................................... 30 Torturare ......................................................... 30 Combinazioni .................................................. 31 Preparare un Ordine Combinato ................................ 31 Eseguire un Ordine Combinato .................................. 31 Livelli Multipli ................................................. 34 LoS e Scale ............................................................ 34 Combattimenti Ravvicinati sulle Scale ........................ 34 Sparare attraverso le Scale ....................................... 34 Esplosioni attraverso le Scale .................................... 34 S.A.G.S - 2 giocatori ...................................... 35 Fase 1 Costruire la Mappa .................................. 35 Regole di Costruzione .............................................. 35 Regole sul Piazzamewnto delle Porte .......................... 36 Fase 2 Assemblare la Squadra ........................... 36 Fase 3 Scelta Equipaggiamento ......................... 36 Fase 4 Schieramento ......................................... 37 Fase 5 Ricevere la Missioni ................................ 37 Step 6 Assegnare Equipaggiamento ................... 37 Iniziare il Gioco ....................................................... 38 Condizioni di Vittoria ............................................... 38 S.A.G.S - 3/4 Giocatori ................................ 38 Fase 1 Costruire la Mappa .................................. 38 Fase 2 - Assemblare la Squadra ............................ 38 Fase 3 Scelta Equipaggiamento ......................... 38 Fase 4 - Schieramento .......................................... 39 Fase 5 Ricevere le Missioni ................................ 39 Fase 6 Assegnare Equipaggiamento ................... 39 iniziare il Gioco ....................................................... 39 Condizioni di Vittoria ............................................... 39 Regole Speciali per 3 o 4 Giocaotri ............................. 39 Sequenza dei Turni .................................................. 39 Attraversare Miniature Nemiche ................................ 39 Completare Missioni ................................................ 40 Risolvere Azioni Simultanee ...................................... 40 Duelli per lIniziativa ................................................ 40 Duelli per lInterruzione ........................................... 40 Abilit Speciali dei Personaggi ................................... 40 Glossario dei Personaggi ............................ 40 Glossario delle Tessere Terreno ............... 41 Glossario Equipaggiamenti ........................ 42

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