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ANTOLOGIA 1

TESTI
7
Il testo
REGOLATIVO

PERCORSI
Percorso competenze di lettura

Le principali regole del calcio


Per giocare, è importante conoscere le regole.
Leggi.
DIZIONARIO MULTILINGUE
PAROLE CHIAVE PER CAPIRE
fasi: momenti o periodi dello svolgimento di un gioco
o della preparazione di un piatto.
regola: norma, princìpio da rispettare.
ruolo: funzione, incarico di una persona all’interno di un gruppo.
scopo: ciò che si vuole raggiungere.

NUMERO E RUOLO Il calcio si gioca tra due squadre. Ogni squadra è formata
DEI GIOCATORI
al massimo da 11 giocatori. Ciascun giocatore
porta sulla maglia un numero. Questo numero lo distingue
da tutti gli altri giocatori della stessa squadra.
I giocatori di ciascuna squadra hanno compiti diversi:
alcuni giocatori svolgono un ruolo di difesa, giocano cioè
per proteggere la porta dall’azione degli avversari;
altri giocatori svolgono un ruolo di attacco: cercano cioè
di portare la palla nel campo avversario
e di farla entrare in porta.

SCOPO Scopo del gioco è tirare il pallone nella porta


DEL GIOCO
della squadra avversaria.
In questo caso la squadra fa gol. Vince la squadra
che segna il maggior numero di gol.

REGOLE I giocatori, a eccezione del portiere,


DEL GIOCO
non possono toccare il pallone con le braccia
e le mani. Se i giocatori commettono un’irregolarità,
si dice che hanno fatto fallo. Se il fallo viene commesso
nell’area davanti alla porta, alla squadra avversaria
è assegnato un tiro a rete, vale a dire un calcio di rigore.

I TEMPI Una partita di calcio dura 90 minuti


ed è divisa in due tempi di 45 minuti l’uno.
L’intervallo, a metà gara, non deve superare i 15 minuti.
(Adatt. da: Enciclopedia Europea, Garzanti)

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competenze di lettura Percorso

COMPRENDERE
1. Qual è il numero complessivo dei giocatori in una partita?
Scegli tra le alternative.
A. 11 B. 12 (11 più il portiere)
C. 22 D. 24 (22 più due portieri)

2. Che cosa portano i giocatori sulla maglia? A che cosa serve?


..............................................................................................................................................................................................................

LESSICO
3. Che cosa vuol dire «giocare in difesa»? Il giocatore gioca per ............

.............................................................................................................................................................................................................

4. Che cosa vuol dire «giocare in attacco»? Il giocatore cerca di ...........

................................................................................................. e di .............................................................................................

ANALIZZARE
5. Leggi attentamente le regole del gioco. Quindi osserva i disegni e
indica in quali casi l’azione è regolare e in quali invece è un fallo.

regolare fallo regolare fallo

regolare fallo regolare fallo

6. In che cosa consiste la penalità per la squadra che ha commesso


un fallo nell’area davanti alla porta?
La squadra avversaria ha diritto di ................................................................................................

7. Quanto dura una partita di calcio? In quanti tempi è divisa?


..............................................................................................................................................................................................................

8. Quale squadra vince? ...........................................................................................................................................

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A
ED PER ANALIZZARE IL TESTO
SCH

IL TESTO REGOLATIVO
Il testo regolativo fornisce indicazioni per realizzare oggetti o per comportarsi in un
certo modo: chi legge, perciò, legge per fare.
Dunque, lo scopo di questo tipo di testo è:
• fornire indicazioni;
• dare istruzioni;
• dare regole da seguire.

I testi regolativi possono essere di due tipi:


• quelli che forniscono istruzioni, cioè hanno la funzione di indicare a chi legge u
comportamento preciso per ottenere un certo risultato (per esempio, le istru-
zioni di un gioco, una ricetta…);
• quelli che forniscono norme, regole che servono a garantire la convivenza di u
gruppo di persone (per esempio, il regolamento della tua scuola, i regolamenti d
condominio, le leggi dello Stato…).

LE CARATTERISTICHE DEL TESTO REGOLATIVO


CHE SCOPO HA? COME SI PRESENTA? COM’È SCRITTO?
Fornire È un testo • il testo è chiaro, semplice
• istruzioni • schematico • il lessico è preciso
e informazioni • che prevede specifico (ricco di termini
• regole l’uso di elenchi tecnici) ed essenziale
• formato • i verbi sono all’imperativo,
da frasi brevi al congiuntivo esortativo,
in forma passiva
o impersonale,
all’indicativo presente
e futuro o all’infinito

La struttura di un testo regolativo è data da una serie di azioni che rispondono alle
domande:
• Che cosa devo fare?
• Come devo farlo?
• Che cosa non devo fare?

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SCH
IL TESTO REGOLATIVO ED
A

Un testo regolativo è efficace quando permette al proprio destinatario, cioè a chi lo


legge, di comprendere con chiarezza ciò che gli viene richiesto, senza provocare con-
fusione.
Ecco un esempio di testo regolativo che fornisce delle istruzioni. E il risultato è… da
leccarsi i baffi!

Una ricetta

La torta di mele e cioccolato


Tempo di lavorazione: 25 minuti tempo occorrente
uso di elenchi Tempo di cottura: 50 minuti circa
Ingredienti per 5 persone
100 g di cioccolato alle nocciole (in pezzi) dosi per numero
di persone
quantità ingredienti 500 g di mele golden
200 g di zucchero
180 g di farina ingredienti
1 bicchierino di rum
2 uova
1 dl di latte
1 bustina di lievito
50 g di gherigli di noce
burro
sale

Preparazione
struttura schematica • Sbattete in una ciotola le uova con 150 g di zuccher
e un pizzico di sale, unendo poi la farina, il lievit verbi all’imperativo
il latte mescolato al rum, fino a ottenere una sorta d
pastella densa.
termini specifici • Aggiungete le mele che avrete sbucciato e affettato
gherigli tritati insieme al cioccolato sminuzzato.
• Foderate con carta da forno imburrata uno stampo d
almeno 24 cm di diametro.
• Versate il composto.
• Spolverizzate la superficie con lo zucchero rimasto.
• Cuocete in forno a 200° per 50 minuti circa.
• La torta di mele e cioccolato va servita e assaporata forma passiva

appena tiepida.

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A
ED PER ANALIZZARE IL TESTO
SCH

Ecco un altro esempio di testo regolativo.


Un gioco
La tombola
Gli elementi costitutivi della tombola sono: 1 cartellone
materiale occorrente sul quale sono segnati i numeri dall’1 al 90, suddivisi in
10 colonne; 1 sacchetto con 90 pedine, anch’esse nume-
rate dall’1 al 90; e le cartelle, generalmente in numero di
48. Vi sono infine i segnapunti, costituiti da dischetti (in
loro sostituzione si possono utilizzare fagioli, ceci, ecc.).
• Si attribuisce di comune accordo il prezzo delle cartel-
le e ognuno dei giocatori (il numero dei quali è varia-
bile) ne acquista una o più, pagando l’importo che v numero di giocatori
fasi del gioco costituire il montepremi. Anche il giocatore che estra
i numeri può partecipare al gioco, acquistando un
più parti del cartellone, di 15 numeri ciascuna.
• Il montepremi viene successivamente diviso per quot termini specifici

proporzionali alla vincita. Per esempio: 5% ambo, 10


terno, 20% quaterna, 25% cinquina, 40% tombola.
• Un giocatore, scelto a sorte o di comune accordo, estra
dal sacchetto un numero alla volta, annunciandolo a
alta voce, e lo colloca nella casella corrispondente de
cartellone.
• Il giocatore che possiede il numero estratto in una del-
le sue cartelle lo ricopre con il segnapunti.
• Quando in una cartella escono due numeri sulla me-
desima linea orizzontale si consegue l’ambo, con tr
numeri si ha il terno, con quattro la quaterna e co
cinque la cinquina.
Chi per primo copre tutti i numeri della cartella risult
vincitore della tombola.
Nel caso che due o più giocatori realizzino contem- scopo del gioco
poraneamente una di dette combinazioni, si divide l
durata del gioco vincita relativa tra gli stessi. Il gioco non ha una durat
prestabilita.

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Percorso competenze di lettura

Venti regole per aiutare l’ambiente


Stai per leggere
un testo regolativo molto importante.

DIZIONARIO MULTILINGUE
PAROLE CHIAVE PER CAPIRE
ingredienti: le sostanze che servono a preparare un piatto.
In senso figurato: elementi di un testo.
istruzioni: spiegazioni per usare un prodotto, per far funzionare qualcosa.

DARE UNA MANO Usa solo borse di cotone per la spesa,


ALL’AMBIENTE 1 non i sacchetti di plastica.
È FACILE!
ECCO VENTI Consuma prodotti locali, quelli che chiamiamo
REGOLE 2 “a chilometro zero”: il trasporto fa consumare
CHE DOBBIAMO
RICORDARE petrolio e aumenta l’effetto serra.
OGNI GIORNO.
Abbassa la temperatura:
3 vivi meglio e inquini di meno.

Spegni gli elettrodomestici:


4 anche lo “standby” consuma!

“Prendi il sole” con i pannelli solari.


5
Usa l’auto il meno possibile.
6 Quando la cambi scegli un’auto a metano o a gpl.

Usa poco gli aerei: provocano il 10 per cento


7 dell’effetto serra mondiale.

Mangia più frutta e verdura, meglio


8 se biologiche: la produzione della carne bovina
inquina ed è responsabile
della scomparsa delle foreste.

Usa pannolini eco-compatibili:


9 quelli tradizionali si “degradano” in 500 anni!

Per conservare i cibi, usa il vetro.


10 L’alluminio inquina e per produrlo c’è uno spreco
energetico enorme.

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competenze di lettura Percorso

Informati con intelligenza su siti,


11 riviste e trasmissioni televisive
che ti parlano di ambiente e sviluppo sostenibile.

12
Non riempirti di carta.
Utilizza la tecnologia digitale
per inviare e ricevere documenti
e per informarti. Salvi alberi
e non inquini con i trasporti.

Quando ti lavi i denti non lasciare scorrere


13 l’acqua in continuazione.
Apri il rubinetto solo quando li risciacqui.

Sostituisci tutte le vecchie lampadine


14 con quelle a risparmio energetico:
è obbligatorio per legge.

Mangia sano, quando puoi


15 scegli il biologico:
è un metodo di coltivazione
rispettoso dell’ambiente.

Mangia consapevole:
16 per produrre gli hamburger
si stanno distruggendo
intere foreste. Pensaci.

Una doccia è bella se dura poco:


17 in 3 minuti consumi 40 litri d’acqua,
in 10 minuti più di 130 litri.

Ogni oggetto che usi diventerà un rifiuto:


18 fallo durare il più a lungo possibile.

Usa pile ricaricabili: si possono


19 ricaricare fino a 500 volte.

Fai la raccolta differenziata:


20 è il contributo più intelligente e più importante
che puoi dare all’ambiente.
(Adattamento da: www.educambiente.tv)

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Percorso competenze di lettura

COMPRENDERE
1. Indica con una crocetta se il comportamento è corretto (SÌ)
o è da evitare (NO).

COMPORTAMENTO SÌ NO

Stare sotto la doccia almeno 20 minuti

Non lasciare in standby la televisione quando non la guardi

Andare a scuola in auto

Buttare la carta nel cassonetto apposito

Lasciare sempre aperto il rubinetto mentre ci si lava i denti

D’inverno, non tenere una temperatura troppo alta in casa

Farsi dare una borsa di plastica in ogni negozio

D’estate, comprare le arance che provengono dal Sudafrica

Stampare tutte le e-mail

Mangiare prodotti a chilometro zero

Non mangiare mai frutta e verdura

Usa le pile ricaricabili

Buttare le lattine nella raccolta indifferenziata

ANALIZZARE
2. Qual è lo scopo di questo testo regolativo?
A. Dare indicazioni per comportarsi in un certo modo
B. Dare regole per vivere meglio in città
C. Dare istruzioni per la raccolta differenziata

3. Quali caratteristiche ha questo testo regolativo?


A. È formato da un elenco.
Le frasi sono lunghe e i verbi sono al congiuntivo
B. È formato da un elenco e ha un lessico preciso.
I verbi sono all’imperativo
C. È composto da sequenze informative e sequenze descrittive.
I verbi sono all’imperativo

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ORGANIZZA LE TUE CONOSCENZE Percorso

Mappa di riepilogo: il testo regolativo

il TIPO DI TESTO che fornisce INDICAZIONI,


dà ISTRUZIONI o REGOLE da seguire

IL TESTO
REGOLATIVO

si presenta
ha lo scopo di è scritto con
come

• dare ISTRUZIONI un TESTO LINGUAGGIO


per indicare com SCHEMATICO • chiaro, preciso
comportarsi diviso per punti,
• termini specifici
in un gioco in successione logica
e tecnici
nel preparare o cronologica
una ricetta, • modi e tempi
• con elenchi dei verbi:
nel far funzionar
• disegni – imperativo
uno strumento
• illustrazioni – congiuntivo
• dare REGOLE, norme e schemi
per la convivenza esortativo
a scuola, – infinito
al lavoro, – indicativo
come cittadini… presente/futuro

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Verso la PROVA NAZIONALE MISURA LE TUE COMPETENZE

Verifica formativa con autovalutazione


Il labirinto
CONTENUTO
• 1 tabellone di gioc • 34 tessere mobili del labirinto
• 24 carte del tesor • 4 pedine
SCOPO DEL GIOCO
5 I giocatori si mettono in cammino in un labirinto incantato. Ognuno va alla
ricerca di oggetti misteriosi ed esseri straordinari, procedendo mediante abili
spostamenti dei percorsi del labirinto. Vince il gioco chi per primo riesce a
scoprire tutti gli incantesimi e ritornare al suo punto di partenza.
PREPARATIVI
10 Appena aperto il gioco per la prima volta, bisogna staccare con cura dalle
tavole tutte le tessere e tutte le figure. Le tessere del labirinto vengono ben
mischiate e disposte sugli spazi liberi del piano di gioco, in modo da ottenere
una conformazione casuale dei percorsi del labirinto. Al termine, avanzerà
una tessera. Le 24 figurine degli incantesimi vengono anch’esse mischiate e
15 ripartite tra i giocatori. Questi ultimi le raccolgono in un mazzetto, che di-

sporranno coperto dinnanzi a sé. Ogni giocatore sceglie infine una pedina e
la mette sulla casella (partenza/arrivo) del colore corrispondente, situata ad
ognuno degli angoli del tabellone.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
20 Ogni giocatore alza la prima carta illustrata del proprio mazzetto e la guarda
senza però mostrarla ad altri. La figura illustrata indica qual è il primo og-
getto da raggiungere sul tabellone.
A questo punto inizia il giocatore più giovane, poi si procede in senso orario.
Una mossa consiste sempre di due fasi:
25 1. inserire la tessera mobile;

2. spostare la pedina.
Giunto al suo turno, un giocatore cerca di aprirsi una via per avvicinare e
raggiungere l’obiettivo indicato sulla sua carta; perciò inserisce la tessera ec-
cedente nel labirinto (variandone di conseguenza la conformazione). Aperta
30 la strada, vi fa poi passare la sua pedina.

Scorrimento del labirinto


I dodici punti dai quali è consentito l’inserimento di una tessera sono indi-
cati con una freccia a bordo tabellone. Il giocatore sceglie da quale freccia
inserire la tessera eccedente e poi fa scorrere l’intera fila, fino a far fuoriuscire

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MISURA LE TUE COMPETENZE Verso la PROVA NAZIONALE

35 completamente un’altra tessera dalla


parte opposta del tabellone.
La tessera fuoriuscita resta al bordo del
tabellone e non può essere rimossa fino
al turno del giocatore successivo, che a
40 sua volta la inserirà in corrispondenza
di un’altra freccia di sua convenienza.
Non è però consentito reinserire la tes-
sera nel punto dal quale è appena stata
espulsa dal giocatore precedente!
45 La tessera mobile deve essere inserita
in ogni caso per far scorrere il labirin-
to, anche quando il giocatore di turno
si trovasse già la strada aperta per rag-
giungere l’obiettivo ricercato, senza do-
50 ver modificare nulla.
Se, durante la mossa, una qualsiasi pedina (fosse anche la propria) venisse
espulsa dal labirinto insieme alla tessera appena fuoriuscita, dovrà essere po-
sizionata sulla tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo
spostamento della pedina non conta come mossa.
55 Mossa della pedina
Dopo lo scorrimento di una fila del labirinto, il giocatore può muovere la sua
pedina. Egli può fermarsi su una qualsiasi casella raggiungibile percorrendo
una strada ininterrotta, che congiunga il punto d’inizio e di fine della mossa.
Su una stessa casella possono sostare una o più pedine.
60 Se un giocatore non potesse raggiungere direttamente il suo obiettivo, muo-

verà la sua pedina fino a un punto che gli consenta di ripartire al turno suc-
cessivo da una posizione più favorevole. La mossa, comunque, non è obbliga-
toria e volendo la pedina potrebbe anche restare ferma là dove si trova.
Se invece il giocatore ha raggiunto la meta indicata dalla sua prima figurina,
65 scopre allora quest’ultima, mostrandola per conferma ai concorrenti e de-

ponendola scoperta dinanzi a sé, accanto al mazzetto delle figurine coper-


te. Quando giunge il suo prossimo turno di gioco, deve di nuovo prendere
visione della prima figurina disponibile nel mazzetto coperto, e cercare di
raggiungere la nuova meta da essa indicata, e così via.
70 TERMINE DEL GIOCO
Vince la partita quel concorrente che, dopo aver scoperto tutte le proprie car-
te illustrate con gli obiettivi, ritorna per primo con la sua pedina alla casella
di partenza. Ha dimostrato di avere un ottimo senso di orientamento muo-
vendosi fra le contorte vie del labirinto!
(Tratto da: www.ravensburger.com)

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Verso la PROVA NAZIONALE MISURA LE TUE COMPETENZE

1. Qual è il numero massimo di persone che possono giocare? Da cosa lo si può capire?
............................................................................................................................................................................ ....... 2

2. Qual è la finalità del gioco?


A. Scoprire gli incantesimi e portarsi al centro del labirinto
B. Avvicinarsi per primi agli incantesimi assegnati sulle carte
C. Impadronirsi degli obiettivi assegnati anche agli avversari
D. Scoprire tutti gli incantesimi e tornare per primi alla partenza ....... 1

3. Indica se le affermazioni che seguono, relative alla preparazione del gioco, sono vere o
false.
VERO FALSO

a. Il gioco, appena aperto, è già pronto per essere usato


b. Le tessere del labirinto sono rettangolari
c. Le tessere vanno disposte casualmente
con l’illustrazione rivolta verso l’alto
d. Tutte le tessere risulteranno disposte sugli spazi liberi
del tabellone
e. Le carte illustrate verranno distribuite
nello stesso numero a tutti i giocatori
f. Le caselle di partenza e di arrivo sono poste al centro
del tabellone ....... 6

4. Qual è il criterio in base al quale si stabilisce l’ordine di gioco dei partecipanti? Completa.
Inizia il giocatore ............................................., quindi si procede ..........................................................................

....... 2

5. Quali sono le fasi di ciascuna mossa? Trascrivile.


a. .......................................................................................................................

b. ....................................................................................................................... ....... 2

6. Sul bordo del tabellone ci sono


A. 12 carte eccedenti con le quali si può trasformare il labirinto
B. 12 frecce che indicano i punti dove si può inserire una tessera
C. 12 incantesimi diversi da quelli indicati sulle carte del tesoro
D. 12 caselle di partenza nelle quali si può inserire una tessera ....... 1

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MISURA LE TUE COMPETENZE Verso la PROVA NAZIONALE

7. Che cosa non è consentito fare con la tessera fuoriuscita dal tabellone?
VERO FALSO

a. Non si può toccare fino al turno del giocatore successivo


b. Non si può inserire in corrispondenza di un’altra freccia
c. Non si può reinserire nello stesso punto dal quale era stata espulsa
d. Non si può più utilizzare fino alla fine del gioco

....... 4

8. Che cosa si deve fare se una pedina qualsiasi, durante la mossa, viene espulsa dal labirinto
insieme con la tessera appena fuoriuscita?
A. Si perde il turno e si deve tornare alla propria casella di partenza
B. Si deve lasciare la pedina ferma per un turno là dove si trova
C. Si posiziona sulla tessera appena inserita nel lato opposto del tabellone
D. Si può ripartire dalla carta successiva del proprio mazzetto ....... 1

9. La mossa di un giocatore che non può raggiungere il suo obiettivo


A. non è obbligatoria
B. è sempre obbligatoria
C. dipende dalla mossa del suo avversario
D. è casuale ....... 1

10. Quale dote dimostra, alla fine, il vincitore della partita?


............................................................................................................................................................................ ....... 1

AUTOVALUTAZIONE TOTALE PUNTI .../21


• Ho trovato la lettura del testo regolativo
facile di media difficoltà difficile
• Negli esercizi
ho capito le consegne non ho capito bene le consegne
conoscevo il significato delle parole non conoscevo il significato delle parole

• Ho avuto difficoltà a rispondere alle domande n° ....................................................

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