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PALLACANESTRO

SI DICE CHE: INVECE E’:


sia sport solo per i giganti sport per tutti

NECESSITA DI: buona coordinazione oculo-manuale; forza veloce – resistenza nelle gambe; resistenza mista ( aerobica - anaerobica )

MISURE
CAMPO 13 – 15 x 24 – 28 m.
ALTEZZA DEL CANESTRO m 3.05
PALLONE peso gr.567 – 650, diametro cm 24
GIOCATORI 5 in campo, 5-7 in panchina, ma dipende dai campionati o tornei cui si partecipa
RUOLI playmaker ( regista ), guardia, ala, centro ( pivot )
SOSTITUZIONI Libere
NUMERO DEI FALLI PERSONALI 5
NUMERO DEI FALLI DI SQUADRA 4 x tempo, poi scatta la sanzione dei tiri liberi
VALORE DEL CANESTRO 1 su tiro libero, 2 su azione, 3 oltre 6,75 m.
TEMPI DI RIPOSO 1 da 2 ' x tempo ( 15 min. a metà gara )
TEMPI DI GIOCO 4 da 10' effettivi
DURATA AZIONE max 24”
DURATA PARTITA quattro tempi di 10' effettivi + 1 supplementare di 5' + un altro ancora in caso di parità
ARBITRI 2 in campo + 4 al tavolo

SCOPO DEL GIOCO: realizzare più canestri dell’avversario

PREPARAZIONE DELLA PARTITA


GIOCATORI effettuano il riscaldamento, ripassano gli schemi
comunica la formazione, impartisce ai giocatori gli ultimi
ALLENATORE
suggerimenti tattici
ARBITRI IN CAMPO controllano la regolarità del campo e delle attrezzature
compilano il referto, controllano il cronometro e le palette
ARBITRI AL TAVOLO
segnalatrici

INIZIO DELLA PARTITA


entrano in campo in 5, possono anche posizionarsi nella metà
GIOCATORI campo avversaria, due si contendono la “palla a due”, le riserve
siedono in panchina e non si possono alzare
ALLENATORE dà le ultime indicazioni ai giocatori
uno controlla il centro campo, l’altro il fondo campo e viceversa;
ARBITRI IN CAMPO
alzano la palla a due
ARBITRI AL TAVOLO avviano il cronometro, registrano le fasi della partita sul referto

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA


non devono commettere falli personali sull'avversario od infrazioni
nel palleggio o di tempo
fallo personale = qualsiasi contatto con l'avversario
infrazione di palleggio = fare più di 1 passo con la palla in mano;
GIOCATORI
dopo aver interrotto il palleggio, riprendere a palleggiare,etc.
infrazione di tempo = sostare più di 3 secondi nell'area di attacco;
trattenere la palla più di 5 secondi; tirare dopo 24 secondi;
oltrepassare metà campo in più di 8 secondi
può comunicare con arbitro e giocatori, chiede, se in possesso di
ALLENATORE
palla, le sostituzioni ed i tempi di riposo
amministrano il comportamento dei giocatori attraverso gesti
ARBITRI IN CAMPO
convenzionali e impartiscono sanzioni
compilano il referto, azionano il cronometro, segnalano i 24”, le
ARBITRI AL TAVOLO sostituzioni, i tempi di riposo, avvisano del raggiungimento del
limite di falli personali e di squadra

TERMINE DELLA PARTITA


GIOCATORI accettano il risultato del campo con sportività e lealtà
ALLENATORE salutano arbitri e colleghi
ARBITRI IN CAMPO segnalano la fine della partita
avvisano che il tempo è scaduto, se non viene fatto dal cronometro
ARBITRI AL TAVOLO
automaticamente

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L'inventore della Pallacanestro, il Dr . James Naismith

A differenza della maggior parte degli sport la cui invenzione non può essere rimandata ad una sola persona, il basket ha un vero e
proprio inventore: il dottor James Naismith. L'invenzione risale al lontano 1891, secondo molti Naismith è stato ispirato dall'antico gioco
Maya, il pok-ta-pok, che consisteva nel far passare la palla dentro un cerchio di pietra appeso al muro. Comunque il dottor Naismith ha
sempre negato un qualsiasi collegamento tra il “suo” gioco e quello dei Maya. Pochi oggi sanno che l'ideatore di uno degli sport
americani più popolari è stato un…canadese! Naismith infatti era nato nell'Ontario e si era laureato a Montreal alla Presbyterian
Theological Seminary con l'intenzione di diventare pastore. Infine si convinse che avrebbe potuto fare qualcosa di più pratico delle
prediche e allora si iscrisse allo Springfield College di Springfield, nel Massachusetts,
dove il direttore del dipartimento di educazione fisica gli affidò il difficile compito
di inventare qualcosa per tenere occupati gli studenti durante i lunghi mesi invernali. Così
Naismith dimostrò di essere uno dei grandi padri della teoria secondo la quale la necessità
è la madre dell'inventiva. Naismith infatti nel progettare il suo gioco sulla carta e nel
buttare nel cesto ( basket ) le bozze che non gli piacevano, ebbe l’intuizione di tirarle in un
cesto di vimini per le pesche appeso sotto la finestra a mt. 3.05. Posizionò così la cesta a 3
metri d'altezza ad entrambe le estremità della palestra del centro sportivo ed al posto delle
bozze utilizzò un pallone da calcio. Ma essendo il canestro non forato, ogni volta che
la palla lo centrava, bisognava recuperarla con una scala. Da questa situazione nasce il nome
"pallacanestro".
La prima partita di pallacanestro venne disputata in 18 giocatori, come il numero
degli alunni di ogni classe, per non mandare nessuno in panchina; infatti, secondo Naismith, il basket era solo divertimento ed
esercizio, non competizione. La partita finì con il risultato di 1-0 e la prima persona a realizzare un canestro fu lo studente William R.
Chase che scagliò il tiro da metà campo. La così rapida diffusione del basket si deve anche a quei 18 missionari che si sparsero per tutti
gli Stati Uniti; pochi anni dopo quella prima partita si disputò in tutta l'America e successivamente divenne uno sport di scala mondiale.
Divenne sport olimpico nel 1936 a Berlino.

II gioco, condotto da due squadre, prevede che ciascuna squadra cerchi di tirare il maggior numero di palloni
nel canestro della squadra avversaria e difenda il proprio dai tiri degli avversari.

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NORME DI BASE
- un tabellone luminoso per evidenziare i punti
Terreno e attrezzature di gioco delle squadre;
Dimensioni - cinque palette numerate, dall'1 al 4 in nero e la 5
II campo è di forma rettangolare, lungo 28 m e in rosso, per segnalare dal tavolo del segna punti
largo 15 m. il numero dei falli personali di ciascun giocatore;
È delimitato da una riga bianca esterna ad esso - due bandierine rosse per segnalare il raggiunto
larga 5 cm. limite dei falli di squadra.
II soffitto deve essere ad almeno 7 m di altezza. Squadre
Zona dei tre secondi e area di tiro Le squadre sono composte da 10 o 12 giocatori,
La zona dei tre secondi è quello spazio secondo il tipo di competizione, di cui 5 in campo
rettangolare delimitato sotto al canestro dalla linea e gli altri in panchina.
di fondo campo, verso il centro del campo dalla I principali ruoli dei giocatori sono:
linea di tiro libero e lateralmente da due linee che playmaker, guardia, ala, pivot.
uniscono la linea di fondo campo con il bordo
esterno della linea di tiro libero.
Linea per il tiro da tre punti
La linea per il tiro da tre punti è rappresentata da
due semicerchi che hanno un raggio di 675 cm,
aventi per centro il punto del terreno
perpendicolare al centro dell'anello del canestro.
I semicerchi sono prolungati fino alle linee di
fondo campo, con due linee parallele.
Canestro
II canestro, posto a 305 cm da terra, è composto
da un cerchio in ferro il cui diametro interno è di
45 cm e da una retina bianca aperta sotto. Nella pallacanestro ogni componente della
squadra deve essere in grado di realizzare punti e
al tempo stesso di difendere: si attacca in cinque
e si difende in cinque. Tuttavia esistono anche qui
le "specializzazioni", cioè i diversi ruoli.
II playmaker ( costruttore di gioco, regista ) è colui
che organizza il gioco portando la palla dalla sua
metà campo fino alla metà campo avversaria. È
da lui che partono gli "assist", i passaggi
smarcanti che mettono in condizione di segnare.
Generalmente non è alto, ma velocissimo; gioca
in posizione centrale e relativamente arretrata, per
avere una buona visione panoramica del campo.
Oltre ad organizzare il gioco, tira dall'esterno e
occasionalmente entra in penetrazione in area.
L'ala ha generalmente il compito di segnare
Il canestro è collegato in modo stabile e rigido con canestri tirando dalla media distanza. È il
un tabellone rettangolare di 180 cm di larghezza e giocatore che occupa lo spazio dalla linea del tiro
120 cm di altezza. libero fino alla linea di fondo; deve saper tirare e
Pallone giocare vicino al canestro. Se è ala piccola deve
La palla, fabbricata in pelle, possedere anche un ottimo e forte tiro da fuori.
materiale sintetico o Nella concezione moderna del gioco, si
gomma, pesa 650 g e non distinguono due tipi di "ala":
deve superare i 78 cm di
- ala piccola ( Small Forward ): di statura
circonferenza.
relativamente medio-alta, in attacco gioca
prevalentemente sui lati esterni dell'area. I
suoi compiti: tirare dall'esterno od in
penetrazione, contribuire al rimbalzo in
Strumentazioni varie
attacco;
L'attrezzatura, infine, include:
- ala forte o alta ( Power Forward ): di statura
- un cronometro per controllare il tempo di
relativamente alta e piuttosto robusto, in
gioco;
attacco si colloca tra gli angoli e l'interno
- una coppia di cronometri visibili ai giocatori e
dell'area. Tira dall'esterno, in penetrazione, e
agli spettatori per contare i 24 secondi per l'azione
spesso si apposta in prossimità del canestro
d'attacco;
per i rimbalzi offensivi.
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II pivot ( Center ), normalmente l'uomo più alto Partita
della squadra e corporatura robusta, è con il play Durata della partita
l'asse portante della squadra ed ha il compito di La gara è prevista in quattro periodi di 10 minuti
giocare molto vicino al canestro per poter tirare e effettivi, con un intervallo di due minuti ( a metà
smistare la palla, oltre che per procurare il gara l’intervallo è di 15 minuti ). Per gioco effettivo
maggior numero di rimbalzi in difesa e in attacco si intende il reale tempo di gioco, cioè quello
ed iniziare il contropiede. Quando il pivot sale in utilizzato esclusivamente nelle fasi di gioco.
lunetta è detto post. Deve pertanto possedere Quando la palla è ferma o esce dal campo il
elevazione e gioco di gambe. conteggio del tempo si interrompe.
L'ala pivot è un ruolo intermedio fra ala e pivot In caso di parità al termine dei due tempi, le
svolto da giocatori non eccessivamente alti che, squadre affrontano un tempo supplementare di 5
oltre ad avere un buon tiro che li rende pericolosi minuti. Se al termine le squadre sono di nuovo in
da media distanza, hanno anche notevole parità si procede con altri tempi supplementari di
elevazione e quindi possono svolgere un buon 5 minuti finché una squadra conclude in vantaggio
lavoro in area per recuperare rimbalzi. sull'altra.
La guardia ( Point/Shooting Guard ) ha Inizio del gioco
caratteristiche intermedie fra il playmaker e l'ala. L'inizio del gioco avviene nel cerchio segnato
Deve aiutare il playmaker a condurre la palla nella centro del campo. Due giocatori si posizionano
zona d'attacco e difendere dall'avversario più dentro di esso, uno da una parte e uno dall'altra
pericoloso; deve essere un buon tiratore; deve della riga che divide il cerchio, senza toccarla. Gli
sapersi smarcare rapidamente, passare e altri giocatori sono fuori dal cerchio e attorno ad
concludere in contropiede. Ha una statura esso.
relativamente bassa, che in attacco agisce in L'arbitro lancia la palla in alto fra i due giocatori al
prevalenza fuori dell'area, tira dall'esterno ed in centro che devono saltare per toccare la palla e
penetrazione. deviarla ad un loro compagno senza afferrarla.
Nel caso la palla dovesse ricadere sopra di loro,
I RUOLI NEL LINGUAGGIO INTERNAZIONALE
possono colpirla di nuovo, ma senza mai
afferrarla.
Organizzazione del gioco
L'obiettivo del gioco è di segnare il maggior
numero di canestri e comunque di farne di più
della squadra avversaria.
Per raggiungere l'obiettivo è quindi indispensabile
mettere in atto tutte le strategie necessarie per
fare canestri e per non farne fare alla squadra
avversaria.
I fondamentali di squadra
I fondamentali di squadra sono gli schemi di
attacco e difesa, che ogni allenatore decide e
cambia nel corso della partita in base
all'andamento del gioco.
Difesa
L'efficacia della difesa di una squadra è il risultato
di un insieme di azioni personali coordinate con
quelle dei compagni. Ogni giocatore, infatti, deve
interagire continuamente con gli altri.
Posizione di difesa
Arbitri La posizione di difesa del giocatore deve essere
Gli arbitri sono due e, per meglio agire, si organizzata in modo da permettere uno
suddividono compiti e spazi sul terreno di gioco. spostamento rapido, utile ad ostacolare le scelte e
Hanno il compito di convalidare i canestri oltre che le decisioni dell'avversario.
fischiare falli e infrazioni ai giocatori. Sul piano psicologico il giocatore in difesa deve
Sono aiutati nel loro lavoro dal segnapunti ed un essere continuamente all'erta, attento a percepire
suo assistente, dal cronometrista e dall'addetto ai ogni mossa dell'avversario, pronto a reagire in
24 secondi. II primo scrive sul referto di gara i modo da indurlo all'errore, e attraverso le sue
punti conseguiti, chi li ha fatti, i falli dei giocatori e scelte impedire che l'attaccante realizzi la sua
delle squadre. azione preferita.
II cronometrista ferma il tempo durante le Per poter raggiungere questi obiettivi è necessario
interruzioni. che la posizione assunta gli permetta di agire con
estrema rapidità:

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i piedi devono essere divaricati quanto la Raddoppio di marcatura: è l'intervento di due
larghezza delle spalle o poco più; le ginocchia difensori su un solo attaccante per impedirgli di
leggermente flesse, il peso del corpo ripartito tirare o di passare;
equamente sulle gambe; il tronco è leggermente Tagliafuori: è un'azione che tenta di escludere
inclinato in avanti mentre la testa rimane verticale. l'attaccante dal rimbalzo tenendolo lontano dal
Schemi di difesa canestro. Il difensore dopo il tiro va a porsi tra
Nella pallacanestro la difesa è organizzata l'attaccante e il canestro e, girandosi su se stesso,
secondo due forme: a uomo e a zona. ne ostacola l'avanzamento con il suo corpo.
Nella difesa a uomo ogni giocatore è responsabile La scelta del sistema di
di un avversario. difesa è la risultante
Questa difesa richiede notevole abilità individuale dell'analisi della squadra
in quanto se il difensore viene superato, le avversaria, dei suoi punti
possibilità di recupero dei suoi compagni sono forti, del valore
molto limitate. difensivo dei propri
Si cerca di accoppiare ogni difensore a un giocatori.
attaccante con lo stesso ruolo e le stesse La scelta deve infatti
caratteristiche. Se realizzata a tutto campo e con permettere un'azione
forte intensità, questa difesa si definisce pressing: difensiva ottimale per la
vi ricorre di solito la squadra che deve recuperare propria squadra che metta in difficoltà la squadra
nel punteggio. avversaria.
Nella difesa a zona, invece, ogni uomo è
responsabile di una zona di campo e deve
intervenire ogni volta che la palla entra nella sua
zona. Tutti i giocatori sono disposti nell'area o
nelle sue vicinanze. In questa difesa l'attenzione è
posta prevalentemente sulla palla.
È una difesa più di squadra in quanto, essendo
ogni giocatore attento alla palla, è più facile
intervenire insieme ai propri compagni quando un
avversario si avvicina al canestro.
La difesa a zona lascia più possibilità agli
avversari di tirare da fuori, ma rende più difficile
entrare o passare la palla in area. Per questo tipo
di difesa è necessaria la comunicazione e la
collaborazione continua tra i compagni, che
devono cercare di mantenere sempre le giuste
distanze tra loro, anche quando si muovono.
Vi sono vari tipi di difese a zona che vengono
chiamate con numeri, come per esempio: 2-3, 3-
2, 2-1-2, 1-3-1, 1-2-2.
I numeri stanno ad indicare la posizione dei
giocatori nelle diverse zone. Nella 2-3 significa
che due giocatori sono davanti, all'incirca nella
zona del tiro libero e gli altri tre dietro a coprire
tutta l'area.
Nella 1-3-1 l'uno è davanti a tutti, oltre la zona del
tiro libero, i tre sono dietro di lui, sotto la linea del
tiro libero, il quinto dietro i tre appena avanti al
canestro. Si può usare anche un sistema di difesa
misto, con uno o più giocatori che seguono
l'attaccante a "uomo" e gli altri disposti a "zona",
come nella 1-2-2.
In entrambi i tipi di difesa i giocatori utilizzano le
azioni difensive.
Ecco le fondamentali:
Buttafuori: consiste nel costringere l'attaccante
verso le linee laterali del campo nel tentativo,
“buttarlo fuori" o di spingerlo verso un raddoppio
di marcatura;

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Attacco la forma di tiro che è per lui più adatta e
L'attacco consiste in un insieme di movimenti conseguente all'azione che ha costruito.
compiuti in modo organizzato dai giocatori per Attacco alla difesa a zona
creare le migliori condizioni per effettuare un tiro o La difesa a zona copre meglio l'area. Per batterla
avvicinarsi al canestro per segnare. si cerca di tirare ripetutamente da fuori,
Le azioni d'attacco possono essere costringendo i difensori ad allargarsi per
preorganizzate, ed è ciò che viene comunemente contrastare i tiratori, oppure si cercano
chiamato schema d'attacco, oppure costruite in penetrazioni in area per passare poi la palla a un
funzione di un adattamento immediato alle tiratore posizionato fuori area. Se i lunghi della
condizioni createsi nel gioco. squadra attaccante sono forti, si cerca di passare
In entrambi i casi è necessario che i giocatori loro la palla mentre tagliano in area.
abbiano acquisito con sicurezza la capacità di Situazioni di sovrannumero
gestire rapidamente ed efficacemente i Nella pallacanestro capita spesso di creare
fondamentali di attacco. situazioni in cui vi sono due attaccanti e un
difensore o tre attaccanti con due difensori.
Nella prima situazione, di due contro uno, gli
attaccanti devono avanzare rapidamente con la
palla, stando distanziati, in modo da non favorire
l'azione del difensore.
Chi ha la palla dovrebbe essere leggermente
arretrato rispetto a chi non ce l'ha in modo da
indurre il difensore ad avvicinarsi per ostacolarlo:
in questo caso con un passaggio al compagno più
avanti permetterebbe a questi di andare
indisturbato a canestro. Se il difensore non gli si
avvicina, lui può, effettuando un cambio di
velocità, andare rapidamente a canestro.
Nel secondo caso, di tre contro due, gli attaccanti
devono disporsi uno al centro, chi ha la palla, e gli
altri due molto distanziati ai lati.
L'avanzamento rapido della palla deve stimolare il
difensore ad avvicinarsi alla palla facilitando così il
passaggio al giocatore più smarcato, che può così
andare liberamente a canestro.
Contropiede
È l'attacco più pericoloso, arma micidiale in mano
alle squadre veloci. II contropiede è l'azione
costruita dalla squadra che ha conquistato la palla
I movimenti difensivi in rapporto allo spostamento della palla per arrivare rapidamente in zona d'attacco in
condizioni di sovrannumero.
Attacco alla difesa a uomo La base di un buon contropiede è l'impostazione
Ogni allenatore sfrutta combinazioni di movimenti di una difesa aggressiva che, pressando gli
offensivi come i blocchi, i tagli, i dai e vai. I blocchi attaccanti, li induce all'errore, cioè la perdita del
servono in particolare per liberare al tiro i migliori pallone, che viene immediatamente recuperato
realizzatori della squadra, per consentire a un per aprire il contropiede e quindi creare la nuova
abile palleggiatore di entrare in area o per azione d'attacco.
passare la palla a un compagno che, grazie al È possibile partire in contropiede quando si
blocco, penetra libero in area. Se c'è in squadra intercetta un passaggio, si ruba la palla a un
un giocatore molto tecnico e veloce, si può giocatore o si conquista un rimbalzo e si lancia
cercare di metterlo in condizione di giocare 1 subito la palla a un compagno che attacca.
contro 1, cioè contro un solo difensore. Coordinazione fra difesa e attacco
1 contro 1 La pallacanestro è uno sport di squadra in cui
L' 1 contro 1 è nella pallacanestro il sistema di ogni atleta deve essere un buon attaccante e un
attacco che mette in maggiore evidenza le buon difensore.
capacità dell'atleta. L'alternarsi estremamente rapido fra difesa e
In questo fondamentale il giocatore attua le sue attacco, e l'esiguo numero di giocatori in campo,
strategie per sbilanciare il proprio avversario e richiede ai giocatori di gestire con identica
arrivare a canestro dopo averlo superato: deve capacità difesa e attacco.
fingere di fare una cosa per realizzarne un'altra, In questa situazione, coordinare difesa e attacco
scattare velocemente quando ha deciso l'azione significa che le azioni di attacco non devono mai
da fare, concludere nel tiro a canestro utilizzando permettere alla squadra avversaria di appropriarsi
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facilmente della palla e poter impostare l'azione di la difesa. Per lo stesso motivo chi ha concluso
contropiede. l'azione si impegnerà ad ostacolare i primi
Chi ha appena concluso l'azione non può essere passaggi della squadra avversaria.
immediatamente in difesa e quindi è necessario È fondamentale comprendere che la
che nelle fasi di attacco ci siano giocatori che si pallacanestro è uno sport di squadra ed ogni
impegnano a coprire, cioè a far sì che gli azione deve essere realizzata in funzione dei
avversari che hanno conquistato il pallone risultati che tutta la squadra vuole ottenere.
riducano la velocità con cui avanzano
permettendo così ai propri compagni di ripristinare
REGOLAMENTO
Diamo in questa parte del capitolo una breve sintesi del regolamento della pallacanestro, cercando di
mettere a fuoco i punti essenziali del gioco e le regole che maggiormente caratterizzano la specialità.

Infrazioni - I cinque secondi. Ogni giocatore quando ha


Le infrazioni consistono in movimenti scorretti fatti interrotto il palleggio ha cinque secondi per
dai giocatori in violazione al regolamento. passare la palla. Se, per bravura dei difensori, egli
Le infrazioni vengono punite con la perdita della non riesce a passarla, l’arbitro fischia infrazione.
palla da parte della squadra che ha commesso - Gli otto secondi. Ogni squadra dal momento in
infrazione. cui conquista la palla ha a disposizione otto
Riportiamo le infrazioni più frequenti durante la secondi per portare la palla nel campo avversario.
partita. - I ventiquattro secondi. La squadra in possesso di
Infrazioni con la palla palla ha a disposizione ventiquattro secondi per
- Non si può interrompere il palleggio e poi giungere al tiro a canestro.
riprendere a pa lleggiare; Se non riesce, la palla passa agli avversari.
- Palla accompagnata: quando un giocatore nel - Regola della metà campo. La squadra che ha
palleggiare porta la mano al di sotto del pallone; portato la palla nella metà campo d'attacco, non
- Chi difende non può toccare la palla al di sopra può più far ritornare la palla nella propria metà
del canestro; campo fino al termine dell'azione ( infrazione di
- Il giocatore che ha la palla non può calpestare o campo ).
superare le righe perimetrali; Sospensioni ( time-out )
- Calciare la palla o colpirla intenzionalmente con i Ogni sospensione ha la durata di un minuto.
piedi ( infrazione di piede ) né con un pugno Ciascuna squadra può usufruire di 2 sospensioni
volontario; nella prima metà gara ( primo e secondo periodo )
- Fare più di due appoggi consecutivi per terra e di 3 nella seconda metà ( terzo e quarto
senza palleggiare ( passi ). periodo). Durante ogni tempo supplementare si ha
- Doppio palleggio. L'infrazione è commessa diritto ad 1 sospensione.
quando un giocatore riprende a palleggiare dopo Falli
aver appena fermato il palleggio, oppure palleggia Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il
con due mani contemporaneamente. contatto personale con un avversario e/o un
Rimessa comportamento antisportivo. I falli comportano od
Quando la palla esce, la rimessa viene effettuata una rimessa o dei tiri liberi ( se il giocatore che
dal lato di uscita. subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di
Dopo un canestro: la palla viene rimessa da dietro squadra in poi per ogni quarto di gioco ) per la
la linea di fondo. squadra avversaria. Il fallo viene fischiato quando
Dopo un'infrazione: la palla viene rimessa, fuori c'è un contatto irregolare con l'avversario.
dalla linea laterale, dal punto più vicino I più diffusi sono:
all'infrazione stabilito dall'arbitro o dove il gioco è - Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera
stato fermato, tranne che dietro il tabellone. irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti,
La palla viene rimessa in gioco in modo alternato toccare l'avversario mentre tira e non si possono
dalle due squadre, anche in caso di "palla abbassare le braccia su di lui ( devono rimanere
contesa". perpendicolari al terreno );
Infrazioni di tempo - Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco,
- I tre secondi. Può essere commessa solo dagli commesso da un giocatore che va a colpire un
attaccanti se rimangono nell'area avversaria più di difensore rimasto fermo ( piedi fermi o comunque
tre secondi. rimasto nel suo "cilindro" d'azione ) durante la sua
Essi possono entrare ed uscire con o senza palla azione d'attacco.
ma prima di tirare o di ricevere la palla non Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa
devono aver sostato dentro l'area più di tre irregolare comporta il fischio di un fallo contro il
secondi. Questo "conteggio" parte solamente da difensore.
quando la palla passa nella zona di attacco. I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie
( con sigla ):
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- "P": falli personali dei giocatori ( sanzionato in Si ripartirà con palla contesa fra i due giocatori. I
base alla situazione del bonus e se due giocatori, posti all'interno di uno dei tre cerchi
l'avversario stava tirando o meno ); "T": fallo segnati nel campo e separati dalla linea che
tecnico di un giocatore ( sanzionato sempre divide il cerchio, devono contendersi la palla
con 2 tiri liberi più extra possesso agli lanciata in alto in mezzo a loro dall'arbitro,
avversari ); deviandola verso un loro compagno.
- "U": fallo antisportivo di un giocatore ( Fallo tecnico
sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito L'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in
il fallo ha segnato il canestro, più extra caso di forti proteste o di manifestazioni
possesso agli avversari ); antisportive nei confronti degli avversari o degli
- "D": fallo squalificante o espulsione di un arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore
giocatore ( sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si
chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più assegna 1 tiro libero e possesso di palla a metà
extra possesso agli avversari, verranno prese campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici
decisioni dalla commissione disciplinare ); ( oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina )
- "F": espulsione per rissa di un giocatore non deve essere allontanato dal campo e dovrà
in campo ( non sanzionato sul campo se non lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli
con l'allontanamento del giocatore, verranno spogliatoi la fine dell'incontro.
prese decisioni dalla commissione Fallo intenzionale
disciplinare); Fallo giudicato dall'arbitro volontario e
- "C": fallo tecnico all'allenatore ( sanzionato premeditato. Rientra in questa categoria di fallo
sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli anche il fermare, da ultimo uomo, un avversario
avversari, a volte anche con l'allontanamento lanciato a canestro.
dell'allenatore ); Viene punito con due tiri liberi. Dopo l'esecuzione
- "B": fallo tecnico alla panchina ( sanzionato il possesso della palla rimarrà alla squadra che ha
sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli subìto il fallo, che riprenderà il gioco con una
avversari, non viene assegnato a chi ha rimessa laterale a metà campo. Dopo due falli
commesso la protesta in panchina ma viene antisportivi un giocatore è automaticamente
addebitato direttamente all'allenatore ). espulso.
Falli di squadra Fallo squalificante, da espulsione
Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso È il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore
4 falli cumulativi ( P+T+U+D ) raggiunge il bonus: assume una condotta particolarmente pericolosa
ovvero ad ogni fallo successivo ( fino alla fine del nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia
quarto ) commesso in fase difensiva concederà pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà
alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua
giocatore avversario non era in fase di tiro. discrezione lasciare l'impianto di gioco.
I tempi supplementari vengono considerati come Tiri liberi
estensione del 4° quarto, ovvero, se una squadra II tiro libero è la possibilità data ad un giocatore
ha raggiunto il bonus durante il 4° quarto, inizierà che ha subito un fallo di realizzare, senza essere
i supplementari già con il bonus. ostacolato, un canestro per mezzo di un tiro
Fallo personale diretto da effettuarsi dalla posizione esterna
Si verifica quando un giocatore impedisce in all'area, chiamata di tiro libero.
modo irregolare ad un avversario di smarcarsi, di Ogni canestro effettuato su tiro libero vale un
effettuare passaggi o tiri a canestro. È chiamato punto.
personale perché viene scritto sul referto accanto II giocatore che deve eseguire il tiro libero ha
al nome del giocatore che l'ha commesso. cinque secondi per effettuare il tiro, dal momento
Dopo cinque falli personali il giocatore è espulso in cui gli è stato consegnato il pallone.
dal gioco, deve rimanere in panchina e non può II giocatore può eseguire il tiro come vuole, ma
più rientrare in campo per quella partita. senza toccare la linea di tiro libero e il campo al di
Se il fallo è commesso su un avversario in fase di là della riga prima che il pallone abbia toccato
tiro viene sempre punito con due tiri liberi. Se l'anello del canestro.
l'attaccante stava tirando da oltre la linea dei tre Nessuno può disturbare il giocatore mentre
punti, vengono concessi tre tiri liberi. effettua il tiro libero.
Se invece il fallo è commesso su un giocatore non Quando il giocatore effettua il tiro libero gli altri
in fase di tiro viene punito con la scrittura a referto giocatori potranno disporsi nelle postazioni
e con la rimessa laterale per la squadra che l'ha segnate sulle linee laterali dell'area in modo che
subito. per ogni lato ci siano tre giocatori di cui due
Doppio fallo difensori con in mezzo un attaccante.
Si verifica quando due giocatori commettono fallo Essi non possono superare la linea dell'area
reciprocamente e simultaneamente. Vengono finché il pallone non ha toccato l'anello del
segnati sul referto ad entrambi i giocatori. canestro.
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Se i tiri liberi sono dati per fallo tecnico qualsiasi Se invece un giocatore deliberatamente lancia il
giocatore della squadra può tirarli: durante pallone nel canestro dal basso, commette
l'esecuzione nessun giocatore prenderà posizione infrazione e il pallone viene assegnato alla
lateralmente all'area. squadra avversaria che lo rimetterà in gioco con
Canestri una rimessa laterale.
II canestro viene convalidato quando il pallone Interferenza a canestro: quando durante un tiro a
entra nell'anello dall'alto e attraversa la retina. canestro un giocatore tocca la palla mentre
Un canestro realizzato durante le fasi di gioco questa è completamente al di sopra dell'altezza
vale: dell'anello ( 3,05m ) ed è in fase di parabola
- 2 punti se effettuato da una distanza inferiore ai discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a
6,75 m indicati dalla linea apposita segnata sul compiere la violazione è un giocatore della
campo; squadra in attacco l'azione si interrompe e viene
- 3 punti se effettuati oltre la linea dei 6,75 m. assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha
II canestro realizzato in azione è valido se la compiuta un difensore viene assegnato al tiro il
squadra lo segna nel canestro difeso dagli punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla
avversari. Nel caso in cui il pallone venisse fosse entrata a canestro ed il gioco riprende
lanciato nel proprio canestro si verifica come se il canestro fosse effettivamente stato
autocanestro e i punti vengono assegnati alla realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la
squadra avversaria. retina del canestro o il tabellone stesso quando è
Se il pallone accidentalmente entra nel canestro in atto un tiro verso canestro; anche qui, se
dal basso, il gioco viene interrotto e riprende con l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro
una palla contesa sulla linea di tiro libero più viene considerato valido.
vicina.
GESTI DELL'ARBITRO
Gli arbitri devono segnalare numerose informazioni al tavolo del segnapunti ed ai giocatori stessi.
I canestri, le infrazioni, i falli, il numero della maglia del giocatore che ha fatto canestro, il tipo di fallo
commesso e molte altre segnalazioni sono espresse dall'arbitro attraverso il linguaggio dei gesti associati a
poche parole.
II fischietto viene utilizzato soltanto per interrompere l'azione di gioco.

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TECNICA DI GIOCO

La pallacanestro, come del resto tutti gli sport, richiede agli atleti di acquisire una buona tecnica di gioco per
poter agire in forma efficace ed economica durante le partite.
Bisogna però stare molto attenti perché la pallacanestro è uno sport di situazione in cui le condizioni di
gioco, apparentemente uguali, cambiano in ogni istante e la migliore capacità di cui deve essere dotato il
giocatore è saper valutare ciò che sta avvenendo, scegliere l'azione più adatta e, se necessario, modificarla
velocemente per realizzarne una migliore.
Questa plasticità motoria richiede ovviamente una plasticità di pensiero che deve essere sempre mantenuta
anche quando si acquisisce la tecnica, che non deve mai diventare oppressiva e condizionare l'intelligenza
del giocatore.
Presa
La presa del pallone ha grande importanza nella pallacanestro, poiché le mani devono inviare il pallone in
modo molto preciso e con numerosi schemi d'azione diversi.
Forme diverse di tiro a canestro, di passare il pallone, di palleggio, che deve continuamente adattarsi alle
necessità del momento, richiedono alle mani una notevole sensibilità e la sicurezza di poter controllare il
pallone in ogni situazione.
Se pensate poi che la maggior parte delle azioni deve essere eseguita senza che gli occhi guardino il
pallone, ma solo utilizzando la sensibilità delle mani, vi rendete conto dell'importanza che hanno le mani in
questo sport.
La presa, dunque, rappresenta un gesto di fondamentale importanza.
Essa poi è determinante nel tiro. Questo gesto di estrema precisione richiede che il controllo del pallone
avvenga prevalentemente con le dita, evitando il contatto con la palma delle mani in modo da poter orientare
la parabola e regolare la forza del tiro con grande precisione per far entrare il pallone nel canestro.
Posizione fondamentale
La tecnica della pallacanestro stabilisce una posizione offensiva fondamentale dalla quale partire per
palleggiare, passare o tirare.
Questa posizione deve essere ben equilibrata, con i piedi divaricati e uno più avanzato dell'altro, le ginocchia
leggermente piegate, il capo eretto e il pallone tenuto all'altezza del petto.
Durante l'apprendimento di questa posizione molti si sentono spesso goffi e ridicoli perché manca la
consapevolezza del motivo e della necessità di assumerla per agire meglio.
È importante che nell'imparare questa posizione proviate a partire in palleggio, a passare o a tirare per
analizzare successivamente con attenzione i movimenti delle diverse parti del corpo. Scoprirete in questo
modo qual è la migliore angolatura delle ginocchia, l'inclinazione più efficace del tronco, la posizione del
pallone e l'importanza della testa eretta per poter vedere tutto ciò che succede davanti e attorno a voi.
È proprio l'esperienza diretta che favorisce la comprensione e l'apprendimento della posizione necessaria
per essere pronti ad agire velocemente quando si decide l'azione.
Trattamento di palla
Saper controllare il pallone è un'abilità estremamente importante nella pallacanestro e alla sua acquisizione
è bene dedicare molto tempo.
Gli esercizi per raggiungere un buon trattamento del pallone hanno un duplice obiettivo: prima di tutto
diventare capaci di controllare il pallone in tutte le possibili azioni e in secondo luogo acquisire quegli schemi
motori che poi possono essere utilizzabili durante il gioco.
Anche se è logico pensare che in particolare il playmaker debba avere un eccellente controllo del pallone,
tutti i giocatori devono acquisirlo, qualsiasi sia il loro ruolo.
La necessità di saper palleggiare con entrambe le mani o passare in condizioni sfavorevoli, perché pressati
dal difensore o perché si deve portare davanti velocemente il pallone, sono azioni di gioco che tutti si
troveranno a dover utilizzare.
Vi sono numerosissimi esercizi che possono essere utilizzati per raggiungere l'obiettivo.
A livello individuale provate a far girare la palla attorno al corpo, alle gambe, passarvela da una mano
all'altra facendola passare davanti e poi dietro al corpo, ad occhi aperti e poi chiusi.
Lavorare ad occhi chiusi permette di comprendere il ruolo svolto dal corpo nell'azione e favorisce la presa di
coscienza delle zone corporee coinvolte nell'azione.
Fare gare a tempo è un altro sistema molto utile perché la velocità aumenta il livello di abilità.
Più l'azione è veloce e ad occhi chiusi, più si richiede sensibilità e rapidità di adattamento dell'azione e quindi
finezza nel controllo di sé.
Un altro sistema importante per migliorare il controllo del pallone è l'uso dei due palloni.
Agire con due palloni contemporaneamente stimola la dissociazione fra le braccia e quindi ogni mano deve
essere in grado di controllare l'azione di un pallone.
Due palloni da controllare nel movimento sul pavimento, un pallone contro il muro e l'altro per terra, uno per
terra e uno in volo sopra la spalla sono fra gli esercizi più utilizzati.

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Nel palleggio per terra con due palloni è possibile invertire le mani che controllano i palloni, farli passare da
una mano all'altra uno dietro e uno davanti, uno sotto le gambe e uno davanti, uno alto e uno basso, uno
lento e uno veloce, farli rimbalzare lateralmente facendoli andare in avanti e indietro, insieme o alternati.
È importante ricordarsi sempre, come avete già potuto verificare nel capitolo sulla coordinazione, che
quando lavorate per migliorare il controllo della palla dovete cercare di comprendere quali funzioni state
stimolando per poterle utilizzare nel modo migliore.
Passaggio
Il passaggio è l'azione che permette a una squadra di mantenere il possesso del pallone.
È fondamentale che il passaggio sia ben eseguito, in modo che il pallone prenda la direzione esatta e
rimanga in volo il minor tempo possibile per ridurre le possibilità d'intervento dell'avversarlo.
II passaggio, quindi, deve essere potente e preciso: ciò è importante perché chi riceve il pallone deve
trovarsi nelle migliori condizioni per poterlo giocare.
In tutti i passaggi è fondamentale il lavoro dei polsi, cioè la ‘Frustata finale” che permette di velocizzare il
movimento e di indirizzare bene la palla.
Nella pallacanestro sono stati catalogati diversi tipi di passaggio: Due mani lob ( Pallonetto ), Due mani al
volo, Due mani battuto a terra, Due mani consegnato, Una mano uncino, Due mani sottomano, Una mano
consegnato, Una mano dopo palleggio.
Quelli più sotto elencati sono, invece, i tipi di passaggio più usati e vanno scelti secondo le situazioni: ogni
allievo potrà anche “inventarne” altri purché la palla, in quella situazione di gioco, giunga al ”momento
giusto”, nel “posto giusto”, nel “modo giusto”.
A due mani dal petto
È il tipico passaggio della pallacanestro. Si esegue partendo dalla posizione fondamentale e lanciando il
pallone dall'altezza del petto con un'estensione completa delle braccia e delle dita.
Lo stesso passaggio può essere realizzato in modo che il pallone rimbalzi per terra prima di giungere al
compagno.
L'esecuzione è identica, ma le braccia si estendono verso il basso.
È un passaggio che viene utilizzato per distanze corte e medie.
A una mano
È un passaggio rapido, utilizzato per distanze corte.
Viene eseguito con un gesto rapido del braccio controllando il pallone con una sola mano.
Lo stesso gesto viene eseguito anche se il pallone viene passato con rimbalzo prima che giunga al
compagno.
Tipo baseball ( con una mano )
È un passaggio utilizzato prevalentemente per lanci a lunga distanza. II suo nome deriva dallo sport in cui
questo lancio è prevalente, cioè il baseball.
II lancio si esegue con una mano, portando il pallone sopra la spalla e leggermente indietro, in modo che la
rotazione del tronco possa agevolare l'azione.
La difficoltà di questo lancio sta nel fatto che l'azione prevede un lungo movimento con il pallone tenuto con
una sola mano. È importante allenarsi da fermi e in movimento in modo da acquisire una certa sensibilità e
sicurezza nel tenere il pallone senza perderlo durante l'azione.
A due mani sopra la testa
II passaggio viene eseguito con le braccia in alto e con il pallone leggermente dietro il capo.
Si estendono completamente le braccia concludendo con l'estensione delle dita.
È utilizzabile quando la difesa aggressiva dell’avversario richiede una maggiore attenzione nella difesa del
pallone.
Dietro la schiena
È un passaggio poco utilizzato per la sua difficoltà.
La palla viene fatta passare dietro la schiena tenendo il braccio flesso e la mano sulla parte bassa del
pallone.
Viene usato dai giocatori molto bravi che desiderano fare spettacolo, oppure quando la difesa è tanto
aggressiva che non si riesce a far passare il pallone davanti.
Alley-oop
Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione,
doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, non teso, verso il
ferro ( senza tirare ), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia a canestro.
Palleggio
II palleggio è lo strumento che permette al giocatore di pallacanestro di muoversi nel campo mantenendo il
possesso del pallone.
Per palleggiare si intende spingere il pallone per terra in modo che rimbalzando possa ritornare nella mano.
La spinta deve essere intensa in modo che il tempo in cui il pallone è staccato dalla mano sia breve.

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La mano non colpisce il pallone, ma lo accompagna in modo da indirizzarlo nel punto dove il giocatore vuole
andare.
La spinta della mano si conclude con l'azione di spinta delle dita.
II movimento deve quindi sempre essere dall'alto verso il basso. Nel caso in cui si mantenesse il contatto
con la palla più del dovuto, o perché si prende la palla dal sotto o solo perché la si accompagna per più
tempo creando un'interruzione del ritmo del palleggio, si cadrebbe nell'infrazione di palla accompagnata.
Perché il palleggio sia efficace è meglio che il movimento del pallone non superi l'altezza dei fianchi.
Per controllare e difendere il pallone è sempre meglio palleggiare con la mano più lontana dall'avversario.
Nelle fasi di gioco il palleggio viene utilizzato durante una corsa veloce oppure
controllato. È consentito il cambio di mano, dopo il rimbalzo a terra del pallone.
Durante la corsa veloce il palleggio viene eseguito spingendo il pallone in avanti
in traiettoria obliqua, con il contatto per terra davanti al giocatore e leggermente a
lato.
In questo modo il giocatore può correre e avere sempre il pallone davanti e sotto
controllo.
Il palleggio controllato, invece, si utilizza quando il palleggiatore è marcato da un
avversario. Si deve quindi controllare il pallone molto attentamente per sentirne
continuamente il contatto e avanzare lentamente tenendo il pallone lontano
dall'avversario e piuttosto basso.
Il palleggio rappresenta un'azione di grande importanza per ogni giocatore. Qualsiasi sia il suo ruolo il
palleggio è uno strumento essenziale per aumentare sia la propria pericolosità sia la possibilità di difendere il
possesso del pallone.
Si può eseguire:
• il palleggio basso all'altezza del ginocchio, fatto con forza in modo che la palla torni subito in mano; serve
per superare un avversario, proteggendo la palla, o per cambiare rapidamente velocità e direzione;
• il palleggio protetto, eseguito da fermo, in cui si difende la palla interponendo il corpo e l'altro braccio tra
essa e l'avversario per impedire a quest'ultimo di impossessarsene;
• il palleggio alto, nel quale il rimbalzo raggiunge la vita; lo si effettua durante la corsa negli spostamenti
veloci.

Cambio di velocità e direzione


Cambiare velocità e direzione rappresentano due abilità di grande importanza nella pallacanestro che
permettono all'attaccante di acquisire un vantaggio rispetto al difensore.
L'attaccante infatti ha già naturalmente il vantaggio di poter decidere se aumentare o diminuire la velocità,
andare in direzioni diverse, e lo può fare tenendo conto della situazione in cui si trova. Ma questo vantaggio
dovuto al fatto di essere attaccante deve concretizzarsi in un vantaggio a livello di posizioni assunte, di
avvicinamento al canestro, di superamento del difensore.
II difensore, al contrario, deve continuamente adattare la propria azione a quella dell'attaccante.
È evidente che l'attaccante per utilizzare queste abilità deve decidere, avere un progetto, stabilire che cosa
vuol fare, in modo da utilizzare con rapidità e decisione i cambi di velocità o direzione scelti.
Arresto
La tecnica dell'arresto serve ad interrompere la corsa con la palla in mano,
o al momento della ricezione di un passaggio. Quando il pallone sta per
essere afferrato dalle mani e il giocatore è in movimento ( anche se è lui a
palleggiare ), ci sono due possibilità di arresto: in un tempo o in due tempi.
Arresto a un tempo: il giocatore interrompe la corsa e afferra il pallone
mentre i piedi toccano il suolo contemporaneamente, Le gambe saranno
semipiegate, i piedi un po’ divaricati e paralleli.
Arresto a due tempi: il giocatore interrompe la corsa appoggiando a terra
un piede dopo l'altro. Il primo piede che si ferma non può più muoversi ed è
quindi il piede perno. È importante la distinzione dei due modi, poiché serve a stabilire quale sia il piede
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perno, cioè il piede che deve rimanere a contatto col suolo nel punto di arrivo, mentre l'altro può essere di
nuovo mosso.
Tiro a canestro
II tiro a canestro è la conclusione di un'azione d'attacco condotta dalla squadra. Anche se è il singolo
individuo che tira, la conclusione è sempre della squadra perché sono stati tutti i suoi componenti che hanno
permesso al giocatore di trovarsi nella posizione più adatta per tirare.
Ogni azione di attacco, infatti, viene costruita con lo scopo di permettere ad un giocatore di trovarsi nelle
migliori condizioni per concludere a canestro.
II tiro a canestro consiste nel lancio del pallone a cui viene data una spinta con la mano in modo da
imprimergli una parabola che lo faccia cadere nel canestro.
Vi sono diversi tipi di tiro che vengono sfruttati a seconda delle abilità del giocatore e delle condizioni in cui si
trova quando deve tirare.
Può essere eseguito da piazzato ( o da fermo ), in sospensione o in entrata ( o terzo tempo o corsa ). È
necessario allenare la coordinazione occhimani fino ad applicare con naturalezza il meccanismo tiro, usando
in modo corretto le leve più che la forza.
Tiro in terzo tempo
Il terzo tempo è un'azione permessa dal regolamento che si effettua in corsa tenendo in mano la palla
durante l'esecuzione di due appoggi, di cui il secondo serve a spingere il giocatore verso l'alto per
permettergli di avvicinarsi il più possibile al canestro, e tirare la palla a canestro durante la fase di volo.
È un'azione molto importante perché sfrutta la velocità, il vantaggio acquisito dall'attaccante sul difensore, la
possibilità di non fermarsi, il fatto che è molto difficile ostacolare un giocatore che va a canestro in corsa e
velocemente.
È lo strumento d'attacco per eccellenza. A questa azione si sono poi trovate varianti di grande pregio che i
giocatori eseguono quando al gioco vogliono dare spettacolarità, come farsi passare il pallone dietro la
schiena, sotto le gambe o ruotare su se stessi. Per i più bravi atleticamente, il terzo tempo permette di fare la
schiacciata che più di ogni altro gesto manifesta potenza atletica e capacità di elevazione e di controllo del
corpo in volo.
L'azione risulterà dunque così composta: appoggio destro, appoggio sinistro, tiro ( per i mancini sarà sinistro,
destro, tiro ). Il terzo tempo si conclude normalmente con una schiacciata o un tiro indiretto - diretto
sottomano o a sponda.

Tiro piazzato ( da fermo ) ed in sospensione


Il tiro piazzato e quello in sospensione rappresentano l'azione che viene fatta per
lanciare il pallone nel canestro rimanendo fermi in un punto del campo.
II tiro piazzato si effettua mantenendo entrambi i piedi a terra, utilizzando l'estensione
degli arti inferiori e con l'elevazione del pallone in posizione di lancio.
II pallone è posto sopra il capo, con la mano e il gomito sulla stessa linea
perpendicolare al suolo e con le dita aperte ed estese.
Le gambe si estendono nello stesso momento in cui si estende il braccio di tiro.
II tiro piazzato è un gesto lento, che ormai quasi nessuno realizza più, perché il gioco è
diventato tanto veloce che nessun difensore permetterebbe a un attaccante di tirare in
una forma così semplice e comoda.
Viene utilizzato per effettuare il tiro libero.
II tiro più utilizzato attualmente in fase di gioco è il tiro in sospensione.
La sua efficacia è dovuta proprio al riuscire a tirare quando si è in volo e quindi ad
un'altezza che mette il difensore in difficoltà.
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La rapidità è l'altro aspetto vincente di questo gesto: il giocatore deve portare il pallone nella posizione di tiro
durante il salto in elevazione e quando si trova all'apice del salto tira a canestro con la stessa azione della
mano-braccio descritta per il tiro piazzato.
È un gesto che proprio per le sue caratteristiche richiede buona coordinazione e una buona percezione del
tempo per eseguire la necessaria successione di azioni.
Gancio
È un tiro che viene effettuato solo in particolari condizioni e prevalentemente da persone molto alte,
generalmente i pivot. La sua azione prevede che il corpo sia di fianco rispetto al canestro e che il braccio
che lancia, esterno al canestro, compia la sua azione in estensione fino a lasciare il pallone nel punto più
alto.
È un tiro che viene eseguito da molto vicino al canestro o al massimo da qualche metro, ma sempre da
dentro l'area.
La schiacciata è il tiro a canestro più preciso, ravvicinato e spettacolare!
Tap-in ( schiaffetto ) è l'intervento del giocatore in attacco, posizionato molto vicino al canestro, che
prendendo la palla dopo un rimbalzo sul canestro o sul tabellone la indirizza nuovamente a canestro, senza
afferrarla con le mani e senza farle toccare terra: in pratica è una spintarella data alla palla mentre si trova
ancora a un'altezza vicina a quella del canestro. È un'azione possibile solo per giocatori molto alti o dotati di
grande capacità di salto.
Tap-out
Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello
da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando
un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente
dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla
tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido ( infrazione di Interferenza ). L'infrazione di interferenza
entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa
della parabola fino al tocco di essa sul ferro L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la
retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente.
Stoppata
La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha
già lasciato la palla ( altrimenti è fallo ) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente
verso il canestro ( altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i 2 od i 3 punti ). Ovviamente
quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate.
Blocco
In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra
si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di
"sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza
del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo,
si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi
addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la
palla cerca quindi di passare il più vicino possibile ( o meglio spalla a spalla ) al suo
compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di
contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il
blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel
passare per "terzi", ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo
impedimento, lasciando però spazio per un tiro comodo all'attaccante.
Taglio
Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un
assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e
quindi smarcandosi.
Rimbalzo
Il rimbalzo, più che un fondamentale, è la situazione che si crea quando dopo un tiro a canestro il pallone
non entra nel canestro, colpisce il tabellone o l'anello e ricade in campo giocabile.
La capacità di prenderlo in volo è molto importante perché se una squadra è molto brava nei rimbalzi riduce
le possibilità di attacco della squadra avversaria. Questa, infatti, si trova
nelle condizioni o di centrare il canestro al primo tentativo oppure
rischia di veder perso il pallone.
II rimbalzo generalmente è preparato da una fase di gioco in cui ogni
difensore cerca di mettersi in posizione più vantaggiosa rispetto al
proprio avversario: è l'azione chiamata di tagliafuori.
È effettuata dal difensore che ruota su se stesso per lasciare dietro la sua
schiena l'attaccante che vuole andare a prendere il rimbalzo.
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Più una difesa è organizzata e ogni difensore è attento al proprio attaccante più sarà avvantaggiata per
prendere il rimbalzo, mentre più l'attaccante sarà rapido a muoversi e ad acquisire una posizione
vantaggiosa sotto canestro, più facilmente potrà prendere il pallone e immediatamente tirare di nuovo a
canestro per rimediare al precedente errore di tiro.
I rimbalzi possono essere difensivi e offensivi: difensivi quando i giocatori in difesa conquistano il pallone
tirato dall'attaccante, offensivi quando sono gli stessi attaccanti che riescono a recuperare il pallone lanciato
da un loro compagno e riescono a tirare di nuovo. Ovviamente il rimbalzo è un'azione che favorisce le
persone alte. Ma non bisogna mai sottovalutare l'importanza sia di migliorare la propria elevazione, cioè la
capacità di saltare in alto, che permette a tutti di aumentare le proprie possibilità di conquista dei rimbalzi, sia
di utilizzare la propria intelligenza per prevedere, analizzando la parabola del tiro in arrivo, dove cadrà il
rimbalzo successivo.

Altre notizie in sintesi

PER GIOCARE A PALLACANESTRO RIFERIMENTI UTILI PER PRATICARLA


La pallacanestro è un gioco molto veloce, L’attività agonistica è gestita dalla FIP ( Federazione
basato su corse e salti, in cui l’alta statura e la Italiana Pallacanestro), affiliata al CONI.
capacità di elevazione costituiscono per alcuni L’agonistica si divide nei seguenti campionati.
ruoli un vantaggio decisivo. La corsa non è Campionati maschili: serie A, B, C1, C2, D, promozione,
rettilinea e uniforme, ma richiede rapidi cambi prima divisione, juniores, cadetti, 8 squadre finaliste
di velocità e di direzione. nazionali del campionato allievi, trofeo ragazzi, trofeo
L’elasticità dei muscoli e la coordinazione propaganda, trofeo 3 contro 3.
neuromuscolare dei movimenti sono Campionati femminili: serie A1, A2, B, C, promozione,
fondamentali per la buona riuscita dei gesti prima divisione, juniores, cadetti, 8 squadre finaliste del
tecnici. Occorre prendere decisioni in tempi campionato allieve, trofeo propaganda, trofeo 3 contro 3,
brevissimi e agire in modo coordinato con i amatoriale.
compagni: bisogna quindi avere anche una
FIP, Federazione Italiana Pallacanestro ( 1921 )
grande prontezza mentale e riflessi rapidi.
Via Vitorchiano, 113 - 00189 Roma
Cuore e polmoni sono impegnati
tel. 06.36851
alternativamente in momenti aerobici e
fax 06.3686780
anaerobici.
http://www.fip.it
segreteria.generale@fip.it

INFORMAZIONI SANITARIE
Idoneità sportiva agonistica:
• età di inizio 11 anni* M/F ( 5-6 anni minibasket );
• visita medica di tipo B. LINK UTILI
Infortuni più frequenti: distorsioni alle caviglie, http://www.minibasket.org
distorsioni alle http://www.easybasket.it
ginocchia, lesioni muscolotendinee agli arti http://www.pianetabimbi.it
inferiori, traumi alle dita della mano. http://www.spaziocoach.it
* anni da compiersi nell’anno solare ( 1° gennaio - 31 http://www.basketcoach.net
dicembre ) come da prospetto della commissione CONI-
FSN-FMSI, di cui alla circolare del Ministero del Lavoro,
della Salute e delle Politiche Sociali del 20.05.2008.

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ALCUNE PAROLE DELLA PALLACANESTRO
( N.B.: Le parole evidenziate in giallo potranno essere oggetto dei compiti in classe )

A
Air ball: tiro che non arriva al ferro.
Ala, Grande/Piccola: In squadra ce ne sono due, solitamente dette ala grande ( o forte ) ed ala piccola. La
prima gioca più vicina a canestro ed è più forte fisicamente: solitamente un lungo con una discreta capacità
di movimento. La seconda predilige il tiro e gli inserimenti, ma la classificazione non è così rigida. Nell’Italia:
Aradori, Datome, Gallinari, Gentile, Melli, Palonara.
Alley-oop: È una giocata spettacolare frutto della collaborazione tra due giocatori: il primo fa un lancio ( non
un tiro ) verso il canestro con una parabola alta e non tesa, il secondo salta, raccoglie la palla in volo e
usualmente schiaccia.
All Star Game: La partita delle stelle. Dal 1951 i dieci giocatori Nba più votati dal pubblico ( più i sostituti
scelti dai due allenatori ) partecipano alla partita, divisi per conference: i migliori giocatori dell'est contro
quelli dell'ovest.
All Star Weekend: Il fine settimana delle stelle. Due giorni dove la Nba organizza l’All Star Game, la partita
dei rookie, la gara delle schiacciate, la gara del tiro da 3 e altri giochi di abilità con la palla. Si svolge nel
mese di febbraio.
Anticipo: Movimento difensivo effettuato sul giocatore senza palla con lo scopo di intercettare o di mpedirne
la ricezione.
Anti-sportivo ( Unsportsmanlike Foul ): fallo antisportivo. Si tratta di un fallo che viene fischiato per un
gesto che può procurare un danno fisico all’avversario. Vale due tiri liberi più il possesso della palla.
Arresto: Interruzione della camminata o della corsa nel più breve spazio possibile passando da un equilibrio
dinamico ad uno statico.
Arresto a 1 tempo ( Quick Stop ): Dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con
questo, contemporaneamente con entrambi i piedi; questi generalmente giungono a terra paralleli e sulla
stessa linea, in modo da assumere la posizione fondamentale con il corpo intero.
Arresto a 2 tempi: Dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con questo con i piedi
in successione.
Assist: Passaggio smarcante grazie al quale il compagno che riceve palla riesce a segnare un canestro.
Assistent coach: Allenatore in seconda.
Attendance: Pubblico. Spettatori di una partita.
Autoblocco: Forma di smarcamento che sfrutta l'ingombro del proprio corpo, oltre che la velocità di
spostamento. Si avanza verso il canestro avversario, a bassa velocità; il movimento porta quasi a spingere il
proprio difensore con la spalla ( o l'avambraccio ) più vicina a canestro, ma senza perdere di vista il pallone.
Improvvisamente ci si stacca dal difensore compiendo pochi rapidi passi all'indietro, in modo da poter
ricevere agevolmente l'eventuale passaggio o poter tagliare davanti al difensore.
B
Backcourt: è la metà campo nella quale una squadra difende.
Back Door: ”taglia dietro” ovvero un taglio in avvicinamento a canestro verso la palla, usato per battere il
difensore in posizione di forte anticipo. Il movimento viene eseguito con uno scatto senza palla con il fine di
battere il difensore e di riceverla. Esistono a seconda dello spazio e della direzione il taglio avanti,
taglio indietro, taglio flash e fade.
Ball: palla.
Ball Handling: esercizi per il trattamento di palla utili per migliorare la sensibilità con il pallone.
Bank Shot: tiro effettuato con l’aiuto del tabellone.
Baseline: linea di fondo, si intende solo quella dietro al canestro, ovvero la parte del campo più corta.
Basketball: pallacanestro.
Beli: Marco Belinelli, bolognese, gioca da guardia, vanta “pochi” centimetri ( 196 ) ma fisico esplosivo. È
stato il primo italiano nella storia a vincere il titolo Nba ( con San Antonio nel 2014 ) nonché il primo a
conquistare la speciale gara dei tiri da 3 punti organizzata dalla lega americana.
Bench players: sono i giocatori che partono in panchina.
Blocco: posizione presa sulla traiettoria di movimento di un avversario per costringerlo a deviare o a
fermarsi, mentre un compagno approfitta della situazione ( di solito per sfuggire al proprio difensore
“bloccato”, con conseguente ritardo della sua azione difensiva ). Un blocco in movimento è fallo. Non è il
bloccante che si posiziona vicino al difensore da bloccare, ma è il compagno che porta il proprio difensore
sul blocco e sfrutta dovutamente il blocco; il bloccante deve stare fermo.
Il Blocco può essere evitato solo passando “sopra”, “sotto” o ( nel caso di più bloccanti ) “in terza”.
Blocco Davanti o Frontale - Blocco portato davanti al difensore.

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Blocco Orizzontale o Laterale - Blocco portato laterale al difensore.
Blocco Cieco ( o Dietro o Verticale ) - Blocco effettuato giungendo alle spalle del difensore, che per questo
motivo non può vederlo.
Body-Check: sovrapposizione, facendo uso del proprio corpo e di lievi contatti, alla traiettoria di corsa
dell'avversario
Bonus: un giocatore che subisce fallo, può andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in
azione di tiro. I giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di
squadra per periodo.
Boxe & One: difesa particolare con quattro giocatori a zona e uno a uomo.
Box out: quando un difensore è nella miglior posizione per difendere, e quindi si trova tra attaccante e
canestro.
Break the ice: rompere il ghiaccio. si dice quando una squadra segna dopo parecchi minuti che non
realizzava punti, oppure a inizio partita se per i primi minuti nessuno segna, una squadra appena fa punto
rompe il ghiaccio.
Brick: tradotto significa mattone. un giocatore tira un mattone quando si prende un tiro molto difficile che
rimbalza violentemente sul tabellone o sul ferro non realizzando quindi punto
Bunny: un tiro che non è contestato, quindi un tiro da libero o che nessuno prova a difendere, come una
schiacciata o layup.
Bury: tiro che entra prendendo solo la retina,si puo dire anche SWOOSH.
Buzzer Beater: tiro che entra sul suono della sirena.
C
Cambio di Direzione: deviazione della direzione del proprio spostamento, conservando nei movimenti la
coordinazione necessaria per una risposta positiva agli sviluppi del gioco. Il cambio di direzione non disegna
mai una curva, ma crea invece un angolo formato da due rette.
Cambio di Velocità: incremento ( o diminuzione ) della velocità di spostamento, eseguito nel più breve
tempo possibile.
Canestro: l’anello del canestro è posto a 3,05 metri di altezza e alla distanza di 1,20 metri dalla linea di
fondo.
Charging: sfondamento.
Check: tradotto significa controllo; è usato per iniziare le partite a metà campo...consiste nel passare la palla
all'aversario il quale la ripassa....serve per controllare che la squadra avversaria sia pronta al fine di evitare
polemiche....si fa ogni volta che si deve rimettere la palla in gioco.
Coach: allenatore.
Coast to coast: portare la palla da un lato all'altro del campo.
Cold: freddo. Si dice quando un giocatore non sta disputando una buona partita.
Commissioner: il presidente della NBA. In carica dal 1984, il ruolo é ricoperto da David Stern.
Contesa: situazione in cui la palla non è chiaramente in possesso di nessuna delle due squadre; l’arbitro
sospende il gioco ed assegna la palla per una rimessa laterale o fa riprendere il gioco con una palla a due.
Controllo della Palla: il controllo della palla da parte di una squadra inizia quando un giocatore di quella
squadra ha il controllo di una palla viva, poiché trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva.
Il controllo della palla da parte di una squadra continua quando un giocatore di quella squadra ha il controllo
di una palla viva oppure quando la palla viene passata tra giocatori della stessa squadra.
Il controllo della palla da parte di una squadra termina quando un avversario guadagna il controllo della palla
oppure se la palla diventa morta, e per ultimo quando la palla non è più in contatto con la mano/i del tiratore,
in occasione di un tiro a canestro su azione o di un tiro libero.
Contropiede ( Fast Break ): attacco condotto ad elevata velocità ( generalmente secondo schemi già
predisposti prima della partita ) allo scopo di arrivare alla conclusione ravvicinata e con scarso disturbo da
parte dei difensori, avendo creato una situazione offensiva di soprannumero.
Dovendo fissare dei criteri temporali, possiamo dire che il contropiede inizia quando avviene il cambio di
controllo della palla e termina con la chiusura del palleggio.
Contropiede Primario: situazione in cui si conclude subito a canestro ( situazioni di 1vs0, 2vs1 e 3vs2 ).
Contropiede Secondario: situazione in cui non si riesce a concludere subito a canestro. Il giocatore aspetta
che arrivino anche altri giocatori in vantaggio sui diretti difensori.
Crossover: letteralmente incrocio. Si tratta di cambio di mano incrociato davanti o sotto le gambe.
D
Dai e Vai ( Give and Go ): gioco offensivo di Dai e vai; dare la palla ed andare verso canestro per ricevere
un passaggio di ritorno smarcante. È un ampliamento del "vai e ricevi" con un passaggio, uno smarcamento
con finte, cambi di direzione e velocità... ed un taglio verso canestro di chi ha passato la palla: dai, vai e
ricevi.
Dai e Blocca: dare il pallone e portare poi un blocco in favore di chi ha ricevuto il passaggio.

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Dai e Cambia: dare la palla ad un compagno di squadra e cambiare posizione invertendola con un altro
compagno dal lato opposto al passaggio, per cercare di favorire l'azione individuale del primo o lo
smarcamento del secondo.
Dai e Segui: dare la palla e seguire il passaggio andando verso chi l'ha ricevuto.
Danno Tattico: quando un contatto, genera un danno sulla costruzione della tattica di gioco ( Spacing e
Timing ).
Danno Tecnico: quando un contatto, genera un danno sulla tecnica individuale del giocatore ( Technique e
Timing ).
Death Valley: la valle della morte. si dice per una zona del campo in cui è difficile segnare poiché c'è una
buona difesa.
Deflaction: spizzare la palla.
Difesa a Uomo: ogni difensore, difende solo sul proprio attaccante.
Difesa a Match-Up: rapide mutazioni dell'atteggiamento difensivo, comandate dall'allenatore o dal play, a
seconda dello schieramento offensivo da contrastare. Questo tipo di difesa ( a zona ) prevede
l'accoppiamento uomo-uomo in alcuni tagli.
Difesa a Zona ( Zona/Zone ): È una tattica di difesa in cui ogni giocatore controlla una parte del campo ( a
seconda dello schema di zona effettuata ) e non un avversario. In questo secondo caso si parla di difesa a
uomo.
Difesa Boxe & One: difesa particolare con quattro giocatori a zona e uno a uomo.
Difesa in Pressing a Uomo: si fonda sull'aggressività e sull'anticipo. Si effettua un marcamento assillante
sull'avversario per condurlo all'errore ed impadronirsi del pallone.
Difesa in Pressing a Zona: i difensori hanno precise zone del campo dove difendere e raddoppiare.
Difesa Mista: alcuni difensori marcano a uomo e altri a zona.
Dnp: letteralmente: did not play. In pratica: un giocatore che non entra in campo durante la partita.
Doppia: si dice di un giocatore che raggiunge almeno i 10 punti in una partita ( doppia cifra ). Nel caso in cui
totalizzi anche 10 o più rimbalzi o assist o recuperi o stoppate si parla di doppia doppia. Per analogia esiste
anche la tripla doppia.
Doppio Palleggio: violazione di: Violazione commessa da un giocatore che palleggia con due mani, oppure
da un giocatore che riprende il palleggio dopo averlo interrotto.
Double-Doubles: doppia doppia. Quando un giocatore realizza in due categorie statistiche, 10 o più punti,
assist, rimbalzi, stoppate, o recuperi.
Double dribble Infrazione di doppio palleggio. Avviene quando si intenrompe il palleggio e si riprende in
seguito oppure quando si palleggia con due mani (ciò avviene molto raramente)
Double pump: andare su in un movimento di tiro, ma velocemente tornare giù e poi ancora su e tirare. È
anche conosciuto come PUMP FAKE, che è usato per disorientare l'altra squadra. Quando un attaccante va
su per la prima volta, il difensore potrebbe abboccare alla finta e saltare, non avendo più il tempo per
stoppare il tiro.
Double team: quando due difensori marcano lo stesso giocatore, il raddoppio.
Double Trouble Violation: violazione di Doppio Palleggio.
Downtown: quando tiri da lontano.
Draft: è un evento annuale durante il quale le squadre scelgono le matricole da ingaggiare... l'ordine di
scelta si stabilisce in base all'andamento dell'anno precedente anche se può essere scambiato.
Dribbler: buon palleggiatore.
Dunk, Dunking: schiacciare la palla a canestro. Sono sinonimi FLUSH, JAM, SLAM, SLAM-DUNK, STUFF.
E
Efficiency: efficienza statistica di un singolo giocatore.
Energia: È il termine utilizzato dagli allenatori per indicare l’intensità, la forza.
Entrata: rapida azione con cui in palleggio o in terzo tempo si penetra nell’area avversaria cercando di
andare verso il canestro.
F
Fade: taglio in allontanamento dal canestro.
Fade Away Jump Shot ( Fadeaway jumper ): tiro in sospensione che avviene allontanandosi dal canestro
con un salto all'indietro, largamente utilizzato in carriera da Michael Jordan.
Field Goal: tiro dal campo.
Flagrant Foul: fallo Antisportivo. Avviene quando un giocatore commette un fallo disinteressandosi del
gioco: comporta 2 tiri liberi e rimessa per la propria squadra.
Flex: tipologia di soluzione offensiva, legata ai meccanismi di “Motion Offense”.
Flush: vedi Dunk.
Forward, Power/Small: Cestista che gioca nella posizione di ala, grande ( “quattro” )/piccola ( “tre” o
guardia piccola ).
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Free lance: gioco libero da schemi.
G
Gallo: Danilo Gallinari, 27 anni, figlio d’arte, è uno dei 3 italiani che giocano in Nba. Nel 2008, quando non
aveva ancora compiuto 20 anni, ha lasciato Milano per trasferirsi a New York ( ora è a Denver ). Dei dodici
azzurri è il più debole a livello fisico. È reduce da un infortunio con doppio intervento al ginocchio e in
passato ha sofferto di problemi alla schiena.
Game: partita.
Gancio ( Hook Shot ): tiro in gancio. Tecnica di tiro a una mano che consiste nel disegnare una parabola
con il braccio dall’esterno verso l’alto. Se il movimento risulta particolarmente ampio e spettacolare in gergo
viene chiamato “gancio cielo”.
Giro - Rotazione del corpo attraverso l'asse longitudinale ( od asse verticale: perpendicolare al suolo ) di un
arto inferiore ( ciò lo assimila molto alla virata ), senza limitazioni per l'entità della rotazione. Esso costituisce
una forma piuttosto limitata di spostamento sul campo, essendo legato al concetto di piede perno, perlopiù in
condizioni di possesso palla.
Giro Dorsale: muovendo il piede libero nella direzione del dorso, su piede perno sinistro o su piede perno
destro.
Giro Frontale: muovendo il piede libero nella direzione del fronte/petto, su piede perno sinistro o su piede
perno destro.
Goaltending: stoppare in parabola discendente.
Guardia, Guard: è un giocatore con grandi abilità al tiro e in penetrazione. Può sostituire o assistere il play
maker nell’impostazione del gioco. Nell’Italia: Della Valle, Belinelli.
H
Hand-Checking: tipologia di fallo commesso dal giocatore che tiene costantemente la/e mano/i appoggiata
al proprio avversario. È fallo di hand-checking anche quando un difensore appoggia entrambe le mani sul
portatore di palla in movimento.
Hand Off: passaggio consegnato.
He got game: possiede il gioco. Ci si riferisce ai giocatori di talento che sembrano nati per giocare a
pallacanestro.
High post: post alto. Area intorno alla linea del tiro libero.
Hooking: tipologia di fallo commesso dal giocatore, che utilizzando l’avambraccio ed il gomito, prova a
limitare i movimenti del proprio avversario.
Hoop’n yo face: segnare un canestro in faccia al difensore.
I
In & out: dentro e fuori. La palla sembra essere entrata nel canestro, ma invece viene sputata dal ferro.
Incrocio ( Split ): movimento semplice con cui due giocatori in attacco senza palla tagliano a canestro
contemporaneamente, effettuando un velo, creando l'opportunità di un passaggio smarcante in loro favore.
Interferenza a canestro: quando durante un tiro, un difensore respinge la palla in parabola discendente.
J
Jub: punzecchiare con il braccio il giocatore avversario.
Jump-shot: tiro in sospensione.
K
Kiki Move: È il giocatore NBA Kiki Vandeweghe '’l'inventore'' di questo movimento, da cui prende il nome. Il
giocatore con la palla fa un palleggio ed un saltello all'indietro ad 1 tempo per poi tirare in sospensione.
L'idea di questo movimento è di mettere il difensore in difficoltà con la minaccia di avanzare ( così il
difensore deve fare un passo indietro ) per poi, “creare separazione” ( spazio ) fra l'attaccante e lo stesso
difensore.
L
Lato Debole: il lato di campo opposto in cui non è presente il giocatore in possesso di palla.
Lato Forte: il lato di campo dove è presente il giocatore in possesso di palla.
Lay Up: tiro da sotto.
Lob Pass: tipo di passaggio lento che si esegue imprimendo alla palla una parabola; viene effettuato a
favore di un compagno marcato d’anticipo dal suo avversario.
Low post: post basso. Area vicino al canestro.
M
Mago: Andrea Bargnani, 30 anni, di cui gli ultimi 10 passati sui campi della Nba. È stato la prima scelta nel
Draft 2006 ( le selezioni dei nuovi giocatori ). Gioca al centro, è il più alto della squadra ( 213 centimetri ) ma
non il più pesante ( Cusin lo batte per un chilo, 112 a 111 ). Sotto canestro ha capacità uniche, ma si è di
recente infortunato contro Israele e resta in dubbio.

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Match Up: difesa mista, zona con adeguamenti a uomo.
Miss-match: letteralmente incontro perso. Situazione di accoppiamento difensivo non equilibrato. Ad
esempio un piccolo contro un lungo e viceversa. È un termine utilizzato per indicare una situazione di “uno
contro uno” in cui il giocatore che attacca si trova avvantaggiato ( per peso, ruolo o centimetri ) rispetto al
difensore. Sono circostanze che si verificano come risultato di schemi o errori difensivi.
MJ: diminutivo di Micheal Jordan ( uno dei più grandi giocatori di sempre del basket ) derivante dalle sue
iniziali.
MVP: Most Value Player. Il miglior giocatore di una gara, del campionato o dei playoff.
N
No-Brain: situazioni eseguite correttamente “senza doverci pensare”.
No-Look: passaggio effettuato senza guardare dove si trova il compagno.
O
Officials: arbitri.
One-on-one: uno contro uno.
On fire: é il giocatore che sta facendo la partita, che per certi tratti sembra immarcabile dalla difesa
avversaria.
Overtime: tempo supplementare. Si disputa in caso di parità alla fine dei quattro tempi regolamentari.
P
Palla a due: palla alzata dall’arbitro tra due giocatori che se la contendono in salto, all’interno di uno dei
cerchi tracciati sul campo.
Parquet: pavimento del campo di gioco in legno.
Passi ( Travelling Violation ): violazione di passi. È un’infrazione molto comune e si basa sul concetto che
regola il basket: chi ha la palla può correre e spostarsi, ma deve farlo palleggiando a terra. Al massimo sono
consentiti due appoggi con la palla ferma tra le mani. Fare tre passi senza palleggiare non è consentito.
Esistono anche i passi in partenza che si verificano quando il giocatore con la palla inizia a muoversi
staccando il piede portante ( detto perno ) prima di aver palleggiato.
Personal foul: fallo personale.
Pick: blocco, velo.
Pick & Fade: il giocatore che ha portato il blocco si allarga per ricevere e tirare da fuori.
Pick & Roll: blocco e giro. Gioco a due. È uno schema utilizzato dalla squadra in attacco che prevede
l’utilizzo di un blocco. In pratica, il lungo porta un blocco per il piccolo che parte verso il canestro in palleggio
sfruttando il blocco e favorendo il proseguimento del gioco in superiorità numerica.
Pick & Top: Il lungo porta un blocco per il piccolo che non parte verso il canestro in palleggio, ma si allarga
e tira da tre.
Piede Libero: piede libero di muoversi mentre la palla è trattenuta dal giocatore.
Piede Perno: piede su cui il giocatore nel controllo di palla, ma non in fase di palleggio, può far virare il
proprio corpo.
Pivot ( o Centro ): centrale. Ruolo del lungo. Il cosiddetto numero 5. È il giocatore che funge da riferimento
offensivo per la squadra. Di solito è il più dotato fisicamente, ha grandi capacità a rimbalzo, ma è meno
portato per il tiro da fuori. Nell’Italia: Bargnani e Cusin.
Playground: campi da basket all’aperto, improvvisati.
Playmaker: il regista della squadra, colui che organizza e gestisce le azioni. Uno dei suoi compiti è portare
la palla dalla metà campo di difesa a quella di attacco. Detto anche play. Solitamente si tratta di giocatori
rapidi, agili. Sono riconoscibili anche per la statura, quasi sempre i più bassi del quintetto. Nell’Italia:
Cinciarini, Hackett.
Point: punto.
Post: si intende la posizione del giocatore spalle a canestro, pronto a ricevere un passaggio. Identifica una
zona del campo: post alto quando è nella zona della lunetta o lungo la linea dei liberi lontano dal canestro,
post basso vicino al tabellone.
Power Position: posizione del corpo in cui il giocatore riesce ad esprimere il proprio massimo potenziale
tecnico\atletico
Preseason: la prima parte della stagione Nba. Quella delle amichevoli di preparazione all’inizio della regular
season.
Pump fake: vedi Duble pump.
Q
Quadruple-Double: quadrupla doppia. Quando un giocatore realizza in quattro categorie statistiche 10 o più
punti, assist, recuperi, stoppate e/o rimbalzi. Questa performance è riuscita solo in quattro occasioni e
nessuna durante le serie finali: Nate Thurmond ( 1974 ), Alvin Robertson ( 1986 ), Hakeem Olajuwon ( 1990)
e David Robinson ( 1994 ). Va però ricordato che solo a partire dal campionato 1973-74 la NBA tiene conto,

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nelle sue statistiche ufficiali, dei dati relativi alle stoppate e alle palle recuperate. Per questo motivo non
risultano quadruple doppie negli anni precedenti, anche se si può dedurre che giocatori completi come Bill
Russel, Wilt Chamberlain o Oscar Robertson siano riusciti almeno una volta in questa impresa. La
mancanza di dati ufficiali però ci impedisce di avallare questa supposizione.
R
Rebound: rimbalzo. Si distingue in difensivo e offensivo.
Referee: arbitro.
Rimpiazzo: movimento veloce, eseguito da un giocatore senza palla, con lo scopo di occupare una
posizione lasciata libera da un compagno.
Rookie: esordiente, matricola. Giocatore al primo anno di Nba.
Roster: i giocatori che compongono la formazione di una squadra.
S
Scarico: passaggio effettuato da un attaccante in penetrazione a canestro.
Schiacciata: conclusione a canestro con la palla sospinta dentro dall’alto in basso.
Scivolamento: è un movimento di gambe che consente di fronteggiare continuamente il proprio avversario
conservando la posizione fondamentale. Occorre fare rapidi e brevi passi con il piede corrispondente alla
direzione voluta. È fondamentale che la distanza tra i piedi ( che non devono mai toccarsi ) non venga mai a
ridursi.
Scout: rilevazione statistica: vengono contati tiri, palle perse e recuperate, assist, insomma il check up del
giocatore nella partita. A fine gara, per ogni giocatore, viene assegnato un punteggio che é la sua
valutazione.
Scrimmage: partita di allenamento.
Shot: tiro.
Skip pass: è il passaggio che salta un giocatore consentendo il ribaltamento del pallone che prende in
contropiede una difesa a zona sbilanciata sul lato del campo.
Slam: schiacciata, vedi Dunk.
Slam dunk: schiacciare con forza la palla nel canestro, vedi Dunk.
SmallBall: indica una squadra che schiera un quintetto piccolo.
Smarcamento: azione compiuta da ciascun giocatore per liberarsi dallo stretto controllo difensivo. Consiste
nell'usare i movimenti senza palla codificati e non ( personali ed istintivi che ogni giocatore usa ).
Smarcamento a Triangolo: andare verso canestro, cambiare direzione per andare verso la palla e ritornare
velocemente nella posizione esterna per ricevere la palla.
Smarcamento a V: da posizione esterna andare verso canestro ( eventualmente prendere posizione
davanti al difensore ) e ritornare velocemente verso la palla in un'altra posizione esterna.
Smarcamento con Autoblocco: da posizione esterna, avvicinarsi verso il proprio difensore e prendere
posizione eseguendo una sorta di “body-check” con gli avambracci e balzare velocemente indietro ( skip )
quasi nella stessa posizione iniziale.
Smarcamento Flash: autoblocco con giro frontale o dorsale che permette di tagliare fuori l'intervento
difensivo. Questa situazione si attua con pochi passi e l'ampiezza del movimento è limitata. Usato spesso da
chi gioca vicino al canestro.
Spizzare la Palla: lieve tocco difensivo che disturba la traiettoria della palla.
Sponsor: finanziatore a scopo pubblicitario.
Stack: indica la posizione di due giocatori che si schierano spalla a spallla sul perimentro dell'area dei tre
secondi, solitamente nei pressi della posizione di post basso e agli altri angoli della lunetta.
Steal: palla rubata, recupero. Per gli scout va registrato tra le “Palle Recuperate”.
Stoppata ( Block Shot ): intervento difensivo di respinta del tiro avversario diretto a canestro.
Street basket: tornei di pallacanestro da strada.
Strike shooter: un giocatore capace di mettere molti tiri consecutivamente, quando va in ritmo.
Stuff: vedi Dunk.
Supporter: tifoso.
Switch: cambio difensivo.
Swoosh: vedi Bury.
T
Tagliafuori Difensivo ( a Rimbalzo ): letteralmente fare fuori dalla lotta al rimbalzo l’avversario. Movimento
del corpo, con giro frontale/dorsale, eseguito con un particolare gioco di gambe, che il difensore compie nei
confronti del diretto avversario, in seguito ad una conclusione a canestro ( di un giocatore avversario
qualsiasi ), allo scopo di ritardarne l'azione e precludergli così la conquista dell'eventuale rimbalzo.
Tagliafuori Offensivo: consiste in un giro frontale/dorsale in relazione alla situazione tattica del momento.
Tagliare l’Area: è il movimento di un giocatore che attraversa velocemente l’area per smarcarsi, per andare
a ricevere o per andare a costruire.
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Taglio ( Cut ): movimento offensivo con cui un attaccante penetra in area senza palla.
Taglio Davanti: taglio davanti al corpo del difensore, tra la palla e il difensore.
Taglio Dentro: un passaggio o un movimento di un giocatore verso l’interno dell’area.
Taglio Dietro: taglio in avvicinamento a canestro e verso la palla, usato per battere il difensore in posizione
di forte anticipo. Comunemente chiamato BackDoor.
Taglio Flash: taglio eseguito dai giocatori interni che, dalla linea di fondo, si dirigono verso la palla.
Taglio Fuori: un passaggio o un movimento di un giocatore verso l’esterno dell’area.
Tap-In: unione di rimbalzo e di tiro. Salta per prendere un rimbalzo e tirare prima di ricadere con i piedi a
terra.
Tap-Out: smanacciata sopra il ferro, dopo il tiro a canestro dell’attaccante, nel tentativo di rigiocare la palla
verso l’esterno. È permessa in Europa, ma proibita nell’Nba. Se la palla non tocca il canestro, é da
considerare come interferenza.
Team: squadra.
Tecnico ( Technical Foul ): è un fallo che l’arbitro fischia quando si verificano situazioni come: proteste,
offese agli avversari, perdita di tempo, allontanamento della palla. Vale due tiri liberi più il possesso palla.
Terzo tempo: gesto tecnico dinamico. È una soluzione molto usata per andare a canestro in cui il giocatore
che attacca compie gli ultimi due appoggi con la palla tra le mani e poi tira da posizione molto ravvicinata. I
passi devono essere al massimo due altrimenti si rischia un’infrazione ( vedi passi ).
Three Point Shoot: tiro da tre punti.
Three Point Shootout: gara di tiro da tre. Nata nel 1986, fa parte dell’All Star Weekend.
Time out: minuto di sospensione, temporanea sospensione del gioco.
Tiro libero ( Free Throw ): tiro libero; è il rigore del basket. Viene concesso a un giocatore che ha subito un
fallo e consiste in un tiro senza il disturbo degli avversari. A seconda, dei casi, l’arbitro ne assegna uno
( azione fallosa, ma conclusa con un canestro ), due ( fallo su un tiro da 2 punti ) o tre ( fallo su un tiro da 3
punti ).
Tommahawk: la tomahawk è la tipica accetta indiana. La omonima schiacciata prende il nome da questo
oggetto in quanto il movimento che il giocatore compie per schiacciare ricorda molto il movimento che l'arma
compie quando viene utilizzata. La palla parte da dietro la testa, può essere fatta a una o due mani ma la
cosa principale è il movimento delle gambe.
Tracciare la Palla ( Specchio alla Palla ): tecnica di difesa statica, sul portatore di palla che non sta
palleggiando. Si utilizzano le mani per provare a disturbare le linee di passaggio. Mani unite ( o mano
singola ) in corrispondenza al movimento della palla.
Trap: raddoppio di marcatura, due difensori su un attaccante.
Transactions: letteralmente transazioni. Cioè lo scambio di giocatori oppure la firma di free agent.
Transizione: passaggio dalla metà campo di difesa a quella d’attacco.
Tre secondi: si tratta di un’infrazione che viene fischiata a chi si intrattiene per più di 3 secondi all’interno
dell’area rettangolare sotto canestro ( con o senza palla ).
Tripla: canestro da tre punti.
Tripla doppia/Triple-Doubles: tripla doppia. Quando un giocatore realizza in tre categorie statistiche 10 o
più punti, assist, recuperi, stoppate e/o rimbalzi.
Tweener: con questa parola si indica un giocatore che non ha un ruolo preciso, ma sta in mezzo tra due… il
termine di solito è peggiorativo, indica cioè il giocatore che “non è ne carne ne pesce”.
TwinTower: squadra che utilizza nel quintetto due centri o comunque due lunghi di centimetri e spessore.
V
Vai e Ricevi: andare verso canestro per ricevere un passaggio smarcante. Dal perimetro, un giocatore
esterno che non ha la palla e non riesce a ricevere il pallone, può tagliare verso canestro per un passaggio
smarcante in mezzo all'area.
Velo: il velo è una sorta di blocco in movimento: due giocatori si spostano nel campo in direzioni diverse e
passando vicino ( quasi toccandosi le spalle ) ritardano i diretti difensori.
Virata: è una deviazione dorsale della direzione del proprio spostamento, conservando nei movimenti la
coordinazione necessaria per una risposta positiva agli sviluppi del gioco.
Visione Periferica: saper vedere sia palla che diretto avversario e tutti gli altri 8 giocatori in campo. In altre
parole è la capacità di vedere ciò che accade ( movimenti di attaccanti e difensori ) in una vasta porzione di
campo guardando un punto fisso.
W
Warm up: riscaldamento pre-partita.
WNBA: Women’s National Basketball Association. Il basket professionistico femminile in USA.

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