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CALCIO RIASSUNTAZZO BRUTTO

CALCIO GIOVANILE IN ITALIA

Piccoli amici – 5 anni – no portieri ma 2 vs 2, 3 vs 3, con 3 tempi da 10’ ciascuno. Carattere ludico,
promozionale.

Primi calci – 6-7 anni – si portiere e 4 vs 4, 5 vs 5, con tre tempi da 10’

Pulcini – 8,9,10 anni - si portiere e si inizia con il 5 vs 5 per finire con 7 vs 7. Primo con tre tempi da 10’ poi
15’

Esordienti – 11, 12 anni – si gioco con 9 vs 9 e poi a 11, con tre tempi da 20’. In questi casi le partite si
effettuano tramite tornei svolti in giornata.

CALCIO GIOVANILE D’ELITE

Giovanissimi – 13, 14 anni

Allievi – 15, 16 anni – il campionato è diviso in due secondo di dove milita la prima squadra ed i gironi sono
in base alla posizione geografica. Gli allenatori devono avere UEFA B O C, conduce nelle giovanili ad
esclusione della primavera, età minima 18 anni.

TROFEO BERRETTI (17, 18, 19 ANNI) SI TRATTA DELLA SQUADRA DA 17 A 19 ANNI CON LA POSSIBILITA’ DI
AVERE DUE OVER 19, SALVO CHE IN FINALE SIANO UNDER 20. QUESTO CAMPIONATO E’ PER LE SQUADRE
IN CUI LA PRIMA SQUADRA SI TROVA IN SERIE C. ALLENATORI DEVONO AVERE UEFA B, condurre giovanili
ad esclusione della primavera. Età minima 23.

PRIMAVERA (17, 18, 19 ANNI) SI TRATTA DEL CAMPIONATO PER LE SQUADRA IN CUI LA PRIMA MILITA IN
SERIE A PRIMAVERA 1, E IN SERIE B, PRIMAVERA 2. SONO PRESENTI I PLAY-OFF PER SALIRE IN 1 E PLAY-OUT
DA 1 A 2 TUTTE E 3, 4 PLAY-OUT). ALLENATORI DEVONO AVERE UEFA A, conduce giovanili primavera e serie
C, età minima 30 anni, e allenatore in secondo per serie A e B.

ALLENATORI UEFA PRO, CONDUCE TUTTE LE CATEGORIE ED ETA’ MINIMA 32 ANNI. I corsi si svolgono a
coverciano, in toscana, così come i corsi di preparatore atletici, per chi ha compiuto 23 anni.

SERIE C: 3 gironi in base alla posizione e la prima è promossa dalla seconda alla decima vanno ai play-off, e
l’ultimo scende e gli altri ai play-out.

SERIE B: girone unico, 20 squadre, le prime 2 promosse e da 3 a 8 vanno ai play-off. Le ultime scendono e
quartultime e quintultime play-out.

SERIE A: girone unico 20 squadre, le prime vincono lo scudetto, le prime 4 champions, 5 e 6 europa, 7
conference, ultime 3 scendono.

COMPETENZE DELL’ALLENATORE

1, COMPETENZA TECNICA: possedere conoscenze calcistiche, saper dimostrare, saper scegliere le attività
adeguate all’obiettivo, rilevare gli errori, capire la causa e correggerli.
2, COMPETENZA ORGANIZZATIVA: saper adeguare l’orario di allenamento riducendo i tempi morti così
come il numero degli allenamenti tramite partite.

3, COMPETENZA RELAZIONALE: creare relazioni positive.

4, COMPETENZA METODOLOGICA: usando due possibili stili di insegnamento; diretto. partecipativo.


DIRETTO: si indica cosa fare e il giocatore è passivo. PARTECIPATIVO: si pone un obiettivo al giocatore, un
problema e deve trovare il modo di risolverlo e il giocatore è attivo.

5, COMPETENZA DOCUMENTALE: significa essere credibili documentandosi e preparando prima


l’allenamento, rielaborarlo, adattarlo.

Tutto ciò finalizzato all’EDUCAZIONE, ossia il processo cui vengono trasmessi gli abiti culturali alle persone
in fase di crescita, e ne esistono 2 tipi.

CALCISITICA: formare i calciatori mettendo a disposizione gli strumenti

SPORTIVA: formare persone, far capire ad essi i comportamenti da tenere.

TATTICA COLLETTIVA

Movimenti predeterminati e organizzati di uno o più giocatori intesi ad ottenere uno scopo offensivo e o
difensivo.

Fase di possesso

- Scaglionamento offensivo: distribuzione sul terreno di gioco dei giocatori per occupare le zone di
campo con lo scopo di acquisire spazio e creare opportunità di gioco. Un buon scaglionamento
garantisce linee di gioco e maggiori corridoi.
- Profondità: allenare i passaggi o giocate con lo scopo di conquistare lo spazio più vicino alla porta
- Ampiezza: posizionamenti utili per allargare i giocatori e avere più spazio a disposizione sfruttando
tutto il campo
- Mobilità: movimenti dei giocatori per dare soluzioni continue di passaggio mettendo in condizioni
l’avversario di fare scelte.
- Imprevedibilità: capacità della squadra offensiva di non far capire in anticipo le proprie intenzioni
all’avversario. Controllo fantasioso e creativo.

Fase di NON possesso

- Scaglionamento offensivo: distribuzione dei giocatori sul terreno di gioco per non permettere agli
avversari in possesso palla di conquistare terreno
- Azione ritardatrice: intervenire con azioni volte ad alterare i tempi di gioco avversari.
- Concentrazione: tutela della zona di campo in cui è presente un’azione d’attacco avversaria nella
quale i giocatori difendenti cercano di restringere spazi
- Equilibrio difensivo: avere un numero di giocatori che difendono pari a quelli che offendono,
essere, cioè, in parità numerica.
- Controllo e cautela in difesa: significa essere consapevole del rischio e delle priorità per valutare la
conseguenza del proprio comportamento e della propria scelta. Non essere precipitosi.
TECNICA APPLICATA: espressione del bagaglio tecnico applicato alle situazioni di gioco. Comprende i
movimenti a contatto con la palla.

Nella fase di possesso troviamo:

- Controllo e difesa della palla – avviene dopo lo smarcamento ed è la predisposizione per ricevere e
difendere la palla ossia frapporre il proprio corpo tra la palla e l’avversario.
- Passaggio – atto di indirizzare la palla verso un compagno mantenendone il possesso. Il tempo è
dato dal portatore ma il luogo da chi deve ricevere. La direzione può essere in profondità, indietro (
in scarico), incrociato (ampiezza), o trasversale.
- Finta e dribbling – finta, superare l’avversario. Dribbling, superare l’avversario e concretizzare la
superiorità numerica.
- Tiro in porta – atto di indirizzare la palla nella porta avversaria con l’obiettivo di segnare GOAL.
Finalizzazione della situazione.

Nella fase di NON POSSESSO:

- Anticipo e intercettamento: rispettivamente, l’anticipo viene eseguito durante il marcamento di un


avversario. Intercettamento, viene eseguito sulle linee di tiro ma non presuppone una marcatura
dell’avversario.
- Contrasto diretto: contrasto diretto con un avversario cercando di portare il possesso palla alla mia
squadra.

TATTICA INDIVIDUALE: insieme di comportamenti specifici della disciplina e comprende i movimenti non a
contatto con la palla.

Nella fase di possesso troviamo:

- Smarcamento – movimento che il giocatore compie per eludere il marcamento dell’avversario per
andare in una zona LUCE, in cui è possibile liberare uno spazio utile. Lo scopo è quello di dare
sostegno, appoggio e concludere.

Nella fase di NON POSSESSO:

- Presa di posizione: il difensore deve frapporsi tra avversario e porta cercando di conquistare palla
- Marcamento: esistono due modi per marcare avversario, a uomo o a zona. E il duello 1 vs 1 è
fondamentale per imparare a marcare ed è una presa di posizione.
- Contrasto indiretto: non si ha un contatto diretto con l’avversario ma lavoro sul recupero palla
tramite linee di tiro.
- Difesa della porta: abilità del difensore nel mettere il suo corpo tra palla e porta per difendere
quest’ultima.

Tra la fase di POSSESSO E DI NON POSSESSO, vi è il tempo di TRANSIZIONE, che può essere offensivo o
difensivo.

REGOLE DEL GIOCO, SONO 17.

1 TERRENO DI GIOCO

105 x 68, lunghezza tra 90 e 120, larghezza tra 45 e 90, area di porta 5,5 x 18, area di rigore 16 x 40. 11
metri c’è dischetto rigore.
GOAL LINE TECNOLOGY, IN AUSILIO ALL’ARTIBTRO PER SAPERE QUANDO E’ STATA FATTA RETE. Terreno
può essere sintetico, erba vera, o ibrido.

2 PALLONE

Sferico, peso tra 450 g e 410, pressione tra 0,6 e 1,1 ATM.

3 CALCIATORI

2 squadre da 11, 10 giocano 1 portiere. 5 sostituzioni in italia, 3 in competizioni internazionali.

Quando i giocatori in panchina, allenatore o dirigente entrano in campo senza autorizzazione,


ammonimento.

4 EQUIPAGGIAMENTO DEI CALCIATORI

Idoneo, monocolore, e del colore della propria squadra. Epts possibile ma approvato dalla FIFA.

5 ARBITRO

È colui che ha l’autorità necessaria per fare osservare le regole di gioco

6 GLI ALTRI UFFICIALI GARA

2 assistenti, 1 quarto ufficiale, 1 var, 1 assistente al var, 1 assistente di riserva, 2 arbitri addizionali.

7 DURATA GARA

2 tempi da 45’ tra cui vi è una pausa di 15’. Questi vanno prolungati coi tempi di recupero.

8 CALCIO DI INIZIO E RIPRESA DEL GIOCO

Si lancia moneta e la squadra che vince decide se palla o campo e poi si inverte nel secondo tempo.

9 PALLONE IN GIOCO E NON IN GIOCO

In gioco, quando rimane in campo anche dopo rimbalzi sui pali trasversa o bandierine. Non in gioco,
quando la palla supera per intero la linea di fondo e/o laterale e quando l’arbitro stoppa il gioco.

10 ESITO DI UNA GARA

11 FUORIGIOCO

Un giocatore che attacca è in fuorigioco quando al momento del calcio di un suo compagno esso si trovi
oltre la linea del penultimo difensore (ultimo giocatore in movimento) e partecipi in maniera attiva
all’azione.

12 FALLI E SCORRETTEZZE

Sono molteplici e possono venir fischiati con calci di punizioni o calci di rigori e riguardano: tocco di mano,
comportamenti antisportivi, falli di gioco…

13 CALCI DI PUNIZIONE

Diretto: è possibile che esso venga calciato direttamente in porta

Indiretto: primo di essere calciato in porta deve essere toccata da almeno due compagni

14 CALCI DI RIGORE
Vengono assegnati quando all’interno dell’area di rigore vengono concessi falli punibili con un calcio di
rigore diretto. I compagni o avversari devono posizionarsi diverso dal rigorista.

15 RIMESSA LATERALE

Viene assegnata quando “pallone esce lateralmente e viene eseguito con le mani.” Una rete non può essere
segnata su rimessa laterale. Gli avversari devono essere a 2 metri e colui che lancia deve avere almeno uno
o due piedi sulla linea laterale o dietro.

16 CALCIO D’ANGOLO

Assegnato quando la squadra difendente calcia la palla oltre linea di fondo campo.

17 CALCIO DI RINVIO

Assegnato quando il pallone esce oltre la linea di porta toccato dalla squadra avversario: no calcio d’angolo.
È possibile segnare questo calcio e gli avversari devono stare fuori dall’aera di rigore.

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