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Regolamento di Scoutball

Porto Garibaldi 1

Reparto Sol Levante

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1. Campo da gioco

Il campo da gioco rettangolare (15x25m) su prato, ben delimitato, diviso in 2 dalla linea di met campo e senza aree. Le porte sono di larghezza 2,5m e delimitate da 2 alpenstock.

2. L'uniforme da gioco e la squadra

I giocatori vestono: Maglietta in cotone a maniche lunghe o corte con stampato, incollato o scritto sulla schiena il numero, il nome o il soprannome del giocatore. I numeri possono andare da 00 a 99 senza alcun ordine particolare. Pantaloncini corti o lunghi di colore scuro purch fissati in vita dal solo elastico dei pantaloni stessi (no cintura). Scarpe da ginnastica, sono vietate scarpe da calcio, pedule o quant'altro abbia tacchetti sulla suola. Lo scalpo: costituito da una striscia di stoffa in cotone di 10x40cm di colore chiaro. Lo scalpo va inserito dietro nei pantaloni (non legato o fissato) per 20cm della sua lunghezza (met). Tutti i giocatori devono avere la stessa uniforme. Ogni squadra deve avere due magliette, una chiara ed una scura. Durante il gioco la maglietta dovr sempre essere tenuta completamente dentro i pantaloni. Ogni squadra composta da 10 giocatori: 5 in campo + portiere e 4 riserve. Le squadre dovranno essere miste con almeno 2 femmine in campo.

3. La partita

Le partite si giocano in due tempi da 15 minuti con un intervallo di 5 minuti. In caso di parit, si disputeranno ulteriori due tempi da 5 minuti ciascuno. In caso di ulteriore parit si conteranno gli scalpi effettuati da ogni squadra durante la partita e vincer la squadra che avr effettuato pi scalpi. Se il portiere viene espulso (non scalpato) nessun altro giocatore pu giocare in tale ruolo fino alla fine del tempo dell'espulsione.

4. Inizio del gioco - Palla al centro

Prima dell'inizio del gioco gli arbitri fanno girare di schiena tutti i giocatori, schierati dietro la linea di fondo della propria porta , per controllare che gli scalpi escano dai pantaloni di almeno 20cm (in questa fase solo il portiere pu stare dentro la porta). All'inizio di una partita o di un tempo la palla viene posizionata al centro del campo. Al fischio dell'arbitro le
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due squadre dovranno correre al centro del campo per ottenere la palla. La partita sar giocata con la palla ovale (rugby).

5. Arbitraggio

La partita sar diretta da tre arbitri (2 guardalinee+arbitro principale) posizionati alle estremit del campo. Una partita non pu essere arbitrata da arbitri appartenenti allo stesso gruppo di una delle due squadre. Gli arbitri devono, oltre a dirigere la partita: Registrare i nomi e i numeri dei giocatori che effettuano uno scalpo valido; Registrare i nomi e il numero dei giocatori che effettuano una meta; Registrare i nomi e il numero dei giocatori che effettuano uno scalpo a vuoto, espulsione e sospensione; L'arbitro deve avvisare le squadre quando mancano 2 minuti allo scadere del tempo. L'arbitro pu ammonire verbalmente un giocatore, sospenderlo dal gioco per 2 min, espellerlo per un tempo, per un incontro e per l'intero torneo in base alla gravit del fatto. Il tempo di gioco verr tenuto dall'arbitro che lo fermer ogni qual volta lo ritiene. considerato tempo effettivo di gioco quello necessario per le decisioni arbitrali normali (quindi il tempo continua). In caso di azione dubbia, dove non sia chiaro se sia fallo o meno, se sia meta o meno, se sia scalpato o meno: gli arbitri si consulteranno brevemente e se non si troveranno d'accordo sulla soluzione chiameranno la palla a due.

6. Scalpo pieno, scalpo vuoto, manina

Lo scalpo pieno si verifica quando viene scalpato un giocatore in possesso volontario di palla. Quando un giocatore in possesso di palla viene scalpato esce dal gioco fino alla meta successiva (di una delle due squadre) o alla fine del tempo. Lo scalpo a vuoto si verifica quando viene scalpato un giocatore non in possesso di palla o in possesso non volontario di palla (esempio: il giocatore caduto sulla palla e ne in contatto fisico oppure qualche altro giocatore sta appoggiando la palla sul corpo di chi viene scalpato, senza che questi volesse entrarne in possesso). Da notare che ogni giocatore deve aprire le braccia per evidenziare vistosamente la non volont di toccare il pallone.

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Dopo che un giocatore ha effettuato 3 scalpi a vuoto in tutta la partita, dovr essere espulso dal gioco per 5 minuti. In caso di scalpo a vuoto in un'azione dove tale fallo risulti ininfluente per l'azione l'arbitro pu far continuare l'azione (sempre che la palla sia in possesso della squadra che ha subito lo scalpo a vuoto). Se un giocatore palleggia in aria (lancia la palla in aria e la riprende) e viene scalpato nell'attimo in cui non in contatto con la palla: se riprende la palla in mano: scalpato se non la riprende: scalpo a vuoto ATTENZIONE: in queste occasioni l'arbitro dovr attender di vedere se il giocatore riprende la palla o meno, poi fischia e decide. Se un giocatore viene scalpato a vuoto mentre la palla in aria (e stava palleggiando), l'arbitro fischia e poi il giocatore riprende la palla: scalpo a vuoto perch l'arbitro, prima di fischiare, doveva aspettare di vedere se il giocatore riprendeva la palla in mano o la lasciava andare. La manina si verifica quando un difensore tiene la mano vicinissima allo scalpo dell'avversario, e lo scalpa non appena riceve palla da un altro attaccante. Quando un giocatore viene scalpato, la palla viene rimessa in gioco dal giocatore scalpato da fuori campo corrispondente al punto in cui stato scalpato. Se un giocatore viene scalpato a vuoto il giocatore stesso rimette la palla in gioco da fuori campo corrispondente al punto in cui stato scalpato. In caso di scalpo a vuoto prima della rimessa il giocatore che rimette deve rindossare lo scalpo e potr essere scalpato durante la rimessa ( gli scalpatori, per, non potranno uscire dal campo, lo scalpato a doversi allontanare dal campo). Dopo aver subito una meta il portiere della squadra che ha subito la meta rimette in gioco la palla da fuori o da dentro il campo ( pu anche muoversi fino a met campo senza passare la palla).

7. La meta

La meta sar convalidata solo se la palla verr appoggiata oltre la linea di porta senza far cadere nessuno dei 2 alpenstock; la palla dovr essere appoggiata senza farla rotolare, ben ferma sul terreno e non deve rimbalzare. Dentro la porta non potr entrare nessuna parte del corpo dal busto in gi. Se l'attaccante sfonda i difensori o il portiere l'arbitro fischia fallo e la palla passa alla squadra che difende. Analogamente se un difensore o un portiere ostruisce l'attaccante, la palla andr alla squadra
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attaccante. In caso di caduta di uno o entrambi gli alpenstock (ad opera di un attaccante), la meta non sar valida.. Vicino alla linea della porta non potranno stare pi di 3 persone (1 attaccante, 1 difensore e il portiere).

8. Condotta di gioco

Non si pu difendere lo scalpo colpendo o bloccando la mano del difensore che cerca di scalpare. Il pallone non dovr essere sospinto con parte del corpo che vanno dalla cintola in gi salvo il tocco involontario ed ininfluente o la decisione dell'arbitro di applicare la regola del vantaggio. Non si pu coprire lo scalpo con il pallone o con una parte del corpo (propria o altrui). Non si pu colpire la palla in aria con pugni/schiaffi/testate/ecc.., in questo caso la palla passa agli avversari. Se la palla in aria e un giocatore appositamente colpisce la palla nel gesto di gettarla via e non di prenderne possesso larbitro fischia smanacciata e la palla va alla squadra avversaria. Non si pu fischiare. Le decisioni arbitrali possono essere contestate una sola volta e in modo civile. Le decisioni arbitrali sono inappellabili. Non ammessa alcuna forma di violenza fisica o verbale (pena a discrezione dell'arbitro).

9. Fuori campo/Corner

Se la palla viene fatta uscire dal fondo campo da un difensore o dal portiere, viene rimessa dall'angolo pi vicino da un attaccante, la palla dovr essere lanciata verso l'interno del campo in maniera che la sua traiettoria non esca oltre il fondo campo. Il fallo laterale considerato tale quando la palla tocca terra al di fuori della linea di campo, pertanto un giocatore pu, saltando da dentro campo recuperare una palla in aria che gi uscita dal campo ma non ha toccato terra, lanciandola nuovamente in campo senza uscire lui stesso. Se un giocatore tiene la palla in mano dentro il campo ma lui fuori o pesta la linea anche solo con un piede, fallo laterale. Linea non fa campo.
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Il fallo laterale va battuto dalla squadra avversaria nel punto in cui uscita la palla. Nei falli laterali e corner i difensori non devono mantenere alcuna distanza da chi batte la punizione, possono addirittura scalparlo, purch restino all'interno del campo, il giocatore che deve spostarsi indietro. La palla sul fondo, uscita ad opera di un attaccante, sempre rimessa dal portiere; se invece ad opera dei difensori, sempre corner. Tutte le rimesse dovranno essere battute entro 5 sec.

10. Il portiere

Il portiere ha lo scalpo e pu muoversi fino alla met campo. Il portiere pu essere scalpato e solo in questo caso si pu nominare un altro componente della squadra (gi presente in campo) come portiere provvisorio.

11. Palla a due

La palla a due viene chiamata quando la palla contesa da due avversari che ne abbiano entrambi il possesso per 2 sec o pi. Per la palla a due i contendenti si preparano uno di fronte all'altro; l'arbitro al fischio lancia la palla in aria e i due contendenti saltano per prenderla, solo e soltanto i due contendenti potranno prendere la palla (non vale smanacciata). La palla a due deve essere giocata da chi stato protagonista dell'azione che ha fermato il gioco.

12. Auto meta e auto scalpo

Se erroneamente un giocatore scalpa un proprio compagno che in possesso di palla, tale giocatore scalpato a tutti gli effetti e la palla viene rimessa in gioco dallo stesso giocatore. Se un giocatore, involontariamente o meno appoggia la palla dietro la linea della propria porta senza infrangere le regole della meta valida la meta sar considerata valida.

13.Accettazione delle regole

L'iscrizione al tornea comporta l'accettazione di tutte le regole sopracitate.

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