Sei sulla pagina 1di 68

Giochi per

Piccoli Amici & Primi Calci


(5-6 e 7-8 anni)
AURORA CALCIO JESI – PICCOLI AMICI

1) SCOIATTOLI E CACCIATORI

Gli scoiattoli (Blu) devono attraversare il campo (20 X 10 metri) e raggiungere il bosco dalla parte
opposta senza essere toccati dai cacciatori (Rossi) nell’area al centro delimitata dai cinesini.
Si può iniziare senza pallone e il cacciatore tocca lo scoiattolo, poi si può utilizzare il pallone e il
cacciatore deve rubare il pallone allo scoiattolo.

2) IL ROSSO E IL BLU
In un campo 20 x 10 metri creare una zona centrale di 2 metri le due squadra sono posizionate una
di fronte all’altra. Ad ogni turno l’istruttore chiama un colore, i giocatori di quel colore devono
raggiungere la loro linea di fondo senza essere toccati dagli avversari. I giocatori si posizionano in
modo diverso a ogni turno: di fronte in piedi, di schiena in piedi, seduti di fronte, seduti di schiena,
distesi a pancia in su e pancia in giù.
3) PALLA PRIGIONIERA
Sfida tra 2 squadre, ciascuna ha a disposizione una “prigione” situata in fondo al campo. Lo scopo è
catturare tutti gli avversari colpendoli con la palla (chi viene colpito va in prigione). Si lancia la palla
con le mani e anche i prigionieri partecipano al gioco dalla prigione e possono colpire gli avversari.
Se si blocca un tiro degli avversari si libera un compagno dalla prigione, che può tornare quindi a
giocare nel suo campo. Vince chi cattura per primo tutti gli avversari.

4) LO SCALPO
In un campo di 20x15 metri due o più cacciatori (blu) dovranno prendere lo scalpo (una casacca
messa nei pantaloncini tipo coda) degli altri giocatori (rossi). Il gioco finisce quando i cacciatori
hanno preso tutti gli scalpi. Il giocatore a cui viene preso lo scalpo può uscire dal campo o aiutare i
cacciatori a prendere gli scalpi (variante a scelta).
5) GIOCO A OROLOGIO
Due squadre fanno in contemporanea due giochi diversi: una squadra (blu) deve fare guida della
palla e l’altra (rosso) tira in porta.

Una squadra fa guida della palla(interno o esterno del piede) intorno a un cerchio fatto coi cinesini,
alla fine del giro si lascia la palla al compagno. Si può fare un giro col destro e uno col sinistro.
Quando tutti i bambini hanno finito i due giri del cerchio c’è lo stop al gioco. Intanto l’altra squadra
deve cercare di fare più gol possibili, ogni calciatore farà un auto passaggio con le mani o con i piedi
nel corridoio delimitato dai cinesini gialli e deve calciare il pallone prima di un limite (cinesini
arancioni) e in porta c’è un portiere della squadra avversaria. Vince chi fa più gol fino allo stop.

6) ISOLA DEL TESORO


In una zona al centro del campo 20x15 metri vengono messi dei palloni. Al via ogni squadra deve
prendere i palloni e portarli nella propria isola. I giocatori potranno rubare il pallone agli avversari
prima che il pallone raggiunga l’isola. Vince la squadra che porta sulla sua isola più palloni.
PROPOSTE PER I GIOCHI PERI 5/6 ANNI
1) GIOCO DEI GALLI
Due squadre entrambe con la coda (casacca dentro i pantaloncini)
all’interno di un perimetro devo togliere la coda a tutti gli avversari
- regole
vietato sedersi o appoggiarsi con la schiena a terra
una mano dietro la schiena
vietato tenere la coda
2) GIOCO COLPISICI LA PALLA
Una squadra con la palla nei piedi deve guidare la palla in un perimetro e
difendersi dalla squadra avversaria che con la palla in mano deve colpire la
palla dell’avversario facendola uscire dal perimetro, quando escono tutte le
palle della squadra che porta palla con i piedi si stoppa il tempo si
cambiano i ruoli. Vince chi impiega minor tempo
- regole
vietato colpire la palla dell’avversario con le mani
la palla si colpisce solo con la propria palla
vietato bloccare l’avversario con il proprio corpo
3) GIOCO COLPISICI BIRILLO
Due squadre messi in fila davanti ad un birillo uno giocatore alla volta
deve effettuare un tiro per colpire il birillo e buttarlo a terra
vince la squadra che ha buttato più volte a terra il birillo
PROPOSTE PER I GIOCHI PERI 7/8 ANNI
1) GIOCO DELLO SPARVIERO CON LA PALLA
Stesse regole del gioco dello sparviero solo che tutti hanno la palla tranne
lo sparviero
- regole
palla sempre vicino ai piedi non vale lanciarla e riandarla a prendere

2) GIOCO RUBABANDIERA
Un capo diviso a metà con delle zone salvezza in fondo al campo dove si
trova la bandiera avversaria. Si deve portare la propria bandiera nella
propria metà campo e non far prendere la bandiera avversaria
- regole
per fermare l’avversario basta toccarlo e diventa una statua
nella propria meta campo si è salvi come nella zona salvezza avversaria
la bandiera non si può passare

3) GIOCO CAMPO MINATO


Una squadra deve percorrere un corridoio dove ai lati si trovano gli
avversari che con la palla nei piedi devono colpire la palla dell’avversario.
Poi invertono i ruoli vince chi ha colpito più palloni avversari
- regole
palla sempre rasoterra
GIOCHI PER BAMBINI DI 5/6 ANNI

- “Slalom e tiro in porta”

Le 2 squadre partono contemporaneamente ed affrontano un percorso identico.


Effettuano uno slalom tra i cinesini con il pallone e vanno alla conclusione in porta.
La porta sarà suddivisa in 3 zone tramite dei paletti ed ogni area avrà un diverso
punteggio. Una volta effettuato il tiro parte il giocatore successivo.

- “Percorso e porticine colorate”

Le 2 squadre partono contemporaneamente ed affrontano un percorso identico che


prevede: giro completo intorno ad un cono, velocità tra i cerchi, salto dell’ostacolo
basso e passaggio a gattoni sotto l’ostacolo alto. Al termine del percorso il giocatore
dovrà scattare verso due porticine formate da cinesini di colore diverso, la porticina
corretta verrà indicata dall’istruttore che alzerà un colore corrispondente ad una
delle due porte. Vince chi attraversa per primo la porticina indicata, al termine del
percorso partiranno i giocatori successivi.

- “Cacciatori”

In un rettangolo di 8m x 15m si dispongono i giocatori lungo il lato corto, il loro


obbiettivo è di raggiungere in lato opposto senza essere colpiti dai “cacciatori” che si
trovano esternamente ai lati lunghi del rettangolo e che calciano rasoterra dei
palloni cercando di colpire alle gambe i giocatori. I “cacciatori” inizialmente sono
uno per lato, ogni giocatore che viene colpito diventa automaticamente “cacciatore”
al giro successivo. Vince l’ultimo che non viene colpito.
GIOCHI PER BAMBINI DI 7/8 ANNI

- “Portiere ed attaccante”

La squadra degli attaccanti si dispone con il pallone ad una distanza di 20 m dalla


porta, effettua uno slalom ampio tra i coni e va ad affrontare il portiere scegliendo
tra il tiro ed il dribbling. La squadra dei portieri si dispone lungo la linea di fondo ed
effettua un percorso in cui dovrà saltare sopra un ostacolo basso e gattonare sotto
ad un ostacolo alto per poi andare in porta ed affrontare l’attaccante. Al termine
dell’esercizio si invertiranno i ruoli.

- “Staffetta con il pallone”

I componenti di una squadra si dividono in due gruppi che si dispongono agli estremi
di un percorso. Il primo giocatore parte con la palla ed effettua nell’ordine il
seguente percorso: palla sotto gli ostacoli e salto sopra, slalom tra i cinesini, giro
completo intorno ad un cono. Al termine del percorso effettuerà un passaggio verso
il primo componente del secondo gruppo che affronterà quindi il percorso dal verso
opposto e al termine passerà la palla al secondo componente del primo gruppo e
così via. Lo stesso percorso sarà realizzato anche dall’altra squadra. La due squadre
partono in contemporanea e vince chi in un tempo prestabilito avrà effettuato più
giri.

- “Palla prigioniera”

Vengono formate 2 squadre. Ognuna di esse opera in un rettangolo delimitato da 4


cinesini, di solito ogni area misura 10-12 m di lunghezza e 5-6 m di larghezza. Ogni
squadra deve rimanere nella sua area senza invadere quella degli avversari. Alle
spalle di ogni squadra vi è una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si
andranno a posizionare i prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare più
prigionieri possibili. Ogni bambino lancerà la palla con le mani cercando di colpire
l’avversario. Se la palla viene bloccata al volo dall’avversario, il lanciatore diventa
prigioniero. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata dalla squadra amica
arriva nelle mani del catturato. Il gioco viene vinto dalla squadra che ha catturato
tutti gli avversari o la squadra che ha catturato più prigionieri al termine del tempo
stabilito.
30 / 09 / 2015

Proposte di giochi per i “PICCOLI AMICI” 2015-2016


NOME GIOCO DESCRIZIONE

1) GIROTONDO  Si costruisce un rettangolo (10x5 m),nei lati corti si mettono due porticine al
centro. L’allievo partirà da un vertice del rettangolo,mentre l’altro dal vertice opposto. Al via
l’allievo dovrà compiere un giro completo del rettangolo,fino a ritornare al punto di partenza.
Compiuto il giro,l’allievo svolgerà un uno vs uno con il suo compagno e cercherà di far gol nella
porticina avversaria.

2) OGNUNO IL SUO  Il gioco fa partecipare tutti gli allievi contemporaneamente all’interno di un


rettangolo (20x10 m). All’interno del rettangolo vengono sparsi un numero di palloni pari al
numero di bambini. Al fischio i bambini dovranno correre all’interno del rettangolo senza pallone.
Mentre corrono l’istruttore dovrà togliere un numero di palloni a sua scelta. Al secondo fischio
dell’istruttore i bambini cercheranno di raggiungere e conquistare un pallone a scelta per non
rimanere senza,posizionandoci il piede sopra. Vince chi per ultimo rimane con il pallone.

3) FAI CENTRO!  L’istruttore costruirà due percorsi uguali direzionati verso la porta e dividerà poi gli
allievi in due squadre. Al fischio, due bambini delle squadre opposte partiranno con un pallone a
testa nei piedi, compieranno uno slalom fra tre coni, fino ad arrivare ad un cinesino che decreta il
punto di arresto. Da lì entrambi dovranno calciare verso la porta, nella quale sono appese quattro
casacche di colori diversi che indicheranno vari punteggi ciascuna. Il bambino dopo aver calciato
recupererà il proprio pallone portandolo nella propria stazione di partenza.

4) I TRE DELL’AVE MARIA  L’istruttore posiziona tre cinesini di colore diverso ad una distanza di 8 m
dalla porta allineandoli,poi posizionerà sopra ogni cinesino un pallone. Gli allievi verranno divisi in
due squadre e si posizioneranno agli inizi dei percorsi motori all’ interno di un rettangolo ( 25 x 20
m ). I due percorsi, che partiranno dagli angoli del lato piccolo del rettangolo dove si trova la porta,
sono formati da uno slalom di tre coni, due ostacoli bassi e un cono di arrivo che dovrà essere
aggirato dai bambini, i quali dovranno prestare attenzione all’istruttore che alzerà un cinesino di un
colore corrispondente ad uno dei tre posizionati per terra davanti alla porta. Chi fra i due bambini
arriverà prima al cinesino corrispondente alla chiamata dell’istruttore calcerà in porta cercando di
fare gol.

5) LEONI E GAZZELLE  L’istruttore sceglierà un paio di bambini che avranno il compito di rincorrere e
catturare gli altri allievi che assumeranno il ruolo di gazzella,all’interno di un quadrato (15x15 m).
Una volta catturata una gazzella,quest’ultima dovrà rimanere immobile a gambe divaricate, per
permettere alle altre gazzelle ancora libere di farsi liberare,facendosi passare sotto le proprie
gambe,rientrando così in gioco.

6) FACCIA A FACCIA  L’istruttore costruisce un rettangolo (20x10 m) e in uno dei lati piccoli
posizionerà una porticina. L’istruttore dividerà i bambini in due gruppi,uno rappresenterà gli
attaccanti e l’altro i difensori. I difensori partiranno in un vertice del lato dove è posizionata la
porta,mentre gli attaccanti partiranno dal vertice opposto alla stazione di partenza dei difensori. Al
fischio, l’attaccante con il pallone fra i piedi farà un semplice fra cinque coni entrando così in gioco,
mentre il difensore eseguirà un circuito motorio,composto da due ostacoli bassi e due ostacoli alti.
Il difensore dopo esser passato sotto gli ostacoli alti entrerà nel rettangolo per difendere la
porticina. Si svolgerà un uno vs uno al termine del quale i bambini invertiranno i propri ruoli e le
loro posizioni di partenza.

CORINALDO CALCIO F.C.

TRANQUILLI THOMAS

BURATTI GIACOMO

GIULIANI GIANLUCA
Istruttore Varsallona Nadir
Cral Angelini Calcio

GIOCHI PICCOLI AMICI 5/6 ANNI

SVUOTA E RIEMPI LA TANA

Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-1 ostacolino da saltare
-3 birilli per una corsa in slalom
-1 ostacolino da saltare

Al via dell’istruttore il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso in slalom
davanti a lui e al termine prende un pallone dal proprio cerchio e lo conduce con i piedi in
diagonale verso il cerchio della squadra avversaria. Dopo di che corre verso la fila della sua
squadra per dare il 5 al compagno successivo che parte per eseguire il percorso.
RACCOGLI E LANCIA

Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-2 ostacolini da saltare a piedi uniti
-1 tappetino su cui fare una capriola
-3 cerchi in cui saltare
-1 birillo da aggirare

Ogni squadra sceglie un proprio compagno che andrà a giocare nella zona opposta del campo.
Al via dell’istruttore, i primi allievi delle due squadre partono di corsa per eseguire il percorso
coordinativo dove dovranno saltare 2 ostacoli, fare la capriola sul tappetino, superare i 3 cerchi
con 3 saltelli su un solo piede, aggirare il birillo e dirigersi verso il contenitore dove ci sono delle
palline da tennis. A questo punto dovranno prendere una pallina e andare verso la zona “rossa” e
da li dovranno lanciare la pallina verso il compagno posto di fronte nella zona delimitata dalla
linea. Il compagno dovrà prendere al volo la pallina cercando di farla entrare nel piccolo scatolone
cha ha in mano. Vince la squadra che, al termine del gioco, ha più palline nello scatolone.
SLALOM E TIRO

3 ESERCIZIO

Apprendimento Tecnico: Competizione a squadre – Guida della Palla per il Passaggio

L’esercizio in questione è un’evoluzione dell’esercizio precedente. Trasformiamo la staffetta precedente in una Si

Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-3 birilli su cui fare lo slalom
-1 porticina
I bambini dovranno eseguire la guida della palla verso i coni e andranno a superare gli stessi
facendo uno slalom. Superato l’ultimo birillo dovranno effettuare un tiro verso la porticina di
fronte posta a 6-8 metri di distanza. Dopo di che recupereranno la palla e si metteranno di nuovo
in fila. Vince la squadra che ha fatto più gol.
GIOCHI PICCOLI AMICI 7/8 ANNI

CONDUZIONE E TIRO

Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi diversi con i seguenti
attrezzi:
-5 birilli su cui fare lo slalom
-2 cerchi da aggirare
-10 cinesini

Sul primo percorso I bambini dovranno eseguire la guida della palla effettuando uno slalom. Nel
secondo percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla aggirando i cerchi. Nel terzo
percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla libera. Al termine di ogni percorso
effettueranno un tiro nella porta di fronte posta a 8-10 metri di distanza. Alternare i percorsi dopo
aver eseguito il proprio almeno 3 volte.
PASSAGGIO, RICEZIONE E TIRO

Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla e l’altro senza. I bambini con la palla
effettuano un passaggio all’interno del quadrato dove il compagno dovrà effettuare una ricezione
e successivamente passare la palla allo stesso che nel frattempo si è posizionato sul cinesino.
Quest’ultimo, ricevuta la palla, dovrà effettuare un tiro di prima intenzione. Finito l’esercizio si
invertono le posizioni.
1C1

Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla (attaccante) e l’altro senza (difensore). Al via
dell’istruttore il bambino con la palla si dirige verso la porta per effettuare il tiro ma prima deve
superare il difensore. Se lo stesso riesce a prendere la palla cercherà a sua volta di tirare in porta.
Una volta eseguito l’esercizio si invertono i ruoli.
US FILOTTRANESE
PROPOSTA GIOCHI PICCOLI AMICI stagione 2015/2016
Istruttori : Gambella Alessandro e Stronati Celestino

Proposte per bambini 5/6 anni

Il Circo

Si dispongono i bambini dentro i 4 spazi del “circo” (utilizzare il


cerchio di centrocampo): 3 bambini in ogni spazio.
Tutti hanno il proprio pallone e dovranno imitare i giocolieri del
circo cercando di non scontrarsi e di rimanere dentro il proprio
spazio.
In ogni spazio i bambini eseguiranno un esercizio per 1 minuto.
Quando l’istruttore dice “cambio”, i bambini si sposteranno in senso
orario.
Eseguire 2 giri.

Gli esercizi proposti saranno i seguenti:


-toccare la palla con la pianta del piede: far compiere ad essa delle
traiettorie circolari (la macina);
toccare la palla con la pianta del piede e farla rotolare in avanti ed
all’indietro (il pedale);
toccare la palla con la pianta del piede e farla ruotare
trasversalmente da destra a sinistra (la trottola)
tocare la palla con la pianta del piede e far compiere delle
traiettorie circolari, con piccoli tocchi del pallone, intorno al piede
poggiato al suolo (il compasso).
E’ possibile inserire molte varianti, in base all’obiettivo.
1 contro il Portiere

Il bambino con palla parte a 20 m dalla porta e deve avvicinarsi con


la guida in slalom per poi decidere come provare a fare gol (tiro o
dribbling); il giocatore che ha tirato da il cambio al portiere.
Per favorire la più ampia partecipazione, preparare almeno altre 2
porte.
Rubapallone

Si dispongono i bambini dentro il cerchio di centrocampo. Tutti


hanno il proprio pallone tranne un bambino chiamato Rubapallone.
Al via dell’istruttore i bambini cercano di fuggire facendo attenzione
a non uscire dallo spazio delimitato.
Il Rubapallone deve cercare di rubare i palloni liberi.
A sua volta chi rimane senza pallone diventa il Rubapallone.

Variante:
-ci si può salvare dall’attacco fermando il pallone sotto la pianta del
piede;
- chi esce dallo spazio con la palla, è eliminato ed eseguirà dei
palleggi all’esterno del cerchio.
Proposte per bambini 7/8 anni

Ruba la palla nel castello

I giocatori di ogni squadra devono prendere il pallone della squadra


avversaria nel castello con le mani e portarlo nel proprio campo con
i piedi, chi viene toccato nella metà campo avversaria resta fermo e
può essere liberato solo se toccato da un proprio compagno.
Nessun difensore può entrare nel castello posto nel proprio campo.

Varianti:
dimensioni del campo in base al numero di giocatori; gioco con i
piedi.

Dimensioni del campo 25 x 20 m


Dimensioni del castello 5 x 5 m
Gioco a confronto: tiro in porta-guida della palla

Mentre una squadra effettua uno slalom su 2 conetti e va al tiro in


porta (si contano i gol che la squadra effettua), l’altra squadra
effettua una guida della palla andata e ritorno. Questa squadra è
“l’orologio” del gioco, cioè ad esempio, ciascun bambino deve
effettuare la guida 3 volte.
Poi cambio gruppi. Vince chi realizza più goal.
1 contro 1 a meta

meta meta meta

Organizzare tre gruppi.


Si gioca 1 contro 1. Il bambino parte con la palla a 15 metri dalla
zona di meta. In ogni gruppo c’è un difensore che è posizionato
rispettivamente di fronte, laterale e dietro.
Ogni bambino con la palla conta le volte che riesce a fare meta.
P. A. 5 - 6 anni

• GIOCHI

• Attenti al lupo
• Tira indietro
• Curva e controcurva
• Guardia e ladro (1-2-3)
• La rana e le zanzare
GIOCO – ATTENTI AL LUPO
Obiettivo tecnico: guida della palla
Obiettivo motorio:organizzazione spazio-temporale, orientamento spazio-temporale, attenzione

• Materiale occorrente: cerchi, palloni


• I bambini giocano liberamente con la
palla in uno spazio delimitato e alle
due estremità vengono posti a terra
dei cerchi in numero inferiore ai
bambini.
• Al segnale dell’Istruttore “Attenti al
Lupo!” i bambini portano la palla con le
mani occupando un cerchio libero.
Ripetere più volte e proclamare
vincitori i bambini o il bambino che
hanno conquistato più volte l’ingresso
nel cerchio.
• Il gioco si presta a svariate varianti a
scelta dell’Istruttore.
GIOCO - TIRA INDIETRO
Obiettivo tecnico:controllo della palla
Obiettivo motorio:rapidità esecuzione gesto, attenzione

• Materiale occorrente: 1 pallone/coppia


• Dividere il gruppo in due squadre.
• Disporre su una linea le 2 squadre a
coppie con 1 pallone in mezzo ad ogni
coppia.
• Le 2 squadre devono imitare quello
che chiede l’Istruttore ed al segnale
“Palla!” bisogna tirare indietro con i
piedi (o con le mani) nel proprio campo
il pallone conquistando così 1 punto
per ogni volta che si riesce.
• Vince chi arriva per primo a 5 punti
oppure la squadra che nella somma fa
più punti.
GIOCO - CURVA E CONTROCURVA
Obiettivo tecnico:guida della palla
Obiettivo motorio: orientamento spazio temporale - rapidità

• Materiale occorrente:2 cerchi – 2


palloni- 4 coni
• Due squadre disposte come in figura.
Al via dato dall’Istruttore i bambini
prendono con le mani il pallone posto
nel cerchio di fronte a loro per
depositarlo in quello del campo
opposto aggirando, nella loro corsa, i 2
coni come stabilito in precedenza
(curva a Sx e controcurva a Dx e
viceversa).
• Ottiene il punto chi dei due deposita il
pallone a terra per primo.
• Gioco che si può proporre in altre
varianti e con la guida della palla.
GIOCO - GUARDIA E LADRO 1
Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Materiale occorrente: Coni – 1 pallone/


coppia
• Gioco a coppie senza palla e con
la palla. (fig. 1)
• I bambini (La Guardia e Il Ladro)
sono posti frontalmente e il ladro
deve evitare di essere arrestato
(toccato) dalla guardia prima di
raggiungere la libertà
(attraversamento di una porta). Il
Via al gioco è dato (col
movimento) dal giocatore che
comanda (preventivamente
designato).
• Dopo ogni manche invertire i ruoli.
• Gioco a punteggio
GIOCO - GUARDIA E LADRO 2
Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Secondo step
• introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la “refurtiva”
(palla) attraversando la porticina.
• ( Fig. 2) – guidare o calciare la palla
nella porticina.
GIOCO - GUARDIA E LADRO 3
Obiettivo tecnico:guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Terzo step
• introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la refurtiva
(palla) attraversando la porta difesa
dal custode (portiere).
• ( Fig. 3) -calciare la palla per fare gol.
P. A.  -  anni

• GIOCHI

• 1 c portiere (1-2)
• 1 c portiere + 1 c 1 (1-2)
• 1 c 1 + portiere
• 1 c 1 (ruba palla 1-2-3)
• Passa la palla
• La casa del lupo e del cacciatore
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Progressione 1 – 2 gruppi:
ROSSI senza palla; GIALLI con la
palla. Porta difesa da un portiere a
rotazione.
• Al via, il giocatore Giallo porta la
palla con le mani e la deposita nel
quadrato per il giocatore Rosso
che la controlla, esce e va contro il
portiere per fare gol. Dopo il tiro, il
Rosso raccoglie la palla e va in
coda ai gialli. Il giocatore Giallo
dopo aver partecipato all’azione
per eventuale respinta del portiere
va in coda ai Rossi.
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Progressione 2 - 2 gruppi: ROSSI


senza palla; GIALLI con la palla.
Porta difesa da un portiere a
rotazione.
• Idem la precedente con la
differenza che la palla viene
guidata e fermata coi piedi nel
quadrato.
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE + 1 c 1
• 2 gruppi – 1 portiere
• I gruppi A e B stazionano con
la palla a fondo campo.
• Al via il giocatore A
(fig.1)guida veloce la palla,
esegue un gesto tecnico, e poi
calcia per fare gol.
• Al momento del tiro il giocatore
B parte a sua volta per fare gol
ma deve superare in 1 c 1 il
giocatore A. (fig. 2).
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE e 1 c 1
TRE GRUPPI E DUE PORTE: Conduzione, controllo, dribbling, tiro, corsa senza palla, 1c portiere,1c1
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Il giocatore BLU (A) conduce la


palla e la ferma nel quadrato per il
GIALLO (C) che controlla la palla
e va al gol contro il portiere.
• Nel momento in cui A (blu) arresta
la palla nel quadrato, il giocatore
ROSSO(B) parte veloce in guida
della palla per andare al tiro contro
il portiere ed evitare il contrasto di
A (blu) che dopo aver arrestato la
palla prosegue la corsa per
aggirare il cono per andare a
contrastare B (rosso).
• Rotazione:
• A>C
• C>B
• B>A
P.A. 7 - 8 anni
1 c 1 + PORTIERE
• CON DIREZIONE
OBBLIGATA
• Il giocatore ROSSO (Attaccante) guida
la palla in un corridoio (formato con dei
coni) alla cui estremità si trova
l’Istruttore (blu) che gli impedirà il
passaggio su un lato. L’attaccante
passerà dal lato libero per fare gol
nella porta difesa dal portiere ma si
giocherà un 1 c 1 con il giocatore
ROSSO/GIALLO(Difensore) dello
stesso lato d’uscita che parte dalla
linea di fondo.
• L’azione termina col gol, con la parata
del portiere o con l’uscita della palla
oltre le linee.
P.A. 7 - 8 anni
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 4 squadre - 2 portieri
• Le 4 squadre (giocatori numerati) sono
disposte negli angoli del terreno di
gioco.
• L’istruttore chiama un numero e i
giocatori corrispondenti di ciascun
gruppo partono in velocità per la
conquista del pallone per fare gol.
• Prima di arrivare sulla palla, i 2
contendenti di ciascuna metà-campo
devono aggirare il rispettivo cono.
• L’attaccante è sempre il giocatore in
possesso di palla.
• L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
P.A. 7 - 8 anni
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 2 squadre – 2 porticine
• Le due squadre sono disposte di fronte
sulle linee laterali del terreno di gioco e
dietro le due porticine. 2 palloni sono
posti a metà strada fra le 2 squadre.
• L’Istruttore chiama 2 numeri
corrispondenti ai giocatori delle 2
squadre (preventivamente numerati).
• I nominati devono cercare di
impossessarsi della palla e cercare di
guidarla nella porticina della propria
parte contrastati rispettivamente dal
giocatore che è arrivato secondo sulla
palla. L'azione termina con il “punto” di
uno dei 2 contendenti o con l'uscita
della palla dal terreno di gioco.
• Vince il gioco la squadra che fa più
punti nel tempo stabilito.
P.A. 7 - 8 anni

1 c 1 (RUBAPALLA)

• 2 squadre – 2 portieri
• Come il gioco precedente con la
variante che le 2 porte sono difese da
portiere e le coppie che si contendono
la palla possono solo fare gol nella
porta situata nella loro metà-campo di
gioco.
• L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
PROPOSTE PER I GIOCHI DA EFFETTUARE DURANTE GLI INCONTRI

- Proposte per bambini di 5-6 anni

1) Il biliardo umano: in una porzione di campo rettangolare (di dimensioni variabili a seconda del
numero di bambini presenti) si dispongono 1/4 dei bambini all’interno del rettangolo e il resto al di
là del limite di uno dei due lati corti. I bambini posizionati nel rettangolo sono seduti o in ginocchio
e si possono muovere solamente strisciando, rotolando o in quadrupedia. Gli altri bambini disposti
inizialmente fuori dal campo, sono in piedi e con un pallone a testa. Scopo del gioco per questi
ultimi bambini, è quello di arrivare dalla parte opposta del rettangolo (conducendo quindi la palla)
senza farsi toccare dai “bambini biliardo”, che al contrario devono cercare di toccare i propri
compagni o il loro pallone. Se questi vengono toccati, vanno a far parte anch’essi del biliardo
umano. Il gioco ha termine quando rimane solamente un bambino che conduce.

2) Lo strappa coda: la modalità è la stessa del gioco descritto precedentemente. La differenza è che i
bambini che partono esternamente al rettangolo di gioco, non hanno un pallone da condurre, ma
una coda (casacca) o anche due infilate, nel pantaloncino. Lo scopo è sempre quello di arrivare
dalla parte opposta del rettangolo senza farsi strappare la coda. Se questa viene tolta, si va a far
parte dei bambini “strappa coda”.

3) I ladri di palloni: avendo costruito sempre un rettangolo di gioco di dimensioni variabili a seconda
del numero dei bambini e dopo aver diviso i bambini in ladri e poliziotti, si posizionano i ladri su un
lato corto del rettangolo e i poliziotti (1/6 dei bambini) nel mezzo. Una serie di palloni sono posti
nel lato opposto ai ladri. I poliziotti cercano di toccare i ladri che vanno a rubare i palloni o mentre
tornano per portarlo a casa (si torna in conduzione). Chi viene preso torna in quadrupedia; se un
bambino viene preso con un pallone deve portarlo al punto di origine, saltellando e poi raggiungere
in quadrupedia il punto di partenza per ripartire. Ogni ladro potrà portare solamente un pallone
alla volta. Il gioco termina quando sono stati rubati tutti i palloni o quando i poliziotti hanno preso
un numero precedentemente stabilito di ladri.

- Proposte per bambini di 7-8 anni

1) I lupi e le volpi: si formano 2 squadre e un campo di gioco di dimensioni variabili a seconda del
numero dei bambini coinvolti. Partendo dal centro del campo i bambini sono disposti su due righe
parallele distanti 2 metri con i bambini che si danno le spalle. L’istruttore chiama una o l’altra
squadra. La squadra che viene chiamata (le volpi) cerca di scappare verso la propria linea di fondo
campo, cercando di varcarla prima di essere toccata dal proprio compagno che insegue. Se si passa
la linea è punto di chi scappa, se si viene toccati prima di varcarla, di chi insegue. Variare in
continuazione il compagno che scappa/insegue, gli stimoli (chiamo i colori, numeri pari e dispari
etc.) e la posizione di partenza (seduti, in ginocchio, decubiti etc.).

2) La partita totale: in un campetto di dimensioni variabili a seconda del numero dei bambini presenti
(giocare massimo 4 vs 4, se ci sono più di 8 bambini, predisporre più campetti) si delimita un
rettangolo diviso in 2 parti uguali da due aste laterali collegate da un nastro (quello rosso e bianco
dei lavori) collocato ad un’altezza di 1 metro circa. La modalità è simile al ben più noto gioco del
calcio tennis, ma in questo caso vale tutto, nel senso che la palla può essere colpita con qualsiasi
parte del corpo (anche le mani) sia al volo che dopo un rimbalzo. Si hanno massimo tre tocchi per
squadra, dopo di che si deve giocare la palla nell’altro campo. Ogni volta che un proprio compagno
tocca il pallone, non bisogna necessariamente giocarlo al volo ma questo può nuovamente
rimbalzare. Se la palla passa sotto il nastro, rimbalza fuori dal campo di gioco, o rimbalza due volte,
il punto è dell’avversario. Lo stesso gioco può essere eseguito facendo stare i bambini seduti o in
ginocchio; in questo caso il nastro che delimita la metà campo verrà leggermente abbassato.

3) Il calciorugby: in un campetto di dimensioni variabili a seconda dei bambini disponibili si formano


due squadre (massimo 5 contro 5). Non ci sono le porticine, ma il gol è valido stoppando la palla
all’interno di “cerchi meta” di cui 3 disposti dietro la linea di fondo della squadra avversaria e uno
all’interno del campo. Il gioco è un misto tra calcio e rugby perché si inizia sempre a giocare una
normale partitina di calcio con i piedi, ma si può intervenire sulla palla, portandola via al compagno,
sia con i piedi che con le mani. Nel momento in cui, un bambino intercetta il pallone con le mani, la
partita si trasforma in una partitina di rugby in cui si può però, anche passare la palla in avanti.
Come nel rugby al “placaggio” può andare uno solo bambino per volta.

Tutti i giochi proposti sono di tipo inclusivo, nel senso che non ci sarà mai un gioco in cui se non si compie
bene un determinato gesto si smetterà di giocare, ma al massimo si cambierà ruolo all’interno del gioco,
avendo quindi il tempo di riflettere su quello che, io bambino, potrò eventualmente modificare nella mia
prossima azione.
In tutte le proposte i bambini giocano contemporaneamente, magari con ruoli diversi, ma sono tutti
protagonisti del gioco; non ci sono fasi in cui alcuni guardano e altri si divertono. Fattore questo che, non
solo permette di ottimizzare al massimo il tempo di gioco, rendendo così i 10 minuti a disposizione, tempo
attivo per tutti, ma permette anche, ai bambini che si sentono più impacciati, di non essere osservati
direttamente e quindi di esprimersi liberamente senza il timore di essere tenuti d’occhio, cosa che si potrà
verificare invece, proponendo giochi in cui un determinato gesto o un’azione vengano eseguite
singolarmente.
Nei giochi in cui ci sarà da attribuire un punteggio, non darne troppo risalto. Prevedere giochi in cui anziché
vincere una sola squadra o un solo bambino, vincano entrambe le squadre o più bambini. Esempio: non
vince il gioco del biliardo umano chi rimane per ultimo ma tutti i bambini che sono arrivati di là almeno 3
volte e tutti i “bambini biliardo” che hanno toccato almeno 5 compagni (partire da un obiettivo facilmente
raggiungibile per poi via via renderlo magari un po’ meno semplice).

Schena Massimo
1 esercitazione

Il gioco è quello proposto nella figura che segue, “Svuota-Cerchio”

NUMERO DI SQUADRE 2, da non più di quattro bambini per squadra in modo da far giocare più tempo ogni
bambino. Ci sono 2 percorsi identici davanti ad ogni squadra. Il percorso consiste in:
-1 ostacolino da saltare
-3 birilli per una corsa in slalom
-1 ostacolino da saltare

Al via dell’istruttore ha inizio il gioco. Il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso davanti a
lui e al termine di esso recupera un pallone, coi piedi, dal proprio cerchio e lo conduce in diagonale verso il
cerchio della squadra avversaria. Corre poi alla propria fila per dare il 5 al compagno successivo che esegue il
medesimo esercizio.
Obiettivo: l’obbiettivo del gioco è quello di svuotare in proprio cerchio e portare quanti più palloni in quello della
squadra avversaria. Entrambe le squadre fanno lo stesso esercizio.
Una variante di questo gioco può essere il tempo, poiché il gioco può finire dopo un tot. Di minuti( preferibile)
oppure quando una squadra a svuotato il proprio cerchio e riempito l’altro.
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo delle capacità coordinative
Bambini: 5-6 anni
2 ESERCIZIO
Apprendimento Tecnico: Guida della palla e cambi di direzione con la modalità della staffetta

Si formano più file, al via dell’istruttore parte il primo bambino di ogni fila che effettuera prima una capovolta,
poi troverà un pallone ed effettuare una guida della palla tra 2-3 birilli( la guida della palla può essere fatta in vari
modi), poi lascia la palla prima una volta passato il secondo/terzo birillo e va a dare il cinque al compagno che
rifarà lo stesso esercizio partendo dal lato opposto.
VARIANTI GUIDA DELLA PALLA
-slalom tra i birilli
-disegnare un cerchio tra i birilli, passando quindi attorno al secondo e poi intorno al primo (si disegna un cerchio,
non si passa in mezzo ai 2 birilli)
-disegnare un “8” tra i 2 birilli
-stessa cosa ma con l’esterno (secondo e poi primo birillo).
OBBIETTIVO MOTORIO: sviluppo delle capacità motorie e guida della palla
Bambini: 7-8 anni
3 ESERCIZIO

Apprendimento Tecnico: Competizione a squadre – Guida della Palla per il Passaggio-Tiro

NUMERO DI SQUADRE: variabile a seconda del numero di bambini, non più di 3 bambini per fila. L’esercizio è
una staffetta con tiro in porta finale. La staffetta consiste nella guida della palla in slalom tra 2/3 coni e
successivamente tiro in porta. La porta dovrà essere posizionata ad una distanza equa, ne troppo vicina( sarebbe
troppo facile segnare) ne troppo lontana poiché ridurrebbe la possibilità del goal al bambini e quindi la sua
gratificazione personale. Inciteremo i bambini a fare in modo di andare veloci nella guida della palla perche “Più
veloci saremo nella guida della palla e più tiri potremmo fare”. Vince la squadra che realizza più gol.
Ogni 2-3′ possiamo cambiare la modalità della guida sui coni. Vince la squadra che al termine del gioco ha
segnato più gol.
VARIANTI: la porta può essere una o piu di una, magari di grandezza diversa dando un punteggio in base alla
difficoltà maggiore( porta grande 1 punto, porta piccola 10 punti).
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità motorie.
Bambini: 7-8 anni
4 ESERCIZIO
Situazione di gioco: 1v1 per il gol

1 vs 1 dove abbiamo contemporaneamente il lavoro di “attaccanti”, “difensori” e anche dell’istruttore.


SVOLGIMENTO: l’attaccante parta e effettua una guida della palla, passa la palla all’istruttore e nel momento
che l’istruttore restituisce la palla all’attaccante il “difensore” parte e cercherà di contrastare l’attaccante.
Quest’ultimo potrà segnare su 2 porte poste a una distanza di 10-12 metri.
Naturalmente i giocatori proveranno entrambi i ruoli, sia quello di attaccante che quello di difensore.
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla, 1vs1, sviluppo capacità spazio temporali.
Bambini: 5-6 anni/ 7-8 anni

5 ESERCITAZIONE

Calcio in tempesta
si posizionano dei cerchi sul terreno di gioco e ad ogni cerchio viene assegnato un colore diverso(
posizionando o un conetto o una casacca). Ad ogni colore viene dato un nome di un animale( squalo-
tigre…fantasia del bambino).in ogni cerchio ci saranno 2-3 bambini, mentre uno rimane fuori vicino
all’istruttore. Ogni bambino all’interno del cerchio dovrà avere un pallone.
SVOLGIMENTO: 1 bambino rimane vicino all’istruttore e avrà anch’egli un pallone. Il bambino che sta
fuori dovrà dire il nome di 2 famiglie di animali, che si andranno a cambiare il posto tra di loro effettuando
una guida della palla. Il bambino che sta fuori dovrà, una volta chiamato i 2 animali andare a prendere il
posto in uno dei 2 cerchi andando quindi a sostituire l’ultimo bambino che entrerà nel cerchio e che quindi
andrà a diventare il bambino che di nuovo chiamerà le 2 famiglie.
Il bambino che sta fuori può scegliere di chiamare o solo 2 famiglie di animali e queste si scambieranno di
posto tra loro, oppure urlare CALCIO IN TEMPESTA, dopo di che tutte le famiglie di animali dovranno
cambiarsi di posto, e il bambino che era fuori dovrà sempre rubare il posto a un altro.
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità spazio temporali.
Bambini: 5-6 anni
MOIE VALLESINA ASD

PROGETTO PICCOLI AMICI

s.s. 2015-2016

Società Sportiva : MOIE VALLESINA ASD

Istruttore : CEPPI NICOLO’


Nel lavoro che ho preparato per questa stagione sportiva ho inserito 3 proposte di giochi
per la fascia di età 5/6 anni e 3 proposte per la fascia 7/8 anni, con delle considerazioni
relative all’attività invernale e primaverile e alle feste conclusive dell’attività.

PROPOSTE DI GIOCHI 5/6 ANNI


1. SCALPO
Il gioco consiste nell'infilare il proprio fazzolettone (o un altro pezzo di stoffa)
nei pantaloni, e cercare di togliere il fazzolettone (ovvero lo "scalpo") degli
avversari senza far prendere il proprio.

N.B.
Ho inserito questa proposta perché è un gioco che diverte molto i bambini, può
essere effettuato sia tutti contro tutti che a squadre ( basta vere scalpi di colore
diversi o, come nel nostro caso, divise da gioco diverse ), ha durata limitata (il
gioco finisce quando ne rimane solo uno oppure , se fatto a squadre lo si fa a
tempo) ed è di facile realizzazione per tutti (basta un campo idoneo al numero
di giocatori e gli scalpi).

2. IL GIOCO DEI RULLI


Il Gioco dei Rulli è un giochino divertente nel quale i ragazzi si dispongono a
terra in posizione supina, uno attaccato all’altro (max 9-10 ragazzi) toccandosi
spalla contro spalla fino a formare un “rullo”; un altro giocare si dispone
perpendicolarmente sopra di loro, sempre in posizione supina, che funge da
“blocco da trasportare”. L’obiettivo del gioco è trasportare il blocco da una riga
all’altra di un campo cercando di rotolare tutti insieme senza farlo uscire dal
nastro trasportatore.

3. PERCORSO BASKET
Il percorso Basket è un percorso motorio all’intero
del quale inseriamo elementi della pallacanestro
come il palleggiare e il tirare a canestro. La
proposta da me realizzata prevede un rotolamento
inziale, una fase coordinativa con i cerchi (per
lavorare sugli appoggi, quindi alternare 1batt-
2batt), una fase di palleggio e tiro a canestro e in
fine un Tuffo libero sui Tappetoni. E’ una proposta
che può essere sia messa sotto forma di
competizione, contando i canestri e velocità
d’esecuzione oppure in forma ludica magari
valutando la tecnica di tiro migliore o il tuffo più
bello.
PROPOSTE DI GIOCHI 7/8 ANNI
1. PACMAN
Il gioco del PACMAN è tale e quale a quello dei videogiochi. Si sviluppa
necessariamente all’interno di una palestra o di un campo polivalente (deve
avere almeno le linee del campo da tennis, di quello da calcio e/o di pallavolo).
Si inizia con i giocatori che si posizionano sulle righe del campo e un paio di
loro (identificati con delle casacche colorate) all’interno di uno spazio
delimitato; i senza casacche iniziano a camminare sulle linee e si muovono
liberamente senza uscire fuori, i ragazzi che invece hanno le casacche sono
quelli che prendono e loro si buttano dove vogliono (rispettando sempre le
linee, senza uscire fuori) e iniziano ad inseguire gli altri. Chi viene preso si
mette seduto e funge da ostacolo nel percorso. L’obiettivo è prenderli tutti in
meno tempo possibile.

2. TUNNEL
Il gioco del Tunnel è un gioco che si può proporre perché è facilissimo da
effettuare e da spiegare, non ha bisogno di materiale oltre ai palloni ed è allo
stesso tempo divertente e funzionale.
Si dvono formare due gruppi; Uno è disposto con i suoi componenti in piedi, in
ordine sparso per il campo a gambe divaricate. I componenti dell’altro corrono
per il campo controllando il pallone con i piedi e facendolo passare tra le
gambe dei compagni del primo gruppo quante piu’ volte riescono in un minuto.
Può essere fatto come sfida personale (vince chi è riuscito a fare più tunnel) o
di squadra (la squadra che ha messo a segno più tunnel vince), oppure
semplicemente come un gioco divertente.

3. MOVE THE BALL


Move the Ball è un gioco semplicissimo che
consiste nel calciare uno alla volta i palloni con
obiettivo unico di colpire una palla (con un peso
maggiore di quelli usati per calciare) posta
all’interno di una spazio delimitato, per farla
uscire da quest’ultimo.
Può essere effettuato come gara in 2 modi: chi
riesce per primo a buttarla fuori, oppure in un
lasso di tempo quante più volte riesco a colpire
la palla oppure quante volte riesco a buttarla
fuori dallo spazio.
CONSIDERAZIONI FINALI
Ho scelto di scrivere anche delle considerazioni personali riguardo l’organizzazione delle
attività invernali e sulle feste conclusive dell’attività.
Per quanto riguarda l’organizzazione dell’attività invernale io proporrei di cambiare un
po’ le cose: io proporrei, invece di un torneo come sempre si fa, di fare delle giornate
simili a feste dello Sport all’interno delle quali inserire anche partite di calcio, senza
punteggio e senza che gli allenatori stiano per forza lì a dirigere il tutto; dico questo
perché credo che durante i primi mesi di lavoro con i bambini ha poco senso mettersi lì a
dire “vai a destra, vai a sinistra, stringi, tira, Sali…. “ durante il corso di una partita,
perché loro fondamentalmente non hanno ancora ben chiaro lo sport che stanno facendo
con le sue regole e le sue dinamiche, tant’è vero che tutti corrono dietro la palla e
comunque chi ce l’ha cerca solitariamente la porta per fare gol.
Quindi proporrei di effettuare attività polivalenti all’interno delle quali si deve inserire
anche la partita LIBERA e qualche proposta di gioco inerente al calcio, magari con un
confronto 1c1 o un tiro in porta.
Perché secondo me non è importante la partita in quanto tale, ma è importante che loro
possano fare gol, si divertano, possano esultare… da quello più bravino a quello meno;
sappiamo tutti che il menodotato durante una partita calcia pochissime volte e non ha
nessuna gioia nel farlo perché magari si rende conto di essere meno bravo o perché
magari non riesce a fare quello che gli altri fanno o perché magari non riesce a fare gol.
Quindi proporre attività nelle quali tutti si possono sentire gratificati direi che è la
soluzione migliore; magari uno che non è bravo in una partita, se si propone un’attività di
tiro a canestro, fa più canestri di uno più bravo di lui in campo calcistico.
Poi ovvio di attività da fare ce ne sono tantissime e secondo me può venir fuori una bella
festa dello Sport in senso totale della parola, all’interno del quale deve esserci anche il
calcio con qualche esercitazione caratterizzante.
Per quanto riguarda invece la fase primaverile lascerei tutto com’è, magari incentivando
gli incontri tra più squadre in una stessa giornata perché onestamente avere il campo
pieno di bambini che giocano e si divertono è una sensazione bellissima e gratificante per
gli addetti ai lavori, ma anche per le famiglie; e comunque è sempre un modo per
collaborare e stare a contatto tra più società.
Per quello che riguarda le feste conclusive della stagione si può pensare di proporre delle
partite Genitori contro Figl, Babbi contro Figli o Mamme contro Figli…. Ma cercare di
coinvolgere anche i genitori, fratelli, sorelle, nonni… magari organizzare un pomeriggio
con 2-3 società insieme nella quale si mischiano tutte le squadre con genitori e bambini
insieme e creare un Mondiale, un Torneo con squadre di club, ovvio con un momento
finale da condividere tutti insieme quali può essere una merenda o una cena.
MONSERRA CALCIO ( FANESI ALESSANDRO)

Giochi per piccoli amici 5/6 /7anni

Gioco 1 : LO SPARVIERO

Si prepara campo di 20 x10 ,nel mezzo del quale c’e’ una zona di circa

3- 4 metri , all’interno della quale c’e’ un bambino( lo sparviero) .Al

via i bambini dovranno cercare di attraversare la “ zona dello

sparviero” per giungere dalla parte opposta del campo senza farsi

toccare dallo sparviero;chi viene toccato diventa a sua volta sparviero

e cosi via finche non rimangono solo 2 o 3 vincitori. Il gioco si adatta

benissimo anche a bambini della seconda elementare dove per

introdurre maggiori difficoltà possiamo inserire l’elemento palla o

iniziare il gioco con 2 o 3 sparvieri.

Gioco 2: CACCIATORI E LEPRI

Divido i bambini in 2 gruppi, cacciatori e lepri ( ogni 4 lepri 1

cacciatore);al via i cacciatori dovranno cercare di catturare le lepri

semplicemente toccandole ;una volta toccate le lepri si mettono con


le gambe divaricate per essere liberate dalle altre lepri rimaste in

gioco che per fare cio’ dovranno passargli gattonando sotto le

gambe. Anche questo gioco e’ soggetto a variazioni che permettono

di aumentarne la difficoltà inserendo l’elemento palla sia con le mani

: ad esempio i cacciatori dovranno cercare di colpire ( dal busto in

giu’)le lepri lanciandogli la palla;oppure con i piedi : le lepri sono in

possesso palla e i cacciatori per catturarle dovranno cercare di

rubargli e calciarla fuori dal campo di gioco , per liberare i compagni

le lepri rimaste con la palla dovranno fare un “tunnel “alle leppri

catturate che possono cosi tornare in gioco.

Gioco 3: LE CODE

Si fa indossare a mo’ di coda una casacchina per ciascun bambino, al

via ognuno di essi dovra cercare di rubare la casacchina ai compagni ;

vincono il gioco gli ultimi 2 bambini a rimanere con la casacchina

attaccata

GIOCO 4: 1..2..3.. STELLA


E’ come il gioco della tradizione soltanto che i bambini che devono

arrivare a toccare il muro dove c’è il bambino che conta possiedono

la palla e dovranno percorrere un certo spazio ( 6-9 metri va

benissimo) senza farsi vedere .

GIOCO 5: GIOCO DEI 2 PERCORSI

Si preparano 2 percorsi ( uno da fare con la palla e uno senza)

davanti ad ogni percorso ci sono le 2 file dei bambini.Al via partono i

primi di ogni fila : il bambino della fila senza palla dopo aver

effettuato il percorso corre in porta per cercare di parare il tiro che

sara’ effettuato dal bambino che ha affrontato il percorso con la palla

. una volta concluso in porta i 2 bambini si scambiano di fila.


GIOCHI PER PICCOLI AMICI
SOCIETA’ AFFILIATA
STAGIONE 2015-2016 Main Partners
S.S.D. U.P. CASTELFRETTESE S.r.l. Scuola Calcio - Via Pietro Mauri, 24 - Falconara Marittima 60015 - Tel. e Fax 071 4600727 - Matricola FIGC 935952

QUADRATI NUMERATI O COLORATI I BUTTA FUORI


si preparano un numero variabile di quadrati, dividere il gruppo in due squadre, ogni bambino deve condurre la palla all’interno del quadrato
dove ogni angolo è numerato o colorato assegnato. Al segnale dell’istruttore i bambini chiamati di ogni gruppo lasciano la palla ed entrano
con dei cinesini (da 1 a 5 come nella figura). nel quadrato avversario con l’obiettivo do colpire la palla dei bambini avversari. Vince la squadra che
L’istruttore chiama un numero o un colore riesce a buttar fuori tutti palloni nel minor tempo possibile.
e tutti i componenti del quadrato devono
spostarsi verso l’angolo chiamato. Vince la
squadra che arriva per prima. II gioco può
essere proposto senza la palla, con questa in
mano, palleggiando oppure con il pallone tra i
piedi.
GIOCHI PER PICCOLI AMICI
SOCIETA’ AFFILIATA
STAGIONE 2015-2016 Main Partners
S.S.D. U.P. CASTELFRETTESE S.r.l. Scuola Calcio - Via Pietro Mauri, 24 - Falconara Marittima 60015 - Tel. e Fax 071 4600727 - Matricola FIGC 935952

L’INSEGUIMENTO ABBATTO I CONI IL GIRO DEL MONDO


il giocatore bianco deve riportare la sfera il primo giocatore giocatore di ogni squadra si affrontano due squadre, una posta a coppie
in conduzione al punto di partenza girando ha la palla e deve portarla alla linea di tiro, sui lati opposti di un quadrato, che devono
attorno al quadrato senza farsi raggiungere fermarla e calciare di interno piede per colpire scambiarsi la palla con l’obiettivo di colpire il
dall’avversario giallo. Quest’ultimo secondo le uno dei quattro coni, recuperare la palla e pallone condotto dai giocatori della squadra
capacità, piò avere o meno il pallone, si può portarla al suo compagno. Vince chi abbatte avversaria che partendo dalla loro postazione,
allontanare o meno dalla posizione di partenza. prima tutti i coni. E’ possibile introdurre prima devono riportare il pallone passando da dentro
Si possono variare le figure geometriche della linea di tiro un semplice percorso motorio l’area rirando intorno ad un paletto tornando
, che verrà effettuato con la palla in mano, o un poi alla postazione di partenza.
percorso tecnico con palla tra i piedi
GIOCHI PER PICCOLI AMICI
SOCIETA’ AFFILIATA
STAGIONE 2015-2016 Main Partners
S.S.D. U.P. CASTELFRETTESE S.r.l. Scuola Calcio - Via Pietro Mauri, 24 - Falconara Marittima 60015 - Tel. e Fax 071 4600727 - Matricola FIGC 935952

COLPISCI IL BERSAGLIO I BUTTA FUORI


al via dell’istruttore i giocatori fuori dal l’attaccante parte palla al piede per fare goal, l’istruttore chiama un colore che sarà corrispondente
quadrato calciano la palla d’interno piede con ad una posizione di partenza dei difensori il quale dovrà ostacolare l’avanzata dell’attaccante
l’intento di colpire la palla degli avversari che
a loro volta stanno effettuando una guida
della sfera. L’obiettivo è quello di incentivare
e stimolare il contatto della palla con l’interno
piede e la ricerca della precisione.
Chi arriva primo tira

Al via dell’istruttore i due giocatori eseguono una


capriola, prendono il primo pallone, lo guidano
fino al primo cono, lo fermano
con la suola e prendono l’altro conducendolo fino
al punto di partenza. Il primo
giocatore che raggiunge il pallone al centro della
stazione, gira dietro al
cono e tira, l’altro va in porta.

Tiro in porta dopo aver preso il pallone

Formiamo con dei cinesi un cerchio che deve essere a circa 15


metri dalla porta e al centro di esso mettiamo un pallone. I ragazzi
si dispongono su 2 file a 7 metri dal cerchio. Al via dell'istruttore, il
primo bambino di ogni fila fa una capriola e si dirige di corsa
verso il pallone. Il primo che arriva lo conduce per qualche metro
e poi tira in porta, mentre il secondo che non è riuscito a prendere
il pallone va a difenderla.

Tiro in porta dopo aver superato l’avversario

Formiamo con dei cinesi un cerchio che deve essere a circa 15


metri dalla porta e al centro di esso
mettiamo un pallone. I ragazzi si dispongono su 3 file a 7 metri
dal cerchio.
Al via dell'istruttore, il primo bambino di ogni fila fa una capriola e
si
dirige di corsa verso il pallone. Il primo che arriva fa l'attaccante, il
secondo fa il difensore e il terzo va in porta.
Nascondino nei cerchi

In un rettangolo di di metri 15X20 metto dei cerchi in numero


inferiore ai bambini. Al via, i ragazzi iniziano a condurre con i
piedi il pallone sino al segnale dell'istruttore. A questo punto
sempre in conduzione i ragazzi vanno dentro i cerchi. Chi
rimane fuori dai cerchi avrà un punto di penalizzazione.

Ruba la coda

In un quadrato 15X15. Divido i ragazzi in coppie, e ad un ragazzo


della coppia assegno una coda (casacchina) che deve uscire da
dietro il pantaloncino. Al via dell'istruttore l'altro bambino deve
cercare di prendere e rubare la casacca al compagno, che
naturalmente farà di tutto per non farsela prendere. I bambini con la
coda potranno spostarsi solo lateralmente e all'indietro, facendo
finte e tutto quello che è utile per raggiungere lo scopo

Recupera il tesoro dei pirati

Divido i bambini in 2 file, il primo di ogni fila 1 pallone. Al via dell'istruttore i primi delle file partono ed eseguono il
percorso motorio, alla fine di questo è posizionato il tesoro (conetti) , i ragazzi in conduzione dovranno
recuperare il tesoro e portarlo nella loro cassaforte (cerchio). Una volta recuperato il tesoro si conduce la palla al
punto di partenza e così riparte l'altro. Vince chi recupera più oro.
Giochi presi per mano

47. I gemelli (Disegno 96)


E il gioco del lupo, nella versione più semplice, ma in coppia. Tutti i giocatori si
dispongono a due a due, prendendosi per mano. Una coppia fa il lupo e cerca di
toccare i giocatori delle altre coppie.
La coppia che viene presa diventa lupo.
Varianti:
47.11 componenti delle coppie si tengono a braccetto
4721 componenti delle coppie si uniscono con lerispettivemani destre (oppure
sinistre), disponendosi perciò in direzioni di marcia opposte.
Considerazioni didattiche
Nonostante questo gioco abbia regole molto semplici, se proposto nei primi anni
di scuola primaria, può creare delle difficoltà, perché i bambini tendono ad inter-
pretarlo in modo individuahstico. Il casotipicoè quello in cui i giocatori della cop-
pia, "rompano" il legame, correndo in direzioni diverse.
Questo gioco è, di fatto, un buon esercizio per imparare a tener conto, dell'altra
persona. *
Per evitare che le coppie si "rompano" troppo facilrriente, si può inserire la rego-
la, che la coppia che si disfa, esca dal gioco sino a quando si disfi un'altra coppia
che prenda il suo posto. |"
Se a staccarsi sono i lupi, devono fermarsi per "riagganciarsi" e, solo dopo aver
toccato un'altra coppia, "pagheranno l'errore, sedendosi per un turno".
Nel caso siano comunque troppe le coppie che nonfcescono a stare unite, se ne
possono far rimanere fuori gioco sino a tre simultanjunente. Quando una quarta
coppia vada ad aggiungersi alle tre già fuori, rientrerà in campo quella seduta da
più tempo. 1

Disegno 96.1 gemelli


Le catene (Disegno 97)
Si gioca con un lupo ogni cinque o sei giocatori.
Tutti i giocatori (lupo compreso) possono soltanto cam-
minare. Chi viene toccato da un lupo, lo prende per
mano e, in catena con lui, cerca di prendere i fuggitivi.

Disegno 97. Le catene

Se la catena "si spezza" o se i giocatori che la compongono corrono, perdono il


potere di prendere.
Se scappando un giocatore corre o esce dal campo, va a fare parte della catena
che lo inseguiva.
Vincono: gli ultimi tre giocatori ad essere presi e le catene più lunghe.
Se volete proporre questo stesso gioco con la corsa, fate attenzione. Infatti, in
caso di corsa, quando il giocatore all'estremo della catena gira, il compagno
all'estremità opposta, prende una velocità pericolosa per tutti.

49. Le cellule (Disegno 98)


Un giocatore deve rincorrere, entro uno spazio ampio, i compagni che scappano
Uberamente in ogni direzione. Chi viene preso, si unisce per mano all'inseguitore,
e insieme cercano di toccare un altro compagno, che dovrà fare parte della catena.

Disegno 98. Le cellule

149
56. Le mele (Disegno 107)
In un campo piuttosto grande diviso a metà si affrontano due squadre.
Nella parte posteriore di ogni campo è disposto un cerchio di 3 metri di diame-
tro, dentro il quale ci sono tre palloni (le mele).
Ogni squadra deve rubare le mele degli avversari, portandole nel proprio cerchio.
Vince la squadra che riesce ad avere tutte e sei le mele nel proprio cerchio.
Ogni giocatore, nella propria metà campo, è al sicuro (un piede salva l'altro).
Chi viene toccato mentre si trova nel campo avversario, è preso e deve fermarsi sul
posto, finché un compagno non lo liberi con un tocco.
I difensori non possono entrare nel cerchio situato nel proprio campo, nel tenta-
tivo di impedire l'ingresso degli avversari.
Chi entra nel cerchio avversario, può restarci sino al momento opportuno per
ripartire con la mela rubata. Si può prendere solo una mela alla volta e non si può
lanciarla.
Se un giocatore viene preso, mentre fugge con la mela rubata, deve fermarsi sul
posto sino a che non venga liberato; la mela rubata viene riportata nel cerchio da
chi ha catturato il ladro.
Si possono proporre alcune delle varianti de "Gli invasori"
59. Seguire l'ordine (Disegno 110)
Si formano gruppi di 5 - 8 bambini. Ogni gruppo, in possesso di una palla,
forma un cerchio dentro uno spazio delimitato. Ogni giocatore passa il pallone al
compagno di destra, cercando di memorizzare da chi riceve e a chi passa la palla.
Una volta memorizzata la successione dei passaggi, i giocatori di ogni gruppo si
spostano Uberamente nel proprio campo di gioco e si passano il pallone, mantenen-
do la sequenza dei passaggi.

Disegno 110. Seguire l'ordine

157
UDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO
area: Sociate-morale Età:
ippo AfB di «... pìccoli amici

I
1
ili azioni motorie
®
Obiettivi

Cosa sollecitiamo

sa

vimenti rapidi
Incremento
orientamento
spazio-temporale
/ Aggressività
Timore
Coinvolgimento Aspetti psicologici
affettivo
accare Autocontrollo
Soddisfazione
emotivo
ivare Collaborare
Rinforzo amicizie Gioco di squadra Aspetti sociali
ggire * ir
Senso della fiducia
Stima negli altri
reciproca
Condividere
Rispetto delle nonne
i successi Aspetti morali
Ammonizioni...

Prendi lo scalpo Come muoversi


Si formano 2-4 gruppi di 5 bambini. Gli
appartenenti ad uno di questi portano un
fazzolettino o un nastro all'altezza della
cinta, il gruppo che non lo indossa dovrà
strapparlo a chi ce l'ha. Il bambino a cui è

%3 ©ba%} stato tolto lo scalpo, resta fermo = ferito sul


campo. Vengono delimitati sia lo spazio con i
cinesini, che il tempo, es. 10'. Poi i gruppi
invertono i ruoli.
£ dovrà stimolare la cooperazione dei bambi-
ni per strappare lo scalpo a chi lo porta, stabi-
lire come ci si difende e come si attacca, per
evitare colpi proibiti. Mandare fuori campo chi
non rispetta le regole, chi fa delle scorrettezze
(aspetto morale da rimarcare). Variazioni e
sviluppi del gioco a piacere.

nervazioni:

73
GUIDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO 10
I area: Corporeo-motoriafGiocni tradizionali Età:
gruppo AfB dì «... piccoli amici

§1 @ u
Quali azioni motorie Obiettivi Cosa sollecitiamo

Correre Sviluppo emozioni Ruoli preda


di base e predatori
Scattare Timore-aggressività Aspetti psicologici
Schemi motori
Tensione
Schivare rapidi ww Coraggio
Coinvolgimento Rispetto del corpo
Piegarsi-fermarsi Aspetti sociali
altrui
Divertimento -|n|-
Toccare parti del corpo
Socializzazione Rispetto delle regole Aspetti morali
Lealtà

Acchiappatila Come muoversi


Una volta stabilite le dimensioni del campo di
gioco e la regola che va fuori chi è "toccato",
si assegna ad una coppia di inseguire gli altri
del gruppo (10) ed "acchiapparli " = toccarli, in
modo tale che da inseguito il toccato diventa
inseguitore. Chi riesce però a mettersi raggo-
mitolato prima, non è preso e continua a
scappare. Se nel contesto ci sono dei rialzi da
terra, naturali o disposti dall' E, coloro che
riescono a salire sopra di essi sono salvi.
E le varianti verso una maggiore complessità
sono numerose e potrà inserirle nel tempo,
anche all'ultimo momento dato che le novità
piacciono molto ai fanciulli.
Esempio: toccare una data parte del corpo,
con la mano dx/sx, chi sta fermo su di un
solo piede è salvo, usare la palla per toccare,
ecc. Dare delle regole e farle rispettare.

Osservazioni:

37
ESERCIZI 2008/09

“ACCHIAPPA UN COLORE E SCAPPA DALL’ ALTRO” (MATERIALI: CASACCHE DI TRE COLORI E


PALLONI)

I bambini vengono divisi in tre gruppi di egual numero ma di colore diverso (blu, rossi e gialli),
ognuno con una palla in mano. Devono riuscire ad acchiapparsi con la palla seguendo una
sequenza (ad es. blu acchiappa rosso che acchiappa giallo che acchiappa blu). Chi viene preso sarà
“congelato” e dovrà rimanere in piedi immobile con la palla sollevata sopra la testa, mentre un
compagno dello stesso colore potrà liberarlo toccandolo. Notare quale colore per primo acchiappa
l’ altro. VARIANTE: i bambini portano la palla al piede e acchiappano calciando la palla sulle gambe
o sul pallone degli altri.

“STAFFETTA” (MATERIALI: 2 PALLONI E CERCHI)

Bambini divisi in due file indiane ognuna di fronte ad una fila di cerchi. Il primo di ogni fila partirà
palla in mano al via, posizionerà il pallone dentro il primo cerchio della fila e tornerà indietro a
dare il cambio al secondo bambino. Quest’ultimo prenderà la palla, la posizionerà nel secondo
cerchio della fila e tornerà a dare il cambio al terzo e così via… Ogni volta che la palla esce dal
cerchio, tornare a posizionarla bene prima di dare il cambio al compagno. Notare la squadra che
finisce prima stando attenta a riposizionare il pallone nel cerchi quando esce. VARIANTE: il pallone
viene guidato e fermato nel cerchio con i piedi.

“STOP CON LA SUOLA DEL PIEDE”

Partita in cui ogni volta che la palla viene fermata con la suola del piede tutti gli avversari si
devono sedere per terra, fino a che il bambino in possesso palla la tiene con la suola. Nel
momento in cui stacca la suola dal pallone si gioca normalmente. Notare lo SMARCAMENTO dei
compagni di squadra del bambino in possesso palla, oltre al suo equilibrio nello stop.
ESERCIZI 2009/10

“LA BOMBA CHE SCOPPIA” (MATERIALI: CINESINI E PALLONI)

In un quadrato 10x10 si trovano 7 bambini senza palla e 3 con la palla. I bambini con il pallone in
mano, devono colpire sul corpo gli altri prima che finisca il conto alla rovescia (10, 9, 8…….). Ogni
bambino colpito dovrà a sua volta prendere il pallone e colpire qualcun’ altro. Al termine del conto
alla rovescia (3, 2, 1, BOOM!!!!) chi sarà stato colpito per ultimo “esploderà”. VARIANTE: tutti e 10
i bambini hanno la palla e la guidano con i piedi, i tre che possiedono “la bomba”, devono riuscire
a calciarla sulle gambe o sul pallone degli altri.

“SUPERARE IL FIUME E FARE GOL” (MATERIALI: CINESINI E PALLONI)

Bambini divisi in due file indiane, di fronte a una zona rettangolare delimitata da cinesini (fiume).
Al via dell’ istruttore (o di uno dei due bambini) il primo di ogni fila lancia la palla con le mani dal
cinesino di partenza, fino a fargli superare “il fiume” e lo rincorre. Appena il pallone supera la zona
rettangolare del fiume si può riprendere e calciare in porta. VARIANTE: il lancio della palla dal
cinesino di partenza viene fatto con i piedi.

“SALTA GIUSTAMENTE E FAI GOL” (MATERIALI: 8 PALLONI, 8 CINESINI E 2 CERCHI)

A coppie ogni bambino parte all’interno di un cerchio con 4 palloni all’esterno, posizionati ognuno
sopra dei cinesini, uno ad ogni estremità del cerchio (avanti, indietro, a destra e a sinistra). Ai
comandi dell’istruttore (avanti, indietro, destra, sinistra) il bambino salterà fuori dal cerchio, in
corrispondenza di ogni palla. Al fischio si prende la palla più vicina e si fa gol. Notare la precisione
nella lateralità e l’equilibrio nei salti. VARIANTE: la coppia di bambini partirà frontalmente in modo
da notare la lateralità a specchio.

Potrebbero piacerti anche