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1) SCOIATTOLI E CACCIATORI
Gli scoiattoli (Blu) devono attraversare il campo (20 X 10 metri) e raggiungere il bosco dalla parte
opposta senza essere toccati dai cacciatori (Rossi) nell’area al centro delimitata dai cinesini.
Si può iniziare senza pallone e il cacciatore tocca lo scoiattolo, poi si può utilizzare il pallone e il
cacciatore deve rubare il pallone allo scoiattolo.
2) IL ROSSO E IL BLU
In un campo 20 x 10 metri creare una zona centrale di 2 metri le due squadra sono posizionate una
di fronte all’altra. Ad ogni turno l’istruttore chiama un colore, i giocatori di quel colore devono
raggiungere la loro linea di fondo senza essere toccati dagli avversari. I giocatori si posizionano in
modo diverso a ogni turno: di fronte in piedi, di schiena in piedi, seduti di fronte, seduti di schiena,
distesi a pancia in su e pancia in giù.
3) PALLA PRIGIONIERA
Sfida tra 2 squadre, ciascuna ha a disposizione una “prigione” situata in fondo al campo. Lo scopo è
catturare tutti gli avversari colpendoli con la palla (chi viene colpito va in prigione). Si lancia la palla
con le mani e anche i prigionieri partecipano al gioco dalla prigione e possono colpire gli avversari.
Se si blocca un tiro degli avversari si libera un compagno dalla prigione, che può tornare quindi a
giocare nel suo campo. Vince chi cattura per primo tutti gli avversari.
4) LO SCALPO
In un campo di 20x15 metri due o più cacciatori (blu) dovranno prendere lo scalpo (una casacca
messa nei pantaloncini tipo coda) degli altri giocatori (rossi). Il gioco finisce quando i cacciatori
hanno preso tutti gli scalpi. Il giocatore a cui viene preso lo scalpo può uscire dal campo o aiutare i
cacciatori a prendere gli scalpi (variante a scelta).
5) GIOCO A OROLOGIO
Due squadre fanno in contemporanea due giochi diversi: una squadra (blu) deve fare guida della
palla e l’altra (rosso) tira in porta.
Una squadra fa guida della palla(interno o esterno del piede) intorno a un cerchio fatto coi cinesini,
alla fine del giro si lascia la palla al compagno. Si può fare un giro col destro e uno col sinistro.
Quando tutti i bambini hanno finito i due giri del cerchio c’è lo stop al gioco. Intanto l’altra squadra
deve cercare di fare più gol possibili, ogni calciatore farà un auto passaggio con le mani o con i piedi
nel corridoio delimitato dai cinesini gialli e deve calciare il pallone prima di un limite (cinesini
arancioni) e in porta c’è un portiere della squadra avversaria. Vince chi fa più gol fino allo stop.
2) GIOCO RUBABANDIERA
Un capo diviso a metà con delle zone salvezza in fondo al campo dove si
trova la bandiera avversaria. Si deve portare la propria bandiera nella
propria metà campo e non far prendere la bandiera avversaria
- regole
per fermare l’avversario basta toccarlo e diventa una statua
nella propria meta campo si è salvi come nella zona salvezza avversaria
la bandiera non si può passare
- “Cacciatori”
- “Portiere ed attaccante”
I componenti di una squadra si dividono in due gruppi che si dispongono agli estremi
di un percorso. Il primo giocatore parte con la palla ed effettua nell’ordine il
seguente percorso: palla sotto gli ostacoli e salto sopra, slalom tra i cinesini, giro
completo intorno ad un cono. Al termine del percorso effettuerà un passaggio verso
il primo componente del secondo gruppo che affronterà quindi il percorso dal verso
opposto e al termine passerà la palla al secondo componente del primo gruppo e
così via. Lo stesso percorso sarà realizzato anche dall’altra squadra. La due squadre
partono in contemporanea e vince chi in un tempo prestabilito avrà effettuato più
giri.
- “Palla prigioniera”
1) GIROTONDO Si costruisce un rettangolo (10x5 m),nei lati corti si mettono due porticine al
centro. L’allievo partirà da un vertice del rettangolo,mentre l’altro dal vertice opposto. Al via
l’allievo dovrà compiere un giro completo del rettangolo,fino a ritornare al punto di partenza.
Compiuto il giro,l’allievo svolgerà un uno vs uno con il suo compagno e cercherà di far gol nella
porticina avversaria.
3) FAI CENTRO! L’istruttore costruirà due percorsi uguali direzionati verso la porta e dividerà poi gli
allievi in due squadre. Al fischio, due bambini delle squadre opposte partiranno con un pallone a
testa nei piedi, compieranno uno slalom fra tre coni, fino ad arrivare ad un cinesino che decreta il
punto di arresto. Da lì entrambi dovranno calciare verso la porta, nella quale sono appese quattro
casacche di colori diversi che indicheranno vari punteggi ciascuna. Il bambino dopo aver calciato
recupererà il proprio pallone portandolo nella propria stazione di partenza.
4) I TRE DELL’AVE MARIA L’istruttore posiziona tre cinesini di colore diverso ad una distanza di 8 m
dalla porta allineandoli,poi posizionerà sopra ogni cinesino un pallone. Gli allievi verranno divisi in
due squadre e si posizioneranno agli inizi dei percorsi motori all’ interno di un rettangolo ( 25 x 20
m ). I due percorsi, che partiranno dagli angoli del lato piccolo del rettangolo dove si trova la porta,
sono formati da uno slalom di tre coni, due ostacoli bassi e un cono di arrivo che dovrà essere
aggirato dai bambini, i quali dovranno prestare attenzione all’istruttore che alzerà un cinesino di un
colore corrispondente ad uno dei tre posizionati per terra davanti alla porta. Chi fra i due bambini
arriverà prima al cinesino corrispondente alla chiamata dell’istruttore calcerà in porta cercando di
fare gol.
5) LEONI E GAZZELLE L’istruttore sceglierà un paio di bambini che avranno il compito di rincorrere e
catturare gli altri allievi che assumeranno il ruolo di gazzella,all’interno di un quadrato (15x15 m).
Una volta catturata una gazzella,quest’ultima dovrà rimanere immobile a gambe divaricate, per
permettere alle altre gazzelle ancora libere di farsi liberare,facendosi passare sotto le proprie
gambe,rientrando così in gioco.
6) FACCIA A FACCIA L’istruttore costruisce un rettangolo (20x10 m) e in uno dei lati piccoli
posizionerà una porticina. L’istruttore dividerà i bambini in due gruppi,uno rappresenterà gli
attaccanti e l’altro i difensori. I difensori partiranno in un vertice del lato dove è posizionata la
porta,mentre gli attaccanti partiranno dal vertice opposto alla stazione di partenza dei difensori. Al
fischio, l’attaccante con il pallone fra i piedi farà un semplice fra cinque coni entrando così in gioco,
mentre il difensore eseguirà un circuito motorio,composto da due ostacoli bassi e due ostacoli alti.
Il difensore dopo esser passato sotto gli ostacoli alti entrerà nel rettangolo per difendere la
porticina. Si svolgerà un uno vs uno al termine del quale i bambini invertiranno i propri ruoli e le
loro posizioni di partenza.
TRANQUILLI THOMAS
BURATTI GIACOMO
GIULIANI GIANLUCA
Istruttore Varsallona Nadir
Cral Angelini Calcio
Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-1 ostacolino da saltare
-3 birilli per una corsa in slalom
-1 ostacolino da saltare
Al via dell’istruttore il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso in slalom
davanti a lui e al termine prende un pallone dal proprio cerchio e lo conduce con i piedi in
diagonale verso il cerchio della squadra avversaria. Dopo di che corre verso la fila della sua
squadra per dare il 5 al compagno successivo che parte per eseguire il percorso.
RACCOGLI E LANCIA
Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-2 ostacolini da saltare a piedi uniti
-1 tappetino su cui fare una capriola
-3 cerchi in cui saltare
-1 birillo da aggirare
Ogni squadra sceglie un proprio compagno che andrà a giocare nella zona opposta del campo.
Al via dell’istruttore, i primi allievi delle due squadre partono di corsa per eseguire il percorso
coordinativo dove dovranno saltare 2 ostacoli, fare la capriola sul tappetino, superare i 3 cerchi
con 3 saltelli su un solo piede, aggirare il birillo e dirigersi verso il contenitore dove ci sono delle
palline da tennis. A questo punto dovranno prendere una pallina e andare verso la zona “rossa” e
da li dovranno lanciare la pallina verso il compagno posto di fronte nella zona delimitata dalla
linea. Il compagno dovrà prendere al volo la pallina cercando di farla entrare nel piccolo scatolone
cha ha in mano. Vince la squadra che, al termine del gioco, ha più palline nello scatolone.
SLALOM E TIRO
3 ESERCIZIO
Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi identici con i seguenti
attrezzi:
-3 birilli su cui fare lo slalom
-1 porticina
I bambini dovranno eseguire la guida della palla verso i coni e andranno a superare gli stessi
facendo uno slalom. Superato l’ultimo birillo dovranno effettuare un tiro verso la porticina di
fronte posta a 6-8 metri di distanza. Dopo di che recupereranno la palla e si metteranno di nuovo
in fila. Vince la squadra che ha fatto più gol.
GIOCHI PICCOLI AMICI 7/8 ANNI
CONDUZIONE E TIRO
Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi diversi con i seguenti
attrezzi:
-5 birilli su cui fare lo slalom
-2 cerchi da aggirare
-10 cinesini
Sul primo percorso I bambini dovranno eseguire la guida della palla effettuando uno slalom. Nel
secondo percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla aggirando i cerchi. Nel terzo
percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla libera. Al termine di ogni percorso
effettueranno un tiro nella porta di fronte posta a 8-10 metri di distanza. Alternare i percorsi dopo
aver eseguito il proprio almeno 3 volte.
PASSAGGIO, RICEZIONE E TIRO
Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla e l’altro senza. I bambini con la palla
effettuano un passaggio all’interno del quadrato dove il compagno dovrà effettuare una ricezione
e successivamente passare la palla allo stesso che nel frattempo si è posizionato sul cinesino.
Quest’ultimo, ricevuta la palla, dovrà effettuare un tiro di prima intenzione. Finito l’esercizio si
invertono le posizioni.
1C1
Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla (attaccante) e l’altro senza (difensore). Al via
dell’istruttore il bambino con la palla si dirige verso la porta per effettuare il tiro ma prima deve
superare il difensore. Se lo stesso riesce a prendere la palla cercherà a sua volta di tirare in porta.
Una volta eseguito l’esercizio si invertono i ruoli.
US FILOTTRANESE
PROPOSTA GIOCHI PICCOLI AMICI stagione 2015/2016
Istruttori : Gambella Alessandro e Stronati Celestino
Il Circo
Variante:
-ci si può salvare dall’attacco fermando il pallone sotto la pianta del
piede;
- chi esce dallo spazio con la palla, è eliminato ed eseguirà dei
palleggi all’esterno del cerchio.
Proposte per bambini 7/8 anni
Varianti:
dimensioni del campo in base al numero di giocatori; gioco con i
piedi.
• GIOCHI
• Attenti al lupo
• Tira indietro
• Curva e controcurva
• Guardia e ladro (1-2-3)
• La rana e le zanzare
GIOCO – ATTENTI AL LUPO
Obiettivo tecnico: guida della palla
Obiettivo motorio:organizzazione spazio-temporale, orientamento spazio-temporale, attenzione
• Secondo step
• introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la “refurtiva”
(palla) attraversando la porticina.
• ( Fig. 2) – guidare o calciare la palla
nella porticina.
GIOCO - GUARDIA E LADRO 3
Obiettivo tecnico:guida della palla, calciare la palla
Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria
• Terzo step
• introdurre la palla per dare facoltà al
ladro di mettere in salvo la refurtiva
(palla) attraversando la porta difesa
dal custode (portiere).
• ( Fig. 3) -calciare la palla per fare gol.
P. A. - anni
• GIOCHI
• 1 c portiere (1-2)
• 1 c portiere + 1 c 1 (1-2)
• 1 c 1 + portiere
• 1 c 1 (ruba palla 1-2-3)
• Passa la palla
• La casa del lupo e del cacciatore
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
• Progressione 1 – 2 gruppi:
ROSSI senza palla; GIALLI con la
palla. Porta difesa da un portiere a
rotazione.
• Al via, il giocatore Giallo porta la
palla con le mani e la deposita nel
quadrato per il giocatore Rosso
che la controlla, esce e va contro il
portiere per fare gol. Dopo il tiro, il
Rosso raccoglie la palla e va in
coda ai gialli. Il giocatore Giallo
dopo aver partecipato all’azione
per eventuale respinta del portiere
va in coda ai Rossi.
P.A. 7 - 8 anni
1 c PORTIERE
Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla
Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio
1 c 1 (RUBAPALLA)
• 2 squadre – 2 portieri
• Come il gioco precedente con la
variante che le 2 porte sono difese da
portiere e le coppie che si contendono
la palla possono solo fare gol nella
porta situata nella loro metà-campo di
gioco.
• L’azione termina col gol, con la
parata del portiere o con l’uscita
della palla oltre le linee.
PROPOSTE PER I GIOCHI DA EFFETTUARE DURANTE GLI INCONTRI
1) Il biliardo umano: in una porzione di campo rettangolare (di dimensioni variabili a seconda del
numero di bambini presenti) si dispongono 1/4 dei bambini all’interno del rettangolo e il resto al di
là del limite di uno dei due lati corti. I bambini posizionati nel rettangolo sono seduti o in ginocchio
e si possono muovere solamente strisciando, rotolando o in quadrupedia. Gli altri bambini disposti
inizialmente fuori dal campo, sono in piedi e con un pallone a testa. Scopo del gioco per questi
ultimi bambini, è quello di arrivare dalla parte opposta del rettangolo (conducendo quindi la palla)
senza farsi toccare dai “bambini biliardo”, che al contrario devono cercare di toccare i propri
compagni o il loro pallone. Se questi vengono toccati, vanno a far parte anch’essi del biliardo
umano. Il gioco ha termine quando rimane solamente un bambino che conduce.
2) Lo strappa coda: la modalità è la stessa del gioco descritto precedentemente. La differenza è che i
bambini che partono esternamente al rettangolo di gioco, non hanno un pallone da condurre, ma
una coda (casacca) o anche due infilate, nel pantaloncino. Lo scopo è sempre quello di arrivare
dalla parte opposta del rettangolo senza farsi strappare la coda. Se questa viene tolta, si va a far
parte dei bambini “strappa coda”.
3) I ladri di palloni: avendo costruito sempre un rettangolo di gioco di dimensioni variabili a seconda
del numero dei bambini e dopo aver diviso i bambini in ladri e poliziotti, si posizionano i ladri su un
lato corto del rettangolo e i poliziotti (1/6 dei bambini) nel mezzo. Una serie di palloni sono posti
nel lato opposto ai ladri. I poliziotti cercano di toccare i ladri che vanno a rubare i palloni o mentre
tornano per portarlo a casa (si torna in conduzione). Chi viene preso torna in quadrupedia; se un
bambino viene preso con un pallone deve portarlo al punto di origine, saltellando e poi raggiungere
in quadrupedia il punto di partenza per ripartire. Ogni ladro potrà portare solamente un pallone
alla volta. Il gioco termina quando sono stati rubati tutti i palloni o quando i poliziotti hanno preso
un numero precedentemente stabilito di ladri.
1) I lupi e le volpi: si formano 2 squadre e un campo di gioco di dimensioni variabili a seconda del
numero dei bambini coinvolti. Partendo dal centro del campo i bambini sono disposti su due righe
parallele distanti 2 metri con i bambini che si danno le spalle. L’istruttore chiama una o l’altra
squadra. La squadra che viene chiamata (le volpi) cerca di scappare verso la propria linea di fondo
campo, cercando di varcarla prima di essere toccata dal proprio compagno che insegue. Se si passa
la linea è punto di chi scappa, se si viene toccati prima di varcarla, di chi insegue. Variare in
continuazione il compagno che scappa/insegue, gli stimoli (chiamo i colori, numeri pari e dispari
etc.) e la posizione di partenza (seduti, in ginocchio, decubiti etc.).
2) La partita totale: in un campetto di dimensioni variabili a seconda del numero dei bambini presenti
(giocare massimo 4 vs 4, se ci sono più di 8 bambini, predisporre più campetti) si delimita un
rettangolo diviso in 2 parti uguali da due aste laterali collegate da un nastro (quello rosso e bianco
dei lavori) collocato ad un’altezza di 1 metro circa. La modalità è simile al ben più noto gioco del
calcio tennis, ma in questo caso vale tutto, nel senso che la palla può essere colpita con qualsiasi
parte del corpo (anche le mani) sia al volo che dopo un rimbalzo. Si hanno massimo tre tocchi per
squadra, dopo di che si deve giocare la palla nell’altro campo. Ogni volta che un proprio compagno
tocca il pallone, non bisogna necessariamente giocarlo al volo ma questo può nuovamente
rimbalzare. Se la palla passa sotto il nastro, rimbalza fuori dal campo di gioco, o rimbalza due volte,
il punto è dell’avversario. Lo stesso gioco può essere eseguito facendo stare i bambini seduti o in
ginocchio; in questo caso il nastro che delimita la metà campo verrà leggermente abbassato.
Tutti i giochi proposti sono di tipo inclusivo, nel senso che non ci sarà mai un gioco in cui se non si compie
bene un determinato gesto si smetterà di giocare, ma al massimo si cambierà ruolo all’interno del gioco,
avendo quindi il tempo di riflettere su quello che, io bambino, potrò eventualmente modificare nella mia
prossima azione.
In tutte le proposte i bambini giocano contemporaneamente, magari con ruoli diversi, ma sono tutti
protagonisti del gioco; non ci sono fasi in cui alcuni guardano e altri si divertono. Fattore questo che, non
solo permette di ottimizzare al massimo il tempo di gioco, rendendo così i 10 minuti a disposizione, tempo
attivo per tutti, ma permette anche, ai bambini che si sentono più impacciati, di non essere osservati
direttamente e quindi di esprimersi liberamente senza il timore di essere tenuti d’occhio, cosa che si potrà
verificare invece, proponendo giochi in cui un determinato gesto o un’azione vengano eseguite
singolarmente.
Nei giochi in cui ci sarà da attribuire un punteggio, non darne troppo risalto. Prevedere giochi in cui anziché
vincere una sola squadra o un solo bambino, vincano entrambe le squadre o più bambini. Esempio: non
vince il gioco del biliardo umano chi rimane per ultimo ma tutti i bambini che sono arrivati di là almeno 3
volte e tutti i “bambini biliardo” che hanno toccato almeno 5 compagni (partire da un obiettivo facilmente
raggiungibile per poi via via renderlo magari un po’ meno semplice).
Schena Massimo
1 esercitazione
NUMERO DI SQUADRE 2, da non più di quattro bambini per squadra in modo da far giocare più tempo ogni
bambino. Ci sono 2 percorsi identici davanti ad ogni squadra. Il percorso consiste in:
-1 ostacolino da saltare
-3 birilli per una corsa in slalom
-1 ostacolino da saltare
Al via dell’istruttore ha inizio il gioco. Il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso davanti a
lui e al termine di esso recupera un pallone, coi piedi, dal proprio cerchio e lo conduce in diagonale verso il
cerchio della squadra avversaria. Corre poi alla propria fila per dare il 5 al compagno successivo che esegue il
medesimo esercizio.
Obiettivo: l’obbiettivo del gioco è quello di svuotare in proprio cerchio e portare quanti più palloni in quello della
squadra avversaria. Entrambe le squadre fanno lo stesso esercizio.
Una variante di questo gioco può essere il tempo, poiché il gioco può finire dopo un tot. Di minuti( preferibile)
oppure quando una squadra a svuotato il proprio cerchio e riempito l’altro.
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo delle capacità coordinative
Bambini: 5-6 anni
2 ESERCIZIO
Apprendimento Tecnico: Guida della palla e cambi di direzione con la modalità della staffetta
Si formano più file, al via dell’istruttore parte il primo bambino di ogni fila che effettuera prima una capovolta,
poi troverà un pallone ed effettuare una guida della palla tra 2-3 birilli( la guida della palla può essere fatta in vari
modi), poi lascia la palla prima una volta passato il secondo/terzo birillo e va a dare il cinque al compagno che
rifarà lo stesso esercizio partendo dal lato opposto.
VARIANTI GUIDA DELLA PALLA
-slalom tra i birilli
-disegnare un cerchio tra i birilli, passando quindi attorno al secondo e poi intorno al primo (si disegna un cerchio,
non si passa in mezzo ai 2 birilli)
-disegnare un “8” tra i 2 birilli
-stessa cosa ma con l’esterno (secondo e poi primo birillo).
OBBIETTIVO MOTORIO: sviluppo delle capacità motorie e guida della palla
Bambini: 7-8 anni
3 ESERCIZIO
NUMERO DI SQUADRE: variabile a seconda del numero di bambini, non più di 3 bambini per fila. L’esercizio è
una staffetta con tiro in porta finale. La staffetta consiste nella guida della palla in slalom tra 2/3 coni e
successivamente tiro in porta. La porta dovrà essere posizionata ad una distanza equa, ne troppo vicina( sarebbe
troppo facile segnare) ne troppo lontana poiché ridurrebbe la possibilità del goal al bambini e quindi la sua
gratificazione personale. Inciteremo i bambini a fare in modo di andare veloci nella guida della palla perche “Più
veloci saremo nella guida della palla e più tiri potremmo fare”. Vince la squadra che realizza più gol.
Ogni 2-3′ possiamo cambiare la modalità della guida sui coni. Vince la squadra che al termine del gioco ha
segnato più gol.
VARIANTI: la porta può essere una o piu di una, magari di grandezza diversa dando un punteggio in base alla
difficoltà maggiore( porta grande 1 punto, porta piccola 10 punti).
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità motorie.
Bambini: 7-8 anni
4 ESERCIZIO
Situazione di gioco: 1v1 per il gol
5 ESERCITAZIONE
Calcio in tempesta
si posizionano dei cerchi sul terreno di gioco e ad ogni cerchio viene assegnato un colore diverso(
posizionando o un conetto o una casacca). Ad ogni colore viene dato un nome di un animale( squalo-
tigre…fantasia del bambino).in ogni cerchio ci saranno 2-3 bambini, mentre uno rimane fuori vicino
all’istruttore. Ogni bambino all’interno del cerchio dovrà avere un pallone.
SVOLGIMENTO: 1 bambino rimane vicino all’istruttore e avrà anch’egli un pallone. Il bambino che sta
fuori dovrà dire il nome di 2 famiglie di animali, che si andranno a cambiare il posto tra di loro effettuando
una guida della palla. Il bambino che sta fuori dovrà, una volta chiamato i 2 animali andare a prendere il
posto in uno dei 2 cerchi andando quindi a sostituire l’ultimo bambino che entrerà nel cerchio e che quindi
andrà a diventare il bambino che di nuovo chiamerà le 2 famiglie.
Il bambino che sta fuori può scegliere di chiamare o solo 2 famiglie di animali e queste si scambieranno di
posto tra loro, oppure urlare CALCIO IN TEMPESTA, dopo di che tutte le famiglie di animali dovranno
cambiarsi di posto, e il bambino che era fuori dovrà sempre rubare il posto a un altro.
OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità spazio temporali.
Bambini: 5-6 anni
MOIE VALLESINA ASD
s.s. 2015-2016
N.B.
Ho inserito questa proposta perché è un gioco che diverte molto i bambini, può
essere effettuato sia tutti contro tutti che a squadre ( basta vere scalpi di colore
diversi o, come nel nostro caso, divise da gioco diverse ), ha durata limitata (il
gioco finisce quando ne rimane solo uno oppure , se fatto a squadre lo si fa a
tempo) ed è di facile realizzazione per tutti (basta un campo idoneo al numero
di giocatori e gli scalpi).
3. PERCORSO BASKET
Il percorso Basket è un percorso motorio all’intero
del quale inseriamo elementi della pallacanestro
come il palleggiare e il tirare a canestro. La
proposta da me realizzata prevede un rotolamento
inziale, una fase coordinativa con i cerchi (per
lavorare sugli appoggi, quindi alternare 1batt-
2batt), una fase di palleggio e tiro a canestro e in
fine un Tuffo libero sui Tappetoni. E’ una proposta
che può essere sia messa sotto forma di
competizione, contando i canestri e velocità
d’esecuzione oppure in forma ludica magari
valutando la tecnica di tiro migliore o il tuffo più
bello.
PROPOSTE DI GIOCHI 7/8 ANNI
1. PACMAN
Il gioco del PACMAN è tale e quale a quello dei videogiochi. Si sviluppa
necessariamente all’interno di una palestra o di un campo polivalente (deve
avere almeno le linee del campo da tennis, di quello da calcio e/o di pallavolo).
Si inizia con i giocatori che si posizionano sulle righe del campo e un paio di
loro (identificati con delle casacche colorate) all’interno di uno spazio
delimitato; i senza casacche iniziano a camminare sulle linee e si muovono
liberamente senza uscire fuori, i ragazzi che invece hanno le casacche sono
quelli che prendono e loro si buttano dove vogliono (rispettando sempre le
linee, senza uscire fuori) e iniziano ad inseguire gli altri. Chi viene preso si
mette seduto e funge da ostacolo nel percorso. L’obiettivo è prenderli tutti in
meno tempo possibile.
2. TUNNEL
Il gioco del Tunnel è un gioco che si può proporre perché è facilissimo da
effettuare e da spiegare, non ha bisogno di materiale oltre ai palloni ed è allo
stesso tempo divertente e funzionale.
Si dvono formare due gruppi; Uno è disposto con i suoi componenti in piedi, in
ordine sparso per il campo a gambe divaricate. I componenti dell’altro corrono
per il campo controllando il pallone con i piedi e facendolo passare tra le
gambe dei compagni del primo gruppo quante piu’ volte riescono in un minuto.
Può essere fatto come sfida personale (vince chi è riuscito a fare più tunnel) o
di squadra (la squadra che ha messo a segno più tunnel vince), oppure
semplicemente come un gioco divertente.
Gioco 1 : LO SPARVIERO
Si prepara campo di 20 x10 ,nel mezzo del quale c’e’ una zona di circa
sparviero” per giungere dalla parte opposta del campo senza farsi
Gioco 3: LE CODE
attaccata
primi di ogni fila : il bambino della fila senza palla dopo aver
Ruba la coda
Divido i bambini in 2 file, il primo di ogni fila 1 pallone. Al via dell'istruttore i primi delle file partono ed eseguono il
percorso motorio, alla fine di questo è posizionato il tesoro (conetti) , i ragazzi in conduzione dovranno
recuperare il tesoro e portarlo nella loro cassaforte (cerchio). Una volta recuperato il tesoro si conduce la palla al
punto di partenza e così riparte l'altro. Vince chi recupera più oro.
Giochi presi per mano
149
56. Le mele (Disegno 107)
In un campo piuttosto grande diviso a metà si affrontano due squadre.
Nella parte posteriore di ogni campo è disposto un cerchio di 3 metri di diame-
tro, dentro il quale ci sono tre palloni (le mele).
Ogni squadra deve rubare le mele degli avversari, portandole nel proprio cerchio.
Vince la squadra che riesce ad avere tutte e sei le mele nel proprio cerchio.
Ogni giocatore, nella propria metà campo, è al sicuro (un piede salva l'altro).
Chi viene toccato mentre si trova nel campo avversario, è preso e deve fermarsi sul
posto, finché un compagno non lo liberi con un tocco.
I difensori non possono entrare nel cerchio situato nel proprio campo, nel tenta-
tivo di impedire l'ingresso degli avversari.
Chi entra nel cerchio avversario, può restarci sino al momento opportuno per
ripartire con la mela rubata. Si può prendere solo una mela alla volta e non si può
lanciarla.
Se un giocatore viene preso, mentre fugge con la mela rubata, deve fermarsi sul
posto sino a che non venga liberato; la mela rubata viene riportata nel cerchio da
chi ha catturato il ladro.
Si possono proporre alcune delle varianti de "Gli invasori"
59. Seguire l'ordine (Disegno 110)
Si formano gruppi di 5 - 8 bambini. Ogni gruppo, in possesso di una palla,
forma un cerchio dentro uno spazio delimitato. Ogni giocatore passa il pallone al
compagno di destra, cercando di memorizzare da chi riceve e a chi passa la palla.
Una volta memorizzata la successione dei passaggi, i giocatori di ogni gruppo si
spostano Uberamente nel proprio campo di gioco e si passano il pallone, mantenen-
do la sequenza dei passaggi.
157
UDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO
area: Sociate-morale Età:
ippo AfB di «... pìccoli amici
I
1
ili azioni motorie
®
Obiettivi
•
Cosa sollecitiamo
sa
vimenti rapidi
Incremento
orientamento
spazio-temporale
/ Aggressività
Timore
Coinvolgimento Aspetti psicologici
affettivo
accare Autocontrollo
Soddisfazione
emotivo
ivare Collaborare
Rinforzo amicizie Gioco di squadra Aspetti sociali
ggire * ir
Senso della fiducia
Stima negli altri
reciproca
Condividere
Rispetto delle nonne
i successi Aspetti morali
Ammonizioni...
nervazioni:
73
GUIDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO 10
I area: Corporeo-motoriafGiocni tradizionali Età:
gruppo AfB dì «... piccoli amici
§1 @ u
Quali azioni motorie Obiettivi Cosa sollecitiamo
Osservazioni:
37
ESERCIZI 2008/09
I bambini vengono divisi in tre gruppi di egual numero ma di colore diverso (blu, rossi e gialli),
ognuno con una palla in mano. Devono riuscire ad acchiapparsi con la palla seguendo una
sequenza (ad es. blu acchiappa rosso che acchiappa giallo che acchiappa blu). Chi viene preso sarà
“congelato” e dovrà rimanere in piedi immobile con la palla sollevata sopra la testa, mentre un
compagno dello stesso colore potrà liberarlo toccandolo. Notare quale colore per primo acchiappa
l’ altro. VARIANTE: i bambini portano la palla al piede e acchiappano calciando la palla sulle gambe
o sul pallone degli altri.
Bambini divisi in due file indiane ognuna di fronte ad una fila di cerchi. Il primo di ogni fila partirà
palla in mano al via, posizionerà il pallone dentro il primo cerchio della fila e tornerà indietro a
dare il cambio al secondo bambino. Quest’ultimo prenderà la palla, la posizionerà nel secondo
cerchio della fila e tornerà a dare il cambio al terzo e così via… Ogni volta che la palla esce dal
cerchio, tornare a posizionarla bene prima di dare il cambio al compagno. Notare la squadra che
finisce prima stando attenta a riposizionare il pallone nel cerchi quando esce. VARIANTE: il pallone
viene guidato e fermato nel cerchio con i piedi.
Partita in cui ogni volta che la palla viene fermata con la suola del piede tutti gli avversari si
devono sedere per terra, fino a che il bambino in possesso palla la tiene con la suola. Nel
momento in cui stacca la suola dal pallone si gioca normalmente. Notare lo SMARCAMENTO dei
compagni di squadra del bambino in possesso palla, oltre al suo equilibrio nello stop.
ESERCIZI 2009/10
In un quadrato 10x10 si trovano 7 bambini senza palla e 3 con la palla. I bambini con il pallone in
mano, devono colpire sul corpo gli altri prima che finisca il conto alla rovescia (10, 9, 8…….). Ogni
bambino colpito dovrà a sua volta prendere il pallone e colpire qualcun’ altro. Al termine del conto
alla rovescia (3, 2, 1, BOOM!!!!) chi sarà stato colpito per ultimo “esploderà”. VARIANTE: tutti e 10
i bambini hanno la palla e la guidano con i piedi, i tre che possiedono “la bomba”, devono riuscire
a calciarla sulle gambe o sul pallone degli altri.
Bambini divisi in due file indiane, di fronte a una zona rettangolare delimitata da cinesini (fiume).
Al via dell’ istruttore (o di uno dei due bambini) il primo di ogni fila lancia la palla con le mani dal
cinesino di partenza, fino a fargli superare “il fiume” e lo rincorre. Appena il pallone supera la zona
rettangolare del fiume si può riprendere e calciare in porta. VARIANTE: il lancio della palla dal
cinesino di partenza viene fatto con i piedi.
A coppie ogni bambino parte all’interno di un cerchio con 4 palloni all’esterno, posizionati ognuno
sopra dei cinesini, uno ad ogni estremità del cerchio (avanti, indietro, a destra e a sinistra). Ai
comandi dell’istruttore (avanti, indietro, destra, sinistra) il bambino salterà fuori dal cerchio, in
corrispondenza di ogni palla. Al fischio si prende la palla più vicina e si fa gol. Notare la precisione
nella lateralità e l’equilibrio nei salti. VARIANTE: la coppia di bambini partirà frontalmente in modo
da notare la lateralità a specchio.