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LIBRO DEI GIOCHI

Speed
Tipo di gioco: 3-4-5 elementare e 1-2 media
Numero giocatori: da 10 in su
Numero animatori: almeno 2
Durata: 20-30 min
Luogo: campo in erba o campo a7
Materiale: 4 sedie, scalpi
Regole: dividere il gruppo in due squadre e porle ai due angoli opposti del campo (formato dalle
sedie). I primi due giocatori partono al via e devono correre intorno al campo per rubare lo scalpo
all’avversario.

Bandiera incrociata
Tipo di gioco: 4-5 elementare, medie
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1/2
Durata: 30 min
Luogo: campo in erba/campo A7
Materiale: scalpi, 2 bandiere e 6 sedie
Regole: dividersi in due squadre. Una parte in attacco e deve scegliere una persona che vada a
correre per prendere la bandiera posta dall’altra parte del campo. L’altra squadra, quando
l’animatore da il via (dopo tot secondi che è partito l’attaccante) corre a rubare lo scalpo
all’attaccante che dovrà quindi bloccarsi sul posto. Se l’attaccante ha già in mano la bandiera essa
dovrà rimanere nelle sue mani anche se viene toccato e non può essere passata. Quando la
prima fase di gioco è finita, si riparte da capo, ma a partire in attacco sarà l’altra squadra. Lo
scopo è quello di riportare la bandiera nella propria base.

Roverino
Tipo di gioco: 3-4-5 elementare, medie
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1/2
Durata: 30 min
Luogo: qualunque campo
Materiale: un roverino e 2 bastoni
Regole: ci si divide in due squadre e ogni squadra elegge un portiere che va nell'area di fine
campo. Contesa in mezzo al campo. Si possono fare 3 passi e poi si deve passare o tirare. Lo
scopo è centrare il bastone della propria squadra per dare il punto alla squadra.

Anfore
Tipo di gioco: 1-2-3-4 elementare
Numero giocatori: qualsiasi
Numero animatori: 1
Durata: 15-30 min
Luogo: ovunque
Materiale: scope o bastoni
Regole: ci si mette sparsi in giro per il campo a coppie formando un’”anfora” (ognuna di esse
dovrà tenere le mani attaccate allo stesso bastone in modo da tenere le distanze e non toccarsi).
Solamente due persone non saranno attaccate tra loro: una persona che scappa e cerca di
salvarsi attaccandosi ad un’anfora, mentre l’altra cerca di prenderla. Se chi deve prendere tocca
chi scappa i ruoli si invertono; se invece chi scappa riesce ad attaccarsi ad un’altra anfora, la
persona che stava dall’altro lato dell’anfora si stacca e inizia a scappare al suo posto.

Rialzo
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10-15 min
Luogo: qualunque
Materiale: -
Regole: come ce l’hai, ma le persone sono salve se trovano un modo per non avere i piedi
attaccati a terra

Fulmine
Tipo di gioco: 3-4-5 elementare e medie
Numero giocatori: qualsiasi
Numero animatori: 1
Durata: varia
Luogo: campo da basket
Materiale: 2 palloni da basket
Regole: I bambini sono in “fila indiana” sulla linea di tiro libero. Il bambino che è in prima linea tira,
se non segna, deve affrettarsi a prendere il suo rimbalzo per segnare il suo canestro prima che il
secondo giocatore segua il suo. Il secondo giocatore tira quando la palla del primo tiratore
colpisce il cerchio. Se il secondo bambino segna prima, eliminerà il primo tiratore.
Il gioco si interrompe quando c’è un solo bambino in fila.

Pistolero
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10-15 min
Luogo: ovunque
Materiale: -
Regole: ci si dispone in cerchio. Un animatore al centro gira su se stesso e punta ad una persona.
Quella persona si abbassa e i due giocatori ai lati dicono il nome dell'avversario. Il primo a dirlo
elimina l'altro. Vince l'ultimo in vita.

Alce rossa
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 2
Durata: 30-45 min
Luogo: ovunque
Materiale: almeno 2 foglietti per giocatore con scritti dei numeri, elastici, bandiere
Regole: cartellino sulla fronte di ogni giocatore. Mentre si cerca la bandiera avversaria si possono
eliminare i nemici leggendo la loro targhetta. Chi viene visto, deve tornare in base e prenderne
un’altra. Vince chi porta la bandiera nella propria base. Non si può coprire il cartellino con le mani.

Tris gigante
Tipo di gioco: 1-2-3-4 elementare
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 5-10 min
Luogo: cemento
Materiale: X e O di cartone, gessetti
Regole: Ci si divide in due file dietro alla linea di partenza, al via dell'animatore i 2 ragazzi in cima
alla fila iniziano a correre e prendono un cinesino da terra per posizionarlo in uno dei nove spazi
vuoti del quadrante cercando di vincere la partita di tris contro la squadra avversaria, dopo aver
posizionato il cinesino entrambi i ragazzi tornano indietro verso la linea di partenza e battono il
cinque al loro compagno che solo allora potrà cominciare a correre e prendere un altro cinesino,
fino a quando una delle due squadre non avrà battuto l'altra

Barra rotta
Tipo di gioco: elementari /medie
Numero giocatori: due squadre
Numero animatori: un animatore arbitro, qualche altro animatore per squadra per controllare la
formazione
Durata: 15/20 minuti
Luogo: all’aperto, campo
Materiale: scalpi
Regole: ci si divide nelle due metà del campo, l’obiettivo è arrivare oltre la linea di fondo campo
dell’altra metà. Si parte dalla propria linea di fondo campo, per rimandare un giocatore alla propria
linea di fondo e fermarlo è necessario rubargli lo scalpo. Si può prendere una persona solo se si
esce dalla propria linea di fondo campo dopo la persona che si vuole prendere (vale anche per
l’essere presi).

Ventuno (21)
Tipo di gioco: tutti, pioggia
Numero giocatori:
Numero animatori:
Durata: 10/20 minuti
Luogo: aperto (campo da basket) o chiuso
Materiale: palla da basket se all’aperto
Regole: Due varianti: se al chiuso: una persona dice 1, un’altra 2, fino a 21, se due persone
dicono lo stesso numero insieme si riparte da 1. Se all’aperto, un giocatore tira dalla linea del tiro
libero, se fa canestro tira un’altra volta, se sbaglia quello dopo di lui deve tirare da dove cade la
palla rimbalzando. Se segna tira da tiro libero, tirando finché non sbaglia, se sbaglia quello dopo di
lui tira da dove la palla cade rimbalzando. (Si procede in questo andamento in fila). Vince chi
arriva a 21. Il tap-in annulla i punti.

Telefono senza fili


Tipo di gioco: tutti, pioggia
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10 min
Luogo: al chiuso
Materiale: -
Regole: ogni persona scrive una parola/frase su un foglietto che passerà al suo vicino, il quale
dovrà andare a rappresentarla disegnando. Il disegno verrà passato all’altro vicino che dovrà
indovinare la frase che aveva scritto il primo e così via… quando i foglietti torneranno ai proprietari
si vedranno i tentativi di indovinare la frase iniziale.

Palla castello
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: 10/20
Numero animatori: 1 arbitro
Durata: 20/45 minuti
Luogo: campo da calcio
Materiale: 3 legnetti, palloni, fischietto, gesso/nastro bianco-rosso per le linee del campo, mazze
per deviare la palla
Regole: campo a forma di corona circolare, al centro dell’area più interna, che non può essere
calpestata, si mettono tre legnetti appoggiati gli uni sugli altri. La squadra più esterna deve colpire
i legnetti per fare punto. Quella interna deve impedirlo colpendo la palla senza bloccarla
(deviandola). Nel caso in cui la palla rimanga dentro all’area di chi difende, questa deve essere
data all’animatore che la rimette in gioco.

Lupus in fabula
Tipo di gioco: elementari (forse medie)
Numero giocatori: quanti si vuole
Numero animatori: 1 narratore (gli altri possono giocare)
Durata: 30 minuti circa (durata variabile)
Luogo: ovunque
Materiale: mazzo di carte normale
Regole: Il gioco è basato sull’alternarsi di giorno e notte, scandito dal narratore. Durante la notte
si svegliano i lupi (mentre tutti gli altri chiudono gli occhi) che scelgono una vittima da uccidere, poi
i lupi chiudono gli occhi e li aprono gli altri personaggi, uno alla volta, chiamati dal narratore. Tutto
questo comunicando con il narratore senza fare rumore (ovviamente ha gli occhi aperti ed è quindi
“sveglio” solo chi sta svolgendo il proprio ruolo). Il narratore poi annuncia l’arrivo del giorno (tutti
aprono gli occhi) e in seguito il nome della vittima uccisa dai lupi. Partendo dalla destra del morto,
tutti votano su chi uccidere in quanto ritenuto essere un lupo. La persona scelta è poi eliminata, e
cala nuovamente la notte. Il gioco si ripete con l’alternarsi di giorno e notte in base a questo
meccanismo. Nelle votazioni del giorno di possono dare motivazioni e ci si può difendere da
accuse. I lupi vincono se riesco a eliminare tutti gli altri giocatori, mentre gli abitanti del villaggio
(tutti gli altri giocatori) vincono se durante il giorno riescono a uccidere tutti i lupi.
I lupi dovrebbero essere circa un quinto/un quarto dei giocatori totali. Gli altri personaggi messi in
gioco sono decisi dagli animatori:
- Cortigiane : durante la notte scelgono una persona da salvare che si salva se era stata
scelta come vittima dai lupi
- Veggente : una volta per notte scopre dal narratore se un giocatore sia o meno un lupo
- Gemelli : sono due, se muore uno muore anche l’altro
- Criceto mannaro: ai fi ni del termine della partita e per il medium è considerato un umano.
Se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. Il criceto mannaro non
appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stesso. Il criceto mannaro non può essere
sbranato dai lupi mannari: se è scelto durante la notte, non è sbranato nessuno. Il criceto
mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo quando la partita termina
- Mitomane : parte come umano. Il mitomane gioca, alla fi ne della seconda notte, una fase
speciale: egli ha questa unica occasione in cui indica al moderatore un altro giocatore
ancora vivo. Se questo non è un lupo mannaro o il veggente, il mitomane resta un umano
normale fi no al termine della partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo
rispettivamente di lupo mannaro o di veggente, a tutti gli effetti; da questo punto in poi, il
mitomane durante la notte apre gli occhi insieme al personaggio di cui ha copiato l’abilità, e
ogni decisione circa le azioni da compiere è concordata. Il veggente vede il mitomane-lupo
mannaro come un lupo mannaro.
Ogni ruolo corrisponde a una carta, all’inizio della partita ognuno riceve una carta e capisce così il
proprio ruolo, chi ha una carta che non corrisponde a nessun ruolo è un contadino (gioca
normalmente senza svegliarsi durante la notte, non ha capacità speciali).

Kiay
Tipo di gioco:
Numero giocatori: 5-30
Numero animatori: 1
Durata: 5-30 min
Luogo: ovunque
Materiale: -
Regole: si sta in cerchio. Si effettuano delle mosse per far passare una sfera immaginaria di
energia. La mossa base per spostare l’energia al vicino è dire KIAY tenendo le mani come l’onda
energetica di Dragon Ball. GET DOWN serve per cambiare giro, UPPALALÀ passare l’energia
saltando il vicino (le braccia vanno dal basso verso l’alto descrivendo un semicerchio). NIPPOW
(grido di guerra: quando uno lo dice, tutti gridano per tre volte); KIMONO + nome di un giocatore
(serve per indirizzare l’energia ad una persona lontana). Chi sbaglia mossa o gesto verrà
eliminato. Vince chi rimane in vita dopo un tot di tempo. Si aumenta la velocità man mano che si
va avanti

Difesa della torre


Tipo di gioco:
Numero giocatori: a squadre
Numero animatori: un numero ridotto di arbitri
Durata: 20/45 minuti
Luogo: all’aperto, campo da calcio
Materiale: vario per costruire una base, scatoloni, teli, palle/palline, scatoloni, bottiglie/birilli
Regole: Ogni squadra costruisce una base nel proprio campo che dovrà difendere da attacchi
avversari. (Si potrebbe inserire una fase di giudici per il castello costruito). Si dispongono diversi
oggetti come bottiglie/birilli (anche bersagli colorati sugli scatoloni), che possono essere
abbattuti/colpiti da una pallina, in vista sul proprio castello. Vince chi riesce ad abbattere/colpire il
maggior numero di bersagli del castello avversario con palline e ad abbattere di più la struttura del
castello avversario con delle palle. Per impedire che i ragazzi si passino le palline, si possono
assegnare palline differenziate in base al colore alle squadre e incaricare alcuni animatori di
raccogliere le palline di una squadra nel campo avversario per riportarle alla squadra che le può
poi rilanciare. Si possono usare teli/scudi costruiti per bloccare i tiri avversari.

Cerchio infernale (palla cerchio)


Tipo di gioco: elementari e medie
Numero giocatori: tutti
Numero animatori: 1
Durata: 15-45 min
Luogo: ovunque
Materiale: 2 palloni è qualcosa per fare un’area circolare abbastanza grande
Regole: una squadra si posiziona all’interno del cerchio e l’altra all’esterno. Chi è fuori dovrà
cercare di beccare chi sta dentro ed eliminarlo, ma se chi è dentro la prende al volo fa ‘rinascere’
un suo compagno.

Palla pompiere
Tipo di gioco: elementari e medie
Numero giocatori: massimo 6 per volta
Numero animatori: 1
Durata: 30-40 min
Luogo: campo da pallavolo
Materiale: palla da pallavolo e 2 teli
Regole: Ci si divide nelle due metà campo con dei teli. Si deve buttare la palla nell'altra metà
campo usando il telo. La palla non può essere toccata con le mani. Vince la prima squadra che
raggiunge tot punti.
Pacman
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori:
Numero animatori: 2/3 arbitri
Durata: 10/15 minuti
Luogo: campo da basket
Materiale: nessuno
Regole: ognuno sceglie una riga del campo dalla quale non potrà spostarsi. All’inizio vengono
scelti 1 o 2 bambini (pacman) che dovranno prendere i fantasmi (gli altri) posizionandosi di fronte.
Questi ultimi alla vista di un pacman, non potranno fare retro fronte, ma dovranno proseguire sulla
strada che hanno preso. Una volta che i fantasmi vengono ‘catturati’ si devono posizionare dietro
chi li ha presi, come se fossero la coda del pacman.

Risiko umano
Tipo di gioco: 5 elementare e medie
Numero giocatori: tanti
Numero animatori: 1 per squadra
Durata: 1 ora
Luogo: ovunque basta che sia un luogo molto grande
Materiale: corde/gessi/linee per delimitare i territori e prove/indovinelli
Regole: suddividere l’area di gioco in tante aree più piccole (i territori), di forme e dimensioni
variabili. Con in mente il gioco del risiko, i territori non devono essere tutti grandi uguali ma è
importante ricordare che se sono troppo pochi il gioco potrebbe finire subito.
Considerare che in ogni area devono potersi muovere più o meno fino a sei giocatori distanziati.
Prima dell’inizio del gioco i territori vengono assegnati alle squadre in modo casuale. Ogni
squadra dovrà schierare almeno un giocatore per ognuno dei territori in proprio possesso (questo
significa che una squadra non sarà in grado di posizionare tutti i propri giocatori su dei territori
dato che il massimo in ogni territorio è 4, in tal caso resteranno temporaneamente a lato e
saranno considerati rinforzi). La quantità di territori utilizzati è proporzionale a il numero di squadre
e giocatori, in modo tale da avere un buon numero di rinforzi a disposizione.
Al via, i giocatori potranno decidere di muoversi dal loro territorio verso quelli confinanti. Potranno
fare 3 cose:
● Muoversi liberamente su un territorio confinante appartenente alla propria squadra
(ovvero sul quale è presente un altro giocatore della stessa squadra);
● muoversi liberamente su un territorio neutrale (ovvero senza nessun giocatore) e
conquistarlo rimanendo su di esso;
● attaccare un territorio nemico adiacente a proprio territorio (ovvero sul quale è
presente almeno un giocatore avversario): i giocatori devono dichiarare di attaccare una
squadra avversaria e scegliere una busta in cui ci saranno diverse prove o indovinelli per
poter decretare chi tra attaccanti e difensori avrà il possesso del territorio (conquistando un
territorio i difensori sconfitti abbandonano il territorio e escono dall’area di gioco, rimanendo
a lato come rinforzi da aggiungere
● posizionare rinforzi nei propri territori (contando i propri territori e dividendo per due si
hanno il numero di persone da aggiungere) in questo modo i giocatori non ancora in gioco
sono aggiunti e quelli eliminati dopo essere stati scacciati da un territorio conquistato dal
nemico sono reinseriti.
Alcune note:
– Il numero massimo di giocatori della stessa squadra presenti su un territorio non deve essere
superiore a 4. Quindi il massimo di difensori, in caso di attacco, è 4.
– Il numero massimo di giocatori che decidono di attaccare insieme un territorio è 3.
– Si possono abbandonare i territori. Basta che tutti i giocatori presenti su di esso si spostino su
un territorio confinante
– Si può rimanere su un territorio tutto il tempo che si vuole, almeno finché non si viene eliminati in
battaglia

Lo scopo di ogni squadra è quello di conquistare più territori possibili. Alla fine del tempo di gioco
vincerà la squadra che possiede il maggior numero di territori.

Mega memory
Tipo di gioco: 1-2 elementare
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1/2
Durata: boh
Luogo: ovunque
Materiale: quadrati 30x30 cm di cartone, stampe di foto e/o disegni da incollare sui quadrati
Regole: I giocatori si raduneranno tutti intorno al conduttore del gioco. Il conduttore dirà
l’immagine da cercare per ogni manche e darà il via. I ragazzi dovranno correre nel campo,
girando i riquadri per cercare l’immagine nominata dal conduttore. Una volta girato un riquadro, se
non è quello corretto, dovranno rimetterlo a posto come l’hanno trovato (ovvero coperto). Chi trova
il riquadro corretto lo porta al conduttore. Gli verrà assegnato un punto e si procederà col
nominare l’immagine successiva. In caso ci siano più riquadri con la stessa immagine, si attenderà
finché non verranno trovati tutti e si darà un punto a ciascun ragazzo che ne ha trovato uno.

Stratego
Tipo di gioco: 5 elementare e medie
Numero giocatori: da 10 in su
Numero animatori: 1/2
Durata: 30-40 min
Luogo: qualunque campo
Materiale: carte numerate da 1 a 10 (+ scacchiera disegnata a terra)
Regole: Ci si divide in 2/3/4 squadre da circa 10 membri ciascuna, vengono predisposte delle basi
per ogni squadra dove un animatore distribuirà ad ogni membro un foglietto/carta da scala
quaranta con sopra un numero, lo scopo di ogni ragazzo sarà quello di girare liberamente per il
campo da gioco e "toccare" o anche solo incontrare una persona della squadra avversaria che
sarà costretta a mostrare il proprio numero, così come dovrà fare colui che ha iniziato lo "scontro".
Ogni numero vince sul suo inferiore, es: 5 vince sul 3, tranne l'1 che batte il 10, il ragazzo che
vince lo scontro prende il biglietto dell'avversario e lo riporta alla base, in caso i numeri siano
uguali nessuno dei due vince, alla fine vince la squadra che ottiene più foglietti dei numeri
avversari. (Volendo lo si può fare all’interno di una scacchiera disegnata a terra in modo che i
bambini non si avvicinino troppo)

Gamberoni
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10 min circa
Luogo: qualunque
Materiale: foglio con domande
Regole: Un animatore fa una domanda ad un ragazzo, e quello risponde Gamberoni. Da lì in poi
ogni persona risponde alla domanda precedente. Se sbaglia o ci mette troppo tempo viene
eliminato. L'ultimo rimasto vince.

Scarpa canta
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1/2
Durata: 15-30 min
Luogo: ovunque
Materiale: scarpe dei ragazzi
Regole: Ci si divide in gruppi di 5-6 persone e ciascuno dà una scarpa all'animatore per farne un
piccolo mucchietto.
Al via, l'animatore alza una scarpa a caso dal mucchietto e il gruppo corrispondente deve cantare
una canzone delle sigle dei cartoni animati.
Quando l'animatore mette giù la scarpa e ne alza un'altra, canterà il corrispondente e così via.
Se una squadra tarda a cantare, o ripete una canzone già cantata, o non canta in gruppo, viene
eliminata e la scarpa corrispondente restituita.

Billy la mazza
Tipo di gioco: 5 elementare e medie
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10-45 min
Luogo: un campo da calcio
Materiale: uno o due palloni da pallavolo, Billy la mazza, corda o nastro per fare l’area circolare,
un birillo e una sedia
Regole: una persona sta in centro al cerchio con la mazza in mano, che cercherà di proteggere
dagli altri, all’esterno dell’area, che invece cercheranno di buttarlo giù. Ogni volta che il difensore
colpisce la palla (solo con Billy!) deve correre a fare un giro intorno alla sedia, posta al di fuori
dell’area circolare.

Grattugia
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: minimo 10, massimo 22
Numero animatori: 1/2
Durata: varia
Luogo: campo in cemento
Materiale: una palla
Regole: dividere i ragazzi in due squadre e scegliere i capitani. La disposizione dei giocatori è
simile a quella del biliardino: il capitano starà in una riga da solo e gli altri davanti a lui, in file dello
stesso numero di persone, alternate tra le due squadre (tra una fila e l’altra almeno due passi, così
come tra i giocatori stessi). Tutti i giocatori si mettono in posizione: gambe larghe oltre la linea
delle spalle, schiena piegata fino quasi a toccare terra, mani intrecciate come nel bagher. Lo
scopo del gioco è far passare la palla sotto le gambe di un avversario (la palla deve sempre
correre rasoterra). Ogni giocatore ha a disposizione 2 vite. La prima volta che gli passa la palla
sotto le gambe giocherà con una sola mano; la seconda volta è costretto a voltarsi.
Nel caso in cui il pallone finisca fuori dalle gambe, chi riesce ad impossessarsene senza staccare i
piedi da terra può giocarla, mentre nel caso in cui nessuno riuscirà a prenderla, il gioco riparte dal
capitano avversario rispetto all’ultima persona che la ha lanciata. Il gioco finisce quando tutti i
componenti di una squadra sono girati di spalle.

Avanti un altro
Tipo di gioco: tutti (se fatto bene)
Numero giocatori: 5-20 per squadra
Numero animatori: almeno 2
Durata: 60 min
Luogo: ovunque
Materiale: lista domande
Regole: Nella fase iniziale della Tripletta, i concorrenti devono rispondere esattamente ad almeno
tre domande su un argomento su quattro poste dal conduttore. In caso di doppio errore, il
concorrente viene eliminato e rimpiazzato da un nuovo concorrente. Se invece risponde
correttamente, il concorrente deve pescare un rotolo chiamato pidigozzo, contenente una vincita o
una sfortuna (possono essere punti in più o in meno per la squadra).
Oltre ai punti, nel pidigrosso ci sono:
● La Pariglia, il concorrente raggiunge in automatico la cifra del potenziale campione e il
conduttore procederà con una domanda di spareggio a cui il concorrente deve rispondere
esattamente pena l'eliminazione e la sua sostituzione con un nuovo concorrente.
● Lo iettatore, il montepremi del concorrente viene azzerato e lo iettatore gli rivolge una
domanda senza opzioni di risposta. Se il concorrente risponde correttamente, rimane in
gioco e potrà così pescare un altro pidigozzo; in caso contrario viene eliminato.
● Cambio!, il concorrente sceglie una persona che giocherà una manche al suo posto e se
supera la manche permette al concorrente di pescare un pidigozzo, in caso contrario il
concorrente viene eliminato.
● Avanti un altro!, il concorrente viene automaticamente eliminato.

Una volta pescato un pidigozzo contenente una somma, il concorrente può decidere se fermarsi e
diventare campione potenziale o proseguire nel gioco per aumentare il montepremi. Il concorrente
che decide di fermarsi rimarrà potenziale campione fino a quando uno dei concorrenti successivi
non riuscirà a superare la sua somma.
Il gioco finale consiste nel dare consecutivamente la risposta sbagliata a ventuno domande con
due opzioni di risposta.

I quattro (o più) cantoni


Tipo di gioco:
Numero giocatori: da 5 in su
Numero animatori: 1-2
Durata: 30 min
Luogo: campo in erba/campo A7
Materiale: qualcosa per fare i cantoni
Regole: Con il nastro bianco e rosso, bisogna formare nove basi circolari.le basi devono avere un
diametro di circa quattro passi. Quattro di queste basi vanno posizionate agli angoli di un ipotetico
quadrato che abbia un lato lungo 8 m, la quinta va messa nel centro esatto del quadrato. A fianco
di ognuna delle quattro basi agli angoli del quadrato bisogna posizionarle un’altra uguale, ad
almeno due passi dalla vicina. Con un account a decidere chi starà nel mezzo, mentre gli altri
quattro partecipanti si posizionano nelle quattro basi esterne.le basi interne, quelle più vicine al
giocatore centrale, rimangono vuote. Chi si trova e mezzo comanda il gioco. Appena esce dalla
sua base inizia correre tutti i giocatori devono correre in senso orario verso la base successiva.se
il giocatore centrale riesce ad entrare con tutti e due i piedi in una base (prima che l’avversario
entri nella corrispondente base esterna), l’avversario dovrà posizionarsi in mezzo, diventando il
capo gioco. Viceversa, se il centrale sarà meno veloce dell’avversario, toccherà ancora lui stare in
mezzo per un’altra manche. Si può uscire dalle proprie basi soltanto quando il capo gioco esce
con entrambi i piedi dalla sua. Il giocatore che si trova al centro quando suona la sveglia di 10
minuti circa è sconfitto (o si possono dare in altro modo).

Orso mangia miele


Tipo di gioco: elementari + 1-2 media
Numero giocatori: da 6 in su
Numero animatori: 1-2
Durata: 15-20 min
Luogo: campo in erba
Materiale: una o più palle, uno scalpo o simili, qualcosa per delineare il campo
Regole: delineare un corridoio di circa 10 metri di lunghezza e 5 di larghezza. Dividere in due
squadre (per ogni “orso” devono esserci 5 o 6 “cacciatori”). Ogni cacciatore deve avere un’area a
forma di cerchio del diametro di 4 passi, dal quale non potrà uscire per tutta la durata del gioco.
L’orso si mette all’inizio del corridoio, mentre in fondo ci sarà il suo obiettivo: il miele (fazzoletto,
foglia…). I cacciatori si devono disporre lungo i lati del corridoio e ognuno ha in mano una palla.
L’orso deve attraversare tutto il corridoio senza correre, mentre i cacciatori lo cercano di colpire.
Se durante il tragitto l’orso viene colpito due volte, la vittoria è dei cacciatori. In caso contrario il
punto va all’orso

Palla annacquata
Tipo di gioco: giochi d’acqua, per tutti
Numero giocatori: da 6 a 10
Numero animatori: 1/2
Durata: 20-30 min
Luogo: campo in erba/campo A11
Materiale: un secchio o una bacinella per ogni giocatore, gavettoni (10+ a giocatore), nastro
bianco e rosso
Regole: preparare il campo costruendo tanti corridoi di un metro e mezzo di larghezza e 10 di
lunghezza. In mezzo ad ogni corridoio va posizionata la bacinella piena di gavettoni (anche
l’animatore ha una bacinella). Ogni bambino deve posizionarsi all’interno di una delle corsie.
L’animatore estrai un palloncino dal secchio che ha davanti a sé e urla un nome e lancia la
persona nominata il gavettone. Mentre il gavettone in aria tutti possono muoversi all’interno della
propria corsia, ma quando il nominato afferra la bomba bisogna stopparsi. Se il giocatore
nominato non riesce ad afferrare il palloncino al volo o gli scoppia in mano deve recuperarne un
altro dal suo secchio e finché non lo avrà in mano gli altri possono continuare a muoversi. Mentre
tutti gli altri sono fermi il giocatore nominato ha diritto a fare tre passi nella direzione che vuole, in
modo da cercare di colpire un avversario. Un colpo è valido quando il gavettone colpisce un
avversario e scoppia nel suo campo (nel caso in cui non scoppi, lo può raccogliere chiunque sia
nella corsia in cui è atterrato e può fare tre passi per colpire gli altri).
La prima volta che un giocatore viene colpito deve urlare “Ferito!”, mentre la seconda volta
“Morto!” e deve uscire dal campo. Vince l’ultimo rimasto. (Se sono in tanti l’animatore lancia un
gavettone a 2 bambini). Vince l’ultimo rimasto.

Ruba bandiera
Tipo di gioco:
Numero giocatori: da 10 in su
Numero animatori: 1 arbitro
Durata: 15 min a manche circa
Luogo: campo in erba/campo A11
Materiale: una bandiera/scalpo per ogni ragazzo, qualcosa per fare le righe
Regole: Per prima cosa occorre dividersi in squadre e scegliere chi gareggerà contro chi (dando i
numeri). Le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all’altra. Ogni giocatore deve
avere quattro posti di spazio libero a destra e a sinistra e di fronte a sé, nell’altra fila, deve avere
l’avversario che porta il suo stesso numero. Ogni giocatore avrà appoggiato davanti a sé, a circa
otto passi dalla fila della sua squadra, il proprio scalpo/bandiera. Tra il proprio scalpo e lo scalpo
del diretto avversario devono esserci almeno due passi. L’animatore chiamerà un numero e i
giocatori corrispondenti devono correre verso il centro, recuperare il proprio scalpo e riportarlo
dietro la linea di partenza. L’animatore può decidere di chiamare più di un numero alla volta e può
chiedergli di correre in diversi modi (es: su una gamba, saltando a piedi uniti…) ed in questo caso
il punto verrà assegnato quando l’ultimo dei giocatori della squadra avrà superato la linea di
partenza.
Pallamano
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: da 8 in su
Numero animatori: 1/2
Durata: 30-40 min
Luogo: campo in erba/campo A5 o A7
Materiale: 2 palloni, coni o birilli
Regole: Dividersi in due squadre e sistemarsi in cerchio alternando un giocatore di una squadra
con uno dell’altra. Ogni giocatore deve posizionarsi all’interno di uno spazio di 3-4 metri delimitato
da coni, che sarà la sua zona d’attacco e la sua porta (ognuno è contemporaneamente portiere e
cannoniere. (Attenzione: tra il birillo di un giocatore e quello di un altro deve esserci la distanza di
almeno 1 m). Viene dato un pallone ad ogni squadra. Lo scopo è quello di fare gol agli avversari.
Per poter tirare, bisogna arrivare a sette passaggi. Ogni volta che la palla cade per terra la conta
riparte da zero. Bisogna tirare entro tre secondi dal momento in cui si entra in possesso della palla
e lo bisogna fare nel punto in cui ci si ritrova. Vince la squadra che arriva per prima a 21 gol.

Casa che rende folli


Tipo di gioco: a stand
Numero giocatori: tutti
Numero animatori: almeno 1 x stand
Durata: 30-60 min
Luogo: in giro per l’oratorio
Materiale: occorrente per gli stand
Regole: lo scopo è ottenere dei pass. Per ottenere questi pass bisogna seguire un percorso ben
preciso attraverso una serie di stand. Le squadre non conoscono questo percorso, per cui si
muoveranno tra gli stand e andranno per tentativi.
“Siete la squadra rossa? Non dovete essere qui. Tornate più tardi…”.
Superate tutte le prove degli stand nel giusto ordine si vince il gioco.

Cavalli e cavalieri
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: qualsiasi
Numero animatori: 2
Durata: 10-20 min
Luogo: ovunque
Materiale: scalpi
Regole: Il campo deve essere diviso a metà. Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano
una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una
squadra ce ne sia uno dell'altra (sempre mantenendo le distanze). Il conduttore inizia a raccontare
una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto
la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere
deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e
superarne la linea finale. Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di rubare lo scalpo al suo
cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo. Quindi gli arbitri
decideranno quanti bambini sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegnano alla
squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.
Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo. Il conduttore riprende
quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i
cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.

Palla 10 passaggi (contapassaggi)


Tipo di gioco:
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 1
Durata: 10-45 min
Luogo: qualsiasi
Materiale: pallone da pallavolo
Regole: bisogna fare almeno 10 passaggi per avere il punto, senza far cadere la palla e senza
che venga rubata dagli avversari. Non si può togliere la palla dalle mani, solo intercettarla in volo.
Non si può passare la palla a chi l’ha appena passata e bisogna stare fermi ogni volta che si ha la
palla in mano.

Corsa dei carcerati


Tipo di gioco: elementari o stand
Numero giocatori: dai 10 in su
Numero animatori: 1
Durata: 5/10 min
Luogo: ovunque all’aperto
Materiale: pallone, ostacoli per il percorso
Regole: bisogna creare due percorsi identici a distanza. I bambini devono percorrere il percorso
con un pallone tra le caviglie. Se si cade si ricomincia.

Destra o sinistra?
Tipo di gioco: elementari o stand
Numero giocatori: da 10 in su
Numero animatori: 1 arbitro
Durata: 10-20 min
Luogo: ovunque all’aperto
Materiale: gesso o corda, foglio con domande
Regole: le squadre si mettono in fila indiana sopra due linee parallele tracciate a terra con il gesso
distanti tra loro 2 m circa. L’arbitro si mette tra le due file e porrà alle squadre una domanda a cui
loro dovranno rispondere scegliendo tra la risposta A e la risposta B. Conclusa la domanda
l’animatore conterò fino a tre e dirà via. I componenti della squadra salteranno a destra o a sinistra
della linea (risposta A = destra, risposta B = sinistra). La scelta non si può cambiare. L’arbitro
conta per ogni squadra quanti sono a destra e 43 a sinistra e poi verrà detta la risposta corretta.
La squadra che avrà risposto in maggioranza correttamente guadagnerò un punto. (Volendo si
può anche chiedere la risposta contraria a quella giusta)

Il gioco delle città


Tipo di gioco: Elementari / medie
Numero giocatori: tanti
Numero animatori: uno per ogni 5/6 bambini
Durata: 30/60 minuti
Luogo: cortile, campo da calcio
Materiale: cartellini con scritti nomi delle città, gesso o nastro bianco-rosso per delimitare le aree,
scalpi per ogni giocatore
Regole: Nel campo di gioco vengono disegnate sei aree distanti tra loro, alle quali viene
assegnato il nome di una città. I ragazzi si dividono all’interno di queste città. Al di fuori delle aree
si sistemano gli animatori che dovranno cercare di rubare lo scalpo ai ragazzi mentre si muovono
da una città all’altra. Un altro animatore indica le città che si aprono e quelle che si chiudono, i
ragazzi che si trovano in una città chiusa dovranno scappare verso una città aperta, chi resta in
una città chiusa potrà essere preso. Chi è preso è eliminato. Vince chi alla fine ha il maggior
numero di ragazzi sopravvissuti.
Come sfida tra squadre si possono tracciare due percorsi tra città paralleli ma separati così da
creare una sfida in parallelo.

Caccia al tesoro
Tipo di gioco: tutti
Numero giocatori: tutte le squadre
Numero animatori:
Durata: 60 min minimo
Luogo: in giro per l’oratorio
Materiale:
Regole: ad ogni squadra viene fornito un indizio iniziale che li porterà ad una sfida o indovinello a
tema ‘Hurrà!’ che li farà accedere all’indovinello successivo. Più ci si avvicina al tesoro, più le sfide
e gli indovinelli saranno difficili. Lo scopo sarà quello di trovare il tesoro finale.
PS: volendo si può collegare il tutto ad una parte delle scenette

Gioco dell’oca gigante


Tipo di gioco: tutti se fatto bene
Numero giocatori: qualsiasi
Numero animatori:
Durata: 60-120 min
Luogo: qualsiasi
Materiale: cartellone con il gioco (abbastanza grande), pedine e materiali per sfide e indovinelli
vari
Regole: come il gioco in scatola ma più in grande e con molte sfide e indovinelli. Può essere a
tema “Hurrà!” con i giochi vari.

Orso-zanzara-salmone
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: qualunque
Numero animatori: 3
Durata: 20-40 min
Luogo: campo in erba o da pallavolo
Materiale: scalpi
Regole: si fanno due file parallele distanti tra loro 2 metri. Le due squadre si riuniscono
velocemente fra loro per decidere che animale essere. Deciso l’animale, le squadre si mettono in
posizione sulla linea e al via fanno il verso e mimano l’animale scelto. Orso vince contro salmone,
salmone vince contro zanzara, zanzara vince contro orso.
Es.: se una squadra fa il verso dell’orso e l’altra fa il verso della zanzara, la squadra della zanzara
deve correre e rubare lo scalpo di più persone possibili dell’altra squadra, mentre gli altri devono
scappare e oltrepassare la linea di fondo campo. Chi viene preso si unisce alla squadra
avversaria. Al termine del tempo prestabilito si assegna un punto per ogni componente di
ciascuna squadra. Al termine di tutte le manche, vince la squadra che ha totalizzato più punti. Una
volta che le squadre hanno mimato il loro animale, devono aspettare che l’animatore fischi prima
di muoversi.

Palla nome a…
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: 10-30
Numero animatori: 1/2
Durata: 30 min
Luogo: ovunque
Materiale: pallone di spugna
Regole: si sta tutti in cerchio tranne una persona che sta nel mezzo, munita di pallone, che dovrà
dire “palla nome a…” e il nome di una persona lanciando la palla in aria. La persona chiamata
dovrà correre a recuperare la palla mentre tutti gli altri dovranno scappare. Appena la persona
chiamata prende la palla in mano deve urlare “STOP!” e tutti si fermano dove sono. Chi ha preso
la palla ha a disposizione 3 passi per avvicinarsi il più possibile ad una persona e provare a
colpirla (il “bersaglio” non può muoversi dalla posizione in cui è, può solo abbassarsi o provare a
schivarla piegandosi) se la persona non colpisce nessuno tocca a lei andare al centro; se invece
colpisce qualcuno, quest’ultimo dovrà andare al centro.

Palla veloce
Tipo di gioco: 4-5 elementare e medie
Numero giocatori: da 10 in su
Numero animatori: 2
Durata: 45 min
Luogo: campo in erba/campo A7-A11
Materiale: pallone da calcio, nastro bianco e rosso
Regole: dividersi in due squadre e assegnare i ruoli che saranno fissi. Durante la partita è
fondamentale che i giocatori non avanzino, ma si muovano solo orizzontalmente (da destra verso
sinistra e viceversa). I giocatori devono passarsi il pallone da un reparto all’altro, evitando che la
squadra avversaria riesca a prenderlo. La palla si può colpire con tutte le parti del corpo, purché lo
si faccia solo una volta (anche il portiere, che non la può trattenere). Se la palla viene toccata due
volte, va alla squadra avversaria. Se tutti i giocatori di una squadra toccano almeno una volta la
palla, il gol vale doppio.

Pesci e pescatori
Tipo di gioco: elementari
Numero giocatori: 5-20 per squadra
Numero animatori: 1-5 arbitri
Durata: 20-30 min
Luogo: ovunque
Materiale: pesci di carta, spago
Regole: ogni giocatore ha legato attorno alla schiena uno spago: ad una estremità della corda è
attaccato un pesce che striscia per terra. Lo scopo dei pescatori è quello di staccare, pestandoli, i
pesci degli avversari.

Zombie
Tipo di gioco: elementari, forse medie
Numero giocatori: 10-50
Numero animatori: 5-10
Durata: 20-30 min
Luogo: campo in erba
Materiale: pallone di spugna
Regole: un animatore fa lo zombie e deve prendere le persone gridando ‘ZOMBIE’ che si
uniranno a lui nella caccia. Possono entrare in gioco altri animatori in aiuto dello zombie-boss,
quando questo li chiama. Possono correre percorrendo linee perpendicolari alla direzione dei
giocatori in fuga intercettandoli.

Il bombardamento
Tipo di gioco: elementari/medie
Numero giocatori: squadre
Numero animatori: 5-10
Durata: 20-30 min
Luogo: all’aperto
Materiale: molti giornali.
Regole: Si tracciano sul campo due cerchi concentrici; nel cerchio interno va la squadra che deve
effettuare il bombardamento, nel cerchio esterno va la squadra che subirà la prova. Il capo gioco
lascia tre minuti di tempo alla squadra del bombardamento perché prepari le munizioni
appallottolando la carta dei giornali. Al via, la squadra esterna comincia a girare nel cerchio
esterno, tenendo nelle mani ognuno un vassoio con i due bicchieri d’acqua; l’altra squadra, nel
frattempo, tenta di colpire i bicchieri e di farli cadere. Dopo 1 o 2 minuti (decidete voi) ci si ferma e
si contano i bicchieri rimasti pieni. Quindi le squadre si scambiano tra loro, e vince chi delle due
alla fine è riuscita a salvare più bicchieri pieni.

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