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it/2016/05/08/i-filler-hall-of-fame/

I giochi
Identikit

Il gioco è un cooperativo che richiama un po’ la meccanica di Insoliti sospetti: lo scopo del gioco
è indovinare il colpevole che solo un giocatore conosce (il testimone), che dovrà fornire indizi ai
compagni: ma la parte innovativa del gioco riguarda proprio come vengono forniti gli indizi. Dopo aver
pescato una carta dal mazzo (il colpevole), il testimone pescherà altre 11 carte e, dopo averle mescolate,
le disporrà sul tavolo a faccia scoperta. Poi pescherà 6 carte e ad ogni turno, dovrà scegliere quale carta
giocare fra quelle che ha in mano: se la carta giocata viene giocata in verticale, significa che il
personaggio della carta ha una qualche affinità con il colpevole; se invece viene
giocata orizzontalmente, significa che il personaggio giocato non ha nessuna affinità (oppure ha
affinità contrapposte) con il colpevole. Gli altri giocatori dovranno quindi escludere uno dei sospettati. Al
secondo indizio ne dovranno escludere 2, al terzo 3 ed al quarto 4: al quinto turno (se ci sono arrivati)
dovranno scegliere il colpevole fra due sole carte. Il gioco termina istantaneamente con la sconfitta se,
quando vengono esclusi gli indiziati, viene escluso il colpevole: se si arriva a identificare il colpevole si
vince.

Le impressioni
Lo schema, già visto in Insoliti sospetti, qui perde la sua connotazione di gioco “cattivo” (che si basa sui
pregiudizi delle persone), per rivestirsi di una aspetto quasi intellettivo (anche se i collegamenti fra i
personaggi possono essere anche molto banali). È comuqnue necessario capire cosa avrà voluto
indicare il testimone, quando ha giocato Marco Polo in verticale… forse per escludere Shiva in quanto
personaggio orientale, o per escludere Magellano in quanto “esploratore” come lui? O magari Babbo
Natale che fa tutti gli anni il giro del mondo? Certo, il gioco si presta alla paraculata per il personaggio
scelto, quando poi magari diventa necessario, da parte del testimone, motivarne la scelta, dopo aver perso
la partita… Si rimane quindi in un’atmosfera scherzosa e caciarona, ma il cercare di remare tutti nella
stessa direzione aiuta a concentarsi per ceracre di portare a casa la vittoria. Sicuramente dopo alcune
partite ci sarà qualche testimone che vorrete uccidere…

Tutti quelli che

In questo gioco saremo chiamati a raccogliere il maggior numero di carte, in cui è stato ideato
un innovativo meccanismo per “mangiare” carte. Ognuno riceverà una carta e ne saranno svelate 7. Al
proprio turno, se si hanno carte davanti a sé, le si mettono nel proprio mazzo; poi si girano nuove carte pari
alle carte mangiate meno una. Ma la vera azione del gioco è quando si gioca la carta che si ha in mano
e si cerca di portare nel proprio recinto le carte dei personaggi che corrispondono ad una data
caratteristica, dichiarando: “Tutti quelli che…”: in questo modo si attireranno non solo le carte disposte
sul tavolo, ma eventualmente anche quelle presenti nei recinti degli avversari, con la sola regola che se si
attirano più di 5 carte, rimangono tutte al loro posto e la carta giocata finisce nell’area comune. Si
termina il turno pescando una nuova carta. Il gioco termina quando finisce il mazzo di pesca.

Le impressioni
Questo gioco è forse il più impegnativo dei tre, in quanto ricercare similitudini fra personaggi così diversi
non è sempre banale! Soprattutto perché le opzioni banali (es. tutti quelli che parlano inglese), rischiano
di essere troppo comuni, per le carte presenti sul tavolo, soprattutto con l’avanzare del gioco dove si
potranno trovare sul tavolo un discreto numero di personaggi. È quindi necessario essere dotati di
fantasia, e anche un po’ di conoscenza dei personaggi non guasta, soprattutto per costruire relazioni
non banali. Il gioco prevede inoltre una sorta di “discussione” in quanto ogni giocatore potrà, con
ragionamenti solidi alla mano, affibbiare più carte al malcapitato che vedrà così superare il fatidico numero
di 5 personaggi attirati, in modo da vanificare completamente il suo turno. Non lascia quindi tempi morti il
gioco, in quanto non solo durante il turno degli avversari si comincia già a pensare a quale relazione
proporre al proprio turno, ma è anche necessario controllare la richiesta del giocatore di turno per
affibbiargli più carte di quante ne aveva preventivate. Ovviamente un po’ di fortuna può aiutare, ma chi è
abile nei collegamenti logici potrà sicuramente eccellere sugli altri.

Hall of Fame

Il gioco che dà il nome alla scatola ripropone una meccanica stile Dixit, ma basata ancora una volta
sulle caratteristiche dei personaggi. Tutti pescano 5 carte ed ogni turno prevede la presenza di un
giudice che farà una richiesta, ossia, giocando una carta chiederà agli avversari di giocare una carta
che risponda ad una associazione definita con il personaggio giocato: ad esempio, se gioca la carta
Carlo Magno potrà richiedere chi può essergli nemico, oppure chi parla la sua lingua, o ancora chi gli abita
più vicino… insomma, bisogna scatenare la fantasia. A quel punto tutti giocano segretamente una
carta ed il giudice mescolerà le carte giocate e, una volta rivelate, le metterà in ordine di attinenza
con la richiesta fatta: vengono premiati il primo, il secondo ed il terzo classificato con rispettivamente
3/2/1 punti (nel gioco a 2/3 si aggiungono 2/1 carte a caso dal mazzo). Quando ognuno ha ricoperto il ruolo
di giudice un numero di volte stabilito (che dipende dal numero di giocatori), il gioco termina e chi ha
accumulato più punti sarà il vincitore.

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https://giochettiesfizietti.wordpress.com/2016/10/04/recensione-di-hall-of-fame/

Identikit [Numero giocatori 2-8 Durata 15min]

In questa modalità un giocatore riveste il ruolo del Testimone, mentre gli altri giocatori saranno degli investigatori che
dovranno scovare chi è il Colpevole. Il Colpevole è rappresentato dalla prima carta che il Testimone pescherà dal mazzo
ed una volta guardata (senza mostrarla agli investigatori), il Testimone pescherà altre undici carte e le mescolerà insieme
alla carta Assassino, disponendole tutte al centro del tavolo. Fatto ciò, il Testimone pesca altre sei carte dal mazzo
(serviranno per fornire degli indizi agli investigatori) , ne sceglierà una e la giocherà scoperta in verticale oppure
orizzontale:

•se viene giocata in verticale, il Testimone indica che la carta personaggio (indizio) giocata ha qualcosa in comune con il
Colpevole [ad esempio, se il personaggio è Dracula, si può giocareSherlock Holmes in verticale per indicare che
entrambi sono personaggi della letteratura];
•se invece viene giocata in orizzontale, il Testimone indica che la carta personaggio (indizio) è diverso od opposto al
Colpevole [ad esempio, nel caso precedente, si può giocare Biancaneve per indicare che entrambi sono di genere
opposto]
Mentre il Testimone pesca una nuova carta dal mazzo e resta in silenzio (non può parlare o fornire ulteriori indizi), gli
investigatori devono discutere tra loro ed eliminare una carta tra le dodici, in base all’indizio fornito. Una volta scelta, la
carta verrà girata a faccia in giù: a questo punto se il personaggio escluso era il Colpevole, il Testimone lo dichiara e tutti
avranno perso; altrimenti il Testimone inizia un nuovo round, giocando una nuova carta e così via. Il gioco dura cinque
round e si rimuoveranno via via sempre più carte personaggio dalla rosa dei sospettati (precisamente 2 nel secondo
turno, 3 nel terzo, 4 nel quarto), finchè nell’ultimo turno la scelta ricade tra gli ultimi due sospettati. Gli investigatori e il
Testimone vinceranno solo se nell’ultimo turno riusciranno ad indovinare (lasciandolo scoperto) il vero Colpevole.
Tutti quelli che [Numero giocatori 2-8 Durata 15 min]
Nella seconda modalità, lo scopo è quello di conquistare più carte rispetto agli altri giocatori. Ogni giocatore pesca una
carta dal mazzo (senza farla vedere agli altri) e si mettono scoperte altre sette carte al centro del tavolo. A partire dal
giocatore più famoso (mi raccomando non litigate troppo), esegue le seguenti azioni:

1.Se gli sono rimaste carte scoperte tra quelle conquistate nel turno precedente, le colleziona mettendole coperte in una
pila davanti a se;
2.Pesca e mette al centro del tavolo dal mazzo tante carte quante solo quelle collezionate (nell’azione 1);
3.Gioca la carta che ha in mano e dice “Tutti quelli che…”, seguito da una caratteristica legata al personaggio giocato
(ad esempio giocando Hercules, la frase potrebbe essere “Tutti quelli che sono forti”)
4.Tutti i giocatori controllano se tra i personaggi scoperti (sia quelli al centro, che quelli davanti ai giocatori) che
corrispondono alla caratteristica indicata e il giocatore mette davanti a se queste carte;
5.Se in questo modo, il giocatore prenderebbe più di cinque carte, tali carte non vengono prese e restano al loro posto,
mentre la carta giocata durante il turno rimane al centro;
6.Prima di passare il turno al giocatore alla sua sinitra, il giocatore pesca una nuova carta dal mazzo (da giocare al suo
prossimo turno).
Il gioco termina non appena termina il mazzo al centro (con le azioni 1,2 e 6). I giocatori contano le carte nella pila
coperta e le carte rimaste scoperte: chi ne ha di più ha vinto il gioco.
Hall of Fame [Numero giocatori 3-6 Durata 15 min]

Nella terza e ultima modalità, lo scopo è quello di guadagnare più punti a fine partita. Ogni giocatore pescherà dal mazzo
cinque carte, mentre viene sorteggiato un giocatore, che ricoprerà il ruolo di Giudice. Ad ogni turno, il Giudice giocherà
una carta dalla propria mano e farà una “richiesta” agli altri giocatori collegata con il personaggio giocato. Tale richiesta
può essere seria (ad esempio, può chiedere “un personaggio pacifico come Gandhi= oppure scherzosa (ad esempio,
può chiedere chi potrebbe essere il migliore amante di Gandhi), a discrezione del Giudice. Fatto ciò, i giocatori
sceglieranno una carta personaggio che secondo loro possa rispettare la richiesta e la passano coperta al Giudice che,
una volta ricevute, tutte, le mescola le mette scoperte di fronte a tutti. Dopo averle esaminate, il Giudice dispone tutte le
carte in colonna, mettendo al primo posto quella che secondo lui si avvicina di più alla sua richiesta, e via via le altre al di
sotto, fino a quella più lontana dalla richiesta. Una volta ordinate le carte, gli altri giocatori rivelano quale personaggio
avevano scelto e guadagnano punti in base alla posizione della propria carta nella fila: precisamente il giocatore
guadagna un punto per ogni carta personaggio al di sotto della propria (ad esempio, con quattro carte, chi è al primo
posto guadagna tre punti, al secondo due, e via dicendo, mentre il Giudice non ottiene nessun punto. Successivamente,
tutti i giocatori pescheranno una nuova carta dal mazzo e il giocatore alla sinistra del Giudice diventa il Giudice del
nuovo turno. Il gioco termina non appena tutti i giocatori avranno rivestito una (o più volte) il ruolo del Giudice: chi avrà
totalizzato il maggior punteggio, sarà il vincitore.

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