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periodo compreso tra la fine del Medioevo ed il Rinascimento

I tarocchi furono creati certamente come gioco di carte didattico; in particolare la sequenza dei Trionfi fu
pensata per l'insegnamento della dottrina cattolica, mentre in seguito sono stati usati per diversi giochi
di carte a scopo ludico, e, successivamente, a partire dal XVIII secolo, in Francia con il celebre Etteilla,
sono stati usati a scopo divinatorio, diventando lo strumento più utilizzato nella cartomanzia.

Per quanto ci riguarda in questa discussione approfondiremo le REGOLE dei TAROCCHI come GIOCO di
CARTE, tralasciando ogni altro aspetto di cui sopra.

Il gioco tradizionale giocato coi tarocchi, sin dalla sua origine, è variato poco: si tratta di un gioco di prese
simile al tressette, alla briscola o al bridge, in cui i Trionfi o Arcani giocano il ruolo delle "briscole", cioè
delle carte più forti.

REGOLE TAROCCHI

1. Le Carte

È l'unico gioco che usa 5 semi invece di 4. Oltre a spade, bastoni, denari e coppe c'è il seme di tarocchi. I
4 semi principali hanno ognuno 14 carte: Re, Donna, Cavallo, Fante e le scartine dall'Asso al 10.

I tarocchi sono 22 ed i valori vanno dallo 0 del "Matto" al 21 del "Mondo".

Nei semi di spade e bastoni (semi neri) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo,
Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Nei semi di denari e coppe (semi rossi) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo,
Fante, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Nei tarocchi il valore di presa è, in ordine decrescente: 20, 21, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8,
7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (il "Bagatto").

L'unica eccezione (formalmente contraddittoria) è che se in una mano vi sono sia il Trionfo n° 20
("L'Angelo") e il n° 21 ("Il Mondo"), il 20 prende sul 21!

Il "Matto" non può prendere nè essere preso, resta al giocatore che l'ha ricevuto nella distribuzione con
una sola eccezione (vedi dopo al p.4).
2. IL PUNTEGGIO

Ai fini del punteggio le carte hanno i seguenti valori:

ogni Re vale 5 punti,

ogni Donna vale 4 punti,

ogni Cavallo vale 3 punti,

ogni Fante vale 2 punti,

il Mondo (21) vale 5 punti,

il Bagatto (1) vale 5 punti,

il Matto (0) vale 4 punti,

3 scartine insieme valgono 1 punto.

Per il conteggio dei punti si valutano 3 carte alla volta: se il gruppo è formato da una carta di valore e 2
scartine, la carta di valore mantiene il suo punteggio pieno; se nel gruppo di 3 c'è più di una carta di
valore, quelle dopo la prima perdono 1 punto ciascuna.

Il pareggio si ottiene a 26 punti, chi ne fa di più vanta un credito corrispondente ai punti realizzati oltre i
26, chi ne fa di meno ha un debito. Quando si è completato il giro, cioè ogni giocatore ha fatto da
mazziere, il vincitore della partita è quello che ha più crediti.

Nella variante a quattro normalmente si gioca in coppia ed il pareggio si raggiunge a 36 punti.


3. LA DISTRIBUZIONE E LO SCARTO

Il mazziere mescola il mazzo e fa tagliare il giocatore alla sua destra.

Distribuirà 5 carte alla volta cominciando dal giocatore alla sua sinistra e conserverà per sè le ultime 3.

Prima che inizi il gioco il mazziere scarterà 3 carte che faranno parte delle sue prese. È vietato inserire
nello scarto i Re ed i tarocchi ad eccezione del Bagatto se è l'unico tarocco in mano al giocatore, quindi al
termine della mano, prima di contare i punti, il mazziere mostrerà lo scarto; in caso di errore, lo scarto
verrà assegnato a chi ha fatto l'ultima presa.

4. IL GIOCO E LA PRESA

Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere, quindi si gioca in senso contrario alla distribuzione. Il
giocatore di mano può uscire con la carta che vuole, tarocchi compresi.

È d'obbligo rispondere sempre col seme di uscita ma non è obbligatorio superare. Se non si hanno carte
di quel seme è obbligatorio giocare tarocchi che hanno valore di briscola. In mancanza sia del seme
d'uscita che di tarocchi si può "tagliare" con qualunque altro seme ma non è possibile prendere.

La presa viene realizzata dalla carta più alta del seme di uscita; se si è tagliato con tarocchi, prende il
tarocco più alto.

Quando il giocatore che ce l'ha decide di giocare il Matto, lo mostra e lo mette tra le sue prese; quella
presa sarà del giocatore che ha giocato la carta di maggior valore.

Il Matto può essere giocato solo se chi lo gioca ha effettuato almeno una presa, altrimenti verrà
assegnato a chi fa l'ultima presa. Il Matto non può essere la carta di uscita e quindi, se lo si conserva fino
all'ultima mano e si deve uscire, andrà al giocatore che si aggiudicherà l'ultima mano.

5. FINE DELLA PARTITA

A seconda di come viene concordato all'inizio, la partita può finire dopo 3, 6 o 9 mani o quando si
raggiungono i 100 punti.

In alcune zone, nel gioco a 3, è permesso "giocare da fuori": nella 3ª mano, il giocatore che raggiunge un
credito di 26 punti, può dichiarare di aver vinto (a prescindere dal punteggio che raggiungeranno gli
altri) e, da quel momento in poi, deve giocare in modo da non favorire nessuno degli altri due. Le regole
sono:

- Quando si è di mano si devono giocare prima tutte le carte franche o supposte tali, poi tutti i tarocchi
- Quando si risponde si deve giocare sempre la più alta delle più piccole.

Anche se è necessario annotare che i puristi del gioco non amano chi "gioca da fuori".
1 punto per ogni presa vinta.

4 punti se si è preso il mondo (il trionfo più alto).

4 punti se si è preso il mago (il trionfo più basso).

4 punti per il matto (che aveva un funzionamento del tutto particolare e rimaneva sempre di chi lo aveva
avuto in sorte con la distribuzione delle carte).

4 punti per ogni re preso.

3 punti per ogni regina presa.

2 punti per ogni cavaliere preso.

1 punto per ogni fante preso.

Tutte le altre carte non assegnano alcun punteggio, quindi ad esempio la carta della forza non assegna
punti, esattamente come il 6 di bastoni, o come l’asso di coppe.
Come si gioca con i Tarocchi

Ai Tarocchi marsigliesi si gioca in coppie, con i giocatori alleati seduti di fronte, quindi una volta formate
le coppie si procede in senso antiorario distribuendo le carte finchè ogni giocatore ne ha 15 ed il
mazziere 17.

Il mazziere scarta 2 carte a scelta tenendole coperte accanto a lui affinchè venga conteggiato alla fine del
gioco,si procede quindi a turno

In un gioco da tavolo, il turno rappresenta il periodo di tempo in cui un singolo giocatore svolge le
proprie azioni o mosse nel gioco. Durante il proprio turno, il giocatore ha la possibilità di eseguire le
azioni consentite dalle regole del gioco, come muovere un pezzo sulla plancia di...

con le dichiarazioni di ognuna delle combinazioni possedute (senza obbligo di farlo) assegnandosi i punti
corrispondenti.

Le combinazioni che danno punti

Le combinazioni che danno punti vengono chiamate cricche (carte con valore uguale ma seme diverso) e
le sequenze (scale di seme uguale e valori consecutivi), ed ecco qui di seguito alcune combinazioni che
danno punti nei Tarocchi.

Dichiarazione

Se si vuole fare una dichiarazione si fa’ subito prima di giocare la propria prima carta e mostrando tutte
le carte dichiarate. Ogni giocatore, quindi, cala a turno

In un gioco da tavolo, il turno rappresenta il periodo di tempo in cui un singolo giocatore svolge le
proprie azioni o mosse nel gioco. Durante il proprio turno, il giocatore ha la possibilità di eseguire le
azioni consentite dalle regole del gioco, come muovere un pezzo sulla plancia di...
una carta dello stesso seme di quella calata per prima (se possibile) oppure obbligatoriamente un
trionfo: vince chi ha giocato la carta più alta della mano.

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Curiosità e un po’ di storia

I Tarocchi nascono intorno al 1425 a Mantova e sono prodotti per un pubblico aristocratico. Il gioco è
volutamente più complesso dei semplici giochi di carte dell’epoca e nel tempo, anche per questa stessa
complessità, si sono quasi praticamente estinti salvo in piccole comunità nelle quali non si è mai smesso
di giocarli (ad. es. in Piemonte o in Sicilia).

Il gioco dei tarocchi è praticato anche in Europa: in Austria, Boemia, Danimarca, Germania, Romania,
Slovacchia, Slovenia, Svizzera, Ungheria e soprattutto in Francia dove si è sviluppata una federazione
nazionale.

La definizione di Tarocchi marsigliesi è potenziata dall’ottimo Dizionario dei giochi di A.Angiolino e B.


Sidoti.

Riguardo ai Tarocchi in generale è solo da un paio di secoli che questi ultimi vengono associati alla cabala
e ad altre sciocche tradizioni pseudomistiche con fini divinatori. Questa svolta si ebbe grazie a Antoine
Court de Gébelin, che, riferendosi ai mitici Libri di Thot/Ermete Trismegisto, fece risalire i tarocchi
all’Antico Egitto. Un secolo fa (nei primi decenni del Novecento” la “Scuola francese” (precedentemente
citata) cominciò ad essere soppiantata dalla “Scuola inglese”. In generale è molto più divertente giocarci
che utilizzarli per predire il futuro 🙂

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