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SCOPONE

Perché la regola dello Spariglio è la principale in questo gioco?

Come è ovvio il primo giocatore che cala una carta è sfavorito perché questa può essere preda
dell’avversario che lo segue.
Nel gioco a 10 carte questo fatto determina una scopa, nel gioco a 9 carte, essendoci 4 carte in
tavola, non si lascia (salvo rari casi) una scopa ma spesso si regala quella carta all’avversario.
Supponendo in tavola 7, 8, 9 e 10 la cosa sembra piuttosto semplice da capirsi: se anche il primo di
mano piglia 7, il secondo piglierà 8 e così via.
In buona sostanza la coppia che gioca per prima perderà quasi tutte le sue carte a vantaggio della
coppia avversaria.

Supponiamo invece che, nell’esempio precedente, il primo di mano cali Asso, senza prendere.
Se il secondo di mano, che non ha Asso, decidesse di pigliare 9, il terzo può fare 8+1=9 lasciando in
tavola 7 e 10. Ha quindi effettuato uno spariglio (di 1, 8 e 9) e fa giocare la coppia su 2 carte.

Prendere su due carte significa rischiare una scopa, sulla carta residua, a favore dell’altra coppia.
Si genera così un mulinello a due carte: una coppia cala sempre, l’altra piglia sempre.
Se la coppia che cala non inverte la situazione lascerà all’altra tutti i punti.

In definitiva effettuare sparigli conviene alla coppia non mazziere, mantenere le carte pari è
compito della coppia mazziere, per il solo fatto di giocare dopo.

Tutti gli sparigli sono buoni per la coppia non mazziere?

Certamente i migliori sono quelli a 3 carte, per esempio 5=3+2, in particolare quelli che mettono a
rischio i 7 (quindi 3+2= 5, 1+3=4, 1+5=6; con essi restano in gioco 2 e 5 sparigliati (si dice anche
rotti) oppure 3 e 4 o 6 ed 1.
Altri che possono dare problemi al mazziere sono 7+1=8, 7+2=9, 7+3=10.

In genere alla coppia non mazziere conviene mantenere dispari il numero di valori sparigliati.
Se si piglia 1+2+3=6 come prima mano rischiando la scopa sulla carta restante, si sparigliano 4
valori ma in genere questo spariglio è favorevole alla coppia mazziere.

Quali sono i controsparigli migliori per la coppia mazziere quando sono implicati i
7?

Se non è possibile riparigliare con le carte originali (cioè riproponendo la medesima combinazione
che ha portato allo spariglio) convengono queste combinazioni:
la presa 6+1 = 7 si controspariglia con 2+4 = 6;
la presa 5+2 = 7 si controspariglia con 1+4 = 5;
la presa 4+3 = 7 si controspariglia con 1+2 = 3.

Queste combinazioni lasciano 1-2-4 rotti (oltre al 7 naturalmente) e sopravvivono ad una presa
2+1=3 ed a 4+1= 5, 4+2 = 6, possibili nel prosieguo, lasciando sempre una somma di valori dispari
eguale a 7.

Oltre ai precedenti sparigli quali altri fanno correre rischi alla coppia mazziere?
Ci sono delle particolari combinazioni che stallonano il mazziere e potrebbero portarlo a subire la
scopa nel finale.
Supponiamo di avere 1 sola carta rotta, ad esempio 6, unica carta in tavola, e che siano ancora in
gioco due 7, due Assi, due 8; se, nel finale, le carte sono messe in questo modo: primo di mano 7
oro, secondo di mano Asso bastoni, terzo di mano con Asso oro e 8 oro, mazziere con 7 brutto ed 8
brutto, il pallino del gioco sta al terzo, il contromazziere.
Se cala Asso, offrendo scopa di 7, sia che il mazziere faccia o no scopa, prende il 7 oro, ripiglia la
scopa eventuale e stallona il mazziere.
Ancora un altro esempio con 2 carte rotte (2 pari o 2 dispari), ad esempio 2 e 4, oppure 1 e 5: se
sono ancora in gioco i quattro 6, il mazziere non può pensare di tenere in mano 6 pari, perché regala
i 6 ed anche la scopa, sia che abbia due 6 sei, sia che abbia 5 e 6 in mano.
Altro caso: 3 carte rotte (2 dispari ed una pari, oppure tre pari), ad esempio 2, 3, 5 rotti: supponiamo
che in tavola vi sia 2 rotto, in mano al Primo un 3, al secondo un Asso, al terzo di mano (che deve
giocare) Asso e 6, 5 e 6 al mazziere. Se il contromazziere gioca Asso il mazziere viene stallonato e
deve giocare 6 per non dare anche una scopa.

Che cosa vuol dire Mulinello?

Si intende per Mulinello la situazione per cui una coppia cala sempre e l’altra piglia sempre.

Quanti tipi di Mulinello esistono?

Oltre che su 2 carte il Mulinello può farsi su 1 carta (ultima per quel valore) o doppia ma in mano
alla coppia cui va il favore del giro. Potrebbe anche formarsi a 3 carte, con 3 valori che rimangono
sul tavolo perché gli ultimi rimasti, oppure perché chi li ha in mano decide di sfruttare la loro
combinabilità con eventuali carte dell’avversario.
Ad esempio in tavola 10, 8 (ultimi) e 5 (con il quarto 5 in mano alla coppia mazziere); chi lascia il 5
vuole favorire una presa di 7 o di 6 propria o del socio, nel caso in cui l’avversario calasse 2 o Asso.

Come si genera un Mulinello a favore?

In vari modi: generando uno spariglio (per la coppia non mazziere) su 3 carte.
La coppia mazziere può controsparigliare per invertirlo a suo favore.

Un’alternativa è calare un ultima carta su 2 presenti sulla tavola, oppure una carta della doppia che
si ha in mano.
Ad esempio Asso su 9 e 10, ma non calando Asso su 8 e 9 perché, se sono in gioco i Re, la coppia
avversaria potrebbe fare 9+1=10, lasciando a terra 8 proprio o ultimo.

Come si ferma, invertendolo, un Mulinello a sfavore?

Se parliamo di Mulinello a 2 carte è necessario rischiare la scopa, pigliando una delle due e
contando su una carta di fermo in mano al socio, su cui poter innescare il mulinello a proprio
favore. Oppure calando una carta bassa non combinabile con una delle 2 in gioco, attendendo
analoga carta bassa dall’avversario che possa permettere al compagno di togliere 3 carte.
Per esempio 8 e 9 in tavola, calando Asso o Due ultimi (Re fuori dal gioco) se l’avversario non ha 8
o 9 dovrà calare (per esempio) 3 o 4; combinando le due carte basse rimarranno in tavola solo 2
carte ed il mulinello si inverte.

Come si mantiene un mulinello a favore?


Ad esempio su 8 e 9 in tavola (carte ultime) calando un ultimo 3.
Calando Asso o Due si potrebbe dare la possibilità all’avversario di fare 9+1=10 oppure 8+2=10
invertendolo. Per tale ragione su un ultima carta o si piglia o si gioca a specchio; esempio in tavola
10 ed Asso, ultimo presente, se NON si può togliere Re è necessario giocare 9 proteggendo la carta
del mulinello (poiché 9+1=10 non è possibile togliere l’Asso), mancando di 9 si gioca un 4 sapendo
che sono finiti i 5 e così via.
Questo tipo di carta giocata si dice di scambio: una carta viene presa dall’avversario ed una dal
socio e ciò mantiene in funzione il mulinello.

Quando si gioca un ultima (quarta) carta?

Quando è necessario fermare una scopa, oppure su 2 carte assicurandosi che non sia combinabile
con le 2 in tavola (per esempio Asso su 9 e 10). L’avversario potrà pigliare una carta (p.e. il 9) , il
socio l’altra (il 10) e resta in tavola l’ultimo Asso su cui si innesca il mulinello.

Il linguaggio dello Scopone

La disposizione dei giocatori. Lo Scopone scientifico si gioca in quattro. Chi distribuisce le carte è
detto mazziere o cartaro. Il primo di mano siede a destra del mazziere. A destra del primo di mano
si trova il compagno del mazziere. Infine a destra del compagno del mazziere, e quindi a sinistra del
mazziere stesso, prende posto il terzo di mano o sottomazziere.

Coppia di mazzo e coppia di mano. La coppia di mazzo è composta dal mazziere e dal suo
compagno. La coppia di mano è formata dal primo di mano e dal terzo di mano. La coppia di mazzo
ha il vantaggio di giocare l'ultima carta. La coppia di mano cerca di contrastarla mediante gli
sparigli (regola n. 28 del Codice di Chitarrella).

Distribuzione delle carte. È importante che le carte siano distribuite in accordo con la regola n. 8
del Codice di Chitarrella: a ciascuno si dà una terna di carte per tre volte; se ne pongono quattro sul
tavolo, due alla volta nelle prime distribuzioni. Tutte le carte, anche quelle poste in tavola, vanno
distribuite coperte.

Lo spariglio. Lo spariglio consiste nella presa di più di una carta con una sola carta il cui valore è
pari alla somma delle carte prese. Le carte prese con spariglio sono dette sparigliate.

Lo spariglio è il pilastro portante e il fondamento del gioco (regola n. 28 del Codice di


Chitarrella). Quando non si riescono ad effettuare sparigli il gioco procede in modo piatto e ad
esclusivo vantaggio della coppia di mazzo.

È indispensabile tenere a mente le carte sparigliate perché solo così i giocatori possono
orientare il gioco a loro vantaggio. Effettuare il conteggio mnemonico degli sparigli è detto fare il
quarantotto (regola n. 41 del Codice di Chitarrella).

La carta franca. Una carta è detta franca quando le rimanenti carte ancora in gioco sono in
possesso di una sola coppia di giocatori. Talvolta si chiama franca anche l'ultima carta di un
quartetto, quando le altre tre sono già state prese.

Per la coppia di giocatori, possedere una carta franca è importante perché essi possono
effettuare la presa lasciando la sola carta franca sul tavolo senza il rischio di scopa.
Il mulinello. Il mulinello è quella situazione di gioco in cui una coppia prende continuamente
mentre l'altra gioca senza mai prendere.

Il mulinello si verifica tipicamente quando una coppia di giocatori è riuscita ad affrancare


una carta o quando viene giocata l'ultima carta di un quartetto di cui le altre tre sono già state prese.

Ballare una carta. Si usa ironicamente la dizione ballare una carta quando si deve calare
obbligatoriamente una carta senza facoltà di presa.

Di solito questa espressione viene adoperata per indicare la calata delle carte da parte della
coppia che subisce il mulinello.

Il tallone. Il tallone è la carta con cui il mazziere fa l'ultima presa.

Talvolta è conveniente per la coppia di mazzo che il mazziere conservi in ultimo una carta
sparigliata lasciando che sia il suo compagno ad effettuare l'ultima presa. Ciò accade, ad esempio,
quando il mazziere deve evitare che si formi la combinazione del sette, essendo il settebello l'ultimo
sette in gioco e in possesso degli avversari.

Attenzione però al tallone di Catullo che prende il nome dal personaggio Catullo ostinato
nel voler tenere come tallone l'asso sparigliato!

La carta d'incontro. La carta d'incontro è la terza carta di un quartetto di egual valore, di cui due
carte sono già state scoperte e non si conosce la collocazione della quarta.

Il modo più comune per il formarsi della carta d'incontro è all'inizio della mano, quando
vengono prese due carte di egual valore. Il giocatore che possiede solamente la terza carta non può
in alcun modo conoscere la collocazione della quarta. È bene che il giocatore, specie se della coppia
di mazzo, che possiede tale carta la giochi: eviterà così di ballare carte singole, di cui è ancora in
gioco il terzetto o carte alle quali il compagno non ha risposto.

La scopa obbligata.La scopa obbligata è quella combinazione di gioco in cui, a seguito della
ricomposizione degli sparigli, la coppia di mano è obbligata, con l'ultima giocata del primo di
mano, a pagare scopa al compagno del mazziere.

Questa combinazione di gioco si realizza quando la coppia di mano non sia riuscita ad
effettuare sparigli o quando si realizzi una ricombinazione totale degli sparigli.

Evitare la scopa obbligata è compito esclusivo del terzo di mano il quale, accertato il
pericolo della scopa obbligata, non deve assolutamente togliere dal tavolo la carta franca in suo
possesso ovvero non deve calare l'ultima carta sparigliata. È meglio calare il settebello e perdere la
partita 4 a 0, piuttosto mantenere fino all'ultimo il settebello in mano, per poi cederlo al mazziere
dopo aver pagato scopa e perdere così 5 a 0.

Le tecniche di gioco

L'apprendimento del gioco dello Scopone. Lo Scopone è un gioco complesso, di conseguenza


l'apprendimento va fatto per gradi: dalla conoscenza delle regole elementari si procede con
l'acquisizione di tecniche mnemoniche per ricordare gli sparigli; imparate quindi le regole più
sofisticate, il giocatore è pronto ad effettuare qualche brillante giocata fuori dalla norma. Come ho
già commentato, il Codice di Chitarrella è importante soprattutto sul piano normativo, mentre è
stata sollevata qualche critica sul piano tecnico dello svolgimento del gioco. Fortunatamente nella
letteratura relativa allo Scopone esistono due libri che giudico fondamentali per un apprendimento
cosciente delle regole del gioco.

Ovviamente vi è anche un apprendimento incosciente che si acquisisce giocando molto e


imparando, tra errori e consigli approssimativi, come districarsi alla meglio nelle varie situazioni di
gioco. Questa situazione è paragonabile alla conoscenza di una lingua. Tutti, più o meno, sappiamo
parlare la nostra lingua: ma chi ha studiato grammatica e sintassi sa la motivazione del perché si
dice in un modo piuttosto che in un altro; di conseguenza sa adattare coscientemente il linguaggio
alle proprie esigenze, anche a quelle più raffinate.

La prima fase: le regole fondamentali. Le regole fondamentali e imprescindibili per una prima
conoscenza, anche se profonda, del gioco dello Scopone sono magistralmente illustrate nel libro:

Giovanni Saracino
Lo Scopone Scientifico
Mursia (1963 – 1983, Milano)

Il testo qui citato, partendo dai rudimenti del gioco, permette al lettore di conoscere tutte le tecniche
fondamentali per lo svolgimento del gioco: dagli sparigli al mulinello, dalla calata alla presa del
sette. Mostra infine come siano differenti tra loro i metodi di gioco del primo di mano, del
compagno del mazziere, del terzo di mano e del mazziere.

La seconda fase: le regole sofisticate. Quando le regole fondamentali sono state acquisite, si
necessita di conoscenze più sofisticate per poter risolvere brillantemente complesse situazioni di
gioco. In questo studio ci soccorre il libro:

Angelo Cicuti, Agostino Guardamagna


I Segreti dello Scopone
Mursia (1976 – 1978, Milano)

Da questo libro il lettore apprende nuove e più sofisticate tecniche; comprende che non sempre il
mazziere deve lasciar passare il sette calato dal terzo di mano e che, qualche rara volta, il sacrificio
del settebello vale la vittoria della partita.

Le regole di gioco: un breviario. Di seguito riporto alcune regole tratte dai due libri citati – tra
parentesi è indicata la pagina del libro dove possono essere reperite e perciò inserite nel contesto di
una spiegazione più ampia. Tali regole sono così importanti da costituire, di per sé, una sorta di
nuovo codice di tecniche di gioco dal quale non è possibile prescindere.

Dal libro di Giovanni Saracino

S0 (12). Il livello della coppia di Scopone è dato dal giocatore meno abile.

S1 (32). Chi ha interesse a mantenere lo spariglio deve cercare di giocare l'ultima carta spaiata di
maggior valore: in tal caso il riappariglio non è più possibile.

S2 (57). Bisogna giocare le carte doppie e rispondere al compagno. Quando non c'è corrispondenza
col proprio compagno è meglio osare che rassegnarsi. Dare una scopa val meglio che perdere molte
carte.
S3 (58). Fin dall'inizio si trovano sul tavolo due carte simili. L'esperienza consiglia di non prendere
una di quelle carte anche se d'oro, a meno che non si sia precostituito il fulcro su un'altra carta.

S4 (59). Non si deve mai giocare una quarta carta (cioè l'ultima carta di un quartetto di cui tre sono
state già prese) quando vi è pericolo che gli avversari facciano mulinello su quella quarta carta.

S5 (60). Potendo eseguirsi il mulinello su una carta piccola o su una figura gli avversari del
mazziere debbono sempre preferire farlo sulla carta piccola.

S6 (65). In linea di massima quando si può bisogna prendere. Non potendolo bisogna sempre
giocare una carta doppia. Se l'avversario la prende e il compagno ha l'altra carta simile deve subito
giocarla in modo da consentire la formazione del mulinello intorno a quella carta che ne diventa il
fulcro. Detta carta si chiama “franca” in quanto l'ultima è in possesso di chi l'ha giocata per primo.

Di regola il compagno non deve mai prendere la carta doppia del suo partner, ma aspettare
che la prenda uno degli avversari, in modo da affrancarla. È inutile e dannoso rigiocare la carta alla
quale il compagno non abbia risposto, perché possedendola gli avversari si dà loro la possibilità di
formare il mulinello su quella carta.

S7 (66). Avendo carte doppie e carte triple, bisogna por mano prima alla triple.

S8 (67). Quando vien presa una coppia e uno dei giocatori balla subito la stessa carta della coppia
significa che è in possesso anche della quarta.

S9 (68). Il gioco di una figura su una carta piccola non è un'indicazione per il compagno di avere il
doppione di quella figura perché si può essere stati costretti a giocarla per evitare scopa.

S10 (81). È preferibile giocare una carta doppia anziché una terza carta (si chiama terza carta di un
quartetto la carta di cui due sono già state giocate) quando si è in vista di una serie di scope.

S11 (89). Il primo di mano, potendo giocare una coppia bassa o una alta, giocherà sempre la bassa
purché, beninteso, gli sia consentito dalle carte in tavola.

S12 (96). Il compagno del cartaro deve sempre prendere il 7 giocato sia dal proprio compagno sia
dagli avversari.

S13 (97). Quando il compagno del cartaro ha la possibilità di prendere un 7 che è sul tavolo o di
sparigliarlo, per es. prendendo 7 + 1 = 8, deve sempre sparigliarlo se ha un solo 7 in mano.

S14 (98). Lo stesso deve fare se non ha 7; cioè se gli viene offerta l'opportunità di prenderne uno
sparigliandolo, come nel caso precedente, deve farlo anche se spaia tre carte: 7 + 1 = 8.

S15 (100). Mentre la coppia di rottura deve giocare sempre l'ultima maggiore sparigliata, il
compagno del cartaro non deve mai farlo, lasciando al suo partner di giocarla ove ne ravvisi la
convenienza.

S16 (102). Il compagno del cartaro avendo due 7 deve sempre prendere il 7 che fosse sul tavolo e
non spaiarlo prendendo, ad es., 7 + 1 =8.

S17 (103). Trovandosi di fronte a una scelta, il compagno del cartaro deve evitare la presa di una
carta che sommata alla carta di cui possiede una coppia possa portare allo spariglio dei sette.
S18 (107). Quando il compagno del cartaro spariglia un sette, con una presa del tipo 4 + 3 = 7,
potendo evitare di farlo è chiaro che possiede ancora un sette.

S19 (109). Quando non siano stati realizzati sparigli, la coppia di mano è destinata a portare le
proprie carte alla coppia di mazzo per il solo fatto che quest'ultima gioca dopo. Per uscire dalla
morsa che li inchioda e per tentare di segnare qualche punto (denari o carte) o di pattarli, il terzo di
mano non deve esitare a giocare carte semplici. Infatti, se il mazziere non prenderà la carta,
credendola doppia, il primo di mano può prendere una coppia di carte che altrimenti non avrebbe
mai preso. Inoltre, se la quarta carta è in mano al compagno del mazziere, la coppia di mazzo, che
esiterà a giocare quella carta credendo di consegnarla al terzo di mano, possiede una carta franca,
ma lo saprà solo alla fine della smazzata.

S20 (110). Quando il terzo di mano resta con le ultime due carte, avendo una carta pari e una carta
maggiore sparigliata, deve giocare la pari.

S21 (112). Ogni giocatore che abbia nelle mani due 7 o il Settebello deve sempre prendere il 7
giocato dagli altri, sia avversari sia il partner.

S22 (115). Quando sono ancora in gioco i quattro 7, chi non ha 7 non deve mai cercare di farli
spaiare.

S23 (117). Il cartaro che ha due 7 deve giocarli il più tardi possibile. Se però gli viene offerta
l'occasione di prenderne uno sparigliato deve sempre farlo.

S24 (119). Mentre non conviene mai prendere un 7 spaiato al giocatore che ne possiede tre,
conviene invece sempre far prendere il quarto 7 spaiato dagli avversari, specie quando non si hanno
6.

Dal libro di Angelo Cicuti e Agostino Guardamagna

C1 (21). Il compagno del mazziere il quale possegga la coppia di sette deve sempre prendere il
sette, anche con spariglio.

C2 (22). Il giocatore il quale possegga tre sette con il settebello deve calarne immediatamente uno.

C3 (53). Il giocatore, il quale possegga la coppia di 7 senza il settebello, deve calare il 7 il più tardi
possibile e, in ogni caso, palesando un momento di incertezza.

C4 (54). Il giocatore avversario del mazziere, il quale possegga la coppia di 7 con il settebello, deve
studiare di calare il 7 quando il gioco consenta al compagno di raddoppiare la combinazione.

C5 (54). Il giocatore il quale possegga gli ultimi due 7 con il bello, quando sia della coppia di mano
deve calare prima il settebello, quando sia della coppia mazziere deve calare prima l'altro 7.

C6 (55). Il compagno del mazziere, il terzo di mano e il mazziere, i quali posseggano tre 7 senza il
bello e vogliano puntare alla cattura del settebello, devono calare il 7 su una carta bassa che
permetta lo spariglio del 7.

C7 (71). Quando siano ancora in gioco tre 7 e il mazziere possegga il settebello, il compagno del
mazziere, il quale non possegga 7, deve rimanere in possesso di una carta non sparigliata che formi
7 con una carta sparigliata e fare in modo che quest'ultima non venga apparigliata.
C8 (71). Quando il terzo di mano giochi 7 e il primo di mano abbia la possibilità di raddoppiare la
combinazione di 7, il mazziere deve prendere 7 anche se ha la certezza che il primo di mano non
possegga 7.

C9 (72). Quando il terzo di mano giochi un 7, il mazziere che non abbia 7 non deve raddoppiare la
combinazione di 7, ma deve cercare di impedire che possa raddoppiare 7 il primo di mano.

C10 (72). Quando il compagno del mazziere e il terzo di mano posseggano gli ultimi due 7, il
mazziere può facilitare la presa del 7 con spariglio da parte del compagno, rimanendo in possesso di
una carta non sparigliata che formi 7 con una sparigliata.

C11 (72). Quando le carte sparigliate siano 3, 4, 7; oppure 2, 5, 7; oppure 1, 6, 7; e il terzo di mano
possegga l'ultimo 7, il mazziere cui interessi la presa del 7 deve rimanere in possesso,
rispettivamente, nel primo caso di un 3 o di un 4; nel secondo caso, di un 2 o di un 5; nel terzo caso,
di un asso o di un 6.

La norma vale anche per il compagno del mazziere quando l'ultimo 7 sia posseduto dal
primo di mano.

C12 (72). Quando siano rimasti in gioco tre 7, il primo di mano che non possegga 7 deve orientare
il gioco in modo da creare una barriera al passaggio del 7 (ad esempio con l'otto se sia sparigliato
l'asso, col 9 se sia sparigliato il 2, con 10 se sia sparigliato il 3). Quando non abbia tale possibilità
deve rimanere in possesso di una carta non sparigliata che formi 7 con una carta sparigliata.

C13 (73). Il primo di mano non deve di norma prendere il 7 giocato dal mazziere se non realizza il
punto della primiera.

C14 (73). Quando si sia costretti a rischiare scopa scegliendo tra la coppia e la tripletta si deve
sempre rischiare dove si hanno tre carte uguali anziché dove si ha la coppia.

C15 (74). Il punto di mazzo ha valore doppio della scopa.

C16 (71). Le carte di valore pari possono essere sparigliate in qualsiasi numero da uno a cinque;
quelle di valore dispari possono essere sparigliate soltanto a coppie: conseguentemente in tutte le
combinazioni di spariglio che le comprendono esse sono due, quattro o nessuna.

C17 (44): la prova del “quarantotto”. Quando il gioco spetta alla coppia di mano: ad un numero
pari o dispari di carte sulla tavola corrisponde, rispettivamente, un numero pari o dispari di carte
sparigliate. Viceversa, quando il gioco spetta alla coppia di mazzo: ad un numero pari o dispari di
carte sulla tavola corrisponde, rispettivamente, un numero dispari o pari di carte sparigliate.

Se il giocatore che deve e se le carte in allora le carte


giocare appartiene alla tavola sono in sparigliate sono in
numero numero

Coppia di mano Pari Pari

Coppia di mano Dispari Dispari

Coppia di mazzo Pari Dispari


Coppia di mazzo Dispari Pari

Un modo immediato per ricordare questa regola consiste nell'osservare che, all'inizio della mano, il
numero di carte sparigliate è zero (numero pari) e che davanti al primo di mano (giocatore della
coppia di mano) vi sono quattro carte (numero pari): quindi per la coppia di mano pari con pari,
dispari con dispari. D'altra parte se il primo di mano spariglia prende tre carte (numero dispari) e
davanti al compagno del mazziere (giocatore della coppia di mazzo) restano due carte (numero
pari): quindi per la coppia di mazzo pari con dispari, dispari con pari.

Le 44 regole di Chitarrella

Regola 1. Lo scopone è così chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta anche scopetta,
si gioca con tre carte, lo scopone con nove. E la scopa prende il suo nome dal punto che si fa
prendendo tutte le carte in tavola, come se la si scopasse.

Regola 2. I giocatori di scopone di qua dal Po adoperano generalmente le carte italiane, i cui semi
(come s'è detto nel libro del Mediatore e del Tressette) sono quattro: spade, coppe, denari, bastoni.
E ogni seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la
donna che vale otto, il cavallo nove e il re dieci.

Di là dal Po si usano le carte che noi napoletani chiamiamo francesi, i cui semi sono quadri,
cuori, fiori e picche. Nelle figure c'è il fante al posto della donna e la regina al posto del cavallo.

Ma lo scopone classico si gioca con le carte italiane.

Regola 3. La carta di maggior valore è il sette, di massimo valore fra i sette quello di danari che si
chiama anche sette d'oro; ma il nome classico è sette bello.

Seguono, in ordine discendente, il sei, l'asso, il cinque, il quattro, il tre, il due, il re, il
cavallo, la donna, per ciò che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è uguale, di
qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le carte inferiori. Quindi la carta massima è il
dieci, la minima l'asso.

Regola 4. Questo gioco si fa con quattro giocatori, due compagni contro due ed è uso frequente
cambiare il compagno dopo una o due giocate, in modo che chi è di mano non perde il vantaggio.
Giocare cambiando si dice fare il giro.

Regola 5. Chi distribuisce le carte è chiamato cartaro o mazziere. Al principio del gioco il primo
cartaro si sceglie a sorte, perché ha dei vantaggi, tra gli altri rimanendo ultimo in fine partita a
giocare.

La scelta si fa distribuendo delle carte scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda della
consuetudine o della volontà dei giocatori: generalmente chi riceve il primo asso è il primo a far le
carte.

Regola 6. Il cartaro scelto mescola, il giocatore a sinistra alza, quello di destra è di prima mano.
Anche gli avversari possono, volendo, mescolare, ma il cartaro ha il diritto di mescolare per
ultimo.

Regola 7. L'uso più frequente oggi è di distribuire le carte dalla parte superiore del mazzo, ma nello
scopone classico, per la maggior cautela possibile, la distribuzione si fa dalla parte inferiore.

Regola 8. Si distribuiscono 36 carte, nove per ciascuno e quattro se ne mettono scoperte in tavola.
A ciascuno si dà una terna di carte per tre volte. Se ne pongono quattro sul tavolo, due alla volta
nelle prime distribuzioni. Ma così queste che quelle ad arbitrio del cartaro.

Regola 9. Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa una nuova distribuzione, perché tre re
impediscono le scope per tutto il corso della partita.

Regola 10. Se nel distribuire le carte avviene un errore è in facoltà del primo di mano volere che si
rifacciano le carte o si corregga l'errore.

Ma se l'errore consiste in qualche carta caduta a terra o scoperta, bisogna rimescolarle; e le


dà di nuovo lo stesso cartaro, perché né lui né chi è di mano devono perdere il proprio vantaggio.

Ma in un gioco rigoroso, specialmente in una gara, è meglio riparare ad ogni errore


rimescolando.

Regola 11. Chi è di mano piglia, come si è detto, dalla tavola la carta uguale a quella che gioca o
due o più carte che, sommate insieme, fanno il numero della carta giocata; ma, se in tavola c'è
l'uguale, non si può fare la somma delle altre.

Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere
quella che gli sembra più utile.

Se, scoperta la carta, c'è da prendere, non si può rinunziare alla presa.

Non volendo prendere si scopre una carta con cui prendere non è possibile.

Regola 12. L'ultimo giocatore che prende, prende tutte le carte, anche quelle degli altri giocatori
dopo di lui che restano senza presa.

Regola 13. Quando la carta è giocata è assolutamente vietato ritirarla.

Regola 14. Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta uguale a quella che egli ha o soltanto
più carte che sommate fanno la sua, mette una scopa che vale un punto. Allora la carta di scopa la
pone sotto il mazzo delle carte prese da lui e dal compagno scoperta e visibile.

Regola 15. In fine di giuoco con l'ultima presa non si può fare scopa.

Regola 16. I punti detti di mazzo sono quattro: le carte, se uno ne fa più di venti, cioè più della metà
del mazzo; i denari, se ha preso più di cinque denari o ori; Settebello; primiera.

Regola 17. Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori sono i sette, come si è già detto;
seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle figure, che valgono meno di tutte.
Regola 18. A ciascuna carta nella primiera si dà un numero particolare. Il sette è considerato
ventuno, il sei diciotto, l'asso sedici, il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il due
dodici. Tutte le figure, donna cavallo e re, valgono dieci.

Regola 19. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori carte, una per ogni seme, le due
primiere avversarie si confrontano e vince quella che con le carte maggiori può sommare un
maggior totale.

Regola 20. Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte o i denari, il punto si annulla.

Regola 21. Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno pari contro un sette e tre sei.

Regola 22. Se in una primiera manca del tutto un colore, vince l'avversaria, anche si risulta di una
somma minore.

Regola 23. Ai quattro punti di mazzo bisogna aggiungere le scope.

Regola 24. Vincono i compagni che arrivano primi a 11 punti. Spesso però si va anche a sedici. Se
tutte e due le parti fanno undici o sedici contemporaneamente, si seguita fino a che avviene una
differenza.

Regola 25. Alcuni, a imitazione del Tressette, arricchiscono - come dicono - lo Scopone, facendolo
di tre gradi: semplice, se - andando a undici - gli avversari superano i cinque punti; doppio, se non li
superano; triplice, se non fanno alcun punto, che si dice “andare cappotto”.

Conseguentemente, si paga semplice o doppio o triplo.

Regola 26. Nello Scopone di tre gradi, come nel Tressette, molti usano dichiararsi fuori prima della
fine della mano, appena sono sicuri di aver fatto i punti necessari per arrivare a undici, e ciò per
impedire che gli avversari superino i cinque o, nell'imminenza del cappotto, riescano finalmente a
fare un punto.

Ma quelli che amano lo Scopone classico, detto anche scientifico, preferiscono giocarlo
senza dichiarazione d'esser fuori.

Regola 27. Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto le proprie quanto quelle degli
avversari, fuorché la prima presa. Da alcune parti si usa contare le proprie carte coperte.

Ma bisogna ricordarsi che lo Scopone scientifico è un gioco molto rigoroso, nel quale i
severi maestri non permettono né di vedere le carte di prima presa né di contare le carte coperte.

Regola 28. Questa è la regola fondamentale dello Scopone:

Il cartaro e il suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso valore, gli
avversari di spaiarle.

Mantener pari le carte nel corso del gioco serve per prendere bene durante il gioco stesso e
ottimamente alla fine; perciò, se gli avversari le spaiano, bisogna cercare di riappaiarle.

Per la stessa ragione gli avversari del cartaro devono insistere a spaiarle.
Regola 29. Se chi è di prima mano però sa cominciare con una buona presa sulle prime quattro
carte in tavola, facilmente scaturisce il mulinello, per cui due prendono continuamente e gli altri due
giocano senza prendere.

Regola 30. Quando il gioco è verso la fine, è meglio giocare un sette spaiato e conservare una carta
pari.

Regola 31. Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui cioè ha un'altra uguale in mano.
Così induce il compagno a giocare la stessa carta, se l'ha e può farlo senza danno; se l'avversario la
prende, la terza con grande probabilità cadrà in suo potere.

Regola 32. Ma, anche potendo, il compagno non prenda la carta doppia del compagno, ma gliela
lasci.

Regola 33. Questa regola del giocare le carte doppie non esclude i sette, perché è meglio arrischiare
uno dei due o tre sette che si hanno che doverli mettere in tavola alla fine senza alcuna speranza. Ma
se è il cartaro che ha due sette, li giochi solamente in ultimo.

Regola 34. Tuttavia il giocatore si ricordi che il sette bello non è solo un punto ma è parte
importante della primiera; per cui, se il ritardo può compromettere la presa lo prenda subito.

Regola 35. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.

Regola 36. Il cartaro non prenda il sette giocato dagli avversari ma lo lasci fare al suo compagno.

L'avversario del cartaro prenda il sette giocato dal cartaro o dal suo compagno, non già
quello giocato dal proprio compagno.

Regola 37. Chi ha in mano il sette bello o due sette, prende sempre quello che è in tavola.

Regola 38. Se ti sembra utile prendere anche col pericolo di scopa perché rimane in gioco solo una
quarta carta senza sapere chi la possegga - il che si dice giocare contro la quarta - mostrati alquanto
pensieroso affinché il tuo compagno capisca ed, evitato un primo pericolo, non incappi nel secondo.

Regola 39. Con tre carte simili, anche se sono sette, bisogna giocarne una per tempo e non tenersele
tutt'e tre sino alla fine.

Regola 40. La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare se lo ritiene inutile, giocando altra carta.

Regola 41. Il cartaro attento, se si ricorda delle carte che sono rimaste spaiate, può alla fine della
mano, quando egli è rimasto con due carte e gli altri con una, conoscere dalle carte in tavola quelle
che hanno gli altri tre giocatori; e questo si dice fare il quarantotto.

Ma si ignora l'origine di questa parola.

Regola 42. Chi non ha memoria e non è capace di continua attenzione lasci lo Scopone e vada a
giocare a noci.

Regola 43. Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli avversari facciano il mulinello, capire
l'opportunità della presa e trovare un rimedio in caso di bisogno, questo è lo studio grande e sottile
che conferisce allo Scopone dignità di scienza.
Regola 44. Ricordati, o buon giocatore, che non giochi soltanto con le tue ma anche con le carte del
compagno.

Bada di non farti allettare da una buona presa immediata, a rischio di pagarne poi il fio,
perché la filosofia dello Scopone consiste nel guardare lontano e considerare, di là dal guadagno
immediato, l'esito finale.

Come negli affari, così nello Scopone.