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Tressette

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Il Tresstte (o Trestte) un gioco di carte popolare italiano, probabilmente di origine napoletana, che conta moltissime varianti a seconda della localit in cui viene giocato. Indice [nascondi] 1 Regole 1.1 Numero di giocatori 1.2 Tressette a 4 (2 squadre da 2 giocatori) 1.3 Scala dei valori delle carte 1.4 Calcolo del punteggio 1.5 L'accusa 1.6 Altre dichiarazioni 1.7 Gergo 2 Suggerimenti e strategie 3 Tressette a chiamare 4 Tressette a perdere 5 Tcca 6 Voci correlate Regole [modifica] A causa della sua natura fortemente regionale, il tressette non ha regole universalmente condivise ed accettate. Pertanto buona norma che i giocatori concordino sulle regole e varianti da considerare prima che abbia inizio il gioco. Numero di giocatori [modifica] Il tresette un gioco pensato per 4 giocatori, organizzati in 2 squadre da 2 elementi; tuttavia pu facilmente essere adattato al caso di 2, 3 o 5 giocatori, solitamente organizzati comunque in due squadre: nel caso di 3 giocatori si forma una squadra da 1 e un'altra da 2 giocatori, mentre nel caso di partite con 5 giocatori si formano due squadre rispettivamente di 2 e 3 giocatori. Tressette a 4 (2 squadre da 2 giocatori) [modifica] Si descrivono le regole del tressette tipicamente adottate nell'Italia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte napoletane. Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte. La partita costituito da turni, detti passate, in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto mano. Il giocatore che ha in mano il Quattro di denari comincia il gioco con una carta a sua scelta; gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche palo. La presa effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e cos via finch non si esauriscono le carte in mano. Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cio quando si ha un piombo, si liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata. Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti. Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco il primo ad aver ricevuto le carte. La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entit dipende dalla regione geografica (tipicamente 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ci implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non ancora conclusa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto. Scala dei valori delle carte [modifica] Ai fini dell'attribuzione della presa, le carte non hanno un valore numerico, ma solo uno ordinale, determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valori decrescenti): Tre Due Asso Re Cavallo Donna

Sette Sei Cinque Quattro Ciascuna carta prende tutte quelle di valore inferiore. Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso valore in un dato seme, discende che una passata non pu terminare in parit. Calcolo del punteggio [modifica] Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema: l'Asso vale 1 punto; le figure (Donna, Cavallo e Re) e gli altri carichi (Due e Tre) valgono 1/3 di punto; le scartine (Quattro, Cinque, Sei e Sette) non hanno valore. Come si pu facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco pi interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta pi "potente" (il Tre) non quella che d il maggior punteggio (che invece l'Asso). facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3. Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata (chiamata in alcune regioni rete). In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio. Un avvenimento non rarissimo il cappotto, in cui tutti gli 11 punti di una mano vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cio quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o pi prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o napoli. L'accusa [modifica] Nel tressette non si possono rivelare in alcun modo le carte in proprio possesso, neanche tramite segni. Tuttavia esistono delle eccezioni, alcune delle quali appartenenti a specifiche varianti del gioco, in cui lecito comunicare agli altri giocatori alcune informazioni sulle proprie carte. Il tressette con accusa prevede la possibilit di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano una particolare combinazione di carte. In dettaglio:

il bongioco (o buon gioco) un tris di Assi, di Due oppure di Tre. Il palo del carico che manca viene chiamato faliante. Tale combinazione vale 3 punti; nel caso di 4 carte uguali il bongioco vale 4 punti. La napoli (o napoletana) la combinazione di Asso, Due e Tre dello stesso palo, e vale 3 punti. consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di pi bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse. A seconda delle regioni italiane, l'accusa pu essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente picchiettando una o pi volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilit per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie carte. Per tale motivo l'accusa detta anche bussata. Di carattere regionale pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione. Ad esempio, in alcune regioni italiane l'accusa obbligatoria, mentre in altre facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano, potrebbe essere pi conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando il loro turno di gioco. In genere, il giocatore che intende (o deve) dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, facolt di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse regole, si potr chiederlo nelle mani successive. A seconda della localit geografica, possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana. Altre dichiarazioni [modifica] Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facolt di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, pu chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato. Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche, riportate nel paragrafo "Gergo"; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una pi rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto s che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare: "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "cerca di prendere con la carta pi alta e di ritornare prima od eventualmente poi nello stesso seme"; "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco cos, ma non preoccuparti che ho la possibilit di ritornare nel seme da te bussato";

"volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo. Gergo [modifica] La lunga tradizione popolare del gioco del tressette ha fatto nascere diverse espressioni tipiche per comunicare informazioni o richieste di gioco. Oltre a quelle gi descritte in precedenza, le pi usuali sono: il "carico", termine derivante dal gioco della Briscola e indicante una carta di alto valore (in ordine di valore il Tre, il Due e l'Asso), pu essere detto anche "base di buon gioco", "pizzico" o "stillo"; "busso la napoli" (o qualcosa di simile) per accusare il possesso di una napoli; "ho l'Asso (o il Due o il Tre)" per dichiarare il possesso di un dato carico; "voglio il Tre (o il Due o l'Asso)" una richiesta indirizzata al compagno di squadra e in genere implica che si possiedono gli altri due carichi; il carico del compagno a volte si richiede indicando i propri secondo i punti della primiera del gioco della Scopa: volendo ad esempio richiedere il Tre, perch si possiede l'Asso ed il Due, si dir "Ho il ventotto", cos come per richiedere l'Asso in presenza del Due e del Tre si dir "Ho il venticinque"; se non si possiedono carichi si pu dichiarare il numero di carte del palo giocato in proprio possesso specificandone il numero ordinale (es. se giocando una carta di un palo si rimane con altre quattro carte in mano di quello stesso palo si dice, riferendosi alla carta giocata, "quinta"; se le carti rimanenti sono scartine allora si dice "quinta liscia"); se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piombo" o si dice "qui sono piombo" (in Toscana: "volo"); "piombarsi" l'atto, strategico o necessario, di liberarsi di tutte le carte di un determinato palo, "carta tre", "base franca" o "carta franca" la carta con maggior valore di un palo tra quelle che ancora devono essere giocate, e quindi impossibile da prendere con una carta dello stesso palo (ad es. se sono gi usciti Asso, Due e Tre, il Re diventa "carta tre"); "ho una bussata forte" indica che si hanno in mano il Tre ed il Due accompagnate da almeno altre 3 scartine o figure tutte di uno stesso seme; "un liscio e busso" si dichiara quando si hanno in mano il Tre e l'Asso di uno stesso seme; "lisciare" o "andare liscio" significa giocare una carta di valore inferiore a quelle gi presenti sul tavolo; "avere la chiusura in mano", "calare le mani" o "essere franco" indicano la situazione che si verifica qualora il giocatore di mano ha carte tali da essere matematicamente il vincitore di tutte le passate rimanenti. Tutte le carte ancora da giocare, dette in questo caso "fatte" o "franche", vengono prese dal vincitore direttamente, senza materialmente giocare le ulteriori passate. Suggerimenti e strategie [modifica] Se il proprio compagno dichiara "voglio...", preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, preferibile giocare la carta pi alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da "far cadere" quella carta chiesta dal compagno.

Se si dichiara di volere l'Asso, conviene farlo con il Due o con il Tre, perch nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede un punto intero all'avversario. Conviene sempre fare attenzione alle carte gi giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno. conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore dare al proprio compagno un Asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'Asso. Il Due secondo si passa. Tressette a chiamare [modifica] Per approfondire, vedi la voce Calabresella.

Le regole sono le stesse della versione "standard" ma si gioca individualmente, formando di volta in volta le squadre. Sono ammessi da 3 a 7 giocatori, associabili in squadre composte da uno contro tutti o una coppia contro tutti. Non sono ammesse le accuse. Tressette a perdere [modifica] Per approfondire, vedi la voce Traversone (gioco).

Le regole sono le stesse della versione "standard" ma lo scopo di fare meno punti possibile. Si gioca singolarmente, fino a 6 giocatori. Non sono ammesse le accuse. Solitamente in questa variante si cerca di restare piombo in uno o pi pali per scaricare, far prendere le carte di maggior valore agli avversari. Tcca [modifica] La tcca una variante del tressette per tre giocatori. Si gioca togliendo un Quattro dal mazzo di 40 carte e distribuendo 13 carte a testa. Il giocatore che nella prima partita possiede l'Asso di denari, detto Tcca, gioca da solo contro gli altri due, che invece formano una squadra. Chi raggiunge per primo i 31 punti vince.