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INTRODUZIONE
La Stoppa è un gioco di carte a scommesse che si gioca con un normale mazzo di carte
regionali da 40 carte composte da 4 semi da dieci carte ciascuno.
Grandi caratteristiche del gioco sono il bluff e le innumerevoli strategie che di partita in
partita variano in funzione di ragionamenti logici e dei comportamenti dei giocatori.
L'ultima fase del gioco si chiama Stoppa ed è quella che da il nome al gioco stesso.
Un altro nome del gioco è "Cinquantacinque", nome che deriva dal punteggio massimo
che si puo' ottenere con tre carte dello stesso seme (il sette, il sei e l'asso).
Le regole qui descritte valgono per la partita classica e cioè quella a quattro giocatori
mentre le varianti per la partita a tre giocatori sono riportate più avanti.
- Nelle prime fasi, battere il punteggio degli avversari valutando le combinazioni di carte
dello stesso seme, oppure far credere agli altri giocatori di avere un punteggio alto per
aggiudicarsi comunque le diverse poste in palio.
- Nella stoppa, liberarsi il prima possibile di tutte le carte per ricevere dagli altri giocatori
una posta in relazione alle carte che gli restano in mano al momento della chiusura o
cercare comunque di pagare il meno possibile.
Nella Stoppa, le carte hanno lo stesso valore della Primiera (o Settanta) della Scopa, e
cioè i seguenti:
Prima dell'inizio del gioco, occorre decidere di comune accordo tra i giocatori a quanto
corrispondono le diverse puntate che saranno utilizzate durante tutta la partita.
Le quote da stabilire sono le seguenti:
- Il Piatto Iniziale, composto da una quota per giocatore, deve corrispondere per comodità
ad una cifra pari e divisibile per 4. Ad esempio 80 cent (20 cent a giocatore).
Nella prime fasi della partita, si assegna la metà del piatto, mentre la rimanente metà sarà
il premio per il vincitore del punto finale.
- Il "Di Più" [u "d chiè"] (o "Due") è la puntata intermedia che un giocatore può
scommettere.
Ogni qualvolta un giocatore esclama "Di Più" intende puntare la quota intermedia.
Di solito equivale a 2/8 del piatto, nel nostro esempio quindi, il "Di Più" è di 20 cent.
Una volta decise queste tre quote, occorre decidere anche che valore avranno durante il
Punto Finale.
Di solito (ma sopratutto per comodità) queste equivalgono esattamente al doppio delle
quote normali.
Quindi nel nostro caso durante il punto finale avremo l' "Uno" che vale 20 cent, il "Di Più"
che ne vale 40 e il "Tutto" che ne vale 60.
Ovviamente sta ai giocatori decidere prima della partita e di comune accordo i diversi
valori delle puntate.
- Un altra quota da decidere prima del gioco è il "Passo finale" [U pass au p'nd].
Questo perchè nella prima fase "Passare" non ha nessun costo, ma durante la fase del
Punto Finale, il giocatore che passa deve lasciare nel piatto la quota stabilita che di solito
equivale a 1/8 del piatto iniziale, nel nostro caso 10 cent.
NB: Le carte dispari non si pagano. Ad esempio chi rimane con 3 carte, paga 10 cent
come se ne avesse due, chi resta con una sola carta non paga nessuna quota.
Una volta decisi i vari valori, ogni giocatore pone la rispettiva quota del piatto a centro
tavolo e si comincia col gioco.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1 - Le Tre Carte (o punto piccolo) [R tra cart] e La Carta Singola (o l'ultima) [l'ult'm]
2 - Il Punto Finale (o punto grande) [U p'nd]
3 - La Stoppa. [La stopp]
Deciso il mazziere [u cartoir], egli distribuisce partendo dalla sua sinistra (senso orario) tre
carte coperte ad ogni giocatore e pone le rimanenti da parte.
Ogni giocatore guarda le proprie tre carte e valuta come procedere in considerazione del
punteggio di cui è in possesso.
Questo punteggio è dato dalla somma dei valori delle carte di uno stesso seme, di
conseguenza il valore che un giocatore può possedere con tre carte varia da un minimo di
10 a un massimo di 55 punti.
Se decide di puntare, gli basta esclamare una delle tre puntate a disposizione, ad esempio
"Di Più" [d chiè] e pone la quota corrispondente davanti a se (non nel piatto).
Se invece decide di passare, esclamerà "Passo" [Pass, M n iess, Lass, Achieut] o più
semplicemente pone le carte chiuse a lato facendo capire subito agli altri giocatori che è
disinteressato al gioco.
Il secondo giocatore a sua volta valuta le proprie carte, il suo punteggio e il modo in cui ha
agito il primo giocatore.
In base a questi elementi, decide a sua volta cosa fare;
Egli puo' passare, vedere la puntata del primo giocatore se questa è stata effettuata
(esclamando "Vedo" [Vait, V'doim, Prouv] ), oppure rilanciare ancora nominando una
scommessa di valore superiore all'ultima che è stata fatta.
Lo stesso faranno gli altri due giocatori, ovvero possono decidere di vedere (stando al
gioco di chi ha rilanciato per ultimo), possono rilanciare a loro volta o possono decidere di
passare.
Ad esempio il primo di mano dice "Uno", il secondo passa, il terzo giocatore rilancia con
"Di Più", il quarto (mazziere) passa.
A questo punto il giocatore che ha fatto la prima puntata (cioè il primo di mano) potrebbe
incrementare la sua scommessa con "Tutto", il terzo giocatore a sua volta decide se
passare (perdendo però la quota del suo "Di Più") o se accettare l'ennesimo rilancio
ponendo la somma mancante e vedendo.
Quando un giocatore vede [prouv] la puntata di un altro giocatore, pone la rispettiva quota
davanti a se.
A questo punto colui che ha fatto il rilancio più alto dichiara il suo punteggio senza
mostrare per il momento le sue carte.
Se qualcuno dei giocatori in gioco (e cioè quelli che hanno detto "vedo") ha un punteggio
superiore al suo (o anche uguale), lo dichiara a sua volta. In caso contrario "chiude le
carte" a lato e di conseguenza lascia la sua puntata al vincitore, che solo ora mostra le
carte interessate a tutti i giocatori e si aggiudica il giro oltre alla posta in palio.
Mettiamo il caso che un giocatore abbia in mano un asso un sette e un sei dello stesso
seme per un totale di 55 punti. Egli fa la sua puntata e un altro giocatore (o più di uno)
decide di vedere; a questo punto il giocatore che ha il 55 può decidere di dichiarare un
punteggio inferiore di quello di cui realmente è in possesso, come il 39 (sette e sei), 37
(sette e asso) o 34 (asso e sei).
Tutto ciò a suo rischio e pericolo, in quanto se lui dichiara ad esempio un 34 ed un altro
giocatore dichiara un punteggio superiore (ad es. 36) vince la puntata quest'ultimo.
Può anche capitare che un giocatore faccia una puntata ed un altro rilanci a sua volta. A
questo punto il primo che ha parlato se dovesse passare, perderebbe la posta della prima
scommessa e il giocatore che ha rilanciato non è tenuto a mostrare le carte e ritira
direttamente la posta.
In questa fase di gioco dunque, mostrerà le carte solo ed esclusivamente il vincitore del
giro, mentre gli sconfitti mettono da parte le loro carte e perdono la quota giocata.
Inoltre il giocatore che ha vinto il giro, oltre alle puntate degli altri giocatori, come premio
ritira dal piatto 1/8 di quello iniziale, nel nostro caso 10 cent.
- Se un giocatore fa una puntata e tutti passano, ritira direttamente il premio dal piatto e si
procede con l'altra mano.
- Nel caso in cui tutti passano senza puntare nulla, a ritirare il premio dal piatto è il
mazziere.
Nella Stoppa non esistono pareggi. Per determinare il vincitore di una fase si valuta chi
è il giocatore di mano [u sotta'moin], e cioè quello più vicino al mazziere [cartoir].
Quindi anche se i quattro giocatori hanno lo stesso punteggio, vince colui che è
immediatamente alla sinistra del mazziere o comunque più vicino ad esso.
Concluso il primo giro, il mazziere prende le carte rimanenti nel mazzo e ne distribuisce
altre tre coperte ciascuno e si ricomincia con le puntate. Questa operazione va ripetuta
fino all'esaurimento delle carte; si avranno quindi tre giri da tre carte per giocatore e un
giro da una carta per ciascun giocatore.
Nel giro a carta singola non c'è alcuna differenza di gioco, tutto procede allo stesso modo
del normale giro a tre carte e il vincitore della fase ritira dal piatto il solito premio
equivalente a 1/8 del piatto.
Finite le carte, e con un piatto che ora corrisponde esattamente alla metà di quello iniziale
(infatti vengono prelevati 4/8 nelle diverse mani), si procede alla fase successiva, Il Punto
Finale (o Il punto grande) [u p'nd].
2 - IL PUNTO FINALE
Dopo le tre smazzate da tre carte ciascuna e dopo quella a carta singola, ogni giocatore si
ritrova ora con 10 carte.
I giocatori a questo punto, guardano tutte le carte in loro possesso e valutano tra queste la
miglior combinazione di tre carte dello stesso seme che sarà valida per l'ultimo giro di
puntate, ovvero il Punto Finale.
In questa fase occorre tenere in considerazione il fatto che tutte le puntate valgono il
doppio e che quando un giocatore passa deve porre la rispettiva quota (stabilita in
precedenza) nel piatto.
Per il resto il gioco procede normalmente come nelle fasi precedenti, con il giocatore di
mano che parla per primo e che decide se puntare o meno e così via via gli altri.
Inoltre chi si aggiudica questa fase, oltre alle puntate degli avversari che sono nettamente
più consistenti, riceverà come premio l'intero contenuto del piatto.
Inutile precisare che ogni giocatore dalle proprie carte (e da quelle viste durante i giri
precedenti) può ricavare innumerevoli informazioni logiche sulle combinazioni che
potrebbero avere in mano gli avversari, quindi sta al giocatore stesso scegliere la tattica
piu' adeguata al gioco in corso oppure scegliere la via del bluff.
Finito quest'ultimo giro di puntante ed esaurito il piatto, i giocatori mantengono ancora una
volta le loro carte e procedono all'ultima fase: La Stoppa.
3 - LA STOPPA
Lo scopo di ogni giocatore durante la Stoppa è quello di scartare tutte le proprie carte
prima degli avversari in modo da ricevere da questi una quota in base alle carte che
rimangono in mano a ciascuno di essi al momento della chiusura.
Ovviamente ci sono delle regole speciali da seguire in questa fase che sicuramente è la
più particolare e quella che da anche il nome al gioco.
- Innanzitutto si sappia che nella stoppa i semi non hanno alcun valore, e che tutte le carte
tornano ai valori facciali e cioè da 1 a 10 (ovvero dall' asso al re).
Inizia il primo di mano, che guarda le carte e decide in che modo cominciare la stoppata
[la stuppoit].
Egli deve giocare una sequenza di carte (lanciandole a centro tavolo) di valore crescente
partendo da qualsiasi carta e valutando il modo migliore per scartarsele nel più breve
tempo possibile o meglio ancora se riesce a scartarle tutte in una volta (Stoppa Chiusa
[stopp achieus]).
Ad esempio una sequenza valida è 4,5,6,7,8 o ancora 1,2,3 etc.
Non sono valide invece sequenze del tipo 2,4,5,7 in quanto le carte giocate devono essere
di valore immediatamente successivo all'ultima giocata.
- Quando un giocatore giunge al Re [Rej] (10), può iniziare subito una nuova sequenza
partendo da qualsiasi carta rimasta in suo possesso.
Alcune giocate valide con l'uso del Re per esempio sono le seguenti: 5,6,7,8,9,10,4,5
oppure 8,9,10,6,7,8,9.
E' anche valida una sequenza del tipo 8-9-10-10-10-2-3 in quanto il Re come abbiamo
detto chiude una sequenza, quindi potendo partire da qualsiasi carta e scegliendo di
cominciare proprio da Re, si apre e chiude nello stesso tempo un' altra sequenza.
Nel momento in cui il giocatore di turno non ha la possibilità di continuare una sequenza (o
di ricollegarsi a quella del giocatore precedente), passa il turno esclamando "Passo"
oppure dicenzo "Senza" e il numero della carta mancante (ad es. "Senza sette" [senza
sett]) o meglio ancora dicendo "Forza" e il numero della carta mancante (ad es. "Forza il
cinque" [forz u ceng]).
Il giocatore successivo a questo punto, deve ricollegarsi all'ultima carta giocata altrimenti
se non gli è possibile, passa a sua volta il turno e si procede col prossimo giocatore.
Esempio:
Il primo di mano inizia la stoppa con 5-6-7-8 ed esclama "senza nove", il secondo procede
con 9-10-3-4 ed esclama "senza cinque", il terzo gioca 5-6-7-8-9-10-3 ed esclama "senza
quattro" eccetera, fin quando uno dei giocatori termina le proprie carte e chiude.
- Si sappia inoltre che nel caso un giocatore abbia 4 carte uguali può giocarle tutte in una
volta.
Esempio:
se un giocatore è in possesso di quattro 6, può giocare la sequenza 3-4-5-6-6-6-6-7-8.
Se invece si possiedono due o tre carte uguali, tutto resta invariato e quindi è possibile
giocare una carta per volta.
Fatta conoscenza del funzionamento base della Stoppa, vediamo ora alcune regole
particolari.
Un altra carta speciale nella fase di stoppa (oltre al Re che abbiamo già visto), è l'Asso.
Gli assi a differenza delle altre carte, possono essere giocati tutti in una volta al proprio
turno anche se sono due o tre, a condizione che il giocatore che sceglie di giocarli abbia
un 2 da poter scartare subito dopo.
Quindi il primo di mano può tranquillamente giocare una sequenza del tipo 6-7-8-9-10-1-1.
A - Nel susseguirsi normale della stoppa arrivati ad una determinata carta nessuno può
giocarla in quanto è stata già giocata 4 volte nei turni precedenti.
La regola classica della stoppa in questa circostanza, vuole che si proceda nel seguente
modo:
Nel momento in cui un giocatore arriva ad una carta "mancante" (non presente in mano
agli altri giocatori) può iniziare una nuova sequenza partendo da qualsiasi altra carta in
suo possesso.
Ne deriva dunque il fatto che le carte precedenti a quella interessata assumono la
funzione del Re in quanto danno la possibilità di aprire una nuova sequenza.
Ad esempio mettiamo il caso che durante una stoppata siano già stati giocati i quattro 6.
E' valido dunque giocare al proprio turno una combinazione del tipo 4-5-8-9-10-4 (dove il 5
apre una nuova sequenza).
Tuttavia esiste un altra variante di questa regola che semplifica la situazione della carta
mancante ma danneggia la varietà della stoppa e cioè che nel momento in cui un
giocatore arriva a dover giocare una carta "mancante", prosegue normalmente con la
carta successiva. Ad esempio nel caso di prima, dove i 6 erano finiti, si puo' procedere
solo ed esclusivamente col 7.
Sta ai giocatori scegliere prima dell' inizio del gioco quale regola adottare per la partita.
Quando un giocatore termina tutte le proprie carte, "chiude" la stoppa ed ogni giocatore
paga una quota (stabilita all'inizio) per ogni due carte rimanenti in mano (ricordandosi che
le carte dispari non si pagano come spiegato in precedenza).
Infine, ci sono alcune situazioni che sono sono da dichiarare (nel caso si dovessero
verificare) prima dell'inizio della stoppa e che comportano l'annullamento della stoppa
stessa e quindi l'inizio di un nuovo giro con le tre carte.
Questa situazione si verifica nel momento in cui un giocatore è in possesso di almeno tre
2.
E' a discrezione del giocatore stesso scegliere se fare iniziare la stoppa al giocatore di
mano o se annullarla completamente mostrando i tre due.
E consigliabile annullare la stoppa in questo caso, in quanto le possibilità di chiusura da
parte del giocatore interessato sono molto ridotte.
Con quattro 2 invece la situazione a livello statistico cambia notevolmente e la chiusura è
molto più probabile, ma sta comunque al giocatore scegliere se dare il via alla stoppa o
meno sia con tre che con quattro 2.
Questa situazione si verifica nel momento in cui un giocatore è privo di figure (gli 8 i 9 e i
10).
E' a discrezione del giocatore stesso scegliere se far iniziare la stoppa al giocatore di
mano o se annullarla completamente.
E consigliabile anche in questo caso annullare la stoppa , in quanto le possibilità di
chiusura da parte del giocatore interessato sono anche qui molto ridotte se non nulle.
STOPPA DI RE [Stopp d' rej, quatt rej]
Se si dovessero verificare nello stesso giro due o più casi come quelli descritti sopra,
hanno sempre la priorità i quattro Re.
Quindi se prima di iniziare la stoppa un giocatore dichiara la stoppa di due ed un altro la
stoppa di re, si pagano tutte le carte al giocatore che ha fatto quest'ultima, si mischiano le
carte e si parte con un nuovo giro.
Se invece si dovesse presentare una stoppa povera ed una di due, la stoppa viene
annullata a priori.
Terminate queste tre fasi, si conclude dunque una partita, il primo di mano diventa
mazziere e si ricomincia con una nuova dopo aver mescolato le carte.
E' buon senso da parte dei giocatori quindi, stabilire un ora in cui "chiamare il giro" per la
conclusione del gioco.
Variante A:
Si eliminano dal mazzo tutte le carte di un seme, rimanendo così con trenta carte.
Ci saranno sempre tre giri da tre carte più quello a carta singola, punto finale e stoppa.
L'unica cosa da decidere prima della partita è se si paga la Stoppa Di Re o meno.
Variante B:
Nel caso in cui (in qualsiasi variante a tre si scelga) si decide che la stoppa di re non si
paga, si procede normalmente.
Quindi un giocatore che avrà tre Re in mano non ha nessun diritto di annullare la stoppa
che verrà dunque giocata regolarmente.
SUGGERIMENTI
- Accettare di giocare una stoppa pur avendo tre 2 o pur non avendo nemmeno una figura
in mano, equivale a pagare qualcosa quasi sicuramente, in quanto la chiusura in questi
casi è davvero poco probabile.
- E' buona abitudine ricordarsi i punti mostrati dagli avversari durante la fase delle tre carte
e della carta singola per avere più indicazioni durante la fase del punto finale.
- Prima di iniziare la stoppa, valutare come prima cosa se si è verificato qualche caso
particolare come la stoppa povera o la stoppa di due.
Tenere sempre a mente che in caso di parità vince chi è sotto mano e di conseguenza
valutare in ogni momento se conviene vedere un punto oppure no.
Ora che avete appreso le regole di questo stupendo gioco, andate e diffondete!!!
Esso fa parte della tradizione Andriese ed è un gioco che si sta lentamente perdendo
che purtroppo viene praticato solo da chi ha avuto la fortuna (come me) di trovare
qualche persona di cuore (sicuramente di vecchia generazione) che glielo ha potuto
spiegare.
Lo scopo di questo regolamento dunque (oltre quello di riunire i diversi sistemi di
gioco) è quello di far ritornare “La Stopp”, un gioco che l'Andriese Doc, non può
non conoscere.
Inoltre scusate per gli errori grammaticali che potrebbero esserci ;-)
Grazie.
La Stoppa
by s@ndrill
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