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Skat (gioco di

carte)
gioco di carte tedesco

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Lo Skat è (insieme con la sua


variante, il Doppelkopf) il gioco
di carte più diffuso in Germania
e Slesia in cui è nato, agli inizi
del XIX secolo. Lo si gioca
anche nelle regioni statunitensi
con una forte presenza
tedesca, come il Wisconsin e il
Texas. Per la sua origine e
diffusione, anche i termini del
gioco sono comunemente in
tedesco.

È un gioco di prese per tre o


quattro giocatori.

Il mazzo è costituito da 32
carte: 7, 8, 9, 10, fante, donna,
re e asso di ogni seme, senza
jolly. Alcuni giocatori della
Germania meridionale e
orientale e dell'Austria
preferiscono utilizzare mazzi
tedeschi, con i semi di
campanelli, cuori, foglie e
ghiande. Fino a non molto
tempo fa, per esempio, in
Sassonia e in Turingia si
usavano quasi esclusivamente
carte tedesche. Nei tornei, oggi
si usa un mazzo di carte che è
una sorta di via di mezzo,
essendo a semi francesi ma
colori tedeschi: picche verdi
per facilitarne l'associazione
alle foglie e quadri gialli per
facilitarne l'associazione ai
campanelli[1]. Peraltro, il tipo di
mazzo utilizzato non modifica
in alcun modo il meccanismo
di gioco.

Organizzazioni di
giocatori
La ISPA[2] organizza tornei in
tutto il mondo, mentre in
Germania vengono organizzati
tornei da parte della DSkV[3]. Vi
sono anche tornei online,
organizzati dalla Deutscher
online Skatverband e.V. .

Storia
Lo skat nacque intorno al 1810
ad Altenburg, nell'attuale Stato
Federale di Turingia, Germania.
Era basato su una variante del
gioco a tre carte dei Tarocchi, e
sul gioco a quattro giocatori
dello Sheepshead.
L'innovazione principale fu la
puntata, descritta più avanti.[1]

Le prime regole ufficiali furono


pubblicate nel 1886, sempre ad
Altenburg. Le regole
continuavano ciononostante a
essere diverse da regione a
regione. Dal 1998 sia la ISPA
sia la DSkV utilizzano le
medesime regole.

Lo skat è citato di frequente


nell'opera Il tamburo di latta di
Günter Grass, dove funge da
filo conduttore di tutta la storia.
Anche in Niente di nuovo sul
fronte occidentale, di Erich
Maria Remarque, e diario di
guerra 1914-1918 di Ernst
Jünger molti soldati giocano a
skat, tra cui lo stesso autore,
che sembra trovare nel gioco
dello skat un buon passatempo
per combattere la noia in
trincea. Il gioco appare infine
nell'episodio "In tre col morto"
per la serie dell'ispettore
Derrick. Nell'opera lirica
Intermezzo invece (scritta nel
1923 e rappresentata a Dresda
nel 1924), lo skat viene
glorificato da Richard Strauss
(che lo giocava sempre)
all'inizio del II Atto in una lunga
scena fatta di smazzate e
puntate commentate
dall'orchestra sinfonica e dalle
voci dei solisti. Intermezzo sarà
la terza ed ultima opera lirica di
Richard Strauss ad avere il
libretto scritto dall'autore dopo
Guntram e Salome.

Come si gioca
Esistono più varianti del gioco,
qui sono presentate le regole
della DSkV[3].

Una partita di Skat si compone


di 36 mani, in ciascuna delle
quali i tre giocatori si alternano
nel ruolo di mazziere (e quindi
ultimo di mano), primo di
mano, secondo di mano. Non si
gioca a squadre fisse: ad ogni
mano uno dei giocatori (quello
che si aggiudica la licitazione)
gioca contro gli altri due.
Quando si gioca "a perdere"
(Ramsch) ciascun giocatore
gioca per sé.

Ordine di presa delle carte Modifica

Nello Skat c'è l'obbligo di


rispondere al seme richiesto.
Se non si hanno carte al seme
richiesto si è liberi di giocare
qualsiasi carta si preferisca, di
briscola o meno. Non c'è
obbligo di giocare briscola se
non si può rispondere al seme
richiesto. C'è l'obbligo di
seguire il seme richiesto anche
se si è terzi di mano ed il
secondo ha messo una
briscola. Prende chi gioca la
briscola più alta o la carta più
alta al seme richiesto.

L'ordine di presa è in generale


A-10-K-Q-9-8-7. Si noti la
peculiare posizione del 10 e
l'assenza dei J (fanti). I fanti
sono estratti dal loro seme e
raccolti a formare un loro seme
di briscola, con ordine di presa
determinato dal loro seme
originale: ♣ ♠ ♥ ♦. Questo
seme di "briscola corta" può
essere lasciato separato
ovvero abbinato ad un altro
seme, a formare una "briscola
lunga". Nel caso di "briscola
corta" si gioca a tutti gli effetti
con cinque semi distinti.

Nel gioco Null la "briscola


corta" non viene formata e non
ci sono briscole. L'ordine di
presa in ciascuno dei quattro
semi è con 10 e fante al loro
posto naturale: A-K-
Q-J-10-9-8-7

ad ogni seme non di briscola


(qui per esempio quadri e il
suo equivalente tedesco
campanelli), dove il seme di
briscola può essere lungo o
corto:

. . . . .

briscola corta (solo i fanti):

. . . . .

briscola lunga, cioè i fanti


abbinati al seme di briscola,
in questo esempio fiori:
gioco Null: (in quest’ esempio
quadri

Punteggio abbinato alle


carte
Modifica

Il punteggio abbinato a
ciascuna carta è analogo al
gioco della briscola:
1110 4 3 2 0 0 0

Come nella briscola, il totale dei


punti nel mazzo è 120: 30 punti
per ogni seme.

Si noti come i fanti, che


formano le quattro briscole più
forti, non valgano che due soli
punti ciascuno. In questo
senso il gioco può richiamare il
tressette, dove l'asso è
sottoposto nell'ordine di presa
al due ed al tre, che sono di
valore inferiore nel calcolo del
punteggio.

Distribuzione Modifica

Il mazziere mischia le carte,


offre il mazzo per l'alzata al
giocatore alla sua destra,
questi dovrà alzare almeno
quattro carte perché la
spaccata sia valida, il mazziere
distribuisce le carte secondo la
sequenza: tre a ciascun
giocatore, due a formare lo
scarto, monte o Skat che dir si
voglia, poi quattro e poi
nuovamente tre a ciascuno.
Solo dopo che siano state
distribuite tutte le carte i
giocatori possono raccogliere
le 10 carte di competenza.

Licitazione Modifica

Dopo la distribuzione delle


carte si passa alla licitazione.
La funzione della licitazione è
stabilire chi giochi da "solista" e
conseguentemente chi siano i
due "difensori" o "oppositori",
che in questa mano
giocheranno assieme. Con il
vincere la licitazione il solista si
arrischia a compiere un
"contratto". Ciascun contratto
ha un valore che dipende dal
tipo di gioco (con briscola
lunga o corta) e dal numero di
"moltiplicatori"; per il gioco
"Null" non si applicano
moltiplicatori ma le sue quattro
varianti hanno valori prefissati.
La sezione "Scelta del Gioco"
descrive quest'aspetto della
licitazione.

Se il solista rispetta il contratto


(accumulando, fra prese e
scarto, più della metà dei 120
punti disponibili), si aggiudica
corrispondenti al contratto
dichiarato e vinto, computando
eventuali ulteriori moltiplicatori
se sia riuscito a vincere
"Schneider" (con 90 o più punti)
o "Schwarz" (con tutte le 10
prese). Se il solista non rispetta
il contratto, gli vengono
sottratti il doppio dei punti
corrispondenti al gioco
annunciato.

Il contratto si considera non


rispettato se il solista aveva
annunciato di vincere
Schneider e non raggiunge i 90
punti, o se aveva annunciato
Schwarz e i difensori hanno
effettuato una presa.

Un gioco Null si considera vinto


se il solista non effettua
nessuna presa e si interrompe
come perso appena il solista è
costretto alla presa.

La licitazione si svolge come


se il primo di mano avesse già
in mano un contratto di gioco.
Il secondo di mano può provare
levarglielo offrendo un valore di
contratto lecito (come
scendendo alla riga successiva
nella tabella sopra riportata),
sperando che il primo di mano
passi. Chi dei due non passi
resta titolare del contratto e
contro di lui offre il mazziere,
ultimo di mano.

Chi si aggiudica la licitazione


deve annunciare un gioco,
senza l'obbligo di specificare
quale moltiplicatore conta di
realizzare.

Se tutti i tre giocatori passano,


il primo di mano diventa
mazziere e la mano non viene
giocata. Alternativamente, ma
questo non è parte delle regole
da torneo internazionali, si può
giocare "Ramsch" (a perdere),
con lo stesso ordine di presa
del gioco Grand, ma con
l'obiettivo di fare meno punti
possibile. Una mano Ramsch
persa vale per il solo giocatore
con più punti tanto quanti i
punti nelle carte catturate, più
lo scarto.

Scelta del gioco Modifica


Il giocatore che si sia
aggiudicato il ruolo di solista,
ha il diritto di prendere il monte
e di definire il gioco da
svolgere. Può anche optare per
non prendere il monte, nel qual
caso si dice che gioca Hand. Se
prende il monte, deve tornare a
formarlo con due carte a scelta
fra le 12 ora a sua
disposizione.

Le tre opzioni primarie a sua


disposizione sono:

gioco con briscola lunga (i


quattro fanti più tutte le carte
del seme annunciato)
gioco con briscola corta (i
soli quattro fanti, annunciato
come Grand)
gioco Null

A ciascun seme è associato un


valore base: Fiori vale 12,
Picche 11, Cuori 10 e Quadri 9;
al gioco Grand è associato il
valore base 24. Ai giochi Null
sono associati valori diversi a
seconda che lo si giochi
semplice, senza usare il monte,
aperto, aperto e senza usare il
monte.
Se tutti i giocatori passano, le
regole ufficiali dettano che si
segni il gioco come non
giocato e si prosegua con il
successivo. Fuori dai tornei
generalmente un gioco in cui
tutti passino si gioca nella
variante "Ramsch", che in
italiano si potrebbe tradurre
come "Skat a perdere".

Per calcolare il valore di un


contratto ci si appoggia
generalmente a tabelle come
questa:
   briscola lunga   

valore ♣ ♠ ♥ ♦ Grand Null

18 2

20 2

22 2

23 Null

24 2

27 3

30 3

33 3

35 N.Hand

36 3 4

40 4

44 4

45 5

46 N.Ouvert

48 4 2

50 5

54 6

55 5

59 N.Ouvert Hand

60 5 6

63 7

66 6

70 7

72 6 8 3

77 7

80 8
81 9

84 7

88 8

90 9 10

96 8 4

99 9 11

Sulla colonna a sinistra c'è il


valore del contratto, sulla prima
riga c'è il tipo di contratto, gli
altri numeri nella tabella sono i
moltiplicatori o il tipo di gioco
Null.

Il valore del moltiplicatore da


applicare dipende dal numero
di Spitzen in mano o mancanti.
Spitzen è forse traducibile con
"ammattatori", il termine
utilizzato nel Codice di
Chitarrella per le carte giocabili
a presa sicura nel Tressette. Si
tratta della massima sequenza
ininterrotta di carte di briscola
di punta, partendo dunque dal
fante di fiori, in mano ("mit") o
non in mano ("ohne") del
solista. Il numero di
ammattatori incrementato di
uno costituisce il valore
minimo del moltiplicatore
applicabile al valore base del
gioco scelto.

Anche per questo è usuale


appoggiarsi ad una tabella
come questa:

Spitzen mit ohne moltiplicatore

♣ ♥
1
♣ ♥ ♦

♣ ♦
2

♠ ♥
1
♠ ♥ ♦

♠ ♦

♣ ♠
2
♣ ♠ ♦
3

2
♥ ♦

♣ ♠ ♥ 3
4
♦ 3

♣ ♠ ♥ ♦ 4
5
4

Si noti che questa tabella non è


completa, in quanto si può
giocare anche mit o ohne
cinque o più ammattatori. Ad
esempio giocando fiori ed
avendo in mano non solo tutti i
quattro fanti, ma anche l'asso e
il 10 di fiori, mancando almeno
il re di fiori, si può giocare mit 6,
contando fra gli ammattatori
anche l'asso e il dieci del palo
di briscola. Giocando Grand, il
palo di briscola è formato dai
soli quattro fanti e quindi il
numero di ammattatori è al più
4.

Il moltiplicatore ottenuto dalla


tabella precedente è pari al
numero di ammattatori più uno
e viene ulteriormente
incrementato a seconda delle
condizioni applicabili:

Hand con scarto

1 vincita Hand

2 1 Schneider

3 Schneider annunciato

4 2 Schwarz

5 Schwarz annunciato

6 Ouvert

Si noti che si può annunciare


Schneider, Schwarz, Ouvert solo
se si gioca Hand, cioè senza
prendere le due carte dello
scarto. Giocando Hand e
vincendo Schwarz, ci si
aggiudica il moltiplicatore dello
Schneider annunciato.

Il valore minimo di una vittoria


è 18, gioco con briscola lunga
di quadri, con o senza un solo
ammattatore, consultando lo
scarto e vinto con meno di 90
punti (9×2). Il valore massimo
di una vittoria è 264, gioco
Grand con quattro ammattatori,
giocato Hand e Ouvert (Il gioco
Grand ha valore di base 24, i
quattro ammattatori danno
moltiplicatore 5, Hand 6,
Schneider 7, annunciato 8,
Schwarz 9, annunciato 10,
Ouvert 11: 24×11=264).

Prendendo le due carte dello


scarto, non si ha più l'opzione
di annunciare Schneider,
Schwarz né Ouvert. Se poi si
vince Schneider o Schwarz, si
aggiunge 1 o 2 al moltiplicatore
associato al numero di
ammattatori.

Un esempio che è una


provocazione: avendo a
disposizione dopo lo scarto, ♣
7, 8, 9, Q; ♠ A, 10; ♥ A, 10; ♦
A, 10 ed essendo i fanti e le
altre carte di fiori distribuite tre
per avversario, si può
annunciare fiori, giocarla "ohne
6", e vincere Schneider, per un
valore di 96 punti (ohne 6, vinta
7, Schneider 8; moltiplicato per
il valore base dei fiori che è 12;
vale 96).

Nel caso si giochi Ramsch, non


c'è un vincitore ma solo un
perdente: il giocatore che avrà
raccolto più punti nelle sue
prese. Il valore della perdita è
aumentato con i punti presenti
nel monte.
Svolgimento Modifica

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Ulteriori informazioni

Varianti Modifica

un gioco con oltre due secoli di


storia ha molte varianti, qui
sopra sono riportate le regole
internazionali valide in torneo,
di seguito invece alcune delle
varianti più popolari.

La lista che segue è assai


incompleta.

Ramsch Modifica
Skat a perdere, un ottimo modo
per iniziare ad imparare il
gioco, abbastanza semplice da
potersi giocare con bambini,
utile anche per iniziare a
stimare la probabilità di vincita
date le carte ricevute.

Nella variante Ramsch, si gioca


come nel caso Grand, cioè con i
fanti separati a formare il loro
quinto palo. Lo scopo in questo
caso è di liberarsi delle carte di
maggior valore tentando di non
effettuare prese o comunque di
catturare il minor numero di
punti con le prese effettuate.

Perde chi cattura il maggior


numero di punti, e il valore della
perdita è aumentato con il
numero di punti presenti nel
monte.

Se uno dei giocatori riesce a


non effettuare nessuna presa, il
perdente vede raddoppiato il
valore della perdita.

Idiota Modifica

Variante usata per allentare la


tensione e chiudere una serata
di gioco. Si tengono le carte al
contrario, in modo che ciascun
giocatore veda solo le carte
degli avversari e non le proprie.
L'unica indicazione per
scegliere la carta da giocare è
la mimica dei compagni della
serata.

Col morto Modifica

Si gioca in due, le carte


assegnate ad un terzo
giocatore assente vengono
disposte a faccia in su. Si
prosegue come nel caso a tre
giocatori, tranne che non sono
disponibili le varianti "ouvert"
dei giochi possibili.

Note
1. ^ Turnierbild
2. ^ ISPA , International Skat
Players Association
3. DSkV , Deutscher
Skatverband

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