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Regolamento gioco di carte

Pazaak

Introduzione

Il Pazaak era un gioco di carte molto in voga nel periodo della Vecchia Repubblica. Nel
corso dei secoli l'interesse per questo gioco è andato scemando, venendo del tutto
soppiantato dal più moderno Sabacc. Il Pazaak vede la sua regolamentazione ultima attorno
al 5400 BBY, diventando poi il gioco ufficiale della Repubblica durante le Guerre
Mandaloriane. Venne soppiantato in periodi recenti a causa di alcuni fattori: nel pazaak è
possibile giocare solo in due alla volta ed essendo le carte collezionabili spesso la vittoria
era legata a chi possedeva carte più rare e costose
Tuttavia su alcuni sistemi periferici il vecchio gioco ha sempre mantenuto alcuni
fedelissimi appassionati, che hanno avuto il merito di continuare la tradizione.
Recentemente, grazie alla eccentrica F.P.I. il pazaak è tornato in voga e conta decine di
milioni di appassionati in tutta la Galassia.

Come già scritto sopra il Pazaak è un gioco di carte in cui ogni giocatore possiede un
proprio mazzo personale. Nella Galassia esiste un vero e proprio mercato di carte di Pazaak,
alcune delle quali hanno un valore paragonabile a quello di una piccola navetta mercantile.

Nel corso dei secoli molte varianti del gioco sono nate e alcune, addirittura, scomparse
come il Pazaak a squadre.

Oggi le bische e le cantine dove il gioco è permesso utilizzano quello che viene chiamato
“Regolamento Iridoniano” che andremo a spiegare di seguito.
Regolamento Iridoniano.

Una Partita di Pazaak si gioca in due e si svolge in tre diverse fasi:

● Puntata.
● Scelta delle Carte.
● Gioco.

Puntata.
Due giocatori decidono quanti crediti puntare per la partita. I crediti vengono poi messi sul
tavolo e presi dal vincitore al termine della partita.

Scelta delle carte.


Le carte per giocare a Pazaak si dividono in 2 distinti mazzi.
Le carte color verde compongono il mazzo "Fermo", il quale va mescolato e messo sul
tavolo capovolto, in modo da non far vedere le carte.
Ogni mazzo "Fermo" contiene 40 carte, quattro serie complete di numeri da 1 a 10.
Il Mazzo “In Mano”, invece, può essere composto da carte di vario colore, in base a quelle
possedute dal giocatore. Un mazzo "base" ( quello che si compra pressoché ovunque) si
compone di 40 carte verdi, 5 rosse e 5 blu. Indipendentemente da quante carte di questo
tipo possieda, il giocatore DEVE sceglierne solo 10, che poi mostrerà all'avversario. Una
volta mostrate, il giocatore sceglierà da queste solo solo 4 carte che andranno a comporre il
mazzo “In Mano”, che sarà amministrato per tutta la Partita ( N.d.M. chi possiede l'abilità
baro potrà scegliere in questo momento il numero di carte in più). Nonostante un baro
capace ( N.d.M. abilità avanzata baro 4) possa arrivare ad avere in mano anche 8 carte, gli è
concesso giocarne solo 4. Il vantaggio è avere più scelta. Chi possiede l'abilità "Baro", deve
dichiararlo al momento della scelta delle carte del proprio mazzo “In Mano”. Chi non
possiede l'abilità "Baro 4" non si accorgerà di nulla. Una volta che le carte sono state scelte,
il giocatore le tiene in mano coperte, in modo da non farle vedere all'avversario.

Le carte del mazzo “In Mano” si dividono in 4 tipi:

– Carte Blu: Aggiungono al totale il punteggio preciso riportato sopra la carta.

– Carte Rosse: Sottraggono al totale il punteggio preciso riportato sopra la carta.

– Carte Blu/Rosse: Aggiungono o Sottraggono al totale il punteggio preciso riportato


sopra la carta. (il valore della carta è scelto nel momento in cui viene giocata e resta tale
per tutta la durata della mano)

– Carte Gialle: Sono carte speciali che hanno vari effetti. Le carte gialle possono essere
presenti nel mazzo “In Mano” nel numero di 1 per tipo.

Carta gialla +/-1: Aggiunge o sottrae +1 o -1 ad ogni carta verde in gioco (fino a quel
momento).
Carta gialla X2: Raddoppia il valore dell'ultima carta verde in gioco.
Carta gialla 2&4: Trasforma TUTTI i 2 e i 4 verdi in gioco (fino a quel momento) in -2 e -4.
Carta gialla 3&6: Trasforma TUTTI i 3 e i 6 verdi in gioco (fino a quel momento) in -3 e -6.
Carta gialla +/-IT: Aggiunge o sottrae al totale una qualsiasi cifra.
Carta Gialla +/-V: Aggiunge o sottrae al totale un numero a scelta compreso tra +5 e -5.

Gioco.
Una volta che le carte sono state scelte inizia la partita. Ogni partita è composta da un
numero variabile di "mani". Lo scopo del gioco è arrivare a vincere 3 mani.
Ogni mano è divisa in turni.
La prima azione da fare è decidere chi comincia per primo. Entrambi i giocatori
pescheranno la prima carta dal mazzo "Fermo" e la mostreranno. Chi ottiene il numero più
alto comincia la mano. Le mani successive alla prima verranno iniziate da chi ha perso la
mano precedente.
Ogni turno un giocatore deve voltare una carta dal mazzo "Fermo" e porla scoperta davanti
a se, in modo che sia leggibile. Facoltativamente può giocare anche una e solo una delle
qualsiasi carte che possiede dal mazzo “In Mano”, ponendola scoperta anch'essa. Lo scopo è
fare 20 con la somma di tutte le proprie carte presenti sul tavolo. E' possibile ottenere meno
e fermarsi, ma non è mai possibile superare 20. Quando un giocatore supera il 20 e non
può scendere dalla mano con una carta che abbassi il punteggio, ha perso la mano. Se
nessuno dei giocatori ha raggiunto il 20, vincerà chi ha ottenuto il punteggio più alto. In
caso di parità la mano è da considerarsi nulla.
Un turno di un giocatore si conclude quando:
● Ha scoperto una carta dal mazzo "Fermo" e ha giocato una carta dalla propria mano.
● Ha scoperto una carta dal mazzo "Fermo" e dichiara "Passo"
Se un giocatore, dopo uno o alcuni turni dovesse ottenere un numero che ritiene
soddisfacente, può decidere di fermarsi per non sballare dichiarando "Sto". In questo caso il
giocatore avversario avrà tutti i turni disponibili per cercare di batterlo.
Dopo ogni mano tutte le carte giocate e scoperte devono essere rimosse dall'area di gioco.
Nel caso il mazzo "Fermo" finisca, bisogna mescolare tutti gli scarti e ricomporre il mazzo.
Poi si continua a pescare come regole.

Ora facciamo un esempio pratico e visivo.


Khamo e Link decidono di giocare a Pazaak, puntando 50 crediti. Pongono il mazzo "Fermo"
coperto e mescolato sul luogo di gioco assieme alla puntata e scelgono le altre 10 carte da
mostrare:
Carte scelte da Khamo:

Carte scelte da Link:

Dopo che i 2 si sono mostrati reciprocamente le carte, le prendono in mano e, poiché


nessuno possiede l'abilità "baro" ne estraggono 4 componendo il mazzo “In Mano”, facendo
attenzione che l'altro non le veda.

Khamo decide di tenere queste carte:

Mentre Link tiene queste:

I due sono quindi pronti per giocare. Estraggono quindi una carta dal proprio mazzo
"Fermo" per vedere chi deve cominciare.
Khamo pesca un 8, mentre Link un 3. Comincia Khamo. ( la carta girata per decidere chi
comincia va sotto il mazzo "Fermo".)

Khamo: Parte per Primo!

Link: -

Di conseguenza Khamo inizia la mano e volta la prima carta, pescando un 7. Decide che è
troppo presto per giocare una carta dal proprio mazzo “In Mano” e dichiara "Passo".
Link fa la stessa cosa e utilizzando la stessa strategia passa con solo un 6 sul banco.

Khamo: 7

Link: 6

Toccando ancora a lui, Khamo volta un'altra carta dal mazzo "Fermo", pescando un 4. Il suo
totale parziale è quindi di 11. Ancora una volta dichiara "passo" senza giocare dalla propria
mano. Link Pesca un 10 e decide di passare all'attacco! La somma parziale è di 16, ma gioca
dal proprio mazzo “In Mano” la carta speciale gialla che gli permetterebbe di aggiungere o
togliere da +5 a -5!
Quindi assegna al valore della carta gialla V un + 4 per ottenere 20. Link quindi conclude il
turno (e quindi la sua mano) con un 20. Khamo può, al massimo, solamente pareggiare.

Khamo: 11
Link: 20

A questo punto Khamo può solo sperare di pareggiare, ma si rende anche conto che Link
ha già giocato la sua carta più forte. Volta un altra carta per scoprire un 6. Parziale 17.
Khamo si rende conto di non aver in mano nulla per fare 20 ed è costretto ad un altro
turno per voltare un'altra carta dal mazzo "Fermo", col rischio di sballare.

Khamo: 17

Link: 20 – fermo

Khamo volta speranzoso un altra carta dal mazzo "Fermo" e pesca un 9.


Parziale 26 e lui non possiede nessuna carta del mazzo “In Mano” che lo porti a 20 o meno.
Di conseguenza la mano finisce qui, con la vittoria di Link. Khamo/Link 0 - 1
Tuttavia Khamo non si dispera. La partita è ancora lunga e ne ha vinte di messe peggio.
Inoltre ora si trova in vantaggio di mano, poiché possiede ancora 4 carte nel proprio mazzo
“In Mano”, mentre Link 3. La partita è ancora da giocare!

Khamo: 26 - Sballato
Link: 20 - Vinto!

Le carte giocate vengono rimosse dal banco e si procede con un nuovo Turno. Comincia il
turno nuovamente Khamo poiché ha perso.

Il gioco Prosegue finché Khamo o Link non arrivino a 3 mani vinte!


Chi si intascherà i 50 crediti?

Ora tocca a voi!

Condizioni particolari:

PAZAAK!: un giocatore che fa 20 con sole due carte sul banco fa “Pazaak!”. Vince
automaticamente la mano a meno che anche l'avversario non faccia a sua volta “Pazaak!”.
In quest'ultimo caso la mano è pari.
PARI: Ogni mano che finisce in pari è nulla e non viene considerata nel conteggio delle
mani vinte dei giocatori.

NOTE:

I Mazzi Base di Pazaak sono in vendita durante gli eventi di SWlive, così come le carte rare.
Ovviamente si pagano in crediti di gioco.
Le carte di Pazaak sono considerati oggetti “in Gioco” e quindi sono “rubabili” e scambiabili.

--Si ringraziano la Wookieepedia e la saga di videogiochi “Star Wars - Knigths of the Old Repubblic” per le
regole del Pazaak. --

SWlive.it (Star Wars Live) – Associazione ludico-sportiva non professionista no profit.


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