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CLUEDO Refresh

Da 3 a 6 giocatori. Et: giovani e adulti.

CONTENUTO

- 2 dadi di colori diversi (es. uno rosso e uno bianco);

- plancia di gioco in cui sono da applicare le 11 caselle ? casualmente;

- 6 pedine colorate

- 6 armi di metallo

- 6 carte personalit

- Blocco Note del detective: sono foglietti che permettono ai giocatori di annotare i risultati delle
loro indagini.

- 21 carte indizi

- 24 carte intrigo

- 1 busta nera del delitto

1. INTRODUZIONE

CLUEDO un gioco poliziesco di abilit. Si gioca con pedine e oggetti che vengono spostati su una
tavola raffigurante il pianterreno di una casa inglese, la cosidetta "Casa Tudor ". Scopo del gioco
di risolvere per eliminazione e per deduzione il problema del misterioso assassinio del dr. Black,
proprietario della casa, il cui corpo stato trovato ai piedi della scala che porta al sotterraneo, nello
spazio indicato con una X.

Vince la partita il primo giocatore che riesce a individuare con un'unica accusa:

_ l'assassino;

_ l'arma utilizzata e

_ la camera dove il delitto stato commesso.

Questa soluzione nascosta nelle 3 carte inserite nella busta nera del delitto e rimane segreta finch
un giocatore non ha formulato un'accusa corretta.

2. LE PEDINE E GLI OGGETTI


a) Le 6 persone che frequentano la Casa sono rappresentate da 6 pedine di colore diverso

e sono:

Il Colonnello Mustard pedina gialla

Il Professor Plum pedina viola

Il Dottor Verde pedina verde

La Signora Peacock pedina blu

Miss Scarlett pedina rossa

La Signora Bianchi pedina bianca

b) Le 6 armi con cui il delitto pu essere stato commesso sono rappresentate da piccoli oggetti di
metallo. Queste armi vengono collocate casualmente nelle camere dove possono essere state
trovate.

3. LE CARTE
Ci sono 21 carte indizi:
a) Sei carte rappresentano le persone che frequentano la Casa.
b) Sei carte rappresentano le diverse armi.
c) Nove carte rappresentano le camere illustrate sulla tavola da gioco.

Ci sono 6 carte personalit: mostrano una sorta di potere speciale che quel personaggio possiede,
e che pu essere usato una sola volta nel corso della partita; dopo averne fatto uso, voltate la carta in
modo che non sia pi utilizzabile.

Ci sono 24 carte intrigo (8 carte orologio e 16 carte colpo di scena).

4. PREPARAZIONE

Le varie fasi del gioco, nell'ordine in cui esse si svolgono, sono illustrate e spiegate qui sotto.

FASE 1: Mettete le pedine sulle appropriate caselle di partenza della tavola da gioco. La pedina
gialla alla partenza del Colonnello Mustard e cos di seguito.

Nota: Se si gioca in meno di 6, le pedine e le loro carte corrispondenti, non rappresentate da


giocatori presenti, non devono essere tolte dal gioco. Le pedine saranno lasciate in una qualsiasi o
pi camere illustrate sulla tavola da gioco e le carte rimarranno nel mazzo e verranno distribuite in
seguito ai giocatori.

Mettete le armi ciascuna in una camera diversa, a caso. Mettete la Busta Nera del delitto nello
spazio della tavola marcato con una X. Mescolate bene le 9 carte delle camere. Tagliate il mazzo e
prendete la prima carta coperta in cima, introducendola non vista nella Busta Nera. Ripetete la
stessa operazione con le 6 carte delle armi, mettendone una non vista nella Busta Nera. Ripetete la
stessa operazione con le 6 carte delle persone, mettendone una non vista nella Busta Nera. Il
distributore mescola le 18 carte che restano.Le carte sono distribuite coperte una alla volta, da
sinistra a destra, a tutti i giocatori, compreso il distributore. Qualche giocatore pu ricevere pi carte
di un altro, a seconda del numero di giocatori che prendono parte alla partita. I giocatori che
ricevono pi carte avranno un piccolo vantaggio.

FASE 2: Ogni giocatore prende un foglio Note del detective, una matita e pesca una carta
personalit. Questultima viene posizionata davanti a se scoperta, e quindi da quel momento ogni
giocatore sa quale personaggio interpreter, quale sar la sua pedina e quale potere speciale potr
utilizzare. Le carte personalit eccedenti il numero dei giocatori vengono eliminate e riposte nella
scatola.

FASE 3: Mescolate insieme le 24 carte intrigo (carte orologio e carte colpo di scena) e ponetele
coperte a lato della plancia di gioco.

5. COME SI GIOCA

a) Ogni giocatore sceglie la pedina corrispondente alla sua carta personalit e per tutta la partita
questa pedina servir a contraddistinguere la persona da lui rappresentata, indipendentemente da
qualsiasi carta che egli abbia in mano.

b) Miss Scarlett sempre la prima a giocare e il giocatore che la rappresenta (cio quello che ha la
relativa carta personalit) tira i dadi e si sposta del corrispondente numero di caselle quadrate,
attraverso i passaggi, verso una qualsiasi delle camere che vuoi visitare.

c) Il giocatore successivo, alla sinistra di Miss Scarlett, tira i dadi e si sposta ugualmente. Cos i
giocatori che seguono, da sinistra a destra.

d) Se sul dado rosso esce 1, pescate immediatamente una carta intrigo e proseguite col
movimento; lo stesso se finite su una casella col ?: fermatevi e pescate subito una carta intrigo.

e) Quando un giocatore raggiunge una camera, pu fare subito un "annuncio", chiamando in quella
camera qualsiasi altra persona e qualsiasi arma. Per esempio, il giocatore che rappresenta Miss
Scarlett pu, in due mosse, raggiungere la Veranda. Miss Scarlett pu quindi chiamare un'altra
persona nella Veranda (ad esempio, il Dottor Verde), portando la pedina verde nella Veranda. Pu
inoltre "chiamare", e portare nella Veranda una qualsiasi delle armi che sospetta sia stata utilizzata
per il delitto (per esempio, la chiave inglese) e pu quindi annunciare: "lo ritengo che l'assassinio
sia stato commesso dal Dottor Verde e che l'arma utilizzata sia stata una chiave inglese".

Se la vostra pedina stata condotta in una stanza a seguito di un annuncio di un altro giocatore,
potete pescare subito una carta intrigo per il disturbo. Non si pesca invece se la vostra pedina era gi
in quella stanza, o se la pedina convocata non appartiene a nessun investigatore in gioco.

f) Fatto questo annuncio, il giocatore a sinistra di quello che rappresenta Miss Scarlett esaminer le
proprie carte e, se ha in mano una o pi delle carte sospette (Veranda, Dottor Verde chiave inglese),
dovr mostrarne una (solo una) al giocatore che rappresenta Miss Scarlett (questa carta non dovr
essere vista dagli altri giocatori). Se il giocatore di sinistra non ha nessuna delle carte sospette, la
richiesta passa al giocatore successivo e cos di seguito, finch una di queste carte non sia stata
mostrata al giocatore che ha fatto l'annuncio.

Mostrata questa carta, il turno di Miss Scarlett finisce e il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

g) Ogni giocatore al suo turno segue la stessa procedura e, per un processo mentale di eliminazione,
potr eventualmente scoprire quali sono le 3 carte del delitto. Le "Note del Detective" possono
essere utilizzate dai giocatori per cancellare le persone, le armi e i luoghi che sono risultati sbagliati.

h) Possono essere fatti anche "annunci-bluff", indicando una persona, un'arma o una camera di cui il
giocatore ha in mano la carta o le carte corrispondenti. Questo pu servire al giocatore come
diversivo per disorientare e confondere gli avversari.

6. LE CARTE INTRIGO

Ci sono 3 modi per pescare le carte intrigo:

1) se col lancio dei dadi esce 1 sul dado rosso DOVETE pescare una carte;
2) Se terminate la vostra mossa su un punto interrogativo DOVETE pescare una carta;

3) Se venite convocati in una stanza da un altro giocatore nel corso di un annuncio POTETE
pescare una carta.

Ci sono due tipi di carte intrigo mescolate insieme nel mazzo:

- 8 Carte orologio: le prime sette non hanno nessun effetto. Quando una carta orologio
viene pescata, questa si infila scoperta sotto il tabellone, in modo visibile, cos che
tutti possano vedere quante ne sono state pescate. Ma quando viene estratta lottava
carta orologio, il vostro personaggio stato ucciso dallassassino e siete eliminati dal
gioco. Mettete a faccia in su tutte le vostre carte, in modo che tutti le vedano: siete
eliminati e non potete pi pescare carte intrigo, anche se il vostro personaggio pu
ancora essere convocato in un annuncio. Rimettete solo lottava carta orologio nel
mazzo delle carte intrigo ancora da pescare, anche se fosse lultima carta rimasta:
infatti lottava carta orologio pu essere riestratta pi volte nel corso della stessa
partita. Se tutti i giocatori vengono eliminati dallassassino, la partita in corso si
chiuder senza nessun vincitore.
- 16 Carte colpo di scena: se pescate questa carta, conservatela, perch potr essere
utilizzata in modi diversi nel corso della partita. Inoltre nello stesso turno ne potete
giocare anche pi di una. Le carte giocate vengono eliminate e riposte nella scatola.

7. FORMALIZZARE UNACCUSA

Quando un giocatore pensa di aver scoperto le 3 carte contenute nella busta nera, deve recarsi in una
qualunque casella col ? e formalizzare laccusa scrivendo i 3 nomi sul foglio delle sue "Note del
Detective" e controllare se la sua accusa giusta, guardando le 3 carte che sono nascoste nella busta
nera (facendo sempre attenzione che gli altri giocatori non vedano queste 3 carte).

Un giocatore pu formalizzare una sola accusa.

h) Se l'accusa da lui formulata giusta, il giocatore il vincitore e mette in tavola scoperte le 3 carte
della busta, insieme ai 3 nomi scritti sul foglio delle sue "Note del Detective", cosicch tutti gli altri
giocatori possano confrontarli. Egli il vincitore della partita.

i) Se invece l'accusa sbagliata, il giocatore rimette nella busta le 3 carte del delitto (queste carte
non devono essere viste dagli altri) e rimette la busta al suo posto, nello spazio marcato con una X.
Avendo formulato un'accusa sbagliata, egli viene escluso dai successivi turni di gioco e rimane
presente soltanto per contraddire "annunci", fatti dagli altri giocatori, per mezzo delle carte che ha
in mano. Inoltre non pu pi pescare alcuna carta intrigo.

6. REGOLE

1. I giocatori possono spostarsi ovunque sulla tavola da gioco, procedendo sulle caselle quadrate, di
tante caselle quant' il numero fatto con i dadi.

2. Le pedine si spostano in linea retta, in avanti e/o lateralmente, mai diagonalmente.

3. I giocatori possono entrare nelle camere soltanto passando dalle porte, ma non possono uscire da
una camera nella stessa mossa con cui sono entrati.

Per entrare in una camera non necessario un conteggio preciso del dado. Se un giocatore fa 6 e gli
basta un 4 per entrare, entra ugualmente. Lo stesso vale per arrivare sulle caselle col ?.

4. Due pedine non possono mai occupare la stessa casella, ma un giocatore pu passare attraverso
una casella gi occupata da un'altra pedina. Invece, ogni camera pu essere occupata da un qualsiasi
numero di pedine e di armi.

5. Durante il vostro turno di gioco e se vi ci trovate - , dovete uscire dalla stanza in cui siete, a
meno che la vostra pedina non ci sia stata portata durante un annuncio di un altro giocatore.

6. I passaggi segreti permettono ai giocatori di saltare da una camera all'altra in una sola mossa, al
proprio turno di gioco e senza tirare i dadi.

7. Ogni giocatore pu fare un "annuncio" (come sempre composto di 3 elementi: camera, persona,
arma) in qualsiasi suo turno di gioco, ma solamente quando la sua pedina si trova nella camera
indicata nell' "annuncio".

8. Quando, in seguito a un "annuncio", pedine e armi vengono "chiamate" in una determinata


camera, restano li e non vengono riportate nei luoghi da cui sono partite. I giocatori riprenderanno a
giocare le loro pedine dai luoghi dove sono arrivate.