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Enciclopedie pratiche Sansoni

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VOLUMI PUBBLICATI

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.

La cucina Gli stili in Italia Gli stili nel mondo La padrona di casa I genitori moderni Come si fa Come essere bella Che cos la psicologia Il cane Arredamento La pesca: come e dove Lautomobile Il cinema: 1 I cineasti Che cos la psicanalisi Il nuovo galateo Medicina 1 Lastronomo dilettante Il cinema: 2 Film A-L Il cinema: 3 Film M-Z Medicina 2 Dizionario A-F Medicina 3 Dizionario G-Z Sport e Record Guida pratica alla dichiarazione dei redditi I francobolli Bricolage 1

26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48.

I tappeti Minerali e rocce Yoga Le armi da fuoco Bricolage 2 I fumetti Pesca in mare Agricoltura per tutti Giardinaggio e piccolo allevamento Lequilibrio del corpo e della mente La timidezza La nautica I nostri soldi Giochi e rompicapo La memoria Lintelligenza Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso Conoscere gli altri La terza et Enigmi e giochi matematici 1 La nostra salute Lanimale e luomo Enigmi e giochi matematici 2

Enigmi e giochi matematici 2

a cura di Martin Gardner

Sansoni

Titolo originale: Mathematical puzzles and diversions Simon and Schuster Inc. New York Copyright 1961 by M. Gardner Per il materiale pubblicato in Scientific American Copyright 1958-1960 Traduzione di Mario Carl I edizione nella Biblioteca di Galileo Novembre 1968

Copyright 1973 by G.C. Sansoni editore, nuova s.p.a., Firenze

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Indice

Introduzione 1. I CINQUE SOLIDI PLATONICI Risposte 2. I TETRAFLEXAGONI 3. HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE Appendice Risposte 4. RADICI NUMERICHE Appendice Risposte 5. NOVE PROBLEMI I bulloni rotanti, 33 Il volo attorno al mondo, 33 Il cerchio sulla scacchiera, 34 Il tappo di sughero, 34 Il numero ripetuto, 34 I missili in collisione, 36 Le monete che scivolano, 36 Strette di mano e reti, 36 Il duello triangolare, 37 Risposte, 38. 6. IL CUBO SOMA Appendice Risposte 7. TOPOLOGIA RICREATIVA Risposte 8. : IL RAPPORTO AUREO Appendice Risposte

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9. LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO Appendice Risposte 10. I LABIRINTI 11. LOGICA RICREATIVA Appendice Risposte 12. I QUADRATI MAGICI 13. LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC. Appendice Risposte 14. ALTRI NOVE PROBLEMI Lattraversamento del deserto, 122 I due bambini, 122 Il problema di scacchi di Lord Dunsany, 122 Il professore sulla scala mobile, 123 L8 solitario, 123 La divisione della torta, 124 Il foglio ripiegato, 124 Il cassiere distratto, 125 Acqua e vino, 125 Risposte, 126. 15. ELEUSIS: IL GIOCO DELLINDUZIONE Appendice Risposte 16. ORIGAMI Appendice Risposte 17. IL QUADRATO DI QUADRATI Appendice 18. GIOCHI MECCANICI Risposte 19. PROBABILITA E AMBIGUITA Appendice Risposte 20. IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX Per chi volesse approfondire gli argomenti
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INTRODUZIONE
Dopo luscita del primo Scientific American Book of Mathematical Puzzles and Diversions 1 nel 1959, linteresse per i passatempi matematici ha continuato ad aumentare. Molti nuovi libri di indovinelli sono stati pubblicati, vecchi volumi ristampati, sono state messe in commercio scatole di montaggio con materiali per passatempi matematici, un nuovo gioco topologico (vedi Cap. 7) ha colpito la fantasia dei giovani e uneccellente rivistina intitolata Recreational Mathematics (Matematica ricreativa) ha iniziato le pubblicazioni ad opera di Joseph Madachy, un chimico ricercatore di Idaho Falls. I pezzi degli scacchi questi simboli dello status intellettuale spuntano fuori da tutte le parti, dagli annunci commerciali della TV e dei giornali al vivace angolo scacchistico di Al Horowitz in The Saturday Review . Questa piacevole tendenza non limitata agli Stati Uniti. Una classica opera in quattro volumi Rcrations Mathmatiques (Passatempi Matematici) di Edouard Lucas, stata ristampata in Francia in edizione economica. Thomas H. OBeirne, un matematico di Glasgow, scrive una splendida rubrica di indovinelli per un giornale scientifico inglese. In Russia si vende in edizione russa ed ucraina una bella raccolta di 575 pagine di indovinelli, compilata dallinsegnante di matematica Boris Kordemski. Il tutto fa parte, naturalmente, di un boom mondiale della matematica a sua volta riflesso della crescente domanda di matematici esperti per affrontare le incredibili necessit della nuova epoca dellatomo, dellastronautica e dei calcolatori. Il calcolatore non sostituisce il matematico; ma lo aiuta .Un calcolatore pu impiegare meno di venti secondi per risolvere uno spinoso problema, ma pu esser occorso un periodo di diversi mesi perch un gruppo di matematici programmasse il problema. Inoltre la ricerca scientifica dipende sempre pi dal matematico per le brecce importanti nel campo teorico. La rivoluzione relativistica, ricordiamocelo, fu opera di un uomo che non aveva alcuna esperienza di laboratorio. Al momento attuale, gli scienziati atomici sono completamente frastornati dalle strampalate propriet di una trentina di dif' Pubblicato nel numero 45 di questa collana, col titolo Enigmi e giochi matematici Sansoni, 1972.
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INTRODUZIONE

ferenti particelle fondamentali; una vasta confusione di numeri adimensionali , secondo la descrizione di J. Robert Oppenheimer, nessuno dei quali comprensibile o deducibile, tutti con una insolente mancanza di significato evidente . Uno di questi giorni un grande matematico creativo, stando seduto in un angolo a scribacchiare su un foglietto, o facendosi la barba, o durante un picnic con la sua famiglia, avr unintuizione folgorante. Le particelle rotoleranno ai loro posti, schiera dopo schiera, in un meraviglioso schema di una legge inalterabile. Almeno, questo ci che il fisico delle particelle spera che avvenga. Naturalmente il grande risolutore dellenigma si baser su dati di laboratorio, ma le probabilit sono a favore di qualcuno che, come Einstein, sia prima di tutto un matematico. Ma non solo nelle scienze fisiche la matematica sta sfondando delle porte sbarrate; le scienze biologiche, la psicologia e le scienze sociali cominciano a cedere allinvasione di matematici armati di strane tecniche nuove per il progetto di esperimenti, per lanalisi di dati, per la previsione dei risultati probabili. Pu ancora esser vero che, se il Presidente degli Stati Uniti chiedesse a tre consulenti economici di studiare una questione importante, essi verrebbero fuori con quattro opinioni differenti; ma non pi cosa assurda immaginare un lontano giorno in cui il disaccordo sui problemi economici potr esser risolto con la matematica in un modo non soggetto alle solite estenuanti dispute. Alla fredda luce della moderna teoria economica, il conflitto fra socialismo e capitalismo sta diventando rapidamente, come Arthur Koestler ha detto, cos ingenuo e sterile come le guerre dei Lillipuziani circa i due modi di rompere un uovo. (Parla solo per quanto riguarda la discussione economica: il conflitto fra democrazia e totalitarismo non ha nulla a che fare con la matematica). Per quelle sono cose ponderose e questo solo un libro di passatempi. Se un fine serio esso ha, di stimolare linteresse popolare nella matematica. Tale stimolo certamente desiderabile, se non altro per aiutare la persona comune a comprendere cosa possono fare gli scienziati. Che possono fare grandi cose. Desidero esprimere ancora la mia gratitudine alleditore, ai tipografi ed alla redazione di Scientific American , la rivista su cui sono comparsi per la prima volta questi capitoli; a mia moglie per avermi assistito in tanti modi; alle centinaia di amichevoli lettori che continuano a correggere i miei errori ed a suggerire nuovo materiale. Martin Gardner
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1 I CINQUE SOLIDI PLATONICI


Un poligono regolare una figura piana delimitata da rette, con lati uguali ed angoli interni uguali. Naturalmente vi un numero infinito di figure del genere. Nello spazio tridimensionale lanalogo del poligono regolare il poliedro regolare: un solido delimitato da poligoni regolari con facce congruenti ed angoli interni, sui vertici, congruenti. Si potrebbe supporre che anche queste forme siano infinite, ma in realt esse sono, come si espresse una volta Lewis Carroll. un numero piccolo in modo provocante . Vi sono solo cinque solidi convessi regolari: il tetraedro regolare, lesaedro (cubo), lottaedro, il dodecaedro, e licosaedro (fig. 1). Il primo studio sistematico dei cinque solidi regolari sembra sia stato fatto dagli antichi Pitagorici. Essi credevano che il tetraedro, il cubo, lottaedro e licosaedro rispettivamente fossero il substrato strutturale dei quattro elementi: fuoco, terra, aria ed acqua. Il dodecaedro era identificato in maniera oscura con lintero universo. Poich queste nozioni furono elaborate nel Timeo di Platone, i poliedri regolari divennero noti come solidi platonici . La bellezza e le affascinanti propriet matematiche di queste cinque forme hanno assillato gli studiosi dai tempi di Platone sino a tutto il Rinascimento. Lanalisi dei solidi platonici occupa il libro finale che costituisce il vertice degli Elementi di Euclide. Keplero credette per tutta la sua vita che le orbite dei sei pianeti noti ai suoi giorni potessero essere ottenuti inserendo i cinque solidi in un dato ordine allinterno dellorbita di Saturno. Oggi i matematici non guardano pi ai solidi platonici con mistica riverenza, ma le loro rotazioni sono studiate in connessione con la teoria dei gruppi ed essi continuano ad esercitare un ruolo pittoresco nella matematica ricreativa. Esamineremo ora rapidamente alcune variazioni che li interessano. Una busta chiusa pu esser tagliata e ripiegata in quattro modi differenti per formare un tetraedro. Quello che descriviamo forse il pi semplice. Disegnate un triangolo equilatero sulle due facce 1

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 1. I cinque solidi platonici. Il cubo e lottaedro sono duali nel senso che se i centri di tutte le coppie di facce adiacenti di uno di essi vengono connessi da rette, queste formano gli spigoli dellaltro. Il dodecaedro e licosaedro sono correlati dualmente allo stesso modo. Il tetraedro il proprio duale.

I CINQUE SOLIDI PLATONICI

Fig. 2. Come una busta chiusa pu essere tagliata e piegata a formare un tetraedro.

ad unestremit di una busta (fig. 2). Quindi tagliate contemporaneamente entrambi gli strati di carta che formano la busta lungo la linea tratteggiata mettendo da parte il pezzo di destra. Piegate il pezzo rimanente lungo i lati dei triangoli disegnati (allindietro i due lati segnati sulla faccia anteriore della busta e in avanti quelli segnati sulla faccia posteriore) in modo da far combaciare il punto A con il punto B; otterrete cos un tetraedro.

Fig. 3. Una sagoma (a sinistra) che pu essere piegata per formare un solido (a destra), con due di queste sagome si pu costruire un tetraedro.

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

La fig. 3 mostra lo schema di un attraente giochetto messo in commercio in materiale plastico. Potete anche costruirlo ritagliando due sagome del genere su cartoncino robusto (tutti i segmenti rettilinei, salvo quello che appare pi lungo, sono della stessa lunghezza). Ripiegate ogni sagoma secondo le linee tratteggiate e incollate gli spigoli in modo da ottenere il solido mostrato in figura. Ora cercate di unire i due solidi in modo da ottenere un tetraedro. Un ma-

Fig. 4. Lindovinello della rete elettrica.

tematico mio amico si diverte a far uscir matti i suoi conoscenti con uno scherzetto basato su questo gioco. Oltre alle due sagome di plastica egli ne ha una terza che tiene nascosta in una mano quando presenta il tetraedro montato sul tavolo. Poi lo smonta con un colpo e, contemporaneamente, lascia cadere le terza sagoma nascosta. Naturalmente gli amici non riescono a ricostruire il tetraedro con tre pezzi. Per quanto riguarda il cubo, ricorder solo un indovinello di natura elettrica e il fatto sorprendente che si pu far passare un cubo attraverso un foro praticato in un cubo pi piccolo. Tenendo in mano un cubo in modo che un vertice punti direttamente verso di voi, gli spigoli che appaiono allesterno delineano la forma di un esagono e potete vedere che vi spazio sufficiente per praticarvi un foro quadrato leggermente maggiore della faccia dello stesso cubo. Lindovinello elettrico riguarda la rete tracciata in fig. 4. Se ogni spigolo del cubo ha una resistenza di un ohm, qual la resistenza 4

I CINQUE SOLIDI PLATONICI

dellintera struttura quando la corrente scorre da A a B? Si sa che gli ingegneri elettrotecnici possono scrivere pagine intere di calcoli su questo problema, che tuttavia pu esser facilmente risolto con opportune considerazioni intuitive. Tutti i cinque solidi platonici sono stati usati come dadi da gioco. Dopo il cubo, sembra che lottaedro sia stato il pi diffuso. Lo schema tracciato in fig. 5, con le facce numerate nellordine indicato, si ripiega esattamente in un ottaedro incollando gli spigoli aperti con carta gommata trasparente. La somma delle cifre segnate

Fig. 5. Una striscia per la costruzione di un dado ottaedrico.

sulle facce opposte di questo solido, come nel familiare dado cubico, d sempre un totale di sette. Inoltre, disponendo le cifre nel modo indicato si pu effettuare questo grazioso giochetto di lettura del pensiero . Chiedete a qualcuno di pensare un numero fra 0 e 7 (inclusi). Poi, tenendo lottaedro in modo che egli veda solo le facce con 1, 3, 5, 7, chiedetegli se vede il numero scelto. Se dice s la risposta ha valore 1. Girate il solido in modo che risultino visibili le facce con 2, 3, 6, 7 e rifate la domanda. Questa volta al s date valore 2. La terza domanda fatela con il solido girato in modo da far vedere le cifre 4, 5, 6, 7. La risposta s ha valore 4. Facendo il totale dei valori delle tre risposte otterrete il numero scelto; fatto facilmente spiegabile se avete una certa familiarit con il sistema numerico binario. Per trovare facilmente le tre posizioni in cui dovete mettere il solido, potete semplicemente marcare in qualche modo i tre vertici che devono risultare puntati verso di voi quando siete di fronte allo spettatore. Vi sono altri modi interessanti di numerare le facce di un dado ottaedrico. possibile, ad esempio, sistemare le cifre da 1 ad 8 in modo che il totale delle quattro facce attorno a ciascun vertice dia 5

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un risultato costante, che deve essere 18. Ma sono tre i modi distinti (senza contare le rotazioni e riflessioni) di disporre i numeri per ottenere questo risultato. Una maniera elegante di costruire un dodecaedro spiegata nel volume Mathematical Snapshets di Hugo Steinhaus. Ritagliate, in cartoncino spesso, due configurazioni come quella disegnata sulla sinistra di fig. 6. I pentagoni dovranno avere circa due centimetri e mezzo di lato. Incidete la sagoma dei due pentagoni centrali con

Fig. 6. Due sagome uguali, legate insieme da un anello elastico, fanno venir fuori un dodecaedro.

la punta di un temperino in modo che le ali possano ripiegarsi facilmente da un lato. Disponete le due figure una sullaltra come mostrato a destra in figura, in modo che le ali di ciascuna possano ripiegarsi verso quelle dellaltra. Avvolgete un anello elastico alternativamente sopra e sotto le punte sporgenti, tenendo le due figure premute in piano. Quando cesserete di tenerle premute, il dodecaedro prender magicamente forma allistante. Se le facce di questo modello vengono colorate con un colore differente per ogni faccia, qual il numero minimo di colori necessari ad assicurare che un qualsiasi spigolo non abbia lo stesso colore dai due lati? La risposta quattro, e non difficile scoprire i quattro diversi modi in cui i colori possono esser distribuiti (due di essi sono immagini speculari degli altri due). Anche il tetraedro richiede quattro colori, in due disposizioni, luna immagine speculare del6

I CINQUE SOLIDI PLATONICI

laltra. Il cubo richiede tre colori e lottaedro due, ognuno con una sola disposizione possibile. Licosaedro richiede tre colori; ma qui vi sono non meno di 144 distribuzioni diverse, delle quali solo sei sono identiche alle loto immagini speculari. Se una mosca dovesse percorrere i 12 spigoli dellicosaedro, passando una sola volta per ogni spigolo, qual la pi breve distanza che essa potrebbe percorrere? Non necessario che la mosca ritorni

Fig. 7. Proiezione piana dellicosaedro.

al punto di partenza, nel qual caso dovrebbe necessariamente passare due volte per qualche spigolo. (Solo gli spigoli dellottaedro possono esser percorsi senza ripassarvi). Una proiezione piana dellicosaedro (fig. 7) pu essere usata per risolvere questo problema, ma bisogna ricordare che ogni spigolo ha una lunghezza unitaria. Considerando che vi sono dei maniaci che persistono nel tentare la trisezione dellangolo e la quadratura del cerchio anche dopo tanto tempo che tali imprese sono state dimostrate impossibili, perch non sono stati fatti altrettanti sforzi per cercare se vi sono pi di cinque poliedri regolari? Un motivo dipende dal fatto che molto facile vedere che non possono esservene altri. La seguente semplice dimostrazione risale ad Euclide. 7

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

In un vertice di un poliedro devono concorrere almeno tre facce. Consideriamo la faccia di tipo pi semplice: un triangolo equilatero. Possiamo formare un vertice unendo tre, quattro o cinque di questi triangoli. Se i triangoli sono pi di cinque, gli angoli concorrenti danno un totale di 360 o pi e perci non possono dar luogo ad un vertice. Abbiamo cos tre possibili modi di costruire un solido convesso regolare a facce triangolari. Tre e solo tre quadrati formeranno analogamente un vertice, indicando la possibilit di formare un solido regolare a facce quadrate. Lo stesso tipo di ragionamento fornisce una possibilit con tre pentagoni ad ogni vertice. Oltre il pentagono non si pu andare, perch mettendo assieme tre esagoni in un vertice, essi danno 360. Questa discussione non dimostra che si possono costruire cinque solidi regolari, ma indica chiaramente che non ne sono possibili pi di cinque. Analisi pi raffinate stabiliscono che vi sono sei politopi regolari, come sono chiamati, nello spazio a quattro dimensioni. Fatto curioso: in qualsiasi spazio a pi di quattro dimensioni vi sono soltanto tre politopi regolari: gli analoghi del tetraedro, del cubo e dellottaedro. Pu darsi che da ci faccia capolino una morale. Ha effettivamente un senso reale dire che la matematica limita i tipi di strutture che possono esistere in natura. Non possibile, per esempio, che esseri di unaltra galassia giochino con dadi che siano poliedri convessi regolari di forma sconosciuta a noi. Alcuni teologi sono stati tanto audaci da sostenere che neppure Dio stesso potrebbe costruire un sesto solido platonico nello spazio tridimensionale. Analogamente, la geometria impone dei limiti insuperabili alla variet di accrescimento dei cristalli. Un giorno i fisici potranno anche scoprire delle limitazioni di carattere matematico al numero di particelle fondamentali e di leggi fondamentali. Nessuno, naturalmente, ha la minima idea di come la matematica possa limitare, se pure lo far, la natura delle strutture che possono esser chiamate viventi . concepibile, per esempio, che le propriet dei composti del carbonio siano assolutamente essenziali per la vita. In ogni caso, mentre lumanit si prepara al colpo che dar la scoperta della vita su altri pianeti, i solidi platonici servono da antichi memento: possono esservi su Marte e Venere meno oggetti di quanti non sogniamo con la nostra fantasia. 8

I CINQUE SOLIDI PLATONICI

Risposte
La resistenza totale della rete elettrica cubica di 5/6 di ohm. Se si mettono in cortocircuito comune i tre vertici pi vicini ad A e lo stesso si fa con quelli prossimi a B, nei due triangoli costituenti il cortocircuito non scorrer corrente perch essi collegano punti equipotenziali. facile ora vedere che vi sono tre resistenze da un ohm in parallelo fra A ed il triangolo vicino (resistenza 1/3 ohm), sei in parallelo fra i due triangoli (1/6 di ohm) e tre in parallelo fra il secondo triangolo e B (1/3 di ohm), con una resistenza totale di 5/6. C. W. Trigg, discutendo il problema della rete cubica nel numero di novembre-dicembre 1960 di Mathematics Magazine, mette in evidenza che la soluzione nel volume Magnetism and Electricity di E. E. Brooks e A. W. Poyser, del 1920. Il problema ed il metodo risolutivo possono essere estesi a reti aventi la forma degli altri quattro solidi platonici. I tre modi di numerare le facce di un ottaedro in modo da dare un totale di 18 attorno ad ogni vertice sono: 6, 7, 2, 3 in senso orario (o antiorario) attorno ad un vertice ed 1, 4, 5, 8 attorno a quello opposto (6 adiacente ad 1, 7 a 4, e cos via); poi 1, 7, 2, 8 e 4, 6, 3, 5; e infine 4, 7, 2, 5 e 6, 1, 8, 3. Su Mathematical Recreations and Essays di W. W. Rouse Ball, Cap. 7, vi una semplice dimostrazione che lottaedro lunico dei cinque solidi le cui facce possono esser numerate in modo da ottenere una somma costante attorno ad ogni vertice. La distanza pi breve che una mosca pu percorrere lungo tutti gli spigoli di un icosaedro di 35 unit. Eliminando cinque spigoli del solido (per es. gli spigoli FM, BE, JA, ID, HC) resta una rete con due soli punti, G e K, in cui concorrono un numero dispari di spigoli. La mosca pu perci percorrere questa rete partendo da G sino a K senza percorrere due volte uno spigolo, per un totale di 25 unit. Questo il percorso pi lungo effettuabile senza ripassare sugli stessi tratti. Ogni spigolo cancellato pu esser aggiunto a questo percorso, quando la mosca vi arriva, semplicemente percorrendolo in andata e ritorno. I cinque spigoli cancellati. Percorsi ognuno due volte, fanno aggiungere 10 unit ai percorso, con un totale di 35. 9

2 I TETRAFLEXAGONI
Gli esaflexagoni sono divertenti strutture di carta a sei facce che possono esser inflesse in modo da far apparire allesterno differenti superfici. Possono esser costruiti piegando una striscia di carta come spiegato nel primo volume di Enigmi e giochi matematici (Cap. 1). Parenti in primo grado degli esaflexagoni sono una numerosa variet di strutture a quattro lati che possono essere raggruppati liberamente sotto il termine di tetraflexagoni. Gli esaflexagoni furono inventati nel 1939 da Arthur H. Stone, allora studente dei corsi superiori dellUniversit di Princeton ed ora docente di matematica allUniversit di Manchester in Inghilterra. Le loro propriet sono state studiate a fondo e in verit stata sviluppata una completa teoria matematica della exaflessione . Molto meno si sa dei tetraflexagoni. Stone ed i suoi amici (particolarmente John W. Tuckey, ora notissimo studioso di topologia) hanno speso parecchio tempo a piegare ed analizzare queste forme a quattro lati, ma non son riusciti a sviluppare una teoria generale che abbracci tutte le loro discordanti variazioni. Diverse specie di tetraflexagoni sono nondimeno profondamente interessanti dal punto di vista ricreativo. Consideriamo il tetraflexagono pi semplice, una struttura a tre facce che pu esser chiamato tri-tetraflexaaono. Esso viene facilmente ottenuto ripiegando la striscia di carta mostrata in fig. 8 (8a la parte anteriore della striscia; 8b il retro). Numerando i quadratini su ciascun lato come indicato, si ripieghino le due estremit verso linterno (8c) e si congiungano i due margini con un po di carta gommata trasparente (8d). La faccia con i 2 risulta davanti; quella con gli 1 sul retro. Per inflettere la struttura, ripiegatela allindietro lungo la linea verticale centrale della faccia dei 2 1. La faccia 1 si ripiegher allinterno del flexagono e apparir la faccia con i 3.
Pi precisamente, ripiegare allindietro la colonna di destra dei 2 e farla riapparire sulla sinistra continuando a ripiegarla nello stesso senso verso lavanti (N. d. T.).
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I TETRAFLEXAGONI

Stone ed i suoi amici non furono i primi a scoprire questa interessante struttura; essa stata usata per secoli come cerniera a doppia azione. Io ho sul mio tavolo, ad esempio due piccoli portaritratti

Fig. 8. Come costruire un tri-tetraflexagono.

contenenti delle fotografie. Le cornici sono unite da due cerniere a tri-tetraflexagono che permettono di ripiegare i due telai in avanti o indietro con uguale facilit. La stessa struttura si trova in diversi giocattoli, il pi noto dei quali la catena di tavolette di plastica o di legno collegate con nastri incrociati. Se il giocattolo maneggiato opportunamente, d limpressione che uno dei blocchetti rotoli lungo la catena da cima a fondo. In effetti unillusione ottica creata dalla inflessione delle cerniere a tri-tetraflexagono in successione. Il giocattolo era diffuso negli USA negli anni attorno al 1890, col nome di Scala di Giacobbe. (Una figura e descrizione del gioco appare nel libro di Albert A. Hopkins Magic: Stage Illusions and Scientific Diversion, 1897). Due modelli sono venduti correntemente con i nomi commerciali di Klik-Klak Blox e Flip Flop Blocks . Vi sono almeno sei tipi di tetraflexagoni a quattro facce, noti col nome di tetra-tetraflexagoni. Un buon sistema per farne uno si basa su un pezzo rettangolare di cartoncino sottile rigato in modo da tracciare 12 quadretti. Numerare i quadretti dai due lati come 11

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

indicato in fig. 9 (9a e 9b). Tagliare il rettangolo lungo le linee a tratto. Iniziare come mostrato in 9a, poi ripiegare i due quadretti centrali allindietro verso sinistra. Ripiegare allindietro la colonna allestrema destra. Il cartoncino dovrebbe ora apparire come in 9c.

Fig. 9. Come costruire un tetra-tetraflexagono.

Ripiegate ancora allindietro la colonna sulla destra. Il quadretto isolato che si estende sulla sinistra viene ora ripiegato in avanti e verso destra. In questo modo tutti e sei i quadretti con 1 risultano sul davanti. Collegate i bordi dei due quadretti mediani con un po di carta gommata trasparente come mostrato in 9d. Troverete assai facile infletterlo in modo che compaiano le facce con 1, 2 e 3, ma far comparire la faccia con i 4 potr richiedere un po pi di tempo. Naturalmente non dovete tagliare il cartoncino. I tetraflexagoni di ordine superiore di questo tipo possono esser costruiti, se hanno un numero pari di facce, partendo da schemi rettangolari analoghi; i tetraflexagoni con un numero dispari di facce 12

I TETRAFLEXAGONI

richiedono disposizioni analoghe a quella usata per il tri-tetraflexagono. In effetti bastano due righe di quadretti per costruire tetraflexagoni di questo tipo, ma laggiunta di una o pi righe addizionali

Fig. 10. Come costruire un esa-tetraflexagono.

(che non cambiano la struttura essenziale) rende pi facile la manipolazione del modello. Il tetra-tetraflexagono mostrato in fig. 9. stato usato spesso come novit reclamistica perch la difficolt di trovare la sua quarta faccia lo rende un piacevole indovinello. Ho visto diversi di questi Pieghevoli, alcuni risalenti ai 1930. Uno aveva una moneta incollata sulla faccia nascosta; scopo del giochetto era trovare la moneta Portafortuna. Nel 1946 Roger Montandon, della Magic Montandon 13

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Company di Tulsa, Oklahoma, brevett un pieghevole a tetratetraflexagono chiamato Cherchez la femme , in cui il gioco consisteva nel trovare la figura della ragazza. I negozi di giochi magici e di novit vendono anche un antico giochetto per bambini chiamato di solito biglietto magico . Le sue cerniere di nastro a tritetraflexagono permettono dei semplici trucchi di sparizione di un biglietto di banca o di altri oggetti piani. Una diversa variet di tetraflexagoni che ha la insolita propriet di inflettersi lungo uno qualsiasi di due assi ad angolo retto fra loro, pu essere anche realizzata con quattro o pi facce. La costruzione di un esa-tetraflexagono di questo tipo rappresentata in fig. 10. Cominciate con la striscia di forma quadrata mostrata in 10a (fronte) e 10b (retro). I quadretti vanno numerati come indicato. Fare una piega lungo ogni linea interna in fig. 10a in modo che ogni linea risulti come il fondo di una valle, spianare di nuovo la striscia, quindi ripiegarla lungo le quattro linee indicate con le frecce. Tutte le piegature devono esser fatte in modo da accordarsi con quelle iniziali. La striscia appare allora come in 10c. Ripiegare lungo le tre linee segnate con le frecce in modo da formare un flexagono quadrato. Sovrapporre la estremit in modo che tutti i quadretti con i 2 siano sulla faccia superiore (10d) e tutti i quadretti con 1 siano su quella posteriore. Attaccare un po di carta gommata trasparente al margine del quadrato in alto a sinistra a ripiegarlo allindietro in modo da sovrapporsi al margine di un quadrato con 1 sulla faccia opposta. Lesa-tetraflexagono pu ora esser ripiegato lungo entrambi gli assi verticale e orizzontale in modo da far apparire tutte e sei le sue facce. Strisce ritagliate in quadrato pi grandi daranno flexagoni il cui numero di facce aumenta di quadro: 10, 14, 18, 22 e cos via. Per i tetraflexagoni di differente ordine, si devono usare strisce di altre forme. Fu mentre lavorava su forme di flexagoni a triangolo rettangolo ( per le quali, forse per compassione , egli scrive in una lettera, non abbiamo inventato un nome ) che Stone si imbatt in un notevolissimo giochetto: il tetraflexatubo. Egli aveva costruito un flexagono piatto, di forma quadrata che, con sua sorpresa, si apr in un tubo. Ulteriori prove rivelarono che il tubo poteva esser com14

I TETRAFLEXAGONI

Fig. 11. Come costruire e inflettere un flexatubo.

pletamente rivoltato mediante una complicata successione di flessioni lungo i margini dei triangoli rettangoli. Il flexatubo ottenuto da una striscia di quattro quadrati (fig. 11) ognuno suddiviso in quattro triangoli rettangoli. Fate delle pieghe in avanti e indietro lungo tutte le suddivisioni e infine unite con 15

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

nastro gommato le estremit, per formare il tubo cubico. Il gioco consiste nel rivoltare il tubo ripiegando soltanto lungo le linee marcate dalle piegature. Una versione pi resistente pu esser fatta incollando 16 triangoli di cartoncino o di sottile lamina metallica su nastro di tela, lasciando un sottile spazio fra i triangoli per consentire la inflessione. utile colorare solo un lato dei triangoli, in modo da vedere ad ogni momento esattamente quali progressi fate verso il rovesciamento finale del tubo. Un metodo per risolvere laffascinante gioco illustrato nelle figure da 11b a 11k. Riunire i due vertici A, appiattendo il cubo nella forma del flexagono quadrato del disegno 11c. Piegare questo in avanti lungo lasse BB formando il triangolo di fig. 11d. Avvicinare ora i due vertici BB in modo da formare un quadrato piatto, assicurandosi per che le due ali interne vadano in direzioni opposte (11e). Aprire il quadrato come in fig. 11f, poi tirare il vertice C in basso e a sinistra in modo da formare la struttura piatta mostrata in 11g. Il vertice D deve ora esser tirato verso sinistra, dietro la struttura, creando il rettangolo piatto di 11h. Questo rettangolo si apre formando un tubo cubico (11i) alto la met di quello originale. Siete ora a met della vostra operazione; esattamente la met del tubo stato rivoltato. Appiattitelo in modo da formare di nuovo un rettangolo (11j), ma in modo opposto a quello mostrato in 11h. Cominciando come in 11k, le precedenti operazioni sono disfatte , per cos dire, eseguendole in ordine inverso. Risultato: un flexatubo invertito. Si conoscono almeno due altri metodi completamente differenti di rivoltare un flexatubo, entrambi tortuosi e difficili da scoprire come questo. Recentemente Stone riuscito a provare che una striscia cilindrica di qualsiasi larghezza pu esser rivoltata mediante un numero finito di piegature fatte lungo linee rette, ma il metodo generale troppo involuto per descriverlo qui. Sorge la domanda: un sacchetto di carta (ossia un tubo rettangolare chiuso al fondo) pu esser rivoltato mediante un numero finito di piegature? Il problema insoluto. Apparentemente la risposta no, a prescindere dalle dimensioni del sacchetto, sebbene sia probabilmente assai difficile trovarne una dimostrazione soddisfacente.

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3 HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE


Henry Ernest Dudeney fu il pi grande inventore inglese di giochi enigmistici; in verit potrebbe anche essere considerato il pi grande enigmista mai vissuto. difficile che oggi vi sia un solo libro di enigmistica che non contenga (spesso senza riconoscimento) dozzine di brillanti problemi matematici che ebbero origine nella fertile immaginazione di Dudeney. Egli nacque nel villaggio inglese di Mayfield nel 1857. Era perci 16 ami pi giovane di Sam Loyd, il genio enigmistico americano. Non so se i due si siano mai incontrati, ma nel 1890 collaborarono ad una serie di articoli per la rivista inglese Tit-Bits , e pi tardi si accordarono per lo scambio di indovinelli per le rubriche delle loro riviste e giornali. Questo pu spiegare la grande quantit di duplicati nelle opere pubblicate di Loyd e Dudeney. Dei due, Dudeney fu probabilmente miglior matematico. Loyd eccelleva nel colpire la fantasia del pubblico con la costruzione di giocattoli e con novit reclamistiche. Nessuna delle creazioni di Dudeney ebbe la notoriet mondiale del 14-15 di Lovd o dell Uscita dalla Terra , il giochetto paradossale in cui un guerriero cinese spariva. Daltra parte il lavoro di Dudeney era matematicamente pi raffinato (una volta egli defin il rebus o indovinello figurato, che Loyd produsse a migliaia, una imbecillit giovanile di interesse solo per i deboli di mente). Al pari di Loyd si divertiva a rivestire i suoi problemi con aneddoti divertenti. In questo pu darsi che abbia avuto laiuto della moglie Alice, che scrisse pi di 30 racconti romantici molto letti ai suoi tempi. I suoi sei libri di indovinelli (tre sono raccolte postume pubblicate nel 1931) rimangono insuperati nella letteratura enigmistica. Il primo libro di Dudeney, The Canterbury Puzzles, fu pubblicato nel 1907. Esso presentato come una serie di problemi strani Proposti dallo stesso gruppo di pellegrini i cui racconti furono narrati da Chaucer. Non mi soffermer a spiegare il modo singolare in cui essi vennero in mio possesso , scrive Dudeney, ma passer subito ... a dare ai miei lettori la possibilit di risolverli . 17

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Il problema del merciaio, trovato nel suo libro, la pi nota scoperta geometrica di Dudeney. Il problema consiste nel tagliare un triangolo equilatero in quattro parti e riunirle in un quadrato. Il disegno in alto a sinistra di fig. 12 mostra come devono esser fatti i tagli. Segnate sui lati AB e BC i punti di mezzo D e E.

Fig. 12. La soluzione di Dudeney del problema della trasformazione di un triangolo equilatero in un quadrato, mediante la divisione in quattro pezzi.

Prolungate AE sino ad F in modo che EF sia uguale a EB. Segnate su AF il punto di mezzo G, poi, con centro in G, descrivete larco AHF. Prolungate EB sino ad H. Con centro in E tracciate larco HJ. Tracciati JK uguale a BE. Da D e K abbassate la perpendicolare ad EJ ottenendo i punti L ed M. I quattro pezzi ottenuti possono ora essere risistemati in modo da formare un quadrato perfetto, come mostrato in alto a destra nella figura. Una caratteristica notevole di questa divisione che, se i pezzi vengono incernierati ai tre vertici come mostrato in fig. 12 18

HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE

in basso, essi formano una catena che pu venir chiusa in senso orario per formare il triangolo e in senso antiorario per formare il quadrato. Dudeney realizz la figura in un modello di mogano con cerniere di ottone per dare una dimostrazione del problema davanti alla Royal Society di Londra nel 1905. Secondo un teorema dimostrato per la prima volta dal grande matematico tedesco David Hilbert, qualsiasi poligono pu essere trasformato in qualsiasi altro poligono di area eguale, tagliandolo in un numero finito di parti. La dimostrazione, lunghetta ma non difficile, si basa su due fatti: 1) qualsiasi poligono pu esser diviso mediante diagonali in un numero finito di triangoli; 2) qualsiasi triangolo pu esser suddiviso in un numero finito di parti che possono essere ridistribuite in modo da formare un rettangolo di base data. Ci significa che possiamo cambiare ogni poligono, comunque sia la sua forma, in un rettangolo di base data semplicemente spezzettandolo prima in triangoli, cambiando i triangoli in rettangoli con base uguale a quella data e poi disponendo in colonna i rettangoli. La colonna pu poi essere usata, con un procedimento inverso, per costruire qualsiasi altro poligono di area uguale a quella delloriginale. Inaspettatamente, un teorema analogo non sussiste per i poliedri: cio per i solidi delimitati da poligoni piani. In questo caso non vi un metodo generale per sezionare un qualsiasi poliedro mediante piani per formare un qualsiasi altro poliedro di ugual volume, sebbene ci possa esser fatto in casi particolari. La speranza di trovare un metodo generale fu abbandonata nel 1900 quando venne trovata una dimostrazione dellimpossibilit di sezionare un prisma in un tetraedro. Sebbene il procedimento di Hilbert garantisca la trasformazione di un poligono in un altro mediante un numero finito di tagli, il numero di parti richieste pu essere molto grande. Per essere elegante, un sezionamento deve comportare il minor numero possibile di pezzi. Spesso questo assai difficile da determinare. Dudeney ottenne successi spettacolari in questa strana arte geometrica, migliorando spesso risultati stabiliti da lungo tempo. Per esempio, sebbene lesagono regolare possa esser sezionato in un minimo di cinque pezzi per formare un quadrato, si ritenne per parecchi anni che il pentagono regolare richiedesse almeno sette pezzi. Dudeney riusc 19

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

a ridurre il numero a sei, che rimane il record attuale. La fig. l3 mostra come un pentagono possa essere trasformato in un quadrato col metodo di Dudeney. Per spiegare come Dudeney giungesse a trovare tale metodo, il lettore interessato pu far riferimento al suo libro Amusements in Mathematics, pubblicato nel 1917.

Fig. 13. Un pentagono trasformato in un quadrato.

Il pi noto rompicapo di Dudeney, quello del ragno e della mosca, un elementare ma bellissimo problema di linee geodetiche.

Fig. 14. Il problema del ragno e della mosca.

Esso apparve per la prima volta in un giornale inglese nel 1903, ma non suscit un grande interesse nel pubblico sinch non fu presentato due anni dopo nel Daily Mail di Londra. Una stanza 20

HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE

rettangolare ha le dimensioni indicate in fig. 14. Il ragno sulla linea centrale di una parete terminale, ad un piede dal soffitto. La mosca sulla linea centrale del muro terminale opposto, ad un piede dal pavimento e troppo paralizzata dalla paura per potersi muovere. Qual la pi breve distanza che il ragno deve percorrere per raggiungere la mosca? Il problema viene risolto tagliando la stanza in modo che pareti e soffitto possano esser distesi in piano e tracciando poi una retta

Fig. 15. La mosca e il miele.

dal ragno alla mosca. Per vi sono parecchi modi di sviluppare in piano le pareti della stanza e non tanto semplice, come pu sembrare a prima vista, determinare il percorso pi breve. Un problema geodetico similare ma meno conosciuto, che appare nel volume Modern Puzzles di Dudeney (pubblicato nel 1926), riguarda un bicchiere cilindrico, mostrato in fig. 15, alto quattro pollici e con sei pollici di circonferenza. Nellinterno, ad un pollice dalla sommit, vi una goccia di miele. Allesterno, ad un pollice dal fondo ed esattamente sulla generatrice opposta, vi una mosca. Qual il percorso pi breve che la mosca deve percorrere per arrivare al miele e quanto lungo esattamente? 21

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

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HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE

interessante notare che Dudeney, sebbene avesse poca familiarit con la topologia, allora agli inizi, usava frequentemente degli abili trucchi topologici per risolvere vari problemi di percorsi e di contromosse. Egli lo chiamava il suo metodo del filo e dei bottoni . Un esempio fornito dallantico problema scacchistico mostrato in fig. 16. Come si pu far scambiare di posto i cavalli bianchi con i neri nel minor numero di mosse? Sostituiamo gli otto quadrati esterni con dei tondini (figura centrale) e tracciamo delle linee indicanti tutte le possibili mosse dei cavalli. Se consideriamo queste linee come dei fili che collegano i tondini, chiaro che possiamo aprire tutto linsieme in un cerchio senza cambiare la struttura topologica (figura in fondo) degli elementi e le loro connessioni. Vediamo subito che dobbiamo soltanto muovere i cavalli in tondo lungo il cerchio nelluna o nellaltra direzione sinch non si sono scambiate le posizioni, tenendo conto delle mosse in modo che possano esser ripetute sulla scacchiera quadrata originale. In questo modo quello che sembrava allinizio un difficile problema diviene ridicolamente facile. Dei molti problemi di Dudeney interessanti la teoria dei numeri, forse il pi difficile da risolvere quello posto dal dottore di fisica in The Canterbury puzzles. Il buon dottore present due ampolle sferiche, una avente la circonferenza di un piede esatto, laltra di due piedi. Vorrei sapere, disse il dottore le misure esatte di due altre ampolle, di ugual forma ma di dimensioni differenti, che contengano complessivamente la stessa quantit di liquido di queste due. Dato che solidi simili hanno volumi che stanno nella stessa proporzione dei cubi delle corrispondenti lunghezze, il problema si riduce a quello Diofantino di trovare due numeri razionali diversi da 1 e 2 i cui cubi diano per somma 9. Entrambi devono, naturalmente, essere frazionari. La soluzione di Dudeney fu:

415280564497 348671682660

676702467503 348671682660

Queste frazioni hanno i denominatori pi corti di quelli di qualsiasi altra soluzione prima pubblicata. Considerando che Dudeney lavorava senza un moderno calcolatore numerico, limpresa ha del meraviglioso. 23

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

I lettori a cui piace questo tipo di problema possono divertirsi nella ricerca, assai pi semplice, di due frazioni i cui cubi diano come somma esattamente sei. Una dimostrazione , pubblicata dal matematico francese del XIX secolo, Adrien Marie Legendre sullimpossibilit di trovare frazioni del genere and in pezzi quando Dudeney scopr una soluzione in cui ogni frazione ha solo due cifre al numeratore e al denominatore.

Appendice
Il metodo di Dudeney per sezionare il triangolo equilatero e formare un quadrato ha provocato un certo numero di interessanti lettere dai lettori. John S. Gaskin di Londra e Arthur B. Niemoller di Morristown, nel New Jersey, hanno scoperto, indipendentemente, che il metodo di Dudeney, con certe modifiche, pu essere applicato ad una ampia classe di triangoli non equilateri. Una signora di Brooklyn ha scritto che suo figlio ha costruito per lei un gruppo di quattro tavolini a incastro, i cui piani superiori possono formare sia un quadrato che un triangolo equilatero, e che i tavolini si son dimostrati un valido argomento di conversazione. L. Vosburgh Lyons di New York ha usato la costruzione di Dudeney per tagliare il piano in un infinito mosaico di quadrati e triangoli equilateri interconnessi. Numerosi lettori, supponendo che i punti J e K (in fig. 12) fossero situati direttamente sotto i punti D ed E, hanno cercato di dimostrare che i quattro pezzi non formerebbero un quadrato perfetto. Ma la costruzione di Dudeney non situa J e K direttamente sotto D ed E. Una dimostrazione formale della esattezza della divisione si pu trovare nellarticolo di Chester W. Hawley: Unulteriore nota sul sezionamento di un quadrato in un triangolo equilatero , in The Mathematics Teacher, febbraio 1960.

Risposte
Il pi breve percorso del ragno verso la mosca esattamente 40 piedi, come indicato sulla stanza sviluppata in piano in fig. 17. Il lettore rester sorpreso nel vedere che questa geodetica porta il ragno a passare per cinque dei sei lati della stanza. 24

HENRY DUDENEY: IL PI GRANDE ENIGMISTA INGLESE

La mosca raggiunge il miele lungo il percorso di cinque pollici disegnato sul cilindro sviluppato in fig. 18. Questo il percorso che sarebbe stato seguito da un immaginario raggio di luce attra-

Fig. 17. Risposta al problema del ragno e della mosca.

Fig. 18. Risposta al problema della mosca e del miele.

versante il rettangolo dalla mosca verso il miele con riflessione al margine superiore del rettangolo. chiaro che il percorso ha la stessa lunghezza dellipotenusa di un triangolo rettangolo con lati di tre e quattro unit, come indicato. Le due frazioni i cui cubi danno come somma 6 sono 17/21 e 37/21.

25

4 RADICI NUMERICHE
Scrivete il vostro numero di telefono. Alterate lordine delle cifre in un qualsiasi modo a piacere e formate un nuovo numero, poi sottraete il numero minore dal maggiore dei due. Sommate fra loro tutte le cifre del risultato. Ora mettete il dito sulla stella del cerchio misterioso di fig. 19 e contate in senso orario lungo la periferia del cerchio, dando alla stella il numero 1, al triangolo 2 e cos via sinch arrivate al numero ottenuto nellultimo passo del procedimento gi detto. Il vostro conteggio terminer certamente sulla spirale. Non difficile capire il funzionamento di questo piccolo trucco, che fornisce una facile introduzione al concetto di congruenza numerica formulato dal grande matematico tedesco Carl Friedrich Gauss. Se due numeri danno lo stesso resto quando vengono divisi per uno stesso numero k, essi si dicono essere congrui di modulo k. Il numero k detto modulo. Cos 16 e 23 hanno entrambi un resto di 2 se divisi per 7 e sono perci congrui di modulo 7. Dato che 9 la cifra pi alta nel sistema numerico decimale, la somma delle cifre di un qualsiasi numero sar sempre congrua di modulo 9 col numero originale. Le cifre di questo secondo numero possono essere sommate per ottenere un terzo numero congruo con gli altri due e, se continuiamo questo processo sinch rimane una sola cifra, questa sar il resto stesso. Per esempio, 4157 ha un resto di 8 se diviso per 9. La comma delle sue cifre d 17, che d anche un resto di 8 rispetto al modulo 9. E la somma delle cifre di 17 8. Questa ultima cifra chiamata radice numerica del numero originale. Essa uguale al resto di modulo 9 del numero, eccettuati i numeri con un resto di 0, nel qual caso la radice numerica 9 anzich 0. Il modo di ottenere la radice numerica equivale semplicemente allantico processo della prova del 9 . Prima dello sviluppo dei dispositivi calcolatori, la tecnica era ampiamente usata dai contabili per controllare i loro risultati. Alcuni calcolatori elettronici moderni, ad es. il NORC della IBM, usano tale tecnica come metodo interno 26

RADICI NUMERICHE

di controllo dellesattezza dei risultati. Il metodo basato sul fatto che se vengono sommati, sottratti, moltiplicati ed anche divisi numeri interi, il risultato sempre congruo di modulo 9 con il numero ottenuto sommando, sottraendo, moltiplicando, o dividendo le radici numeriche di quegli stessi numeri.

Fig. 19. Simboli adoperati nel gioco del numero telefonico.

Per esempio, per controllare rapidamente una somma di numeri molto grandi, ricavate le radici numeriche dei numeri, sommatele, riducete a radice il risultato e vedete se corrisponde alla radice numerica del risultato che volete controllare. Se le radici non coincidono, sapete che da qualche parte c un errore. Se concordano, potrebbe ancora esservi un errore, ma vi una altissima probabilit che il calcolo sia corretto. Vediamo come tutto questo si applica al gioco dei numeri del telefono. Il cambio di posto delle cifre del numero non cambia la sua radice numerica, di modo che siamo nel caso in cui un numero con una certa radice numerica viene sottratto da un numero pi grande con la stessa radice. Il risultato certamente un numero esattamente 27

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

divisibile per 9. Per vedere perch, pensate che il numero maggiore consista di un certo multiplo di 9, al quale viene sommata una radice numerica (il resto della divisione del numero per nove). Il numero minore consiste di un multiplo di 9 pi piccolo, al quale sommata la stessa radice numerica. Quando il numero minore viene sottratto dal maggiore le radici numeriche si elidono, lasciando un multiplo di 9 Un multiplo di 9 + Un multiplo di 9 + 0 Dato che il risultato un multiplo di 9, esso avr come radice numerica 9. La somma delle cifre dar un numero pi piccolo che avr anchesso come radice numerica 9, sicch il risultato finale certamente un multiplo di 9. I simboli del cerchio magico sono nove, perci il conteggio deve certamente terminare sul nono simbolo dopo il primo toccato. La conoscenza delle radici numeriche spesso fornisce sorprendenti scorciatoie nella soluzione di problemi che sembrano insolitamente difficili. Per esempio, supponete che vi si domandi di trovare il pi piccolo numero composto di 1 o 0 che sia divisibile per 225. Le cifre di 225 hanno radice numerica 9, sicch voi sapete subito che anche il numero richiesto deve avere 9 come radice numerica. Il pi piccolo numero composto di 1 con radice numerica 9 ovviamente 111.111.111. Laggiunta di zeri in posti significativi pu fare aumentare il numero ma non ne altera la radice. Il nostro problema di aumentare 111.111.111 della pi piccola quantit che lo renda divisibile per 225. Dato che 225 multiplo di 25, il numero cercato deve essere multiplo di 25. Tutti i multipli di 25 terminano in 00, 25, 50 o 75. Dato che le ultime tre coppie non possono esser usate, dobbiamo aggiungere 00 a 111.111. 111 per ottenere: 11.111.111.100. I giochi matematici spesso conducono ad analisi di radici numeriche, come per esempio questo gioco fatto con un dado solo. Viene concordato un numero arbitrario, di solito maggiore di 20 per rendere il gioco interessante. Il primo giocatore getta il dado, se28 un radice numerica

Un multiplo di 9 + la stessa radice numerica

RADICI NUMERICHE

gnando a suo vantaggio il numero che appare nella faccia superiore. Il secondo giocatore ora d al dado un quarto di giro in una qualsiasi direzione, sommando al risultato precedente il numero che compare in alto. I giocatori si alternano nel dare queste rotazioni di un quarto di giro, tenendo nota dei totali progressivi, sinch uno vince raggiungendo il numero concordato o forzando il suo antagonista a superarlo. Il gioco di difficile analisi perch le quartine di numeri laterali disponibili ad ogni rotazione cambiano con le posizioni del dado. Quale strategia deve essere adottata per giocare nel miglior modo possibile? I numeri base nella strategia sono quelli che hanno radice numerica uguale a quella del numero da raggiungere. Se riuscite a raggiungere un numero di questa serie, o impedire in modo permanente al vostro antagonista di raggiungerlo, vincerete certamente. Per esempio, il gioco viene spesso giocato con 31 come risultato, la cui radice numerica 4. Il solo caso in cui il primo giocatore pu forzare la vincita quando al suo lancio esce il quattro. Successivamente egli deve giocare in modo o da rientrare nella serie 4 - 13 - 22 - 31 o da impedire al suo avversario di entrarvi. Impedire allavversario di entrare nella serie piuttosto complicato e sar sufficiente dire che si deve giocare in modo da raggiungere un numero inferiore di cinque unit rispetto ad uno dei numeri chiave e far restare il 5 sulla faccia superiore o inferiore del dado; oppure raggiungere un numero inferiore di quattro o tre unit, o superiore di una e fare restare il 4 sulla faccia superiore o su quella inferiore. C sempre un lancio, e talvolta due o tre, che garantiscono la vittoria al primo giocatore, salvo quando capita che la radice numerica del risultato finale sia un 9. In questo caso il secondo giocatore pu sempre forzare la vittoria. Quando il numero scelto a caso, le possibilit di vittoria sono molte di pi in favore del secondo giocatore. Se invece il primo giocatore che sceglie il numero, quale dovrebbe essere la radice del numero da scegliere per avere le maggiori probabilit di vincita? Un gran numero di giochi di carte a sviluppo automatico dipendono dalle propriet delle radici numeriche. Il migliore, a nostro parere, un trucchetto venduto comunemente nei negozi di magia sotto forma di un fascicolo dattiloscritto di quattro pagine intitolato Ricordare il Futuro . Esso fu inventato da Stewart 29

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

James di Courtright nellOntario, un illusionista che ha inventato pi trucchi matematici di alta qualit con le carte di chiunque altro. Spiegheremo il gioco con lautorizzazione di James. Da un mazzo di carte ben smazzato togliete nove carte che abbiano valori dallasso al nove, mettendole in sequenza con lasso sopra. Mostrate alluditorio cosa avete fatto, e spiegate che taglierete questo pacchetto in modo che nessuno potr sapere in quale posizione si trovino le carte. Tenete il pacchetto a carte coperte in mano e fate in modo che sembri che lo tagliate a caso ma in realt fate in modo che tre carte passino dal fondo in cima. Perci cominciando dalla cima le carte sono ora nellordine: 7-8-9-1-2-3-4-5-6. Togliete lentamente una carta alla volta dalla sommit del pacchetto, trasferendole alla sommit del mazzo. Ogni volta che prendete una carta, chiedete ad uno spettatore se desidera scegliere quella carta. Naturalmente egli deve scegliere una di quelle nove. Quando egli dice s , lasciate la carta scelta sulla sommit delle carte rimaste nel pacchetto e mettetelo da parte. Il mazzo viene ora tagliato in un punto qualsiasi da uno spettatore in modo da formare due pile. Contate le carte in una di queste e riducete questo numero alla sua radice numerica sommando le cifre dei successivi risultati sinch rimanga una sola cifra. Fate lo stesso con laltra pila. Sommate le due radici e, se necessario, riducete il totale alla sua radice numerica. La carta scelta, alla sommit del pacchetto messo da parte, venga ora scoperta. Essa d esattamente il risultato dei passaggi precedenti! Come funziona la faccenda? Dopo che le nove carte sono state opportunamente sistemate e tagliate, il 7 risulta essere la carta superiore. Il mazzo rimane di 43 carte, numero che ha come radice numerica 7. Se lo spettatore non sceglie il 7, esso viene aggiunto al mazzo che diviene di 44 carte. Il pacchetto rimane con un 8 alla sommit ed 8 la radice di 44. In altre parole, la carta scelta dallo spettatore deve necessariamente corrispondere alla radice numerica del numero di carte nel mazzo. Tagliare il mazzo in due parti e combinare le radici di ciascuna porzione come detto sopra d, naturalmente, la stessa cifra della radice numerica dellintero mazzo.

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RADICI NUMERICHE

Appendice
Allinizio di questo capitolo si afferma che, essendo il nostro sistema numerico a base 10, la radice numerica di qualsiasi numero uguale al resto che si ottiene, quando quel numero viene diviso per 9. La cosa non difficile da provare e forse lesposizione di una dimostrazione non formalizzata potr interessare qualche lettore. Consideriamo un numero di quattro cifre, diciamo 4135. Esso pu esser scritto come somma di potenze di 10: (4 X 1000) + + (l X 100) + (3 X 10) + (5 X 1). Se si sottrae 1 da ogni potenza di 10, si pu scrivere lo stesso numero in questo modo: (4 X 999) + (1 X 99) + (3 X 9) + + (5 X 0) + 4 + 1 + 3 + 5. Le espressioni tra parentesi sono tutte multipli di 9. Lasciandole da parte, rimane 4 + 1 + 3 + 5, la somma delle cifre del numero originale. In generale, un numero rappresentato con le cifre abcd pu essere scritto: (a X 999) + (b X 99) + (c X 9) + (d X 0) + a + b + c + d. Perci a + b + c + d deve essere il resto dopo la eliminazione di certi multipli di 9. Il resto, naturalmente, pu esser un numero con pi di una cifra. In questo caso lo stesso procedimento mostrer che la somma delle sue cifre dar un altro resto dopo leliminazione di altri multipli di 9 e si potr continuare sinch rimanga un numero di una sola cifra, che sar la radice numerica. Il procedimento pu essere applicato a qualsiasi numero per quanto grande esso sia. La radice numerica, perci, il numero che rimane dopo aver eliminato il massimo numero possibile di 9; ossia il resto della divisione per nove. Le radici numeriche sono spesso utili come controlli negativi nel determinare se un numero molto grande un quadrato perfetto o un cubo. Tutti i quadrati hanno come radici numeriche 1, 4, 7, 9 e lultima cifra del numero non pu essere 2, 3, 7 n 8. Un cubo pu terminare con qualsiasi cifra, ma la sua radice deve essere 1, 8 o 9. Cosa pi strana di tutte, un numero perfetto pari (sinora non si trovato alcun numero perfetto dispari) deve terminare in 6 o 28 e, eccettuato il 6, che il pi piccolo numero perfetto, deve avere radice numerica 1. 31

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Risposte
Nel gioco giocato con un dado, se il primo giocatore che sceglie il numero chiave la sua scelta migliore un numero con radice 7. La tabella in fig. 20 mostra per ognuna delle nove possibili radici numeriche dei numeri chiave, i numeri da ottenere al primo lancio per poter vincere. Il sette ha tre numeri vincenti; pi di ogni altra radice numerica. Perci il primo giocatore ha probabilit 1/2 di ottenere al primo lancio, se gioca correttamente, un numero che gli assicura la vittoria.

Fig. 20.

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5 NOVE PROBLEMI
1.

I bulloni rotanti

Due bulloni identici sono disposti uno di fianco allaltro in modo che i loro filetti elicoidali ingranino (fig. 21). Se si fanno girare i bulloni uno attorno allaltro come quando si fanno roteare i pollici, tenendo saldamente ogni bullone per la testa in modo che non ruoti su se stesso e avvolgendoli nella direzione mostrata, le teste si spo-

Fig. 21. I bulloni rotanti

steranno (a) allindentro, (b) allesterno, o (c) resteranno alla stessa distanza relativa? Il problema dovrebbe essere risolto senza provare materialmente. 2.

Il volo attorno al mondo

Un gruppo di aerei dislocato su un piccola isola. Il serbatoio di ogni aereo contiene esattamente carburante sufficiente a consentirgli mezzo giro del mondo, ma possibile trasferire quanto carburante si vuole dal serbatoio di un aereo a quello di un altro mentre gli aerei sono in volo. La sola fonte di carburante sullisola e, agli 33

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

effetti del problema, si suppone che non venga perduto tempo nel rifornimento sia in aria che al suolo. Qual il numero minimo di aerei necessario per assicurare il volo di uno di essi per un giro completo attorno al mondo, ammettendo che gli aerei abbiano la stessa velocit costante rispetto al suolo, lo stesso consumo di carburante e che tutti gli aerei rientrino sani e salvi alla base?

3. Il cerchio sulla scacchiera


Una scacchiera ha dei quadretti di due pollici di lato. Qual il raggio del cerchio pi grande che pu esser disegnato sulla scacchiera in modo che la circonferenza passi interamente sui quadretti neri?

4. Il tappo di sughero
Molti vecchi libri di indovinelli spiegano come si possa sagomare un sughero per farlo entrare esattamente a tappare fori quadrati, circolari e triangolari (fig. 22). Un problema interessante trovare il volume del tappo. Si ammette che abbia una base circolare con un raggio di una unit, unaltezza di due unit ed un bordo superiore rettilineo di due unit, esattamente al di sopra e parallelo ad un diametro della base. La superficie tale che tutte le sezioni trasversali verticali fatte normalmente al bordo superiore sono triangoli. La superficie pu esser pensata come generata da una linea retta, che collega il bordo a taglio con quello circolare, che si muova in modo da restare sempre parallela ad un piano perpendicolare al bordo rettilineo. Il volume del tappo pu naturalmente essere determinato col calcolo, ma vi un semplice modo per trovarlo senza altre informazioni oltre quella che il volume di un cilindro circolare retto dato dallarea di base per laltezza.

5. Il numero ripetuto
Un insolito gioco da salotto pu esser questo. Chiedete ad uno spettatore A di scrivere un qualsiasi numero di tre cifre e di ripetere le cifre in modo di ottenere un numero di sei cifre (per esempio, 394.394). Voltandovi di spalle in modo da non poter vedere 34

NOVE PROBLEMI

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il numero, chiedete ad A di passare il foglietto ad un altro spettatore B, al quale chiederete di dividere il numero per 7. Non preoccupatevi del resto gli direte perch non ce n . B rester sorpreso nello scoprire che avete ragione (per esempio, 394.394 diviso 7 d 56.342). Senza dirvi il risultato egli lo passer allo spettatore C, che dovr dividerlo per 11. Ancora una volta dichiarerete che non c resto ed avrete ragione anche questa volta (56.342 diviso 11 d 5.122). Sempre con la schiena girata e senza conoscere alcuno dei numeri ottenuti in questi calcoli, rivolgetevi ad un quarto spettatore D perch divida lultimo risultato per 13. Risulter ancora una divisione esatta (5.122 diviso 13 d 394). Il risultato finale viene scritto su un pezzetto di carta che viene piegato e dato a voi. Senza aprire passatelo allo spettatore A e ditegli di aprire e di controllare che vi risulti scritto il suo numero originale di tre cifre. Dimostrate che il gioco non pu fallire qualunque siano le cifre scelte dal primo spettatore.

5. I missili in collisione
Due missili viaggiano direttamente uno contro laltro, uno a 9000 miglia orarie e laltro a 21000 miglia orarie. Essi partono a una distanza iniziale di 1317 miglia. Senza usare carta e matita calcolare quanto sono distanti fra loro un minuto prima della collisione.

7. Le monete che scivolano


Sei monete vengono disposte su una superficie piana come mostrato in fig. 23. Il problema di spostarle nella formazione disegnata nella parte inferiore con il minor numero di mosse. Ogni mossa consiste nel far scivolare una moneta, senza disturbare le rimanenti, in una nuova posizione nella quale ne tocchi due altre. Le monete devono sempre restare sul piano della superficie.

8. Strette di mano e reti


Dimostrare che ad una recente riunione di biofisici gli scienziati partecipanti che si scambiarono strette di mano un numero dispari 36

NOVE PROBLEMI

di volte furono in numero pari. Lo stesso problema pu essere espresso in forma grafica cos: segnate un numero di punti (i biofisici) a piacere su un foglio. Tracciate le linee che volete (strette di mano) da ogni punto a qualsiasi altro punto. Un punto pu strin-

Fig. 23. Le monete che scivolano.

ger la mano quante volte volete, o non stringerla mai. Dimostrate che il numero di punti congiunti da un numero dispari di linee pari.

9. Il duello triangolare
Smith, Brown e Jones si accordano per un duello alla pistola con le seguenti insolite condizioni. Dopo aver tirato a sorte per stabilire chi tirer per primo, secondo e terzo, essi si dispongono ai vertici di un triangolo equilatero. Laccordo che ognuno pu tirare 37

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un solo colpo ogni turno e che si continua nello stesso ordine ciclico sinch due siano morti. Ad ogni turno luomo che tira pu mirare dove preferisce. I tre duellanti sanno che Smith colpisce sempre il bersaglio. Brown preciso per l80 % delle volte e Jones per il 50 %. Ammettendo che tutti e tre adottino la migliore strategia e che nessuno sia ucciso da un colpo vagante non diretto a lui, chi ha le maggiori probabilit di sopravvivere? Una domanda pi difficile: quali sono le probabilit esatte di sopravvivenza dei tre?

Risposte
1. Le teste dei bulloni ruotanti non si muovono n in avanti n indietro. La situazione paragonabile a quella di una persona che cerca di salire lungo una scala mobile alla stessa velocit con cui quella scende. 2. Tre aerei sono sufficienti ad assicurare il volo di un aereo attorno al mondo. Vi sono molti modi per realizzare il giro del mondo, ma il seguente sembra il pi efficace; con questo si usano solo cinque serbatoi di carburante, consente ai piloti di due aerei tempo sufficiente per prendere una tazza di caff e un sandwich prima di far rifornimento alla base ed ha una piacevole simmetria di sviluppo. Gli aerei A, B e C partono insieme. Dopo aver percorso 1/8 della distanza, C trasferisce 1/4 del suo carburante ad A ed 1/4 a B. A C resta 1/4 di serbatoio pieno; proprio quanto basta per tornare a casa. A e B continuano insieme per un altro 1/8 di percorso, poi B trasferisce 1/4 di serbatoio ad A. B rimane con 1/2 serbatoio, proprio quanto gli basta per tornare indietro alla base dove esso arriva col serbatoio vuoto. Laereo A, col serbatoio pieno, continua sino ad 1/4 di strada dalla base, dove resterebbe senza carburante. Qui viene incontrato da C che si rifornito alla base e che gli trasferisce 1/4 di carburante, dopodich entrambi si dirigono alla base. I due aerei resterebbero senza carburante ad 1/8 di percorso dalla base, dove per vengono incontrati dallaereo B che ha fatto rifornimento. B trasferisce ad ognuno degli altri due 1/4 del suo 38

NOVE PROBLEMI

serbatoio e tutti e tre gli aerei hanno ora esattamente il carburante sufficiente per raggiungere la base a serbatoio vuoto. Tutto il processo pu esser diagrammato come in fig. 24, dove la distanza riportata sullasse orizzontale ed il tempo sullasse verticale. I margini destro e sinistro del foglio devono, naturalmente esser considerati coincidenti.

Fig. 24. Il volo attorno al mondo.

3. Se disponete la punta di un compasso al centro di un quadretto nero su una scacchiera con quadretti di due pollici di lato e aprite le gambe del compasso ad una distanza uguale alla radice quadrata di 10 (pollici), la punta traccer il cerchio pi grande possibile passante solo per quadretti neri. 4. Ogni sezione trasversale verticale del tappo di sughero fatta normalmente allo spigolo superiore e perpendicolarmente alla base un triangolo. Se il sughero fosse un cilindro della stessa altezza, le corrispondenti sezioni trasversali sarebbero rettangoli. Ogni sezione triangolare evidentemente 1/2 dellarea della corrispondente sezione rettangolare. Dato che ad ogni sezione triangolare corrisponde una sezione rettangolare del cilindro, il volume del tappo deve essere 1/2 del volume del cilindro. Il volume del cilindro 39

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

2 , di conseguenza la nostra risposta semplicemente . (Questa soluzione si trova in No calculs, please di J. H. Butchart e Leo Mose in Scripta Mathematica, sett.-dic. 1952). In effetti, il tappo pu assumere uninfinit di forme diverse e adattarsi egualmente ai tre fori. La forma descritta nel problema ha il minimo volume fra tutti i solidi convessi che si adattano al

Fig. 25. Il taglio del tappo.

foro. Il volume massimo ottenuto semplicemente affettando il cilindro con due tagli piani come mostrato in fig. 25. Questa la forma data nella maggior parte dei libri di indovinelli che contengono il problema del tappo. Il suo volume eguale al volume di una sfera avente lo stesso raggio della base del cilindro. 5. Scrivere due volte di seguito un numero di tre cifre equivale a moltiplicarlo per 1001. Questo numero ha come fattori 7, 11 e 13, sicch equivale a moltiplicarlo per 7, 11 e 13. Naturalmente quando il prodotto viene successivamente diviso per questi stessi tre numeri, il risultato finale il numero originale. (Questo problema dato da Yakov Perelman nel suo volume Numeri per divertimento, Mosca, 1957). 6. I due missili si avvicinano lun laltro alla velocit combinata di 30.000 miglia orarie, ossia 500 miglia al minuto. Facendo 40

NOVE PROBLEMI

scorrere la scena allinverso nel tempo vediamo che un minuto prima della collisione i missili devono essere 500 miglia distanti. 7. Numerare la moneta alla sommit della piramide con 1, quelle della riga successiva con 2 e 3 e quelle della riga in basso con 4, 5 e 6. Le successive quattro mosse sono tipiche di molte soluzioni possibili: portare 1 a toccare 2 e 4, 4 a toccare 5 e 6, portare 5 a toccare l e 2 dal di sotto, portare 1 a toccare 4 e 5. 8. Dato che in ogni stretta di mano intervengono due persone, il totale delle persone che al congresso hanno effettuato strette di mano sar esattamente divisibile per due e perci pari. Il totale di quelli che stringono le mani un numero pari di volte naturalmente pari. Se sottraiamo questo numero pari dal totale pari del congresso, otteniamo un totale pari per coloro che stringono le mani un numero dispari di volte. Solo un numero pari di numeri dispari pu dare un totale pari, perci dobbiamo concludere che solo un numero pari di persone pu aver stretto la mano un numero dispari di volte. Vi sono altri modi d dimostrare il teorema; uno dei migliori mi stato inviato da Gerald K. Schoenfeld, un ufficiale medico della marina americana. Allinizio del congresso, prima che si sia verificata alcuna stretta di mano, il numero di persone che si sono stretta la mano 0. La prima stretta produce due persone di ordine dispari . In seguito, le strette di mano sono di tre tipi: fra due persone pari , fra due persone dispari , fra una persona dispari ed una pari . Ogni stretta di mano fra pari aumenta il numero dei dispari di 2. Ogni stretta fra dispari diminuisce il numero dei dispari di 2. Ogni stretta di mano fra pari e dispari cambia la persona pari in dispari e quella dispari in pari , lasciando il numero dei dispari invariato. Non vi possibilit, perci, di cambiare lordine di parit del numero pari di persone che hanno dato un numero dispari di strette di mano; esso deve sempre restare pari. Entrambe le dimostrazioni si applicano ad un diagramma di punti su cui vengono tirate delle linee per unire coppie di punti. Le linee formano una rete in cui il numero di punti contraddistinti dallincontro di un numero dispari di linee pari. Questo teorema sar incontrato di nuovo nel Cap. 7 in connessione con i problemi di percorso di reti. 41

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

9. Nel duello triangolare alla pistola il peggior tiratore, Jones, ha le maggiori probabilit di sopravvivere. Smith, che non sbaglia mai, secondo per grandezza di probabilit. Dato che i due avversari di Jones si tireranno a vicenda quando viene il loro turno, la miglior strategia di Jones di tirare in aria sinch uno degli avversari sia morto. Egli allora dovr tirare per prima al sopravvissuto, il che gli d un notevole vantaggio. Le possibilit di sopravvivenza di Smith sono le pi facili da calcolare. 1/2 la probabilit che tocchi a lui il primo colpo nel suo duello con Brown, nel qual caso egli lo uccide. 1/2 la probabilit che sia Brown a tirare per primo e dato che la sua precisione di 4/5, Smith ha probabilit 1/5 di sopravvivere. Perci la probabilit di sopravvivenza di Smith di 1/2 sommato a 1/2 X 1/5= 3/5. Jones, che colpisce solo met delle volte, tira a sua volta a Smith. Se sbaglia, Smith lo uccide, sicch Smith ha contro di lui probabilit 1/2 di sopravvivere. La probabilit totale di sopravvivenza di Smith perci di 3/5 X 1 /2 = 1 / 10. Il caso di Brown pi complicato perch andiamo incontro ad una serie infinita di possibilit. La sua probabilit di sopravvivenza contro Smith 2/5 (abbiamo visto prima che quella di Smith contro Brown era di 3/5 e dato che uno dei due deve sopravvivere, basta sottrarre 3/5 da 1 per ottenere la probabilit di Brown contro Smith). Brown ora deve affrontare il tiro di Jones. 1/2 la probabilit che Jones sbagli, nel qual caso Brown ha probabilit 4/5 di uccidere Jones. Sino a questo punto, dunque, la sua probabilit di uccidere Jones di 1/2 X 4/5 = 4/10. Ma vi anche 1 /5 di probabilit che Brown sbagli, dando a Jones la possibilit di un altro colpo. La probabilit di sopravvivenza di Brown 1/2; successivamente egli ha una probabilit di 4/5 ancora di uccidere Jones, sicch la sua probabilit di sopravvivere dopo il secondo turno di 1/2 X 1/5 X 1/2 X 1/5 = 4/100. Se Brown sbaglia ancora, la sua probabilit di uccidere Jones al terzo turno sar di 4/1000; se sbaglia ancora, la sua probabilit al quarto turno sar di 4/10.000, e cos via. In totale la probabilit di sopravvivenza di Brown contro Jones la somma della serie infinita: 4/10 + 4/100 + 4/1000 + 4/10.000 + ... Essa pu esser scritta sotto forma di decimale periodico 0,4444 ..., che lo sviluppo decimale di 4/9. Come abbiamo visto in precedenza, Brown aveva una probabilit di 2/5 di sopravvivere a Smith; ora vediamo che ha una pro42

NOVE PROBLEMI

babilit di 4/9 di sopravvivere a Jones. La sua probabilit di sopravvivenza complessiva perci di 2/5 X 4/9 = 8/45. Le probabilit di sopravvivenza di Jones possono esser calcolate allo stesso modo, ma naturalmente possiamo ottenerle imme-

Fig. 26. Diagramma ad albero del problema del duello alla pistola.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

diatamente sottraendo la probabilit di Smith, 3/10, e di Brown, 8/45, da 1. Si ottiene una probabilit complessiva di sopravvivenza per Jones di 47/90. Tutto il duello pu esser rappresentato graficamente in maniera opportuna usando il grafico ad albero di fig. 26. Esso comincia con due soli rami perch Jones tira a vuoto se il primo, lasciando due sole possibilit equivalenti: che tiri prima Smith o che tiri prima Brown, entrambi con il proposito di uccidere. Unalternativa dellalbero continua senza fine. La probabilit complessiva di sopravvivenza di un individuo viene calcolata nel modo seguente: a) Segnare tutti i terminali per i quali la persona lunica a sopravvivere. b) Discendere da ogni terminale alla base dellalbero, moltiplicando le probabilit dei segmenti successivamente incontrate. Il prodotto sar la probabilit dellevento corrispondente al terminale del ramo. c) Sommare le probabilit di tutti gli eventi corrispondenti alle estremit segnate. La somma sar la probabilit complessiva di sopravvivenza della persona. Nel calcolare le probabilit di sopravvivenza di Brown e Jones intervengono un numero infinito di terminali, ma non difficile vedere dal diagramma come si deve formulare la serie infinita che interviene in ciascun caso. Quando pubblicammo la risposta a questo problema aggiungemmo che forse vi una qualche morale riguardante la politica internazionale. Questa osservazione provoc il seguente commento da Lee Kean di Dayton, nellOhio:
Signori, non dobbiamo pensare che in politica internazionale le nazioni si comportino con lo stesso buon senso degli individui. Jones, mediocre tiratore, contro il suo interesse, si scaglierebbe appena possibile contro lavversario che egli immagina pi pericoloso. E tuttavia anche in questo caso egli avrebbe la maggior probabilit di sopravvivere, ossia 44,722 %. Brown e Smith hanno probabilit invertite. Quella di Brown, buon tiratore, 31,111 % e quelle dellinfallibile Smith la minore, 24,167 %. In questo caro la morale di politica internazionale forse anche migliore.

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NOVE PROBLEMI

Il problema, in varie forme, appare in diversi libri di indovinelli. La pi antica citazione che io conosca di Hubert Phillip in Question Time, 1938, problema 223. Una differente versione del problema pu esser trovata nellEncyclopedia of Puzzles and Pastimes, 1946, di Clark Kinnaird, ma la risposta errata. I valori corretti per la versione di Kinnaird sono dati in American Mathematical Monthly, dic. 1948, a pag. 640.

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6 IL CUBO SOMA
... non un momento di riposo ... non un momento per sedersi e pensare - ch se per qualche sfortunato caso una tal fessura di tempo si apre nella solida sostanza delle loro distrazioni, c sempre il Soma, il delizioso Soma ...

Aldous Huxley, Brave New World Il gioco enigmistico cinese chiamato tangram, che si ritiene sia vecchio di migliaia di anni, usa un quadrato di materiale sottile sezionato in sette pezzi (v. Cap. 18). Il gioco consiste nel risistemare quei pezzi in modo da formare altre figure. Ogni tanto ci si sforzati di inventarne un degno corrispondente in tre dimensioni. Nessuno, secondo me, riuscito cos bene come il cubo Soma, inventato da Piet Hein, lo scrittore danese i cui giochi matematici, Hex e TacTix, sono stati discussi nel volume precedente (Cap. 8 e 15). (In Danimarca, Piet Hein pi noto per il suo libro di poemetti epigrammatici scritto sotto lo pseudonimo di Kumbel). Piet Hein ide il cubo Soma durante una lezione di fisica quantistica di Werner Heisenberg. Mentre il famoso fisico tedesco parlava di uno spazio suddiviso in cubi, la flessibile immaginazione di Piet Hein afferr una fuggevole intuizione del seguente curioso teorema di geometria. Se prendete tutte le forme irregolari che possono esser costruite combinando non pi di quattro cubi, tutti delle stesse dimensioni, uniti per le loro facce, queste forme possono esser riunite insieme in modo da formare un cubo di dimensioni pi grandi. Vediamo di esser pi chiari. La pi semplice forma irregolare irregolare nel senso che ha da qualche parte una concavit o angolo rientrante pu esser prodotta unendo tre cubi come in 1 di fig. 27. Questa la sola forma possibile del genere con tre cubetti (naturalmente nessuna forma irregolare possibile con uno o due cubi). Tornando ai quattro cubi, troviamo che vi sono sei differenti modi di costruire forme irregolari unendo i cubetti per le facce. Queste sono rappresentate da 2 a 7 nella fig. 27. Per iden46

IL CUBO SOMA

Fig. 27. I sette pezzi del Soma.

tificare i sette pezzi, Piet Hein li ha contraddistinti con numeri. Nessuna forma identica ad unaltra, anche se 5 o 6 sono immagini speculari luna dellaltra. Piet Hein fa notare che due cubi possono esser uniti solo lungo una coordinata, tre cubi permettono di aggiun47

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

gere una seconda coordinata perpendicolare alla prima e quattro cubi sono necessari per realizzare la terza coordinata ortogonalmente alle altre due. Dato che non possiamo entrare nello spazio a quattro dimensioni per poter aggiungere cubi lungo una quarta coordinata, ragionevole limitare il nostro insieme di pezzi Soma a questi sette.

Fig. 28. La forma realizzata con due pezzi del Soma.

Il fatto imprevisto che queste combinazioni elementari di cubi identici possano esser unite in modo da formare di nuovo un cubo. Mentre Heisenberg parlava, Piet Hein si convinse rapidamente, scarabocchiando su un foglio, che i sette pezzi, contenenti in totale 27 piccoli cubi, dovevano formare un cubo di 3 X 3 X 3. Terminata la lezione egli incoll 27 cubetti in modo da formare i sette pezzi componenti ed ebbe la conferma immediata della sua intuizione. Una serie di pezzi fu messa in commercio sotto il nome brevettato di Soma e da allora il gioco cominciato a diventar popolare nelle nazioni scandinave. Per costruire un cubo Soma e vi incitiamo a farlo subito perch vi fornir un gioco che terr incantato ogni componente della vostra famiglia per ore dovete solo procurarvi un rifornimento di blocchetti da costruzioni per bambini. I sette pezzi si costruiscono facilmente cospargendo con della colla tenace le facce appropriate, pressandole una contro laltra e facendole poi asciugare. In effetti il gioco una specie di versione tridimensionale dei polimini. discussi nel volume precedente (Cap. 13). 48

IL CUBO SOMA

Come prima lezione nellarte del Soma, vedete se riuscite a combinare due dei pezzi in modo da formare la struttura a gradini di fig. 28. Una volta padroni di questo semplice problema, cercate di riunire tutti i sette pezzi in un cubo. Questa una delle pi facili costruzioni del Soma. Oltre 230 soluzioni sostanzialmente differenti (senza contare le rotazioni e riflessioni) sono state tabulate da Richard K. Guy della Universit di Malaya, a Singapore, ma il numero esatto di tali soluzioni non stato ancora determinato. Un buon sistema da adottare per questa, come per altre figure Soma, di sistemare prima i pezzi pi irregolari (5, 6 e 7), dato che gli altri si adattano pi facilmente ai buchi restanti in una struttura. In particolare bene che il pezzo 1 sia tenuto per ultimo. Dopo aver risolto il cubo, tentate con le pi difficili strutture da sette pezzi di fig. 29. Invece di perder tempo usando una tecnica di tentativi, pi soddisfacente analizzare le costruzioni e ridurre il tempo di costruzione mediante considerazioni geometriche. Per esempio, ovvio che i pezzi 5, 6 e 7 non possono formare i gradini del pozzo. Si possono organizzare gare di gruppo dando ad ogni giocatore una serie Soma e vedendo chi riesce nel minor tempo a realizzare una data figura. Per evitare equivoci sullinterpretazione delle strutture, occorre dire che le facce nascoste della piramide e del bollitore sono esattamente eguali a quelle in vista; sia il foro nel pozzo che linterno della vasca da bagno hanno un volume di tre cubetti; non vi sono fori o pezzi sporgenti sulle facce nascoste del grattacielo e la colonna che forma la nuca della testa di cane consiste di quattro cubi, il pi basso dei quali non si vede. Dopo aver lavorato con i pezzi per alcuni giorni, molta gente trova che son divenuti cos familiari da poter direttamente risolvere mentalmente i problemi Soma. Delle prove fatte da psicologi europei hanno dimostrato che labilit nel risolvere i problemi Soma , grosso modo, correlata con lintelligenza generale, ma con peculiari discordanze alle due estremit della curva del quoziente di intelligenza. Dei geni riescono poco nel Soma mentre alcuni ritardati mentali sembrano particolarmente dotati di quel tipo di immaginazione spaziale che viene messa in esercizio dal Soma. Tutti quelli che fanno questa prova desiderano continuare a divertirsi con i pezzi anche dopo finita la prova. Come i bidimensionali polimini, le costruzioni Soma si prestano ad affascinanti teoremi ed a dimostrazioni dimpossibilit di geome49

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 29. Una di queste dodici forme non pu essere realizzata con i pezzi del Soma.

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IL CUBO SOMA

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

tria combinatoria. Consideriamo la struttura di fig. 30. Nessuno riuscito a costruirla, ma solo di recente stata ideata una dimostrazione formale di impossibilit. Ecco labile dimostrazione, scoperta

Fig. 30. Una forma Soma impossibile. Modo di schematizzare la forma.

da Solomon W. Golomb, matematico del Jet Propulsion Laboratory del California Institute of Technology. Cominciamo a considerare la struttura secondo lo schema mostrato a destra della fig. 30 colorando le basi delle colonne come una scacchiera. Ogni colonna alta due cubi, salvo quella centrale che alta tre. Ci ci d un totale di otto cubi bianchi e diciannove neri, una disparit fuori dellordinario.

Fig. 31. Tabella per la dimostrazione di impossibilit.

Esaminiamo poi ognuno dei sette componenti, provandoli in tutti gli orientamenti per stabilire il massimo numero di cubi neri che potrebbe avere se sistemato sulla struttura a scacchiera. La tabella di fig. 31 mostra il massimo numero per ogni pezzo. Come si pu 52

IL CUBO SOMA

vedere, il totale 18 neri e 9 bianchi, esattamente uno di meno rispetto alla ripartizione 19-8 richiesta. Se spostassimo il blocchetto nero alla sommit su una delle colonne di blocchi bianchi, allora il rapporto bianchi-neri cambierebbe nel rapporto richiesto 18-9 e la struttura sarebbe costruibile. Devo confessare che una delle strutture di fig. 29 non si pu realizzare. Il lettore medio dovrebbe impiegare diversi giorni, per, per scoprire quale . Non dar nel paragrafo delle risposte i metodi per costruire le altre figure (si tratta solo di tempo sinch si riesce a realizzare la prima), ma indicher quella che non pu esser costruita. Il numero di piacevoli strutture che possono esser costruite con i sette pezzi Soma sembra essere illimitato come il numero di figure piane che possono esser formate con le sette forme del tangram. interessante notare che se si mette da parte il pezzo 1, i rimanenti sei possono dar luogo ad una forma esattamente eguale alla 1 ma di altezza doppia.

Appendice
Quando scrissi larticolo sul Soma, pensavo che pochi lettori si sarebbero preso il disturbo di costruire realmente una serie di pezzi, ma mi sbagliavo. Migliaia di lettori inviarono schemi di nuove figure Soma e molti si lagnarono che il loro tempo libero era stato distrutto da quando erano stati punti dallinsetto del Soma. Gli insegnanti fabbricarono delle serie Soma per le loro classi. Gli psicologi aggiunsero il Soma ai loro test psicologici. I drogati dal Soma ne costruirono delle serie per gli amici ricoverati in ospedale e ne fecero regali per Natale. Una dozzina di Ditte fecero richiesta di diritti di fabbricazione. La Gem Color Company, 200 Fifth Avenue, New York, N.Y., mise in vendita una serie di legno la sola autorizzata da Piet Hein e continua ancora a venderla nei negozi di giocattoli e di novit. Fra le centinaia di nuove figure Soma ricevute dai lettori, ho scelto le dodici che compaiono in fig. 32. Alcune di queste figure sono state scoperte da pi di un lettore. Tutte possono esser costruite. Il fascino del Soma deriva in parte, credo, dal fatto che si usano solo sette pezzi e non si soffocati dalla complessit. Pu venire 53

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 32.

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IL CUBO SOMA

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

in mente ogni specie di variazioni della serie con un numero di pezzi maggiore ed ho ricevuto molte lettere con la loro descrizione. Tedoro Katsanis di Seattle, in una lettera del 23 dicembre 1957 (prima che apparisse larticolo sul Soma), proponeva una serie di otto differenti pezzi componibili con quattro cubi. Questa serie includeva sei dei pezzi Soma pi una catena rettilinea di quattro cubi ed un quadrato di 2 X 2. Katsanis li chiamava quadracubi ; altri lettori in seguito suggerirono tetracubi . Gli otto pezzi, naturalmente, non formano un cubo; ma si uniscono esattamente a formare un solido rettangolare di 2 X 4 X 4. Questo un modello, alto il doppio, del tetracubo quadrato. possibile formare modelli similari di ciascuno degli altri sette pezzi. Katsanis trov ancora che gli otto pezzi possono esser divisi in due serie di quattro, ognuna delle quali pu esser riunita a formare un solido rettangolare di 2 X 2 X 4. Questi due solidi possono esser messi assieme in diversi modi formando modelli di dimensioni doppie di sei degli otto pezzi base. Nel Cap. 13 del volume precedente ho descritto i dodici pentamini: forme piatte costruite unendo in tutti i possibili modi dei quadrati unitari. La sig.ra M. R. Robinson, moglie di un professore di matematica della Universit di California a Berkeley, scopr che se ai pentamini si d una terza dimensione, di altezza unitaria, i dodici pezzi formano un solido rettangolare di 3 X 4 X 5. Questo fatto fu scoperto indipendentemente da diversi altri, fra cui Charles W. Stephenson, di South Hero, nel Vermont. Il Dr. Stephenson trov anche il modo di metter assieme i pentamini in tre dimensioni per formare solidi rettangolari di 2 X 5 X 6 e 2 X 3 X 10. Il passo successivo in complessit quello dei 29 pezzi formati mettendo assieme cinque cubi in tutti i possibili modi. Katsanis, nella stessa lettera summenzionata, lo suggeriva e chiamava i pezzi pentacubi . Sei coppie di pentacubi sono immagini speculari luno dellaltro. Se usiamo solo uno di ogni coppia, il numero dei pentacubi scende a 23. Sia 29 che 23 sono primi, perci con nessuna delle due serie possibile costruire solidi rettangolari. Katsanis propose un problema di triplicazione: scegliere uno dei 29 pezzi, indi usare 27 dei 28 pezzi rimanenti per formare un modello del pezzo scelto, ma tre volte pi alto. Una bella serie di pentacubi mi fu mandata nel 1960 da David Klarner di Napa, in California. Io li ho tirati fuori dalla scatola di 56

IL CUBO SOMA

legno in cui erano sistemati e non son pi riuscito a rimetterli a posto. Klarner ha speso parecchio tempo a sviluppare figure insolite formate da pentacubi ed io ne ho speso altrettanto a cercare di ricostruirne qualcuna. Egli scrive che vi sono 166 esacubi (pezzi formati unendo sei cubi unitari), dei quali stato cos gentile da non mandarmene una serie.

Risposte
La sola struttura di fig. 29 che non possibile costruire con i sette pezzi Soma il grattacielo.

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7 TOPOLOGIA RICREATIVA
I topologhi sono stati chiamati matematici che non conoscono la differenza fra una tazza di caff ed una ciambella. Siccome un oggetto che ha la forma di una tazza di caff pu esser teoricamente trasformato in uno a forma di ciambella con un processo di trasformazione continua, i due oggetti sono topologicamente equivalenti e la topologia pu essere definita come lo studio delle propriet invarianti per deformazioni di tal genere. Una ampia variet di divertimenti matematici (compresi trucchi magici, indovinelli e giochi), sono strettamente legati allanalisi topologica. I topologhi possono ritenerli banali, ma per le altre persone essi rimangono divertenti. Alcuni anni fa Stewart Judah, un prestigiatore di Cincinnati, invent un insolito gioco da salotto in cui un laccio viene avvolto saldamente attorno ad una matita ed una pagliuzza da bibita. Quando gli estremi del laccio vengono tirati, sembra che esso entri nella matita e tagli la paglia in due. Sveliamo il trucco con lautorizzazione di Judah. Cominciate con lo schiacciare la paglia legandone un estremo mediante un corto anello di gomma allestremit di una matita non appuntita (1 in fig. 33). Ripiegate la paglia allindietro e chiedete a qualcuno di tenere la matita con le due mani in modo che la sommit della matita sia allontanata da voi ad un angolo di 45 gradi. Disponete il punto di mezzo del laccio a contatto della matita (2) e incrociatelo dietro di essa (3). Continuando ad avvolgere, ogni volta che si verifica un incrocio, la stessa estremit, poniamo a, deve passare al di sopra dellaltra. Diversamente il trucco non funziona. Portate le due estremit sul davanti, incrociandole di fronte alla matita (4). Piegate la paglia allins in modo che vada ad aderire alla matita (5) e legate la sua estremit superiore alla sommit della matita con un altro piccolo anello di gomma. Incrociate il laccio sopra la paglia (6), ricordando che lestremit b deve andare sotto la a. Avvolgete di nuovo attorno alla matita per un altro incrocio (7), ed ancora sul davanti per un incrocio finale (8). Nelle figure 58

TOPOLOGIA RICREATIVA

Fig. 33. Il trucco della penetrazione di Stewart Judah

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il laccio disteso lungo la matita per far vedere chiaramente il procedimento di avvolgimento. In pratica gli avvolgimenti possono esser raggruppati tutti al centro della matita. Chiedete allo spettatore di tenere la matita pi saldamente mentre stringete il laccio tirando allinfuori le sue estremit. Contate sino a tre e date alle estremit un rapido, vigoroso strattone. Lultima illustrazione in fig. 33 mostra il sorprendente risultato. Il laccio vien fuori diritto, passando apparentemente attraverso la matita e segando la paglia, che (spiegherete) era troppo debole per resistere alla misteriosa penetrazione. Unattenta analisi del processo riveler una semplice spiegazione. Dato che le estremit del laccio si avvolgono a spirale attorno alla matita in una coppia di eliche speculari, la curva chiusa rappresentata dallesecutore e dal laccio non legata con la curva chiusa formata dallo spettatore e dalla matita. Il laccio taglia la paglia che trattiene a posto le due eliche: allora le eliche si annullano esattamente come una particella viene annichilata dalla sua antiparticella. Molti altri indovinelli sono di natura topologica. In effetti la topologia ebbe origine dalla classica analisi, fatta da Leonardo Eulero, nel 1736, dellindovinello del percorso passante per i sette ponti di Konigsberg senza attraversarne nessuno due volte. Eulero dimostr che il gioco era matematicamente identico al problema di tracciare con una linea continua una certa rete chiusa senza passare due volte su una qualsiasi parte della rete stessa. Problemi di percorso di questo genere sono comuni nei libri di indovinelli. Prima di affrontarne uno, notiamo quanti modi (punti terminali di tratti di linea) hanno un numero pari di linee incidenti in essi e quanti ne hanno un numero dispari (ci sar sempre un numero pari di nodi dispari ; cfr. il problema 8 del cap. 5). Se tutti i nodi sono pari , la rete pu esser tracciata con un percorso rientrante che cominci in un punto qualsiasi e termini allo stesso punto. Se due dei punti sono dispari , la rete pu ancora esser tracciata, ma solo cominciando da un nodo dispari e terminando daltro. Se il gioco pu esser risolto, pu anche esser risolto con una linea che non si interseca in alcun punto. Se vi sono pi di due nodi dispari il gioco non risolubile. Tali nodi devono evidentemente essere gli estremi della linea, ed ogni linea continua ha o due punti terminali o nessuno. Tenendo presenti queste regole di Eulero, problemi di questo 60

TOPOLOGIA RICREATIVA

tipo possono esser facilmente risolti. Per, aggiungendo elementi addizionali problemi del genere possono esser trasformati in problemi di rango elevato. Consideriamo, per esempio, la rete in fig. 34. Tutti i suoi nodi sono pari, sicch sappiamo che essa pu esser percorsa con un solo percorso chiuso. In questo caso, per, consentiamo

Fig. 34. Il problema del percorso.

di ripassare su qualsiasi parte della rete quante volte si voglia e che si possa cominciare in qualsiasi punto e finire a qualsiasi altro punto. Il problema : qual il minimo numero di svolte ad angolo necessarie per tracciare il percorso in una unica linea continua? Fermarsi e tornare indietro naturalmente considerato come una svolta. Problemi di tipo meccanico con corde ed anelli spesso hanno stretti legami con la teoria del nodi topologici. Secondo me il migliore di tali problemi quello rappresentato in fig. 35, realizzabile facilmente con un pezzo di cartoncino, un pezzo di corda, ed un qualsiasi anello che sia abbastanza grande da non passare attraverso il buco centrale del pannello. Pi largo sar il cartoncino e pesante la corda, pi facile sar manipolare il giochetto. Il problema semplicemente di far passare lanello dallansa A a quella B senza tagliare la corda n scioglierne le estremit. Questo gioco descritto in molti vecchi libri di giochi, di so61

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

lito in una forma decisamente meno bella. Invece di legare le estremit della corda ai pannello, come mostrato qui, ogni estremo passa per un foro ed legato ad una pallina che impedisce il passaggio attraverso il foro. Ci permette una soluzione poco elegante nella

Fig. 35. Lanello pu passare da A a B?

quale lansa X viene tirata attraverso i due fori terminali e fatta passare al di sopra delle palline. Il problema pu esser risolto, per, con un metodo pulito in cui le estremit della corda non intervengono affatto. interessante notare che il problema non ha soluzione se la corda legata in modo che il cappio X passi una volta sopra 62

TOPOLOGIA RICREATIVA

e una volta sotto la doppia corda come mostrato nella illustrazione in alto a destra di fig. 35. Fra i molti giochi matematici che hanno caratteri topologici interessanti vi sono il grande gioco orientale del Go ed il noto gioco da ragazzi dei punti e quadri . Questultimo viene giocato su

Fig. 36. Il gioco topologico del Gale.

uno schema rettangolare di punti, che i giocatori uniscono tracciando alternativamente tratti orizzontali e verticali fra punti adiacenti. Quando un giocatore completa con un tratto uno o pi quadretti esso contrassegna i quadretti ed effettua unaltra mossa. Una volta completate tutte le linee, il giocatore che ha preso il maggior 63

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

numero di quadretti il vincitore. Il gioco pu essere molto interessante per giocatori abili, in quanto abbonda di possibilit di astuzie basate sul sacrificio di quadretti in cambio della conquista successiva di un numero maggiore. Sebbene il gioco dei punti e quadretti sia diffuso quasi quanto il filetto, ancora non ne stata pubblicata alcuna analisi matematica. In effetti esso straordinariamente complicato anche per un campo quadrato di appena sedici punti. Questo il pi piccolo campo sul quale il gioco non pu terminare in una patta, in quanto vi sono nove quadrati da conquistare, ma per quanto ne sappiamo non stato ancora determinato se il primo o il secondo giocatore che ha una strategia vincente. David Gale, professore aggiunto di matematica alla Brown University, ha ideato un delizioso gioco di connessione di punti che prendiamo la libert di chiamare Gale. Esso sembra a prima vista simile al gioco topologico dellHex spiegato nel precedente volume (Cap. 8). In effetti ha una struttura completamente differente (fig. 36). Il campo una disposizione rettangolare di punti neri immersi in un campo similare di punti colorati (nella figura, i punti colorati sono indicati con cerchietti e le linee colorate sono tratteggiate). Il giocatore A usa una matita nera. Quando il suo turno egli unisce due punti neri adiacenti, sia in senso orizzontale che verticale. Il suo obbiettivo realizzare una linea continua fra i lati destro e sinistro del campo. Il giocatore B usa una matita colorata per unire due punti colorati adiacenti. Il suo obbiettivo una linea che unisca i bordi superiore e inferiore del campo. Una linea non pu attraversare quella dellavversario. I giocatori tracciano un tratto soltanto per volta e vince chi per primo completa una linea continua fra i due lati del campo. Lillustrazione presenta una partita vinta dal giocatore con la matita colorata. Il Gale pu esser giocato su campi di grandezza qualsiasi, sebbene campi pi piccoli di quello mostrato siano troppo facilmente analizzabili per essere di interesse salvo che per principianti. Si pu dimostrare che il primo giocatore, qualunque sia la grandezza del campo, ha una strategia vincente; la dimostrazione la stessa di quella con cui viene dimostrato il vantaggio del primo giocatore nellHex. Sfortunatamente non c alcuna dimostrazione che dia unindicazione circa il tipo della strategia vincente. 64

TOPOLOGIA RICREATIVA

Appendice
Nel 1960 il gioco del Gale, giocato su una scacchiera esattamente uguale a quella disegnata qui, stato messo in vendita dalla Hasenfield Brothers, Inc., Central Falls. Rhode Island, col nome commerciale di Bridg-it . I punti sulla scacchiera del Bridg-it sono

Fig. 37. Rete di resistenze per il robot giocatore di Gale.

in rilievo ed il gioco avviene disponendo sulla scacchiera dei piccoli ponticelli per unire le coppie di punti. Ci permette uninteressante variante, spiegata nelle istruzioni del gioco. Ogni giocatore ha un numero limitato di ponti, diciamo 10. Se nessuno ha vinto dopo che tutti i 20 ponti sono stati sistemati, il gioco continua spostando ad ogni mossa un ponte in una nuova posizione. 65

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Nel 1951, sette anni prima che il Gale fosse descritto nella mia rubrica, Claude E. Shannon (ora professore di Scienza delle Comunicazioni e Matematica al Massachusetts Institute of Technology) costru il primo robot giocatore di Gale. Shannon chiam il gioco Bird Cage (uccelliera). La sua macchina attua un gioco eccellente, ma non perfetto, mediante un semplice circuito calcolatore basato su un calcolo analogico eseguito su una rete di resistenze. Nel 1958 unaltra macchina giocatrice di Gale fu progettata da W.A. Davidson e V. C. Lafferty, due ingegneri allora alla Armour Research Foundation dellIllinois Institute of Technology. Essi non conoscevano la macchina di Shannon, ma basarono il loro progetto sullo stesso principio fondamentale scoperto prima da Shannon. Il principio opera come segue. Una rete di resistenze corrisponde alle linee di gioco disponibili per uno dei giocatori, ad es. A (fig. 37). Tutte le resistenze sono dello stesso valore. Quando A traccia una linea, la resistenza corrispondente a quella linea viene cortocircuitata. Quando B traccia una linea, la resistenza corrispondente alla linea di A intersecata dalla mossa di B, viene interrotta. La intera rete viene perci messa in cortocircuito se vince A (ossia la resistenza cade a zero), mentre la corrente viene completamente interrotta (ossia la resistenza diviene infinita) se vince B. La strategia della macchina consiste nel mettere in cortocircuito e aprire la resistenza ai cui capi si manifesta la massima tensione. Se la stessa tensione massima si manifesta fra due o pi resistenze, ne viene scelta una a caso. In effetti, Shannon costru due macchine Bird Cage nel 1951. Nel primo modello le resistenze erano piccole lampadine e la mossa della macchina era determinata osservando quale era la lampadina pi luminosa. Dato che spesso era difficile decidere quale di diverse lampadine era la pi luminosa, Shannon costru un secondo modello in cui i bulbi erano sostituiti da lampade al neon e da una rete che consentiva ad una sola lampadina di restare accesa. Quando se ne accendeva una, un circuito di bloccaggio impediva che se ne potesse accendere unaltra qualsiasi. Le mosse erano fatte con commutatori disposti allinizio del gioco in posizione centrale. Uno dei giocatori muoveva chiudendo i commutatori, laltro aprendoli. Shannon riferisce che quando la macchina ha la prima mossa vince sempre. Di duecento partite fatte avendo la prima mossa essa ne ha perdute solo due, a causa di guasti o per errata condotta del 66

TOPOLOGIA RICREATIVA

gioco. Se luomo ha la prima mossa, non gli difficile battere la macchina, ma questa vince se viene fatto un errore grossolano.

Risposte
Il gioco del percorso sulla figura pu esser risolto con un minimo di 13 svolte ad angolo. Cominciate dal secondo nodo da sinistra sul triangolo grande. Salite in alto a destra quanto pi possibile, poi a sinistra, poi in basso a destra sino alla base del triangolo, in alto a destra, a sinistra per quanto possibile. in basso a destra, a destra sino al vertice del triangolo grande, in alto sino al vertice del triangolo, in basso sino al vertice sinistro del triangolo, tuttintorno lungo il cerchio, a destra sino al terzo nodo sulla base del triangolo, in alto a sinistra quanto possibile, a destra quanto possibile e infine in basso a sinistra sino alla base. Il gioco della corda e dellanello si risolve cos. Allargate il cappio centrale quanto basta perch lanello vi passi attraverso. Tenete lanello di fronte al pannello mentre afferrate la doppia corda nel punto dove esce dal foro centrale. Tirate verso di voi la doppia corda. Dal foro centrale uscir un doppio cappio. Passate lanello attraverso questo doppio cappio. Ora tirate da dietro al pannello il doppio cappio in modo che la corda ritorni nella posizione iniziale. Non rimane che far scivolare lanello lungo il cappio centrale e il gioco fatto.

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8 : IL RAPPORTO AUREO

, il rapporto fra la circonferenza di un cerchio e il suo diametro, il numero irrazionale meglio conosciuto fra tutti: cio fra i numeri la cui parte decimale infinita e non periodica. Il numero irrazionale (fi) non altrettanto ben conosciuto, ma rappresenta un rapporto fondamentale quasi altrettanto onnipresente quanto e che ha la stessa simpatica tendenza a spuntar fuori quando meno

Fig. 38. La sezione aurea: A sta a B come A + B sta ad A.

lo si aspetta. (Si veda, per esempio, la discussione del gioco della macchia al Cap. 13). Una occhiata alla linea in fig. 38 chiarir il significato geometrico di . La linea stata divisa in quella che comunemente , chiamata la sezione aurea . La lunghezza di tutta la linea sta al segmento A come la lunghezza del segmento A sta al segmento B. In ogni caso il rapporto . Se la lunghezza di B 1, possiamo calcolare il valore di facilmente dalla seguente equazione (A + 1)/A = A/1. Questa pu esser scritta come semplice equazione quadratica A2 A 1 = 0 per cui A ha il valore positivo (l + 5 )/2. Questa la lunghezza di A ed il valore di . La sua espressione decimale 1.61803398 ... Se la lunghezza di A presa come unit, allora B risulta il reciproco di (l/). Fatto curioso, questo valore risulta essere 0,61803398 ... il solo numero positivo che divide il proprio reciproco sottraendogli 1. Come , pu essere espresso in molti modi come somma di una serie infinita. Lestrema semplicit dei seguenti due esempi sot68

IL RAPPORTO AUREO

tolinea il carattere fondamentale di : 1 =1+ 1+ 1 1+ 1 1+ 1 1+ 1 1 + ...


= 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ . . . Gli antichi greci conoscevano bene la sezione aurea; non vi dubbio che essa fu usata consciamente da alcuni architetti e scultori greci, particolarmente nella struttura del Partenone. Il matematico statunitense Mark Barr pensava a questo quando cinquanta anni fa dette al rapporto il simbolo di . Essa la prima lettera greca nel nome del grande Fidia che si ritiene abbia usato con frequenza il rapporto aureo nelle sue sculture. Forse una ragione per cui la comunit pitagorica scelse il pentagramma o la stella a cinque punte come simbolo del suo ordine il fatto che ogni segmento di questa figura in rapporto aureo con il segmento di ordine inferiore successivo. Molti matematici medievali e del Rinascimento, o cultori particolarmente ostinati di scienze occulte, come Keplero, si interessarono a sin quasi allossessione. H. S. M. Coxeter, allinizio del suo splendido articolo sul rapporto aureo (cfr. la bibliografia per questo capitolo), cita le seguenti parole di Keplero: la geometria ha due grandi tesori: uno il teorema di Pitagora; laltro, la divisione di un segmento in rapporti estremo e medio. Il primo possiamo paragonarlo ad un metro doro; il secondo possiamo chiamarlo un gioiello . Gli scrittori rinascimentali parlarono del rapporto come di una divina proporzione o, seguendo Euclide, di estremo e medio rapporto . Il termine sezione aurea non venne in uso sino al XIX secolo. Un trattato del 1509 di Luca Pacioli, intitolato De Divina Proportione ed illustrato da Leonardo da Vinci (una bellissima edizione fu pubblicata a Milano nel 1956), un affascinante compendio delle apparizioni di in varie figure piane e solide. Esso , per esempio, 69

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il rapporto del raggio di un cerchio al lato di un decagono regolare inscritto. Se poniamo tre rettangoli aurei (rettangoli con i lati in rapporto aureo) in modo che si intersechino fra loro simmetricamente, ognuno perpendicolarmente agli altri due, gli angoli dei rettangoli segneranno i 12 vertici di un icosaedro regolare o i centri delle 12 facce di un dodecaedro regolare (figg. 39 e 30).

Fig. 39. I vertici dei tre rettangoli aurei coincidono con i vertici di un icosaedro.

Il rettangolo aureo ha molte propriet insolite. Se tagliamo un quadrato da una estremit, la figura restante un rettangolo aureo pi piccolo. Possiamo continuare a ritagliare quadrati, lasciando rettangoli aurei sempre pi piccoli, come mostrato in fig. 41. (Questo un esempio di un rettangolo perfetto formato da uninfinit di quadrati. Cfr. Cap. 17). I successivi punti che segnano la divisione dei lati in sezioni auree giacciono su una spirale logaritmica che si avvolge allinfinito verso un punto interno, il polo, segnato dallintersezione delle due diagonali tratteggiate. Naturalmente questi quadrati roteanti , come sono stati chiamati, possono esser fatti roteare verso lesterno sino allinfinito disegnando quadrati sempre pi grandi. La spirale logaritmica pu esser tracciata in molte altre costruzioni che coinvolgono . Una delle pi eleganti usa un triangolo 70

IL RAPPORTO AUREO

isoscele che ha i lati in rapporto aureo con la base (fig. 42). Ogni angolo alla base di 72 gradi, il doppio dellangolo al vertice opposto che di 36 gradi. Questo il triangolo aureo che interviene nella costruzione del pentagramma. Se bisechiamo un angolo alla base, la bisettrice taglia il lato opposto in rapporto aureo formando due

Fig. 40. I vertici degli stessi rettangoli coincidono con i centri delle facce di un dodecaedro.

triangoli aurei pi piccoli, uno dei quali simile alloriginale. Questo triangolo, a sua volta, pu esser diviso da una bisettrice di un angolo alla base ed il processo pu esser continuato allinfinito generando una serie di triangoli roteanti che, come i quadrati roteanti, danno luogo ad una spirale logaritmica. Il polo di questa spirale allintersezione delle due mediane tratteggiate. La spirale logaritmica il solo tipo di spirale che, aumentando, non cambia la sua forma, un fatto che spiega perch essa si trova cos spesso in natura. Per esempio, man mano che il mollusco rinchiuso nella conchiglia del Nautilus cresce, la conchiglia cresce 71

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Anchessa secondo una spirale logaritmica in modo che essa rimane sempre una casa della stessa forma. Il centro di una spirale logaritmica, visto con un microscopio, apparirebbe esattamente come la spirale che vedreste continuando la curva sinch non diventasse

Fig. 41. Una spirale logaritmica delineata dai quadrati roteanti .

grande quanto una galassia, se voi riusciste a guardarla poi da una grandissima distanza. La spirale logaritmica intimamente collegata con la serie di Fibonacci (1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ...) in cui ogni termine dato dalla somma dei due precedenti. Laccrescimento biologico spesso presenta schemi come quello di Fibonacci. Esempi comunemente citati riguardano la spaziatura fra le foglie lungo uno stelo e la disposizione di petali e semi in certi fiori. interviene anche in questo caso, perch il rapporto fra due consecutivi termini della serie di Fibonacci si avvicina sempre pi a con il progredire della serie. Cos 5/3 abbastanza vicino a , ma 8/5 pi vicino e 21/13 1,619 che ancora pi vicino. In effetti, se cominciamo con due numeri qualsiasi e formiamo una serie additiva (per esempio 7, 2, 9, 11, 20, . .) si ha la stessa convergenza. Pi va avanti la serie, pi il rapporto fra due termini consecutivi si avvicina a . 72

IL RAPPORTO AUREO

Fig. 42. Una spirale logaritmica delineata dai triangoli roteanti .

Questo fatto pu essere chiaramente illustrato dai quadrati roteanti. Cominciamo con due quadrati piccoli di dimensione qualsiasi, ad esempio, i quadrati A e B in fig. 43. Il lato del quadrato C la somma dei lati di A e B, D la somma di B e C, E la somma 73

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

di C e D, e via di seguito. A prescindere dalle dimensioni dei due quadrati iniziali, i quadrati roteanti si avvicinano sempre pi a formare un rettangolo aureo. Vi un classico paradosso geometrico che mette in chiara evidenza come legato alla serie di Fibonacci. Se sezioniamo un quadrato di 64 quadretti unitari (fig. 44) i quattro pezzi possono

Fig. 43. I quadrati mostrano la convergenza verso e del rapporto fra i due termini consecutivi di qualsiasi serie additiva.

esser ricomposti in modo da formare un rettangolo di 65 unit. Il paradosso spiegato dal fatto che i pezzi non si saldano perfettamente lungo la diagonale maggiore, ma lasciano un piccolo spazio la cui superficie uguale ad un quadratino unitario. Bisogna notare che le lunghezze dei segmenti in queste figure sono termini della serie di Fibonacci. In effetti, possiamo sezionare il quadrato in modo che questi segmenti siano termini consecutivi di una qualsiasi serie additiva e otterremo sempre una forma di paradosso, sebbene in alcuni casi il rettangolo lungo abbia una superficie maggiore ed in altri invece minore per il sovrapporsi, lungo la diagonale, 74

IL RAPPORTO AUREO

delle parti. Ci riflette il fatto che i termini consecutivi in qualsiasi serie additiva hanno un rapporto che alternativamente maggiore o minore di p. Il solo modo di tagliare il quadrato in modo che non vi sia diminuzione o aumento di area di tagliarlo mediante segmenti aventi

Fig. 44. Un paradosso basato sulle propriet di una serie additiva.

lunghezze prese dalla serie additiva 1, , + 1, 2 + 1, 3 + 2, ... Un altro modo di scrivere questa serie 1, , 2 , 3 ... Questa la sola serie additiva in cui il rapporto fra due termini consecutivi costante (il rapporto naturalmente ); si tratta della serie aurea a cui tutte le serie additive tendono invano di rassomigliare. In tempi recenti si sviluppata una vasta letteratura su e argomenti collegati, quasi altrettanto eccentrica quanto la letteratura sulla quadratura del cerchio che si sviluppa attorno a . Il lavoro classico un volume di 457 pagine tedesco: Der goldene Schnitt scritto da Adolf Zeising e pubblicato nel 1884. Zeising sostiene che la sezione aurea la pi piacevole artisticamente di tutte le proporzioni e la chiave per comprendere tutta la morfologia (compresa lanatomia umana), larte, larchitettura e persino la musica. Meno strambi, ma ad esso paragonabili sono i libri Natures Harmonic Unity di Samuel Colman (1913) e The Curves of Life di Sir Theodore Cook (1914). 75

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Si pu dire che lestetica sperimentale sia cominciata con i tentativi di Gustav Fechner di dare un supporto empirico alle opinioni di Zeising. Il grande psicologo tedesco misur migliaia di finestre, telai di quadri, carte da gioco, libri ed altri oggetti rettangolari e controll i punti in cui si incontravano i viali dei cimiteri. Egli trov il rapporto medio vicino al valore di . Ide anche molte prove ingegnose in cui i soggetti sceglievano i rettangoli pi gradevoli da un gruppo, disegnavano il rettangolo pi gradevole, disponevano il braccio trasversale di una croce nel punto preferito, e cos via. Ancora egli trov che le preferenze erano in media vicine a . Ma questi esperimenti pionieristici erano grossolani e lavori pi recenti lungo linee similari hanno dato soltanto la nebulosa conclusione che la maggior parte delle persone preferisce un rettangolo di dimensioni approssimativamente intermedie fra un quadrato ed un rettangolo con base doppia dellaltezza. Lamericano Jay Hambidge, morto nel 1924, scrisse molti libri per difendere quella che egli chiamava la simmetria dinamica , unapplicazione (in cui ha una parte essenziale), della geometria allarte, allarchitettura, al disegno darredamento e persino ai caratteri da stampa. Pochi oggi prendono sul serio il suo lavoro, sebbene di quando in quando un pittore o architetto di primo piano

Il Sacramento dellUltima Cena di Salvador Dal.

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IL RAPPORTO AUREO

facciano in qualche modo un uso deliberato del rapporto aureo. George Bellows, per esempio, ha impiegato a volte il rapporto aureo nella composizione di suoi quadri. Il Sacramento dellUltima Cena di Salvador Dal, dipinto entro un rettangolo aureo ed altri rettangoli aurei sono stati usati per disporre le figure. Parte di un enorme dodecaedro si libra sopra la tavola.

Fig. 45. Quanto lungo il segmento BC?

Frank A. Lonc di New York ha dedicato a molte meditazioni. I suoi volumetti potevano esser forniti dalla Tiffany Trayers Fortean Society, che vendeva anche un regolo calcolatore tedesco su cui compariva il valore di (la societ finita con la morte di Trayer nel 1959). Lonc, per confermare una delle teorie preferite di Zeising, ha misurato laltezza di 65 donne e confrontando questi valori con laltezza dei loro ombelichi ha trovato che il rapporto in media 1,618 ... Egli lo chiama Costante di relativit di Lonc . I soggetti le cui misure non rientrano in questo rapporto , scrive, di77

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

chiararono di aver subito nella loro infanzia lesioni femorali o altri incidenti deformanti . Lonc nega che lespressione decimale di sia 3,14159 ..., come tutti credono. Egli lo ha calcolato pi esattamente facendo il quadrato di , moltiplicando il risultato per 6 e dividendo per 5, ottenendo come risultato 3,14164078644620550. Terminiamo con un interessante problema in cui entra e lemblema reso familiare da Charles de Gaulle: la croce di Lorena a due braccia disegnata in fig. 45. La croce formata da 13 quadrati unitari. Il problema tracciare una retta per il punto A in modo che larea totale della parte tratteggiata sia uguale a quella dellaltra parte. Quanto lungo esattamente BC se la linea tracciata esattamente? (Nella figura la diagonale tracciata in modo errato per non dare indicazioni sulla sua esatta posizione).

Appendice
Molte lettere con informazioni riguardanti larticolo su ci sono pervenute e molti lettori hanno fatto notare che nella maggior parte dei libri e riviste di matematica il simbolo ordinario per il rapporto aureo anzich . Questo vero, ma usato in molti libri di curiosit sullargomento e sta diventando il simbolo pi frequentemente usato nella letteratura matematica ricreativa. William Schaaf, per esempio, lo usa nella nota introduttiva alla sezione sul rapporto aureo del suo lavoro bibliografico: Recreational Mathematics, pubblicato recentemente dal National Council of Teachers of Mathematics. David Johnson, della Philco Corporation, di Palo Alto, in California, ha usato il calcolatore TRANSAC S-2000 della Societ, per calcolare con 2878 decimali. La macchina ha impiegato poco meno di quattro minuti per sbrigare il lavoro. Per i numerologi riferisco che fra i primi 500 decimali ricorre linsolita sequenza 177111777. L. E. Hough, un lettore di Nome, in Alaska, ha scritto per dire che le due diagonali tratteggiate in fig. 41, come le due mediane tratteggiate in fig. 42 sono in rapporto aureo fra loro. Stephen Barr, il cui padre Mark Barr dette a il suo nome, mi ha inviato un ritaglio (dal londinese Sketch, del 1913 circa) con un articolo del padre in cui il concetto di generalizzato nel modo seguente. Se formiamo una serie a tre stadi in cui ogni ter78

IL RAPPORTO AUREO

mine la somma dei tre termini precedenti, i termini tendono ad un rapporto di 1,8395... Una serie a quattro stadi, in cui ogni termine sia la somma dei quattro termini precedenti, tende ad un rapporto di 1,9275... In generale:
n=
log( 2 x )-1 log x

in cui n il numero degli stadi ed x il rapporto a cui tende la serie. Quando n 2, abbiamo la nota serie di Fibonacci in cui x ; quando n tende allinfinito, x tende a 2. La teoria di Zeising circa laltezza dellombelico continua a comparire in libri pi moderni. Per es., in The Geometry of Art and Life di Matilda Ghyka, pubblicato da Sheed e Ward nel 1946, leggiamo che si pu asserire, in effetti, che se si misura tale rapporto per un gran numero di corpi maschili e femminili, si ottiene un valore medio di 1,618 . Ci ha lo stesso senso che calcolare il rapporto medio della lunghezza del becco di un uccello alla lunghezza delle sue zampe. Quale gruppo viene usato per ottenere la media: persone prese a caso a New York, o a Shanghai, o fra la popolazione mondiale? Per peggiorare le cose, la mescolanza dei tipi corporei nel mondo, o anche in una piccola sezione del mondo, ben lontana dallessere costante. Kenneth Walters, di Seattle ed i suoi amici presero alcune misure dellaltezza dellombelico delle proprie mogli ed ottennero un rapporto medio di 1,667, alquanto pi alto dell1,618 di Lonc. Sia ben inteso , scrisse Walter, che le nostre mogli sono state misurate dai loro rispettivi e rispettabili mariti. Sembrerebbe opportuno che il Sig. Lonc si dedicasse a studi differenti dallarchitettura dellombelico .

Risposte
Il problema della bisezione della croce di Lorena pu esser risolto algebricamente indicando con x la lunghezza CD (fig. 46) e con y la lunghezza MN. Se la diagonale biseca la croce, il triangolo tratteggiato deve avere unarea di 2,5 unit quadrate. Ci permette di scrivere lequazione (x + 1)(y + 1) = 5. Dato che i triangoli ACD ed AMN sono simili, possiamo anche scrivere lequazione x/1 = 1/y. 79

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 46. Soluzione del problema della croce.

Fig. 47.

80

IL RAPPORTO AUREO

Le due equazioni si combinano per dare ad x un valore di (3 5 )/2, BC ha perci una lunghezza di ( 5 1)/2), ovvero 0,618..., che il reciproco di (1/). In altre parole, BD viene diviso da C in rapporto aureo. Lestremit inferiore della diagonale divide similmente il lato del quadrato unitario in rapporto aureo. La bisettrice ha una lunghezza di 15 . Per trovare il punto C con riga e compasso possiamo adottare uno qualsiasi di svariati metodi semplici che risalgono ad Euclide. Uno il seguente: tracciare BE come in fig. 47. Questa biseca AD, facendo DF pari a met di BD. Con la punta del compasso in F, tracciare un arco di cerchio con raggio DF, che interseca BF in G. Con centro in B tracciare un arco di. cerchio di raggio BG, che interseca BD in C. BD ora diviso in rapporto aureo come richiesto. Diversi lettori hanno trovato delle vie pi facili per risolvere questo problema. Nelson Max di Baltimora ha dato la pi semplice costruzione della bisettrice. Un semicerchio, con un estremo in A (fig. 46) e laltro in un punto posto tre unit direttamente sotto A, interseca il lato destro della croce nel punto N.

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9 LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

In The Saturday Evening Post del 6 ottobre 1926 apparve un raccontino di Ben Ames Williams intitolato Noci di cocco . La storia riguardava un imprenditore edile che voleva ad ogni costo impedire ad un concorrente di vincere un importante contratto. Un furbo impiegato dellimprenditore, conoscendo la passione del concorrente per i passatempi matematici gli present un problema cos esasperante la cui risoluzione lo tenne occupato sino al punto da fargli dimenticare di partecipare alla gara prima della scadenza dei termini. Ecco il problema esattamente come lo enuncia limpiegato nella storiella di Williams: Cinque uomini ed una scimmia fecero naufragio su unisola deserta e passarono il primo giorno a raccogliere noci di cocco per cibo. Poi lo ammucchiarono tutto insieme e andarono a dormire. Ma mentre tutti dormivano uno di essi si svegli e pensando che il mattino dopo vi sarebbero stati dei litigi alla spartizione, decise di prendersi la sua parte. Perci divise le noci in cinque mucchi. Rimaneva una noce, che egli dette alla scimmia, poi nascose la sua parte e mise tutto il resto assieme. Subito dopo un secondo uomo si svegli e fece la stessa cosa. Anchegli dette una noce residua alla scimmia. Uno dopo laltro tutti e cinque gli uomini fecero la stessa cosa, ognuno prendendo un quinto del mucchio che trovava svegliandosi e dando una noce alla scimmia. Alla mattina essi divisero le noci rimaste ed ognuno ottenne lo stesso numero. Naturalmente ognuno sapeva che mancavano delle noci, ma ognuno era colpevole come gli altri e cos nessuno parl. Quante noci cerano allinizio? . Williams dimentic di includere nella storiella la soluzione. Si dice che gli uffici del Saturday Evening Post furono inondati da circa 2000 lettere nella prima settimana successiva alluscita del numero. George Horace Lorimer, redattore capo, mand a Williams il seguente storico telegramma: PER LAMOR DI DIO, QUANTE NOCI DI COCCO? QUI UN INFERNO. 82

LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

Per 20 anni Williams continu a ricevere lettere che domandavano la risposta o proponevano una soluzione nuova. Oggi il problema delle noci di cocco probabilmente il pi studiato e il meno frequentemente risolto di tutti i rompicapo diofantini (il termine diofantino deriva da Diofanto di Alessandria, un matematico greco che per primo analizz in profondit le equazioni aventi soluzioni espresse da numeri razionali). Williams non ha inventato il problema delle noci di cocco; ha semplicemente alterato un problema pi antico per renderlo pi complicato. La versione antica la stessa salvo che dopo lultima divisione rimane ancora una noce in pi per la scimmia; nella versione di Williams la divisione finale esatta. Alcune equazioni diofantine hanno solo una risposta (ad esempio, x2+2=y3); alcune hanno un numero finito di risposte; altre (ad esempio, x3+y3=z3) non hanno soluzioni. Sia la versione di Williams che quella precedente hanno un numero infinito di risposte con numeri interi. Il nostro compito di trovare il pi piccolo numero intero positivo. La versione pi vecchia pu essere espressa dalle seguenti sei equazioni indeterminate che rappresentano le sei successive divisioni delle noci in quinti. N il numero originale; F il numero ricevuto da ogni marinaio nella divisione finale. Gli 1 a destra sono le noci date alla scimmia. Ogni lettera rappresenta un intero posisitivo incognito. N = 5A + 1 4A = 5B + 1 4B = 5C + 1 4C = 5D + 1 4D = 5E + 1 4E = 5F + 1 Non difficile ridurre queste equazioni, mediante noti metodi algebrici, alla seguente unica equazione diofantina con due incognite: 1024 N = 15625 F + 11529. Questa equazione troppo difficile da risolvere per tentativi e sebbene vi sia un procedimento risolutivo standardizzato che impiega ingegnosamente le frazioni continue, il metodo lungo e noioso. Qui ci interesseremo solo di uninsolita ma bellissima e semplice soluzione che comporta il concetto di noci negative. La soluzione talvolta attribuita al fisico P. A. M. Dirac della Universit 83

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

di Cambridge, ma, in risposta ad una mia richiesta, il Professor Dirac mi scrisse che egli aveva avuto la soluzione da J. H. C. Whitehead, professore di matematica allUniversit di Oxford (e nipote del famoso filosofo). Il Professor Whitehead, in risposta ad analoga domanda, dice di averla avuta da qualcun altro ed io non mi sono pi occupato della faccenda. Chiunque abbia pensato per primo alle noci negative deve aver ragionato pressa poco in questo modo. Dato che N viene diviso sei volte in cinque mucchi, chiaro che 56 (ossia 15625) deve esser aggiunto a qualsiasi risposta per aver la successiva risposta di ordine superiore. Infatti alla soluzione si pu aggiungere o sottrarre qualsiasi multiplo di 56. Sottrarre dei multipli di 56 naturalmente porterebbe ad un numero infinito di risposte con numeri negativi, che soddisferebbero lequazione originale, ma non il problema originale, che invece richiede una soluzione intera positiva. ovvio che non esiste un valore positivo piccolo di N che soddisfi le condizioni, ma possibile che vi sia una risposta semplice con valori negativi. Con una piccola serie di tentativi si scopre il fatto stupefacente che una soluzione del genere c veramente ed 4. Vediamo come essa risponde perfettamente. Il primo marinaio si avvicina alla pila di 4 noci, d una noce positiva alla scimmia (non importa se alla scimmia la noce vien data prima o dopo la divisione per cinque) e rimangono cinque noci negative che vengono divise in cinque mucchi, ognuno di una noce negativa. Dopo nascosto un mucchio, rimangono quattro noci negative esattamente il numero iniziale! Gli altri marinai eseguono lo stesso rituale spettrale e lintero procedimento termina con ogni marinaio in possesso di due noci negative, mentre la scimmia, che ha la meglio da questa operazione allinverso, se la batte felice con sei noci negative. Per trovare la risposta costituita dal pi piccolo intero positivo, basta solo aggiungere 15625 a 4, ottenendo 15621, la soluzione cercata. Questo attacco del problema ci d immediatamente la soluzione per n marinai, ognuno dei quali prende un nmo ad ogni divisione in nmi. Se vi sono quattro marinai, cominciamo con tre noci negative e aggiungiamo 45. Se i marinai sono sei, cominciamo con cinque noci negative e aggiungiamo 67 e cos via per altri valori di n. In modo pi formale, il numero originale di noci uguale a k(n n+1 ) m(n 1), in cui n il numero degli uomini, m il nu84

LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

mero di noci date alla scimmia ad ogni divisione e k un numero intero arbitrario detto parametro. Quando n 5 ed m 1 otteniamo la pi bassa soluzione positiva usando il parametro 1. Sfortunatamente questo procedimento artificioso non pu essere applicato alla modifica di Williams, nella quale la scimmia non riceve la noce dopo lultima divisione. Lascio al lettore interessato il compito di trovare la soluzione della versione Williams. Essa pu naturalmente esser trovata con le normali tecniche diofantine, ma vi una rapida scorciatoia che tien conto delle notizie date a proposito della versione spiegata prima. Per coloro che lo trovano troppo difficile, ecco un semplice problema di noci, libero da difficolt diofantine. Tre marinai trovano un mucchio di noci di cocco. Il primo ne prende la met pi mezza noce. Il secondo prende met di quello che rimasto pi mezza noce. Anche il terzo prende met del rimanente pi mezza noce. Rimane esattamente una noce che essi danno alla scimmia. Quante erano inizialmente le noci del mucchio? Se vi procurate una ventina di fiammiferi, basteranno a una soluzione per tentativi.

Appendice
Se luso delle noci negative per risolvere la prima versione del problema di Ben Ames Williams non sembra troppo legittimo, sostanzialmente lo stesso trucco pu esser sviluppato tingendo quattro noci di nero. Norman Anning del dipartimento di matematica della Universit del Michigan, si imbatt in questo variopinto artificio sin dal 1912 quando pubblic una soluzione (School Science and Mathematics, giu. 1912, pag. 520) di un problema con tre uomini e un mucchio di mele. Lapplicazione dellartificio di Anning al problema delle noci il seguente. Cominciamo con 56 noci. Questo il pi piccolo numero divisibile esattamente in quinti, che consente di ripetere loperazione sei volte togliendo ogni volta un quinto senza lasciare noci residue per la scimmia. Quattro noci delle 56 vengono ora tinte di nero e messe da parte. Quando le rimanenti vengono divise per cinque ne rimane una naturalmente che viene data alla scimmia. Dopo che il primo marinaio ha preso la sua parte e la scimmia ha avuto la sua noce, rimettiamo di nuovo le quattro noci nere con 85

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

le altre in modo da averne un mucchio di 55, evidentemente divisibile esattamente per 5. Per prima di fare la successiva divisione mettiamo di nuovo da parte le quattro noci nere in modo che dalla divisione rimanga una noce da dare alla scimmia. Questo procedimento di prendere in prestito le noci nere solo quanto basta per vedere che si pu effettuare una divisione per cinque e poi metterle da parte viene ripetuto ad ogni divisione. Dopo la sesta ed ultima divisione, le noci nere rimangono da parte, e non sono di nessuno. Esse non hanno una parte essenziale nelloperazione, ma servono solo a rendere le cose pi chiare nel procedere. I lettori che hanno interesse a rendersi padroni del metodo standard per la soluzione delle equazioni diofantine di primo grado mediante luso delle frazioni continue possono riferirsi alla chiara esposizione fattane in Mathematical Excursions da Helen Merrill, ristampata nel 1957 dalla Dover in edizione economica. una tecnica maneggevole che agli enigmisti conviene conoscere in quanto molti rompicapo popolari si basano su questo tipo di equazioni (si veda, per esempio, il probl. 8 al Cap. 14). Vi sono una quantit di altri modi di affrontare il problema delle noci. John M. Danskin, dellInstitute of Advanced Study of Princeton, N.J., come molti altri lettori, hanno inviato ingegnosi metodi di soluzione del problema basati sul sistema numerico a base 5. Altri lettori hanno descritto altre vie insolite, che sono un po troppo involute per essere spiegate qui.

Risposte
Il numero di noci nella versione del problema di Ben Ames Williams 3121. Noi sappiamo dallanalisi dellaltra versione che 55 4, ossia 3121 il minor numero che permette cinque divisioni esatte delle noci con una per la scimmia ad ogni divisione. Fatte queste cinque divisioni, rimangono 1020 noci. Questo numero esattamente divisibile per cinque e permette la sesta divisione senza noci residue per la scimmia. In questa versione del problema, una soluzione pi generale prende la forma di due equazioni diofantine. Quando n, il numero degli uomini, dispari lequazione : Numero di noci = (1 + nk)nn (n 1). 86

LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO

Quando n pari: Numero di noci = (n 1 + nk)nn (n 1). In entrambe le equazioni k un parametro che pu essere qualsiasi numero intero. Nel problema di Williams il numero degli uomini 5, dispari, sicch 5 viene sostituito ad n nella prima equazione e k viene preso uguale a 0 per ottenere il pi basso numero positivo. Una lettera del Dr. J. Walter Wilson, un dermatologo di Los Angeles, riferisce una divertente coincidenza riguardante questa risposta:
Signori, nel 1926 lessi la storia di Ben Ames Williams circa il problema delle noci e passai una notte insonne sullindovinello, senza successo; poi ho imparato da un professore di matematica ad usare le equazioni diofantine per ottenere la risposta pi piccola, 3121. Nel 1939 improvvisamente mi accorsi che la casa della 80a Strada Ovest, a Inglewood, in California, dove io e la mia famiglia vivevamo da diversi mesi aveva il numero civico 3121. Tutti daccordo riunimmo una sera tutti i pi eruditi dei nostri amici per una serata di giochi ed indovinelli, ognuno organizzato in una stanza diversa e affrontato a turno da un gruppo di quattro persone. Il problema delle noci fu presentato nella veranda di ingresso, con la tavola disposta proprio sotto il numero di casa ben illuminato per indicare il segreto, ma nessuno lo trov!

Il problema pi semplice dei tre marinai, al termine del capitolo, ha come risposta: 15 noci Se tentaste di risolverlo spezzando i fiammiferi in due per rappresentare le mezze noci, concludereste che il problema insolubile. Naturalmente non occorre tagliare alcuna noce in due per compiere le operazioni richieste.

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10 I LABIRINTI

Quando il giovane Teseo entr nel labirinto cretese di Cnosso in cerca del terribile Minotauro, svolse un filo di seta datogli da Arianna per poter trovare la via del ritorno. Labirinti architettonici di questo tipo costruzioni con percorsi intricati allo scopo di confondere chi non li conosceva non erano rari nel mondo antico. Erodoto descrive un labirinto egiziano che conteneva 3000 camere. Delle monete di Cnosso portavano impresso un semplice disegno di labirinto e schemi pi complicati di labirinti apparvero su pavimenti romani e sui vestiti dei primi imperatori romani. Nel Medioevo le pareti e i pavimenti di molte cattedrali dellEuropa continentale vennero decorati con disegni del genere. In Inghilterra il pi famoso labirinto architettonico fu il Rosamonds Bower (rifugio di Rosamunda). Si dice che fosse costruito in un parco a Woodstock nel XII secolo dal Re Enrico II, per nascondere la sua amante, Rosamunda la Bella, alla moglie Eleonora di Aquitania. Ma dice il racconto che usando la tecnica del filo di Arianna, Eleonora trov il modo di arrivare al centro del recinto, dove obblig la sfortunata Rosamunda a bere il veleno. La storia colp la fantasia di molti scrittori, principalmente Joseph Addison, che scrisse unopera su di essa, e di Algernon Charles Swinburne, il cui poema drammatico Rosamunda ne forse la pi commovente versione letteraria. curioso che labitudine continentale di decorare linterno delle cattedrali con labirinti a mosaico non sia stata adottata in Inghilterra. Era per uso comune inglese tagliare nei prati davanti alle chiese dei labirinti che venivano percorsi durante riti religiosi. Questi curiosi labirinti fra il selvatico verde come li chiama Shakespeare, fiorirono in Inghilterra sino al XVIII secolo. I labirinti da giardino fatti di alte siepi e creati unicamente per divertimento divennero di moda nel tardo Rinascimento. In Inghilterra il pi popolare dei labirinti di siepi, attraverso il quale i turisti girano e rigirano, fu progettato nel 1690 per il Palazzo di Hampton Court di Guglielmo dOrange. Lattuale pianta del labirinto riprodotta in fig. 48. 88

I LABIRINTI

Il solo labirinto di siepi di interesse storico negli U.S.A. fu quello costruito ai primi del XIX secolo dagli Armonisti, una setta protestante tedesca che si era stabilita ad Harmony, nellIndiana (la citt si chiama ora New Harmony, nome datogli nel 1826 dal socialista scozzese Robert Owen che vi stabil una colonia del regno di Utopia). Il labirinto di Harmony, come i labirinti delle chiese medievali, sim-

Fig. 48. Pianta del labirinto di siepi di Hampton Court.

bolizza la serpentina tortuosit del peccato e la difficolt di restare sulla retta via. Fu restaurato nel 1941; ma sfortunatamente non era rimasto nessun documento della pianta originale, e il restauro fu fatto secondo un disegno completamente nuovo. Dal punto di vista matematico, un labirinto un problema di topologia. Se la sua pianta disegnata su un foglio flessibile, il percorso giusto dallingresso alla meta un invariante topologico che resta giusto qualunque sia il modo in cui viene deformato il foglio. possibile risolvere rapidamente un labirinto sulla carta annerendo tutti i percorsi chiusi sinch rimane solo la via diretta. Ma quando si di fronte, come fu per la regina Eleonora, al problema di percorrere un labirinto di cui non si ha la pianta, la cosa differente. Se il labirinto ha un ingresso solo e lo scopo di trovare la via verso la sola uscita, la cosa pu sempre esser risolta tenendo la mano continuamente a contatto col muro destro (o sinistro) mentre si cammina. Certamente si arriver alluscita anche se non probabile che il percorso sia il pi breve. Questo procedimento vale anche nel caso pi tradizionale di labirinto in cui la meta allinterno del labirinto, purch non vi sia un percorso lungo il quale si possa girare attorno alla meta e tornare al punto di partenza. Se la meta 89

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

circondata da uno o pi di questi circuiti chiusi, il metodo della mano sul muro vi porta semplicemente lungo il circuito pi largo di nuovo fuori dal labirinto; ma non vi porter mai all isola allinterno del circuito. I labirinti che non contengono circuiti chiusi, come il labirinto mostrato nella parte sinistra di fig. 49, sono detti dai topologhi

Fig. 49. Un labirinto semplicemente connesso (a sinistra) e uno molteplicemente connesso (a destra).

semplicemente connessi . Ci come dire che il labirinto non ha pareti isolate. I labirinti con pareti isolate contengono sicuramente circuiti chiusi e sono conosciuti come molteplicemente connessi (un esempio rappresentato nella parte destra della fig. 49). La tecnica della mano sul muro, usata nei labirinti semplicemente connessi, conduce lungo ogni percorso per una volta in ciascuna direzione, di modo che si pu esser sicuri di arrivare, ad un certo punto, alla meta. Il labirinto di Hampton Court molteplicemente connesso ma i suoi due circuiti chiusi non circondano la meta. La tecnica della mano sul muro pu dunque portare alla meta e far tornare indietro, ma uno dei corridoi viene saltato completamente. Esiste un procedimento meccanico un algoritmo, per usare un termine matematico che possa risolvere tutti i labirinti, compresi quelli molteplicemente connessi con circuiti chiusi circondanti la meta? C e la miglior formulazione di esso data in Rcrations mathmatiques (vol. I, 1882) di Edouard Lucas, in cui attribuita a M. Trmaux. Percorrendo il labirinto si tracci una linea lungo un 90

I LABIRINTI

lato del percorso, ad esempio il destro. Arrivando ad un punto di unione di percorsi, si prenda un percorso qualsiasi. Se andando lungo un nuovo percorso si arriva ad un incrocio gi raggiunto o ad un terminale chiuso, si gira e si ripercorre la via gi fatta. Se, camminando lungo un percorso gi fatto (che risulta ora marcato sulla sinistra), si arriva ad un incrocio gi visto, si prende un percorso nuovo, qualsiasi se esiste; altrimenti uno vecchio. Non prendere mai un percorso segnato dai due lati. Lillustrazione a destra di fig. 49 mostra un labirinto molteplicemente connesso in cui due circuiti chiusi circondano la cella centrale. Se il lettore applica lalgoritmo di Trmaux, usando una matita colorata per segnare la sua traccia, trover che effettivamente esso lo porta al centro e di nuovo indietro allentrata dopo esser passato due volte (una in ogni direzione) lungo ogni porzione del labirinto. Ancor meglio se si cessa di segnare il percorso una volta arrivati alla meta, si ottiene automaticamente registrato il percorso diretto dallingresso alla meta. Basta semplicemente seguire i tratti marcati con un solo segno. Per i lettori a cui interessa provare questa tecnica con un labirinto pi difficile, la fig. 50 mostra la pianta di uno molteplicemente connesso tracciato dal matematico W. W. Rouse Ball nel suo giardino. La meta il punto allinterno del labirinto. Gli adulti di oggi non si divertono pi con questi indovinelli, ma vi sono due campi scientifici nei quali linteresse per i labirinti rimane elevato: la psicologia e il progetto di calcolatori. Gli psicologhi hanno naturalmente usato i labirinti per diversi decenni nello studio del comportamento di uomini ed animali nellapprendimento. Anche il modesto lombrico pu imparare a percorrere un labirinto con un bivio e la formica pu imparare labirinti con almeno 10 punti di scelta. Per i progettisti di calcolatori, i robot che percorrono labirinti fanno parte di uno stimolante programma di costruzione di macchine che, come gli animali, sfrutteranno in seguito la loro esperienza. Uno fra i primi di questi pittoreschi dispositivi Teseo , il famoso topo robot solutore di labirinti inventato da Claude E. Shannon, ora al Massachusetts Institute of Technology ( Teseo un perfezionamento del precedente dito solutore di labirinti dello stesso Shannon). Il topo dapprima cerca sistematicamente la 91

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

strada lungo un labirinto sconosciuto, che pu anche essere molteplicemente connesso, usando una variante dellalgoritmo di Trmaux. Quando giunge ad un incrocio dove deve fare una scelta, il topo non la fa a caso, come farebbe un uomo, ma prende sempre il per-

Fig. 50. Un labirinto nel giardino W. W. Rouse Ball.

corso pi vicino a un certo lato. piuttosto difficile trovare guasti in macchine contenenti elementi casuali , ha spiegato Shannon. difficile dire se una macchina del genere sta funzionando male quando non si pu predire cosa deve fare! . Una volta che il topo ha trovato la sua strada verso la meta, i circuiti di memoria gli permettono di percorrere il labirinto una seconda volta senza errori. In termini di metodo di Trmaux, ci significa che il topo evita tutti i percorsi traversati due volte e segue solo quelli percorsi una volta. Ci non garantisce che esso trovi la 92

I LABIRINTI

via pi breve alla meta, ma solo che vi arriva senza entrare in percorsi ciechi. Un topo reale impiega molto di pi ad imparare un labirinto perch la sua tecnica di esplorazione largamente (ma non interamente) fatta di tentativi a caso e richiede molti tentativi riusciti prima che il percorso corretto sia memorizzato. Altri robot solutori di labirinti sono stati costruiti pi recentemente. Il pi raffinato, ideato da Jaroslav A. Deutsch dellUniversit di Oxford, capace di trasferire quanto ha imparato da un labirinto ad un altro che sia topologicamente equivalente anche se siano state alterate lunghezza e forma. Il solutore di labirinti di Deutsch sfrutta anche eventuali scorciatoie aggiunte al labirinto e fa varie altre cose sorprendenti. Questi dispositivi sono certamente solo dei rudimentali inizi. Le future macchine che imparano acquisteranno molto probabilmente poteri enormi e avranno unimportanza insospettata nelle macchine automatiche dellera spaziale. Labirinti e volo spaziale: le combinazione ci riporta al mito greco menzionato allinizio del capitolo. Il labirinto del Minotauro fu costruito dal re Minosse nientemeno che da Dedalo, che invent un paio di ali meccaniche ed il cui figlio per per essersi troppo avvicinato in volo al sole. Un labirinto ingannatore cos ingegnosamente concepito non fu mai visto al mondo, n prima n da allora in poi , scrive Nathaniel Hawthorne nei suoi Tanglewood Tales raccontando la storia. Non pu esservi nullaltro di cos intricato, salvo la mente di un uomo come Dedalo che lo invent, o il cuore di qualsiasi uomo normale ... .

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11 LOGICA RICREATIVA
Quante volte vi ho detto che quando si eliminato limpossibile, tutto ci che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verit? A. Conan Doyle, Il segno dei Quattro

Un rompicapo che richieda del ragionamento deduttivo con poco o nessun calcolo numerico di solito classificato come problema di logica. Naturalmente problemi del genere sono matematici nel senso che la logica pu esser considerata come una matematica di base, a carattere molto generale; tuttavia opportuno distinguere i rompicapo logici dai loro pi numerosi parenti numerici. Daremo qui unocchiata a tre tipi assai popolari di problemi di logica ricreativa e discuteremo il modo di affrontarli. Il tipo pi di frequente incontrato talvolta chiamato dagli enigmisti problema di Smith-Jones-Robinson dal nome di un antico rompicapo ideato dallenigmista inglese Henry Dudeney. Esso consiste di una serie di premesse, di solito riguardanti degli individui, dalle quali si richiede di trarre delle deduzioni. Una versione americana recente del problema di Dudeney dice: 1. Smith, Jones e Robinson sono lingegnere, il frenatore e il fuochista di un treno, ma non sono elencati esattamente in questo ordine. Sul treno vi sono tre passeggeri con gli stessi tre nomi, identificati nelle premesse seguenti mediante un Sig. anteposto ai nomi. 2. Il Sig. Robinson vive a Los Angeles. 3. Il frenatore vive ad Omaha. 4. Il Sig. Jones ha da parecchio tempo dimenticato tutta lalgebra imparata nelle scuole superiori. 5. Il passeggero che ha lo stesso nome del frenatore vive a Chicago. 6. Il frenatore ed uno dei passeggeri, un eminente fisico matematico, frequentano la stessa chiesa. 7. Smith batte il fuochista al biliardo. Chi lingegnere? 94

LOGICA RICREATIVA

possibile tradurre questo problema nelle notazioni della logica simbolica e risolverlo con appropriate tecniche, ma tedioso pi del necessario. Daltra parte difficile afferrare la struttura logica del problema senza laiuto di qualche notazione. Il sistema pi conveniente luso di una matrice con caselle libere per tutti i possibili accoppiamenti degli elementi di ciascun insieme. In questo caso vi sono due insiemi e perci occorrono due matrici (fig. 51).

Fig. 51. Le due matrici per il problema di Smith-Jones-Robinson .

Ogni cella va marcata con 1 per indicare che la combinazione valida, o con 0 per indicare che esclusa dalle premesse. Vediamo come funziona. La premessa 7 ovviamente elimina la possibilit che Smith sia il fuochista, sicch mettiamo uno 0 nella cella dangolo in alto a destra della matrice di sinistra. La premessa 2 ci dice che il Sig. Robinson vive a Los Angeles sicch mettiamo 1 nellangolo in basso a sinistra della matrice di destra e 0 nelle altre celle della stessa riga e della stessa colonna per indicare che il Sig. Robinson non vive n ad Omaha n a Cicago e che il Sig. Smith ed il Sig. Jones non vivono a Los Angeles. Ora dobbiamo fare un piccolo ragionamento. Le premesse 3 e 6 ci informano che il fisico vive ad Omaha, ma quale il suo nome? Egli non pu essere il Sig. Robinson, n il Sig. Jones (che ha dimenticato lalgebra), perci deve essere il Sig. Smith. Indichiamolo con un 1 nella cella centrale della riga in alto nella matrice di destra e con 0 nelle restanti celle vuote della stessa riga e colonna. Rimane ora solo una cella nella matrice a disposizione del 95

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

terzo 1 , il che prova che il Sig. Jones vive a Chicago. La premessa 5 permette ora di identificare il frenatore come Jones, cosicch poniamo 1 nella cella centrale della matrice di sinistra e 0 nelle celle rimanenti della stessa riga e colonna. Le nostre matrici a questo stadio si presentano come mostrato in fig. 52.

Fig. 52. Le matrici in funzione.

Le rimanenti deduzioni sono ovvie. Solo la cella pi bassa della colonna del fuochista rimane libera per un 1 . Questo consente di mettere uno 0 nella cella in basso a sinistra, lasciando libera solo la cella nellangolo alto a sinistra per l 1 finale che dimostra come Smith sia lingegnere. Lewis Carroll si compiaceva di inventare curiosi problemi di questo genere enormemente complicati. Se ne trovano otto nellappendice al suo Symbolic Logic. Un mostruoso problema Carrolliano (con 13 variabili e 12 premesse da cui si deve dedurre che nessun magistrato annusa tabacco) fu sottoposto ad un calcolatore IBM 704 da John G. Kemeny, presidente del dipartimento di matematica al Dartmouth College. La macchina risolse il problema in circa quattro minuti, ma una stampa completa della tavola di verit del problema (una matrice che mostra la validit o meno di ogni possibile combinazione di valori veri o falsi delle variabili) avrebbe richiesto 13 ore! Per i lettori che vogliono tentare di risolvere un pi difficile problema di Smith-Jones-Robinson , eccone uno nuovo ideato da 96

LOGICA RICREATIVA

Raymond Smullyan del Dipartimento di matematica della Universit di Princeton. 1. Nel 1918, nel giorno della firma dellarmistizio della Prima Guerra Mondiale, tre coppie di sposi celebrarono la solennit pranzando insieme. 2. Ogni marito fratello di una delle mogli ed ogni moglie sorella di uno dei mariti; cio nel gruppo vi sono tre coppie fratello e sorella. 3. Elena esattamente 26 settimane pi vecchia di suo marito che nato in agosto. 4. La sorella del Sig. White sposata con il cognato del fratello di Elena. La sorella di White si sposata nellanniversario del suo compleanno che cade in gennaio. 5. Margherita White non alta come William Black. 6. La sorella di Arturo pi graziosa di Beatrice. 7. John ha 50 anni. Qual il nome della Signora Brown? Un altro tipo molto comune di problema logico appartiene alla variet che pu esser chiamata dei cappelli colorati dal seguente esempio fra i pi noti. Tre uomini A, B e C vengono bendati e vien detto loro che su ognuno di essi verr posto un cappello rosso o verde. Dopo che ci vien fatto, la benda vien tolta; agli uomini vien chiesto di alzare una mano se vedono un cappello rosso e di uscire dalla stanza appena sono certi del colore del proprio cappello. Si d il caso che tutti e tre i cappelli siano rossi e tutti e tre gli uomini alzino la mano. Passano diversi minuti sinch C che pi astuto degli altri, esce dalla stanza. Come ha fatto a dedurre il colore del suo cappello? C si chiede: il mio cappello pu essere verde? In questo caso A saprebbe immediatamente che egli ha un cappello rosso perch solo un cappello rosso sulla sua testa avrebbe indotto B ad alzare la mano. A perci avrebbe lasciato la stanza. Anche B avrebbe ragionato allo stesso modo e sarebbe uscito. Dato che nessuno dei due uscito, C deduce che il suo cappello deve essere rosso. Come George Gamow e Marvin Stern mettono in risalto nel loro piacevole volumetto Puzzle-Math, il ragionamento pu essere generalizzato ad un qualsiasi numero di uomini muniti di cappello rosso. Supponiamo che vi sia un quarto uomo, D, pi astuto di C. 97

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Egli ragiona che se il suo cappello fosse verde, allora A, B e C sarebbero esattamente nella situazione descritta. Dopo un po di minuti il pi astuto del trio lascerebbe sicuramente la stanza. Ma se passano cinque minuti e nessuno esce, D pu dedurre che il suo cappello rosso. Se c un quinto uomo pi astuto di D egli potr decidere che il suo cappello rosso dopo, diciamo, dieci minuti. Naturalmente il ragionamento reso pi debole dallipotesi che ci siano differenti livelli di astuzia e dalla imprecisione nella definizione di lunghezza dei vari intervalli di tempo. Altri problemi dei tipo dei cappelli colorati sono meno ambigui, come il seguente inventato anchesso da Smullyan. Tre uomini A, B e C sanno di essere tutti e tre dei logici perfetti che possono istantaneamente dedurre tutte le conseguenze da un insieme di premesse dato. Sono disponibili quattro francobolli rossi e quattro verdi. Essi vengono bendati e sulla fronte di ciascuno vengono incollati due francobolli. Tolte le bende viene chiesto a turno ad A, B e C: Sapete dire qual il colore dei vostri francobolli? Ognuno dice No . La domanda viene ripetuta ad A, che dice di nuovo No . Fatta di nuovo la domanda a B, questi ora dice S . Quali sono i colori dei francobolli di B? Una terza categoria di popolari indovinelli logici basata su personaggi che dicono il vero o che mentono. Esempio classico quello dellesploratore in una regione abitata dalle solite due trib; i membri di una mentono sempre, i membri dellaltra dicono sempre la verit. Egli incontra due indigeni. Sei uno di quelli che dicono la verit? chiede a quello pi alto. Guum , risponde lindigeno. Volere dire s , spiega lindigeno pi basso, che parla la lingua dellesploratore, ma lui stare grande bugiardo . A quale trib appartiene ognuno dei due? Un attacco sistematico del problema potrebbe esser fatto scrivendo le quattro possibilit VV, VF, FV, FF ed eliminando poi le coppie che non vanno daccordo con le premesse. Si ottiene la soluzione pi rapidamente se si riesce a intuire che lindigeno pi alto deve dire S a prescindere dal fatto che egli menta o dica il vero. Dato che di conseguenza lindigeno basso ha detto il vero, questi uno che dice la verit ed il suo compagno un mentitore. Il problema pi noto di questo tipo, complicato da fattori di 98

LOGICA RICREATIVA

probabilit ed oscurit semantiche, fu inserito per caso dallastronomo inglese Sir Arthur Eddington nel corso del sesto capitolo del suo New Pathways in Science. Se A, B, C, D dicono ognuno la verit una volta su tre (indipendentemente), ed A afferma che B nega che C dichiara che D un mentitore, qual la probabilit che D dica la verit? . La risposta di Eddington, 25/71, fu accolta da urla di protesta dei lettori, sollevando una spassosa controversia piena di confusione e mai decisamente risolta. Lastronomo inglese Herbert Dingle, in una recensione del libro di Eddington in Nature (23 marzo 1935) liquid il problema definendolo senza significato e sintomatico del modo confuso di pensare di Eddington in materia di probabilit. Theodore Sterne, un fisico americano, rispose (Nature, 29 giugno 1935) che il problema non era senza significato, ma mancava di dati sufficienti per una soluzione. Dingle rispose (Nature, 14 settembre 1935) opponendo che, se si ammetteva il punto di vista di Sterne, vi erano sufficienti dati per ottenere come soluzione esattamente 1/3. Eddington allora rientr nella contesa con un articolo intitolato Il problema di A, B, C e D (The Mathematical Gazette, ottobre 1935) in cui spiegava dettagliatamente come aveva calcolato la risposta. La controversia termin con due articoli sulla stessa rivista (The Mathematical Gazette, dicembre 1936) uno in difesa di Eddington e laltro che prendeva una posizione differente da tutte le altre precedenti. La difficolt principalmente nel decidere esattamente come interpretare lenunciato di Eddington del problema. Se B dice la verit nel fare la sua negazione, siamo giustificati nellaccettare che C ha detto che D ha affermato il vero? Eddington pensava di no. Analogamente, se A mente, possiamo esser sicuri che B e C abbiano detto una qualsiasi cosa? Fortunatamente possiamo aggirare tutte queste difficolt verbali facendo (cosa che Eddington non fece) le seguenti ipotesi: 1. Tutti e quattro gli uomini hanno fatto delle asserzioni. 2. A, B e C hanno fatto ciascuno unasserzione che o affermava o negava la asserzione seguente. 3. Una asserzione menzognera assunta come negazione ed una negazione menzognera presa come affermazione. Gli uomini mentono a caso, ognuno due volte su tre asserzioni. Se rappresentiamo ogni enunciato vero di ciascuno con V e le sue 99

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

due bugie con F1 ed F2, possiamo costruire una tabella di 81 differenti combinazioni di V e di F per i quattro uomini. Noi dobbiamo decidere quali di queste combinazioni sono rese impossibili dalla struttura logica dellenunciato. Il numero delle combinazioni possibili che terminano in V (cio terminanti con una asserzione vera di D) diviso per il numero totale delle combinazioni possibili sar la nostra risposta.

Appendice
Nel presentare il problema dellesploratore e i due indigeni, avrei dovuto esser pi preciso dicendo che lesploratore riconobbe la parola Guum per una parola locale significante s o no, ma che egli non sapeva quale. Questo avrebbe evitato una quantit di lettere come la seguente di John A. Jonelis di Indianapolis:
Signori, mi molto piaciuto larticolo sui rompicapo logici ... Desiderando condividere questo piacere con mia moglie e probabilmente indulgere al mio ego maschile, la presi in giro con lindovinello del mentitore che dice la verit. In due minuti essa aveva una risposta perfettamente giusta e diametralmente opposta a quella da voi pubblicata. Lindigeno alto apparentemente non pu capire un briciolo di inglese altrimenti avrebbe potuto rispondere s o no in inglese. Il suo Guum perci, significava qualcosa come Non capisco o Benvenuto a Bongo Bongo . Di conseguenza lindigeno basso mentiva quando diceva che il suo compagno aveva risposto s, ed essendo un bugiardo, mentiva chiamando bugiardo il suo compagno. Perci quello alto diceva la verit. Questa logica femminile ha messo sottosopra il mio ego maschile. Affloscia un poco anche il vostro?

Risposte
Il primo problema logico si maneggia meglio con tre matrici: una per le combinazioni dei nomi e cognomi delle signore, una per i nomi e cognomi dei signori ed una per mostrare le relazioni di consanguineit. Dato che il nome della Signora White Margherita (premessa 5), abbiamo solo due alternative per i nomi delle altre mogli: 1) Elena Black e Beatrice Brown o 2) Elena Brown e Beatrice Black. 100

LOGICA RICREATIVA

Prendiamo la seconda alternativa. La sorella di White deve essere Elena o Beatrice. Ma non pu essere Beatrice, perch allora il fratello di Elena dovrebbe essere Black; i due cognati di Black sarebbero White (il fratello di sua moglie) e Brown (marito di sua sorella); ma Beatrice Black non sposata a nessuno dei due, fatto che non si accorda con la premessa 4. Perci la sorella di White deve essere Elena. Ci a sua volta ci permette di dedurre che la sorella di Brown Beatrice e la sorella di Black Margherita. La premessa 6 conduce alla conclusione che il nome del Sig. White Arturo (Arturo Brown escluso perch ci renderebbe Beatrice pi bella di se stessa e Arturo Black escluso perch sappiamo dalla premessa 5 che il nome di Black William). Perci il nome di Brown deve essere John. Sfortunatamente la premessa 7 ci informa che John nato nel 1868 (50 anni prima dellArmistizio), che un anno bisestile. Ci renderebbe Elena pi vecchia di suo marito di un giorno in pi rispetto alle 26 settimane specificate nella premessa 3 (la premessa 4 ci dice che il suo compleanno in gennaio e la premessa 3 ci dice che il compleanno di suo marito in agosto. Essa pu essere esattamente 26 settimane pi vecchia solo se la sua data di nascita il 31 gennaio e quella di lui il 1 agosto e non vi di mezzo un 29 febbraio!). Questo elimina la seconda delle due alternative con cui abbiamo cominciato, obbligandoci a concludere che le mogli sono Margherita White, Elena Black e Beatrice Brown. Non vi sono incongruenze perch non conosciamo lanno di nascita di Black. Le premesse ci permettono di dedurre che Margherita la sorella di Brown, Beatrice la sorella di Black ed Elena la sorella di White, ma lasciano indecisi i nomi di White e Brown. Nel problema dei francobolli in fronte B ha tre alternative: i suoi francobolli sono: 1) rosso-rosso; 2) verde-verde; 3) rosso-verde. Poniamo che siano rosso-rosso. Dopo che tutti e tre hanno risposto una volta, A potrebbe ragionare cos: Io non posso avere rosso-rosso (perch allora C avrebbe visto quattro francobolli rossi ed avrebbe saputo immediatamente che aveva verde-verde e se C avesse avuto verde-verde, B avrebbe visto quattro francobolli verdi ed avrebbe saputo di avere rosso-rosso). Perci io devo avere rosso-verde . Ma A alla seconda richiesta, dice di non conoscere il colore dei 101

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

suoi francobolli. Ci permette a B di eliminare la possibilit che i suoi francobolli siano rosso-rosso. Esattamente lo stesso ragionamento permette a B di eliminare la possibilit che i suoi francobolli siano verde-verde. Ci gli lascia solo la terza alternativa: rosso-verde. Una dozzina di lettori furono pronti a indicare che c un modo rapido di risolvere il problema senza disturbarsi ad analizzare alcuna delle domande e risposte! Brockway McMillan di Summit, nel New Jersey, lo esprime cos: Lenunciato del problema perfettamente simmetrico per quanto riguarda i francobolli rossi e verdi. Perci, qualsiasi distribuzione di francobolli sulle fronti che soddisfi alle condizioni enunciate diventa, scambiando i rossi con i verdi, ancora una distribuzione che soddisfa alle condizioni. Perci, se la soluzione unica, essa deve essere invariante per lo scambio di rosso e verde. La sola soluzione del genere che B abbia un francobollo rosso e uno verde . Come ha detto Wallace Manheimer, direttore del dipartimento di matematica di una scuola superiore di Brooklyn, questa scorciatoia basata non sul fatto che A, B, e C sono dei logici perfetti, come dichiarato nel problema, ma sul fatto che lo Raymond Smullyan! La risposta al problema di Eddington dei quattro uomini assegna il valore 13/41 alla probabilit che D dica la verit. Tutte le combinazioni di verit e menzogna aventi un numero dispari di bugie (o di verit) si dimostrano in contrasto con lenunciato di Eddington; eliminandole dalla tabella delle 81 possibili combinazioni ne restano 41, di cui 13 terminano con asserzione vera di D. Dato che ognuno degli altri tre uomini dice la verit esattamente nello stesso numero di combinazioni valide, la probabilit di aver detto la verit la stessa per tutti e quattro gli uomini. Usando il simbolo di equivalenza (), per indicare che gli enunciati connessi dal simbolo sono o entrambi veri o entrambi falsi ed il simbolo di negazione (~), possiamo scrivere il problema di Eddington secondo il calcolo proposizionale della logica simbolica come segue: A [B ~ (C ~ D)] Questo pu esser semplificato in: A [B (C D)] La tavola di verit di questa espressione confermer i risultati ottenuti nella precedente analisi. 102

12 I QUADRATI MAGICI
Il tradizionale quadrato magico un insieme di interi, presi in ordine di successione, a cominciare da 1, sistemati secondo uno schema quadrato in modo che il totale di ogni riga, colonna e diagonale principale sia lo stesso. Una idea della fantastica estensione delle analisi effettuate su questo argomento piuttosto frivolo pu esser ricavata dal fatto che nel 1838, quando sui quadrati magici se ne sapeva molto meno che oggi, un lavoro francese sullargomento occupava tre volumi. Dai tempi antichi sino ad oggi lo studio dei quadrati magici fiorito come una specie di culto, spesso con trabocchetti nascosti, i cui iniziati vanno da eminenti matematici come Arthur Cayley ed Oswald Veblen a uomini comuni come Beniamino Franklin. L ordine di un quadrato magico il numero di celle su uno dei suoi lati. Non vi sono quadrati magici di ordine due, e solo uno (non contando le rotazioni e riflessioni) di ordine tre. Un facile modo per ricordare questo quadrato il seguente: scrivere prima le cifre in ordine come mostrato a sinistra in fig. 53, poi spostare ogni cifra dangolo alla parte opposta rispetto alla cifra centrale come indicato dalle frecce. Il risultato il quadrato magico a destra, che ha una costante di 15. (La costante sempre la met della somma n3+n, dove n lordine). In Cina, dove chiamato lo-shu, questo quadrato ha una lunga storia come amuleto. Oggi si trova ancora in amuleti indossati nel lontano Oriente e in India e in molte grandi navi passeggeri fa da scacchiera per giochi sul ponte. I quadrati magici crescono rapidamente in complessit quando passiamo al quarto ordine. Vi sono esattamente 880 tipi differenti, sempre trascurando le rotazioni e le immagini speculari, molti dei quali sono assai pi magici di quanto sia richiesto dalla definizione di quadrato magico. Una specie interessante, nota come quadrato simmetrico, appare nella famosa incisione di Albrecht Drer La melanconia (fig. 54). Drer non ha mai spiegato il ricco simbolismo contenuto in questo capolavoro, ma la maggior parte dei competenti sono daccordo sul fatto che rappresenti lo stato danimo depresso del pensatore inca103

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

pace di passare allazione. Nel Rinascimento il temperamento malinconico era ritenuto una caratteristica del genio creativo; era la malattia degli studiosi che una pallida maschera di pensiero fa sembrare ammalati (questo concetto che gli intellettuali brillanti sono

Fig. 53. Come si costruisce il lo-shi.

incapaci, come Amleto, di prender delle decisioni ancor vivo fra noi). Nellincisione di Drer, strumenti scientifici e di carpenteria giacciono inutilizzati al suolo attorno alla figura disordinata e meditabonda della Melanconia. I piatti della bilancia sono vuoti, nessuno sale sulla scala, il levriero dormiente mezzo morto di fame, il 104

I QUADRATI MAGICI

Fig. 54. La Melanconia di Albrecht Drer. In alto a destra il quadrato magico.

cherubino alato aspetta la dettatura mentre il tempo passa nella clessidra in alto. La sfera ed il tetraedro curiosamente troncato suggeriscono la base matematica dellarte del costruire. Apparentemente la scena soffusa di luce lunare. Larcobaleno lunare, che si incurva 105

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

su ci che sembra essere una cometa, pu significare la speranza che lo stato di abbattimento passi. Giorgio de Santillana, nel suo libro Lera dellavventura, vede in questo strano disegno la misteriosa pausa piena di stupore della mente rinascimentale sulle soglie delledificio, ancora solo sognato, dove la Scienza fabbrica la sua potenza . James Thomson conclude il suo grande poema pessimista, The City of Dreadful, con una magnifica descrizione in versi di questa incisione, vedendo in esso una conferma dellantica disperazione .
La sensazione che ogni lotta apporti disfatta perch il Fato non ha premi per coronare il successo; che tutti gli oracoli siano sciocchi o ingannatori perch non hanno segreti da esprimere; che nessuno possa forare la vasta cortina di incertezza perch non c luce dietro la cortina; che tutto sia cosa vana e nulla.

I quadrati magici di quarto ordine furono collegati con Giove dagli astrologhi del Rinascimento e si credeva che combattessero la melanconia (che era di origine saturnina). Questo pu spiegare il quadrato nellangolo alto a destra dellincisione di Drer. Il quadrato detto simmetrico perch ogni numero sommato al numero simmetricamente opposto rispetto al centro d 17. Per questo fatto vi sono molti gruppi di quattro celle (oltre le righe, le colonne e le diagonali principali), che danno come totale 34, la costante del quarto ordine; per esempio, le quattro celle dangolo, le quattro celle centrali, i quadrati di due per due dangolo. Un quadrato di questo tipo pu esser costruito con un procedimento assurdamente semplice. Scrivete in una disposizione quadrata ed in ordine di successione i numeri da 1 a 16, poi invertite le due diagonali. Il risultato un quadrato magico simmetrico. Drer ha scambiato le due colonne intermedie di questo quadrato (il che non cambia le sue propriet) in modo che le due celle intermedie della riga inferiore indicassero lanno in cui egli fece lincisione. In fig. 55, in alto, presentata la pi antica documentazione di un quadrato magico del quarto ordine, trovata in una iscrizione dellXI o XII secolo a Khajuraho, in India. Esso appartiene al tipo noto come quadrato diabolico (detto anche pandiagonale e Na106

I QUADRATI MAGICI

Fig. 55. La ciambella diabolica.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

sik ), ancor pi stupefacente di quello simmetrico. Oltre le solite propriet, i quadrati diabolici sono magici anche lungo tutte le diagonali spezzate . Per esempio le celle 2, 12, 15, 5 e le celle 2, 3, 15 e 14, sono diagonali spezzate che possono esser ricostituite

Fig. 56. Una delle cinque trasformazioni che non distruggono la diabolicit del quadrato diabolico.

disponendo due quadrati identici uno di fianco allaltro. Un quadrato diabolico rimane diabolico se una riga viene spostata dalla posizione pi bassa a quella pi alta o da quella pi alta a quella pi bassa, e se una colonna viene spostata da un lato allaltro. Se formiamo un mosaico mettendo insieme un gran numero di duplicati di quadrati diabolici, abbiamo un campo in cui ogni gruppo di quattro per quattro celle diabolico. Ogni gruppo di quattro celle adiacenti, diretto verso lalto o verso il basso, a destra o a sinistra o in diagonale d la costante. Forse il modo migliore per far vedere le propriet diaboliche di un quadrato del genere quello descritto dai matematici J. Barkley Rosser e Robert J. Walker, entrambi della Cornell University, in un articolo pubblicato nel 1938. Uniamo i bordi superiore e inferiore di un quadrato formando un cilindro, poi allunghiamo e pieghiamo il cilindro a forma di toro (fig. 55). Tutte le righe, colonne e diagonali divengono ora anelli chiusi. Se cominciamo da qualsiasi cella e ci spostiamo di due quadrati in qualsiasi direzione lungo una diagonale arriviamo sempre alla stessa cella. Questa cella chiamata antipodo della cella da cui si partiti. Ogni coppia di antipodi su questa diabolica ciambella d come totale 17. Ogni anello di 108

I QUADRATI MAGICI

Fig. 57. Lipercubo diabolico e uno dei suoi 384 quadrati diabolici.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

quattro celle, in senso diagonale o ortogonale, d 34, come anche ogni gruppo quadrato di quattro celle. Un quadrato diabolico rimane diabolico rispetto a cinque diverse trasformazioni: 1) una rotazione, 2) una riflessione, 3) un tra-

Fig. 58. La linea magica del quadrato di Drer.

sferimento di riga dal bordo superiore allinferiore o viceversa, 4 ) un trasferimento di una colonna da un lato allaltro, 5) una ridistribuzione delle celle secondo lo schema di fig. 56. Combinando queste cinque trasformazioni si possono ottenere 48 tipi base di quadrati diabolici (384 includendo riflessioni e rotazioni). Rosser e Walker dimostrano che queste cinque trasformazioni costituiscono un gruppo (una struttura astratta con determinate propriet) identico col 110

I QUADRATI MAGICI

gruppo di trasformazione dellipercubo (cubo tetradimensionale) in se stesso. La relazione fra quadrati diabolici e ipercubo si vede facilmente trasferendo le 16 celle di un quadrato di questo tipo nei 16 vertici di un ipercubo. Ci pu esser dimostrato sulla nota proiezione bidimensionale di un ipercubo (fig. 57). La somma dei quattro vertici di ciascuna delle 24 facce quadrate di questo ipercubo 34. Le coppie antipodali, che danno 17, sono i vertici diagonalmente opposti dellipercubo. Per rotazione e riflessione lipercubo pu esser disposto esattamente in 384 diverse posizioni, ognuna delle quali trova la sua rappresentazione piana in uno dei 384 quadrati diabolici. Claude Fayette Bragdon, un eminente architetto e occultista americano, morto nel 1946, era affascinato dalla sua scoperta che sulla maggior parte dei quadrati magici, una linea tracciata da cella a cella in ordine di successione produceva un tracciato artisticamente piacevole. Altri schemi possono esser trovati unendo solo le celle dispari o quelle pari. Bragdon us linee magiche ottenute in questo modo come base per motivi di tessuti, copertine di libri, ornamenti architettonici e per le intestazioni decorative della sua autobiografia More Lives Than One. Il suo progetto della griglia di ventilazione nel soffitto della Camera di Commercio a Rochester, New York, dove egli viveva, derivato dalla linea magica del lo-shu. Un esempio tipico di linea magica mostrato in fig. 58, tracciato sul quadrato magico di Drer. Uno dei grandi problemi insoluti di matematica ricreativa quello di trovare un metodo per calcolare il numero di quadrati diversi di un dato ordine. Attualmente non conosciuto neppure il numero dei quadrati di quinto ordine, sebbene esso sia valutato a pi di 13 milioni. Il numero dei quadrati diabolici del quinto ordine, per, stato determinato da Rosser e Walker in 20800 (incluse le riflessioni e rotazioni). I quadrati diabolici sono possibili in tutti gli ordini superiori al quarto salvo quelli divisibili per 2, ma non per 4. Non ce n alcuno, ad esempio, per lordine sei. Esistono anche i cubi e ipercubi diabolici ma (come Rosser e Walker hanno dimostrato) non vi sono cubi di ordine 3, 5, 7, 8k + 2. 8k + 4, o 8k + 6, in cui K sia intero qualsiasi. I cubi diabolici sono possibili per tutti gli altri ordini. 111

13 LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.


Il James Hugh Riley Shows, Inc. , una delle maggiori fiere di divertimenti pubbliche americane, ma solo immaginaria. Quando seppi che questa fiera aveva posto le sue tende ai margini della citt, mi misi in macchina per andare a trovare il mio vecchio amico Jim Riley, col quale ero stato compagno di studi 20 anni prima alluniversit di Chicago. Allora Riley stava seguendo dei corsi di specializzazione in matematica, ma unestate si un ad una fiera come presentatore per lo spettacolo del balletto e durante la maggior parte dei successivi anni fu dei loro , come dicono quelli dei baracconi . Tutta la banda lo conosceva come Il Professore . In qualche modo egli si era sforzato di mantener viva la sua passione per la matematica e ogni volta che ci incontravamo potevo contar su di lui per pescare qualche argomento insolito per questa rubrica. Trovai Il Professore a chiacchierare col bigliettaio di fronte al baraccone delle mostruosit. Portava un cappello Stetson bianco e sembrava invecchiato e appesantito rispetto allultima volta che lavevo visto. Ho letto la tua rubrica ogni mese , disse dopo una stretta di mano, hai mai pensato di scrivere qualcosa su Vedi la macchia? . Un ritorno? dissi. uno dei pi vecchi giochi . Mi prese per il braccio e mi spinse lungo il viale principale sinch arrivammo ad un baraccone dove sul banco era dipinta una macchia rossa circolare di circa una yarda di diametro. Scopo del gioco era disporre cinque dischi di metallo uno alla volta su questa macchia in modo da coprirla completamente. Ogni disco era di circa 22 pollici di diametro. Una volta messo un disco non era pi possibile spostarlo e si perdeva il gioco se anche il minimo pezzetto di rosso restava visibile dopo aver disposto il quinto disco. Naturalmente noi usiamo la maggiore possibile delle macchie che possono esser coperte dai dischi. La maggior parte della gente pensa che i dischi debbano esser sistemati cos . Egli li dispose simmetricamente sulla macchia come mostrato in fig. 59. La circonferenza 112

LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

di ogni disco toccava il centro della macchia ed i centri dei dischi formavano gli angoli di un pentagono regolare. Cinque piccolissime zone di rosso erano visibili lungo il bordo della macchia. Sfortunatamente , continu Riley, la cosa non va. Per coprire la massima area circolare, occorre sistemarli cos . Egli spinse

Fig. 59. Un modo errato di sistemare i dischi in vedi la macchia? .

i dischi col dito sino a far loro assumere la formazione mostrata in fig. 60. Il disco 1, spieg, ha il suo centro sul diametro AD e la circonferenza passa per il punto C, che leggermente sotto il centro della macchia (B). I dischi 3 e 4 sono poi piazzati in modo che i loro bordi passino per C e D. I dischi 2 e 5 coprono il resto della macchia. Naturalmente io volli sapere la distanza di BC. Riley non la ricordava esattamente, ma in seguito mi invi la citazione di un articolo in cui questo difficile problema elaborato in dettaglio: Sulla soluzione di equazioni funzionali numeriche, illustrata con una relazione su un popolare indovinello e la sua soluzione , di Eric H. Neville. Se il raggio della macchia 1, la distanza BC leggermente maggiore di 0,0285 ed il pi piccolo raggio possibile per i dischi 0,609 ... . Se i dischi sono disposti come in fig. 59 essi devono avere un raggio di 0,6180339 ... per coprire la macchia completamente. (Questo numero il reciproco di , il rapporto aureo 113

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

discusso al Cap. 8). Laspetto curioso del problema la piccolezza della differenza fra le superfici coperte nei due metodi di disposizione dei dischi. A meno che la macchia sia circa una yarda in diametro, la differenza appena avvertibile. Questo mi fa rammentare , dissi, un affascinante problema di superficie minima ancora non risolto. Definiamo il diametro di una superficie come il segmento pi lungo che unisca due punti

Fig. 60. Il modo corretto di sistemare i dischi in vedi la macchia? .

appartenenti ad essa. Il problema : qual la forma ed area della pi piccola figura piana che coprir qualsiasi area di diametro unitario? . Il professore annu col capo. Il pi piccolo poligono regolare che ottiene lo scopo un esagono regolare con lato di 1 / 3 , ma circa 30 anni fa qualcuno lo miglior tagliandone via due vertici . Prese una matita ed un blocchetto di carta e schizz la figura riprodotta in fig. 61. Gli angoli erano smussati lungo linee tangenti al cerchio inscritto (di diametro unitario) perpendicolarmente alle linee dal centro del cerchio ai vertici stessi. questa la miglior soluzione ottenuta sinora? chiesi. Riley scosse il capo. Ho sentito che qualche anno fa qualcuno dellUniversit dellIllinois ha tagliato via qualche altro pezzetto, ma non so i particolari . 114

LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

Continuammo a passeggiare lungo il viale principale e ci fermammo di fronte ad un baraccone dove tre enormi dadi rotolavano lungo un piano inclinato corrugato sino ad una superficie piana sottostante. Delle grandi cifre bianche da 1 a 6 erano dipinte sul banco. Un giocatore poteva puntare quanto voleva su qualsiasi cifra. I dadi

Fig. 61. Lesagono con gli spigoli smussati che pu coprire qualsiasi area avente un diametro uguale a uno.

venivano fatti rotolare. Se il suo numero appariva una volta sui dadi, egli riceveva in restituzione la somma puntata pi la stessa somma in aggiunta. Se il numero appariva due volte riceveva la puntata pi due volte la stessa somma. Se il numero appariva sui tre dadi, riceveva la puntata pi tre volte la somma. Naturalmente se il numero non compariva, perdeva la puntata. Come pu questo gioco dare un guadagno? chiesi. La probabilit che un certo numero appaia su un dado 1/6, sicch con tre dadi la probabilit 3/6 o 1/2 che il numero appaia almeno una volta. Se il numero appare pi di una volta, il giocatore pu vincere anche pi di quanto punta, sicch mi sembra che il gioco favorisca il giocatore . Il Professore abbozz un sorriso. Questo proprio quello che noi vogliamo che credano i polli. Ripensaci bene . Quando. pi tardi ci ripensai rimasi stupefatto. Forse qualche lettore si divertir a calcolare quanto esattamente, alla lunga, un giocatore pu aspettarsi di vincere per ogni dollaro di puntata. 115

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Prima di lasciare il gruppo, Riley mi port ad uno dei suoi punti di rifornimento (come egli li chiamava) per mangiare un boccone. Il caff fu servito subito, ma io decisi di non toccarlo sinch non fossero arrivati anche i sandwich. Se vuoi mantener caldo il caff , disse il Professore, meglio versarci la panna ora anzich fra un po. Pi caldo il caff, pi rapida la sua perdita di calore .

Fig. 62. Il teorema del sandwich in due dimensioni.

Obbedientemente versai la mia panna. Quando il sandwich al prosciutto, esattamente tagliato per il mezzo, arriv, il Professore lo guard per un momento e disse: Ti mai capitato di vedere un articolo di Tukey e Stone sul teorema generalizzato del sandwich al prosciutto? Parli di John Tukey e Arthur Stone? I due scopritori dei flexagoni? Proprio loro . Io scossi il capo. Non conosco neppure il teorema ristretto sul sandwich al prosciutto . Riley tir fuori di nuovo il suo blocchetto e vi tracci un segmento. Qualsiasi figura a una dimensione pu sempre essere bisecata da un punto. Vero? Io annuii mentre egli tracciava due curve chiuse irregolari ed una retta che le attraversava (fig. 62). Qualsiasi coppia di aree su un piano pu essere esattamente bisecata da una retta. Giusto? Credo sulla parola . Non difficile dimostrarlo. Una dimostrazione elementare si trova in What Is Mathematics? di Richard Courant ed Herbert Robbins. Essa basata sul teorema di Bolzano . Ah, s , dissi. Se una funzione continua di x ha valori positivi e negativi, deve avere anche almeno uno zero . 116

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Esattamente. Sembra una cosa comune, ma uno strumento potente in tutti i tipi di dimostrazioni di esistenza. Naturalmente in questo caso la dimostrazione non dice come costruire la linea. Essa dimostra solo che la linea esiste . Dove compaiono i sandwich al prosciutto? Quando passiamo alle tre dimensioni. I volumi di tre solidi qualsiasi, di qualsiasi dimensione e forma, comunque disposti nello spazio, possono sempre essere esattamente e contemporaneamente bisecati da un piano, come quando si bisecano due pezzi di pane con una fetta di prosciutto in mezzo. Stone e Tukey lo hanno generalizzato per qualsiasi ordine di dimensioni. Essi hanno provato che c sempre un iperpiano che biseca quattro solidi quadridimensionali comunque disposti nello spazio quadridimensionale, o cinque solidi pentadimensionali e cos via . Il Professore vuot la tazza, poi indic una pila di ciambelle dallaltra parte del banco. A proposito di affettare solidi, ecco una curiosa domanda che potresti fare ai tuoi lettori una volta o laltra. Qual il massimo numero di pezzi che si possono ottenere con tre tagli piani effettuati attraverso una ciambella? un problema che ho inventato io . Io chiusi gli occhi tentando di visualizzarlo mentre lorganino della giostra soffiava le sue note, ma il problema mi fece girar la testa e alla fine mi detti per vinto.

Appendice
Il gioco da fiera con i tre dadi noto negli Stati Uniti come Chuck-a-luck (tira la fortuna) o Bird Cage (gabbia da uccelli). un gioco di dadi popolare nelle case da gioco, in cui i dadi sono fatti rotolare in una gabbia di ferro detta gabbia rotante; a volte manovrata con elettromagneti. Il gioco anche discusso al cap. 7 di Facts from Figures, un volume economico della Penguin, di M. J. Moroney. Moroney lo chiama gioco della Corona ed Ancora perch in Inghilterra spesso giocato con dadi che portano impressi cuori, fiori, picche, quadri, corone ed ancore. Il gioco ha una magnifica struttura , scrive Moroney, in pi della met dei colpi il banco non ha alcun guadagno. Quando guadagna, paga ancor pi generosamente ad altri, di modo che gli occhi dei perdenti guardano con invidia al vincitore, piuttosto che con 117

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

sospetto al banco. Le vincite spettacolari sono in numero minimo, ma, quando capitano, il colpo sempre attenuato da unapparente generosit . Parecchi lettori si son messi a discutere sul suggerimento del Professore se sia meglio versare subito la panna nel caff per conservare il calore della tazza. Sfortunatamente questi lettori erano quasi egualmente divisi in quelli del parere che il calore fosse conservato meglio versando la panna dopo e quelli per i quali il momento in cui la panna veniva versata non comportava differenza. Ho chiesto a Norman T. Gridgeman, uno statistico del National Research Council Canadese, ad Ottawa, di esaminare la cosa e sono lieto di poter dire che la sua analisi conferma laffermazione del Professore. Sulla base della legge di Newton del raffreddamento (che dice che il tasso di perdita di calore proporzionale alla differenza di temperatura fra il materiale caldo e lambiente) e prendendo in considerazione limportante e facilmente trascurato fatto che il volume del caff aumenta dopo che la panna vi stata aggiunta, viene fuori che una immediata miscela dei liquidi conserva sempre il calore. Ci vero a prescindere se la panna sia a temperatura ambiente o inferiore. Altri fattori come variazioni di tasso di radiazione dovuto al colore sbiancato del liquido, allaumento di area della superficie superiore nelle tazze a fianchi inclinati e cos via, hanno uninfluenza trascurabile. Un esempio tipico il seguente. La temperatura iniziale di 250 grammi di caff 90 gradi, la temperatura iniziale di 50 grammi di panna 10 gradi e quella ambiente 20 gradi. Se la panna aggiunta immediatamente, la temperatura del caff trenta minuti dopo sar circa 48 gradi. Se la panna non viene aggiunta sinch non sono passati trenta minuti, la temperatura risultante sar 45 gradi con una differenza di 3 gradi.

Risposte
Una persona che giochi al gioco dei dadi in fiera pu aspettarsi di vincere qualcosina in pi di 92 centesimi per ogni dollaro di puntata. Vi sono 216 modi equiprobabili in cui i dadi possono cadere, dei quali 91 sono di vincita per il giocatore. Le sue probabilit di vincere qualcosa per ogni partita sono, perci, 91/216. Am118

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mettendo che egli giochi 216 volte, puntando un dollaro ogni volta e che ogni volta i dadi si presentino con una combinazione differente, il suo numero comparir da solo per 75 volte, sicch ricever 150 dollari dalloperatore. Per 15 volte il numero si presenter dop-

Fig. 63. Come affettare una ciambella in tredici pezzi con tre soli tagli piani.

pio, sicch verr pagato con 45 dollari. Una volta i tre dadi presenteranno il numero tutti e tre, facendogli guadagnare 4 dollari. Il totale pagatogli sar di 199 dollari, per vincere i quali avr puntato 216 dollari. Di conseguenza, alla lunga, egli pu attendersi, per ogni 119

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

dollaro di puntata, di vincere 199/216 dollari, ossia 0,9212 ... . Ci d un poco pi che 7,8 centesimi alloperatore per ogni dollaro puntato: ossia un profitto di circa 7,8 %. La fig. 63 mostra come una ciambella pu esser affettata in 13 pezzi mediante tre tagli piani simultanei. Un gran numero di lettori ha mandato soluzioni corrette, ma una gran parte ha mancato di trovare la sfuggente 13a parte. La formula del massimo numero di pezzi che possono esser ottenuti con n tagli : n
3

+ 3n 2 + 8n
6

Se permesso rimettere a posto i pezzi dopo ogni taglio, se ne possono ottenere 18. Sul problema dellaffettamento della ciambella sono pervenute molte lettere interessanti. Derrill Bordelon, dellU.S. Naval Ordnance Laboratory di Silver Spring, nel Maryland, ha mandato una dimostrazione dettagliata della formula per n tagli. Dan Massey junior, di Chattanooga, nel Tennessee, ha meditato su una formula per ciambelle a n dimensioni. Richard Gould, di Menlo Park, in California, ha scritto a margine di una lettera che egli aveva ottenuto una simile formula generalizzata ma che il margine era troppo piccolo per contenerla. John McClellan, di Woodstock, New York, ha sollevato la difficile questione: qual la proporzione ottima fra il diametro del buco della ciambella e il diametro della sua sezione trasversale, per ottenere il pi grosso possibile pezzo minimo? David B. Hall, di Towson, nel Maryland, dopo alcune accurate prove con ciambelle reali, scrisse:
Signori: Un piccolo studio del problema ha indicato che dovrebbe esservi un massimo di 13 pezzi. Questo avrebbe dovuto chiudere la faccenda, salvo che subito dopo, quando andai dal droghiere, comprai una scatola di ciambelle e scoprii che i problemi tecnici erano altrettanto complicati quanto quello matematico. Ottenere 13 pezzi richiede di ricavare una sottile piramide col suo vertice sepolto nel corpo della ciambella. Dopo aver trovato che dei tagli ragionevolmente prevedibili potevano esser fatti usando

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LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.

come guida degli stuzzicadenti infilati nella ciambella, feci la mia prima sezione a scala naturale, solo per trovare che non cera traccia delle due piramidi pi piccole. (Cera una gran quantit di briciole, ma immagino che quelle non contino). Ne deriva che il requisito dei tre tagli piani attraverso la ciambella necessita non solo di gran cura nel taglio ma di accurati provvedimenti contro il movimento dei pezzi a cuneo sotto le pressioni man mano che vengono fatti i tagli. In questo caso le parti contenenti le sottili piramidi si erano appena leggermente espanse, quanto bastava per sfuggire completamente al coltello. Alla mia ultima ciambella, usando spilli dacciaio anzich stuzzicadenti, raggiunsi un completo successo ottenendo quindici pezzi ben fatti. Le piramidi vennero pi che ben riuscite. Impedendo con eccessivo zelo il suddetto allargamento riuscii invece ad ottenere un po di sovrapposizione. I due pezzi in aggiunta risultarono dal fatto che il buco non era molto rotondo ed ognuno dei primi due tagli dava un piccolo ma onesto cantuccio. Una sottilissima ciambella a forma di hula-hoop potrebbe rendere pi facile il taglio, ma questo caso fu scoperto dopo che le ciambelle erano state mangiate e non stato esaminato.

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14 ALTRI NOVE PROBLEMI


1. Lattraversamento del deserto

In un deserto largo 800 miglia non vi sono distributori di benzina, mentre ne disponibile una quantit illimitata al margine di esso. Un autocarro pu portare benzina sufficiente per percorrere 500 miglia (lo chiameremo un carico ) e pu costituire i suoi posti di rifornimento in qualunque punto lungo litinerario. Tali depositi possono essere di entit qualsiasi e si suppone che non vi sia perdita per evaporazione. Qual la minima quantit (in carichi) di benzina necessaria allautocarro per poter attraversare il deserto? Vi un limite alla grandezza del deserto che lautocarro pu attraversare?

2.

I due bambini

Il sig. Smith ha due bambini. Almeno uno di essi un maschio. Qual la probabilit che entrambi siano maschi? Il sig. Jones ha due figli. Il pi grande una femmina. Qual la probabilit che entrambi i figli siano femmine?

3.

Il problema di scacchi di Lord Dunsany

Gli ammiratori dello scrittore irlandese Lord Dunsany non hanno bisogno di essere informati che egli era appassionato di scacchi (certamente il suo racconto The Three Sailors Gambit la pi divertente fantasia scacchistica mai scritta). Non tutti sanno invece che amava inventare bizzarri problemi di scacchi che, come il suo racconto fantastico, combinano umorismo e fantasia. Il problema presentato in fig. 64 fu un contributo di Dunsany al volume The Week-End Problems Book, compilato da Hubert Phillips. La sua soluzione richiede pi pensiero logico che abilit scacchistica, sebbene sia necessario conoscere le regole del gioco. Il bianco muove e matta in quattro mosse. La posizione pu presentarsi nel gioco reale. 122

ALTRI NOVE PROBLEMI

Fig. 64. Il problema di scacchi di Lord Dunsany.

4.

Il professore sulla scala mobile

Il Professore Stanislaw Slapenarski, matematico polacco. scendendo lentamente lungo una scala mobile discendente, raggiunge il terreno in 50 passi. Provando a salire lungo la stessa scala, un gradino alla volta, raggiunge la cima in 125 passi. Ammettendo che il professore salga con velocit cinque volte maggiore che in discesa (cio faccia cinque passi per ognuno dei passi precedenti) e che compia ogni viaggio a velocit costante, quanti gradini risulterebbero visibili a scala ferma?

5.

L8 solitario

Gli editori di The American Mathematical Monthly, hanno reso noto di recente che il problema pi popolare pubblicato sinora nella rivista, questo, di P. L. Chessin della Westinghouse Electric Corporation, pubblicato nel numero dellaprile 1954. Il nostro amico ed eminente numerologo, Professor Euclide Paracelso Bombasto Umbugio, stato molto indaffarato a provare sul suo calcolatore da tavolo le 81 X 109 possibili soluzioni del problema di ricostruire la seguente divisione esatta in cui le cifre sono state indiscriminatamente sostituite da x salvo che nel quoziente in cui sono state quasi tutte omesse: 123

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

xxxxxxxx | xxx xxxxxxx 8 xxxxxx xxxxx xxxx xxxx


X 10 ) .
9 0

Sgonfiate il Professore! Cio riducete le possibilit a (81 X

Dato che qualsiasi numero elevato alla potenza zero uno, il compito del lettore scoprire la unica ricostruzione del problema. L8 nella giusta posizione sotto la riga, ossia la terza cifra di un risultato di cinque cifre. Il problema pi facile di quanto sembri, e cede facilmente ad alcune considerazioni elementari.

6.

La divisione della torta

Vi un semplice procedimento per poter dividere una torta fra due persone in modo che ognuno sia soddisfatto e convinto di averne avuta almeno la met: uno taglia e laltro sceglie. Ideate un procedimento generale per cui n persone possano tagliare una torta in n porzioni in modo che ciascuno sia convinto di averne almeno 1/n.

7.

Il foglio ripiegato

I matematici non sono ancora riusciti a trovare una formula che dia il numero di modi differenti in cui pu esser piegata una carta stradale, dati n segni di piegatura sulla carta stessa. Una idea della complessit della questione pu esser dedotta dal seguente indovinello inventato dallenigmista inglese pi volte citato Henry Ernest Dudeney. Dividete un foglio rettangolare di carta in otto quadrati e numerateli da una sola parte, come mostrato in alto a sinistra in fig. 65. Vi sono 40 modi differenti di ripiegare questa carta secondo le linee tracciate in modo da formare un pacchetto quadrato che presenti il quadrato con 1 sulla parte superiore e tutti gli altri sotto. Il problema di piegare il foglio in modo che i quadrati siano in ordine di successione da 1 ad 8, cominciando da 1 sulla faccia superiore. 124

ALTRI NOVE PROBLEMI

Se ci riuscite, provate il problema assai pi difficile di fare la stessa cosa con il foglio numerato nel modo disegnato in basso nella fig. 65.

Fig. 65. Lindovinello della piegatura della carta di Dudeney.

8.

Il cassiere distratto

Un cassiere di banca distratto scambi centesimi per dollari nel pagare un assegno al Sig. Brown, dandogli dollari per la cifra dei centesimi e centesimi per la cifra dei dollari. Dopo aver comprato un giornale da cinque centesimi. Brown scopr che gli era rimasto esattamente il doppio dellassegno originale. Di quanto era lassegno?

9.

Acqua e vino

Un giochetto familiare riguarda due boccali. uno contenente acqua, laltro vino. Una certa quantit di acqua trasferita nel vino, poi la stessa quantit della miscela ottenuta ritrasferita nellacqua. Vi ora pi acqua nel vino che vino nellacqua? La risposta che le due quantit sono le stesse. Raymond Smullyan scrive per porre unaltra domanda ancora: Ammesso che allinizio un boccale contenga 10 litri di acqua e laltro 10 litri di vino, trasferendo tre litri avanti e indietro un numero qualsivoglia di volte e agitando dopo ogni trasferimento, possibile raggiungere uno stato in cui la percentuale di vino nelle due miscele sia la stessa? 125

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Risposte
1. La seguente analisi del problema dellattraversamento del deserto uscito in un recente numero di Eureka, una pubblicazione di studenti di matematica della Universit di Cambridge. Cinquecento miglia sono chiamate una unit ; il carburante sufficiente a far percorrere allautocarro 500 miglia vien chiamato un carico ; e un viaggio il percorso dellautocarro in qualsiasi direzione da una sosta allaltra. Due carichi farebbero arrivare lautocarro ad una distanza massima di 1 e 1/3 unit. Ci verrebbe fatto in quattro viaggi, prima costituendo un deposito in un punto ad 1/3 di unit dal punto di partenza. Lautocarro parte con un carico completo, arriva al deposito, lascia 1/3 di carico, ritorna, rif il pieno, arriva al deposito e mette nel suo serbatoio il terzo di carico in deposito. Esso ora ha il pieno sufficiente per percorrere una distanza pari ancora ad una unit. Tre carichi farebbero arrivare lautocarro ad 1 pi 1/3 pi 1/5 unit in nove viaggi. Il primo deposito ad 1/5 di unit di distanza dalla partenza. Tre viaggi permettono di lasciare 6/5 di carico in deposito. Lautocarro ritorna, fa di nuovo il pieno ed arriva al deposito costituisce due pieni completi, sufficienti a far arrivare lautocarro ai rimanenti 1 e 1/3 di unit nel modo spiegato sopra. La domanda trovare la minima quantit necessaria per far arrivare lautocarro a 800 miglia. Tre carichi lo farebbero arrivare a 766 miglia e 2/3 (1 pi 1/3 pi 1/5 di unit), sicch ci serve un terzo deposito alla distanza di 33 miglia e 1/3 (1/15 di unit) dalla partenza. In cinque viaggi lautocarro pu costituire questo deposito sicch quando lautocarro raggiunge il deposito al termine del settimo viaggio, il carburante rimanente nel serbatoio e quello del deposito di tre carichi. Come abbiamo visto ci sufficiente per portare lautocarro alla rimanente distanza di 766 miglia e 2/3. Fra il punto di partenza ed il primo deposito vengono fatti sette viaggi, usando 7/15 di carico di carburante. I tre carichi che rimangono sono esattamente sufficienti al resto del viaggio, di modo che la quantit totale di carburante consumato di 3 e 7/15, ossia poco pi di 3,46 carichi. In totale occorrono sedici viaggi. Continuando in modo analogo, quattro carichi porterebbero 126

ALTRI NOVE PROBLEMI

lautocarro alla distanza di 1 pi 1/3 pi 1/5 pi 1/7 unit, con tre depositi dislocati ai limiti di queste distanze. La somma di questa serie infinita diverge con laumentare del numero dei carichi; perci lautocarro pu attraversare un deserto di qualsiasi grandezza. Se il deserto largo 1000 miglia, sono necessari sette depositi, 64 viaggi e 7.673 carichi di carburante. Centinaia di lettere sono pervenute su questo problema, con soluzioni generali e interessanti aspetti complementari. Cecil G. Phipps, professore di matematica allUniversit di Florida ha cos riassunto succintamente largomento: La soluzione generale data dalla formula: d=m(1 + 1/3 + 1/5 + 1/7 + .) in cui d la distanza da percorrere ed m il numero di miglia per carico di carburante. Il numero di depositi da costituire inferiore di uno al numero di termini della serie necessari per superare il valore di d. Un carico di carburante usato nel viaggio fra ciascuna coppia di stazioni. Dato che la serie divergente, qualsiasi distanza pu esser raggiunta con questo metodo sebbene la quantit di carburante necessaria cresca esponenzialmente. Se lautocarro deve tornare alla base, la formula diviene: d=m(1/2 + 1/4 + 1/6 + 1/8 + .). Anche questa serie divergente e la soluzione ha propriet simili a quelle del viaggio in un solo senso . Molti lettori hanno richiamato lattenzione su tre analisi del problema pubblicate in precedenza: Il problema della jeep: una soluzione pi generale C. G. Phipps in American Mathematical Monthly, vol. 54, n. 8, pagg. 458462, ottobre 1947. Lattraversamento del deserto di G. G. Alway in Mathematical Gazette, vol. 41, n. 33, pag. 209, ottobre 1947. Problemi di logistica: il problema della jeep , di Olaf Helmer, Project Rand Report n. RA 15015, 1 dicembre 1946. (Questo stato il primo rapporto reso pubblico delle pubblicazioni della Rand, redatto quando il progetto era ancora sotto il controllo della Douglas Aircraft Company. la pi chiara analisi del problema, compresa la versione con viaggio di ritorno, che io abbia visto). 127

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2. Se Smith ha due bambini, dei quali almeno uno maschio, abbiamo tre casi equiprobabili: maschio-maschio, maschio-femmina femmina-maschio. In un solo caso entrambi i bambini sono maschi, sicch la probabilit corrispondente di 1/3. La situazione di Jones differente. Sappiamo che il figlio pi grande femmina, questo ci limita a solo due casi equiprobabili: femmina-femmina, femmina-maschio. Perci la probabilit che entrambi i bambini siano femmine 1/2. (Questa la risposta che detti nella mia rubrica. Dopo aver letto le proteste di molti lettori ed aver ripensato alquanto sulla faccenda, mi accorsi che il problema era stato enunciato poco chiaramente e non poteva trovar risposta senza informazioni addizionali. Per una successiva discussione del problema, cfr. il Cap. 19). 3. La chiave del problema di scacchi di Lord Dunsany nel fatto che la regina nera non su una casella nera come dovrebbe essere allinizio del gioco. Ci significa che il re nero e la regina nera sono stati mossi e questo pu esser avvenuto solo se si sono mossi dei pedoni neri. I pedoni non possono essersi mossi allindietro, sicch siamo obbligati a dedurne che i pedoni neri hanno raggiunto le loro attuali posizioni provenendo dallaltro lato della scacchiera! Tenendo presente ci facile scoprire che il cavallo bianco sulla destra ha un facile matto in quattro mosse. La prima mossa del bianco di portare il suo cavallo dallangolo destro in basso della scacchiera nella casella davanti al re. Se il nero muove il cavallo di sinistra sulla colonna della torre, il bianco matta in due altre mosse. Il nero, per, pu ritardare il matto di una mossa muovendo prima il suo cavallo sulla colonna dellalfiere anzich della torre. Il bianco porta il suo cavallo avanti a destra sulla colonna dellalfiere minacciando lo scacco alla successiva mossa. Il nero muove il cavallo avanti, sulla colonna dove si trova la regina bianca, per bloccare il matto. Il bianco prende il cavallo con la regina, poi d matto con il cavallo alla mossa successiva. 4. Se n il numero di gradini visibili quando la scala mobile ferma ed una unit di tempo occorre al professor Slapenarski per scendere uno scalino, quando egli arriva in fondo alla scala che si muove verso il basso in 50 passi, sono passati n 50 scalini in 128

ALTRI NOVE PROBLEMI

50 unit di tempo. Gli occorrono 125 passi per salire di corsa la stessa scala, facendo cinque passi per ogni passo precedente. In questo spostamento, 125 n sono passati in 125/5, ossia 25, unit di tempo. Dato che la scala si suppone si muova a velocit costante, abbiamo la seguente equazione lineare che d subito per n il valore di 100 scalini: (n 50)/50 = (125 n)/25 5. Nella divisione completa, quando si abbassano due cifre invece di una, vuol dire che nel quoziente vi uno zero. Ci avviene due volte, sicch sappiamo subito che il quoziente ha la forma x080x. Quando il divisore moltiplicato per lultima cifra del quoziente il prodotto un numero di quattro cifre. Perci lultima cifra del quoziente deve essere un 9, perch il divisore per 8 ha dato un numero di tre cifre. Il divisore deve essere inferiore a 125 perch otto volte 125 darebbe 1000, un numero di quattro cifre. Ora possiamo dedurre che la prima cifra del quoziente deve esser maggiore di 7, perch il prodotto di un divisore inferiore a 125 per sette darebbe luogo ad un resto superiore a due cifre nella sottrazione dalle prime quattro cifre del dividendo. Questa prima cifra non pu esser nove (che darebbe un numero di quattro cifre nella moltiplicazione per il divisore), perci deve essere 8, dando il quoziente completo 80809. Il divisore deve esser maggiore di 123 perch 80809 per 123 un numero di sette cifre ed il nostro dividendo ha otto cifre. Il solo numero fra 123 e 125 124. Possiamo ora ricostruire lintero problema cos: 10020316 | 124 x 992xxxx 80809 1003xx 992xx 1116 1116 0 6. Sono stati ideati diversi procedimenti con cui n persone possono dividere una torta in n pezzi in modo che ognuno sia convinto e soddisfatto di averne almeno 1/n. Il seguente sistema ha il memerito di non lasciare pezzi residui di torta. 129

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Supponiamo che vi siano cinque persone: A, B, C, D, E. A taglia quello che egli considera essere 1/5 della torta e che si contenta di prendere come sua parte. B ha ora il privilegio, se egli pensa che la fetta di A sia maggiore di 1/5, di ridurla a quello che a lui sembra 1/5 tagliandone una parte. Naturalmente se egli pensa che sia 1/5 o meno, egli non la tocca. C, D, E a turno hanno lo stesso privilegio. Lultima persona che tocca la fetta la prende come porzione sua. Tutti quelli che pensano che questa persona abbia preso meno di 1/5 sono naturalmente contenti perch ci significa, per loro, che ne restano pi di 4/5. Il resto della torta, compresi i pezzetti residui dei tagli, viene ora diviso fra le rimanenti quattro persone alla stessa maniera, poi fra tre. La divisione finale fatta da una persona che taglia e laltra che sceglie. Il procedimento naturalmente applicabile a qualsiasi numero di persone. Per una discussione di questa ed altre soluzioni, vedere la sezione Giochi di divisione equa pagg. 363-368 di Games and Decisions, di R. Duncan Luce e Howard Raiffa, John Wiley and Sons, Inc., 1957. 7. Il primo foglio viene piegato come segue. Tenetelo a faccia in gi in modo che guardandolo dallalto i quadrati numerati siano in questa posizione: 2365 1874 Piegate la met di destra sulla sinistra in modo che il 5 vada sul 2, il 6 sul 3, il 4 sulll, ed il 7 sull8. Piegate la met inferiore verso lalto in modo che il 4 vada sui 5 ed il 7 sui 6. Ora inserite il 4 e 5 fra il 6 e 3 e ripiegate 1 e 2 sotto il pacchetto. Il secondo foglio deve essere piegato a met, secondo il lato pi lungo, verso il basso, in modo che dal di sopra si possano leggere i numeri 4536. Piegate ora il 4 sul 5. La parte finale di striscia, a sinistra (quadrati 6 e 7) deve essere inserita tra 1 e 4; dovete continuare a spingerla fino a che i quadrati 6 e 7 siano arrivati tra quelli contrassegnati con 8 e 5, contemporaneamente 3 e 2 andranno tra 1 e 4. 8. Per determinare il valore dellassegno di Brown siano x i dollari ed y i centesimi. Il problema pu essere espresso con la se130

ALTRI NOVE PROBLEMI

guente equazione 100y + x 5 = 2(100x + y) che si riduce a 98y 199x = 5, una equazione diofantina con un numero infinito di soluzioni intere. Una soluzione col metodo standard delle frazioni continue d come valori pi bassi interi positivi: x = 31 ed y = 63, sicch lassegno di Brown di 31,63 dollari. Questa risposta unica perch i successivi valori sono x= 129, y =262, che non soddisfano al requisito che y sia minore di 100. Vi una via molto pi semplice e molti lettori mi hanno scritto per segnalarla. Come prima, sia x la cifra dei dollari, y quella dei centesimi. Dopo aver comprato il giornale, a Brown rimane la somma 2x + 2y. Gli spiccioli che gli rimangono dagli x centesimi ricevuti dal cassiere, sono x 5. Noi sappiamo che y inferiore a 100, ma non sappiamo se minore di 50. Se minore di 50, possiamo scrivere le seguenti equazioni: 2x = y; 2y=x 5. Se y 50 centesimi o pi di 50, allora a Brown rimane un numero di centesimi (2y) pari o superiore a un dollaro. Perci dobbiamo modificare le suddette equazioni togliendo 100 da 2y e sommando 1 a 2x. Le equazioni divengono: 2x + 1 = y; 2y 100 = x 5. Ogni sistema di equazioni facilmente risolubile. Il primo d per x un valore negativo, che viene escluso. Il secondo d i valori corretti. 9. Prescindendo dalla quantit di vino in un boccale e di acqua nellaltro e da quanto liquido viene trasferito avanti e indietro ad ogni stadio (purch il liquido non vada tutto in uno solo dei boccali), impossibile raggiungere un punto in cui la percentuale di vino della miscela sia eguale in entrambe. Questo lo si pu dimostrare con un semplice ragionamento induttivo. Se il boccale A contiene una concentrazione pi alta di vino che B, un trasferimento da A a B lascer A con la concentrazione maggiore. Similmente un trasferimento da B ad A da una miscela inferiore ad una pi forte lascer certamente B pi debole. Dato che per ogni trasferimento si verifica uno di questi due casi, ne segue che il boccale A deve sempre contenere una miscela a percentuale pi alta di vino che B. Il solo modo di rendere uguali le concentrazioni di versare tutto il contenuto di un boccale nellaltro. In questa soluzione vi una idea errata. Essa ammette che i liquidi siano infinitamente divisibili, mentre sono composti di mole131

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cole discrete. P. E. Argyle, di Royal Oak, Columbia Britannic ha messo a posto con la seguente lettera:
Signori, La vostra soluzione del problema della miscela di vino ed acqua sembra ignorare la natura fisica degli oggetti interessati. Quando da una miscela di fluidi si prende un campione, la proporzione di un fluido presente nel campione differente dalla sua proporzione nella miscela. La deviazione dalla quantit giusta sar dellordine di n , in cui n il numero di molecole presumibilmente presente. Di conseguenza possibile avere uguali quantit di vino nei due bicchieri. La probabilit che ci avvenga diviene significativa dopo che la disuguaglianza presumibile nella miscela stata ridotta allordine di n . Ci richiede solo 47 doppi scambi per il problema cos come stato posto ...

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15 ELEUSIS: IL GIOCO DELLINDUZIONE


La maggior parte dei giochi matematici, dal filetto agli scacchi, richiede ragionamenti deduttivi da parte dei giocatori. Per contro lEleusis, un nuovo gioco di carte ideato da Robert Abbott, un gioco di induzione degno di considerazione. Abbott un giovane scrittore di New York che ha inventato un gran numero di giochi estemporanei con le carte e con la scacchiera, ma lEleusis ha uno speciale interesse per i matematici ed altri studiosi per la sua caratteristica analogia con il metodo scientifico e per la sua attitudine ad esercitare precisamente quelle capacit psicologiche nella formazione di concetti che sembrano essere alla base delle intuizioni dei pensatori creativi. LEleusis si gioca in tre o pi giocatori. Si usa un comune mazzo di carte da gioco. I giocatori a turno distribuiscono le carte e il mazziere non prende parte effettiva al gioco salvo che per fare come una specie di arbitro. Egli distribuisce tutte le carte sinch ne rimane una sola, che viene messa a terra con la faccia in alto in funzione di prima carta del monte di inizio . Per esser sicuro che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte, il mazziere deve togliere inizialmente un certo numero di carte dal mazzo. Per tre giocatori (incluso il mazziere, che naturalmente non riceve carte) basta togliere una carta; per quattro giocatori nessuna; per cinque giocatori, tre carte, e cos via. Le carte tolte vengono messe da parte senza farle vedere. Dopo che le carte vengono distribuite e la carta di inizio messa a posto, il mazziere pensa una regola segreta che determina quali carte possono essere giocate sul monte di inizio . questa regola che corrisponde ad una legge scientifica; i giocatori possono pensare al mazziere come se fosse la Natura o, se preferiscono, un dio. Il distributore scrive la sua regola su un pezzo di carta, che viene ripiegato e messo da parte. Questo serve dopo come controllo per esser sicuri che il distributore non sconvolga luniformit della Natura cambiando la sua regola. Ogni giocatore deve tendere a liberarsi del maggior numero di carte possibile. Ci pu esser fatto 133

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

rapidamente da quel giocatore che riesca a farsi unidea corretta della regola segreta. Un esempio di regola molto semplice : se la carta superiore del monte rossa, giocare una carta nera. Se nera giocarne una rossa . I principianti dovrebbero limitarsi a regole estremamente semplici di questo tipo, poi passare a regole sempre pi complicate man mano che la loro abilit nel gioco aumenta. Uno degli aspetti pi ingegnosi dellEleusis che il metodo di segnare i punti (che spiegheremo in seguito) obbliga il mazziere a scegliere regole che non possano esser indovinate rapidamente da tutti, ma che siano abbastanza semplici perch ogni giocatore abbia la possibilit di arrivarci prima degli altri ed abbastanza presto nel corso del gioco. Anche qui abbiamo una graziosa analogia. Le leggi fondamentali della fisica sono difficili da scoprire, ma una volta scoperte si rivelano di solito basate su equazioni relativamente semplici. Dopo che la regola viene scritta, comincia il primo stadio del gioco. Il primo giocatore prende una carta qualsiasi dalla sua mano e la mette a faccia scoperta sulla carta di inizio. Se la carta di inizio risponde alla regola segreta, il mazziere dice giusta e la carta rimane sul monte; se contraddice la regola, il mazziere dice sbagliata . Il giocatore riprende la carta e la mette scoperta davanti a s ed il turno passa al giocatore successivo a sinistra. Ogni giocatore deve giocare una carta dalla sua mano ad ogni giro. Le sue carte sbagliate rimangono scoperte davanti a lui e leggermente sfalsate quanto basta perch possano esser chiaramente identificate. Le carte giocate correttamente che formano il monte vengono anchesse aperte sul tavolo in modo che tutte le carte possano esser viste. Un tipico esempio di monte mostrato in fig. 66.

Fig. 66. Un tipico monte nel gioco dellEleusis. Qual la regola segreta che determina lordine delle carte?

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ELEUSIS: IL GIOCO DELLINDUZIONE

Ogni giocatore tenta di analizzare le carte del monte per scoprire la regola che determina la loro sequenza. Egli formula poi unipotesi che pu mettere in prova giocando quella che egli pensa sia una carta corretta o giocandone unaltra che egli sospetta possa esser respinta. Il primo stadio del gioco termina quando tutte le carte nelle mani dei giocatori sono state giocate. Ora viene calcolato il punteggio del mazziere. Questo basato sul vantaggio del giocatore vincente (quello con meno carte sbagliate) rispetto agli altri. Se vi sono due giocatori (oltre al mazziere), il punteggio del mazziere ottenuto sottraendo il numero di carte sbagliate rimaste al giocatore vincente dal numero di carte sbagliate dellaltro giocatore. Per tre giocatori, si moltiplica per due il numero delle carte sbagliate del giocatore vincente e si sottrae dal totale delle carte sbagliate rimaste agli altri giocatori. Per quattro giocatori, si moltiplica per tre e si opera allo stesso modo. Per cinque giocatori, il moltiplicatore quattro; per sei cinque, e cos via. I colori e valori delle carte non entrano nel conteggio. Per esempio, supponiamo che vi siano tre giocatori e il mazziere. Le carte sbagliate siano dieci, cinque e tre. Il doppio di tre sei, che sottratto da 15 d un punteggio di 9 per il mazziere. Il punteggio viene registrato ed il gioco entra nel secondo stadio, che anche lultimo, nel quale vengono giocate le carte sbagliate. Le carte sbagliate rimangono aperte a faccia scoperta sul tavolo di fronte ad ogni giocatore, ma ogni giocatore pu cambiare lordine delle proprie carte a piacere. Le giocate vengono fatte, come prima, a turno, ogni giocatore prende una carta e la mette sul monte e il mazziere gli dice se giusta o sbagliata. Se sbagliata, la rimette fra le proprie carte sbagliate. Il secondo stadio termina quando un giocatore si libera di tutte le proprie carte, o quando il mazziere si accorge che impossibile accettare altre carte sul monte. Ora viene aperto il foglietto e letta la regola. Questo corrisponde in un certo senso alla prova finale deduttiva che un matematico fa di un teorema suggeritogli in precedenza da una valutazione induttiva basata su un gruppo di osservazioni particolari. Agli scienziati naturalmente negata questa verifica finale e si devono contentare di stabilire le loro ipotesi con un alto grado di probabilit. Se lo scienziato accetta lepistemologia pragmatica, diciamo, di William James e John Dewey, egli pu non dar credito allesistenza del foglietto di carta. Il riuscito funzionamento della sua ipotesi sar il solo signi135

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

ficato della sua verit . Oppure potr concordare con Bertrand Russell ed altri che la verit della sua teoria nella sua corrispondenza con una struttura esterna, anche se egli non ha modo di afferrare la struttura e di spiegarla. Ancora un altro punto di vista preferito da Rudolf Carnap ed i suoi amici. Domandarsi se esista un foglietto di carta ripiegato (cio una struttura finale di un qualche tipo a cui corrispondano le strutture scientifiche) una pseudodomanda. Dato che non c modo di rispondere ad una domanda del genere, essa dovrebbe esser sostituita dalla domanda pratica: dato un certo contesto di discorso, qual la miglior forma di linguaggio da usare quando si parla delle leggi e teorie scientifiche? I punteggi dei giocatori vengono ora valutati in maniera simile al conteggio fatto per il mazziere. Ognuno prende il numero di carte rimastegli in mano, lo moltiplica per il numero dei giocatori rimanenti, escluso se stesso e il mazziere, poi sottrae il prodotto dal totale delle carte tenute dagli altri giocatori. Se il risultato un numero negativo, il punteggio zero. Un premio di 6 punti va al giocatore che rimasto senza carte. Se nessuno rimasto senza carte, il premio va a quello che rimasto con meno carte e se due o pi sono alla pari, il premio diviso fra essi. Per esempio, se i giocatori sono quattro (oltre il distributore) con due, tre, dieci e zero carte, i loro rispettivi punteggi sono 7, 3, 0 e 21. Il mazzo passa a sinistra dopo ogni mano. Il gioco continua sinch ogni persona ha distribuito per due volte; poi il giocatore col maggior punteggio il vincitore della partita. Se la regola non applicabile sinch non siano state messe due carte sul monte, allora la prima carta giocata valida qualunque essa sia. Se la regola fa intervenire dei numeri, lasso vale 1, il jack 11, la regina 12 ed il re 13. Se permesso ruotare (ossia continuare ciclicamente: J, Q, R, A, 2, 3...) il mazziere lo deve specificare nella sua regola. Si devono evitare regole che limitano la possibilit di giocata, nella maggior parte dei turni, a meno di un quinto delle carte del mazzo. Per esempio, la regola: giocare una carta il cui punteggio supera di una unit il valore della carta che alla sommit del monte , non accettabile, perch ad ogni giocata le possibilit del giocatore verrebbero limitate a sole quattro carte fra le 52 del mazzo. Dopo aver scritto la sua regola, il mazziere pu, se lo vuole, 136

ELEUSIS: IL GIOCO DELLINDUZIONE

darne degli accenni. Egli potrebbe dire: Questa regola interessa le due carte superiori del monte , oppure: Questa regola si basa sui colori . Dopo linizio del gioco non sono permessi altri suggerimenti a meno che il gioco sia molto libero da regole formali. Le seguenti regole formali sono tipiche e vengono elencate in ordine di complessit crescente. 1. Alternare carte pari e dispari. 2. La carta giocata deve avere o lo stesso colore o lo stesso valore della carta superiore del monte. 3. Se le due carte superiori sono dello stesso colore, giocare una carta fra asso e 7. Se sono di colore differente, giocare una carta fra 7 e re. 4. Se la penultima carta del monte rossa, giocare una carta di valore eguale o maggiore. Se nera, giocare una carta di valore eguale o minore. 5. Dividere il valore della carta superiore per quattro. Se il resto uno, giocare picche; se due, giocare cuori; se tre, quadri; se zero, fiori. Se i giocatori hanno conoscenze matematiche un po raffinate, le regole possono naturalmente essere pi complesse. Il mazziere, per, deve sempre valutare con abilit le capacit dei giocatori in modo da poter ottenere un punteggio alto scegliendo una regola che possa esser scoperta da un giocatore parecchio prima degli altri. Possono esser date regole in cui intervengono gli stessi giocatori (si pensi ai fisici che influenzano con i loro apparati gli oggetti osservati, o gli antropologhi che con le loro ricerche su una cultura alterano la cultura stessa). Per esempio, Se il vostro cognome ha un numero dispari di lettere, giocate un colore diverso da quello della carta superiore; diversamente giocate lo stesso colore . Sarebbe per sleale se il mazziere non avvisasse i giocatori quando viene usata una regola a tranello di questo tipo. Le regole complete dellEleusis sono state stampate dall Association of American Playing Card Manufacturers , 420 Lexington Avenue, New York 17, N. Y. e vengono spedite dalla Associazione a ogni lettore che invia i francobolli per le spese postali. Le carte mostrate in fig. 66 sono state giocate secondo una semplice regola e il lettore pu divertirsi a cercarla per conto proprio prima che gli venga rivelata. Notare che le prime sette carte seguono 137

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

uno schema di colori alternati. Questo avviene spesso nel gioco come anche nella storia della scienza. I giocatori pensano ad una situazione che in realt non fa parte della regola, ma ci si attengono sinch un esperimento prova che la regola pi semplice di quanto pensassero o che i loro successi erano puramente accidentali.

Appendice
Sebbene molti giochi contengano elementi induttivi, solo in alcuni questi sono abbastanza rilevanti da giustificare lappellativo di giochi di induzione. Secondo me lo sono la Battaglia Navale , un gioco da ragazzi fatto con carta e matita; ed un gioco da salotto chiamato going on a trip (fare un viaggio). Questultimo stato richiamato alla mia attenzione da I. Richard Lapidus del dipartimento di fisica della Columbia University. Il direttore del gioco scrive un su foglio di carta una regola per determinare quali oggetti possono esser presi nel corso del viaggio. Poi dice penso di prendere un... e nomina un oggetto che risponde alla regola. Gli ospiti a turno chiedono: posso prendere ... ? e il direttore dice loro se loggetto nominato permesso. Il primo a identificare la regola vince. Le regole possono esser semplici o complicate. Una regola a tranello: loggetto deve cominciare con la stessa lettera dellultimo nome della persona che lo prende. Ho idea che vi siano ancora da esaminare molte possibilit di giochi di induzione fuori dellordinario: lidentificazione di schemi visivi nascosti, per esempio. Immaginate una scatola di forma quadrata in cui possano esser disposte 100 tavolette quadrate. Sono disponibili 600 piastrelle, colorate da un lato e nere dallaltro. Vi sono sei colori diversi, con 100 piastrelle per ciascun colore. Il direttore del gioco mette di nascosto 100 piastrelle nella scatola, formando un disegno con uno schema molto ben definito (i disegni possono variare dal colore uniforme a disposizioni assai complicate). Capovolge la scatola su un tavolo e la toglie lasciando le piastrelle in formazione quadrata, ma con il fondo nero verso lalto. I giocatori a turno scelgono una piastrella e la rigirano. Vince chi per primo riesce a schizzare un disegno corretto dellintera disposizione. I giocatori devono fare i loro schizzi senza che gli altri giocatori li vedano, mostrandoli solo al direttore. 138

ELEUSIS: IL GIOCO DELLINDUZIONE

Nel gioco dellEleusis, la tendenza a considerare il distributore come un dio cos forte che ai giocatori spesso accade di scivolare in una specie di gergo teologico. Di un giocatore che d le carte capita di dire che il suo turno di esser dio . Se il mazziere fa un errore andando contro la regola sua stessa chiamando giusta una carta sbagliata, si parla dellevento come di un miracolo . Robert Abbott ricorda una partita in cui il mazziere, vedendo che nessuno era capace di identificare la sua regola, indic una carta nella mano di un giocatore e disse giochi quella . Questa una rivelazione divina rispose il giocatore.

Risposte
La regola segreta per determinare lordine delle carte di fig. 66 : Giocare fiori o quadri se la carta superiore del monte pari; cuori o picche se dispari . possibile formulare altre regole. Howard Givner di Brooklyn, Gerald Wasserman di Woodmere, New York e Federico Fink di Buenos Aires hanno suggerito questa: Giocare qualsiasi carta che differisca in valore dalla carta superiore del monte . Questa una regola pi semplice, ma, se applicata correttamente, difficile spiegare come possa essersi formato quellordinamento pi rigoroso espresso dalla prima regola. possibile che tutti i giocatori abbiano pensato erroneamente alla prima regola e giocato in conseguenza, e che a nessuno sia capitato di giocare una carta che avesse lo stesso valore della carta superiore del monte. Nel gioco effettivo, naturalmente le carte scartate forniscono elementi aggiuntivi per distinguere fra ipotesi contraddittorie. C. A. Griscom, di New York, N. Y., stato uno dei molti lettori che hanno pensato a regole estremamente complicate. La regola di Griscom riguarda solo i valori delle carte ed ammette che lasso abbia il valore 14. Non permette di girare langolo . Si deve giocare una carta o maggiore o minore di quella superiore del monte e se si continua il senso della variazione adottato dal giocatore precedente, si deve aumentare lentit della variazione. Se un incremento impossibile allora deve essere di 1. una importante introspezione nel metodo scientifico rendersi conto che possono venir formulate molte ipotesi per spiegare un dato assieme di fatti e che qualsiasi ipotesi pu essere accomodata, per 139

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cos dire, allo scopo di adattarla a nuovi fatti che la contraddicono. Per esempio, se qualcuno giocasse lotto di quadri sullotto di fiori lultima regola potrebbe esser salvata aggiungendo che lotto di quadri una carta fuori dellordinario che pu esser giocata in qualsiasi momento. Molte ipotesi scientifiche (per esempio, il modello tolemaico delluniverso) sono state elaborate con sforzi fantastici per sistemare nuovi fatti imbarazzanti prima di cedere il passo a spiegazioni pi semplici. Tutto questo solleva due profonde domande in filosofia della scienza: Perch la ipotesi pi semplice la scelta migliore? Come si definisce la semplicit? .

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16 ORIGAMI
Fra i molti aspetti della cultura giapponese che di recente hanno stimolato linteresse degli occidentali vi lOrigami, lantica arte giapponese degli oggetti di carta. Diverse opere sullargomento sono ora reperibili in Inghilterra, a Manhattan prospera un negozio di Origami e nel 1959 stata tenuta a New York presso il Museo delle Arti decorative della Cooper Union la prima mostra nazionale di giochi di carta. Le origini dellOrigami si perdono nella nebbia della prima storia orientale. Uccelli di carta piegata appaiono come decorazioni per kimono in stampe giapponesi del XVIII secolo, ma questarte certamente di molti secoli pi antica sia in Cina che in Giappone. In certe epoche era considerata una qualit delle signore giapponesi pi raffinate; ora i suoi principali praticanti sembrano essere le gheishe ed i bambini giapponesi che la imparano a scuola. Durante gli ultimi 20 anni c stato un rilevante aumento di interessamento allOrigami sia in Spagna che nel Sud America. Il grande poeta e filosofo spagnolo Miguel de Unamuno contribu ad aprire la via scrivendo un trattato semiserio sullargomento e sviluppando una formula di piegatura che lo condusse ad inventare molte nuove costruzioni Origami, di notevole interesse. Secondo la tradizione, lOrigami larte di ricavare delle forme realistiche di animali, uccelli, pesci ed altri oggetti piegando dei fogli di carta senza tagliarli, incollarli e decorarli. NellOrigami moderno queste restrizioni sono aggirate, una piccola smussatura con le forbici qui, una punta di colla l, una pennellata per fare un paio di occhi e cos via. Ma proprio come il fascino della poesia orientale nel suggerire pi cose possibili con un minimo di parole restando nellambito di una rigida struttura di regole, cos lattrattiva dellOrigami nello straordinario realismo che pu esser ottenuto con nientaltro che un foglio di carta ed un paio di abili mani. Un foglio viene piegato lungo insignificanti linee geometriche, e improvvisamente si trasforma in un pezzo delicato di scultura astratta miniaturizzata spesso tanto graziosa da lasciar senza fiato. 141

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Considerando gli aspetti geometrici dei giochi di carta. non sorprende che molti matematici siano stati affascinati da questa arte gentile e fantasiosa. Lewis Carroll, per esempio, che insegn matematica ad Oxford, era un entusiasta dei giochetti di carta ripiegata (nel suo diario ricorda loccasione in cui impar per la prima volta con gran divertimento a piegare un foglio in modo da ottenere un qualcosa che faceva un forte schiocco, come una frustata, se agitato in aria). La letteratura dei passatempi matematici comprende molti volumetti ed articoli su modelli ottenuti ripiegando fogli di carta, compresi quei curiosi giochi chiamati flexagoni (Cap. 2). Lo stesso fatto della piegatura suscita un interessante problema matematico. Perch quando pieghiamo un foglio di carta la traccia una retta? I testi di geometria delle scuole superiori talvolta citano questo fatto per illustrare il fatto che due piani si intersecano secondo una retta, ma ci evidentemente non corretto perch le parti di un foglio piegato sono piani paralleli. Ecco la spiegazione giusta, data da L. R. Chase in The American Mathematical Monthly di giugno-luglio 1940. Siano p e p due punti del foglio portati a coincidere nel processo di piegatura; ogni punto a della traccia rimane equidistante da p e p, dato che le linee ap e ap risultano coincidenti nella piegatura. Perci la traccia, essendo il luogo geometrico di tali punti a, lasse (retta perpendicolare bisettrice) del segmento pp . La costruzione di poligoni regolari mediante piegatura di un foglio di carta, sebbene non sia parte dellOrigami classico, un impegnativo esercizio scolastico. Il triangolo equilatero, il quadrato, lesagono e lottagono sono facilissimi da realizzare, ma il pentagono presenta delle difficolt particolari. Il modo pi semplice per costruirlo fare un nodo su una striscia di carta e schiacciarlo in piano (fig. 67, a sinistra). Questo modello cela una raffinatezza finale. Ripiegando una estremit della striscia e tenendo il nodo davanti ad una luce forte (fig. 67, a destra), si vede il famoso pentagramma della magia medievale. Un foglio di carta pu esser ripiegato in modo da riprodurre le tangenti che hanno come inviluppo varie curve di ordine non troppo elevato. Particolarmente facile da determinare la parabola. Segniamo prima un punto a pochi centimetri da un margine del 142

ORIGAMI

Fig. 67. Una striscia viene piegata in un pentagono facendo un nodo (a sinistra). Se la striscia viene piegata ancora e tenuta contro luce, appare un pentagramma .

Fig. 68. Le tangenti di una parabola possono essere formate piegando il nodo inferiore della carta in modo da farlo passare per il fuoco.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

foglio, poi pieghiamo la carta circa 20 volte in varie posizioni, assicurandoci che ogni segno di piegatura rimanga ben visibile quando il margine viene ripiegato in modo che sia fatto passare per il punto. La fig. 68 mostra levidente visualizzazione della parabola che ne risulta. Il punto il fuoco della curva, il bordo del foglio la sua direttrice e ogni traccia di piegatura tangente alla curva. facile vedere che questo metodo di piegatura assicura che ogni punto sulla curva egualmente distante dal fuoco e dalla direttrice, propriet che definisce la parabola.

Fig. 69. Un problema di analisi in un foglio di carta ripiegata.

Strettamente collegato a questo procedimento di piegatura un interessante problema di calcolo elementare. Supponiamo di avere un foglio di carta di dimensioni 8 X 11 pollici. Pieghiamolo in modo che langolo A (fig. 69) tocchi esattamente il bordo sinistro. Facendo scorrere langolo su e gi lungo il bordo e segnando la piegatura in ogni posizione, otteniamo le tangenti ad una parabola che ha il fuoco nellangolo A. In quale punto lungo il bordo sinistro deve esser posto langolo A affinch la corrispondente traccia della piegatura che taglia il bordo inferiore sia la pi corta possibile? Qual 144

ORIGAMI

Fig. 70. Come si piega la carta per costruire luccello che batte le ali.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

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ORIGAMI

la lunghezza di detta traccia? I lettori poco pratici di analisi matematica possono divertirsi ad affrontare la seguente variante semplificata. Se la larghezza della carta ridotta a 7,68 pollici e langolo piegato in modo da cadere in un punto 5,76 pollici sopra la base, quanto lunga esattamente la piegatura? Ed ora mi scuso di dover abbandonare gli aspetti pi matematici della piegatura dei fogli di carta per spiegare come si fabbrica quella che per molti aspetti la pi notevole di tutte le costruzioni dellOrigami: luccello che batte le ali. Questo oggetto sia un pezzo artistico che un capolavoro di meccanica. Il lettore esortato a prendere un foglio quadrato di carta (della carta a disegni per pacchetti va benissimo) e rendersi padrone delle intricate piegature. Un quadrato di otto pollici per lato una dimensione conveniente da usare. (Alcuni esperti si divertono a fare un uccellino in miniatura con un biglietto da un dollaro piegato prima a quadrato). Segnare con delle piegature prima il foglio lungo le due diagonali, indi capovolgerlo (1 in fig. 70) in modo che il fondo valle delle piegature diventi la cresta delle piegature (nella figura tutti i fondo valle delle pieghe sono indicati con linee e tratto; tutte le creste con linee intere). Piegare il foglio a met, aprirlo poi piegarlo a met nellaltro senso e aprirlo. Si aggiungono cos altre due pieghe concave come mostrato in 2. Piegare due lati adiacenti sino a farli combaciare (3 in fig. 70). Aprirli e fare la stessa cosa per i lati incidenti negli altri tre angoli. Il foglio risulta ora segnato da pieghe (4 in fig. 70; notare che le pieghe delineano al centro del quadrato un ottagono). Il passaggio successivo estremamente difficile da descrivere, sebbene sia facile da attuare una volta capito. Notare i quattro brevi segni di piegatura indicati dalle frecce nella 4 di fig. 70. Prendete come se pizzicaste la carta lungo questi segmenti in modo da farli diventare delle creste di pieghe. I centri di ciascun lato (indicati in 4 da A, B, C, D) vengono spinti in dentro. Il risultato mostrato in 5. Questo movimento fa alzare gli angoli del quadrato (indicati con J, K, L ed M) sicch visto di fianco il modello appare ora come in 6. Se tutte le pieghe sono a posto (assicurarsi che il centro del quadrato sia spinto in basso al massimo) dovrebbe ora esser facile 147

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

unire insieme in alto i quattro angoli come illustrato in 7. Appiattire il modello congiungendo i lati come mostrato in 8. Laletta A (in 8) viene piegata in basso lungo la linea B. Rigirare il modello e fare lo stesso con laltro lato. La carta ha ora la forma mostrata in 9. Laletta A (in 9) viene ripiegata a sinistra lungo la linea verticale B. Rigirare il modello e fare lo stesso dallaltro lato. Il risultato disegnato in 10. Laletta A viene piegata in alto lungo la linea B. Girare il modello e ripetere dallaltro lato. Tenere il triangolo isoscele che ne risulta con la punta in alto (11). Nei passaggi rimanenti sar pi conveniente tenere il modello in mano piuttosto che appoggiarlo su un tavolo. Tirare M sino a formare un angolo come mostrato in 12 e comprimere la carta alla base. Fare lo stesso con N. Ora spingere in basso langolo di M, invertendo la piega per formare la testa delluccello (13). Dare forma alle ali (non piegarle) in modo che dalla base alla punta facciano una leggera curvatura in fuori e in avanti. Tenere luccello come indicato in 14. Tirando leggermente la coda, le ali battono graziosamente. Un certo numero di animali Origami hanno possibilit di movimenti: un pesce che apre la bocca, una rana salta quando si d un colpo sulla schiena e cos via. Il traduttore di Unamuno ci dice che lo scrittore amava fabbricare animali di questo tipo mentre prendeva il caff a mezzogiorno in un bar di Salamanca. Non c da meravigliarsi che i ragazzini della strada stessero con gli occhi spalancati e il naso incollato ai vetri delle finestre!

Appendice
Da quando questo capitolo apparso in Scientific American, la Sig.ra H. C. Oppenheimer ha ripreso a pubblicare The Origamian, un periodico dedicato alle composizioni di carta piegata. Essa continua a dirigere il Centro Origami di New York, in Gramercv Park South 26, New York 3, N. Y. e a stimolare in innumerevoli modi larte della piegatura della carta. Ogni anno vengono scritti nuovi libri sui giochi di carta piegata 148

ORIGAMI

e diverse scatole da costruzioni Origami sono ora in vendita negli USA. LEncyclopaedia Britannica ha deciso di aggiungere un articolo sullOrigami nella sua prossima edizione. Alcuni maestri di asilo e scuola elementare cominciano a scoprire questarte, ma forse molti insegnanti le sono ancora contrari perch la associano con la sterile pratica, tanto diffusa negli asili allinizio del secolo, di ottenere con piegature degli elaborati disegni in carta colorata (lusanza era stata introdotta dal tedesco Friedrich Froebel, fondatore dei primi asili, e molti degli insegnanti americani subirono il suo pernicioso influsso). Luccello che batte le ali stato descritto per la prima volta in inglese da Gaston Tissandier, in Half Hours of Scientific Amusement, Londra, 1890 (tradotto da un libro francese del 1889). Vi un modo pi facile per piegare la carta e formare luccello di quello scelto da me per questo capitolo, ma pi difficile da spiegare per iscritto. La descrizione di Unamuno intento a fare animali di carta in un ristorante spagnolo appare nella traduzione inglese del suo Essays and Soliloquies, Knopf, 1925. Ortega y Gasset, in un libro sul suo amico Unamuno racconta di quella volta in cui il filosofo faceva degli animali di carta per un ragazzino che chiese questi uccellini parlano? . La domanda ispir ad Unamuno uno dei suoi pi noti poemetti. Il suo saggio umoristico sui giochetti di carta in Amor y pedagogia, Barcelona, 1902. Un articolo pi importante di Unamuno sui giochi di carta piegata apparve su una rivista argentina Caras y caretas del 1 marzo 1902. Akira Yoshizawa di Tokio considerato il maggior artista vivente del mondo dellOrigami. Egli ha scritto diversi libri in materia e molti articoli su giornali giapponesi e riviste. NellAmerica meridionale i migliori manuali di Origami sono di Vincente Solrzano Sagredo, un dentista di Buenos Aires. Vi unestesa letteratura su questarte sia in giapponese che in spagnolo, ma ho limitato le citazioni bibliografiche di questo capitolo ai libri pi facili da trovare.

Risposte
Il problema del foglio ripiegato viene risolto meglio sotto forma di problema di analisi sui massimi e minimi. Se x la distanza dallangolo A (langolo ripiegato) al punto in cui la piegatura incontra 149

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

il lato inferiore, allora 8 x la distanza rimanente sullo stesso lato inferiore. La distanza dallangolo sinistro in basso al punto in cui langolo A tocca il lato sinistro sar 4 x 4 , la distanza dallangolo A al punto in cui la piega taglia il lato destro sar e la lunghezza della piega stessa sar
2x x 4

x3 . Se la derivata di x 4

questa funzione viene eguagliata a zero, x prende il valore 6. Perci langolo tocca il bordo laterale in un punto a 4 2 sopra il bordo inferiore e la piega sar 6 3 ossia un poco pi di 10,392 pollici. Laspetto interessante di questo problema che, a prescindere dalla larghezza della carta, la piega minima che taglia il lato inferiore viene ottenuta piegando il foglio in modo che x sia esattamente tre quarti la larghezza del foglio. Questa lunghezza di tre quarti, moltiplicata per la radice quadrata di tre d la lunghezza della piega. Se il valore da rendere minimo larea della parte ripiegata, allora x sempre due terzi della larghezza del foglio. La piega del problema semplificato (in cui la larghezza del foglio 7,68 e langolo piegato in modo da cadere in un punto a 5,76 sopra la base) lunga esattamente 10 pollici.

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17 IL QUADRATO DI QUADRATI

Un quadrato pu esser suddiviso in quadrati minori tutti differenti fra loro? Questo problema enormemente difficile fu per lungo tempo ritenuto insolubile, ma ora stato sconfitto con una traslazione nella teoria delle reti elettriche e da questa nuovamente in geometria piana. William T. Tutte, professore di matematica nella Universit di Toronto, presenta un affascinante resoconto di come egli e tre studenti della Universit di Cambridge finalmente riuscirono a quadrare il quadrato .

Questa la storia di una ricerca matematica condotta da quattro studenti del Trinity College, di Cambridge negli anni 1936-38. Uno di essi era lautore di queste note. Un altro era C. A. B. Smith, che si occupa ora di genetica statistica allUniversit di Londra. Egli anche ben noto per le sue pubblicazioni sulla teoria dei giochi e sul problema della moneta falsa . Un terzo era A. H. Stone, ora ricercatore a Manchester in astrusi campi di topologia degli insiemi puntuali e uno degli inventori dei flexagoni descritti nel volume precedente (Cap. 1). Il quarto era R. L. Brooks, che ora ha lasciato il mondo accademico per il Servizio Civile. Ma conserva un entusiasmo per i passatempi matematici ed un importante teorema nella teoria dei grafi colorati porta il suo nome. Questi quattro studenti si riferivano a se stessi, quando parlavano con caratteristica modestia, dei Membri Importanti della Societ Matematica di Trinity. Nel 1936 esisteva poca letteratura sul problema della suddivisione di un rettangolo in quadrati disuguali. Si sapeva che un rettangolo con lati di 32 e 33 unit pu esser suddiviso in nove quadrati con lati di l, 4, 7, 8, 9, 10, 14, 15 e 18 unit (fig. 71). Stone fu incuriosito da un enunciato dei Canterbury Puzzles di Dudeney che sembrava implicare limpossibilit di dividere un quadrato in quadrati pi piccoli disuguali. Egli tent da solo di dimostrare tale impossibilit, ma senza riuscirvi. Tuttavia scopr una suddivisione del rettangolo di lato 176 e 177 unit in 11 quadrati disuguali (fig. 73). Questo parziale successo colp limmaginazione di Stone e dei 151

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

suoi tre amici e in breve essi si trovarono a passare parecchio tempo costruendo e discutendo le suddivisioni di rettangoli in quadrati. Ogni rettangolo diviso in quadrati differenti venne da loro chiamato perfetto . Qualche anno dopo venne introdotto il termine rettan-

Fig. 71.

golo squadrato per descrivere qualsiasi rettangolo suddiviso in due o pi quadrati, non necessariamente disuguali. La costruzione di rettangoli perfetti si dimostr molto facile. Il metodo usato era il seguente. Tracciamo prima un rettangolo diviso in rettangoli, come in fig. 72. Consideriamo poi il diagramma come un disegno malfatto di un rettangolo squadrato, in cui i rettangoli piccoli sarebbero effettivamente quadrati e ricaviamo con lalgebra elementare quali dovrebbero essere le dimensioni dei quadrati in questa ipotesi. Cos in fig. 72 i lati di due piccoli quadrati adiacenti sono indicati con x ed y. Possiamo allora dire che il lato del quadrato immediatamente sotto ad essi ha come lato x + y ed il lato del quadrato a sinistra x + 2y e cos via. Procedendo in questo modo abbiamo le formule mostrate in fig. 72 per i lati degli 11 quadrati piccoli. Queste formule fanno adattare esattamente fra loro i quadrati salvo lungo un segmento AB. Ma possibile adattarli anche su AB scegliendo x ed y in modo da soddisfare lequazione 152

IL QUADRATO DI QUADRATI

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

(3x + y) + (3x 3y) = (14y 3x), cio 16y = 9x. Di conseguenza poniamo x = 16 ed y = 9. Questo d il rettangolo perfetto di fig. 73, il primo trovato da Stone. A volte questo metodo dava valori negativi per i lati di alcuni dei quadrati piccoli. Si trov, per, che tali quadrati negativi potevano esser sempre convertiti in positivi mediante piccole modifiche al diagramma originale. Perci non davano fastidio. In alcuni dei diagrammi pi complicati si dimostr necessario cominciare con tre quadrati incogniti, di lati x, y e z e risolvere due equazioni lineari invece di una alla fine dei calcoli algebrici. A volte il rettangolo ridotto in quadrati ottenuto alla fine si dimostrava non perfetto, e il tentativo veniva considerato fallito. Fortunatamente ci non avveniva spesso. Noi registravamo solo i rettangoli perfetti semplici, cio rettangoli perfetti che non ne contenessero di pi piccoli. Per esempio, il rettangolo perfetto ottenuto da fig. 71 costruendo un nuovo quadrato componente di lato 32 sopra il lato superiore orizzontale non semplice e perci non venne preso in considerazione. In questo primo stadio della ricerca, fu costruito con un numero di quadrati componenti variante fra 9 e 26 un gran numero di rettangoli perfetti. Nella forma finale di ogni rettangolo i lati dei quadrati componenti furono rappresentati come numeri interi senza fattori comuni. Naturalmente speravamo che costruendo un sufficiente numero di rettangoli perfetti con questo metodo ne avremmo ottenuto alla fine anche uno che fosse un quadrato perfetto . Ma man mano che la lista dei rettangoli perfetti si allungava questa speranza si affievoliva e proporzionalmente diminuiva la produzione. Lesame del catalogo dei rettangoli perfetti rivel alcuni strani fenomeni. Avevamo classificato i nostri rettangoli secondo il loro ordine , cio il numero di quadrati componenti. Ma notammo una tendenza dei numeri che rappresentavano i lati a ripetersi in un certo ordine. Inoltre il semiperimetro di un rettangolo di un ordine spesso riappariva come lato diverse volte nellordine successivo. Per esempio, sapendo tutto ci che ora sappiamo, si trova che quattro dei sei rettangoli perfetti semplici di ordine 10 hanno semiperimetro 209 e che cinque dei 22 rettangoli perfetti semplici di ordine 11 hanno 209 come lato. Questa legge della ricorrenza ingiustificabile venne molto discussa, ma non condusse ad alcuna spiegazione soddisfacente. Nello stadio successivo della ricerca abbandonammo lesperimento per la teoria. Tentammo di rappresentare i rettangoli squadrati me154

IL QUADRATO DI QUADRATI

diante diagrammi di differenti tipi. Lultimo di questi diagrammi, introdotto da Smith, fu realmente un grande passo avanti. Gli altri tre ricercatori lo chiamarono il diagramma di Smith Ma Smith fece obiezione a questo nome per il motivo che il diagramma era solo una modifica secondaria di uno dei precedenti. Comunque fosse il diagramma di Smith, improvvisamente fece diventare il nostro problema parte della teoria delle reti elettriche.

Fig. 74.

La fig. 74 mostra un rettangolo perfetto assieme al suo diagramma di Smith. Ogni segmento orizzontale del disegno rappresentato nel diagramma di Smith da un punto o terminale . Nel diagramma di Smith il terminale vien posto su un prolungamento verso destra del segmento orizzontale che gli corrisponde nel rettangolo. Ogni quadrato componente il rettangolo limitato sopra e sotto da due segmenti orizzontali. Di conseguenza esso rappresentato nel diagramma da una linea, o filo , che congiunge i due terminali corrispondenti. Immaginiamo che una corrente elettrica scorra nel filo. La grandezza della corrente numericamente uguale al lato del quadrato corrispondente e diretta dal terminale rappresentante il segmento orizzontale superiore al terminale rappresentante quello inferiore. 155

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

I terminali che corrispondono ai lati orizzontali superiore e inferiore del rettangolo possono esser convenientemente chiamati i poli, rispettivamente, positivo e negativo della rete elettrica. piuttosto sorprendente che le correnti elettriche assegnate con questa regola rispondano realmente alla legge di Kirchhoff per il flusso di corrente in una rete, purch si prenda ogni conduttore di resistenza unitaria. La legge di Kirchhoff dice che, fatta eccezione per i poli, la somma algebrica delle correnti passanti per ogni terminale zero. Ci corrisponde al fatto che la somma dei lati dei quadrati delimitati inferiormente da un dato segmento orizzontale uguale alla somma dei lati dei quadrati delimitati superiormente dallo stesso segmento, purch naturalmente il segmento non sia uno dei lati orizzontali del rettangolo. La seconda legge dice che la somma algebrica delle correnti lungo qualsiasi circuito zero. Ci equivale a dire che quando percorriamo il circuito, il corrispondente cambio di livello nel rettangolo deve essere zero. La corrente totale che entra nella rete dal polo positivo, o che esce dal polo negativo, evidentemente uguale al lato orizzontale del rettangolo e la differenza di potenziale fra i due poli uguale al lato verticale. La scoperta di questa analogia elettrica fu importante per noi perch collegava il nostro problema con una teoria ben fondata. Potevamo ora ricorrere alla teoria delle reti elettriche e ottenere delle formule per le correnti di un diagramma generale di Smith e le dimensioni dei corrispondenti quadrati. Il risultato principale di questa corrispondenza pu esser riassunto cos. Ad ogni rete elettrica associato un numero calcolato dalla struttura della rete, senza alcun riferimento alla coppia di terminali scelta come poli. Abbiamo chiamato questo numero complessit della rete. Se le unit di misura del corrispondente rettangolo sono scelte in modo che il lato orizzontale sia uguale alla complessit, allora i lati dei quadrati componenti sono tutti numeri interi. Inoltre, il lato verticale uguale alla complessit di unaltra rete ottenuta dalla prima considerando coincidenti i due poli. I numeri che danno il lato del rettangolo ed i suoi quadrati componenti in questo sistema di misura vennero chiamati lati completi ed elementi completi , rispettivamente, del rettangolo. Per alcuni rettangoli gli elementi completi hanno un fattore comune maggiore di uno. In ogni caso la divisione per il loro fattore comune d 156

IL QUADRATO DI QUADRATI

i lati ed elementi ridotti . Erano i lati ed elementi ridotti ad essere registrati nel nostro catalogo di rettangoli perfetti. Questi risultati implicano che, se due rettangoli squadrati corrispondono a reti della stessa struttura, differenti solo nella scelta dei poli, allora i lati orizzontali completi sono uguali. Inoltre, se due rettangoli hanno reti che acquistano la stessa struttura quando i due poli di ciascuna vengono considerati coincidenti, allora i due lati verticali sono uguali. Questi due fatti spiegavano tutti i casi di ricorrenza inspiegabile incontrati. La scoperta del diagramma di Smith semplific il procedimento per produrre e classificare semplici rettangoli squadrati. Fu semplice elencare tutte le possibili reti elettriche sino ad un massimo di 11 conduttori e calcolare tutti i corrispondenti rettangoli squadrati. Trovammo allora che non vi erano rettangoli perfetti inferiori al 9 ordine e solo due del 9 (fig. 71 e 74). Ve nerano sei del 10 ordine e 22 dell11. Il catalogo allora progred, sebbene pi lentamente, al 12 ordine (con 67 rettangoli semplici perfetti) e al 13.

Fig. 75.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig 76

Fu un piacevole passatempo ricavare rettangoli perfetti corrispondenti a reti con un alto grado di simmetria. Considerammo, per esempio, la rete definita da un cubo, con vertici per terminali e spigoli come conduttori. Essa non ci dette alcun rettangolo perfetto. Per, complicata con un filo diagonale attraverso una delle facce e schiacciata in un piano, dette il diagramma di Smith di fig. 75 ed il corrispondente rettangolo perfetto di fig. 76. Questo rettangolo era particolarmente interessante perch i suoi elementi ridotti sono insolitamente piccoli per essere del 13 ordine Il fattore comune degli elementi completi 6. Brooks fu cosi contento di questo rettangolo che ne fece un gioco di pezzi ad incastro, ogni pezzo costituito da uno dei quadrati componenti. Fu a questo punto che la madre di Brooks fece la scoperta chiave di tutta la ricerca. Essa affront il giochetto di Brooks e riusc effettivamente a comporre il rettangolo. Ma non era il rettangolo squadrato che Brooks aveva tagliato! Brooks torn a Cambridge a riferire che esistevano due differenti rettangoli perfetti con gli stessi lati ed elementi ridotti. Ecco la vendetta della ricorrenza ingiusti158

IL QUADRATO DI QUADRATI

ficabile! I Membri Importanti si incontrarono in una seduta di emergenza. Ci eravamo a volte domandati se fosse possibile che rettangoli perfetti diversi avessero la stessa forma. Avremmo voluto ottenere due rettangoli del genere senza elementi ridotti comuni ed ottenere cosi un quadrato perfetto con la costruzione di fig. 77. La regione tratteggiata in questo diagramma rappresenta i due rettangoli perfetti. Due quadrati disuguali vengono sommati per formare il grande

Fig. 77.

quadrato perfetto. Ma sinora non erano apparsi nel nostro catalogo rettangoli della stessa forma ed eravamo giunti controvoglia a credere che il fenomeno fosse impossibile. La scoperta della Signora Brooks rinnov le nostre speranze, anche se i suoi rettangoli mancavano nel peggior modo possibile del requisito di avere un elemento ridotto in comune. Vi furono molte discussioni vivaci durante la seduta di emergenza. Finalmente i Membri Importanti si calmarono abbastanza per disegnare i diagrammi di Smith dei due rettangoli, il cui esame mostr subito chiaramente le relazioni fra di essi. Il secondo rettangolo mostrato in fig. 78 ed il suo diagramma 159

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 78.

Fig. 79.

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di Smith in fig. 79. evidente che la rete di fig. 79 pu essere ottenuta da quella di fig. 75 portando a coincidere i terminali P e P'. Dandosi il caso che i due terminali abbiano in fig. 75 lo stesso potenziale, questa operazione non causa alcuna variazione di corrente nei singoli conduttori e nessun cambio di potenziale fra i poli. Perci abbiamo una semplice spiegazione elettrica del fatto che due rettangoli abbiano gli stessi lati ed elementi ridotti. Ma perch P e P' hanno in fig. 75 lo stesso potenziale? La seduta di emergenza dette una risposta anche a questa questione prima di sciogliersi. La spiegazione dipende dal fatto che la rete pu esser scomposta in tre parti che si incontrano solo ai poli A1, e A2 e al terminale A3. Una di queste parti costituita soltanto dal filo che unisce A2 con A3. Una seconda parte costituita dai tre fili che si incontrano in P' ed una terza dai rimanenti nove fili. Ora la terza parte ha una triplice simmetria di rotazione con P come centro di rotazione. Inoltre la corrente entra o esce da questa parte di rete solo in A1, A2 o A3 che sono equivalenti per la simmetria. Ci basta ad assicurare che qualunque siano i potenziali applicati ad A1, A2 ed A3, il potenziale di P la loro media. Lo stesso ragionamento applicato alla seconda parte della rete mostra che il potenziale di P' deve anchesso essere la media dei potenziali di A1, A2 e A3. Perci P e P' hanno lo stesso potenziale, qualunque siano i potenziali applicati ad A1, A2 ed A3 ed in particolare essi hanno lo stesso potenziale quando A1, ed A2 vengono assunti come poli nella rete completa ed il potenziale di A3 fissato dalle leggi di Kirchhoff. Il successivo passo in avanti fu fatto accidentalmente dallo scrivente. Avevamo appena visto la scoperta della Signora Brooks spiegata completamente in termini di una semplice propriet delle reti simmetriche e mi sembrava che fosse possibile usare questa propriet per costruire altri esempi di coppie di rettangoli perfetti con gli stessi elementi ridotti. Non avrei saputo spiegare come ci avrebbe potuto aiutarci nel nostro problema principale di costruire o provare limpossibilit di un quadrato perfetto. Ma io pensavo che avremmo dovuto esaminare le possibilit di nuove idee prima di abbandonarle. La cosa pi ovvia da fare era sostituire la terza parte della rete di fig. 75 con unaltra rete a triplice simmetria rotatoria attorno ad un terminale centrale. Ma ci pu esser fatto solo con rigide limitazioni, che devono ora esser spiegate. 161

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 80.

Fig. 81.

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IL QUADRATO DI QUADRATI

Si pu dimostrare che il diagramma di Smith di un rettangolo squadrato sempre planare, cio pu esser disegnato in piano senza incroci di fili. E il disegno pu esser fatto in modo che nessun circuito separi i poli. Vi anche un teorema inverso che dice che se una rete elettrica di resistenze unitarie pu esser tracciata in un piano in questo modo allora essa il diagramma di Smith di un rettangolo di quadrati. Non sarebbe opportuno togliere spazio a questo libro per dare le dimostrazioni rigorose di questi teoremi. N sarebbe storicamente esatto; i quattro ricercatori fecero a meno delle dimostrazioni rigorose proprio sino al momento in cui cominciarono a preparare gli articoli tecnici per la pubblicazione. Non sempre consigliabile metter da parte il rigore in questo modo nel corso di una ricerca matematica. In una ricerca che tendesse, per esempio, ad una dimostrazione del teorema dei Quattro Colori un atteggiamento del genere sarebbe, e spesso lo , disastroso. Ma la nostra ricerca era largamente sperimentale ed i suoi risultati sperimentali erano dei rettangoli perfetti. I nostri metodi erano, al momento, giustificati dai rettangoli che fornivano, anche se la loro teoria non era stata elaborata con tutta precisione. Ma torniamo alla fig. 75 ed alla sostituzione della sua terza parte con una rete simmetrica nuova di centro P. La rete completa ottenuta in questo modo deve non solo essere planare ma deve restare planare anche quando si portano a coincidere P e P'. Dopo alcune prove io trovai due reti strettamente collegate che soddisfacevano queste condizioni. I corrispondenti diagrammi di Smith sono presentati in fig. 80 e 81. Come previsto ogni diagramma permetteva di far coincidere P con P' e cos dava luogo a due rettangoli di quadrati con gli stessi elementi ridotti. Ma tutti e quattro i rettangoli venivano ad avere gli stessi elementi ridotti e questo risultato era del tutto inaspettato. In sostanza la nuova scoperta era che i rettangoli corrispondenti alle fig. 80 e 81 hanno la stessa forma, anche se non hanno tutti uguali gli stessi elementi ridotti. Una spiegazione teorica semplice di questo fatto venne subito trovata. Le due reti hanno la stessa struttura, salvo la scelta dei poli e perci i rettangoli hanno lo stesso lato orizzontale completo. Inoltre le reti rimangono identiche quando i poli vengono fusi e perci i due rettangoli hanno lo stesso lato verticale. Sentivamo per che questa spiegazione non andava suffi163

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cientemente in profondit, dato che non faceva alcun riferimento alla simmetria di rotazione. Alla fine stabilimmo di indicare il nuovo fenomeno con il nome di equivalenza rotore-statore . Questa era sempre associata ad una rete che poteva essere scomposta in due parti, il rotore e lo statore , con le seguenti propriet. Il rotore aveva una simmetria di rotazione, i terminali comuni al rotore e allo statore erano tutti equivalenti dal punto di vista della simmetria del rotore ed i poli erano terminali dello statore. In fig. 80, per esempio, lo statore costituito dai tre fili congiungenti P' ad A1, A2 ed A3 e dal filo congiungente A2 con A3. Una seconda rete poteva allora essere ottenuta con una operazione denominata inversione del rotore. In una figura disegnata opportunamente poteva essere rappresentata come una riflessione del rotore rispetto ad una retta passante per il suo centro. In tal modo, partendo dalla fig. 80 possiamo far riflettere il rotore rispetto alla linea PA3 ed ottenere la rete di fig. 81. Dopo aver studiato alcuni esempi di equivalenza rotore-statore i ricercatori si convinsero che linversione del rotore non portava alcuna differenza nei lati completi del rettangolo e nessuna differenza nelle correnti dei fili dello statore. Ma le correnti nel rotore potevano cambiare. Delle dimostrazioni soddisfacenti di questi risultati poterono esser ottenute solo molto pi tardi. Lequivalenza rotore-statore non risult essere in relazione tanto stretta con il fenomeno scoperto dalla Signora Brooks. Era semplicemente un altro fenomeno associato con reti aventi una parte dotata di simmetria di rotazione. Limportanza della scoperta della Signora Brooks fu nel condurci a studiare tali reti. A questo punto sorse una domanda tormentosa. Quale era il minimo numero possibile di elementi comuni in una coppia rotorestatore di rettangoli perfetti? Quelli di fig. 80 e 81 avevano sette elementi comuni, dei quali tre corrispondevano a correnti nel rotore. Lo stesso rotore ed uno statore costituito dal singolo filo A2A3 davano due rettangoli perfetti del 16 ordine con quattro elementi comuni. Usando uno statore ad un filo non sembrava esserci alcuna ragione teorica perch non dovessimo ottenere una coppia di rettangoli perfetti aventi un solo elemento, corrispondente allo statore, in comune. Ma vedemmo che se avessimo potuto far ci avremmo potuto anche ottenere un quadrato perfetto. Poich, con i rotori a triplice simmetria che stavamo studiando, lo statore ad un filo rap164

IL QUADRATO DI QUADRATI

presentava sempre un elemento di vertice di ognuno dei rettangoli corrispondenti. Da due rettangoli perfetti con un solo elemento di vertice in comune possiamo aspettarci di ottenere un quadrato perfetto con la costruzione illustrata in fig. 82. Qui le zone tratteggiate rappresentano i due rettangoli. Il quadrato su cui essi si sovrappongono lelemento dangolo comune.

Fig. 82.

Naturalmente ci mettemmo a calcolare le coppie di rotori-statori. Facemmo i rotori pi semplici possibile, sia per risparmiare fatica e sia per la speranza di ottenere un quadrato perfetto con elementi ridotti piccoli. Ma una dopo laltra le costruzioni fallivano, a causa degli elementi in comune nel rotore, e ci scoraggiammo. Cera ancora qualche barriera teorica da esplorare? Qualcuno di noi pens che forse i nostri rotori erano troppo semplici. Qualcosa di pi complicato poteva andar meglio. I numeri interessati sarebbero stati pi grandi e la probabilit di una coincidenza casuale sarebbe stata ridotta. Cos avvenne che Smith e Stone si misero a calcolare una complicata coppia rotore-statore mentre Brooks, a loro insaputa, lavorava su unaltra in un punto diverso 165

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

del College. Dopo qualche ora Smith e Stone irruppero nella stanza di Brooks urlando Abbiamo un quadrato perfetto! Al che Brooks rispose: Anchio! . Entrambi questi quadrati erano del 69 ordine. Ma Brooks continu a sperimentare con rotori pi semplici ed ottenne un quadrato perfetto di 39 ordine. Questo corrisponde al rotore mostrato

Fig. 83.

in fig. 83. Una breve descrizione data dalla seguente formula: (2378, 1163, 1098), (65, 1033), (737, 491), (249, 242), (7, 235), (478, 259), (256), (324, 944), (219, 296), (1030, 829, 519, 697), (620), (341, 178), (163, 712, 1564), (201, 440, 157, 31), (126, 409), (283), (1231), (992, 140), (852). In questa formula ogni coppia di parentesi rappresenta uno dei segmenti orizzontali nello schema di suddivisione del quadrato perfetto. Questi segmenti sono presi in ordine verticale, cominciando dal lato orizzontale superiore del quadrato e omettendo il lato oriz166

IL QUADRATO DI QUADRATI

zontale inferiore. I numeri chiusi in una coppia di parentesi sono i lati di quei quadrati componenti che hanno i lati orizzontali superiori sul corrispondente segmento. Essi sono presi in ordine da sinistra a destra. Il lato ridotto del quadrato perfetto la somma dei numeri nella prima coppia di parentesi, cio 4639. La notazione ora usata quella di C. J. Bouwkamp. Egli la us nella pubblicazione che elenca i rettangoli squadrati semplici sino al 13 ordine. Cosi realmente completata la storia di come questa squadra cos particolare risolse il problema del quadrato perfetto. Noi lavorammo ancora al problema, vero. Tutti i quadrati perfetti ottenuti col metodo del rotore-statore avevano certo propriet che noi consideravamo come difetti. Ognuno conteneva un rettangolo perfetto pi piccolo: ossia non era semplice. Ognuno aveva un punto nel quale si incontravano quattro dei quadrati componenti; era, cio, incrociato . Infine ognuno aveva un quadrato componente, non appartenente al gruppo dei quattro dangolo, bisecato da una diagonale della figura completa. Usando una teoria perfezionata dei rotori riuscimmo a ottenere dei quadrati perfetti senza le prime due imperfezioni. Anni dopo, con un metodo basato su un tipo del tutto diverso di simmetria, ottenni un quadrato perfetto del 69 ordine libero da tutti e tre i difetti. Ma per un resoconto di questo lavoro devo rinviare il lettore interessato ai nostri articoli tecnici. Vi sono altri tre episodi nella storia del quadrato perfetto degni di menzione, sebbene ognuno di essi sembri di importanza trascurabile. Per cominciare continuammo a far crescere la lista dei rettangoli semplici perfetti del 13 ordine. Poi un giorno trovammo che due di questi rettangoli avevano la stessa forma e nessun elemento comune. Essi davano luogo ad un quadrato perfetto del 28 ordine con la costruzione di fig. 77. In seguito trovammo un rettangolo perfetto del 13 ordine che poteva esser combinato con uno del 12 ordine e con un quadrato extra componente in modo da dare un quadrato perfetto del 26 ordine. Se il merito di un quadrato perfetto misurato dalla piccolezza del suo ordine, allora il metodo empirico di catalogare i rettangoli perfetti si era dimostrato superiore al nostro bellissimo metodo teorico. Altri ricercatori hanno adoperato il metodo empirico con risultati spettacolari. R. Sprague di Berlino ha sistemato ad incastro un certo numero di rettangoli perfetti in un modo ingegnosissimo otte167

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 84.

nendo un quadrato perfetto del 55 ordine. Questo stato il primo quadrato perfetto ad essere pubblicato (1939). Pi di recente T. H. Willcocks di Bristol, che non limit il suo catalogo ai rettangoli squadrati semplici e perfetti, ottenne un quadrato perfetto del 24 ordine (fig. 84). La sua formula la seguente: (55, 39, 81), (16, 9, 14), (4, 5), (3, 1), (20), (56, 18), (38), (30, 51), (64, 31, 29), (8, 43), (2, 35), (33). Questo quadrato perfetto detiene ancora il record dellordine pi basso. A differenza dal metodo teorico, quello empirico non ha ancora dato luogo ad alcun quadrato perfetto semplice.
W. T. Tutte

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IL QUADRATO DI QUADRATI

Appendice
Nel caso che qualche lettore voglia fare un po di lavoro sui rettangoli perfetti, vi sono due problemi non ancora risolti. Il primo determinare il minimo ordine possibile per un quadrato perfetto. Il secondo trovare un rettangolo semplice perfetto il cui lato orizzontale sia doppio di quello verticale. Nel 1960 C. J. Bouwkamp pubblic un catalogo di tutti i rettangoli squadrati semplici (cio rettangoli squadrati che non contengono rettangoli squadrati pi piccoli) sino al 15 ordine compreso. Con laiuto di un calcolatore IBM-650, Bouwkamp ed i suoi colleghi tabularono i seguenti risultati: ordine del rettangolo imperfetti perfetti 9 1 2 10 0 6 11 0 22 12 9 67 13 34 213 14 104 744 15 283 2609

I rettangoli semplici imperfetti squadrati sono quelli contenenti almeno due quadrati delle stesse dimensioni. Quelli perfetti sono quelli in cui i quadrati sono tutti di dimensioni differenti. Il numero totale di rettangoli semplici squadrati sino al 15 ordine compreso, 4094. interessante notare che non sono possibili rettangoli semplici squadrati di ordine 10 e 11 senza che siano perfetti. Lunico rettangolo semplice imperfetto di ordine 9 ha le formula: (6, 4, 5), (3, l), (6), (5, l), (4). Esso ha una piacevole simmetria e costituisce un eccellente gioco di composizione per un bambino. Diversi rettangoli squadrati appaiono nei libri di indovinelli di Sam Loyd ed H. E. Dudeney, ma nessuno di essi semplice o perfetto. Un quadrato di quadrati del 26 ordine, perfetto ma non semplice, disegnato in Mathematical Snapshots di Hugo Steinhaus e in Mathematical Recreations di Maurice Kraitchik. Per quanto ne so, non sono mai stati venduti rettangoli squadrati come giochi di ricomposizione. Un lettore, William C. Spindler di Arlington in California mi mand una fotografia di un bel patio rettangolare da lui costruito con 19 blocchi quadrati di cemento separati da strisce di legno rosso da due pollici. Il pi piccolo quadrato semplice e perfetto riportato in una pubblicazione un quadrato del 38 ordine con un lato di 4920, 169

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

scoperto da R. L. Brooks. Nel 1959 fu superato da T. H. Willcocks di Bristol, Inghilterra, con un quadrato del 37 ordine, con lato 1947. possibile sezionare un cubo in un numero finito di cubi pi piccoli, tutti di dimensioni differenti? No, ed una bellissima dimostrazione stata data da i Membri Importanti nella quarta citazione della bibliografia. La dimostrazione si sviluppa nel modo seguente. Immaginate di avere dinanzi a voi, poggiato su un tavolo, un cubo tagliato in cubi pi piccoli, tutti di dimensioni diverse. La faccia inferiore di questo cubo sar naturalmente un quadrato di quadrati. In questo quadrato vi sar un quadrato minimo. facile vedere che questo quadrato minimo non pu toccare un bordo del quadrato grande che costituisce la faccia di fondo del cubo. Perci il minimo cubo che poggia direttamente sulla sommit del tavolo lo chiameremo cubo A deve esser circondato da altri cubi. Nessuno degli altri cubi circostanti pu essere minore del cubo A, perci esso dovr esser circondato da pareti che lo superano in altezza. Sul cubo A devono esser posati altri cubi minori che devono formare un quadrato di quadrati sulla faccia superiore del cubo A. Dentro questo quadrato di quadrati deve esserci un quadrato minimo, che comporta un cubo B minimo fra quelli che poggiano sulla faccia superiore del cubo A. Lo stesso ragionamento richieder un cubo C che il minimo cubo situato sul cubo B. In questo modo ci troviamo di fronte ad uninfinita successione decrescente di cubi sempre pi piccoli. Nessun cubo perci pu esser sezionato in un numero finito di cubi pi piccoli di dimensioni differenti. Un ipercubo a quattro dimensioni ha delle facce che sono cubi. Se un ipercubo pu esser diviso in ipercubi, allora le sue facce dovranno essere cubi divisibili in cubi; ci impossibile, perci ne consegue che un ipercubo non pu esser diviso in ipercubi. Per le stesse ragioni, nessun cubo a cinque dimensioni pu esser diviso in cubi pentadimensionali pi piccoli di dimensioni differenti, e cos via per tutti i cubi di dimensioni superiori. Per un esempio di rettangolo squadrato, perfetto e di ordine infinito, si veda la fig. 41 del Cap. 8.

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18 GIOCHI MECCANICI
I giochi meccanici, a differenza da quelli realizzati con solo carta e matita, richiedono un qualche tipo di attrezzatura speciale da maneggiare. Questa attrezzatura pu ridursi a poco pi che qualche pezzo di cartoncino, o pu essere una elaborata costruzione di legno o di metallo la cui riproduzione al di sopra dellabilit della maggior parte dei dilettanti. I giochi di tipo meccanico prodotti in fabbrica e venduti nei negozi di giocattoli o di curiosit, sono spesso estremamente interessanti da un punto di vista matematico e per questa ragione vengono talvolta raccolti dagli appassionati di passatempi matematici. La pi grande di tali raccolte che io conosca quella di propriet di Lester A. Grimes, un ingegnere a riposo dei vigili del fuoco che vive a New Rochelle, New York (una raccolta pi piccola, ma pi ricca di pezzi del XIX secolo e di antichi giochi cinesi, di propriet di Thomas Ransom di Belleville, Ontario). La collezione di Grimes annovera circa 2000 differenti pezzi, molti dei quali eccezionalmente rari. Questo capitolo basato largamente su questa raccolta. Non stata mai scritta la storia dei giochi meccanici, ma non vi dubbio che il pi antico di essi il gioco-indovinello cinese del tangram. Noto in Cina col nome di chi chiao tu (che significa disposizione ingegnosa di sette pezzi ), stato un popolare passatempo orientale per diverse migliaia di anni. Agli inizi del XIX secolo divenne una mania nei paesi occidentali e si dice che Napoleone in esilio passasse le sue ore con una serie di pezzi del gioco. Il nome tangram (sconosciuto in Cina) sembra essere stato coniato da un anonimo fabbricante di giocattoli americano o inglese verso la met del XIX secolo. Sono stati pubblicati molti libri di figure del tangram, fra i quali un libretto prezioso per i collezionisti del famoso ideatore di indovinelli americano Sam Loyd. Giochi enigmistici di sezione simili al tangram sono apparsi di quando in quando (gli antichi greci e romani si divertivano con una suddivisione di un rettangolo in 14 pezzi, attribuita ad Archimede), ma il tangram sopravvissuto a tutti. Per capire il perch, basta 171

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Lester A. Grimes, di New Rochelle, con alcuni dei suoi 2000 giochi meccanici.

tagliare una serie di pezzi del tangram da un quadrato di cartone spesso, e provare a risolvere qualche indovinello del tangram o ad, inventarne qualcuno nuovo. La fig. 85 mostra come dividere il quadrato. bene che il cartone sia colorato in nero da entrambi i lati in modo da poterlo girare come si vuole. In ogni figura devono essere usati tutti e sette i pezzi del tangram detti anche pezzi tan. Solo gli schemi geometrici richiedono un certo lavoro per essere risolti; riportiamo un certo numero di figure per mostrare la graziosa variet di effetti ottenibili. I semplici giochi di suddivisione di questo tipo a volte provocano problemi matematici tuttaltro che ordinari. Supponiamo, per esempio, di voler trovare tutti i diversi poligoni convessi (poligoni 172

GIOCHI MECCANICI

con angoli esterni non inferiori a 180) che si possono formare con i sette pezzi tan. Si potrebbero trovare con una serie di tentativi, ma come si pu provare di averli trovati veramente tutti? Due matematici dellUniversit Nazionale di Chekiang (Fu Traing Wang e Chuan-Chih Hsiung) pubblicarono nel 1942 un articolo proprio su questo problema. Il loro attacco era ingegnoso. Ognuno dei cinque maggiori pezzi tan pu esser diviso in triangoli isosceli rettangoli, congruenti con i due pezzi piccoli, in modo che in tutto i sette tan vengono ad essere costituiti da 16 triangoli rettangoli isosceli identici. Con un abile concatenamento di argomentazioni i due autori

Fig. 85. pezzi tangram cinesi (in alto a sinistra) e alcune delle figure che possono essere realizzate con i 7 tan .

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

cinesi dimostrano che con 16 triangoli del genere possono essere formati 20 diversi poligoni (senza contare le riflessioni e le rotazioni). allora facile provare che esattamente 13 fra questi 20 poligoni sono fatti con i tangram. Dei 13 possibili tangram convessi, uno un triangolo, sei sono quadrilateri, due sono a cinque lati e quattro sono a sei lati. Il triangolo e due quadrilateri sono mostrati in fig. 85. un compito piacevole ma per nulla facile scoprire gli altri nove. Ognuno pu esser formato in pi di un modo, ma vi un esagono considerevolmente pi inafferrabile delle altre 12 configurazioni.

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GIOCHI MECCANICI

Un altro tipo molto noto di gioco meccanico, una specie del quale pu esser fatta risalire a molti secoli fa, comporta dei pioli o delle pedine che possono esser spostati su una scacchiera secondo delle regole stabilite per ottenere un certo risultato. Uno dei migliori giochi di questo tipo, largamente venduto ai tempi dellInghilterra vittoriana, mostrato in fig. 86. Scopo del gioco cambiare le posizioni dei pioli bianchi e neri nel minor numero di

Fig. 86. Qual il minor numero di mosse necessarie ad effettuare la trasposizione dei pioli bianchi e neri?

mosse. Una mossa pu avvenire o: 1) da un quadretto ad uno adiacente vuoto, o 2) con un salto sopra un piolo adiacente verso un quadretto vuoto. Un piolo pu saltare su un altro dello stesso o di diverso colore. Tutte le mosse sono del tipo della torre nel gioco degli scacchi; non sono permesse mosse diagonali. La maggior parte dei libri d una soluzione in 52 mosse, ma Henry Ernest Dudeney, il gi citato enigmista inglese, ha scoperto una elegante soluzione in 46 mosse. Il gioco pu esser sviluppato sulla figura ponendo delle piccole pedine sopra i pioli disegnati. I quadretti sono numerati per facilitare la registrazione della risposta. Questo gioco e il precedente sono stati messi in evidenza perch il lettore pu costruirseli con poca fatica. La maggior parte dei giochi della collezione Grimes non pu essere realizzata facilmente; dal momento che questi giochi devono essere presi in mano per po175

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

ter essere apprezzati, mi accontenter di descriverne brevemente la loro variet. Vi sono scatole, borse ed altri contenitori misteriosi che devono essere aperti con metodi abilmente nascosti, centinaia di fili di varie forme, braccialetti dargento, anelli fatti di pezzi separati che si interconnettono ingegnosamente, corde che legano oggetti e devono esser rimosse senza tagliare o sciogliere, giochi di abilit chiusi da un coperchio di vetro che contengono oggetti da far rotolare o agitare in modo che vadano a collocarsi nella posizione voluta, anelli che devono essere estratti da bastoncini, uova che devono esser tenute ritte su unestremit, labirinti a tre dimensioni, giochi cinesi di pezzi di legno incastrati, aggeggi contenenti pedine mobili o blocchetti scorrevoli e centinaia di curiosit che sfidano qualsiasi classificazione. Chi ha inventato questi giochi? Risalire alle loro origini sarebbe un lavoro impossibile. Nella maggioranza dei casi non si sa nemmeno in quale paese il gioco ha avuto origine. Vi una fortunata eccezione. Una sezione della raccolta di Grimes riservata a circa 200 notevoli giochi inventati e costruiti da L. D. Whitaker, un veterinario a riposo di Farmville, Virginia. I giochi sono stupendamente costruiti di legno pregiato (Whitaker li fabbrica in un laboratorio ricavato in un seminterrato) e molti di essi sono enormemente complicati e diabolicamente abili. Un gioco tipico una scatola con una apertura alla sommit in cui si introduce una pallina di acciaio. Lo scopo far uscire la pallina da un foro laterale della scatola. Si pu maneggiare la scatola come si vuole, purch, naturalmente, non la si danneggi o la si apra. Occorre molto pi che inclinare appena la scatola per far rotolare la pallina lungo i passaggi nascosti. Certi ostacoli devono esser rimossi battendo sulla scatola in un certo modo. Altre barriere devono esser sollevate applicando delle calamite o soffiando in piccoli fori. Allinterno vi sono delle calamite che afferrano la pallina e la tengono ferma. Non ci se ne accorge perch allinterno vi sono delle finte palline che fanno rumore rotolando in giro. Sullesterno della scatola possono esservi leve, ruote e pulsanti di vari tipi. Alcuni di essi devono esser manipolati in un certo modo per far passare la pallina nella scatola; altri stanno solo per creare confusione. In qualche punto pu esser necessario inserire unasticciola in un foro invisibile. Per diversi anni vi fu un accordo fra Grimes e Whitaker in 176

GIOCHI MECCANICI

base al quale Grimes riceveva a intervalli regolari un nuovo gioco. Se lo risolveva in un mese, poteva tenerlo; altrimenti doveva pagarlo. In alcuni casi la sfida era accompagnata da robuste scommesse. Una volta Grimes lavor per quasi un anno attorno ad un gioco di Whitaker senza riuscire a venirne a capo. Lo esamin minutamente con una piccola bussola per individuare tutte le calamite na-

Fig. 87. Per poter risolvere e trattenere uno dei suoi giochi (a sinistra) Grirnes dovette sottoporlo ai raggi X.

scoste; saggi con cura tutte le aperture con fili e bastoncini ripiegati. Il punto critico era una spina che doveva esser spinta in dentro, ma che, apparentemente, era bloccata da alcune palline di acciaio interne. Grimes pens giustamente che queste palline dovevano esser tolte di mezzo inclinando la scatola, ma tutti i suoi tentativi per riuscirvi non ebbero successo. Alla fine egli risolse lenigma sottoponendo la scatola ai raggi X (fig. 87). La radiografia rivel una cavit grande nella quale si dovevano far rotolare quattro sfere ed una pi piccola in cui si doveva riuscire a far entrare una quinta. Quando tutte le sfere erano tolte di mezzo, la spina cedeva. Per il resto il gioco non presentava tante difficolt, sebbene ad un certo punto richiedesse tre mani. Mentre le mani destra e sinistra applicavano una pressione in certi punti unaltra spina, colle177

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

gata con una robusta molla, doveva essere estratta. Grimes se la cav alla fine legando un capo di una cordicella alla spina e laltro capo al piede!

Risposte
Lesagono tangram di solito il pi difficile da ritrovare fra i 13 possibili tangram convessi, disegnato in fig. 88. La soluzione unica salvo il fatto che i due pezzi tratteggiati possono esser scambiati.

Fig. 88. Il poligono sfuggente.

Il gioco dello scambio dei pioli viene risolto con le 46 mosse seguenti: 10 - 8 - 7 - 9 - 12 - 6 - 3 - 9 15 - 16 - 10 - 8 - 9 11 - 14 - 12 - 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 7 - 9 - 11 - 17 - 16 - 10 13 - 12 - 6 - 4 7 - 9 - 10 - 8 - 2 - 3 - 9 - 15 - 12 - 6 9 - 11 - 10 - 8 - 9. A met i pioli bianchi e neri formano uno schema simmetrico sulla scacchiera. Le mosse rimanenti ripetono in ordine inverso lo schema delle mosse nella prima met. Molti lettori hanno inviato altre eleganti soluzioni in 46 mosse. James R. Lawson di 14 anni di Schenectady, New York, ha trovato 48 soluzioni sostanzialmente differenti in 46 mosse. Charles A. Dunning, junior, di Baltimora ed F. B. Exner, di Seattle, hanno inviato dimostrazioni che 46 effettivamente il numero minimo di mosse.

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19 PROBABILIT E AMBIGUIT
Charles Sanders Peirce osserv una volta che in nessuna altra branca della matematica tanto facile anche per gli esperti prendere degli abbagli come nella teoria delle probabilit. Lo conferma la storia. Leibnitz pensava che fosse egualmente facile ottenere 12 o 11 con una coppia di dadi. Jean le Rond dAlembert, il grande matematico francese del XVIII secolo, non riusc a vedere che i risultati ottenibili lanciando una moneta tre volte sono eguali a quelli di tre monete lanciate contemporaneamente e credeva (come molti giocatori persistono nel credere) che dopo una lunga serie di teste, una croce sia pi probabile. Oggi, la teoria delle probabilit fornisce delle risposte chiare e inequivocabili a questioni semplici di questo tipo, ma solo quando il procedimento sperimentale interessato definito con precisione. La mancanza di questo requisito una fonte comune di confusione in molti problemi ricreativi che hanno a che fare col caso. Un esempio classico il problema del bastoncino spezzato. Se un bastoncino viene spezzato a caso in tre pezzi, qual la probabilit che i pezzi possano esser disposti a triangolo? A questa domanda non si pu rispondere senza ulteriori informazioni sul metodo esatto adottato per spezzarlo. Un metodo scegliere, indipendentemente e a caso, due punti fra quelli che sono distribuiti uniformemente lungo il bastoncino e poi spezzare in corrispondenza di questi due punti. Seguendo questo procedimento, la risposta 1/4 e lo si pu dimostrare semplicemente con un diagramma geometrico. Tracciamo un triangolo equilatero, poi colleghiamo i punti centrali dei lati in modo da formare il triangolo equilatero minore indicato a tratteggio al centro (fig. 89). Se prendiamo qualsiasi punto nel triangolo grande e tracciamo le perpendicolari ai tre lati, la somma di questi tre segmenti sar costante ed uguale allaltezza del triangolo grande. Quando questo punto, come il punto A, nellinterno del triangolo tratteggiato, nessuna delle tre perpendicolari potr essere pi lunga della somma delle altre due e, di conseguenza, i tre segmenti potranno formare 179

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

un triangolo. Daltra parte se il punto, come B, fuori del triangolo tratteggiato, una perpendicolare sicuramente pi lunga della somma delle altre due e di conseguenza nessun triangolo pu esser formato con i tre segmenti. Lanalogia geometrica con il problema del bastoncino spezzato precisa. La somma delle tre perpendicolari corrisponde alla lun-

Fig. 89. Se un bastoncino viene spezzato in tre pezzi, la probabilit che questi formino un triangolo 1/4.

ghezza del bastoncino. Ogni punto del triangolo grande rappresenta un unico modo di dividere il bastoncino con i tre segmenti di perpendicolare corrispondenti ai tre pezzi. La probabilit di spezzare il bastoncino in modo favorevole la stessa della probabilit di scelta di un punto a caso in modo che le tre perpendicolari tracciate formino un triangolo. Come abbiamo visto, ci avviene solo quando il punto nellinterno del triangolo tratteggiato. Dato che questarea 1/4 dellarea totale, la probabilit 1/4. 180

PROBABILIT E AMBIGUIT

Supponiamo, per, di interpretare in un modo differente lenunciato rompere un bastoncino in tre pezzi a caso . Rompiamo il bastoncino in due una prima volta a caso, poi scegliamo a caso uno dei due pezzi e infine rompiamo questo pezzo a caso in due. Qual la probabilit che i tre pezzi possano formare un triangolo? Lo stesso diagramma fornir la risposta. Se dopo la prima rottura scegliamo il pezzo pi corto, nessun triangolo possibile. Cosa avviene se prendiamo il pezzo pi lungo? La perpendicolare verticale del diagramma rappresenti il pezzo pi corto. Perch questo segmento sia pi corto della somma delle altre due perpendicolari, il punto in cui le linee si intersecano non pu essere allinterno del triangolo piccolo in alto al diagramma. Esso pu variare uniformemente allinterno dei tre triangoli in basso. Il triangolo tratteggiato continua a rappresentare i punti favorevoli, ma ora esso solo un terzo dellarea presa in considerazione. Le probabilit, perci, che i tre pezzi formino un triangolo, quando rompiamo il pezzo pi lungo, sono 1/3. Dato che la probabilit di prendere il pezzo pi lungo 1/2, la risposta alla domanda originale il prodotto di 1/2 per 1/3, ossia 1/6. Diagrammi geometrici di questo tipo devono essere usati con cautela perch anche essi possono esser pieni di ambiguit. Per esempio, consideriamo questo problema discusso nel XIX secolo da Giuseppe Bertrand in un famoso lavoro sulla probabilit. Qual la probabilit che una corda tracciata a caso allinterno di un cerchio sia pi lunga del lato di un triangolo equilatero inscritto nel cerchio? Potremmo rispondere cos. La corda deve iniziare in qualche punto della circonferenza. Chiamiamo questo punto A, poi tracciamo una tangente al cerchio in A, come mostrato in fig. 90 in alto. Laltra estremit della corda varier uniformemente sulla circonferenza generando una serie infinita di corde ugualmente probabili, alcune delle quali sono mostrate sulla figura come linee tratteggiate. chiaro che solo quelle corde che attraversano il triangolo sono i pi lunghe del lato del triangolo. Dato che langolo del triangolo in A di 60 e dato che tutte le possibili corde giacciono entro un campo di 180 gradi, le probabilit di tracciare una corda pi lunga del lato del triangolo deve essere di 60/180, ossia 1/3. Ora affrontiamo lo stesso problema in modo un po differente. La corda che tracciamo deve essere perpendicolare ad uno dei diametri del cerchio. Tracciamo il diametro poi aggiungiamo il trian181

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fig. 90. La probabilit che una corda presa a caso sia pi lunga di un lato di un triangolo equilatero inscritto si dimostra essere 1/3 (in alto), 1/2 (a sinistra e 1/4 (a destra).

golo come mostrato nellillustrazione in basso di fig. 90. Tutte le corde perpendicolari a questo diametro passeranno per un punto che varia uniformemente lungo il diametro. Esempi di queste corde sono di nuovo mostrate a tratteggio. Non difficile dimostrare che la distanza dal centro del cerchio ad A met del raggio. B indica la met dalla parte opposta del diametro. Ora facile vedere che solo quelle corde che tagliano il diametro fra A e B saranno pi lunghe del lato del triangolo. Dato che AB met del diametro, otteniamo una risposta al nostro problema: 1/2. 182

PROBABILIT E AMBIGUIT

Vi anche una terza via. La met della corda varia uniformemente entro lintero spazio entro il cerchio. Dallesame dellillustrazione a destra in basso della fig. 90 si nota che solo le corde i cui centri giacciono entro il cerchio minore tratteggiato sono pi lunghe del lato del triangolo. Larea del cerchio piccolo esattamente un quarto del grande, cosicch ora la risposta al nostro problema 1/4. Quale delle tre la giusta? Ognuna corretta rispetto ad un certo procedimento meccanico di tracciamento della corda a caso. Diamo degli esempi dei tre procedimenti: 1) Due indici rotanti sono montati al centro del cerchio. Essi ruotano indipendentemente. Mettiamoli in moto, segniamo i due punti in cui essi si fermano, uniamo i punti con una retta. La probabilit che questa linea sia pi lunga del lato del triangolo inscritto 1/3. 2) Un grande cerchio viene disegnato col gesso sul marciapiede. Facciamo rotolare verso di esso un manico di scopa, da una certa distanza, sinch il manico si ferma su un punto qualsiasi del cerchio. La probabilit che esso segni una corda pi lunga del lato del triangolo 1/2. 3) Disegniamo un cerchio con della melassa ed aspettiamo finch una mosca si poggi su di esso poi tracciamo una corda di cui la mosca risulti essere il punto di mezzo. La probabilit che questa corda sia pi lunga del lato del triangolo 1/4. Ognuno di questi procedimenti un metodo legittimo per ottenere una corda a caso . Il problema come enunciato originariamente , perci, ambiguo. Esso non ha risposta finch non si precisa il significato di tracciare una corda a caso con una descrizione del procedimento da seguire. A questo sembra, nessuno dei tre procedimenti viene effettivamente adottato dalla maggior parte delle persone a cui viene richiesto di tracciare una corda a caso. Un altro esempio di ambiguit derivante da un difetto di specificazione del procedimento di casualizzazione compare nel problema 2 del Cap. 14. Ai lettori vien detto che il Sig. Smith ha due bambini, uno almeno dei quali maschio e gli si chiede di calcolare la probabilit che entrambi siano maschi. Molti lettori indicarono correttamente che la risposta dipende dal procedimento con cui lin183

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

formazione almeno uno maschio viene ricavata. Se fra tutte le famiglie con due bambini, di cui almeno uno maschio, ne viene scelta una a caso, allora la risposta 1/3. Ma vi un altro procedimento che conduce esattamente allo stesso enunciato del problema. Dalle famiglie con due figli, viene scelta una a caso. Se entrambi i bambini sono maschi, chi fornisce linformazione dice: almeno uno maschio ; se entrambe sono femmine, dice: almeno una femmina . E se sono presenti entrambi i sessi, egli prende una caso dei bambini e dice: almeno uno ... nominando il sesso del bambino scelto. Quando questo procedimento viene adottato, la probabilit che entrambi i bambini siano dello stesso sesso chiaramente 1/2. (Ci facile da vedere perch linformatore d un enunciato per ognuno dei quattro casi MM, MF, FM, FF e in met di questi casi entrambi i bambini sono dello stesso sesso). Che anche i migliori matematici possano trascurare tali ambiguit mostrato dal fatto che questo problema, in forma non risolubile, appare in uno dei migliori testi scolastici recenti di matematica moderna. Un piccolo problema che crea una straordinaria confusione ed anche pi difficile da enunciare in forma priva di ambiguit quello dei tre prigionieri e del guardiano. Tre uomini A, B e C sono chiusi in celle separate in attesa dellesecuzione capitale, quando il governatore decide di graziarne uno. Scrive i loro nomi su tre pezzi di carta, li rimescola in un cappello, ne estrae uno e telefona al guardiano chiedendo che il nome del fortunato prigioniero rimanga segreto per diversi giorni. Voci di questo fatto pervengono al prigioniero A e quando il guardiano fa il suo giro mattutino, A tenta di persuaderlo a dirgli chi stato graziato. Il guardiano rifiuta. Allora mi dica , dice A, il nome di uno dei due che saranno giustiziati. Se B mi dica il nome di C. Se C il graziato, mi dica quello di B. E se sono io allora getti una moneta per decidere se dire B o C . Ma se Lei mi vede gettare la moneta , risponde il guardiano, furbo, sa che stato graziato. E se vede che non la getto, sa che si tratta o di Lei o della persona che non viene nominata . Allora non me lo dica ora , dice A. Me lo dica domani mattina . 184

PROBABILIT E AMBIGUIT

Il guardiano, che non sapeva nulla di teoria della probabilit, ci pens sopra la notte e decise che se avesse seguito il procedimento suggerito da A, non gli avrebbe dato nessun aiuto nella valutazione delle sue possibilit di sopravvivenza. Sicch la mattina seguente disse ad A che sarebbe stato giustiziato B. Partito il guardiano, A sorrise a se stesso della stupidit del guardiano. Cerano solo due elementi ugualmente probabili in quello che i matematici amano chiamare lo spazio di campionatura del problema: o C sarebbe stato graziato, o lui, di modo che per le leggi della probabilit condizionata, la probabilit di sopravvivenza era salita da 1/3 a 1/2. Il guardiano non sapeva che A poteva comunicare con C, che si trovava in una cella adiacente, battendo in codice su una conduttura di acqua. Infatti A fece cos, spiegando a C esattamente cosa egli aveva detto al guardiano e cosa il guardiano aveva detto a lui. C fu egualmente rallegrato dalle notizie perch calcol, con lo stesso ragionamento usato da A, che anche le sue probabilit di sopravvivenza erano salite a 1/2. I due ragionarono correttamente? Se non lo fecero, come avrebbe dovuto ognuno calcolare le sue probabilit di esser graziato?

Appendice
Nel dare la seconda versione del problema del bastoncino spezzato non avrei potuto sceglier meglio la dimostrazione della facilit con cui gli esperti possono ingannarsi in fatto di calcolo delle probabilit e dei pericoli di affidarsi ad un diagramma geometrico. La mia soluzione era stata tratta da DCC Exercises in Choice and Chance Prob. 677, di William A. Whitworth; la stessa risposta pu esser trovata in molti vecchi testi sulle probabilit. Essa del tutto sbagliata! Nella prima versione del problema, in cui i due punti di rottura sono scelti contemporaneamente, i punti rappresentativi sul diagramma variano uniformemente entro il triangolo grande, permettendo un confronto di superfici per ottenere una risposta corretta. Nella seconda versione, in cui il bastoncino rotto una prima volta e poi viene spezzato il pezzo pi lungo, Whitworth ammetteva che il punto variasse uniformemente entro i tre triangoli in basso. Ci non vero. Vi un maggior numero di punti nel triangolo centrale che negli altri due. 185

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Se la lunghezza del bastoncino 1 ed x la lunghezza del pezzo pi corto dopo la prima spezzatura, per ottenere i pezzi che formano un triangolo, il segmento maggiore deve esser rotto entro una lunghezza uguale a 1 x. Perci la probabilit di ottenere un triangolo x /(1 x). Ora dobbiamo fare la media su tutti i valori di x fra 0 e 1/2, per ottenere il valore della probabilit complessiva. Si dimostra che esso 1 + 2 log 2, ossia 0,386. Dato che la probabilit di prendere il pezzo pi lungo per spezzarlo 1/2, moltiplicando 0,386 per 1/2 si ottiene 0,193 come risposta al problema. Ci leggermente maggiore di 1/6, risposta ottenuta seguendo il ragionamento di Whitworth. Un gran numero di lettori ha inviato delle chiarissime analisi del problema. Nel precedente riassunto, ho seguito una soluzione inviata da Mitchell P. Marcus, di Binghamton, New York. Soluzioni similari sono pervenute da Edward Adams, Howard Grossman, Robert C. James, Gerald R. Lynch, G. Bach ed R. Sharp, David Knaff, Norman Geschwind e Raymond M. Redheffer. Il Prof. Redheffer, della Universit di California, coautore (con Ivan S. Sokolnikoff) di Mathematics of Physics and Modern Engineering (McGraw-Hill, 1958) nel quale si trova (a pag. 636) una discussione completa del problema. Vedi anche Ingenious Mathematical Problems and Methods di L. A. Graham, Dover, 1959, Prob. 32 per altri metodi di soluzione della prima versione del problema. Frederick R. Kling, John Ross e Norman Cliff, tutti dell Educational Testing Service , a Princeton, New Jersey, mandarono anche una soluzione corretta della seconda versione del problema. Alla fine della loro lettera essi chiedevano quale delle seguenti tre ipotesi era la pi probabile: 1. Il Sig. Gardner si era onestamente sbagliato. 2. Il Sig. Gardner aveva fatto un errore deliberatamente per mettere alla prova i suoi lettori. 3. Il Sig. Gardner reo di ci che nel mondo matematico si direbbe voler mettersi alla pari con i dAlembert . Risposta: la terza.

Risposte
La risposta al problema dei tre prigionieri che le probabilit di A di esser graziato sono 1/3 e quelle di C sono 2/3. Il guardiano pu dare ad A il nome di un uomo, diverso da A, 186

PROBABILIT E AMBIGUIT

che dovr morire a prescindere da chi viene graziato. Lenunciato del guardiano perci non ha influenza sulle probabilit di sopravvivenza di A; esse continuano ad esser 1/3. La situazione analoga a quella del seguente gioco di carte. Due carte nere (che rappresentano la morte) ed una rossa (la grazia) vengono mescolate e distribuite a tre persone: A, B e C (i prigionieri). Se una quarta persona (il guardiano) d una occhiata a tutte e tre le carte e poi rigira una carta nera appartenente a B o a C, qual la probabilit che la carta A sia rossa? Si tentati di supporre che sia 1/2 perch solo due carte rimangono coperte, delle quali una rossa. Ma dato che una carta nera pu sempre esser mostrata per B o C, lo scoprirla non fornisce alcuna informazione valida a far scommettere sul colore della carta di A. Lo si pu capire facilmente esagerando la situazione facendo corrispondere alla situazione di morte lasso di picche in un mazzo di carte completo. Il mazzo viene aperto ed A tira una carta. La sua probabilit di evitare la morte 51/52. Supponiamo che qualcuno guardi le carte e poi scopra 50 carte fra cui non figura lasso di picche. Rimangono due carte coperte, una delle quali deve essere lasso di picche, ma questo ovviamente non riduce le probabilit di A ad 1/2. Non lo fa. perch sempre possibile, se uno guarda le 51 carte, trovarne 50 che non comprendono lasso di picche. Trovarle e scoprirle, perci, non ha effetto sulle probabilit di A. Naturalmente se le 50 carte vengono scoperte a caso e nessuna risulta esser lasso di picche, allora le probabilit di A di estrarre la carta della morte salgono a 1/2. E per il prigioniero C? Dato che A o C devono morire le loro rispettive probabilit di sopravvivenza devono dare come somma 1. Le probabilit di vivere per A sono 1/3; perci quelle di C devono essere 2/3. Se ne pu avere la conferma considerando i quattro possibili elementi nel nostro spazio di campionamento e le loro rispettive probabilit iniziali: 1. 2. 3. 4. C viene graziato, il guardiano nomina B (probabilit 1/3). B viene graziato, il guardiano nomina C (probabilit 1/3). A graziato, il guardiano nomina B (probabilit 1/6). A viene graziato, il guardiano nomina C (probabilit 1/6).

Nei casi 3 e 4, A sopravvive, rendendo le sue probabilit di vita 1/3. Quando si sa che B morir si applicano solo i casi 1 e 3. 187

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Le probabilit del caso 1 sono 1/3 ossia il doppio di quello (1/6) del caso 3, di modo che le probabilit di sopravvivenza di C sono due ad uno, ossia 2/3. Nel modello del gioco di carte, ci sigifica che vi probabilit 2/3 che la carta di C sia rossa. Questo problema dei tre prigionieri ha provocato uninondazione di lettere, pro e contro; fortunatamente tutte le obiezioni si sono dimostrate infondate. Sheila Bishop di East Haven, nel Connecticut, ha mandato la seguente ben ponderata analisi:
Signori, dapprima sono stata portata alla conclusione che il ragionamento di A era errato dalla seguente situazione paradossale. Supponiamo che la conversazione originale fra A e il guardiano sia avvenuta in qualche posto allo stesso modo, ma che proprio quando il guardiano si avvicinava alla cella di A per dirgli che B sarebbe stato giustiziato sia caduto in un trabocchetto o che sia stato in qualche modo impedito dal portare il suo messaggio. A allora avrebbe potuto ragionare cos: Supponiamo che egli stesse per dirmi che B sarebbe stato giustiziato. Allora le mie probabilit di sopravvivenza sarebbero 1/2. Se daltra parte, stava per dirmi che C sarebbe stato giustiziato, le mie probabilit sarebbero ancora 1/2. Ora so per certo che egli mi avrebbe detto una delle due cose; perci in un modo o nellaltro le mie probabilit di sopravvivenza sono necessariamente 1/2 . Seguendo questa linea di ragionamento si dimostra che A avrebbe potuto calcolare le sue probabilit come 1/2 senza neppure chiedere qualcosa al guardiano! Dopo un paio dore sono finalmente arrivata a questa conclusione: consideriamo un gran numero di terne di prigionieri tutti nella stessa situazione ed in ogni gruppo sia A quello che parla al guardiano. Se in totale vi sono 3n terne, allora in n di esse sar graziato A, in n sar graziato B ed in n, C. Vi saranno 3n/2 casi in cui il guardiano dir: B sar giustiziato . In n di questi casi C sar liberato ed in n/2 sar liberato A; le probabilit di C sono doppie di quelle di A. Perci le probabilit di sopravvivenza di A e di C sono rispettivamente 1/3 e 2/3

Lester R. Ford junior, e David N. Walker, entrambi dellUfficio della General Analysis Corporation in Arizona, erano del parere che il guardiano sia stato calunniato ingiustamente. 188

PROBABILIT E AMBIGUIT

Signori, Vi scriviamo in difesa del guardiano, che di nomina politica e perci non vuole entrare in argomenti controversi in difesa di se stesso. Voi lo caratterizzate in maniera superficiale come Il guardiano che non sapeva nulla di teoria della probabilit ... e noi sentiamo che viene compiuta una grave ingiustizia. Non solo siete in errore (e forse anche diffamatori), ma Vi possiamo assicurare personalmente che il suo passatempo per molti anni stato la matematica ed in particolare la teoria delle probabilit. La sua decisione di rispondere alla domanda di A, basata su un tentativo umanitario di illuminare le ultime ore di un condannato (perch, come ora tutti sappiamo, fu C ad essere graziato), fu una decisione completamente compatibile con le istruzioni avute dal governatore. Il solo punto in cui egli attaccabile (e per questo gi stato rimproverato dal governatore) che egli non fu capace di impedire ad A di comunicare con C, permettendo cos a C di calcolare pi accuratamente le sue probabilit di sopravvivenza. Anche qui non fu fatto gran danno, dato che C non riusc a far uso giusto dellinformazione. Se non pubblicherete una ritrattazione e anche unapologia, saremo costretti a sospendere il nostro abbonamento.

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20 IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX


La numerologia, che studia il significato mistico dei numeri, ha una lunga e complicata storia che include gli antichi cabalisti Ebrei, i Pitagorici Greci, Filone di Alessandria, gli Gnostici, molti illustri teologi e quei numerologisti di Hollywood che prosperarono negli anni dal 20 al 30 ideando nomi (mediante opportune vibrazioni ) per le future stelle cinematografiche. Devo confessare che ho sempre trovato questo storia piuttosto noiosa. Perci quando un mio amico mi sugger di prender contatto con un numerologista di New York che si faceva chiamare Dr. Matrix, il mio interessamento non avrebbe potuto essere pi scarso. Lo troverai divertentissimo insist il mio amico. Egli pretende di essere una reincarnazione di Pitagora e sembra che effettivamente di matematica ne sappia. Per esempio, mi ha fatto notare che il 1960 dovrebbe essere un anno fuori dellordinario perch 1960 pu essere espresso come somma di due quadrati 142 e 322 e sia 14 che 42 sono multipli del numero mistico 7 . Io feci un rapido controllo con carta e matita Per Platone, ha ragione! esclamai. Potrebbe valer la pena di parlargli . Telefonai per un appuntamento e diversi giorni dopo una graziosa segretaria con neri occhi a mandorla mi introdusse nei recessi del santuario del dottore. Dieci grandi cifre numeriche dall1 al 10, luccicanti come oro, erano appese al muro in fondo dietro un grande tavolo, disposte secondo uno schema triangolare reso noto oggi dalla disposizione dei birilli del bowling, ma che gli antichi pitagorici consideravano con rispetto come santa tetrade . Un grande dodecaedro sul tavolo portava su ognuna delle sue dodici facce un calendario per ogni mese del nuovo anno. Musica dorgano smorzata veniva da un altoparlante nascosto. Il Dr. Matrix entr nella stanza da una porta laterale coperta da una tenda; aveva unalta figura ossuta, con un naso prominente e un vivido sguardo penetrante. Mi fece segno di sedere e: Sento dire che Lei scrive per Scientific American , disse con un mezzo sorriso e che qui per investigare sui miei metodi piuttosto che per una analisi della persona . 190

IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX

vero , dissi. Il dottore premette un bottone su una parete laterale ed un pannello del rivestimento in legno scivol di lato rivelando una piccola lavagna, sulla quale erano scritte col gesso le lettere dellalfabeto, in forma di un cerchio che univa la Z alla A (fig. 91).

Fig. 91. Il cerchio alfabetico del Dr. Matrix.

Cominciamo , disse, con lo spiegare perch 1960 probabile che sia un anno favorevole per la vostra rivista . Con la punta di una matita cominci a battere sulle lettere, cominciando dalla A e continuando in circolo sino a contare 19. La diciannovesima lettera era S. Continu in cerchio, cominciando a contare da 1 su T, sino ad arrivare a 60. Il conteggio termin su A. S ed A, fece notare, sono le iniziali di Scientific American. Non mi fa nessuna impressione , dissi io, quando vi sono migliaia di differenti modi in cui coincidenze come questa possono formarsi, diventa estremamente probabile che con un piccolo sforzo se ne possa trovare almeno una . 191

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Comprendo , rispose il Dr. Matrix, ma non siate cos sicuro che la storia finisca qui. Coincidenze come questa avvengono assai pi spesso di quanto possa esser giustificato dalla teoria delle probabilit. I numeri, sappia, hanno una propria vita misteriosa . Agit una mano in direzione dei numeri dorati sul muro. Naturalmente quelli non sono i numeri. Sono solo simboli di numeri. Non fu il grande matematico tedesco Leopold Kronecker che disse: Dio cre i numeri interi; tutto il resto opera delluomo? . Non sono sicuro di esser daccordo con questa idea , dissi, ma non perdiamo tempo con la metafisica . Giustissimo , replic, sedendosi dietro il tavolo, mi lasci citare alcuni esempi di analisi numerologica che possono interessare i suoi lettori . Consideri il caso di Richard Wagner e del numero 13. Il suo nome di tredici lettere. Nacque nel 1813. Faccia la somma delle cifre di questo anno e la somma 13. Ha composto 13 grandi opere musicali. Il Tannhuser, il suo capolavoro, fu completato il 13 aprile 1845 ed eseguito per la prima volta il 13 marzo 1861. Termin il Parsifal il 13 gennaio 1882. La Valchiria fu eseguita la prima volta il 26 giugno 1870 e 26 il doppio di 13. Il Lohengrin fu composto nel 1848, ma Wagner non lo sent eseguito sino al 1861, esattamente 13 anni dopo. Mor il 13 febbraio 1883. Notare che la prima e lultima cifra di questanno formano 13. Questi sono solo alcuni dei molti importanti 13 nella vita di Wagner . Il Dr. Matrix aspett che finissi di scrivere: poi continu. Le date importanti non sono mai accidentali. Lera atomica cominci nel 1942, quando Enrico Fermi ed i suoi colleghi ottennero la prima reazione nucleare a catena. Avr letto nella biografia di suo marito, scritta da Laura Fermi, come Arthur Compton telefon a James Conant per dargli la notizia. La prima osservazione di Compton fu: Il navigatore Italiano ha raggiunto il Nuovo Mondo . Le mai venuto in mente che se inverte le cifre centrali di 1942, questo diventa 1492, lanno in cui Colombo scopr il Nuovo Mondo? . Mai risposi. La vita del Kaiser Guglielmo I numerologicamente interessante , continu. Nel 1849 egli schiacci la rivoluzione socialista in Germania. La somma delle cifre di questa data 22. Sommi 22 a 1849 e otterr 1871, lanno in cui Guglielmo fu incoronato imperatore. Ripeta il procedimento con 1871 ed arriver a 1888, anno 192

IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX

della sua morte. Ripetendo ancora una volta si ottiene 1913, ultimo anno di pace prima che la prima guerra mondiale distruggesse il suo impero. Insolite combinazioni di date sono comuni nelle vite di tutti gli uomini famosi. coincidenza che Raffaello, grande pittore di scene sacre sia nato il 6 aprile e morto il 6 aprile e che entrambe le date cadessero di Venerdi Santo? Perch levoluzione la chiave delle filosofie sia di John Dewey che di Henry Bergson? Perch entrambi nacquero nel 1859, lanno in cui fu pubblicata lopera di Darwin lOrigine della Specie . Mi asciugai la fronte col fazzoletto. Non ha qualche idea sul 666 , chiesi, il cosidetto numero della Bestia (Apocalisse 13, 18)? Di recente mi capitato un libro intitolato Our Times and Their Meaning, di un Avventista del Settimo Giorno di nome Carlyle B. Haynes. Egli ha identificato il nome con la Chiesa Cattolica Romana sommando tutti i numerali romani in uno dei titoli latini del Papa: VICARIUS FILII DEI. Ne vien fuori esattamente 666 (V = 5, I = 1, C = 100, I = 1, U = 5, I = 1, L = 50, I = 1, I = 1, D = 500, I = 1. U viene preso come V perch si usava scriverlo in questa modo). Potrei parlarvi per ore del 666 disse il dottore con un profondo sospiro. Questa particolare applicazione del numero della Bestia molto antica. Naturalmente facile per un abile numerologista trovare il 666 in qualsiasi nome. In effetti, se sommate i numerali latini nel nome ELLEN GOULD WHITE, la ispirata profetessa che fond lAvventismo del Settimo Giorno contando W come un doppio U o due V si ottiene anche in questo caso 666 (L = 50, L = 50, U = 5, L = 50, D = 500, W = 10, I = 1). In Guerra e Pace di Tolstoi (Vol. III, parte 1, Cap. 19) c un metodo semplice e lineare per ottenere 666 da lEMPEREUR NAPOLEON. Quando il primo ministro dInghilterra era William Gladstone, un nemico politico scrisse GLADSTONE in greco, somm i numerali greci nel nome ed ottenne 666. HITLER d esattamente questo numero se usiamo un codice comunissimo dando ad A il valore 100, a B 101, a C 102 ecc. . Penso che fosse il matematico Eric Temple Bell , dissi, a scoprire che 666 la somma degli interi da 1 a 36, i numeri della roulette . Vero , disse il Dr. Matrix. E se ordinate da destra a sinistra 193

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

i primi sei numeri romani, in ordine di successione, ottenete questo . Scrisse DCLXVI (che 666) sulla lavagna. Ma cosa significa tutto ci? chiesi. Il Dr. Matrix rimase in silenzio per un momento. Il vero significato noto solo a pochi iniziati , disse senza sorridere. Temo di non poterglielo rivelare ora . La musica dorgano continuava a riempire la stanza. Non una incisione di musica di Bach, questa? chiesi. Certo , rispose il dottore accompagnandomi alla porta. Bach era un profondo studioso della nostra scienza. Ha letto Joy of Music di Leonard Bernstein? Vi un interessante paragrafo sulle ricerche numerologiche di Bach. Egli sapeva che la somma dei valori di BACH prendendo A come 1, B come 2, e cos via 14, multiplo del divino 7. Sapeva ancora che la somma del suo nome completo, usando un vecchio alfabeto tedesco, 41, inverso di 14, che anche il 14 numero primo quando considerate anche 1 come tale. Il pezzo che Lei ascolta Vor deinen Thron tretich allhier, un inno in cui la musica sfrutta questo motivo 14-41. La prima frase ha 14 note, la intera melodia ne ha 41. Magnifica armonia, vero? Se i nostri moderni compositori volessero solo imparare un po di numerologia, potrebbero avvicinarsi altrettanto alla musica delle alte sfere! . Lasciai lufficio leggermente intontito; ma non tanto da non notare ancora nelluscire che la segretaria del dottore aveva 1 nasino allins, 2 occhi luminosi ed una figuretta complessivamente molto interessante.

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Per chi volesse approfondire gli argomenti

I cinque solidi platonici

C. W. Trigg, Geometry of Paper Folding. II: Tetrahedral Models in School Science and Mathematics, pagg. 683-689, dicembre 1954. C. W. Trigg, Folding an Envelope into Tetrahedra in The American Mathematical Monthly, vol. 56, n. 6, pagg. 410-412, giugno-luglio 1949. H. Martin Cundy e A. P. Rollet, Mathematical Models, Clarendon Press, 1952. Arthur Koestler, The perfect Solids nel Cap. 2 di The Watershed, una biografia di Johannes Kepler, Doubleday Anchor Books, 1960. Uneccellente discussione dei tentativi di Keplero per spiegare le orbite planetarie mediante i solidi platonici.
I tetraflexagoni

John Leech, A Deformation Puzzle in The Mathematical Gazette, vol. 39, n. 330, pag. 307, dicembre 1955. la prima descrizione scritta dellindovinello del flexatubo. Non data alcuna soluzione. Martin Gardner, Flexa Tube Puzzle in Ibidem (una rivista canadese di prestidigitazione), n. 7, pag. 13, settembre 1956, con un esempio di flexatubo unito alla pagina. Una soluzione di T. S. Ransom appare nel n. 9, pag. 12, 1957. La soluzione di Ransom quella data nel presente volume. Willane , A Trick Book in Willanes Wizardry, pagg. 42-43. Stampata privatamente a Londra, 1947. Mostra come costruire il tetraflexagono disegnato in fig. 9 di questo volume. Hugo Steinhaus, Mathematical Snapshots, Oxford University Press, edizione riveduta, 1960. Una serie di fotografie, mostranti una soluzione del problema del flexatubo, che differisce dalla soluzione di Ransom, inizia da pag. 190.

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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Henry Ernest Dudeney: il pi grande enigmista inglese

LIBRI DI DUDENEY:
The Canterbury Puzzles, 1907. Ristampato da Dover Publications, Inc. nel 1958. Amusements in Mathematics, 1917. Ristampato da Dover Publications, Inc. nel 1958. Puzzles and Curious Problems, 1931. Modern Puzzles, 1926. A Puzzle-Mine, edita da James Travers, senza data. Worlds Best Word Puzzles, edito da James Travers, 1925.

ARTICOLI DI DUDENEY: Indovinelli ed articoli di Dudeney sono sparsi in molti quotidiani e periodici inglesi: The Strand Magazine (nel quale la sua rubrica di indovinelli Perplexities apparsa per ventanni), Cassell's Magazine, The Queen, The Weekly Dispatch, Tid-Bits, Educational Times, Blighty ed altri. Di particolare interesse sono i due articoli seguenti: The Psycology of Puzzle Crazes in The Nineteenth Century, vol. 100, n. 6, pagg. 868-879, dicembre 1926. Magic Squares in The Enciclopaedia Britannica, 14a ed. BIBLIOGRAFIA SU DUDENEY: Prefazione di Alice Dudeney al volume di suo marito Puzzles and Curious Problems. Fenn Sherie, The Puzzle King: An Interview with Henry E. Dudeney in The Strand Magazine, vol. 71, pagg. 378-404, aprile 1926. Un profilo biografico di Alice Dudeney, che ai suoi tempi fu pi famosa di Henry, si trova nel Who was Who inglese.
Radici numeriche

Jacob Daley. Doctor Daley's Thirty One in The Conjuror's Magazine, marzo e aprile, 1945. George G. Kaplan, The Game of Thirty One in The Fine Art of Magic, pagg. 275-279, Fleming Book Company, York, Pennsylvania, 1948. 196

PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

Stewart James, Remembering the Future, Sterling Magic Companp, Royal Oak, Michigan, 1947. Martin Gardner, Magic with Pure Numbers in Mathematics Magic and Mystery, Dover Publications, Inc, 1956.
Topologia ricreativa

J. C. Wilson, On the Tracing of Geometrica1 Figures, Oxford University Press, 1905. Professor Hoffmann (pseudonimo di Angelo Lewis), Puzzles Old and New, Frederic Warne and Company, 1893. Stewart Judah, Judah Pencil, Straw and Shoestring . Un dattiloscritto non datato di quattro pagine, pubblicato da U. F. Grant, un commerciante di giochi di magia di Columbus, Ohio.
: il rapporto aureo

Miloutine Borissavlivitch, The Golden Number, Philosophical Library, 1958. H. S. M. Coxeter, The Golden Section, Phyllotaxis and Whythoffs Game in Scripta Mathematica, vol. 19, n. 2-3, pagg. 135-143, giugno-settembre 1953. DArcy Wentworth Thompson, On Growth and Form, Cambridge University Press, 1917. P. H. Scholfield, The Theory Proportion in Architecture, Cambridge University Press, 1958. H. S. M. Coxeter, The Golden Section and Phyllotaxis in Introduction to Geometry, cap. 11. John Wiley and Sons, Inc., 1961.
La scimmia e le noci di cocco

Norman Anning, Monkeys and Coconuts in The Mathematical Teacher, vol. 54, n. 8, pagg. 560-562, dicembre 1951. Robert E. Moritz, Solution to Problem 3242 in The American Mathematical Monthly, vol. 35, pagg. 47-48, gennaio 1928. Roger B. Kirchner, The Generalized Coconut Problem in The American Mathematical Monthly, vol. 67, n. 6, pagg. 516-519, giugno-luglio 1960. Joseph Rowden, The Problem of the Disonest Men, the Monkeys, and the Coconuts in Special Topics in Theoretical Arithmetics, pagg. 203-212. Pubblicato privatamente per lautore dalla Lancaster Press, Inc., Lancaster, Pa., 1936. 197

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Labirinti

STORIA E TEORIA: W. H. Matthews, Mazes and Labyrinths, Longmans, Green and Co., 1922. Oystein Ore, An Excursion into Labyrinths , in The Mathematics Teacher, pagg. 367-370, maggio 1959. Ross F. Lockridge, The Labyrinth of New Harmony, New Harmony Memorial Commission, 1941. H. E. Dudeney, Mazes and How to Thread Them in Amusements in Mathematics, Dover Publications, Inc., 1959. The Labyrinth of London in The Strand Magazine. vol. 35, n. 208, pag. 446, aprile 1908. Una riproduzione di una vecchia carta del labirinto di Londra in cui si deve cercare di entrare dallingresso di Waterloo Road e arrivare alla Cattedrale di San Paolo senza attraversare alcuno degli sbarramenti dei viali. CALCOLATORI CHE ANALIZZANO I LABIRINTI: Richard A. Wallace, The Maze Solving Computer in The Proceedings of The Association for cornputing Machinery, Pittsburgh, pagg. 119-125, maggio 1952. Claude E. Shannon, Presentation of a Maze-Solving Machine in Cybernetics: Transactions of The Eighth Conference, marzo 1951, pagg. 173-180, edito da Heinz von Foerster, 1952. J. A. Deutsch, A Machine with Insight in The Quarterly Journal of Experimental Psycology, vol. 6, parte I, pagg. 6-11, febbraio 1954. INDOVINELLI SUI LABIRINTI: Walter Shepherd, For Arnazement Only, Penguin Books, senza data; ristampato dalla Dover Publications, Inc., col nuovo titolo Mazes and Labyrinths, nel 1961. Riporta cinquanta labirinti insoliti. Lautore commenta in dettaglio vari artifici psicologici (compresi i simboli sessuali!) con cui un astuto inventore di giochi di labirinti pu indurre il giocatore a prendere dei percorsi errati. Non vi sono discussioni di teoria matematica, ma una collezione unica di difficili problemi di labirinti. 198

PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

Logica ricreativa

Clarence Raymond Wylie junior, 101 Puzzles in Thought and Logic, Dover Publications, Inc., 1957. Hubert Phillips, Question Time, Farrar e Rinehart, Inc., 1938. H. Wallis Chapman Eddingtons Probability Paradox in The Matematical Gazette, vol. 20, n. 241, pagg. 298-308, dicembre 1936. John G. Kemeny, An Experiment in Symbolic Logic on The IBM 704, Rand Corporation Report P-966, 7 settembre 1956. Kemeny spiega come il calcolatore venne programmato per risolvere il problema di Lewis Carroll. Questo problema non compare negli scritti pubblicati di Carroll, ma pu esser trovato in Statement and Inference di John Cook Wilson, vol. 2, pag. 638, Oxford University Press, 1926. Wilson non d la risposta. Il problema fu risolto per la prima volta da L. J. Russell, usando i metodi abbreviati della logica simbolica. Cfr. il suo articolo A Problem of Lewis Carroll in Mind, vol. 60, n. 239, pagg. 394396, luglio 1951.
Quadrati magici

Erwin Panofsky, Melancolia I in Albrecht Drer, vol. I, pagg. 156-171. Princeton University Press, 1943. Barkley Rosser e R. J. Walker, The Algebraic Theory of Diabolic Magic Squares in Duke Mathematical Journal, vol. 5, n. 4, pagg. 705-728, dicembre 1939. Claude Bragdon, Magic Lines in Magic Squares in The Frozen Fountain, pagg. 74-85, Alfred A. Knopf, Inc., 1932. W. S. Andrews, Magic Squares and Cubes, The Open Court Publishing Company, 1917. Ristampato da Dover Publications, Inc., nel 1960. Barkley Rosser e R. J. Walker. On The Transformation Group for Diabolic Magic Squares of Order Four in Bulletin of The American Mathematical Society, vol. 44, n. 6, pagg. 416-420, giugno 1938.
Lo spettacolo di James Hugh Riley

A. H. Stone e J. W. Tukey, Generalized Sandwich Theorems in Duke Mathematical Journal, vol. 9, n. 2, pagg. 356-359, giugno 1942. 199

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Eleusis: il gioco dellinduzione

Hans Reichenbach, Experience and Prediction, University of Chicago Press, 1938. William James, The Meaning of Truth. A Sequel to Pragmatism , Longmans, Green and Company, 1909. Bertrand Russell, A History of Western Philosophy, Simon and Schuster, Inc., pagg. 819-827, 1945.
Origami

Robert Harbin, Paper Magic: The Art of Paper Folding, Oldbourne Press, 1956. William D. Murray e Francis J. Rigney, Fun with Paper Folding, Revell, 1928. Ristampato dalla Dover Publications, Inc., 1960 col nuovo titolo di Paper Folding for Beginners. Margaret W. Campbell, Paper Toy Making, Pitman, 1937. Elinor Massoglia, Fun-Time Paper Folding, Childrens Press, 1959. Isao Honda, How to Make Origami, McDowell, Obolensky, 1959. Plane Geometry and Fancy Figures: An Exibition of The Art and Technique of Paper Folding, con una introduzione di Edward Kallop, Cooper Union Museum, 1959. T. Sundara Row, Geometrical Exercises in Paper Folding, Madras, 1893. La quarta edizione riveduta stata ristampata nel 1958 da The Open Court Publishing Co., La Salle, Illinois. Donovan A. Johnson, Paper Folding for The Mathematical Class, National Council of Teachers of Mathematics, 1957. Frederick Starr, The Art of Paper Folding in Japan in Japan, ottobre 1922. Gershon Legman, Bibliography of Paper Folding. Stampata privatamente in Inghilterra, 1952. Questa la pi ampia bibliografia sino ad oggi. Parte della bibliografia riprodotta nel citato libro di Harbin. Una nota alla fine delle otto pagine dellopuscoletto di Legman asserisce che esso riprodotto dal Journal of Occasional Bibliography, ma si tratta di uno scherzo bibliografico.
Il quadrato di quadrati

R. Sprague, Beispiel Einer Zerlegung des Quadrates in Lauter Verschiedene Quadrate in Mathematische Zeitschrift, vol. 45, pagg. 607-608, 1939. 200

PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI

C. A. B. Smith e W. T. Tutte, A Class of Self-Dual Maps in Canadian Journal of Mathematics, vol. 2, pagg. 179-196, 1950. C. J. Bouwkamp, On the Construction of Simple Perfect Squares in Koninklijke Nederlandsche Akademie van Wetenschappen, Proceedings, vol. 50, pagg. 1296-1299, 1947. R. L. Brooks, C. A. B. Smith, A. H. Stone, W. T. Tutte, The Dissection of Rectangles into Squares in Duke Mathematical Journal, vol. 7, pagg. 312-340, 1940. C. J. Bouwkamp, On The Dissection of The Rectangles into Squares (I-III) in Koninklijke Nederlandshe Akademie van Wetenschappen, Proceedings, vol. 49, pagg. 1176-1188, 1946 e vol. 50, pagg. 58-78, 1947. T. H. Wilcocks, A Note on Some Perfect Squared Squares in Canadian Journal of Mathematics, vol. 3, pagg. 304-308, 1951. A. H. Stone, Question E401 and Solution in American Mathematical Monthly, vol. 47, pagg. 570-572, 1940. R. L. Brooks, C. A. Smith, A. H. Stone e W. T. Tutte, A Simple Perfect Square in Koninklijke Nederlandsche Akademie van Wetenschappen, Proceedings, vol. 50, pagg. 1300-1301, 1947. W. T. Tutte, Squaring The Square in Canadian Journal of Mathematics, vol. 2, pagg. 197-209, 1950. C. J. Bouwkamp, A. J. W. Duijvestijn e P. Medema, Catalog of Simple Squared Rectangles of Orders Nine Through Fourteen and Their Elements. Dipartimento di matematica della Tecnische Hogeschool di Eindhoven, Olanda, 1960. W. T. Tutte, The Dissection of Equilatera1 Triangles into Equilateral Triangles in The Proceedings of the Cambridge Philosophical Society, vol. 44, pagg. 464-482, 1948.
Giochi meccanici

Anthony S. Filipiak, 100 Puzzles How to Make and How to Solve Them, A. S. Barnes and Company, 1942. Professor Hoffmann (pseudonimo di Angelo Lewis), Puzzles Old and New, Frederick Warne and Company, 1893. Contiene riproduzioni e descrizioni di quasi tutti i giochi meccanici venduti in Inghilterra al tempo dellautore. A. Duncan Stubbs, Miscellaneous Puzzles, Frederick Warne and Company, 1931. Riporta molti giochi meccanici insoliti che possono essere costruiti dal lettore. 201

ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI

Fu Traing Wang e Chuan-Chih-Hsiung, A Theorem on the Tangram in The American Mathematical Monthly, vol. 49, n. 9, pagg. 596-599, novembre 1942. Jerry Slocum, Making and Solving Puzzles in Science and Mechanics, pagg. 121-126, ottobre 1955. Martin Gardner, A Puzzling Collection in Hobbies, pag. 8, settembre 1934.
Probabilit e ambiguit

William Allen Whitworth, Choice and Chance, Hafner Publishing Co., 1951. William Feller, An Introduction to Probability Theory and Its Applications, John Wiley and Sons, Inc., 1957. Eugene P. Northrop, What Are the Chances? in Riddles in Mathematics, pagg. 166-195, D. Van Nostrand Company, Inc., 1944. John G. Kemeny, J. Laurie Snell e Gerald L. Thompson, Probability Theory in Introduction to Finite Mathematics, cap. 4, Prentice-Hall, Inc., 1957.
Il misterioso Dottor Matrix

Vincent Foster Hopper, Medieval Number Symbolism, Its Sources, Meaning and Influence on Thought and Expression, Columbia University Press, 1938. Augustus De Morgan, The Number of the Beast in A Budget of Paradoxes, vol. 2, pagg. 218-240. Dover Publications, Inc., 1954. E. T. Bell, Numerology, The Williams and Wilkins Company, 1933. Joseph Jastrow, Numerology: Old and New in Wish and Wisdom, D. Appleton-Century Company, 1935. James Leigh, How to Apply Numerology, Bazaar, Exchange and Mart, Ltd., London, 1959. Un libro in difesa della numerologia scritto dal primo editore di una rivista inglese di occultismo, Prediction.

202

Stampato nel mese di settembre 1975 dalla Industria Grafica LImpronta S.p.A. - Scandicci - Firenze per conto di G. C. Sansoni S.p.A., Firenze

Periodico mensile N. 48 del 5 marzo 1973. Autorizzazione del Tribunale di Firenze, decreto N. 1749 del 18 febbraio 1966. Spedizione a tariffa ridotta editoriale, autorizzazione della direzione provinciale delle Poste di Milano N. 141574/PI/3 del 19 novembre 1963. Distribuzione per le edicole G. C. Sansoni S.p.A. - Viale Mazzini, 46 - Tel. 677451 - Firenze Direttore responsabile: Giorgio Gentile