APPRENDISTI EROI
versione 1.9 - 17 febbraio 2020
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colucci, Lisa Giove, Luca Cecchinelli, Luca Puddu, Marco Cuccu, Marco Ardito, Mario Mico-
lucci, Matteo di Francesco, Marco Oliva, Massimo Gandola, Matteo Cipriani, Matteo Ventu-
ra, Mauro Barrui, Osiride Cascioli, Pietro Lanza, Saverio Porcari e Simona Anomis.
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IMPORTANTE
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Il gioco, in tutte le sue forme, è un aspetto fondamentale nello sviluppo di
ogni bambino perciò questo manuale è stato scritto con l’aiuto di una Socio-
loga e testato, nelle prime fasi di creazione, sotto la sua supervisione. Il gio-
co è stato testato più volte con bambini dai 5 anni in su, ma per quanto que-
sto gioco sia comprensibile meccanicamente anche da Bambini più piccoli,
è sconsigliato proporlo in età inferiore. Apprendisti Eroi è, dunque, un gio-
co per iniziare a giocare di ruolo. Puoi iniziare giocando con la tua famiglia
e presto ti accorgerai che potrai diventare promotore del gioco con i tuoi
amici. Lo scopo principale di Apprendisti Eroi nella prima fascia di età dai
5 agli 8 anni è quella di trasformare il gioco fatto liberamente con i giocattoli
in qualcosa di più strutturato e pensato per valorizzare i Protagonisti di
questa splendida avventura; in seguito, Apprendisti Eroi può diventare,
man mano che l’età dei Giocatori sale al tavolo, un gioco utile per trattare
tematiche più mature e che comportano scelte difficili.
https://gum.co/apprendistieroi
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BGIOCA SUBITO!
“Gioca subito!” è un modulo introduttivo che può essere giocato da un adul-
to (o un ragazzo abbastanza grande!) e un gruppo di 1-4 bambini, senza al-
cuna preparazione e scoprendo le regole via via.
Come funziona
Non leggere ad alta voce a meno che non ti sia detto.
Tu sarai il narratore.
Alcune note:
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Con D6 ci riferiamo a dadi a sei facce, nelle schede troverete degli speciali
assegnati ai vari personaggi, lasciate che i bambini scelgano il loro signifi-
cato liberamente.
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Inizia qui
Stiamo per cominciare una m agica avventura nel bosco!
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Ciascuno di voi sarà uno degli anim ali del bosco in queste schede: ognuno
avrà un solo personaggio.
Ogni animaletto ha la sua imm agine e due capacità speciali, che sono qui a
lato.
Quando dovrete superare una prova o una sfida, tirerete due dadi.
Tutte le volte che poi riuscirete a raccontarm i come usate una delle doti spe-
ciali del vostro animaletto per superare m eglio la prova ne tirerete tre!
Inoltre ogni animaletto ha un determ inato stato d’animo e di salute: può stare
“bene”, “così così” oppure “male”. Quando non riuscirete nelle vostre imprese,
la vostra condizione peggiorerà, ma potrete sempre tornare al centro del bo-
sco per riposarvi.
Fai mettere ad ogni giocatore un segnalino sulla faccina verde dello stato
ottimale.
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Scheda del PERSONAGGIO
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SCHEDA DEL NARRATORE E VANTAGGIO
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PREPARA IL MATERIALE
Per giocare stampa il seguente materiale:
Troverai il materiale di gioco, nei download del manuale che hai acqui-
stato.
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BScena Inizia le
La Scena iniziale serve per introdurre ai giocatori la situazione.
E’ una splendida mattina di prim avera, m a qualcosa nel bosco non torna!
Vi ritrovate con gli altri amici del bosco, stanchi e infastiditi: le tane del tas-
so e del riccio sembrano bloccate dai rifiuti, lo scoiattolo non ritrova le sue
ghiande sepolte dalle cartacce e il gufo è rim asto impigliato in una busta di
plastica e per poco non si è fatto m ale!
Questa situazione deve finire, proclamate tutti in coro! Ditelo assieme: Que-
sta Situazione Deve Finire!
Prendi la tessera Magia del Bosco e dalla ad un bambino... che non la di-
strugga ;-).
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La SCELTA
A questo punto dovrai far scegliere ai giocatori dove andare. Questo por-
terà ad una Scena di Esplorazione.
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In questo gioco voi siete gli anim aletti del bosco e siete voi a dover decidere
come muovervi per risolvere questo problem a!
Il SOTTOBOSCO
Questa è una Scena di Esplorazione, una di quelle che prevede un
“Conflitto”, la meccanica di Apprendisti Eroi per la risoluzione delle azio-
ni dall’esito incerto.
Scegliete uno di voi per guidare l’esplorazione che dovrà effettuare una pro-
va per vedere se riuscite a orientarvi in questo labirinto di cespugli.
Z Scegli la difficoltà del conflitto, in questo caso pari a 3 (in questa avven-
tura ti verranno indicate le difficoltà da usare)
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Z Perdi tante Risorse quanta la difficoltà segnando il nuovo valore (ad
esempio, se avevi 25 risorse ora ne hai 22).
Bene, raccontami com e ti inoltri nel sottobosco: hai qualche idea per usare
uno dei tuoi oggetti speciali?
Il giocatore tira due dadi (quelli dati dal personaggio), più un terzo se rie-
sce a giustificare l’uso di una delle sue doti speciali, ma soltanto una
per prova! Per esempio, lo scoiattolo tirerebbe due dadi, ma ne usa tre se
spiega come la Ghianda Magica migliora la sua performance.
-Se almeno uno dei dadi ha un risultato diverso da quelli del narratore,
il conflitto è vinto, altrimenti è perso.
Purtroppo qui la puzza è terribile: sembra proprio che siate arrivati davanti
a una montagna di rifiuti…
Nonostante tu però sia un po’ giù, l’impegno che hai messo in gioco per gui-
dare i tuoi amici ti fa credere in te stesso e ti da coraggio per una futura sfi-
da: ecco, prendi un dado in più, m a conservalo con cura.
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Si potrà usare una volta sola: puoi scegliere di utilizzarlo tu, oppure sceglie-
re di sfruttare la tua esperienza per incoraggiare un altro amico. In questo
caso dai a lui il dado extra per affrontare la sua prossima sfida.
Ogni volta che un conflitto è fallito, lo stato di chi l’ha fallito peggiora di
una singola faccina: da “bene” a “così così”, oppure da così così a “male” (se
arriva su “male” sarà Fuori gioco fino alla prossima Scena di Recupero e
non potrà compiere prove).
Tuttavia, se non è fuori gioco, nella sua prossima prova, il giocatore tirerà
un dado extra. Prendi un D6 e mettilo nell’area della Caratteristica del Per-
sonaggio.
Può inoltre decidere di donare quel dado a un altro giocatore che effet-
tui una prova prima di lui. In tal caso prendi un D6 e mettilo nell’area della
Caratteristica del Personaggio a cui ha donato il dado.
Andate alla zona dell’Altura seguite le stesse regole, oppure andate alla Sce-
na di Recupero
L’Altura
Questa è una Scena di Esplorazione, una di quelle che prevede un
“Conflitto”, la meccanica di Apprendisti Eroi per la risoluzione delle azio-
ni dall’esito incerto.
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Scegliete uno di voi per guidare l’esplorazione: dovrai effettuare una prova
per vedere se riuscite a m uovervi agilm ente in questa zona.
Z Scegli la difficoltà del conflitto, in questo caso pari a 3 (in questa av-
ventura ti verranno indicate le difficoltà da usare)
Il giocatore tira due dadi (quelli dati dal personaggio), più un terzo se
riesce a giustificare l’uso di una delle sue doti speciali, ma soltanto
una per prova! Per esempio, lo scoiattolo tirerebbe due dadi, ma ne usa
tre se spiega come la Ghianda Magica migliora la sua performance.
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Nonostante la tua agilità, questa zona è piena di pericoli: scivolate lungo il
pendio e finite in una buca. Un po’ per l’odore terribile, un po’ perché ci sei
rimasto male, riduci di uno la tua condizione: ora stai così così.
Nonostante tu però sia un po’ giù, l’impegno che hai messo in gioco per gui-
dare i tuoi amici ti fa credere in te stesso e ti da coraggio per una futura sfi-
da: ecco, prendi un dado in più, m a conservalo con cura.
Si potrà usare una volta sola: puoi scegliere di utilizzarlo tu, oppure sceglie-
re di sfruttare la tua esperienza per incoraggiare un altro amico. In questo
caso dai a lui il dado extra per affrontare la sua prossima sfida.
Ogni volta che un conflitto è fallito, lo stato di chi l’ha fallito peggiora di
una singola faccina: da “bene” a “così così”, oppure da “così così” a
“male” (se arriva su “male” sarà Fuori gioco fino alla prossima Scena di
Recupero e non potrà compiere prove).
Tuttavia, se non è fuori gioco, nella sua prossima prova, il giocatore tirerà
un dado extra. Prendi un D6 e mettilo nell’area della Caratteristica del Per-
sonaggio.
Può inoltre decidere di donare quel dado a un altro giocatore che effet-
tui una prova prima di lui. In tal caso prendi un D6 e mettilo nell’area della
Caratteristica del Personaggio a cui ha donato il dado.
La MonTAGNA DI RIFIUTI
Questa è una Scena di Scontro, una di quelle che prevede “Conflitto”.
Questa volta, il conflitto, invece che con una difficoltà del Narratore, si
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effettua contro un Antagonista.
In mezzo agli alberi c’è una enorm e m ontagna di rifiuti di ogni tipo: cartac-
ce, bottigliette di plastica, sigarette consum ate, contenitori per medicinali,
batterie esaurite, lattine di m etallo e ogni altro genere di immondizia.
Un gruppo di grossi ratti di fogna sta seduto su di essa come fosse un trono
e, appena vi vede, vi assale per difendere il suo “tesoro” puzzolente.
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del Bosco.
I ratti sono troppi e troppo aggressivi: prim a di farvi veramente male, deci-
dete di fuggire e tornare nel cuore della foresta!
In base alla scelta dei giocatori vai alla Scena di Recupero (prossima pagi-
na) o alla Tana della Pantegana (prossima pagina)
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Una miriade di lucciole colorate e lum inose vi circonda e sentite una melo-
dia di flauti e tamburi attorno a voi: è la m agia del bosco!
Vi ricordate della vostra am icizia e dell’im portanza del vivere tutti assieme
in armonia.
La magia del bosco vi riem pie di gioia e vi restituisce energia: ora state di
nuovo tutti bene e sentite che il vostro legam e con la foresta è più forte che
mai.
SCENA DI RECUPERO
Dopo tante peripezie, decidete di tornare al centro della foresta per riposar-
vi un po’. Siete stanchi, ma contenti dei vostri progressi e parlate un po’ del-
la vostra avventura. Com e vi sentite? Cosa ne pensate?
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gonista Principale.
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Questa è una Scena di Scontro, ma stavolta lo scontro sarà contro un Anta-
Ora ci sono interi sacchi neri di rifiuti quà e là, in mezzo a delle panchine
arrugginite che sono state ricoperte dalla vegetazione. In questo luogo, un
ratto molto più grosso degli altri sem bra aver fatto la sua tana: si tratta di
una Pantegana Gigante che, appena vi vede, vi attacca!
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Vai alla Scena successiva: Il Fiume
Il Fiume
Questa è una nuova Scena di esplorazione a difficoltà 3: applica le stesse
regole delle precedenti.
Vi guardate intorno rattristati dallo scem pio che è stato fatto del vostro bel
bosco.
La TRAPPOLA
Questa è una Scena di Scontro contro un Antagonista Principale.
Mentre eravate distratti dalla ricerca del cam mino più sicuro nel mezzo
della discarica, la vostra acerrim a nem ica, la Pantegana Gigante, esce
all’improvviso dalla vegetazione circostante. All’inizio vi intimorisce, ma
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prendete subito coraggio e sicurezza nel vedere il grosso cerotto che si è
messa su un occhio com e fosse una benda da pirata: l’avete davvero messa a
dura prova nello scontro precedente!
Siete riusciti a strappare dei Baffi di Pantegana dal suo nasone: li terrete
come dei trofei a memoria del vostro coraggio e della vostra tenacia!
Il COCCODRILLO
Questa è una Scena di Scontro, ma stavolta lo scontro sarà contro il Boss di
Fine Missione.
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All’improvviso spunta fuori la testa di un gigantesco coccodrillo, che sembra
tirarsi dietro una sorta di zattera: possibile che abbia cominciato lui a porta-
re qui la spazzatura?
-Ha uno stato di salute intermedio: la prima volta che viene sconfitto spo-
sta la sua salute su “così così” e diventa più potente: aggiungi uno alla
difficoltà mettendo sulla scheda, nell’apposito spazio, un nuovo dado diver-
so dai precedenti.
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pensate di abbatterlo…
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Riuscite a mettere all’angolo il coccodrillo. Con un colpetto sulla schiena
ma gli fa poco più danno di quanto potrebbe farlo, a voi, una pacca sulla
Sono giorni che cerco di portare via i rifiuti da quì, ma quella pantegana
dispettosa continuava a buttarli in acqua e alla fine uno mi è anche andato
storto in gola. Come posso ringraziarvi?”
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SCENA DI FINE MISSIONE POSITIVA
Decidete tutti insiem e di caricare di rifiuti la zattera del vostro nuovo amico
coccodrillo e di portarla assiem e all’isola ecologica, dove tutti i rifiuti verran-
no riciclati o smaltiti com e di dovere!
Con un po’ di viaggi aiutandovi tutti a vicenda riuscite a liberare tutta l’area
del bosco che era stata invasa dai rifiuti. Anche se non lo ammetterà mai
anche la pantegana sembra trovarsi m eglio nel pulito: almeno la notte riesce
a dormire senza essere infastidita dai cattivi odori e dal baccano dei ratti.
Ora che avete un nuovo am ico, fate una gran festa al centro del bosco: lo
scoiattolo suona il violino, il riccio la tromba e tutti insieme ballano al ritmo
dei tamburi del tasso.
Perfino il coccodrillo balla insiem e con il gufo… ma è molto più grande di voi
e per poco non abbatte un albero… speriam o non l’abbia sentito nessuno!
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Sostieni Vas Quas Editrice e dacci l’opportun
blicare in form ato cartaceo Apprendisti Eroi:
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nità di pub-
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