Sei sulla pagina 1di 40

m

APPRENDISTI EROI
versione 1.9 - 17 febbraio 2020

IDEATO DA: Giovanni Micolucci—COVER: Andrea Alemanno

EDITING DEL TESTO: Jessica Santi

GIOCA SUBITO è stato Ideato da: Gianmario Marrelli e Elisa Pasqui-


ni.

Di seguito la lista degli autori degli Artwork contenuti nel manuale:


Anna Velichkovsky, Artisticco Llc, Aleksey Chudin, Dannyphoto80,
Danilo Sanino, Martin Malchev, Maksim Pauliukevich, Nextmars,
Maksim Shmeljov e Onyxprj.

Le decorazioni pagina utilizzate sono state realizzate usando: Tribal


Dragon TatooWoo.com

Un ringraziamento speciale a mia moglie Antonella Campitelli, a tutte


le famiglie e a voi amici che avete reso possibile Apprendisti Eroi : Ales-
sandra Buvoli, Alberto Tronchi, Adamo Micolucci, Alex Nuzzi, Alex Savini, Alex Monti, Ales-
sio Guarracino, Alessio Lanza, Andrea Micaloni, Andrea Mognon, Antonella Campitelli,
Antonio Micolucci, Antonio Pisciella, Aurora Micolucci, Arco Deleggen, Carmine Delle Cave,
Davide Morandini, Daniele Scudiero, Daniele di Rubbo, Debora Di Francesco, Carmela
Allori, Davide Celani, Francesco Nuzzi, Francesco Zani, Francesco Orsatti, Fulvia Cappelli-
ni, Gianmario Marrelli, Giovanni Gobbi, Giacomo Campitelli, Giacomo Cerne, Greta Mico-
lucci, Gabriel Aleandro Pedrini, Isabella Gatu, Lisa Giove, Luca Cecchinelli, Luca Maiorani,
Emanuele Serafini, Luca Serafini, Helios Pu, Elvis Lupo, Elena Di Francesco, Leonardo Mi-

m
colucci, Lisa Giove, Luca Cecchinelli, Luca Puddu, Marco Cuccu, Marco Ardito, Mario Mico-
lucci, Matteo di Francesco, Marco Oliva, Massimo Gandola, Matteo Cipriani, Matteo Ventu-
ra, Mauro Barrui, Osiride Cascioli, Pietro Lanza, Saverio Porcari e Simona Anomis.

2
IMPORTANTE

m
Il gioco, in tutte le sue forme, è un aspetto fondamentale nello sviluppo di
ogni bambino perciò questo manuale è stato scritto con l’aiuto di una Socio-
loga e testato, nelle prime fasi di creazione, sotto la sua supervisione. Il gio-
co è stato testato più volte con bambini dai 5 anni in su, ma per quanto que-
sto gioco sia comprensibile meccanicamente anche da Bambini più piccoli,
è sconsigliato proporlo in età inferiore. Apprendisti Eroi è, dunque, un gio-
co per iniziare a giocare di ruolo. Puoi iniziare giocando con la tua famiglia
e presto ti accorgerai che potrai diventare promotore del gioco con i tuoi
amici. Lo scopo principale di Apprendisti Eroi nella prima fascia di età dai
5 agli 8 anni è quella di trasformare il gioco fatto liberamente con i giocattoli
in qualcosa di più strutturato e pensato per valorizzare i Protagonisti di
questa splendida avventura; in seguito, Apprendisti Eroi può diventare,
man mano che l’età dei Giocatori sale al tavolo, un gioco utile per trattare
tematiche più mature e che comportano scelte difficili.

Apprendisti Eroi Preordina subito il gioco completo:

https://gum.co/apprendistieroi

3
4
m

5
BGIOCA SUBITO!
“Gioca subito!” è un modulo introduttivo che può essere giocato da un adul-
to (o un ragazzo abbastanza grande!) e un gruppo di 1-4 bambini, senza al-
cuna preparazione e scoprendo le regole via via.

Come funziona
Non leggere ad alta voce a meno che non ti sia detto.

Le scritte in grassetto rappresentano cose importanti.

Le scritte in corsivo vanno lette ad alta voce.

Tu sarai il narratore.

Per giocare avrai bisogno di:

Z 6 dadi per giocatore “normali” (a sei facce)


Z le Schede dei personaggi (quelle del Topolino, Scoiattolo, Marmotta e Gu-
fo)

Z la Scheda del Narratore e quella degli Antagonisti


Z una serie di segnalini
Osserva bene le immagini che trovi nelle prossime pagine per poter ricono-
scere le schede e le varie parti.

Alcune note:

m
Con D6 ci riferiamo a dadi a sei facce, nelle schede troverete degli speciali
assegnati ai vari personaggi, lasciate che i bambini scelgano il loro signifi-
cato liberamente.

6
Inizia qui
Stiamo per cominciare una m agica avventura nel bosco!

m
Ciascuno di voi sarà uno degli anim ali del bosco in queste schede: ognuno
avrà un solo personaggio.

Gli animaletti sono tutti am ici e vivono assiem e nel bosco.

Indica ai giocatori le varie parti della scheda.

Ogni animaletto ha la sua imm agine e due capacità speciali, che sono qui a
lato.

Quando dovrete superare una prova o una sfida, tirerete due dadi.

Tutte le volte che poi riuscirete a raccontarm i come usate una delle doti spe-
ciali del vostro animaletto per superare m eglio la prova ne tirerete tre!

Inoltre ogni animaletto ha un determ inato stato d’animo e di salute: può stare
“bene”, “così così” oppure “male”. Quando non riuscirete nelle vostre imprese,
la vostra condizione peggiorerà, ma potrete sempre tornare al centro del bo-
sco per riposarvi.

Ora scegliete in ordine un anim aletto a testa.

Posiziona un segnalino sulla scheda del narratore per indicare il numero di


risorse a tua disposizione: pari a 30 risorse.

Fai mettere ad ogni giocatore un segnalino sulla faccina verde dello stato
ottimale.

7
Scheda del PERSONAGGIO

SCHEDE DEI PNG (da RITAGLIARE)

m
8
SCHEDA DEL NARRATORE E VANTAGGIO

m
PREPARA IL MATERIALE
Per giocare stampa il seguente materiale:

Z Avrai bisogno di quattro schede, una per ogni Eroe;


Z le Schede degli Antagonisti, che potrai successivamente ritagliare;
Z il Tabellone dove il GM potrà mantenere il numero di Risorse e potrete
poggiare il Vantaggio di Missione.

Troverai il materiale di gioco, nei download del manuale che hai acqui-
stato.

NOTA: Le capacità speciali lasciale interpretare al bambino guardando le


immagini contenute nella scheda.

9
BScena Inizia le
La Scena iniziale serve per introdurre ai giocatori la situazione.

E’ una splendida mattina di prim avera, m a qualcosa nel bosco non torna!

Nonostante il rumore del ruscello in sottofondo e il cinguettio degli uccelli-


ni, avete passato una notte terribile. Anche il risveglio non è dei migliori: al
posto del profumo degli alberi in fiore a svegliarvi è un cattivo odore!

Vi ritrovate con gli altri amici del bosco, stanchi e infastiditi: le tane del tas-
so e del riccio sembrano bloccate dai rifiuti, lo scoiattolo non ritrova le sue
ghiande sepolte dalle cartacce e il gufo è rim asto impigliato in una busta di
plastica e per poco non si è fatto m ale!

Questa situazione deve finire, proclamate tutti in coro! Ditelo assieme: Que-
sta Situazione Deve Finire!

Decidete di armarvi di coraggio, pazienza e buona volontà per andare a cer-


care la fonte di tutti questi problem i e aiutare così tutti gli amici della fore-
sta.

Anche il bosco stesso sembra essere d’accordo con voi e vi permetterà di


usare la sua magia, m a attenti: potrete farlo una volta soltanto durante il
gioco a meno che non torniate a riposarvi.

Prendi la tessera Magia del Bosco e dalla ad un bambino... che non la di-
strugga ;-).

Si tratta del loro Vantaggio di Missione ed è una risorsa comune al grup-


po.
Può essere usata una sola volta per ottenere un dado extra da tirare in una
prova da un singolo giocatore qualunque: per utilizzarla di nuovo do-
vranno fare una Scena di Recupero.

10
La SCELTA
A questo punto dovrai far scegliere ai giocatori dove andare. Questo por-
terà ad una Scena di Esplorazione.
m
In questo gioco voi siete gli anim aletti del bosco e siete voi a dover decidere
come muovervi per risolvere questo problem a!

Il vostro olfatto sopraffino vi suggerisce che il cattivo odore venga da ovest:


per muovervi da quella parte potete decidere di passare dal sottobosco, na-
scondendovi nella vegetazione e cercando di non fare rumore nei vostri spo-
stamenti, o dalla parte alta del bosco, dove potrete muovervi più velocemen-
te ma sarete più visibili.

Dove volete andare?

Fai scegliere ai giocatori e vai alla rispettiva sezione, Il Sottobosco o L’Altu-


ra.

Il SOTTOBOSCO
Questa è una Scena di Esplorazione, una di quelle che prevede un
“Conflitto”, la meccanica di Apprendisti Eroi per la risoluzione delle azio-
ni dall’esito incerto.

Vi infiltrate in mezzo ai cespugli, zitti zitti, quatti quatti!

Scegliete uno di voi per guidare l’esplorazione che dovrà effettuare una pro-
va per vedere se riuscite a orientarvi in questo labirinto di cespugli.

Z Scegli la difficoltà del conflitto, in questo caso pari a 3 (in questa avven-
tura ti verranno indicate le difficoltà da usare)

Z Per ogni punto di difficoltà prendi un dado e appoggialo sulla scheda


del narratore: non li tirare! Invece, assegnagli un valore in modo che
tutti i dadi così presi mostrino facce diverse (es: 1, 3 e 4 se la difficoltà è
3).

11
12
m

13
Z Perdi tante Risorse quanta la difficoltà segnando il nuovo valore (ad
esempio, se avevi 25 risorse ora ne hai 22).

Parla ora al giocatore che farà la prova.

Bene, raccontami com e ti inoltri nel sottobosco: hai qualche idea per usare
uno dei tuoi oggetti speciali?

Il giocatore tira due dadi (quelli dati dal personaggio), più un terzo se rie-
sce a giustificare l’uso di una delle sue doti speciali, ma soltanto una
per prova! Per esempio, lo scoiattolo tirerebbe due dadi, ma ne usa tre se
spiega come la Ghianda Magica migliora la sua performance.

-Se almeno uno dei dadi ha un risultato diverso da quelli del narratore,
il conflitto è vinto, altrimenti è perso.

In caso di vittoria, parla a tutti


Bravi! Siete riusciti a orientarvi nel sottobosco.

Purtroppo qui la puzza è terribile: sembra proprio che siate arrivati davanti
a una montagna di rifiuti…

Vai alla Montagna di Rifiuti! (tra due pagine)

In caso di sconfitta, parla a chi ha effettua-


to la prova
Nonostante il vostro ottimo olfatto, non riuscite proprio a orientarvi: questi
cespugli sono molto fitti e l’odore è troppo fastidioso e vi sembra provenire
da tutte le direzioni. Un po’ per l’odore terribile, un po’ perché ci sei rimasto
male, riduci di uno la tua condizione: ora stai così così.

Nonostante tu però sia un po’ giù, l’impegno che hai messo in gioco per gui-
dare i tuoi amici ti fa credere in te stesso e ti da coraggio per una futura sfi-
da: ecco, prendi un dado in più, m a conservalo con cura.

14
m
Si potrà usare una volta sola: puoi scegliere di utilizzarlo tu, oppure sceglie-
re di sfruttare la tua esperienza per incoraggiare un altro amico. In questo
caso dai a lui il dado extra per affrontare la sua prossima sfida.

Ogni volta che un conflitto è fallito, lo stato di chi l’ha fallito peggiora di
una singola faccina: da “bene” a “così così”, oppure da così così a “male” (se
arriva su “male” sarà Fuori gioco fino alla prossima Scena di Recupero e
non potrà compiere prove).

Tuttavia, se non è fuori gioco, nella sua prossima prova, il giocatore tirerà
un dado extra. Prendi un D6 e mettilo nell’area della Caratteristica del Per-
sonaggio.

Può inoltre decidere di donare quel dado a un altro giocatore che effet-
tui una prova prima di lui. In tal caso prendi un D6 e mettilo nell’area della
Caratteristica del Personaggio a cui ha donato il dado.

Ora parla a tutti


Che ne dite di riprovare passando dall’altura? Oppure volete tornare a ripo-
sarvi?

Andate alla zona dell’Altura seguite le stesse regole, oppure andate alla Sce-
na di Recupero

L’Altura
Questa è una Scena di Esplorazione, una di quelle che prevede un
“Conflitto”, la meccanica di Apprendisti Eroi per la risoluzione delle azio-
ni dall’esito incerto.

Iniziate ad arrampicarvi in questa zona collinare, piena di alberi bellissimi


dai quali poter ammirare il panoram a e osservare i dintorni. Nonostante la
bellezza del posto, c’è sempre qualche problem a con buche e pendii nascosti
dalle foglie o rami secchi che potrebbero spezzarsi sotto il vostro peso.

15
Scegliete uno di voi per guidare l’esplorazione: dovrai effettuare una prova
per vedere se riuscite a m uovervi agilm ente in questa zona.

Z Scegli la difficoltà del conflitto, in questo caso pari a 3 (in questa av-
ventura ti verranno indicate le difficoltà da usare)

Z Per ogni punto di difficoltà prendi un dado e appoggialo sulla scheda


del narratore: non li tirare! Invece, assegnagli un valore in modo che
tutti i dadi così presi mostrino facce diverse (es: 1, 3 e 4 se la difficoltà
è 3).

Z Perdi tante Risorse quanta la difficoltà segnando il nuovo valore (ad


esempio, se avevi 25 risorse ora ne hai 22).

Parla ora al giocatore chE ha EFFETTUATO la


prova
Bene, raccontami com e ti m uovi sopra l’altura: hai qualche idea per usare
uno dei tuoi oggetti speciali?

Il giocatore tira due dadi (quelli dati dal personaggio), più un terzo se
riesce a giustificare l’uso di una delle sue doti speciali, ma soltanto
una per prova! Per esempio, lo scoiattolo tirerebbe due dadi, ma ne usa
tre se spiega come la Ghianda Magica migliora la sua performance.

Z Se almeno uno dei dadi ha un risultato diverso da quelli del narratore, il


conflitto è vinto, altrimenti è perso.

In caso di vittoria, parla a tutti


Bravi! Siete riusciti ad attraversare la zona collinare. Purtroppo qui la puz-
za è terribile: sembra proprio che siate arrivati davanti a una montagna di
rifiuti…

Vai alla Montagna di Rifiuti! (pagina seguente)

In caso di sconfitta, parla a chi ha effettua-


to la prova

16
m
Nonostante la tua agilità, questa zona è piena di pericoli: scivolate lungo il
pendio e finite in una buca. Un po’ per l’odore terribile, un po’ perché ci sei
rimasto male, riduci di uno la tua condizione: ora stai così così.

Nonostante tu però sia un po’ giù, l’impegno che hai messo in gioco per gui-
dare i tuoi amici ti fa credere in te stesso e ti da coraggio per una futura sfi-
da: ecco, prendi un dado in più, m a conservalo con cura.

Si potrà usare una volta sola: puoi scegliere di utilizzarlo tu, oppure sceglie-
re di sfruttare la tua esperienza per incoraggiare un altro amico. In questo
caso dai a lui il dado extra per affrontare la sua prossima sfida.

Ogni volta che un conflitto è fallito, lo stato di chi l’ha fallito peggiora di
una singola faccina: da “bene” a “così così”, oppure da “così così” a
“male” (se arriva su “male” sarà Fuori gioco fino alla prossima Scena di
Recupero e non potrà compiere prove).

Tuttavia, se non è fuori gioco, nella sua prossima prova, il giocatore tirerà
un dado extra. Prendi un D6 e mettilo nell’area della Caratteristica del Per-
sonaggio.

Può inoltre decidere di donare quel dado a un altro giocatore che effet-
tui una prova prima di lui. In tal caso prendi un D6 e mettilo nell’area della
Caratteristica del Personaggio a cui ha donato il dado.

Ora parla a tutti


Che ne dite di riprovare passando dal sottobosco? Oppure volete tornare a
riposarvi?

La MonTAGNA DI RIFIUTI
Questa è una Scena di Scontro, una di quelle che prevede “Conflitto”.
Questa volta, il conflitto, invece che con una difficoltà del Narratore, si

17
effettua contro un Antagonista.

Continuate ad inoltrarvi quatti quatti nel bosco, ma l’odore si fa sempre più


terribile.

Quando siete ormai vicini, capite qual è la fonte di questo lerciume.

In mezzo agli alberi c’è una enorm e m ontagna di rifiuti di ogni tipo: cartac-
ce, bottigliette di plastica, sigarette consum ate, contenitori per medicinali,
batterie esaurite, lattine di m etallo e ogni altro genere di immondizia.

Un gruppo di grossi ratti di fogna sta seduto su di essa come fosse un trono
e, appena vi vede, vi assale per difendere il suo “tesoro” puzzolente.

Durante questa Scena i giocatori affronteranno, di seguito, tanti ratti


quanti gli eroi: ciascuno di essi sarà un Antagonista Normale.

Ogni antagonista (normale, principale o boss di fine missione) ha un costo


in risorse in alto a sinistra, che devi pagare te, ed una difficoltà che i gio-
catori devono affrontare, indicata dagli spazi per i dadi in basso.

Posiziona dunque i dadi necessari sulle scheda dell’antagonista e spendi le


risorse necessarie (2 Risorse per antagonista): ripeti questo passaggio tut-
te le volte che viene sconfitto un antagonista finché gli eroi non avranno
sconfitto tanti ratti quanti gli eroi stessi.

Il conflitto si risolve alla stessa maniera di quello di una Scena di Esplo-


razione.

Per ciascun conflitto riuscito la condizione di un antagonista rag-


giunge la faccina “male”: esso viene dunque rimosso dal gioco.

Per ciascun conflitto fallito, invece, il personaggio che ha fallito peg-


giora il suo stato.

Se i giocatori fossero in difficoltà, ricorda loro che possono usare la Magia

18
del Bosco.

Quando un ratto viene sconfitto, se gli eroi devono ancora sconfiggerne

eventualmente modificando i dadi).

Se la condizione di tutti i giocatori è “male”


m
altri, sostituiscilo con un nuovo ratto (spendendo le Risorse necessarie ed

I ratti sono troppi e troppo aggressivi: prim a di farvi veramente male, deci-
dete di fuggire e tornare nel cuore della foresta!

Vai alla Scena di Fine Missione Negativa (qui sotto)

Se i giocatori sconfiggono i ratti


Nonostante la loro aggressività, riuscite a m ettere in fuga i ratti! Sembra
proprio che fossero qui da non molto, com e se la spazzatura fosse stata por-
tata qui prima, da qualcun altro.

Una serie di tracce portano lontano da quì, tracce di un animale simile ma


molto, molto più grande…

Volete seguirle o preferite riposarvi un po’ al centro della foresta?

In base alla scelta dei giocatori vai alla Scena di Recupero (prossima pagi-
na) o alla Tana della Pantegana (prossima pagina)

SCENA Di Fine MISSIONE NegATIVA


Se lo stato di tutti i personaggi è sulla faccina “male”, essi sono stati
sconfitti.

Ma il gioco non è finito! Leggi sotto:

Ritornate, tristi e doloranti nel cuore della foresta.

Sembra proprio che abbiate fallito la missione…

Ma non tutto è perduto!

19
Una miriade di lucciole colorate e lum inose vi circonda e sentite una melo-
dia di flauti e tamburi attorno a voi: è la m agia del bosco!

Vi ricordate della vostra am icizia e dell’im portanza del vivere tutti assieme
in armonia.

La magia del bosco vi riem pie di gioia e vi restituisce energia: ora state di
nuovo tutti bene e sentite che il vostro legam e con la foresta è più forte che
mai.

A questo punto i giocatori riportano tutti la loro condizione a “bene” e


recuperano la Magia del Bosco (cioè il Vantaggio di Missione), che, da
ora, fornisce due dadi invece che uno! Dopo di che, falli tornare alla Sce-
na che stavano affrontando prima… da capo!

SCENA DI RECUPERO
Dopo tante peripezie, decidete di tornare al centro della foresta per riposar-
vi un po’. Siete stanchi, ma contenti dei vostri progressi e parlate un po’ del-
la vostra avventura. Com e vi sentite? Cosa ne pensate?

Mentre vi rilassate e trascorre il tem po, vi sentite meglio e il potere della


magia del bosco si fa sentire di nuovo nei vostri cuori.

Questa è una Scena di Recupero. In essa i personaggi:

Z riportano tutti la loro condizione a “bene”;


Z recuperano, se lo hanno speso, il Vantaggio di Missione, cioè la Magia
del Bosco;

Z tuttavia perdono tutti gli eventuali Vantaggi di Condizione accumula-


ti (i Baffi di pantegana).

La Tana della Pantegana

20
gonista Principale.

m
Questa è una Scena di Scontro, ma stavolta lo scontro sarà contro un Anta-

Le tracce misteriose vi conducono ad un luogo dalla triste storia: sembra che


un tempo, un sacco di um ani venissero qui a passeggiare, giocare e divertir-
si all’aria aperta. Poi qualcuno butto una cartina, un’altra, una bottiglietta e
piano piano il posto fu abbandonato.

Ora ci sono interi sacchi neri di rifiuti quà e là, in mezzo a delle panchine
arrugginite che sono state ricoperte dalla vegetazione. In questo luogo, un
ratto molto più grosso degli altri sem bra aver fatto la sua tana: si tratta di
una Pantegana Gigante che, appena vi vede, vi attacca!

L’antagonista principale funziona come un’antagonista normale ma:

Z Costa 3 Risorse come indicato, anziché due;


Z Ha uno stato di salute intermedio “così così”: la prima volta che viene
sconfitto sposta la sua salute su “così così” e fugge.

Si potrà ripresentare successivamente nella storia.

Se i giocatori sono sconfitti dalla pantegana


e la condizione di tutti è “male”
La Pantegana Gigante è troppo forte e con poche zampate ben assestate vi
mette al tappeto! Decidete di tornare ora alla base prima che vi morda e vi
attacchi chissà quale brutta m alattia.

Vai alla Scena di Fine Missione Negativa (pagina 19)

Se i giocatori sconfiggono la pantegana:

Molto bene, riuscite a m ettere in fuga la pantegana da questo luogo! Speria-


mo che non si faccia vedere per un po’!

Eppure sembra che il problem a non sia ancora risolto…

21
22
m

23
Vai alla Scena successiva: Il Fiume

Il Fiume
Questa è una nuova Scena di esplorazione a difficoltà 3: applica le stesse
regole delle precedenti.

Vi guardate intorno rattristati dallo scem pio che è stato fatto del vostro bel
bosco.

I rifiuti sono veramente ovunque, ma dopo un po’ che studiate la zona vi


rendete conto che l’origine del problema sem bra sia vicino al fiume. Cerca-
te una strada sicura per raggiungere le acque e valutare così quanto è gra-
ve il problema. Purtroppo è difficile cam m inare senza rischiare di rimane-
re impigliati o ferirsi con cocci e m etalli taglienti, chi se la sente di guidare
il gruppo in questa impresa?

Se il giocatore fallisce la prova


Quello che sembrava un percorso apparentemente tranquillo e priva di
pericoli si rivela invece condurre ad un’imboscata tesa dalla terribile Pan-
tegana!

Vai alla Scena successiva: La Trappola

Se il giocatore supera la prova


Seguite la striscia di rifiuti fino a raggiungere finalmente le acque del fiu-
me… purtroppo orm ai non più tanto limpide.

La TRAPPOLA
Questa è una Scena di Scontro contro un Antagonista Principale.

Mentre eravate distratti dalla ricerca del cam mino più sicuro nel mezzo
della discarica, la vostra acerrim a nem ica, la Pantegana Gigante, esce
all’improvviso dalla vegetazione circostante. All’inizio vi intimorisce, ma

24
m
prendete subito coraggio e sicurezza nel vedere il grosso cerotto che si è
messa su un occhio com e fosse una benda da pirata: l’avete davvero messa a
dura prova nello scontro precedente!

Se i giocatori sono sconfitti dalla pantegana e la condizione di tutti è


“male”

La Pantegana Gigante è troppo forte e con poche zampate ben assestate vi


mette al tappeto! Decidete di tornare ora alla base prima che vi morda e vi
attacchi chissà quale brutta malattia.

Vai alla Scena di Fine Missione Negativa (pagine 19)

Se i giocatori sconfiggono la pantegana:


La pantegana si ritira, e stavolta definitivam ente!

Siete riusciti a strappare dei Baffi di Pantegana dal suo nasone: li terrete
come dei trofei a memoria del vostro coraggio e della vostra tenacia!

Quando viene rimosso un Antagonista principale, ciascun personaggio


guadagna un Vantaggio di Condizione (in questo caso, un Baffo di Pan-
tegana): si tratta di un dado extra che può essere usato una sola volta e
non può essere regalato. Inoltre, viene perso alla prossima Scena di recu-
pero.

Per tenerne di conto posiziona un dado extra nell’area della caratteristica


del personaggio.

Il COCCODRILLO
Questa è una Scena di Scontro, ma stavolta lo scontro sarà contro il Boss di
Fine Missione.

Mentre discutete su com e ripulire le acque da tutta questa immondizia no-


tate un movimento sospetto nell’acqua vicino ai rifiuti.

25
All’improvviso spunta fuori la testa di un gigantesco coccodrillo, che sembra
tirarsi dietro una sorta di zattera: possibile che abbia cominciato lui a porta-
re qui la spazzatura?

Prima che possiate provare a parlarci, il coccodrillo vi nota, si gira di scatto


verso di voi emettendo un suono innaturale. Sembra proprio arrabbiato, che
vi voglia mangiare?

Il Boss di Fine Missione funziona come un’antagonista normale ma:

-Costa 3 Risorse come indicato, anziché due;

-Ha uno stato di salute intermedio: la prima volta che viene sconfitto spo-
sta la sua salute su “così così” e diventa più potente: aggiungi uno alla
difficoltà mettendo sulla scheda, nell’apposito spazio, un nuovo dado diver-
so dai precedenti.

Per sconfiggerlo definitivamente dovete superare nuovamente il conflit-


to portando il suo stato di salute a “male”.

Se i giocatori sono sconfitti dal coccodrillo e la condizione di tutti è


“male”

Il coccodrillo continua a “ringhiare” contro di voi e non riuscite né a sconfig-


gerlo, né a comunicarci. Vi ritirare al centro del bosco per rimettervi in forze
e studiare una nuova strategia.

Vai alla Scena di Fine Missione Negativa (due pagine prima)

Se i giocatori sconfiggono il coccodrillo la prima volta

Con un ottimo lavoro di squadra, riuscite a sopravvivere al coccodrillo e con-


trattaccare. Ma il suo respiro si fa ancora più affannoso e ora si muove con
ancora più furia.

Se i giocatori sconfiggono il coccodrillo la seconda volta

26
pensate di abbatterlo…

spalla. m
Riuscite a mettere all’angolo il coccodrillo. Con un colpetto sulla schiena

ma gli fa poco più danno di quanto potrebbe farlo, a voi, una pacca sulla

Nonostante questo il coccodrillo rim ane per un attimo bloccato… ha improv-


visamente un forte colpo di tosse e vedete una bottiglia partire come un raz-
zo dalla sua bocca.

Il coccodrillo tira un forte respiro di sollievo e si rivolge a voi: “Accipicchia,


quella bottiglia era proprio fastidiosa! Mi aveva fatto davvero innervosire!
Grazie per avermi aiutato, e scusatem i per la brutta reazione!

Sono giorni che cerco di portare via i rifiuti da quì, ma quella pantegana
dispettosa continuava a buttarli in acqua e alla fine uno mi è anche andato
storto in gola. Come posso ringraziarvi?”

Vai alla Scena di Fine Missione Positiva (pagina successiva)

27
SCENA DI FINE MISSIONE POSITIVA
Decidete tutti insiem e di caricare di rifiuti la zattera del vostro nuovo amico
coccodrillo e di portarla assiem e all’isola ecologica, dove tutti i rifiuti verran-
no riciclati o smaltiti com e di dovere!

Con un po’ di viaggi aiutandovi tutti a vicenda riuscite a liberare tutta l’area
del bosco che era stata invasa dai rifiuti. Anche se non lo ammetterà mai
anche la pantegana sembra trovarsi m eglio nel pulito: almeno la notte riesce
a dormire senza essere infastidita dai cattivi odori e dal baccano dei ratti.

Ora che avete un nuovo am ico, fate una gran festa al centro del bosco: lo
scoiattolo suona il violino, il riccio la tromba e tutti insieme ballano al ritmo
dei tamburi del tasso.

Perfino il coccodrillo balla insiem e con il gufo… ma è molto più grande di voi
e per poco non abbatte un albero… speriam o non l’abbia sentito nessuno!

Vuoi un mondo di avventure infinite? Apprendisti Eroi preordina subito


il gioco completo: https://gum.co/apprendistieroi

28
m

29
Sostieni Vas Quas Editrice e dacci l’opportun
blicare in form ato cartaceo Apprendisti Eroi:
https://gum.co/apprendistieroi

30
nità di pub-
:
m

31
32
m

33
34
m

35
36
m

37
38
m

39
40

Potrebbero piacerti anche