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LUPIN THE 3RD

THE BOARDGAME
Nuovo Regolamento Veloce per 2-5 giocatori.
Nota introduttiva:
Questo nuovo regolamento, parzialmente creato ex-novo e in parte rielaborato dalloriginale,
si prefigge di rendere il gioco pi veloce, divertente, vario, pi fedele al cartoon originale e pi
facile sia da capire che da giocare, pur mantenendone la profondit e la strategia. Questi stessi
fogli sono utilissimi da consultare durante la partita. Buon divertimento!

Obbiettivo del gioco:


Riusciranno Lupin e la sua banda a portare a segno il colpo e tornare al loro
nascondiglio con la refurtiva? Stavolta Fujiko sar fedele o tenter di ingannare Lupin?
Contenuto: 1 Tabellone doppio, 5 Pedine, 40 Dispositivi, 60 Carte Speciali, 10
Poliziotti, 10 Guardie, 2 Dadi, 5 Tasselli tesoro, Tasselli dei mezzi.
Procuratevi anche: Foglietti di carta, 1 Matita, Monetine (5 cents).
Se avete la prima edizione del gioco, al posto dei gettoni Mirino usate delle monetine da
10cents, e come manette usate dei proiettili da pistola giocattolo (o palline di carta).
Ruoli dei Giocatori:
-Se si gioca in 2, uno sar lispettore Zenigata e laltro controller i 4 della banda.
-Con 3 giocatori: 1 = Zenigata, 2 = Lupin, Jigen, Goemon, 3= Fujiko
-Con 4 giocatori: 1 = Zenigata, 2 = Lupin, 3= Jigen, Goemon, 4= Fujiko
-Con 5 giocatori: 1 = Zenigata, 2 = Lupin, 3= Jigen, 4 = Goemon, 5= Fujiko
Ogni giocatore prende lo schermo/i del suo personaggio/i mettendoli davanti a s.
Preparazione:
-Viene scelto il tabellone da usare tra quelli disponibili:
Se si gioca in citt bisogner mettere nel gioco il tassello dellautobus (nella fermata 1),
3 casseforti vuote e quella con il denaro.
Se si gioca nel castello invece si metteranno in gioco le 10 guardie rosse (piazzate nelle
caselle U), 3 casseforti vuote e quella col rubino.
-Ora Zenigata piazzer sul nella sua met del tabellone (quella a destra) le quattro carte
tesoro (in qualsiasi edificio vuole, insieme o separate), poi piazzer a piacimento i 10
agenti e le due macchine della polizia, ed infine la sua pedina.
-A questo punto la banda prende 8 tessere Dispositivo a caso e senza farsi vedere (dietro
al suo schermo) Lupin fa la somma del loro costo, che non deve superare i 1500 dollari
di budget. Se il costo maggiore, Lupin deve posare le tessere in eccesso. Se non lo fa,
Zenigata lo scoprir matematicamente a gioco avanzato e vincer la partita a tavolino.
-Se si gioca in citt e viene pescato il dispositivo Motoscafo, bisogna scartarlo subito e
sostituirlo con unaltra tessera presa a caso.
-Se si gioca da 3 a 5, Zenigata deve uscire dalla stanza per 2 minuti ed i giocatori della
banda devono mettersi daccordo velocemente su come affrontare il colpo e dividersi i
dispositivi, senza farsi sentire dallispettore. Se c almeno una moto, questa va data per
forza a Fujiko.
-La banda posizioner le proprie pedine in qualsiasi casella libera che si trova sul bordo
sinistro del tabellone. In entrambi gli scenari, possibile anche partire allinterno
delledificio in alto a sinistra.
-Dora in poi i membri della banda non potranno comunicare riguardo le strategie di
gioco a meno che non si trovano in caselle adiacenti, sullo stesso mezzo o utilizzino una
ricetrasmittente (vedi: Dispositivi).
-Appena tornato lispettore mischier i 4 tesori senza vedere cosa nascondono e li
riposizioner coperti dove li aveva messi, poi consegner 2 carte casuali per ogni
personaggio. Nessuno dovr vedere tali carte tranne il giocatore che muove quel
determinato personaggio. Carte e dispositivi, possibilmente coperte/i, vanno tenuti
dietro il proprio schermo.

TURNO DELLA BANDA:


La banda muove per prima, nellordine Lupin, Jigen, Goemon, Fujiko.
Il giocatore di turno se vuole pu fare queste tre azioni, in qualsiasi ordine:
Muovere o avanzare di nascosto / Sparare o Lottare o Usare unabilit speciale / Usare
una carta o un dispositivo.
MUOVERE o AVANZARE DI NASCOSTO
-MUOVERE
Il personaggio lancia 1 dado e muove di quel numero esatto, tranne Fujiko che con i
suoi tacchi sottrae un punto dal dado. E possibile entrare ed uscire dagli edifici, ed
possibile salire sui tetti al costo di 2 punti dado (il giocatore su un tetto si posiziona
sopra un rialzo, ad es. una monetina).
Un giocatore che si muove tra gli alberi o in un edificio non pu essere colpito da
proiettili ma pu essere attaccato fisicamente.
NOTA: Sia la banda che Zenigata ed i suoi agenti possono attraversare i loro alleati ed i
loro mezzi ma non gli avversari ed i loro mezzi. E possibile attraversarli solo in casi
speciali, ad esempio usando determinate abilit, carte o avanzando di nascosto.

-AVANZARE DI NASCOSTO
Al posto di muoversi, il personaggio pu avanzare furtivamente lanciando 2 dadi: se la
somma dispari, il tentativo fallito e il personaggio non si muove. Se la somma pari,
il personaggio potr poi muoversi di nascosto del punteggio ottenuto, passando anche
attraverso guardie e polizia: il giocatore scrive di nascosto su un foglietto il numero
della casella che vuole raggiungere (esempio: C-4), lo mette davanti allo schermo e
toglie la sua pedina dal tabellone. Zenigata dovr indicare col dito la casella dove pensa
che si trovi il ladro, se esatto il personaggio subisce un danno e la pedina viene messa
nella casella indicata sul foglietto. Se Zenigata sbaglia la pedina resta invisibile (e
invulnerabile) fino al successivo turno della banda, quando verr rivelato il foglietto.
-SPARARE, LOTTARE o USARE UNABILITA SPECIALE
-SPARARE Il personaggio pu sparare a con la pistola 5 caselle di distanza (anche in
diagonale). Non si pu sparare attraverso edifici, mura e cespugli.
Jigen deve fare 6, mentre Lupin e Fujiko devono fare almeno 8 con i dadi per centrare il
bersaglio. Goemon non pu sparare ma pu fare un attacco di scatto con la sua spada
fino a 2 caselle di distanza colpendo tutti gli avversari che attraversa, ma per fare ci
deve fare almeno 8 con i dadi.
I poliziotti vengono eliminati con un colpo, le auto della polizia con 3 colpi (indicabili
con proiettili). Ogni poliziotto o auto eliminata d diritto ad un mirino (monetina).
-LOTTARE Il personaggio pu colpire fisicamente un avversario che si trova ad 1
casella di distanza (adiacente quindi) ma deve fare almeno 6 con i due dadi.
-USARE UNABILITA SPECIALE Se nel turno non ha lottato n sparato, il
personaggio pu usare una sua unica abilit speciale riuscendo a fare 10 con i due dadi.
LUPIN: Pu travestirsi da poliziotto e passare indisturbato attraversando 8 caselle
anche se occupate. Se era nascosto torna allo scoperto. Dopo il movimento egli sar
invulnerabile (irriconoscibile) fino al prossimo turno della banda. Potete indicare ci
mettendo un proiettile vicino alla sua base.
JIGEN: Pu sparare in un attimo 3 colpi con una gittata di 7 caselle (pistola) o 10
(fucile).
GOEMON: Distrugge qualsiasi avversario o macchina della polizia nel raggio di 2
caselle da dove si trova, per poi tornare al suo posto.
FUJIKO: Seduce un avversario qualsiasi (tranne Zenigata) nel raggio di 2 caselle.
Lavversario sedotto sotto il controllo di Fujiko ed ha a disposizione 3 azioni per
muoversi, sparare o attaccare come lei vuole. Questa mossa funziona anche con Lupin.
USARE UNA CARTA o UN DISPOSITIVO
Ogni membro della banda pu usare un dispositivo in suo possesso o una carta speciale
al suo turno. Per farlo mette sul tavolo la carta o tassello corrispondente, che dopo
lutilizzo verr preso da Zenigata. E anche possibile consegnare un dispositivo (ma non
un mezzo) ad un compagno adiacente.
DIPOSITIVI MEZZI: Il giocatore rivela il mezzo nascosto che si trovava nella sua
attuale casella (usando il tassello piccolo) e pu usarlo subito per spostarsi e (se vuole)
per prendere sul mezzo altri componenti della banda lungo il tragitto.
MEZZI TERRESTRI: Sul tassello scheda dei mezzi terrestri riportato nellordine:
Numero di passeggeri trasportabili, costo iniziale (non pi utile ora), Numero di caselle
massime attraversabili per turno (se si va sullerba ogni casella conta come due),
Numero di proiettili necessari a distruggere il mezzo e Punteggio coi dadi necessario per
colpire il mezzo. Se il mezzo viene distrutto con i passeggeri a bordo, ogni passeggero
subisce 1 danno.
MEZZI VOLANTI: Possono essere usati solo quando si su un tetto (quindi con
monetina sotto) o nelleliporto, e ci si muove di un dado per turno sorvolando qualsiasi
ostacolo. Quando si in volo non si pu essere colpiti, ma il deltaplano pu essere
utilizzato per un massimo di 3 turni prima di atterrare ed essere ripiegato. Lelicottero
pu decollare anche da terra, laliante no. Lelicottero pu essere distrutto con 4 colpi,
ma solo se a terra.
MOTOSCAFO: Pu essere usato solo su un molo, e permette di raggiungere qualsiasi
altro molo in un singolo turno. Pu essere distrutto con 4 colpi quando fermo.
DISPOSITIVI OGGETTI:
ZAINO: Consente di pescare altri 3 dispositivi, che per non possono essere mezzi
(vanno scartati). I nuovi dispositivi vanno visti e poi posati allesterno del proprio
schermo; quando verranno usati Zenigata dovr verificare che non siano mezzi e dovr
poi scartarli dopo luso senza tenerli tra gli altri dispositivi usati che conserva.
GRANATA FUMOGENA: Pu essere lanciata a 5 caselle di distanza, anche con una
deviazione (effetto). Allarrivo fa danno a tutti gli avversari vicini per un raggio di 1
casella (atterraggio + adiacenti). Elimina gli agenti e fa danno a Zenigata.
PUPAZZO: Se stato ferito al turno precedente, il personaggio rivela che in realt
gli agenti hanno colpito un pupazzo al suo posto e rimuove tutte le ferite di quel turno.
MEDIKIT: Il personaggio si cura togliendosi una ferita.
KUNAI (COLTELLO DA LANCIO): Pu essere lanciato a 5 caselle di distanza e va
segno facendo almeno 6 punti con i due dadi.
FUCILE DA CECCHINO: Pu sparare a 12 caselle di distanza e va segno facendo
almeno 6 punti con i due dadi (Nota: Goemon non pu sparare).
PALA: Il personaggio scava una trappola entro il raggio di 3 caselle di distanza,
segnando su un foglietto di carta il numero della casella dove ha scavato. La casella non
deve essere occupata. Il foglietto va piegato e messo davanti al proprio schermo di
gioco. Se un avversario va su quella casella, il personaggio rivela il foglietto e
lavversario viene eliminato (guardia) o ferito (Zenigata).
RICETRASMITTENTE: Consente di comunicare strategie e mettersi daccordo con i
compagni di squadra anche se non si in caselle adiacenti o sullo stesso mezzo. La
comunicazione pu avvenire parlando allorecchio o scrivendo un messaggio su un
foglietto.

CARTE SPECIALI:
Una carta pu essere giocata nel proprio turno (mettendola davanti al proprio schermo)
ma non se si ha gi giocato un dispositivo. Le carte Malus vanno giocate per forza
appena prese e messe davanti al proprio schermo finche non finiscono gli effetti. Se non
vengono giocate, a fine partita Zenigata le vedr e vincer a tavolino.
CARTE SPECIALI di LUPIN:
ECCOMI DA TE TESORO!!!: Se Fujiko ad un massimo di 5 caselle di distanza,
lei si muove di 2 dadi e Lupin le va dietro fino a starle vicino.
A TAVOLETTA: Se Lupin su un mezzo terrestre, pu muoversi di quante caselle
vuole ma solo lungo le strade.
LA MIA FIDATA P38: Lupin spara a colpo sicuro (senza dadi) dist.max. 5 caselle.
TRAVESTIMENTO PERFETTO: Lupin usa labilit speciale, senza lanciare dadi.
LASCIATEMI PENSARE!: Malus, Blocca Lupin per il turno successivo.
LA MIA ADORATA FUJIKO: Malus, va giocata per forza dopo che Fujiko
sparisce di vista (entra in un mezzo o in un edificio, avanza di nascosto). Dimezza i
punti dei dadi per muoversi e sparare.
CARTE SPECIALI di JIGEN:
MIRA INFALLIBILE: Jigen spara e centra senza dover usare i dadi. Dist.max. 5.
VAI LUPIN, TI COPRO IO: In questo turno la polizia non pu ferire Lupin.
DOPPIO CENTRO: Jigen spara due colpi (dist.5) e va a segno senza usare dadi.
DOPPIA MAGNUM: Jigen pu sparare 2 volte a turno per tutta la partita.
TRAVESTIMENTO PERFETTO: Jigen usa labilit di Lupin, senza lanciare dadi.
MI SI E MOSSO IL CAPPELLO: Malus, allo sparo successivo serve un 9 di dadi.
DANNAZIONE HO FINITO I PROIETTILI: Malus, la prossima volta che un
nemico a tiro Jigen non pu sparare.
MI ACCENDO UNA SIGARETTA: Malus, come sopra.
FORSE HO BEVUTO TROPPO: Malus, allo sparo successivo serve un 10 di dadi.
CARTE SPECIALI di GOEMON:
LINVINCIBILE ZANTETSU!: Colpo in corsa (2 caselle) senza uso di dadi.
IN COPPIA CON JIGEN: Valida per tutta la partita, Goemon pu fare 2 attacchi di
fila se Jigen entro 5 caselle.
IN COPPIA CON LUPIN: Come sopra, ma con Lupin.
LA LAMA DELLA GIUSTIZIA: Se lanci il Kunai fai centro senza dadi.
BALZO INCREDIBILE: Salti su un tetto vicino o scendi, o da un tetto allaltro.
COME IL VENTO CHE SOFFIA: Sei invisibile fino al prossimo turno della banda.
NESSUNO RESTA INDIETRO: Malus, Se un personaggio viene arrestato Goemon
deve obbligatoriamente salvarlo (anche in pi turni), e poi scartare la carta.
E ORA DI PREGARE: Malus, Blocca Goemon per il turno successivo.
CARTE SPECIALI di FUJIKO:
OH MIO CARO LUPIN: Fujiko obbliga Lupin a dargli il bottino o un suo
dispositivo se lui entro 5 caselle di distanza.
PERDONAMI LUPIN: Se Fujiko ha questa carta non la deve mostrare, ma
costretta a tradire la banda e cercare di fuggire col bottino. Pu per giocarla e rivelare
il suo doppiogioco, ottenendo cos 3 dispositivi a caso e il privilegio di muovere per
prima ad ogni turno. NOTA: La carta non valida se si gioca solo in 2, e va scartata.
FUGA IN MOTO: Puoi muoverti di quante di caselle vuoi, purch su strada.
COLTELLO NASCOSTO: Lanci un Kunai nascosto facendo centro senza dadi.
INFILTRATA MOLTO SPECIALE: Valida per tutta la partita, Fujiko fa finta di
tradire la banda ed i poliziotti non la attaccano, ma Zenigata si. I poliziotti possono
tentare di smascherarla se sono ad almeno 5 caselle da lei e fanno 1 sul dado. Se Fujiko
viene smascherata, la carta viene scartata.
NOTA:
Se Fujiko tradisce e si rivela, pu rubare oggetti ai compagni colpendoli fisicamente ma
non pu sparargli. Gli altri membri della banda possono fare lo stesso per recuperare il
bottino o i dispositivi. In ogni caso sia Fujiko che i compagni non ricevono danni.

FINE TURNO DELLA BANDA:


Alla fine di ogni turno della banda:
-Se ce un personaggio che ha 3 mirini (monetine), Zenigata li prende e consegna una
carta speciale a caso a quel personaggio.
-Se Zenigata si accorge che i dispositivi usati dalla banda e scartati + quelli che sono sul
tavolo superano i 1500$, allora ha vinto la partita a tavolino.
-Se si in citt lautobus viene mosso alla successiva fermata numerata. Qualsiasi
personaggio pu salire sullautobus al suo turno ed essere poi trasportato con esso.

TURNO DI ZENIGATA:
-Zenigata muove dopo la banda, pu muovere gli agenti sul tabellone e s stesso.
-Ogni agente pu muoversi con un dado e/o sparare con le stesse regole della banda
(gittata 5 caselle, e per andare a segno 8 punti sui dadi).
-Invece di sparare si pu attaccare corpo a corpo come sopra (gittata 1, e colpo a segno
con 6 punti sui dadi)
-Queste indicazioni sul muovere e colpire valgono anche per Zenigata stesso, ma egli
pu compiere anche queste altre azioni:

MUOVERE LE VOLANTI:
-Rinunciando a muovere due agenti, possibile muovere una volante lanciando 2 dadi.
-E possibile rinunciare a muovere 4 agenti per spostare entrambe le volanti.
CHIAMARE RINFORZI o NUOVE VOLANTI:
-Se in gioco ci sono 5 agenti o meno, Zenigata pu chiamare dei nuovi agenti che
andranno fatti uscire dalle volanti e/o dalla stazione di polizia. Per fare ci, egli tira un
dado per ottenere il numero di rinforzi disponibili. Nelluscire, gli agenti possono
scavalcare i loro colleghi.
-Se in gioco ci sono meno di 2 volanti della polizia, e se non sono stati chiamati rinforzi
nello stesso turno, Zenigata pu chiamare una nuova volante che andr posizionata in
una delle caselle libere raffigurante unauto della polizia.
USARE UNABILITA SPECIALE:
-Se non ha sparato o lottato nel suo turno, Zenigata pu utilizzare la sua abilit speciale
di lanciare le manette con la corda attaccata, con grande precisione verso un membro
della banda.
-Il lancio valido purch sia in linea retta (anche diagonale) senza ostacoli in mezzo e
non pi distante di 3 caselle dal bersaglio.
-Se Zenigata fa 10 con i dadi, larresto riuscito ed il membro della banda verr
immediatamente sbattuto in galera (vedi il paragrafo: Eliminare Personaggi).

FINE TURNO DI ZENIGATA:


Alla fine di ogni turno di Zenigata, la partita passa nuovamente alla Banda ed eventuali
effetti temporanei finiscono, come invulnerabilit o effetti delle carte non
permanenti.Tali carte, generalmente poste davanti agli schermi dei personaggi, vanno
prese da Zenigata e scartate.

ELIMINARE I PERSONAGGI E FINE DEL GIOCO:


-Se un agente o una guardia viene colpita, esce subito dal gioco. Ogni poliziotto o auto
eliminata d diritto ad un mirino (monetina).
-Se uno dei cinque personaggi principali viene colpito, il giocatore mette in gettone
manette (o proiettile) davanti al suo schermo.
-Se un personaggio della banda ha 3 proiettili, viene arrestato e posto in cella (nella citt
la stazione di polizia, nel castello ledificio U5). Se ha il bottino, esso viene preso da
Zenigata e rimesso al suo posto.
-Gli altri membri della banda possono provare a salvare chi arrestato semplicemente
toccandolo, mentre lui pu tentare la fuga ad ogni suo turno tentando di fare 12 con i
dadi + vincendo a testa o croce. Chi fugge di prigione si trover alla partenza (prima
colonna del tabellone) mentre chi lha liberato rester al suo posto.
-Se tre membri della banda su quattro sono in arresto la partita finisce e Zenigata vince.
Attenzione perch se Fujiko ha la carta traditrice ed il bottino, pu anche fuggire
senza salvare nessuno e vincere.
-Se Zenigata ha 3 proiettili, va dritto allospedale uscendo dal tabellone e saltando 2
suoi turni, durante i quali i poliziotti spaesati non potranno muoversi. Al suo ritorno
andr alla centrale (o alledificio U5).
-Se almeno tre membri della banda sono ancora liberi e tutti fuggono con il bottino
(caselle rosse con frecce in citt ed eliporto nel castello) hanno vinto la partita.

Regolamento parzialmente creato da zero


e in parte rielaborato da MaxxLegend.
mxlegend@tin.it

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