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mostri

facili

*3 ombre:

“alla fine del round sostituire la carta ombra con la prima carta mostro del mazzo alterità”

*3 gendarmi

“alla fine del round il gendarme infligge 1 danno a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare
1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa)

*2 guardia di minosse

“alla fine del round 2 giocatori randomici prendono un danno, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo.)”

*3 scarica barile

“alla fine del round lo scarica barile va sostituito con il primo mostro del mazzo alterità di difficoltà media”

*2 piccoli satiri alati

“ all’ inizio del round impedisce a 2 giocatori randmici di attaccare e alla fine del round infligge 1 danno ai
medesimi giocatori. (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito
sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo.)”

*2 sacerdoti maledetti

“ alla fine del round il sacerdote maledetto distrugge il secondo equipaggiamento di un giocatore
randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado,
partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). In caso il giocatore prescelto non avesse equipaggiamenti
da scartare nel secondo slot dovrà scartare l’equipaggiamento nel primo slot, se il giocatore è “disarmato”
non avrà ripercussioni dall’effetto del sacerdote maledettto.”

*3 paure

“alla fine del round la paura aggiunge un carta “alterità” casuale nel mazzo dungeon, (“boss inclusi”), più
un ulteriore carta “paure”.”

*2 androgini

“alla fine del round 2 giocatori randomici prendono un danno, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo.)”

*2 Adepti di San Lazzaro

“ alla fine del round la carta in questione viene sostituita con l’ultimo mostro sconfitto”
*3 satiri fanciulli

“ alla fine del round tutti i giocatori prendon 1 danno”

*2 succubi

“alla fine del round la succube infligge un danno a tutti i giocatori che l’hanno dannegita”

* 2 uomo bestia

“alla fine del round infligge 1 danno a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa)”

* cane gazza

“ all’inizio del round il cane gazza cura 1 punto vita al giocatore più dannegiato. Alla fine del roun quello
stesso giocatore subirà 2 danni”

* bifolchi

“alla fine del round tutti i giocatori prendon 1 danno”

* 2 porci dannati

“alla fine del round aggiunge 2 imp nel mazzo dungeon, inoltre se non lo si sconfigge nel primo round vi
impedisce di pescare equipaggiamenti o tesori alla fine dello scontro”

*2 le gurdie dei corrotti

“ all’ inizio del round impedisce a un giocatore randomico di attaccarlo, (per scegliere il giocatore tirare 1d6
e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). Alla fine
del round infligge un danno a tutti i giocatori non bloccati all’inizio del turno”

*4 imp

“ all’inizio del round fa scartare un tesoro a un giocatore casuale,(per scegliere il giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). Se il
giocatore non ha un tesoro subisce 1 danno.”

* chubacapra

“ alla fine del round fa scartare 1 tesoro a tutti i giocatori, se i giocatori non hanno il tesoro infligge 1
danno”

*2 coccatrice

“ alla fine del round infligge 1 danno al giocatore col segnalino iniziativa”

*3 ombre belligeranti

“ alla fine del round infliggono 1 danno a un giocatore casuale,(per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate
a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). Dopo di chè
bisogna sostituire la carta con la prima carta mostro del mazzo alterità.
Medie

*2 Cavaliere di Minosse

“alla fine del round 2 giocatori randomici prendono un danno, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo.)”

La bestia dell’ignoranza

“alla fine del round 3 giocatori randomici prendono un danno, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo e per il terzo.)

*2 marionetta

“alla fine del round infligge 2 danni a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa) ed
aggiunge una carta ombra nel mazzo dungeon”

centauro locusta

“alla fine del round 2 giocatori randomici prendono 2 danni, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo.)”

Spirito Passato

“ all’ inizio del round costringe un giocatore randomico a sostituire un suo equipaggiamento con uno
scartato, se il giocatore non ha equipaggiamenti scartati subisce 3 danni,(per scegliere il giocatore tirare
1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa)”

Spirito presente

“ all’ inizio del round costringe un giocatore randomico a scartare l’ultimo tesoro aggiunto alla sua plancia.
se il giocatore non ha tesori subisce 3 danni,(per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al
numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa)”

Spirito del futuro

“ all’ inizio del round costringe un giocatore randomico a scartare l’intera plancia e a pescare 2 nuovi
equipaggiamenti e 2 nuovi tesori, fatto ciò gli infligge 2 danni, ,(per scegliere il giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). Le carte
scartate dalla plancia non devono essere messi nei mazzi scarti ma mischiati rispettivamenti nei mazzi
equipaggiamento e tesoro, così da poterli ripescare in futuro”

Paura,psiche e percezione

“ alla fine del round aggiunge una carta paure al mazzo dungeon, se tutte le carte paure vengono aggiunte
nel mazzo infligge 2 danni a tutti i giocatori.”

Il piferraio magico

“ alla fine del round aggiunge una carta ombra al mazzo dungeon, se tutte le carte ombra vengono
aggiunte nel mazzo infligge 2 danni a tutti i giocatori.”
Le 3 arpie

“ all’ inizio del round aggiungono le prime tre carte avversità del mazzo alterità nel mazzo dungeon e
infliggono 1 dannno a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino
al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa).”

Licaone

“Alla fine del round infligge 3 dannni a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa).”

Kalì

“alla fine del round infligge 2 danni a tutti i giocatori”

Polifemo

“ all’ inizio del primo round aggiunge la carta porci dannati, alla fine infligge 3 dannni a un giocatore
randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado,
partendo dal giocatore col segnalino iniziativa).”

*2 amazzone

“ all’ inizio del round aggiunge la carta porci dannati, se tutte le carte porci dannati sono state inserite nel
mazzo dungeon, infligge 2 danni a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a
contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa).”

Pentesileia

“ alla fine del round mette nel mazzo dungeon una carta amazzone e infligge 2 dannni a un giocatore
randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado,
partendo dal giocatore col segnalino iniziativa). Se tutte le carte amazzone sono presenti nel mazzo
dungeon allora Pentesileia infligge 4 danni a un gioactore casuale”

* 2 cavalieri di bronzo

“ all’ inizio del round aggiunge la carta porci dannati, se tutte le carte porci dannati sono state inserite nel
mazzo dungeon, infligge 2 dannni a un giocatore randomico, (per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a
contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa).”

La biga delle violenze

“ alla fine del round mette nel mazzo dungeon una carta cavaliere di bronzo. Se tutte le carte cavaliere di
bronzo sono presenti nel mazzo dungeon allora la biga delle violenze infligge 4 danni a un gioactore casuale
(per scegliere il giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal
giocatore col segnalino iniziativa)”

*2 gorgoni torturatrici

“ alla fine del round aggiunge una carta satiri fanciulli al mazzo dungeon e infligge 2 danni a due giocatori
casuali, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado,
partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo.). per ogni carta satiri
fanciulli aggiunta al dungeon il danno delle gorgoni aumenta di uno.”
* 3 guerrieri di terracotta

“Alla fine del round infligge 3 dannni a due giocatori randomici, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6
e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo)”

Golia

“Alla fine del round infligge 3 dannni a tre giocatori randomici, (per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere
l’operazione per il secondo e per il terzo)”

Le bestie del gelo

“ alla fine del round bloccano 2 giocatori randomici per il turno successivo e gli inflligono 2 danni(per
scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal
giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”
Avversità (17)

La pioggia di Efesto

“ infligge 1 danno a tutti i giocatori ignorando tutti gli effetti dei tesori e dei loro equipaggiamenti”

Porta Nuova

“ aggiungete la carta Arpie nel mazzo dungeon e pescate un tesoro extra. Se la carta arpie è già presente
nel mazzo dungeon scartate la seguente carta.”

Il giudizio dei tre re

“aggiungete le prime tre carte avversità del mazzo alterità nel mazzo dungeon e prendete un tesoro extra.”

Il tempio di aristofane

“ aggiungete le carte androgini nel mazzo dungeon e un giocatore pesca un tesoro extra. Se tutte le carte
androgini sono già presenti nel mazzo dungeon scartate la seguente carta.”

La galleria degi stalker

“ mischiate le carte tesoro ed equipaggiamento scartate negli appositi mazzi tesoro ed equipaggiamento”

L’arena dei belligeranti

“ aggiungete tutte le carte ombre belligeranti al mazzo e prendete un equipaggiamento extra. Se tutte le
carte ombre belligeranti sono già presenti nel mazzo dungeon scartate la seguente carta”

La chiesa dei blasfemi

“ sostituite il boss del dungeon con un boss a scelta tra l’hydra, il caprone infernale o il diavolo verde e
scartate un tesoro a testa”

Il fiato della chimera

“ infligge 2 danni a tutti i giocatori ignorando tutti gli effetti dei tesori e dei loro equipaggiamenti”

La gabbia della rondine

“ aggiungete una carta sacerdoti maledetti in cima al mazzo, durante il primo round contro i sacerdoti
maledetti nessuno potrà attaccare”

Natural budello

“ aggiungete la carta Licaone in cima al mazzo e prendete un tesoro extra”

Passo chione

“ sostituite il boss del dungeon con Ade o subite tutti 3 danni”

Oblati infernali

“ scartate tutti i vostri tesori o subite tutti 2 danni”

Enkidu

“ sostituite il boss del dungeon con il progredire, se il boss alla fine del dungeon è gia il progredire e quindi
non è necessario sostituirlo, iniziate direttamente la boss fight saltando il resto del dungeon”
Vendetta

“ scartate tutte le carte coperte del mazzo dungeon tranne il boss. Porre sopra la carta boss tutti i mostri
sconfitti e riaffrontateli, senza prendere tesori o equipaggiamenti alla fine di questi scontri. Dopo di che
pescate tutti un tesoro extra e iniziate la boss fight”

L’imperatrice

“all’inizio del round aggiunge nel mazzo dungeon la carta kalì in caso sia già presente nel mazzo scartare la
carta e non pescate ne tesori ne equipaggiamenti”

Mangia fuoco

“aggiungete tutte le carte marionetta al mazzo dungeon, ogni volta che sconfiggete una marionetta
raddopiate la vostra ricompensa: pescate 2 tesori o 2 equipagggiamenti piuttosto che uno. Se una o tutte
le carte da aggiungere sono presenti nel mazzo vi spetta comunque il doppio della ricompenza”

Circe

“aggiungete le seguenti carte al mazzo dungeon: Polifemo, Pentesileia e La biga delle violenze. Ogni volta
che sconfiggete uno di questi tre nemici prendete il doppio della ricompensa: pescate 2 tesori o 2
equipagggiamenti piuttosto che uno. Se una o tutte le carte da aggiungere sono presenti nel mazzo vi
spetta comunque il doppio della ricompensa”
boss

progredire

 12-7 punti vita: alla fine del primo round il progredire attiva l’effetto di tre mostri randomici
sconfitti nel dungeon. Per farlo prendere i mostri sconfitti mischiarli e scoprire i primi tre. Gli effetti
di quei tre nemici si attivano contemporaneamente ignorando se nelle carte in questione c’è scritto
alla fine o ainizio turno. Se questo effetto del progredire si dovesse riattivare le 3 carte nemico
precedentemente estratte saranno scartate e se ne estrarranno altre 3 e così via. Se si arriva a un
punto in cui tutte le carte mostro vengono scartate o le carte nemico estraibili sono meno di 3
tutti i giocatori prendono 5 danni.
 6-4 punti vita: Il boss fa una quantità di danni pari a quella che subisce e distribuiti in modo
randomico, esempio: il progredire subisce 2 danni, e quindi il boss potra fare 2 danni a un giocatore
o 1 danno a due giocatori. (per scegliere il primo giocatore che subisce un danno tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa.
Ripetere l’operazione per il secondo, per il terzo e via discorrendo.)
 Ultimi 3 punti: il boss fa una una quantità di danni doppia a quella che subisce e distribuiti in modo
randomico, esempio: il progredire subisce 2 danni, e quindi il boss potra fare 2 danni a un giocatore
o 1 danno a due giocatori. (per scegliere il primo giocatore che subisce un danno tirare 1d6 e
iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa.
Ripetere l’operazione per il secondo, per il terzo e via discorrendo.)

Ade

 12-7 punti vita: “ all’ inizio del round costringe due giocatori randomici a sostituire due loro
equipaggiamenti con quelli scartati, se i giocatori non hanno equipaggiamenti scartati subiscono 3
danni(per scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul
dado, partendo dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”

 6-4 punti vita: “ all’ inizio del round costringe due giocatori randomici a scartare gli ultimi 4 tesori
aggiunti alla loro plancia. se i giocatori non hanno tesori sufficenti subiscono 3 danni(per scegliere
il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal
giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”

 Ultimi 3 punti: “ all’ inizio del round costringe due giocatori randomici a scartare l’intera plancia e a
pescare 2 nuovi equipaggiamenti e 2 nuovi tesori, fatto ciò gli infligge 4 danni, (per scegliere il
primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo dal
giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”.Le carte scartate dalla
plancia non devono essere messe nei mazzi scarti ma mischiate rispettivamenti nei mazzi
equipaggiamento e tesoro, così da poterle ripescare in futuro
anti-dio (Hydra)

 12-7 punti vita: alla fine del round 2 giocatori casuali vengono bloccati e subiscono 3 danni per
scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo
dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”
 6-4 punti vita: alla fine del round 2 giocatori casuali vengono bloccati e subiscono 5 danni per
scegliere il primo giocatore tirare 1d6 e iniziate a contare fino al numero uscito sul dado, partendo
dal giocatore col segnalino iniziativa. Ripetere l’operazione per il secondo)”
 Ultimi 3 punti: allafine del round tutti i giocatori devono tirare il dado, se esce un numero pari
guadagnano 2 punti vita se no ne perdono 4

Anti-cristo (diavolo verde)

 12-7 punti vita: alla fine del round tutti i personaggi prendono un numero di danni pari ai tesori in
loro possesso
 6-4 punti vita: alla fine del round i giocatori devono scegliere un tesoro e devono scartare gli altri,
se i giocatori hanno solo un tesoro a disposizione subiscono 4 danni
 Ultimi 3 punti: alla fine del round i giocatori contano quanti tesori hanno scartato, se tutti i tesori
scartati dai giocatori sono un numero pari allora hanno vinto altrimenti hanno perso.

anti-spirito ( caprone infernale)

 12-7 punti vita: all’inizio del round i giocatori scartano una carta equipaggiamento e le mettono in
fila al centro del tavolo. La somma dei dadi che le carte equipaggiamento permettevano di lanciare
equivale al danno che fara il caprone infernale ogni fine round. Esempio: le carte scartate sono: la
lancia di S Giorgio (1 dado rosso, 1 dado nero) e il martello della vita (1 dado nero). Quindi il
caprone farà tre danni ogni fine round a tutti i giocatori. Se si ha un solo equipaggiamento si può
decidere di non mettere nessuna carta equipaggiamento al centro del tavolo.
 6-4 punti vita: all’inizio del round I giocatori devono scambiare obbligatoriamente
l’equipaggiamento che stanno utilizzato con quello che hanno scartato nella prima fase. La somma
dei dadi che le carte equipaggiamento appena sostituite permettevano di lanciare equivale al
danno che fara il caprone infernale ogni fine round. Esempio: : la lancia di S Giorgio e il martello
della vita ritornano ai giocatori e vengono messi al centro la spada di damocle ( 3 dadi neri) e l’ arco
di cupido(2 dadi rossi). Quindi il caprone ora farà cinque danni invece che 3 ogni fine round a tutti i
giocatori. Se si ha una sola carta equipaggiamento si può decidere di non mettere nessuna carta
equipaggiamento al centro del tavolo, almeno che non lo si è già fatto nella prima fase. Se nella
prima fase non si è messo nulla al centro del tavolo ora si è obbligati.
 Ultimi 3 punti: a inizio round tutte le carte equipaggiamento tornano in mano ai leggittimi
proprietari ma subiscono 2 danni. Se l’ultima fase si dovesse prolungare per più di un round i
giocatori si scambiano le carte equipaggiamento in senso antiorario e subiscono ulteriori 2 danni. Si
continuerà in questo modo fino alla fine delle fase, ossia o con la morte di un personaggio o con la
sconfitta del boss.
Lilith
 12-7 punti vita: a inizio round lilith “marchia” il giocatore con il segnalino iniziativa. Alla fine del
round, se lilith si trova nella fase 12-7, il giocatore marchiato dovra scartare tutti i suoi tesori e
passare il segnalino iniziativa al giocatore alla sua destra. Il giocatore che ottiene il segnalino
iniziativa si deve considerare marchiato.
 6-4 punti vita: tutti i giocatori marchiati subiscono 2 danni per ogni attacco che viene inflitto a lilith
 Ultimi 3 punti: tutti i giocatori non marchiati subiscono 2 danni per ogni attacco che viene inflitto a
lilith, se tutti i giocatori fossero marchiati allora ogni fine round tutti i giocatori subiscono 4 danni.

Caronte

 8-5 punti vita: solo all’inizio del primo round, una volta per partita, Caronte ti obbliga a prendere le
prime 15 carte dal mazzo alterità, (boss esclusi), mischiarle ed affrontarle. Fin quando tutte e 15 le
carte non saranno sconfitte Caronte non può essere affrontato
 4-2punti vita: all’inizio del round pescate dal mazzo alterità tutte le carte scarica barile. Prima di
attaccare caronte bisognerà sconfiggere gli scarica barile. Per ogni round impiegato a sconfiggere
lo scarica barile o i suoi “sostituti” i giocatori subiscono 2 danni.
 1 punto vita: all’inizio del round pescate la prima carta boss disponibile nel mazzo alterità, l’effeto
della terza fase del boss pescato, corrisponderà all’effetto dell’ultima fase di Caronte. Se i giocatori
pescano il boss caprone infernale tutti i giocatori subiscono 2 danni, se nessuno dei personaggi
muore hanno vinto. Se invece pescano la carta lucifero hanno perso in automatico.

Minosse

 12-7 punti vita: contante il numero di guardie di minosse e di cavalieri di minosse che avete
affrontato. al numero di queste carte sommate uno, il risultato equivarrà al danno fatto ogni fine
round da minosse a tutti i giocatori
 6-4 punti vita: ogni fine round pescate le prime tre carte avversità dal mazzo alterità, attivatene gli
effetti senza prendere tesori, anche se nella carta e richiesto. Se non ci sono più carte avversità nel
mazzo alterità o non ce ne sono abbastanza tutti i giocatori subiscono 6 danni. Se la carta avversità
dicesse di aggiungere delle carte, minosse guadagna punti ferità pari al numero di mostri che si
dovrebbero aggiungere nel mazzo dungeon. Se invece la carta dice di sostituire un boss allora
minosse attiva il primo effetto del boss “sostituto”, ignorando se nella carta c’e scritto a fine o a
inizio round, per esempio: se esce la carta chiesa dei blasfemi i giocatori dovranno scegliere se
attivare la prima fase del boss hydra, diavolo verde o caprone infernale.
 Ultimi 3 punti: Minosse ogni fine round infligge 4 danni a tutti i giocatori

Lucifero

 12-7 punti vita: ogni fine round Lucifero infligge a ogni giocatore tanti danni quanti ne ha subiti nel
round. Esempio ha subito 5 danni infligge 5 danni a tutti i giocatori
 6-4 punti vita: a inizio round un giocatore a scelta fa un patto col diavolo. Questo guadagna 3 punti
vita e tutti gli altri ne perdono uno. Il giocatore che guadagna i 3 punti ferita è blocatto per l’intera
durata del round.
 Ultimi 3 punti vita: a inizio round tutti i giocatori che hanno fanno il patto con il diavolo subiscono 6
danni. Se uno dei personaggi muore può essere riportato in vita con un 1 punto vita eliminando da
tutte le plance giocatori tutti i tesori e ricominceranno dall’inizio la bossfight. Altrimenti se nessun
giocatore muore hanno vinto.
Babbilonia la grande

 12-7 punti vita: a fine round Babbilonia la grande infligge a ogni giocatore l’esatta quantità di danni
che ha subito da ogni singolo giocatore. Il danno può essere evitato scartando un tesoro
 6-4 punti vita: a fine roundBabbilonia la grande infligge a ogni giocatore una quantità di danni
doppia rispetto ha quella chee ha subito da ogni singolo giocatore. Il danno si può dimezzare
scartando un tesoro o annuallare scartando 2 tesori
 Ultimi 3 punti vita: a fine round ogni giocatore paga pegno. Ossia conta la quantità di slot tesoro
che ha vuoti e moltiplica quel umero per tre. La cifra risultante equivarrà ai danni subiti.
Equipaggiamento di base

1. La fionda di Davide: ti permette di lanciare un volta il dado nero


2. La spada di Damocle: ti permette di lanciare due volte il dado nero
3. La spada di Azrael: ti permette di lanciare sia il dado nero che il dado rosso
4. Ascalon (lancia di S. Giorgio): ti permette di lanciare o due dadi neri o uno rosso
5. Il bastone di Asclepio: ti permette di lanciare un dado rosso o di curare un punto vita
6. Arco di apollo: ti permette di lanciare due volte il dado rosso
7. La lancia di Bellerefonte: ti permette di lanciare tre volte il dado nero (2 utilizzi)
8. La spada di Ermes: ti permette di lanciare tre volte il dado rosso (2 utilizzi)

Equipaggiamenti aggiuntivi

1. La clava di Ercole: ti permette di lanciare 2 volte il dado nero o 2 volte il dado rosso (5 utilizzi)
2. La lancia di achille: ti permette di lanciare 3 volte il dado nero e una volta il dado rosso (5 utilizzi)
3. La falce della morte: ti permette di lanciare 4 volte il dado rosso ma ogni volta che lo fai perdi 1
punto vita
4. Il martello di thor: ti permette di sia il dado nero che il dado rosso, se un nemico resiste al primo
round il puoi decidere se lanciare o un dado nero extra o un dado rosso extra.
5. L’arco di cupido: ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso o di curare 2 punti vita
6. Gioiosa (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado nero o di aggiungere un dado nero al danno
di un'altra carta equipaggiamento
7. Murgleys (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso o di aggiungere un dado rosso al
danno di un'altra carta equipaggiamento
8. La Picca di Peredo: ti permette di lanciare lanciare 4 volte il dado nero ma ogni volta che lo fai
scarta un tesoro
9. L’ascia del berserk: ti permette di lanciare 3 volte il dado nero. Se scarti un equipaggiamento
aggiungi i dadi danno dell’ equipaggiamento scartato ai dadi danno dell’ ascia.
10. Il bastone di Merlino: ti permette di lanciare 5 volte il dado rosso ( 3 utilizzi)
11. Tizona (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado nero e una volta il dado rosso (contro i nemici
facili raddoppia i dadi)
12. Durlindana (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado nero e una volta il dado rosso (contro i
boss raddoppia i dadi)
13. Balisarda (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado nero e una volta il dado rosso(contro i
nemici medi raddoppia i dadi)
14. L’ arco di Odisseo: ti permette di lanciare 2 volte il dado nero ( se hai meno di metà vita raddoppia i
dadi)
15. Harpe (daga): ti permette di lanciare 4 volte il dado nero se blocchi un altro giocatore
16. La lancia Gugnir: ti permette di lanciare 4 volte il dado rosso(5 utilizzi)
17. Il tridente di Poseidone: ti permette di lanciare 3 volte il dado rosso
18. L’arco di Diana: ti permette di lanciare 1 volta il dado rosso contro i nemici facili, 2 volte il dado
rosso contro i nemici medi, 4 volte il dado rosso contro i boss
19. Caladbolg (spadone): ti permette di lanciare 3 volte il dado nero. (Per ogni turno in cui non agisci o
vieni bloccato aggiungi un dado nero al danno)
20. Excalibur (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso o 2 volte il dado nero e di curare 2
punti vita a un giocatore a tua scelta, anche te stesso
21. Shamshir (spada): ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso o di aggiungere un dado rosso al
danno di un'altra carta equipaggiamento
22. La katana di Minamoto: ti permette di lanciare 1 volta il dado rosso e 1 volta il dado nero, (contro
i boss quadruplica sia i dadi neri che i dadi rossi)
23. Tauropolos (arco): ti permette di lanciare 2 volte i dadi neri e 2 volte i dadi rossi
24. La lancia di Argalia: ti permette di lanciare 1 volta il dado nero e 1 volta il dado rosso (contro i
nemici medi triplica sia i dadi neri che i dadi rossi)
25. La lancia della meteora: : ti permette di lanciare 1 volta il dado nero e 1 volta il dado rosso (contro i
nemici facili triplica sia i dadi neri che i dadi rossi)
26. Arco delle 9 vite: ti permette di lanciare 2 volte il dado nero e 2 volte il dado rosso (puoi aggiungere
massimo nove dadi al danno scegliendo tu la quantità di rossi o di neri, ma per ogni dado aggiunto
perdi un punto vita)
27. Marmyadose (spada):
28. La spada di S. Vittore: t ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso, ogni volta che infliggi danno
cura 1 punti vita a tutti i giocatori
29. Lancia del destino: ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso, ogni volta che infliggi danno pesca
un tesoro
30. Croce Mors (spada): : ti permette di lanciare 2 volte il dado nero. (puoi aggiungere 1 dado rosso o
nero al dado scartando un tesoro, fino a un massimo di cinque)
31. La spada di Giovanna d’arco: Ti permette di lanciare 2 volte il dado rosso e 2 volte il dado nero.
(puoi aggiungere 1 dado rosso o nero al dado togliendo punti vita a uno o più giocatori, fino a un
massimo di sei)
32. Spada di san Paolo: ti permette di lanciare sette volte il dado rosso o sette volte il dado nero ma
ogni volta che la utilizzi perdi 2 punti vita

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