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SUMMER 1943

Il gioco

Questo wargame si svolge a turni. Ogni giocatore controlla una o più unità, ad ogni turno i giocatori possono tentare di
attivare e utilizzare ogni unità sotto il loro comando.

Iniziativa

All'inizio del primo turno ogni giocatore tira 1D6. Il giocatore con il tiro più alto può tentare di attivare una
prima unità (i pareggi si ritirano) . Se l'attivazione riesce allora l'unità può scegliere un'azione e realizzarla. Il
Giocatore può continuare ad attivare unità fino a quando riesce nel tiro di attivazione, altrimenti cede
l'iniziativa al suo avversario. L'iniziativa passa quindi da un giocatore all'altro fino a quando tutte le unità in
gioco sono state attivate o hanno passato il turno.

Attivazione

Per attivare un'unità, un giocatore deve tirare un numero pari o superiore al 3 con i seguenti modificatori:
+1 se ci sono nemici in vista (non valido per i veicoli), -1 se l’unità è sotto comando di un leader. +1/+2 se
l’unità ha 1/2 pin. Una volta attiva l’unità ha 2 punti azione per fare 1, 2 o nessuna delle seguenti azioni.

# di azioni effetto
1 : muove L’ unità avanza di 6cm
1 : carica Avanza di 6cm e va in combattimento ravvicinato con bonus +1
2 : a terra Muove di 6cm e aumenta il livello di copertura a +1
1 : in guardia Reagisce una volta per turno senza bonus mira. Spara a i nemici che
finiscono in linea di tiro o come reazione a l fuoco nemico (prima di subire
eventuali pin) *
1 : mira Aggiunge +1 al prossimo tiro
1 : spara Spara con il raggio consentito dalla sua arma
2 : corre Avanza di 15cm (non consentito alle unità che trasportano HMG, mortai,
artiglieria pesante e anticarro)
2 : imbarco/entra Avanza di 5 e entra o esce da un veicolo o entra/esce da un riparo bunker,
abitazione,…
1 : scavalca Scavalca un ostacolo

*Se il nemico non termina la mossa in LOS ma ha attraversato il campo visivo di un unità in guardia la
reazione sarà al 6+. L’ unità che fallisce l’attivazione può comunque entrare o uscire da mezzi, edifici ecc.
(ma non scavalcare) o ritirare al +4 per tentare di mettersi “in guardia” . Lo stato “in guardia” termina
quando l’unità si attiva nuovamente, lo stato “a terra” termina quando l’unità si muove o spara. I mezzi
corazzati che falliscono l’attivazione possono ruotare di 90°.

LEADER E COESIONE
L’unità di comando non fa fuoco sul nemico, si trova sul campo di battaglia per impartire ordini e dare
morale alle squadre sotto comando. Le unità devono stare vicine affinché gli ufficiali possano impartire gli
ordini, un unità rimane sotto sotto comando se a distanza di 10cm dal leader. Le unità possono formare
una catena rimanendo a distanza di comando dalla squadra leader o da un'altra che si trova sotto comando.
Il leader non ha bisogno di attivazione, si muove fino a 12 cm e una volta per turno può intervenire, se
attiva una squadra sotto il suo comando, facendo una (o nessuna) di queste azioni.

 Togliere 2 pin di panico ad un unità sotto il suo comando (o 1 pin a due unità)
 mettere in guardia o a terra un unità sotto il suo comando che ha già mosso o fallito l’attivazione

Tutte le unità a 10cm dal leader anno un bonus difesa +1(veicoli esclusi). Tutte le unità sotto comando
hanno un bonus attivazione -1.

UNITA’

TIPO $ RAGGIO FIRE AT SCU # SPECIAL


DO
Leader 0 0 0 0 5+ 1 Tira 2 dadi per lo scudo
Equipaggio / 4 30/50 3/2 0 6+ 3 Possono essere schierati 30cm oltre la zona di
ricognitori accesso. +5cm quando corrono
Light infantry 5 40/60 4/3 0/1 6+ 4 At 2 quando si trovano a 5 cm dal target.
15cm
Heavy infantry 7 50/70 5/4 0/1 6+ 5 At 2 quando si trovano a 5 cm dal target.
20cm
Hmg team 7 50/100 6/4 2/1 6+ 3 *Spry – Muove o spara
Mortar team 10 150 5 2 6+ 2 °Radio- può sparare senza LOS se lo è un unità
amica. Muove o spara
Artiglieria 8 150 5/4 2/1 6+ 3 °Radio-può sparare senza LOS. Se in LOS colpisce
con 5 e 3 e ignora la copertura. Muove o spara.
Artiglieria 15 150 5/3 3/1 5+ 1 °Radio- se in los spara con 5 e 3. Ignora la
motorizzata coperura. Muove o spara
AT team 6 50/100 2/1 5/4 6+ 3 Muove o spara
AT motorizzata 15 120 3/2 5/4 4+ 1 Da fermo fuoco 3 AT 5. Può trasportare un unità
(senza copertura)
Armorcar 15 80 6/4 2/1 5+ 1 Da fermo fuoco 6 AT 2
Carro leggero 20 100 6/4 4/3 4+ 1 Da fermo Fuoco 6 AT 4. Ignora la copertura. Può
trasportare un unità (senza copertura)
Carro pesante 25 120 6/4 5/4 3+ 1 Da fermo Fuoco 6 AT 4. Ignora la copertura. Può
trasportare un unità (senza copertura)
Trasporto 5 0 0 0 6+ 1 Può trasportare 2 unità. Sopporta 2 pin al terzo
colpo viene distrutto. Si attiva sempre al +2

*Spry = dopo il fuoco ritira un d6, 5 e 6 nuova raffica 1 si inceppa (nei giri successivi diventa equipaggio, anche senza
attivazione 5 o 6 ripara 1 si rompe. ° Radio = può sparare senza LOS se unità amiche lo sono. Mortaio, artiglieria e AT
sotto i 20 cm fanno fuoco come equipaggio. Artiglieria e mortaio devono avere 15cm e 10 cm di spazio libero in
entrata ed uscita per utilizzare la funzione radio.

Veicoli
I veicoli possono sparare a pieno fuoco da fermi, possono sparare muovendosi con meno precisione, altrimenti
muoversi senza sparare al massimo della loro possibilità. I carri possono attraversare gli ostacoli perdendo 10cm
nell’avanzare. La retromarcia richiede un test al +3 per attivare e va a velocità dimezzata.

TIPO VELOCITA’ CURVA 45°


Armorcar 25cm/40cm 2cm
Carro leggero 20cm/35cm 3cm
Carro pesante, 15cm/30cm 3cm
AT motorizzato, tutti i veicoli che percorrono l’intero tragitto su asfalto hanno
Artiglieria mobile un bonus di +15cm.
Trasporto 40cm 2cm
I veicoli possono essere danneggiati solo dalle unità che hanno un coefficiente di AT. Quando un veicolo viene colpito
e lo scudo non para il colpo, tira un D6 e consulta la seguente tabella. Aggiungi +1 al tiro per ogni colpo non salvato
dopo il primo, ad ogni attacco. Se colpito frontalmente tira 2 D6 e scegli il risultato migliore. Se colpito al fianco tira un
D6. Se colpito al posteriore tira due D6 e scegli il risultato peggiore.

TIRO EFFETTO
1 Panico +1 alla prossima attivazione
2 Panico +2 alla prossima attivazione
3 Sensore danneggiato -1 al tiro
4 Sospensioni rotte. Avanza a metà velocità
5 Cingoli rotti. Rimane fermo
6 Veicolo distrutto

Se l’unità e sotto effetto 2 e tira un 1 avrà un effetto 3 (se non è già in uso). Se l’unità è sotto effetto 5 e tira un 4 avrà
un effetto 3 (se non è già in uso). Quando un veicolo viene distrutto tira un D6 per decidere se l’equipaggio si salva. 4-
5-6 L’equipaggio è salvo (escono dal mezzo con 1 pin) 1-2-3 l’equipaggio muore nell’esplosine del mezzo.

Soppressione

Le soppressioni subite (pin) influenzano il morale dell’unità che presa dal panico avrà difficoltà ad attivarsi e eseguire
gli ordini. L’unità soppressa non può sparare o muovere e sarà penalizzata con un +1 sulla prossima attivazione per
ogni pin subito. Dopo il successivo tentativo di attivazione l’unità non sarà più soppressa. Ogni unità non motorizzata
può sopportare un massimo di due pin, da quel momento in poi i colpi ricevuti saranno conteggiati come uccisioni.
Ogni unità può sopportare un massimo di uccisioni pari alla metà dei suoi componenti a seguito sarà eliminata. Per
ogni uccisione subita dalle squadre senza armi pesanti, si dovrà attaccare con un D6 in meno .

Terreni

Ogni unità beneficia di un livello di copertura quando si trova dentro o dietro un riparo (fino a 5cm). Aggiungi +1 al
livello di copertura quando il riparo può essere attraversato dal fuoco nemico (cespugli o alberi, pareti di legno,
recinzioni ecc.) aggiungi +2 al livello di copertura quando il riparo è solido e non può essere attraversato dal fuoco
leggero (mura, bunker, sacchi di sabbia ecc.). I soldati possono muoversi attraverso ostacoli o terreni difficili ma non
possono corrervi attraverso. I veicoli ruotati non possono passare attraverso gli ostacoli. I carri possono attraversare gli
ostacoli (ragionevoli) perdendo 10cm di avanzamento.

Obiettivi

L’obiettivo (o gli obiettivi) vengono piazzati sulla mappa in maniera casuale con un valore di difficoltà (3 di default). La
partita termina quando una delle 2 squadre porta a termine l’obiettivo. Per completare l’obiettivo è necessario che
qualunque unità tocchi (o sia a 5cm) dall’obiettivo ottenendo così il primo punto. Per ogni turno di permanenza si
aggiungerà un punto fino a raggiungere il punteggio necessario a completare l’obiettivo. La partita termina al
compimento dell’obiettivo.

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