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fallisce, subisce 3d6 danni contundenti, mentre se lo supera, TECNOLOGIA ALIENA

subisce la metà di quei danni.


Un personaggio può legare più candelotti di dinamite Quando gli avventurieri trovano un reperto tecnologico che
assieme in modo che esplodano simultaneamente. Ogni non appartiene al loro mondo o alla loro epoca, i giocatori
candelotto aggiuntivo aumenta i danni di ld6 (fino a un possono capire di che oggetto si tratta, ma i personaggi
massimo di 10d6) e il raggio dell'esplosione di 1,5 metri raramente lo capiscono. Per simulare l'ignoranza di un
(fino a un massimo di 6 metri). personaggio riguardo a quella tecnologia, il personaggio
La dinamite può essere dotata di una miccia più lunga dovrà effettuare una serie di prove di Intelligenza per
per farla esplodere dopo un certo ammontare di tempo, capire di cosa si tratta.
solitamente compreso tra 1 e 6 round. Il DM tira l'iniziativa Per determinare come funziona la tecnologia, un
per la dinamite. Dopo che è trascorso il numero di round personaggio deve superare un numero di prove di
stabiliti, la dinamite esplode al suo valore di iniziativa. Intelligenza basato sulla complessità dell'oggetto: due
successi per un oggetto semplice (come un accendino,
GRANATE una calcolatrice o un revolver) e quattro successi per un
Con un'azione, un personaggio può lanciare una granata oggetto complesso (come un computer, una motosega o
in un punto entro 18 metri di distanza. Se usa un un hovercraft). Poi il DM consulta la tabella "Capire le
lanciagranate, può lanciarla fino a 36 metri di distanza. Tecnologie Aliene". Il DM può fare in modo che l'oggetto si
Ogni creatura entro 6 metri da una granata a rompa se il personaggio fallisce quattro o più volte prima di
frammentazione che esplode deve effettuare un tiro salvezza completare un riposo lungo.
su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 5d6 danni Un personaggio che ha visto usare un oggetto o ha
perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. maneggiato un oggetto simile ottiene vantaggio alle prove
Un round dopo avere toccato terra, una granata fumogena di Intelligenza effettuate per capire il suo uso.
diffonde una nube di fumo che genera un'area pesantemente
oscurata in un raggio di 6 metri. Un vento moderato (che soffi
ad almeno 15 km orari) disperde il fumo in 4 round; un forte ESPLOSIVI
vento (30 o più km orari) lo disperde in 1 round.
Oggetto Rinascimentale Costo Peso

CAPIRE LE TECNOLOGIE ALIENE Bomba 150 mo 0,5 kg


Polvere da sparo, barilotto 250 mo 10 kg
Totale della Prova
di Intelligenza Risultato Polvere da sparo, corno 35 mo l kg

9 o meno Un fallimento; una carica o un uso sprecato,


se applicabile; il personaggio subisce Oggetto Moderno Costo Peso
svantaggio alla prova successiva Dinamite (candelotto) 0,5 kg
10-14 Un fallimento Granata a 0,5 kg
15-19 Un successo frammentazione
20 o più Un successo; il personaggio ottiene Granata fumogena l kg
vantaggio alla prova successiva Lanciagranate 3,5 kg

ARMI DA Fuoco
Oggetto Rinascimentale Costo Danni Peso Proprietà
Armi a Distanza da Guerra
Pistola 250 mo l dl O perforanti 1,5 kg Munizioni (gittata 9/27), ricarica
Moschetto 500 mo ldl2 perforanti S kg Due mani, munizioni (gittata 12/36), ricarica
Munizioni
Proiettili (10) 3 mo l kg

Oggetto Moderno Costo Danni Peso Proprietà


Armi a Distanza da Guerra
Pistola automatica 2d6 perforanti 1,5 kg Carica multipla (15 colpi), munizioni (gittata 15/45)
Revolver 2d6 perforanti 1,5 kg Carica multipla (15 colpi), munizioni (gittata 15/45)
Fucile da caccia 2d8 perforanti 1,5 kg Carica multipla (6 colpi), munizioni (gittata 12/36)
Fucile automatico 2dl0 perforanti 4 kg Carica multipla (Scolpi), due mani, munizioni (gittata 24/72)
Shotgun 2d8 perforanti 4 kg Carica multipla (30 colpi), deflagrante, due mani, munizioni (gittata 24/72)
Munizioni 2d8 perforanti 3,5 kg Carica multipla (2 colpi), due mani, munizioni (gittata 9/27)
Proiettili (10) 0,5 kg

Oggetto Futuristico Costo Danni Peso Proprietà


Armi a Distanza da Guerra
Pistola laser 3d6 radiosi l kg Carica multipla (SO colpi), munizioni (gittata 12/36)
Fucile antimateria 6d8 necrotici S kg Carica multipla (2 colpi), due mani, munizioni (gittata 36/108)
Fucile laser 3d8 radiosi 3,5 kg Carica multipla (30 colpi), due mani, munizioni (gittata 30/90)
Munizioni
Cella energetica 150 grammi -

CAPITOLO 9 I IL LABORATORIO DEL DUNGEON MASTER

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