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TRATTI INIZIALI

Principale caratteristica del PG.


Influenza la maggior parte delle
LOTMP è un ibrido OSR di prove. Tira 2d6:
Lamentations of the Flame
Princess e Melting Tower. 11. istruito
Quindi, weird fantasy storico a 12. coordinato
tinte horror. Si presuppone come 13. forzuto
ambientazione il XVII secolo. 14. sfortunato
15. gracile
16. toccato
PERSONAGGI 21. agile
Per creare un personaggio (PG): 22. buona mira
• Tira un tratto iniziale 23. affascinante
randomico 24. musicalmente dotato
• Scegli una delle classi come 25. propensione all’arcano
tratto secondario 26. udito fine
• Scegli un terzo tratto di 31. polmoni possenti
allineamento 32. orbo
33. marinaio
• Tira soldi, prendi 34. bravo con gli animali
equipaggiamento iniziale 35. notturno
• Scegli un nome 36. cuoco
41. unto
42. zoppo
43. religioso
44. cagionevole
45. artigiano
46. magrissimo
51. goffo
52. spaventosamente brutto
53. silenzioso
54. riparatore
55. rumoroso
56. lento
61. poliglotta
62. minuto
63.farmacista
64. claustrofobico
65. sesto senso
66. stirpe fatata (nano, elfo o
halfling, se non esistono nel
mondo di gioco allora niente)
TRATTI DI CLASSE SOLDI E EQUIPAGGIAMENTO
I tratti di classe racchiudono le I PG partono con:
competenze da avventurieri dei • 1d6x1d6 pezzi d’argento
PG e influiscono principalmente • kit da avventuriero (estrai un
sulle prove più pericolose e sul attrezzo con un uso)
focus. Scegline uno: • arma + una corazza o uno
• Chierico - guerriero religioso scudo (guerriero)
specializzato nell’affrontare il • grimorio (mago)
maligno
• simbolo sacro (chierico)
• Guerriero - mercenario
• oggetto a scelta (specialista)
istruito nell’arte della guerra
• Mago - praticante delle arti Gli oggetti hanno 3 usi prima di
arcane rompersi, consumarsi,
• Specialista - ladro, scaricarsi. L’ultimo uso fatto con
avventuriero, esperto di successo definisce il modo in cui
sotterfugi l’oggetto si consuma (es:
difficilmente una spada si
spezzerà, ma l’uso prolungato
TRATTI DI ALLINEAMENTO potrebbe spuntarla).
L’influenza cosmica esercitata su
e dal PG. Sono tratti che PG possono tenere un oggetto
influenzano principalmente le per mano, chiavi e ninnoli nelle
conseguenze di incantesimi e tasche, magari una spada alla
utilizzo di oggetti magici sui PG: cintola e quello che si può
• Legale – chierici, religiosi e trasportare in uno zaino. Se
fedeli devono scegliere troppo carico, un individuo
questo allineamento, se guadagna il tratto "intralciato",
vogliono usufruire dei più tratti “intralciato” bloccano il
benefici del culto (come gli PG. Se vuoi più precisione conta
incantesimi da chierico) un max di 10 oggetti. Chiavi e
• Caotico – maghi, individui ninnoli non occupano spazio.
propensi all’arcano e Oggetti grandi contano come più
creature magiche sono oggetti. 100 PA = 1 oggetto.
inevitabilmente caotici
• Neutrale – la maggior parte Assenza/presenza di
degli individui e delle attrezzature specifiche può
creature terrestri rientra in rendere una prova
questo tratto. insuperabile/superata
automaticamente). Es:
scassinare una serratura senza
attrezzi è impossibile, sfondare
una porta con un’ascia ha
successo (se non si ha fretta).
SALIRE DI LIVELLO FOCUS
Ogni PA recuperato nelle Ogni volta che vuoi spingerti al
avventure e riportato in un luogo limite per ottenere un vantaggio
sicuro fa guadagnare 1 punto o fare qualcosa di speciale
esperienza (PE): segna una Tacca Focus di fianco
al nome del PG:
LV PE • Chierico: lancia un
1 0 incantesimo da chierico.
2 1000 • Guerriero: effettua un
3 2000 attacco ulteriore.
4 4000 • Mago: lancia un incantesimo
5 8000 da mago.
• Specialista: ritira una prova
Ad ogni nuovo livello il PG può
fallita.
segnare una Tacca Focus e un
tratto ferita ulteriore. • Chiunque: guadagni il tratto
positivo “focalizzato” durante
Non puoi salire di due livelli in la prova/crisi in corso.
una volta. Ogni PE che supera la
metà del valore richiesto per Arrivato a un numero di tacche
salire di un secondo livello è focus superiore al tuo livello non
nullo. puoi aggiungere tacche ulteriori.
Rifocillarsi e riposare per un
Ogni livello multiplo di 3 il PG ha quarto di giorno rimuove tutte le
accumulato abbastanza tacche focus dell’esecutore.
esperienza per impara qualcosa
di utile e quindi guadagna un
nuovo tratto collegato al proprio
tratto di classe (es: mago ->
negromante, guerriero ->
duellante ecc.)
TEMPO PROVE
Quando la gestione del tempo Quando il risultato di un'azione
diventa essenziale, usa le del PG è incerto e un fallimento
seguenti astrazioni: può provocargli danni, perdite di
risorse, informazioni, vantaggi o
• Quarto (6 ore): il quarto è tempo, si effettua una prova.
l’unità che scandisce lo
scorrere delle giornate. È Tira un dado a 6 facce:
una sintesi del tempo • somma 1 se ha più tratti
utilizzato per spostarsi da un positivi (e utili per la prova)
posto all’altro e effettuare • somma 1 se sta usando
riparazioni di oggetti utili
equipaggiamento. Un PG • somma 1 se viene aiutato da
che non si riposa o rifocilla un compagno (conseguenze
per più di un giorno della prova ricadranno ora
guadagna il tratto negativo anche sull'aiutante)
"stanco". • Sottrai 1 se ha più tratti
negativi (svantaggiosi per la
• Turno (10 minuti): il turno è prova)
l’unità standard del crawl. In
un turno un PG può Supera 4 per avere successo.
esaminare una scrivania,
tentare di scassinare una Situazioni critiche che mettono
serratura, cercare un in difficoltà il PG (come agire al
passaggio segreto, riaffilare buio o in tutta fretta, tipo ogni
una lama, mappare una volta che leggi “tiro salvezza”)
stanza, prendere fiato ecc. aggiungono tratti negativi.
Se inseguiti o minacciati, i
PG hanno una probabilità
(solitamente su 6, ma può
variare) di incappare nei loro
avversari ogni turno (azioni
rumorose provocano tiri
ulteriori).

• Frangente (10 secondi): usa


il frangente per scandire il
tempo durante le crisi (ogni
volta che avranno agito tutti
sarà passato un frangente).
CRISI I DANNI
Durante combattimenti, fughe e Se un PG riceve danni come
altre situazioni di conflitto, agire esito negativo di prove o crisi,
prima e meglio è fondamentale. egli guadagnerà il tratto negativo
Questi momenti si definiscono di "ferito" (o in casi più specifici
Crisi. All'inizio di una situazione "azzoppato", "mutilato",
di crisi l'arbitro comunica cosa "accecato", "al tappeto" ecc.):
accadrà nel prossimo frangente arrivato ad un numero di tratti
(10 secondi) nel caso in cui i PG ferita superiore al proprio livello,
non agissero (vai poco nel il PG muore. Se ne crea un altro.
dettaglio, tipo "l'orrore si avvicina
e assale il gruppo" o "i cultisti Danni letali uccidono sul colpo:
aprono il fuoco"), i PG dichiarano si può effettuare un colpo
quello che intendono fare e tutti I mortale se il bersaglio è
coinvolti tirano 1d6: immobilizzato, ignaro,
• tutti i coinvolti sommano i addormentato o comunque in
tratti positivi e sottraggono i stato vulnerabile. Trappole, crolli,
negativi esplosioni, cadute e veleni
• chi attacca da distanza potenti infliggono danni letali.
somma un punto.
Segna una tacca di usura
Risultati più alti agiscono prima e davanti all’armatura o allo scudo
meglio, risultati uguali agiscono in uso e previeni una ferita.
assieme. Armature di cuoio funzionano
contro piccole punte, sassi e
Attenzione: non si può cambiare tirapugni, armature in metallo
azione dopo il tiro. funzionano anche contro mazze,
proiettili e spadoni. Entrambi i
In un frangente un individuo può tipi di armatura sono pesanti e
lanciarsi contro un rivale e danno il tratto “intralciato”.
attaccarlo, mirare e sparare,
lanciare un incantesimo, Antidolorifici ed erbe mediche
mettersi al riparo ecc. Finito il potenti permettono di ignorare
frangente ripeti il processo fino al durante la prova o il conflitto in
termine della crisi. corso i tratti di ferita (senza però
rimuoverli). Si può trattare una
Guerrieri e creature che ferita durante il riposo: per farlo,
effettuano attacchi molteplici chi “opera” deve superare una
nello stesso frangente tirano per prova. La ferita resterá come
ogni singolo attacco. tratto negativo per 1d6 giorni, ma
non si sommerà alle nuove ferite
per definire la morte di un pg
(scrivici di fianco "curata").
MAGIA PNG
Individui propensi all’arcano e Crea alleati, nemici e mostri
fedeli adoratori del divino sono in come creeresti un PG, ovvero
grado di lanciare incantesimi e scrivendone i tratti, livelli,
plasmare la realtà che li circonda equipaggiamento e focus. Di
secondo il proprio volere. base, non andare oltre i 3 tratti
Lanciare un incantesimo per PNG.
richiede il superamento di una
prova e l’aggiunta di una tacca Normalmente le bestie hanno
focus. Fallire un lancio di come tratto di allineamento
incantesimo può essere “neutrale”, mentre le creature
catastrofico. Se l’incantesimo magiche sono “caotiche”.
non ha una lista propria di
fallimenti critici usa questa: Tratta artigli, corna, gusci e
vigore animalesco come armi e
1. l’incantesimo fa cilecca armature quando consideri il
2. l’incantesimo colpisce anche valore degli equipaggiamenti
l’incantatore durante i conflitti.
3. gli effetti risultano opposti
4. l’incantesimo ha un effetto
randomico sul bersaglio TRATTI DIEGETICI
5. l’incantesimo viene lanciato I tratti possono dare bonus e
normalmente malus in prove e conflitti, ma a
6. l’incantesimo viene lanciato volte un tratto ha effetti in gioco
potenziato che semplicemente superano
questa regola base. Per
Simboli sacri, grimorii e esempio, un mostro con il tratto
catalizzatori aiutano durante la “melmoso” potrà filtrare
prova. Usa la lista incantesimi e attraverso le assi di legno di una
le tabelle di fallimenti critici di porta sprangata senza bisogno
LOTFP, o sfrutta il sistema di tiri.
freeform di Melting Tower Deluxe
(i maghi creano, alterano e
camuffano, i chierici scacciano, REGOLA DI MARMO
risanano e benedicono). Se non sai quale regola
applicare valuta la probabilità
Ogni nuovo livello un PG con che la condizione si verifichi e
potenziale arcano impara un traducila in un valore di x-su-6.
nuovo incantesimo di livello pari Poi tira 1d6. Se ottieni un valore
o inferiore al proprio. pari o inferiore a x, quella
condizione si verifica.
Usa queste tabelle casuali EVENTI IN VIAGGIO
quando hai bisogno di 1. Borsa scucita, oggetto
aggiungere un po’ di casualità perduto
alla giocata o per ispirarti 2. Carovana di viandanti
durante la preparazione 3. Imboscata di briganti
dell’avventura. 4. Persi (i PG smarriscono il
nord e si spostano in una
direzione random, finché non
CARATTERE DEL PNG si riorientano conta come
1. Aggressivo, mutevole, nord la nuova direzione)
difficile 5. Il clima cambia (ritira, se pari
2. Deciso, intraprendente, migliora, se dispari peggiora)
inafferrabile 6. Animali selvaggi (ritira 1d6,
3. Avido, furbo, dimenticabile con 1 e 2 sono pericolosi)
4. Manipolatore, affascinante,
freddo
5. Naif, propositivo, sfortunato EVENTI IN CITTÀ
6. Saccente, perditempo, 1. Folla agitata, strade intasate,
attento protesta cittadina
2. Guardia cittadina a caccia di
ricercati, manifesti ai muri
RISULTATO DI INVOCAZIONE 3. Grande festa, saltimbanchi e
1. Paragonabile ad un topo tagliaborse, maschere
(lv.0) 4. Incendio/crollo di una
2. Paragonabile a zombie (lv.2) struttura
3. Paragonabile ad una fata o 5. Mercato, oggetti comuni e
spiritello, quindi debole ma qualche rarità nascosta
insidioso (lv.1, volante) 6. La città è sotto attacco
4. Paragonabile ad un gorilla,
un orso o un ogre (lv.5)
5. Abominio tentacolare (lv.8) FERITE
6. Drago/demone (lv.10+) 2. Fratturato
3. Mutilato
4. Assordato
MOOD DELL’INCONTRO 5. Sanguinante
1. Alleato 6. Contuso
2. Indifferente 7. Trafitto
3. Difensivo 8. Accecato
4. Ingannevole 9. Colpo fatale
5. Aggressivo 10. Trafitto, arma incastrata
6. Pazzo, irrazionale 11. Disorientato
12. Stordito
EFFETTI MAGICI RANDOMICI 15 – Copiato: assumi le
1 - Aperto: un bersaglio, spento sembianze del bersaglio.
o chiuso da una serratura, si
sblocca e si apre. 16 – Danneggiato: il bersaglio si
spacca.
2 - Invocato: il bersaglio, prima
non presente in scena, ora si 17 – Invisibile: il bersaglio
trova qui. diventa invisibile. Buona fortuna
a trovarlo.
3 - In fiamme: un bersaglio è ora
avvolto dalle fiamme. 18 – gassoso: il bersaglio diventa
gassoso.
4 - Incantato: l’universo esercita
la sua influenza in modo positivo 19 – avvelenato: il bersaglio
sul PG. subisce l’effetto di un veleno.

5 - Immobilizzato: il bersaglio 20 – velocizzato: il bersaglio è


non è in grado di muoversi. influenzato dal tempo in maniera
anomala.
6 - Ammaliato: il bersaglio segue
gli ordini dell’incantatore.
EFFETTI MAGICI CHIERICALI
7 - Fluttuante: il bersaglio fluttua. 1 - Luminoso: il bersaglio emana
luce.
8 - Blu: il bersaglio diventa blu.
2 - Risanato: il bersaglio viene
9 - Trasformato: il bersaglio curato.
assume un aspetto differente.
3 – veggente: il bersaglio riceve
10 - Indurito: il bersaglio è ora una fugace rivelazione.
immune ai colpi e danni fisici.
4 – esorcizzato: il bersaglio
11 - Rianimato: il bersaglio viene demone/non-morto fugge
portato in uno stato di simil-vita. dall’incantatore.

12 - Rinforzato: il bersaglio 5 – benedetto: il divino esercita


guadagna forza eccezionale. la sua influenza in modo positivo
sul PG.
13 - Ingrandito: il bersaglio
raddoppia le sue dimensioni. 6 – marchiato: un marchio
indelebile si imprime sul
14 - Dormiente: il bersaglio si bersaglio.
addormenta.

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