Influenza la maggior parte delle LOTMP è un ibrido OSR di prove. Tira 2d6: Lamentations of the Flame Princess e Melting Tower. 11. istruito Quindi, weird fantasy storico a 12. coordinato tinte horror. Si presuppone come 13. forzuto ambientazione il XVII secolo. 14. sfortunato 15. gracile 16. toccato PERSONAGGI 21. agile Per creare un personaggio (PG): 22. buona mira • Tira un tratto iniziale 23. affascinante randomico 24. musicalmente dotato • Scegli una delle classi come 25. propensione all’arcano tratto secondario 26. udito fine • Scegli un terzo tratto di 31. polmoni possenti allineamento 32. orbo 33. marinaio • Tira soldi, prendi 34. bravo con gli animali equipaggiamento iniziale 35. notturno • Scegli un nome 36. cuoco 41. unto 42. zoppo 43. religioso 44. cagionevole 45. artigiano 46. magrissimo 51. goffo 52. spaventosamente brutto 53. silenzioso 54. riparatore 55. rumoroso 56. lento 61. poliglotta 62. minuto 63.farmacista 64. claustrofobico 65. sesto senso 66. stirpe fatata (nano, elfo o halfling, se non esistono nel mondo di gioco allora niente) TRATTI DI CLASSE SOLDI E EQUIPAGGIAMENTO I tratti di classe racchiudono le I PG partono con: competenze da avventurieri dei • 1d6x1d6 pezzi d’argento PG e influiscono principalmente • kit da avventuriero (estrai un sulle prove più pericolose e sul attrezzo con un uso) focus. Scegline uno: • arma + una corazza o uno • Chierico - guerriero religioso scudo (guerriero) specializzato nell’affrontare il • grimorio (mago) maligno • simbolo sacro (chierico) • Guerriero - mercenario • oggetto a scelta (specialista) istruito nell’arte della guerra • Mago - praticante delle arti Gli oggetti hanno 3 usi prima di arcane rompersi, consumarsi, • Specialista - ladro, scaricarsi. L’ultimo uso fatto con avventuriero, esperto di successo definisce il modo in cui sotterfugi l’oggetto si consuma (es: difficilmente una spada si spezzerà, ma l’uso prolungato TRATTI DI ALLINEAMENTO potrebbe spuntarla). L’influenza cosmica esercitata su e dal PG. Sono tratti che PG possono tenere un oggetto influenzano principalmente le per mano, chiavi e ninnoli nelle conseguenze di incantesimi e tasche, magari una spada alla utilizzo di oggetti magici sui PG: cintola e quello che si può • Legale – chierici, religiosi e trasportare in uno zaino. Se fedeli devono scegliere troppo carico, un individuo questo allineamento, se guadagna il tratto "intralciato", vogliono usufruire dei più tratti “intralciato” bloccano il benefici del culto (come gli PG. Se vuoi più precisione conta incantesimi da chierico) un max di 10 oggetti. Chiavi e • Caotico – maghi, individui ninnoli non occupano spazio. propensi all’arcano e Oggetti grandi contano come più creature magiche sono oggetti. 100 PA = 1 oggetto. inevitabilmente caotici • Neutrale – la maggior parte Assenza/presenza di degli individui e delle attrezzature specifiche può creature terrestri rientra in rendere una prova questo tratto. insuperabile/superata automaticamente). Es: scassinare una serratura senza attrezzi è impossibile, sfondare una porta con un’ascia ha successo (se non si ha fretta). SALIRE DI LIVELLO FOCUS Ogni PA recuperato nelle Ogni volta che vuoi spingerti al avventure e riportato in un luogo limite per ottenere un vantaggio sicuro fa guadagnare 1 punto o fare qualcosa di speciale esperienza (PE): segna una Tacca Focus di fianco al nome del PG: LV PE • Chierico: lancia un 1 0 incantesimo da chierico. 2 1000 • Guerriero: effettua un 3 2000 attacco ulteriore. 4 4000 • Mago: lancia un incantesimo 5 8000 da mago. • Specialista: ritira una prova Ad ogni nuovo livello il PG può fallita. segnare una Tacca Focus e un tratto ferita ulteriore. • Chiunque: guadagni il tratto positivo “focalizzato” durante Non puoi salire di due livelli in la prova/crisi in corso. una volta. Ogni PE che supera la metà del valore richiesto per Arrivato a un numero di tacche salire di un secondo livello è focus superiore al tuo livello non nullo. puoi aggiungere tacche ulteriori. Rifocillarsi e riposare per un Ogni livello multiplo di 3 il PG ha quarto di giorno rimuove tutte le accumulato abbastanza tacche focus dell’esecutore. esperienza per impara qualcosa di utile e quindi guadagna un nuovo tratto collegato al proprio tratto di classe (es: mago -> negromante, guerriero -> duellante ecc.) TEMPO PROVE Quando la gestione del tempo Quando il risultato di un'azione diventa essenziale, usa le del PG è incerto e un fallimento seguenti astrazioni: può provocargli danni, perdite di risorse, informazioni, vantaggi o • Quarto (6 ore): il quarto è tempo, si effettua una prova. l’unità che scandisce lo scorrere delle giornate. È Tira un dado a 6 facce: una sintesi del tempo • somma 1 se ha più tratti utilizzato per spostarsi da un positivi (e utili per la prova) posto all’altro e effettuare • somma 1 se sta usando riparazioni di oggetti utili equipaggiamento. Un PG • somma 1 se viene aiutato da che non si riposa o rifocilla un compagno (conseguenze per più di un giorno della prova ricadranno ora guadagna il tratto negativo anche sull'aiutante) "stanco". • Sottrai 1 se ha più tratti negativi (svantaggiosi per la • Turno (10 minuti): il turno è prova) l’unità standard del crawl. In un turno un PG può Supera 4 per avere successo. esaminare una scrivania, tentare di scassinare una Situazioni critiche che mettono serratura, cercare un in difficoltà il PG (come agire al passaggio segreto, riaffilare buio o in tutta fretta, tipo ogni una lama, mappare una volta che leggi “tiro salvezza”) stanza, prendere fiato ecc. aggiungono tratti negativi. Se inseguiti o minacciati, i PG hanno una probabilità (solitamente su 6, ma può variare) di incappare nei loro avversari ogni turno (azioni rumorose provocano tiri ulteriori).
• Frangente (10 secondi): usa
il frangente per scandire il tempo durante le crisi (ogni volta che avranno agito tutti sarà passato un frangente). CRISI I DANNI Durante combattimenti, fughe e Se un PG riceve danni come altre situazioni di conflitto, agire esito negativo di prove o crisi, prima e meglio è fondamentale. egli guadagnerà il tratto negativo Questi momenti si definiscono di "ferito" (o in casi più specifici Crisi. All'inizio di una situazione "azzoppato", "mutilato", di crisi l'arbitro comunica cosa "accecato", "al tappeto" ecc.): accadrà nel prossimo frangente arrivato ad un numero di tratti (10 secondi) nel caso in cui i PG ferita superiore al proprio livello, non agissero (vai poco nel il PG muore. Se ne crea un altro. dettaglio, tipo "l'orrore si avvicina e assale il gruppo" o "i cultisti Danni letali uccidono sul colpo: aprono il fuoco"), i PG dichiarano si può effettuare un colpo quello che intendono fare e tutti I mortale se il bersaglio è coinvolti tirano 1d6: immobilizzato, ignaro, • tutti i coinvolti sommano i addormentato o comunque in tratti positivi e sottraggono i stato vulnerabile. Trappole, crolli, negativi esplosioni, cadute e veleni • chi attacca da distanza potenti infliggono danni letali. somma un punto. Segna una tacca di usura Risultati più alti agiscono prima e davanti all’armatura o allo scudo meglio, risultati uguali agiscono in uso e previeni una ferita. assieme. Armature di cuoio funzionano contro piccole punte, sassi e Attenzione: non si può cambiare tirapugni, armature in metallo azione dopo il tiro. funzionano anche contro mazze, proiettili e spadoni. Entrambi i In un frangente un individuo può tipi di armatura sono pesanti e lanciarsi contro un rivale e danno il tratto “intralciato”. attaccarlo, mirare e sparare, lanciare un incantesimo, Antidolorifici ed erbe mediche mettersi al riparo ecc. Finito il potenti permettono di ignorare frangente ripeti il processo fino al durante la prova o il conflitto in termine della crisi. corso i tratti di ferita (senza però rimuoverli). Si può trattare una Guerrieri e creature che ferita durante il riposo: per farlo, effettuano attacchi molteplici chi “opera” deve superare una nello stesso frangente tirano per prova. La ferita resterá come ogni singolo attacco. tratto negativo per 1d6 giorni, ma non si sommerà alle nuove ferite per definire la morte di un pg (scrivici di fianco "curata"). MAGIA PNG Individui propensi all’arcano e Crea alleati, nemici e mostri fedeli adoratori del divino sono in come creeresti un PG, ovvero grado di lanciare incantesimi e scrivendone i tratti, livelli, plasmare la realtà che li circonda equipaggiamento e focus. Di secondo il proprio volere. base, non andare oltre i 3 tratti Lanciare un incantesimo per PNG. richiede il superamento di una prova e l’aggiunta di una tacca Normalmente le bestie hanno focus. Fallire un lancio di come tratto di allineamento incantesimo può essere “neutrale”, mentre le creature catastrofico. Se l’incantesimo magiche sono “caotiche”. non ha una lista propria di fallimenti critici usa questa: Tratta artigli, corna, gusci e vigore animalesco come armi e 1. l’incantesimo fa cilecca armature quando consideri il 2. l’incantesimo colpisce anche valore degli equipaggiamenti l’incantatore durante i conflitti. 3. gli effetti risultano opposti 4. l’incantesimo ha un effetto randomico sul bersaglio TRATTI DIEGETICI 5. l’incantesimo viene lanciato I tratti possono dare bonus e normalmente malus in prove e conflitti, ma a 6. l’incantesimo viene lanciato volte un tratto ha effetti in gioco potenziato che semplicemente superano questa regola base. Per Simboli sacri, grimorii e esempio, un mostro con il tratto catalizzatori aiutano durante la “melmoso” potrà filtrare prova. Usa la lista incantesimi e attraverso le assi di legno di una le tabelle di fallimenti critici di porta sprangata senza bisogno LOTFP, o sfrutta il sistema di tiri. freeform di Melting Tower Deluxe (i maghi creano, alterano e camuffano, i chierici scacciano, REGOLA DI MARMO risanano e benedicono). Se non sai quale regola applicare valuta la probabilità Ogni nuovo livello un PG con che la condizione si verifichi e potenziale arcano impara un traducila in un valore di x-su-6. nuovo incantesimo di livello pari Poi tira 1d6. Se ottieni un valore o inferiore al proprio. pari o inferiore a x, quella condizione si verifica. Usa queste tabelle casuali EVENTI IN VIAGGIO quando hai bisogno di 1. Borsa scucita, oggetto aggiungere un po’ di casualità perduto alla giocata o per ispirarti 2. Carovana di viandanti durante la preparazione 3. Imboscata di briganti dell’avventura. 4. Persi (i PG smarriscono il nord e si spostano in una direzione random, finché non CARATTERE DEL PNG si riorientano conta come 1. Aggressivo, mutevole, nord la nuova direzione) difficile 5. Il clima cambia (ritira, se pari 2. Deciso, intraprendente, migliora, se dispari peggiora) inafferrabile 6. Animali selvaggi (ritira 1d6, 3. Avido, furbo, dimenticabile con 1 e 2 sono pericolosi) 4. Manipolatore, affascinante, freddo 5. Naif, propositivo, sfortunato EVENTI IN CITTÀ 6. Saccente, perditempo, 1. Folla agitata, strade intasate, attento protesta cittadina 2. Guardia cittadina a caccia di ricercati, manifesti ai muri RISULTATO DI INVOCAZIONE 3. Grande festa, saltimbanchi e 1. Paragonabile ad un topo tagliaborse, maschere (lv.0) 4. Incendio/crollo di una 2. Paragonabile a zombie (lv.2) struttura 3. Paragonabile ad una fata o 5. Mercato, oggetti comuni e spiritello, quindi debole ma qualche rarità nascosta insidioso (lv.1, volante) 6. La città è sotto attacco 4. Paragonabile ad un gorilla, un orso o un ogre (lv.5) 5. Abominio tentacolare (lv.8) FERITE 6. Drago/demone (lv.10+) 2. Fratturato 3. Mutilato 4. Assordato MOOD DELL’INCONTRO 5. Sanguinante 1. Alleato 6. Contuso 2. Indifferente 7. Trafitto 3. Difensivo 8. Accecato 4. Ingannevole 9. Colpo fatale 5. Aggressivo 10. Trafitto, arma incastrata 6. Pazzo, irrazionale 11. Disorientato 12. Stordito EFFETTI MAGICI RANDOMICI 15 – Copiato: assumi le 1 - Aperto: un bersaglio, spento sembianze del bersaglio. o chiuso da una serratura, si sblocca e si apre. 16 – Danneggiato: il bersaglio si spacca. 2 - Invocato: il bersaglio, prima non presente in scena, ora si 17 – Invisibile: il bersaglio trova qui. diventa invisibile. Buona fortuna a trovarlo. 3 - In fiamme: un bersaglio è ora avvolto dalle fiamme. 18 – gassoso: il bersaglio diventa gassoso. 4 - Incantato: l’universo esercita la sua influenza in modo positivo 19 – avvelenato: il bersaglio sul PG. subisce l’effetto di un veleno.
5 - Immobilizzato: il bersaglio 20 – velocizzato: il bersaglio è
non è in grado di muoversi. influenzato dal tempo in maniera anomala. 6 - Ammaliato: il bersaglio segue gli ordini dell’incantatore. EFFETTI MAGICI CHIERICALI 7 - Fluttuante: il bersaglio fluttua. 1 - Luminoso: il bersaglio emana luce. 8 - Blu: il bersaglio diventa blu. 2 - Risanato: il bersaglio viene 9 - Trasformato: il bersaglio curato. assume un aspetto differente. 3 – veggente: il bersaglio riceve 10 - Indurito: il bersaglio è ora una fugace rivelazione. immune ai colpi e danni fisici. 4 – esorcizzato: il bersaglio 11 - Rianimato: il bersaglio viene demone/non-morto fugge portato in uno stato di simil-vita. dall’incantatore.
12 - Rinforzato: il bersaglio 5 – benedetto: il divino esercita
guadagna forza eccezionale. la sua influenza in modo positivo sul PG. 13 - Ingrandito: il bersaglio raddoppia le sue dimensioni. 6 – marchiato: un marchio indelebile si imprime sul 14 - Dormiente: il bersaglio si bersaglio. addormenta.