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Attraversando i confini
Dato che gli Arcimestri hanno un potere incredibile alle loro estremità,
sembra naturale lanciarli contro nemici di dimensioni simili: lupi mannari
leggendari, vampiri antichi e così via. Sebbene troppi crossover mitighino
l'impatto di un avversario altrimenti formidabile, una piccola spezia può
scardinare i piani di un Arcimago.
Quando si confrontano i poteri, il metodo più semplice è quello di fare un
riferimento incrociato con il punteggio Sphere del mago rispetto alla
valutazione della Disciplina / Regalo del suo avversario / qualsiasi altra
cosa. Un vampiro con sei punti di una Disciplina può contrastare
efficacemente una Sfera di sesto livello, per esempio. Un lupo mannaro di
grado più anziano può contestare qualsiasi potere di arcimago.
Semplicemente tira le riserve di dadi appropriate l'una contro l'altra; a
meno che i tratti delle altre creature non siano (osiamo dirlo?) sbalorditi
allo stato di dadi-dadi, è probabile che l'Arete di un Arcimago sia
equivalente alla maggior parte degli altri poteri.
Tuttavia, i poteri dei maghi sono abbastanza astratti che, ancora una volta,
le considerazioni sulla storia vengono prima. In alcuni casi, la maestria
della Sfera dell'Arcimago può spazzare via la competizione. In altri, può
sembrare appropriato per un potere specializzato di un'altra creatura
difendersi o sovvertire l'effetto del mago. Usa il tuo miglior giudizio. Un
Archmaster of Mind può essere esperto in tutti i tipi di trucchi mentali
invasivi, ma un anziano vampiro con sei punti di Dominate e alcuni secoli
di pratica possono essere in grado di scivolare inosservati. Se il paradigma
di un mago non tiene conto di uno specifico attacco, difesa o divinazione,
allora non c'è modo nemmeno per un Archmaster di contrastarlo.
Correspendence
I maestri di corrispondenza usano generalmente due teorie importanti nel
loro lavoro. La prima è la dottrina mistica del contagio. La seconda teoria,
più recente, è quella del Punto di corrispondenza.
Per tutte le Arch-Spheres, c'è un passo che il mago impiega per andare
oltre Mastery. Per Corrispondenza, il mago deve capire come essere nello
stesso spazio di se stesso; il Punto di corrispondenza consente ai Maestri di
esistere in molti luoghi contemporaneamente. Successivamente, il mago
deve risolvere il paradosso di coesistere nello spazio con se stesso come
più di una consapevolezza simultanea dello spazio singolare. Confuso?
Nessuno ha detto che sarebbe stato facile.
••••• •• No Warding
Come suggerisce il nome di questo potere, il mago capisce che i
reparti sono qualcosa da mettere praticamente da parte, poiché la
regione all'interno del reparto è lo spazio che può essere raggiunto.
Normalmente, un mago può usare la Corrispondenza per
bypassare le aree di protezione, teletrasportandosi direttamente
dentro o fuori un'area con cancelli di Corresponsazione o
pieghevoli. I reparti, tuttavia, sono legati ai Pattern del Telluriano
stesso, così che anche un mago che non necessariamente
attraversa lo spazio intermedio può essere ostacolato, ferito o
coperto. Con questa comprensione, il mago non si affida più ai
modelli di Tellurian come guida. Invece di usare il Punto di
corrispondenza come gateway esterno per tutto lo spazio, il mago
diventa una sorta di Punto di corrispondenza, esistente dappertutto
in una sola volta, aggirando gli effetti dei reparti che sono incentrati
sui concetti di "dentro", "fuori" e " toccante.”
Un mago può anche negare temporaneamente i poteri di un reparto
in modo che altri possano evitarlo. Il processo è simile, ma il mago
stesso diventa la porta della corrispondenza attraverso la quale gli
altri accedono allo spazio o all'oggetto custodito. Poiché il mago
può facilmente co-individuare aspetti di se stesso, però, i soggetti
non hanno necessariamente bisogno di vederlo o toccarlo o anche
di essere a conoscenza dell'effetto.
[Bypassare un reparto in questo modo aggiunge tipicamente la
forza del reparto al totale di successo richiesto su altre funzioni di
corrispondenza. Naturalmente, il mago non deve nemmeno entrare
completamente in una zona protetta; poteva semplicemente
raggiungere l'interno o persino afferrare un oggetto protetto, senza
alcun problema. Rompere temporaneamente un reparto richiede di
sconfiggere la forza del rione, come con la solita magia contestata,
e ulteriori successi permettono ad altri di aggirare il reparto con
l'aiuto del mago.]
entropia
L'arcivescovo di Entropia è sia facile che impossibile. Il mago deve
rendersi conto che il suo destino è colpa sua. Va dove va, a causa delle
scelte che ha già fatto. Deve anche rendersi conto che non può cambiare
questo destino senza cambiare chi è. Questo è molto più profondo del
semplice dire "Grande, accetto che io faccia il mio destino". È
comprensibile che ogni azione intrapresa dal mago abbia colorato il suo
futuro e che non possa sfuggire alle conseguenze della sua esistenza. Il
mago potrebbe essere in grado di piegare l'universo al suo capriccio, ma
alla fine deve vivere con se stesso.
••••• • Ordine Stultifying / Caos totale
A questo livello di comprensione, il mago ottiene il determinismo
totale sul caso. L'arcimago può negare qualsiasi cambiamento o
invitare Entropia a ridurre un oggetto o l'essere alle sue parti
componenti. Considerando che i livelli minori di entropia
consentono al mago di influenzare l'esito del caso finché esiste un
elemento di probabilità, questo potere consente al mago di
generare il caos grezzo o rimuovere completamente la probabilità.
Un'onda della mano può disperdere un oggetto in molecole che si
spostano casualmente o assemblare una forma da elementi
dispersi. [Anche se un mago può costruire o distruggere Pattern
con questo livello di entropia, tali Effetti sono di solito congiunti ad
altri magici Pattern se devono durare. Le creature e gli oggetti
possono essere ridotti alle loro parti componenti (danno d'entropia
sofferente) o possono essere trasformati in automi totalmente statici
per la durata di un Effetto, resi incapaci di apprendere, crescere o
cambiare.]
forze
Come per tutte le magie Pattern, l'Archmastery of Forces richiede
che il mago comprenda le Forze su un livello interconnesso invece
che su un livello di Pattern individuale. Il mago deve attingere al
Pattern of Forces universale. Cercando nell'appropriato Shard
Realm, il mago guadagna un assaggio della forza unificata, il
Pattern che descrive la somma di tutte le forze nell'universo. Dato
che questo Pattern (teoricamente) esprime ogni possibile forza, ciò
significa che il mago sperimenta quasi tutte le combinazioni di
Pattern di Forza possibili. Questo è generalmente letale.
••••• • Economia della Forza / Sense Universal Force
Aprendosi alla forza universale, un mago può vedere le interazioni
tra i modelli di forza e i loro inizi naturali e finali. Sebbene le normali
percezioni della Forza consentano a un mago di individuare le
interazioni di tali Pattern, questo livello di Archmastery consente a
un mago di disegnare connessioni tra un Pattern e le sue origini, le
sue interazioni con altri Pattern e la sua destinazione finale. Una
visione così ampia consente al mago di determinare dove e come
applicare la forza per ottenere il massimo effetto con il minimo
sforzo.
[Con la capacità di percepire le forze universali, gli altri effetti delle
forze del mago diventano molto più efficaci. Forces Perceiving
consente al mago di tracciare un Force Pattern per tornare
all'origine o estrapolare i suoi probabili risultati. Il mago può anche
dirigere altre manifestazioni delle Forze con metà dei soliti successi
richiesti, purché il mago abbia già attivato la percezione universale.]
••••• •• Tettonica a placche
Manipolando tutte le stringhe di Force Pattern
contemporaneamente, il mago può far cadere porzioni di un
continente nell'oceano o sollevare parti del mare. Senza la magia
del tempo o del tempo, tuttavia, è sicuro di essere preso nella
devastazione. A proposito, qualcuno nella classe ricorda la nostra
discussione su Fleck's Folly?
[In poche parole, il mago può spostare interi continenti con le forze.
Invece di afferrare o creare singole Forze, il mago raccoglie tutte le
forze che agiscono su un oggetto in un singolo vettore e le modifica
per capriccio. Sebbene le conseguenze di questa manipolazione
siano fenomenalmente devastanti, il mago può estendere i suoi
Pattern di Forza per influenzare tutta l'area in cui può ottenere dei
successi per il suo Effetto. Le conseguenze volgari sono meglio non
contemplate.]
••••• ••• Toss Around Realms
Normalmente, il comando delle forze di un mago è limitato
all'interazione di forze che si occupano di altri Pattern. Con la
concentrazione suprema, tuttavia, è possibile creare forze che
interagiscono con lo spazio telluriano, progettate specificamente
per spingere i confini della realtà stessa.
Il mago può ora muovere i Reami. I reami creati dai maghi sono
abbastanza facili da spostare, mentre i reami più grandi e più statici
richiedono uno sforzo maggiore. Sotto le giuste circostanze, un
mago potrebbe alterare le posizioni apparenti di varie posizioni
nell'Umbra, spingendo anche i Regni normalmente separati in un
breve contatto. I reami sono generalmente troppo grandi per essere
spinti attraverso il Gauntlet, però; la resistenza sarebbe
fenomenale.
[Usa la tua immaginazione: il mago a questo livello di potere può
spostare Umbral Realms, rendendo l'accesso più facile o più
difficile. Small pocket Realms and Steadings può richiedere solo 10
o 15 successi per muoversi, mentre un Full Shard Realm richiede il
lavoro di diversi maghi che agiscono insieme per 30 o più successi.
Ricorda anche che l'inerzia storica significa che i Regni tendono a
tornare ai loro stati originali se non sorvegliati.]
Vita
Per entrare in sintonia con il Modello universale di vita, il mago
deve seguire un gran numero di modelli di vita più piccoli,
comprendendo il legame tra predatore e preda, tra marciume e
rinascita. La vita forma i modelli che sono intimamente legati al
telluriano dal cambiamento. Anche se cambiano anche altri Pattern,
solo i Life Pattern si incastrano naturalmente nel flusso di energia
universale, prendendo e dando Quintessence dal pool cosmico. Il
mago deve vivere questo ow di Quintessence, la stessa forza vitale,
viaggiando attraverso molti e vari modelli di vita. Il modo più rapido
per farlo è probabilmente diventare una piaga.
••••• • Trasformazione perfetta di altri / Nuova vita
Mentre un Archmaster of Life è stato in precedenza in grado di
mutare il suo Life Pattern a piacimento, ora può trasformare gli altri
in forme di vita che ha studiato prima senza perdere l'intelligenza
del soggetto. Persino Masters of Life non può creare forme
completamente nuove di vita, ma con questa comprensione, un
Arcimago può creare un Pattern che non ha alcuna relazione con
alcuna creatura che abbia mai visto prima. L'Archmaster può anche
creare modelli di vita che hanno proprietà uniche che normalmente
non si trovano nella vita naturale - Modelli che sopravvivono sulla
materia base, che non sono influenzati da determinate Forze o
Effetti della materia, o che interagiscono con altre forme di vita in
modi strani e imprevedibili.
[Strani nuovi modelli di vita possono essere creati proprio come
altre forme di vita sono realizzate con minore magia vitale, e il
mago può specificare come interagiscono con altri modelli. Allo
stesso modo, il mago può trasformare altre forme di vita proprio
come potrebbe trasformarsi con la propria Maestria della Vita, in
quasi ogni forma di creatura senza perdita di intelletto nativo.
Inoltre, le massicce manipolazioni di Pattern sono più facili. Il mago
può influenzare interi gruppi di Pattern senza difficoltà, attaccando
un singolo Effetto a tutti loro - curando tutti in un'area o
trasformando un gruppo di animali - con la stessa facilità con cui
potrebbe cambiare una singola creatura. Per tale manipolazione di
massa, il mago deve solo interessare l'area desiderata, senza
preoccuparsi del numero di soggetti.]
Importa
Comprendere l'universalità della Materia può sembrare la magica
Pattern più sicura e semplice, ma in realtà è il modo più rapido per
perdersi. Come le Forze Avanzate, l'Arcimediamento della Materia
arriva con la comprensione delle relazioni tra i Modelli di Materia in
tutto il Telluriano. Il mago deve approfondire la natura della materia,
la sua esistenza come uno stato solitario della Quintessenza e, in
definitiva, apprendere le proprietà più basilari della Materia
attraverso le sue differenze dal modello di vita del mago stesso.
••••• • Alter State
Sebbene l'alterazione della materia possa sembrare simile ai
precedenti livelli di abilità, a questo livello il mago può facilmente
spostare la materia attraverso vari stati.
[Tutte le proprietà necessarie sono alterate per indurre un
cambiamento di stato (solido, liquido, gas, plasma, etere), che
richiede un successo per turno di stato. Una modifica al plasma
richiede tecnicamente le Forze 3 e l'etere (o Quintessenza) richiede
Prime 2. Questo cambiamento può essere ottenuto con qualsiasi
Motivo di Materia nell'intervallo sensoriale del mago. È importante
notare che il plasma creato in questo modo non è caldo. Piuttosto,
è più uno stato tra una materia e un modello di forze.]
••••• •• Transform Pattern
L'Arcimago della Materia può trasformare qualsiasi cosa (o
qualsiasi cosa) in vista in ciò che vuole. Ancora una volta, questa è
una funzione di scala. Mentre in precedenza Mastery of Matter
consente a un mago di trasformare Pattern su piccola scala, questo
livello di Archmastery consente a un mago di afferrare più Pattern
disparati e di modificarli contemporaneamente in massa.
[In genere, ogni cambiamento di proprietà richiede un singolo
successo. Quindi, ogni successo lascia che il mago modifichi una
proprietà fondamentale: durezza, densità, peso, assorbimento della
luce e così via. Invece di lavorare con mattoni singoli in un muro, il
mago prende semplicemente il meta-Pattern del muro e lo torce in
modo appropriato. Un castello trasformato in burro con un successo
è ancora duro come pietra, ma più buono.]
••••• ••• Crea pattern
L'archmastery di meta-pattern consente ad un arcimago di superare
i normali limiti di scala imposti dalle magie minori. Invece di creare
singoli Pattern, il mago crea un modulo che contiene più Pattern di
replica. Le modifiche individuali a pezzi specifici possono essere
fatte in seguito. Lo spostamento di componenti a più elementi non
pone alcuna difficoltà. Il mago non si preoccupa di tessere ogni
pezzo del Pattern dall'interno verso l'esterno e invece fa solo un
contorno del Pattern, lasciandolo rientrare secondo le sue
necessità.
[L'Arcimago può, entro i limiti sensoriali, tessere un Pattern grande
e complesso come vuole, assumendo, ovviamente, che abbia sia la
conoscenza Prime che la Quintessenza per alimentarla. Per
esempio, invece di creare un mattone, il mago costruisce un
Pattern per un Pattern, usando un modello di un castello e
lanciandolo ricorsivamente con mattoni. La difficoltà non è
maggiore della creazione di qualsiasi altro tipo di Materia, quindi
anche se è più difficile eseguire correttamente questo Effetto,
consente al mago di costruire oggetti più grandi e più complessi.]
••••• •••• La realtà soggettiva
Al culmine di questa Sfera, il mago crea modelli di materia che
rispondono non ad altre forme fisiche del modello ma a modelli
eterici come la mente. Questi Pattern alterano le loro proprietà in
base alle loro risposte pre-programmate agli impulsi Mind o Spirit.
Pertanto, il mago può creare Pattern che hanno determinate
proprietà per una persona e proprietà diverse per un'altra.
[Il comando supremo dell'Arciere della Materia è così grande che le
sue creazioni appaiono in modo diverso da coloro che le vedono.
Può avere proprietà materiali, per esempio velenose a determinate
nature o essenze. I pattern di materia possono essere adattati per
rispondere a determinati effetti spirituali o emanazioni di Prime,
come desiderato.]
Mente
I primi studenti della magia della Mente perfezionano la tecnica
della non-mente, svuotando i loro pensieri. I maestri
approfondiscono la complessità dei modelli mentali e dei costrutti di
pensiero indipendenti. Gli arcivescovi eseguono entrambi
contemporaneamente: pensare, non pensare, mente e non-mente.
All'Arcidiere, il pensiero e la sua assenza sono come l'ombra e la
luce.
••••• • Rivivi le Vite Passate / Senti la Mente Universale
L'Arcimago può approfondire le sue vite passate, le sue incredibili
intuizioni e ricordare antiche prove e ancora più antica saggezza.
Può capire se stessa più pienamente e, a volte, apprendere
informazioni utili su amici o nemici. Raggiungendo la rete di tutte le
menti, tocca i pezzi di saggezza contenuti in tutti gli Avatar di veglia.
[Con un semplice effetto, un mago può facilmente scavare nei
recessi di Dream, anche oltre le sue normali riserve. Spendendo un
punto di Quintessenza, il mago può alimentare la sua mente per
attraversare i pensieri senza limiti specchiati nel suo Avatar, tirando
fuori pezzi di vite precedenti o rievocazioni di saggezza da altri
Avatar. Ogni successo su un tale lancio consente al mago di
attingere a un punto extra di Past Life per un singolo tiro. Un tale
effetto non può essere esteso e non è cumulativo - qualunque sia il
punteggio ottenuto dal maglione sul tiro di Arete.]
••••• •• Universal Subconscious / Reprogram Avatar
In questa fase, l'Arcimago capisce il mondo Sleeper e capisce
quello che si sta svegliando. Con cura, può guidare il suo Avatar
per riparare i suoi difetti per i test nella sua prossima vita.
[Proprio come un mago può percepire i pensieri passati dell'Avatar
attraverso le prime applicazioni della Mente, questo potere
consente al mago di imprimere pensieri, ricordi e impulsi
specificamente al suo Avatar. L'Avatar porta queste immagini,
riproducendole nelle vite successive e nelle Seekings. Anche se
questo sembra essere di utilità limitata, è forse l'ultima speranza per
un Arcimago che ha realizzato l'inutilità di tentare di raggiungere
l'Ascensione solo attraverso la Padronanza delle Sfere.]
primo
Prime è la componente fondamentale del telluriano. Non sorprende
che la capacità di manipolare le più grandi energie Prime garantisca
il potere di riparare gli orditi e le lacrime della realtà, attenuando il
dolore di Paradox.
Poiché Paradosso è, sotto molti aspetti, semplicemente una
reazione al cambiamento sfrenato, il potere di riparare Paradox è il
potere di regolare i propri aws. Il paradosso avverte il mago quando
il suo potere è fuori dal suo controllo: l'Archmastery of Prime
consente al mago di riconoscerlo e affrontarlo.
••••• • Sensi paradossi
Sebbene per la prima volta questo possa sembrare di uso limitato,
Archmages of Prime comprende la capacità di vedere il Paradosso
manifestarsi, non solo in se stessi e negli altri ma in realtà sia come
incredulità sia come effetto domino. La loro visione dell'interazione
tra Prime energy e Paradox permette anche loro di vedere quando i
maghi sono entrati in Quiet. Inoltre, l'Arcimago può canalizzare
Quintessence in questo Paradosso, annullando entrambi. Questo
ultimo effetto è casuale.
[Con un semplice lancio sensoriale, l'Arcimago può determinare la
fonte e la natura delle energie di Paradosso. Channeling
Quintesence può essere fatto solo una volta su una data sorgente
di Paradox, e il numero di successi ottenuti limita la Quintessenza
che può essere usata per negare l'energia di Paradox. Il paradosso
nullo in questo modo ha la tendenza a esplodere, a fare danni
aggravati, quindi è un modo pericoloso per aiutare altri maghi. Nota
che il paradosso permanente va oltre le cure di questo potere.]
••••• •• Weave Odyllic Paradox / Violate Pattern
Comprendendo la vera natura di Prime, un Archmaster può
accedere alla presunta quintessenza "inviolata". L'Arcimago può
toccare direttamente l'Avatar di un'altra persona e sfruttare la
Quintessenza memorizzata. Il mago può persino dirigere Paradox
contro i suoi nemici, aumentando la gravità dei contraccolpi della
realtà e creando disturbi che annullano la magia.
[Un Arcimago può accedere alle riserve di Quintessenza di un altro
mago facendo un attacco Prime. Deve solo usare il suo Primo
come effetto diretto. Ogni successo che non viene scansato o
neutralizzato ruba un punto di Quintessence. Inoltre, il mago può
amplificare la gravità dei giochi di Paradox, usando un effetto
veloce (non cumulativo, non esteso) per aggiungere i suoi successi
al Paradox Pool di un backlash. Il mago può persino far girare il
paradosso e colpire un bersaglio diverso, usando le linee guida per
alterare le forze. Naturalmente, se il mago azzanna l'Effetto, il
Paradosso probabilmente lo colpirà. Non rovinare.]
spirito
Per ottenere la più grande comprensione dello Spirito, bisogna
essere inclusi in esso. Un Arciprete dello Spirito subisce il viaggio
dello sciamano, diventando posseduto dagli spiriti, morendo
simbolicamente (o letteralmente) e ritornando con la loro saggezza.
••••• • Risvegliare Ephemera
Mentre il risveglio di Ephemera può sembrare un trucco secondario,
i suoi effetti possono essere devastanti. Gli effimeri sono gli spiriti
dormienti di oggetti, alberi e luoghi. Quando si risvegliano, a volte
possiedono un incredibile potere di influenzare il mondo reale. La
maggior parte dei maghi nel loro territorio sono su terreni
amichevoli con spiriti vicini. Di conseguenza, un Arcimago può
invocare tutti i tipi di spiriti per aiutarlo e può essere in grado di
convocare spiriti anche in altri luoghi.
[Quasi qualsiasi tipo di oggetto o creatura Pattern può avere il suo
spirito Ephemera. Risvegliare un tale spirito è un compito
abbastanza semplice (5 successi o così) - una testimonianza dei
poteri dello Spirito sulla complessità delle altre Sfere. Una volta
risvegliato, tale spirito può spesso esercitare il controllo sul suo
ospite fisico e può avere poteri associati alle sue proprietà mitiche.
Lo spirito non è automaticamente amichevole per l'Arcimago, ma un
Arcidato di Spirito non è probabilmente estraneo a trattare con gli
spiriti. Questo potere non funziona sugli esseri intelligenti.]
••••• •• Creare il regno
L'Arcimago è ora abbastanza abile da tessere cose spirituali in
modi quasi non spirituali. Può creare un "pericarpo" - un muro
simile al Guanto, attraverso il quale si deve calpestare lo Spirito. Le
pareti del pericarpo fuori da un'area, trasformandolo in un piccolo
Reame di sorta.
[Anche se il mago in realtà non sposta il locale nel mondo degli
spiriti, crea attorno a sé una membrana di spirito. Le persone che
desiderano attraversare l'area delimitata devono passare in qualche
modo attraverso il pericarpo. Ogni successo ottenuto si traduce in
un livello di valutazione Gauntlet efficace per il pericarpo, o può
essere usato per estendere la durata e il range come al solito. Le
creature che non hanno la possibilità di entrare nel mondo degli
spiriti e del pericarpo sono una barriera invalicabile, nebulosa,
leggermente protettiva.]
tempo
Francamente, alterare il passato è un potere che il Narratore deve
tenere fuori dalle mani dei giocatori. Non esiste un sistema di regole
che descriva il viaggio nel tempo perché una storia è una
progressione lineare degli eventi. Renditi conto che se l'Arcimago
può influenzare il passato, allora il passato può anche essere
influenzato dal Consenso di coloro che vivono nel presente. Le
persone che scrivono la storia possono letteralmente cambiare la
storia. Questo spiega gli sforzi della Technocracy per cambiare la
percezione e la documentazione storica.
Un personaggio che cerchi modi diversi di vedere dovrebbe
cambiare il tempo per adattarlo alla sua visione. Inoltre, un mago
che cerca di influenzare un'età diversa trova il suo punteggio nella
Sfera temporale ridotto di uno per ogni età rimossa. Se il mago
migliora la propria valutazione della Sfera in un'altra età, il suo
punteggio può essere aumentato alla sua valutazione normale al
costo di 2x nuova valutazione nei punti esperienza. Ciò significa
anche che un mago non può viaggiare fino alla High Mythic Age (la
più recente età precedente) fino a quando la sua valutazione Time
Sphere è otto. Una volta raggiunto il punteggio Sphere in più di
un'età, le porte nel tempo possono superare la barriera dell'età.
Inoltre, un mago non può superare il suo punteggio più alto nel
tempo in un'età diversa dalla sua.
Al fine di superare Mastery, il potenziale Arcimago del Tempo deve
entrare in un anello temporale e realizzare una via d'uscita. È quasi
come rimanere bloccati in un Paradosso di un Reame del Tempo.
Tuttavia, il mago innesca deliberatamente circostanze di tempo
paradossali, e quindi forza una risoluzione. Il trucco sta riportando
l'Arcimago al suo flusso temporale originale.
••••• • Aiuta il passato
Questo potere consente ad un Arcimago di inviare oggetti, o anche
Quintessenza, indietro nel tempo. Quando un Arcimago cambia il
passato, l'alterazione è maggiore al momento dell'interferenza.
Quindi, Paradox può reagire all'Arcimago non solo quando
restituisce i materiali, ma anche alla fine ricevente. Naturalmente,
Time Sense cattura ogni sorta di strane vibrazioni da questa
interferenza.
[Prime, Materia o Vita sono generalmente necessari per inviare gli
oggetti indietro nel tempo. I successi devono essere spesi sia per le
dimensioni dell'oggetto che per il grado di alterazione del presente.
L'oggetto inviato al passato devia letteralmente il mago in un nuovo
flusso temporale; più divergente è la linea temporale, maggiore è il
numero di successi necessari affinché l'Effetto possa prendere
piede].