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DnD Warlock Shadow Patron

Lista espansa degli incantesimi:


1°: Lama ombra
Scuola: Illusione
Livello: 2
Tempo di casting: 1 azione bonus
Area: Stesso
Componenti: V, S
Durata Un minuto (concentrazione).

Puoi creare una spada d’Ombra nella tua mano. Questa è un’arma che puoi usare per gli attacchi.
Chiunque possa lanciare l’incantesimo ha familiarità con questa semplice arma da mischia.
Puoi usare Forza o Destrezza per attaccarlo.
Può essere lanciato come un’ascia, se lo si desidera.
Questo incantesimo fa più danni se lo lanci con uno slot di livello superiore. Ad esempio, 5d8 per uno slot
di 7° livello o superiore.
Svanisce quando lo lanci o lo lasci cadere. Puoi anche richiamarlo con azioni bonus, a condizione che tu sia
ancora concentrato sull’incantesimo.
Ha il vantaggio di permetterti di attaccare in ombra. Si ottiene un vantaggio quando si attacca qualcosa
nell’oscurità o nella luce fioca.
Oppure TRASFORMAZIONE

2°: Allucinazione di Forza/Oscurità


3°: Lentezza/Pisolino: Incantesimo di 3° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un pizzico di sabbia)
Durata: 10 minuti

Fai un gesto calmante e fino a tre creature consenzienti a tua scelta che puoi vedere entro il raggio di azione perdono i sensi per la durata
dell'incantesimo. L'incantesimo termina in anticipo su un bersaglio se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per scuoterlo o svegliarlo con
uno schiaffo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, quel bersaglio ottiene il beneficio di un riposo breve e non può più essere
influenzato da questo incantesimo finché non termina un riposo lungo.

4°: Tentacoli neri di Eward/Invisibilità Superiore


5°:

Conclave delle Ombre


A partire dal 1° livello, guadagni un numero di cariche pari al tuo livello da Stregone. Puoi usare
un'azione bonus per spendere una carica e diventare incorporeo fino alla fine del tuo prossimo
turno. Puoi muoverti attraverso creature o oggetti come se fossero un terreno difficile, ma
altrimenti puoi ignorare il terreno difficile e devi finire il tuo turno in uno spazio non
occupato. Recuperi una carica quando riduci un nemico a 0 punti ferita. Non puoi guadagnare più
cariche del tuo livello da Stregone.
Recuperi tutte le cariche con un riposo lungo.

Ombra Risvegliata
Anche al 1° livello impari il RisveglioTrucchetto. Questo non conta per il numero massimo di
trucchetti conosciuti. Inoltre, puoi lanciarlo usando un'azione bonus e la sua gittata è di 9
metri. Puoi riportare in vita i nemici uccisi di recente, ora assumono la forma di un'ombra nera e
viola (Dm può determinare cosa ti permetteranno di evocare). L'incantatore deve avere un ruolo
Carismatico (tiro su Carisma) per determinare se l'evocazione è stata un successo o un
fallimento. 11-20 è un successo mentre 10-1 è un fallimento. Le loro statistiche, abilità e magia
sono le stesse di prima. Tutte le creature che hai evocato seguono ogni tuo comando. Nelle
battaglie la creatura ha un turno separato rispetto a te. Al 1° livello, puoi avere fino a 5 creature. Al
5° livello, il tuo massimo potenziamento a 10. All'11° livello, il massimo potenziamento a 15. Al 17°
livello, il massimo è 20. Le tue creature vengono immagazzinate nell'ombra finché non vengono
evocate.

"Il mio cuore conosce solo le ombre..."


al 6° livello un'aura viola sporge da dove si trova il tuo cuore. Quando raggiungi questa abilità puoi
usare l'incantesimo chiamato "Cuore nero". Quando lanci l'incantesimo evochi un fulmine d'ombra
che può essere usato per un attacco con incantesimo a distanza che infligge 6d8 danni necrotici a
qualsiasi creatura colpita da esso. Questo incantesimo può essere usato in combinazione con
l'incantesimo oscurità, il danno di questo incantesimo è doppio se lanciato in un'area oscura o
magica.

Controllo delle ombre


al 10° livello puoi fare un tiro su Carisma per prendere il controllo dell’ombra del nemico. Per farlo
devi superare la CA del nemico, in caso di fallimento non prendi il controllo dell’ombra del nemico
e non potrai lanciare questo incantesimo fino ad un riposo lungo. In caso di successo hai il totale
controllo del nemico fino a che non viene interrotta la tua concentrazione o il nemico supera un
tiro Salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del Warlock, anche in questo caso non puoi
rilanciare l’incantesimo fino ad un riposo lungo.

Shadow Lord
al 14° livello sei in grado di rubare l’ombra del nemico assorbendola e diventando quel nemico
(come una massa d’ombra) assumendone tutte le statistiche. L’incantesimo termina
automaticamente dopo 1 turno. Nello stesso turno in cui lanci questo incantesimo puoi attaccare.

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