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Inquisizioni di Tesuav

Inquisizioni
Anche se gli Inquisitori spesso selezionano i Domini concessi ai Chierici della loro fede, hanno accesso a
particolari conoscenze precluse ai sacerdoti e agli altri adepti della loro religione. Queste dottrine, chiamate
Inquisizioni, danno agli Inquisitori gli strumenti necessari per combattere i nemici della fede.
Un Inquisitore può selezionare un'inquisizione al posto di un Dominio.
Se il potere di un'Inquisizione richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10+1/2 del livello da Inquisitore del
personaggio + il modificatore Saggezza del personaggio. A meno che non sia indicato diversamente, il livello
dell'incantatore per i poteri concessi che sono Capacità Magiche è pari al livello di classe dell'Inquisitore.
Le Inquisizioni sono ideate per gli Inquisitori, e non per le altre classi che concedono Domini. Anche se
un Chierico, o il membro di un'altra classe che usa i Domini, può selezionare un'Inquisizione al posto di
un Dominio (se appropriata per la divinità del personaggio), le Inquisizioni non concedono slot incantesimi
di Dominio e quindi sono molto meno adatte come scelte per le altre classi. I membri di queste classi usano
il loro livello della classe appropriata come livello dell'Inquisitore per i poteri concessi dall'Inquisizione
(quindi i Chierici usando il loro livello di classe da Chierico come livello da Inquisitore, e così via).

Inquisizione dell'Ammazzaincantesimi
Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Si ottiene Dirompente come talento bonus (anche se non se ne soddisfano i prerequisiti).
Quando si sconfigge un nemico (riducendolo a 0 o meno punti ferita, catturandolo o accettando una
tregua), si ottiene Bonus Sacro o Profano +2 alla CA per 1 minuto per livello. Si ottiene un Bonus Sacro se si
è buoni, Profano se malvagi; se neutrali, si sceglie tra Sacro o Profano quando si seleziona questa
Inquisizione. Dopo aver scelto il tipo di bonus ottenuto, non si può più modificare. Quando si colpisce una
creatura con livelli da Alchimista o in qualsiasi classe di incantatore arcano, o che utilizza capacità magiche,
è possibile terminare questo effetto per renderla Barcollante. La creatura riceve un Tiro Salvezza contro
questo effetto ogni volta che è il suo turno (compreso quello in cui ha ottenuto l'effetto). Un Tiro
Salvezza riuscito pone termine alla condizione Barcollante.
Inquisizione della Cavalleria
Divinità:
Poteri Concessi: Abbracci lo spirito della cavalleria, proteggendo il tuo onore ed addestrando una nobile
cavalcatura.
 Cavalcatura (Str): Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia.
Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del cavaliere
come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado
di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un cavaliere
Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello.
Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate.
Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare quando è in sella alla
sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve
Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità
speciale Condividere incantesimi.
Il legame di un cavaliere con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori
e mosse l’uno dell’altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il cavaliere può trovarne un’altra che lo
serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene
Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come Capacità Speciali finché il cavaliere non
avanza di un nuovo livello.
 Cavalcatura Fedele (Sop): All’8° livello, quando utilizzi la tua abilità di Giudizio, la tua cavalcatura
ottiene I benefici uno dei tuoi giudizi selezionati.
Al 16° livello, la tua cavalcatura ottiene I benefici di due dei tuoi giudizi selezionati.

Inquisizione del Clandestino


Divinità:
Poteri Concessi: La segretezza è richiesta ai fedeli, in lande ove I seguaci della tua divinità vengono cacciati.
Rapidità di Mano è un’abilità di classe, per te.
 Scomparire (Mag): Puoi diventare invisibile, come per l’incantesimo, come Azione Standard.
L’invisibilità dura 1 round per livello da Inquisitore o finché non attacchi. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Segretezza Benedetta (Sop): Al 4° livello, quando tenti una prova di Raggirare, Camuffare, Rapidità
di Mano o Furtività, puoi tirare 2 volte il dado e scegliere il risultato più favorevole. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi Ritardati (Sop): All’8° livello , puoi ritardare gli effetti di un incantesimo che hai
lanciato fino ad 1 round per livello da Inquisitore.
Scegli la durata del ritardo quando lanci l’incantesimo, e puoi attivarne l’effetto immediatamente
durante il periodo di ritardo, concentrandoti come Azione Standard. Puoi utilizzare questa abilità
una volta al giorno più una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli da Inquisitore che possiedi
oltre l’8°.
Inquisizione della Collera
Divinità:
Poteri Concessi: L'ira sacra (o sacrilega), concessa dalla propria divinità patrona, assicura che quando si
combatte, la battaglia finisca con una sanguinosa vittoria.
 Replica Riprovevole (Str): Una volta al giorno, come Azione Immediata, dopo essere stati colpiti da
un attacco in mischia, si può effettuare un attacco in mischia contro la creatura che vi ha colpito.
Questo attacco in mischia usa il bonus di attacco migliore, anche se si è già attaccato in questo
round.
 Collera Divina (Str): Al 6° livello, si ottiene la capacità Ira come se si fosse un Barbaro. Il proprio
livello effettivo da Barbaro per questa capacità è pari al proprio livello da Inquisitore -3. Se si
posseggono livelli da Barbaro, questi livelli si sommano quando si determina l'effetto della
propria Ira. Non si ottengono i Poteri d'Ira. Si può usare quest'Ira un numero di volte al giorno pari
al proprio bonus di Saggezza, più 1 round per ogni livello da Inquisitore dopo il 4°.

Inquisizione della Conversione


Divinità: Qualsiasi
Poteri Concessi: Si è un potente persuasore. Una lingua melliflua potenziata da argomentazioni divine
spinge l'indifferente e l'avversario al proprio fianco.
 Fascino della Saggezza (Str): Si usa il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello
di Carisma quando si effettuano prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare.
 Parola Influente (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, si può pronunciare una parola di saggezza
di ispirazione divina che fa passare una singola creatura dalla propria parte. Il bersaglio deve essere
entro la linea di visuale e in grado di sentire l'Inquisitore. Se fallisce il suo Tiro Salvezza su Volontà, è
influenzato da Dominare Persone, che dura però solo 1 minuto.

Inquisizione del Crimine


Divinità:
Poteri Concessi: Le tue connessioni al sottobosco criminale scorrono molto più che in superficie, ed il tuo
spirito criminale poteri subdoli.
 Mente Criminale (Mag): Puoi toccare una creatura e riempire la sua mente di impulsi criminali.
Questo potere funziona altrimenti come l’incantesimo Crime of Opportunity, anche se un bersaglio
che fallisca il suo tiro salvezza ed agisce seguendo gli impulsi espelle tali desideri e diviene immune
agli effetti della tua abilità Mente Criminale per 24 ore.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza
(minimo 1).
 Anima da Ladro (Str): All’8° livello, ottieni I talenti Rubare Migliorato, Rubare Superiore e Rubare
Rapido come talenti bonus, anche se non ne soddisfi I prerequisite.
Inquisizione della Dannazione
Divinità:
Poteri Concessi: La prospettiva di un’aldilà pieno di tormenti possono far impallidire anche I più impavidi
(almeno per un momento).
 Temi le Fiamme (Sop): Puoi dare ad una creatura che puoi vedere entro 18 m una possibilità di
evitare un’eternità di sofferenze ordinandogli di portare a termine una qualsiasi semplice azione
che necessita non più di un round per essere eseguita. Creature buone e neutrali che si rifiutino
divengono Scosse per 1 round (Volontà nega), mentre le creature malvagie che obbediscono
ottengono un bonus morale di +2 su tutti i tiri e le prove per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza. Questo è un effetto di influenza
mentale dipendente dal linguaggio.
 Collezionista di Anime (Mag): All’8° livello, una volta al giorno come Azione Standard, puoi
invocare un demone illusorio ed ordinargli di trascinare temporaneamente una creatura senziente
in un aldilà di dolore e miseria. Quest’abilità è altrimenti identica all’incantesimo Allucinazione
Mortale, con l’eccezione che I bersagli che falliscono il loro tiro salvezza su Tempra sono paralizzati
per un numero di round pari a 1D4 + il tuo livello da Inquisitore invece di morire.

Inquisizione dell'Eresia
Divinità: Qualsiasi
Poteri Concessi: Spesso è difficile distinguere gli eretici dai fedeli. Si possono usare doppio gioco, furtività e
argomenti propri degli eretici per sradicarli e assicurarli alla giustizia.
 Giusta Infiltrazione (Str): Si usa il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello
di Carisma quando si effettuano prove di Intimidire e Raggirare.
 Infiltrazione Benedetta (Str): Al 4° livello, quando si effettua una prova
di Diplomazia, Furtività o Raggirare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Si può
usare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza.
 Parola di Anatema (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, si può pronunciare una parola di
anatema contro una singola creatura entro 18 metri (Volontà nega). Funziona come Scagliare
Maledizione e dura 1 minuto, infliggendo al bersaglio penalità -4 a Tiri per Colpire, Tiri
Salvezza, Prove di Abilità e prove di caratteristica.

Inquisizione dell'Esecuzione
Divinità:
Poteri Concessi: La tua divinità ti guida quando dai la morte ai tuoi bersagli scelti.
 Vittima Prescelta (Mag): Una volta al giorno, puoi designare una creatura come tua vittima
prescelta. Ottieni un bonus di +2 nelle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni relative al
tuo bersaglio, e nelle prove di Sopravvivenza per seguire il tuo bersaglio. I benefici dei tuoi giudizi di
distruzione, purezza, punizione e penetrante contro la tua vittima prescelta migliorano come se il
tuo Inquisitore possedesse 3 livelli in più.
 Colpo dell’Esecutore (Sop): All’8° livello, la tua precision in combattimento è diventata incredibile,
e puoi infliggere un colpo letale se il tuo bersaglio non può difendersi propriamente. Una volta al
giorno, puoi eseguire un attacco come Azione Standard contro la tua vittima prescelta. Se l’attacco
colpisce ed alla vittima è negato il bonus di Destrezza alla CA, qualsiasi minaccia di critico è
automaticamente confermata.
Inquisizione dell'Esilio
Divinità:
Poteri Concessi: La tua devozione alla tua divinità è paragonabile solo al tuo odio per I demoni. Conosci i riti
per ricacciare gli Esterni Malvagi nei reami da cui provengono.
 Giusta Soggezione (Sop): Ogni qualvolta esegui un attacco di contatto senza armi contro una
creatura malvagia, questa deve effettuare un tiro Volontà (CD 10 + ½ del tuo livello da Inquisitore +
il tuo bonus di Saggezza) o rimanere Scossa per 1D4 round. Se la creatura toccata è un esterno
malvagio, questi diviene Spaventato, piuttosto che Scosso. Puoi utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Tocco Congedante (Mag): All’8° livello, puoi lanciare l’incantesimo Congedo una volta al giorno
come capacità magica (il livello di incantatore è pari al tuo livello da Inquisitore) riuscendo con un
attacco di contatto senza armi contro un esterno malvagio. La CD contro questa abilità è aumentata
di 2.

Inquisizione del Fato


Divinità:
Poteri Concessi: Il fato è un potente strumento per chi dispensa la giustizia della propria divinità. Si
possono leggere le trame del destino, lasciando che guidino le imprese.
 Presagio (Mag): Una volta al giorno, si può usare Presagio come Capacità Magica.
 Agente del Fato (Sop): All'8° livello, quando si usa la Capacità Magica Presagio, si ottiene un
beneficio che dura fino alla fine del prossimo combattimento dell'Inquisitore. Se il risultato è stato
"prosperità", tutti gli effetti di cura usati sull'Inquisitore guariscono +1d10 danni. Se il risultato è
stato "sventura", i propri attacchi in mischia infliggono +1d6 danni. Se il risultato è stato "prosperità
e sventura" o "niente", si ottiene un Bonus Cognitivo +2 alla propria Classe Armatura.

Inquisizione del Fervore


Divinità:
Poteri Concessi: Solo una volontà retta e appassionata come la propria può assicurare che la giustizia venga
dispensata correttamente.
 Fuoco della Fede (Mag) Si può rilasciare un getto di fiamme sacre o profane su un bersaglio entro 9
metri come un attacco di contatto a distanza. Il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco più metà del
livello da Inquisitore (minimo +1). Se l'Inquisitore è buono, le fiamme danneggiano solo bersagli
non buoni. Se è malvagio, le fiamme danneggiano solo bersagli non malvagi. Se non è né buono né
malvagio, quando guadagna questa capacità deve decidere se le fiamme danneggiano solo bersagli
non buoni o non malvagi; una volta deciso, non si può cambiare (anche se variando il proprio
allineamento, l'effetto delle fiamme si modifica di conseguenza). Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Azione Fervente (Str): All'8° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, si può effettuare un
singolo attacco in mischia con il proprio bonus di attacco migliore, muovendosi fino alla propria
velocità, o lanciare un incantesimo da Inquisitore preparato (fino a un livello inferiore al più alto
livello che si è in grado di lanciare) come per Incantesimi Rapidi.
Inquisizione della Giustizia
Divinità:
Poteri Concessi: Alcuni devono imparare che sottomettersi al destino significa sottomettersi alla forma di
giustizia dell'Inquisitore.
 Forza della giustizia (Sop): Se l'Inquisitore o i suoi alleati entro 3 metri ottengono una minaccia di
critico con un'arma da mischia o a distanza, come Azione Immediata è possibile concedere loro
bonus +4 al tiro per confermare. Questo effetto non si cumula con il talento Critico Focalizzato. Si
può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Saggezza.
 Catene della Giustizia (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno, ci si può legare a un avversario entro
18 metri con delle catene spettrali (Volontà nega). Quando si subiscono danni da un nemico, anche
il bersaglio legato subisce questo danno. Ogni volta che il bersaglio legato subisce danno, anche
l'Inquisitore subisce questo danno. L'Inquisitore e il bersaglio non sono legati fisicamente l'un
l'altro, e possono porre termine alla connessione spezzando la linea di effetto o superando il raggio
di azione della capacità. Si possono congedare le catene come Azione Standard.

Inquisizione dell'Illuminazione
Divinità:
Poteri Concessi: Molte volte l'arma migliore di un Inquisitore è la sua pura e indomita illuminazione; gli
errori sono spesso illuminati dalla luce della saggezza.
 Tocco Illuminante (Mag): Si può far brillare la propria mano di una radianza divina, potendo
toccare una creatura come Azione Standard per concederle un bonus pari a 1/2 del proprio livello
da Inquisitore a un singolo Tiro Salvezza, prova di Conoscenze, prova di Intuizione o prova
di Percezione. Questa capacità dura per 1 ora o finché la creatura decide di applicare il bonus a un
tiro. Si può usare questa capacità per concedere il bonus un numero di volte pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
 Aura di Illuminazione (Sop): Al 4° livello, si può creare un'aura di 9 metri di luce normale. Gli alleati
in quest'aura ottengono Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità. Conta come una luce di 2° livello
allo scopo di contrastare o dissolvere gli effetti di oscurità. Si può usare quest'aura un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questi round non devono necessariamente
essere consecutivi.

Inquisizione dell'Imprigionamento
Divinità:
Poteri Concessi: Talvolta è meglio catturare i nemici invece di ucciderli, che si intenda punirli per i loro
crimini o torturarli per avere informazioni.
 Colpo Imprigionante (Sop): Con un devastante colpo con un'arma, delle catene spettrali legano il
proprio bersaglio per un limitato periodo di tempo. Ogni volta che si conferma un colpo critico con
un attacco con armi da mischia o a distanza (compresi gli incantesimi che richiedono un Tiro per
Colpire), si può decidere anche di Intralciare il bersaglio per 1d4 round (Tempra nega). Si può usare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore Saggezza.
 Prigione Divina (Mag): All'8° livello, una volta al giorno dopo aver colpito con un attacco in mischia,
si può influenzare il proprio bersaglio con un Blocca Mostri (Volontà nega).
Inquisizione dell'Oblio
Divinità:
Poteri Concessi: Alcuni credono che senza fede ci sia solo oblio, eppure esistono servitori divini che
conoscono abbastanza l'oscurità che si trova al di là della fede da usarla come strumento... e come arma.
 Ancora Vitale (Sop): Si ottiene un'aura di 3 metri che aiuta le creature Morenti ad aggrapparsi alla
vita. Entro quest'aura, una creatura Morente (Inquisitore incluso) somma il bonus Saggezza alle
prove per stabilizzarsi (oltre a tutti gli altri modificatori delle prove per stabilizzarsi).
 Sguardo dell'Oblio (Mag): All'8° livello, si può usare Regressione Mentale come un attacco con lo
sguardo contro una creatura (Volontà nega). Questo effetto dura 1d4 round. Si può usare questa
capacità una volta al giorno all'8° livello, e una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli dopo
l'8°.

Inquisizione dell'Ordine
Divinità:
Poteri Concessi: La maggior parte degli Inquisitori combatte folli aberrazioni e creature demoniache così
come l'eresia del caos. Usano i dettami e il manto della legge per aiutarsi nella loro lotta.
 Manto Contro il Caos (Mag): Si può usare Protezione dal Caos su se stessi o su un'altra creatura
come Capacità Magica. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio
livello da Inquisitore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere
utilizzata in incrementi di 1 minuto.
 Ordine di Comando (Mag): All'8° livello, si può usare Comando Superiore, che però influenza solo
un singolo bersaglio. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio
bonus di Saggezza.

Inquisizione del Peccato


Divinità:
Poteri Concessi: Sai come attizzare il fuoco dei sette peccati negli altri (invidia, gola, avarizia, lussuria,
orgoglio, accidia ed ira) ed utilizzarli per adattarli ad I tuoi scopi.
 Senso del Peccato (Sop): Come Azione di Round Completo, puoi determinare quale peccato
influenza maggiormente un bersaglio leggendogli rapidamente la mente. Una volta appreso questo
fatto, ottieni un bonus di +4 nella tua prossima prova di abilità basata sul Carisma effettuata contro
il bersaglio a condizione che incorpori in qualche modo una tentazione basata su quel peccato. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza. Questo è un
effetto di influenza mentale.
 Indulgere (Sop): All’8° livello, una volta al giorno come Azione Standard, puoi risvegliare il vizio di
una creatura e sovraccaricare i suoi sensi di urgenza. Devi scegliere di utilizzare questa abilità prima
di utilizzare l’abilità Senso del Peccato su di una creatura, ed il bersaglio effettua un tiro Volontà per
negarne l’effetto. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, per le successive 24 ore, ogni volt ache viene
data la possibilità alla creatura di indulgere nel suo peccato preferito, quella creatura deve cedere
all’impulso o effettuare un secondo tiro Volontà per evitare di essere infermo per 1 minuto. Questo
è un effetto di influenza mentale.
Inquisizione della Persistenza
Divinità:
Poteri Concessi: Si è scelti dalla propria divinità per la propria tenacia. Si è giurato di inseguire i nemici fino
alla fine del mondo se necessario.
 Talento Bonus: Si riceve Inseguire come talento bonus.
 Passo Inesorabile (Str): Come Azione Veloce, si possono aggiungere 3 metri alla propria velocità sul
terreno. Questo incremento viene considerato come un Bonus di Potenziamento e influenza la
distanza con cui si può saltare come di norma per gli aumenti di velocità. Si può usare questa
capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Saggezza (minimo 1).
 Forza Interiore (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno ci si può guarire come Azione Veloce, curando
1d6 danni ogni due livelli da Inquisitore posseduti. Quando si usa questa capacità, si può anche
rimuovere una delle seguenti condizioni da se
stessi: Abbagliato, Accecato, Assordato, Barcollante, Confuso, Infermo, Scosso o Spaventato.

Inquisizione della Politica


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: La tua divina guida distorce gli accordi, le leggi e le politiche, per adattarsi agli interessi
della fede.
 Parole Labirintiche (Str): Aggiungi il tuo bonus di Saggezza oltre al bonus di Carisma nelle prove di
Raggirare e Diplomazia per influenzare altre creature.
 Desiderio del Cuore (Mag): All’8° livello, ricevi una guida divina per gli obiettivi dei tuoi alleati e
rivali politici.
Una volta al giorno, puoi utilizzare l’incantesimo Comunione come capacità magica utilizzando il
tuo livello da Inquisitore come livello di incantatore, ma solo per fare domande a proposito degli
obiettivi degli altri.

Inquisizione della Polvere Nera


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Si ottengono Armaiolo e Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) come talenti
bonus. Quando si colpisce un incantatore arcano o una creatura che usa capacità magiche con un attacco
con un'arma da fuoco, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra. Se lo fallisce, la creatura
subisce penalità 4 alle prove di Concentrazione per 1 round.
Inquisizione della Possessione
Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Puoi invader I corpi degli esseri inferiori e comandarli per piegarli alla tua volontà.
 Autocontrollo (Str): Possiedi un rimarchevole controllo del tuo corpo ed ottieni un bonus di
competenza di +2 nei tiri salvezza effettuati contro incantesimi di ammaliamento della sotto scuola
dello charme e della compulsione.
 Cavalcare la Bestia (Sop): Al 4° livello, una volta al giorno come Azione Standard puoi lasciare vuoto
il tuo corpo ed abitare quello di una qualsiasi creatura appartenente al tipo animale entro 9 m per
un numero di round pari al tuo livello di Inquisitore. Mentre possiedi un animale in questo modo, il
tuo corpo è inerme e inconsapevole. Puoi viaggiare qualsiasi distanza dal tuo corpo a patto di
rimanere sullo stesso piano, e puoi ritornare al tuo corpo come Azione Gratuita in qualsiasi
momento. Se l’animale od il tuo corpo subiscono un danno, o provi a far attaccare l’animale o fargli
fare qualcosa di inappropriate per lui, l’effetto termina immediatamente e ritorni nel tuo corpo.
 Carpire il Corpo (Mag): Al 10° livello, una volta al giorno come Azione Immediata dopo essere
svenuto per essere finite a meno di 0 punti ferita, puoi far uscire la tua anima dal tuo corpo e
tentare di occupare quello di un’altra creatura entro 9 m. Questa abilità funziona altrimenti come
l’incantesimo Giara Magica, ad eccezione che il tuo vero corpo serve come ricettacolo e tu sopprimi
la coscienza del tuo bersaglio, piuttosto che farla uscire. Il tuo corpo continua a sanguinare
normalmente a meno che non venga stabilizzato in qualche modo, e se I suoi punti ferita scendono
ad un valore negative pari al tuo punteggio di Costituzione, l’effetto di Giara Magica termina
prematuramente e tu muori come di norma.

Inquisizione della Redenzione


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Stndi la mano verso I tuoi compagni fuorviati ed offri loro ogni possibilità di voltare le
spalle al conflitto con la vera fede, anche se le vostre differenze arrivassero allo scontro.
Sensibilità Paziente (Sop): Ottieni un bonus nelle prove di Diplomazia, Percezione ed Intuizione.
Pietà del Redentore (Sop): Al 4° livello, qualsiasi arma tu impugni ottiene la qualità speciale Pietosa.
L’arma torna immediatamente al suo stato originale quando cessi di impugnarla.
Seconda Possibilità (Mag): All’8° livello, puoi offrire ad un nemico una seconda possibilità per correggere
gli errori del suo comportamento. Una volta al giorno come Azione Standard, puoi lanciare l’incantesimo
Espiazione come capacità magica, su di una creatura che abbia violato i dogmi di una religione che
condividete o che desideri liberamente di convertirsi al tuo allineamento. Se sono necessari componenti
materiali costosi per l’Espiazione, puoi scegliere di accettare un livello negativo permanente come sacrificio
al posto di quei componenti. Il bersaglio di questo effetto riceve inoltre I benefici di un incantesimo Cura
Ferite Gravi come parte degli effetti dell’Espiazione.
Inquisizione della Riforma
Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Puoi parlare con forza di persuasione divina.
Retorica Ispirata (Str): Utilizzi il tuo bonus di Saggezza al posto di quello di Carisma quando effettui prove di
Dilpomazia, Intimidire, Intrattenere (oratoria). Intrattenere (oratoria) è per te un’abilità di classe.
Rettifica Benedetta (Str): Al 4° livello, quando effettui prove di Diplomazia, Intimidire o Intrattenere
(oratoria), puoi tirare il dado due volte e tenere il risultato più favorevole. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Saggezza.
Svegliare il Malcontento (Sop): All’8° livello puoi emettere un discorso appassionato condannando gli errori
di coloro che sono al potere ed invocando una riforma, colpendo il bersaglio della tua retorica come fosse
influenzato da un incantesimo di Charme su Persone con un livello di incantatore pari al tuo livello da
Inquisitore ed una CD pari a 10 + ½ livello da Inquisitore + il tuo bonus di Saggezza. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Saggezza.

Inquisizione della Ristorazione


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Sei un guaritore, non solo delle persone, ma anche di luoghi sacri sporcati dai nemici della
tua fede.
Riparare l’Infranto (Sop): Puoi toccare un oggetto od una creatura come Azione Standard, guarendola di
1D4 danni + 1 per ogni 2 livelli da Inquisitore che possiedi. Puoi utilizzare questa abilità solo su di un
oggetto rotto od una creatura con meno della metà dei suoi punti ferita massimi. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Purificare l’Impuro (Sop): All’8° livello, scegli un allineamento (caotico, malvagio, buono o legale) che sia
opposto per un asse al tuo. Questa scelta non è reversibile. Aggiungi il tuo bonus di Saggezza nelle prove di
livello d’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di creature con l’allineamento scelto; negli
effetti di dissolvere incantesimi con il suddetto descrittore; e rimuovi maledizioni, malattie e veleni. Un
inquisitore neutrale ottiene solamente il bonus nelle prove di livello di incantatore per rimuovere
maledizioni, malattie e veleni.

Inquisizione del Ritrovamento


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Alcuni vanno a caccia di segreti, ma tu ti focalizzi nella ricerca di oggetti più tangibili.
Ricerca Focalizzata (Str): Una volta al giorno, puoi designare una persona od un oggetto come tuo focus.
Ciò richiede 1 minuto di concentrazione, durante il quale devi dipingere l’oggetto o la persona, se a te
familiare, o meditare sulla descrizione dell’oggetto o della persona se non lo è. Finché non scegli un nuovo
focus, ottieni un bonus pari a metà del tuo livello da Inquisitore nelle prove Percezione per osservare od
ascoltare il tuo focus, o usando l’abilità di Sopravvivenza per seguire le tracce del tuo focus od una creatura
con il tuo focus in suo possesso. Questo bonus si somma con quello ottenuto dall’abilità speciale Seguire
Tracce.
Localizzare Focus (Mag): All 8° livello, una volta al giorno, puoi utilizzare gli incantesimi Localizza Creatura
o Localizza Oggetto come capacità magica, utilizzando il tuo corrente focus come bersaglio. Il raggio di
questo effetto è di miglio per livello.
Inquisizione della Rivelazione
Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Il male si nasconde spesso dietro la maschera del bene. Tu sei un esperto nell’indagare su
coloro che non sono quell che sembrano, ed usi I tuoi poteri per rivelare la vera forma degli indegni.
Brucia Mascheramento (Sop): Come Azione Standard, puoi effettuare un attacco a contatto senza armi
contro una creatura. Il bersaglio subisce 1D4 danni + ½ del tuo livello da Inquisitore (minimo 1). Se il
bersaglio è correntemente soggetto ad un incantesimo di metamorfosi che cambia la sua apparenza (come
Alterare Sè Stesso, od una abilità di mutaforma innata come quella posseduta dai Doppelgangers), subisce
invece 1D6 danni da fuoco + ½ del tuo livello da Inquisitore (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Rivelare Forma (Sop): All’8° livello, una volta al giorno come Azione Standard, puoi invocare il donme della
tua divinità ed ordinare ad un mutaforma bersaglio entro 9 m di rivelare la sua vera forma. Il bersaglio deve
effettuare un tiro Volontà (CD 10 + ½ del tuo livello da Inquisitore + il tuo bonus Saggezza) od essere
obbligato nel suo prossimo turno, a dissolvere ogni effetto di metamorfosi, anche innato. Se una creatura
influenzata da questa abilità fallisce il tiro salvezza ed è per qualche motive incapace di di dissolvere un
effetto di metamorfosi, anche innato, è invece barcollante per 1 round. Questo è un effetto di influenza
mentale di compulsione.

Inquisizione della Scomunica


Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Puoi respingere l’influenza di servi divini confuse.
Tocco di Silenzio (Sop): Con un attacco di contatto in mischia, puoi rendere silenzioso un bersaglio (come
per l’incantesimo Silenzio, ma che influenza solo il bersaglio) per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Scomunica (Sop): All’8° livello, una volta al giorno, puoi rendere silente una creatura entro 9 m con un
Azione Standard. Un tiro Volontà con CD = 10 + ½ del tuo livello da Inquisitore + il tuo bonus di Saggezza
nega l’effetto. Una creatura che fallisce il tiro salvezza ottiene un secondo tiro salvezza il round seguente.
Se fallisce questo secondo tiro salvezza, il bersaglio non può parlare, fornire component verbali di
incantesimi, usare effetti dipendenti dal linguaggio, scrivere, mimare, o intraprendere alcuna altra azione il
cui fine sia comunicare qualsiasi cosa di più complesso di una semplice affermazione o negazione per 1
giorno.
Inquisizione della Sedizione
Divinità:
Poteri Concessi: La tua divinità richiede che tu abbatta un governo ostile. Furtività è per te un’abilità di
classe.
 Minare Autorità (Mag): Un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Saggezza, puoi peggiorare
l’atteggiamento di un personaggio nei confronti di un qualsiasi ufficiale governativo o di un leader
che agiscano contro la tua religione. Ciò probabilmente ridurrà l’influenza dell’ufficiale o del leader
nei confronti di quel personaggio. La persuasione richiede il tempo necessario ad effettuare una
prova di Diplomazia (solitamente 1 minuto) dopodiché puoi effettuare la prova Diplomazia
normalmente per influenzare l’atteggiamento di quel personaggio. Ad ogni modo, se fallisci la
prova, il bersaglio è soggetto ad una compulsione di influenza mentale che altera il suo
atteggiamento per un numero di round pari al tuo livello di Inquisitore. Il bersaglio può resistere
alla compulsione con un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Inquisitore + il tuo bonus di Saggezza).
Se il bersaglio è sotto un effetto di influenza mentale da parte di quel leader o ufficiale, l’effetto è
automaticamente soppresso per 1 minuto.
 Leader Ribelle (Str): All’8° livello, ottieni il talento Autorità come talento bonus.

Inquisizione della Seduzione


Divinità:
Poteri Concessi: La tua divinità benedice i tuoi tentativi di utilizzare il sesso e l’amore per più alti scopi.
 Flirtare Disarmante (Mag): Puoi tentare una prova di Carisma per sedurre un bersaglio che
potrebbe essere sessualmente attratto da te, lasciandoti parlare per 1 minuto quando sarebbe
altrimenti riluttante a considerare le tue parole.
La CD di questa prova di Carisma è pari a 10 + il bonus Saggezza del bersaglio. Se utilizzata con
successo durante un combattimento, questa abilità funziona invece come una finta riuscita, ed il
bersaglio non può intraprendere azioni di attacco nei tuoi confronti finchè gli viene negato il suo
bonus alla Destrezza contro di te.
 Ispirare Devozione (Str): Spendendo almeno 1 ora in atti di piacere fisico con un partner
consenziente, puoi tentare una prova di Diplomazia per migliorare l’atteggiamento di quel partner
o aumentare la tua influenza su di quel partner (o ridurre l’influenza di un partner rivale con quel
partner) senza un numero massimo di gradi di atteggiamento per l’attitudine o la disposizione di
quel partner

Inquisizione dei Segreti


Divinità:
Poteri Concessi: Hai imparato a tenere per te I tuoi segreti, soprattutto quelli degli altri.
 Individuazione dei Segreti (Sop): Hai appreso come individuare I segreti di qualsiasi creatura, non
solo I pensieri. Ogni volta che lanci un incantesimo di Individuazione dei Pensieri, Detect Anxieties,
o Detect Desires, o usi uno di questi incantesimi come capacità magica, puoi scegliere di ottenere
invece gli effetti di uno degli altri due incantesimi. Non sei mai sopraffatto da un bersaglio di questi
incantesimi che abbia un alto punteggio di caratteristiche.
 Libro Chiuso (Mag): All’8° livello, diviene difficile per I tuoi nemici svelare I tuoi segreti. Sei
costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo di Anti-Individuazione come se lanciassi
l’incantesimo su te stesso.
Inquisizione delle Tattiche
Divinità:
Poteri Concessi: Spesso è una mente fredda e tattica a vincere. Un corretto sacrificio ben ponderato può
ispirare gli alleati a servire la propria causa.
 Guida dell'Inquisitore (Sop): All'inizio del proprio turno, si può scegliere di entrare in uno stato
tranquillo e riflessivo rinunciando a tutte le proprie azioni (standard, di movimento, veloci,
immediate e gratuite, compresi gli Attacchi d'Opportunità) per quel round; un alleato a propria
scelta entro 9 metri ottiene i benefici di Velocità per 1 round. Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio bonus di Saggezza (minimo 1).
 Concedere Iniziativa (Str) All'8° livello, l'Inquisitore e i suoi alleati entro 9 metri possono aggiungere
il proprio bonus di Saggezza alle prove di Iniziativa.

Inquisizione della Tortura


Divinità:
Poteri Concessi: Solo attraverso il dolore possono venire alla luce verità e giustizia, e se non funziona
almeno si è dispensata la vendetta divina.
 Presenza del Torturatore (Str): Si ottiene bonus +2 quando si utilizza l'abilità Intimidire. Questo
bonus si aggiunge a quello di Sguardo Austero.
 Tocco del Torturatore (Mag): Si può usare Tocco di Affaticamento come Capacità Magica. Le
creature immuni agli effetti di Paura sono immuni a questo tocco. Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Critico Preciso (Str): All'8° livello, quando si ottiene una minaccia di critico, si può spendere un uso
della propria capacità Tocco del Torturatore per ottenere bonus +4 al tiro per confermare il critico.
Non si cumula con Critico Focalizzato.

Inquisizione dell’Ultimo Riposo


Divinità:
Poteri Concessi: I morti hanno già pagato il loro pegno; non c’è bisogno, e non ci sono scuse, affinché essi
camminino. Tu proteggi il loro riposo personalmente.
 Disgrega Animazione (Mag): Puoi utilizzare l’incantesimo Distruggere Non Morti come capacità
magica, aggiungendo il tuo bonus di Saggezza al danno. Puoi utilizzare questa abilità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Disfare Animazione (Sop): All’8° livello, quando attivi la tua abilità Anatema con i non morti come
tipo di creatura, puoi invece scegliere che la tua arma acquisisca la capacità speciale Distruzione. La
CD per resistere a questo effetto è pari a ½ del tuo livello da Inquisitore + il tuo bonus di Saggezza.

Inquisizione del Valore


Divinità:
Poteri Concessi: Ci vuole coraggio per affrontare i nemici della propria fede.
 Tocco di Fermezza (Mag): Si può usare Rimuovi Paura su una singola creatura un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Temerarietà (Sop): All'8° livello si diventa immuni alla Paura.
Inquisizione della Vendetta
Divinità:
Poteri Concessi: La vendetta è la giustizia spogliata dalle finzioni. In virtù del proprio giuramento, si
dispensa giustizia senza limitazioni.
 Castigo Divino (Mag): Come Azione Standard, si può puntare una creatura entro 9 metri per
indicarla come bersaglio dell'ira divina. Accade un incidente o un infortunio appropriato per
quell'ambiente, come un ramo che cade sulla creatura, della pietra che cade dal soffitto, o qualche
altra disgrazia non magica; indipendentemente dalla causa, l'incidente infligge 1d6 danni +1 danno
per ogni due livelli da Inquisitore posseduti (Riflessi dimezza). Il GM decide se questi danni sono
contundenti, perforanti o taglienti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a
3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Vendetta Finale (Sop): All'8° livello, una volta al giorno, si può effettuare un attacco in mischia
contro un avversario entro portata in risposta a un attacco che ridurrebbe l'Inquisitore a Punti
Ferita negativi. Una volta risolto il proprio attacco, si subiscono i normali effetti dell'attacco che ha
provocato questa capacità. Gli effetti che uccidono o non riducono a Punti Ferita negativi (come
danni o risucchi alle caratteristiche, Livelli Negativi e Disintegrazione) non attivano questa capacità.

Inquisizione della Vera Morte


Divinità:
Poteri Concessi: Consideri I non morti una perversione dell’ordine natural, un abuso della magia, o un
ingiusto asservimento del corpo di uno spirito dipartito, e sei votato a distruggere tali esseri.
 Ritorno alla Tomba (Sop): Quando lanci incantesimi di cura (qualsiasi incantesimo con la parola
“cura” nel nome) per infliggere danni a delle creature non morte, aggiungi +2 al danno per ogni
livello di incantatore, invece che + 1 punto di danno per livello di incantatore. Il danno massimo di
ogni incantesimo rimane inalterato.
 Rito Santificato (Sop): All’8° livello, ottieni l’abilità di condurre un rito funebre sacro. Questo rito
dura 1 giorno, durante il quale tu esegui le necessarie cantiche e preghiere e bruci incensi. Alla fine
del rituale devi sorvegliare la sepoltura del cadavere. La sepoltura deve aver luogo entro 24 dalla
preparazione, altrimenti il rituale fallisce. Una volta che il corpo sia interrato, non può essere
trasformato in una creatura non morta, come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo Santificare
(livello di incantatore pari al livello da Inquisitore).

Inquisizione della Verità


Divinità:
Poteri Concessi: Per trovare la verità, bisogna ottenere onestà dagli altri, con le buone o con le cattive.
 Vero Corso della Giustizia (Mag): Come Azione Standard, si può toccare una creatura,
concedendole un Bonus Cognitivo a una Prova di Abilità, una prova di caratteristica, un Tiro per
Colpire o un Tiro Salvezza prima del prossimo turno dell'Inquisitore; questo bonus è pari alla metà
del proprio livello da Inquisitore (minimo 1) e dura 1 round. Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Stretta dell'Onestà (Sop): All'8° livello, qualsiasi creatura con cui si Lotta o che si Immobilizza è
influenzata da Zona di Verità (Volontà nega). Al di fuori dal combattimento, si può usare questa
capacità toccando un bersaglio con entrambe le mani. Si può usare questa capacità un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questi round non devono necessariamente
essere consecutivi. L'effetto termina se si smette di Lottare, Immobilizzare o toccare il bersaglio.
Inquisizione dello Zelo
Divinità:
Poteri Concessi: Un Inquisitore necessita di uno zelo inflessibile per assicurarsi che gli affari della sua
divinità vengano portati avanti.
 Impulso di Zelo (Mag): Una volta al giorno, quando ridotti a 0 o meno Punti Ferita, si guarisce di un
numero di danni pari al proprio livello da Inquisitore + il proprio modificatore di Saggezza.
 Flagello del Nemico (Str): All'8° livello, si seleziona una religione rivale o opposta alla propria. Si
considerano i membri di questa religione come se fossero il proprio Nemico Prescelto (come per il
privilegio classe del Ranger), ottenendo bonus +2 ai tiri appropriati. Al 13° livello questi bonus
aumentano a + 4, e al 18° livello i bonus aumentano a +6. Questi bonus non si cumulano con altri
bonus da Nemico Prescelto (si applica il bonus migliore).