Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Inquisizioni
Anche se gli Inquisitori spesso selezionano i Domini concessi ai Chierici della loro fede, hanno accesso a
particolari conoscenze precluse ai sacerdoti e agli altri adepti della loro religione. Queste dottrine, chiamate
Inquisizioni, danno agli Inquisitori gli strumenti necessari per combattere i nemici della fede.
Un Inquisitore può selezionare un'inquisizione al posto di un Dominio.
Se il potere di un'Inquisizione richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10+1/2 del livello da Inquisitore del
personaggio + il modificatore Saggezza del personaggio. A meno che non sia indicato diversamente, il livello
dell'incantatore per i poteri concessi che sono Capacità Magiche è pari al livello di classe dell'Inquisitore.
Le Inquisizioni sono ideate per gli Inquisitori, e non per le altre classi che concedono Domini. Anche se
un Chierico, o il membro di un'altra classe che usa i Domini, può selezionare un'Inquisizione al posto di
un Dominio (se appropriata per la divinità del personaggio), le Inquisizioni non concedono slot incantesimi
di Dominio e quindi sono molto meno adatte come scelte per le altre classi. I membri di queste classi usano
il loro livello della classe appropriata come livello dell'Inquisitore per i poteri concessi dall'Inquisizione
(quindi i Chierici usando il loro livello di classe da Chierico come livello da Inquisitore, e così via).
Inquisizione dell'Ammazzaincantesimi
Divinità: Qualsiasi (con l'approvazione del GM).
Poteri Concessi: Si ottiene Dirompente come talento bonus (anche se non se ne soddisfano i prerequisiti).
Quando si sconfigge un nemico (riducendolo a 0 o meno punti ferita, catturandolo o accettando una
tregua), si ottiene Bonus Sacro o Profano +2 alla CA per 1 minuto per livello. Si ottiene un Bonus Sacro se si
è buoni, Profano se malvagi; se neutrali, si sceglie tra Sacro o Profano quando si seleziona questa
Inquisizione. Dopo aver scelto il tipo di bonus ottenuto, non si può più modificare. Quando si colpisce una
creatura con livelli da Alchimista o in qualsiasi classe di incantatore arcano, o che utilizza capacità magiche,
è possibile terminare questo effetto per renderla Barcollante. La creatura riceve un Tiro Salvezza contro
questo effetto ogni volta che è il suo turno (compreso quello in cui ha ottenuto l'effetto). Un Tiro
Salvezza riuscito pone termine alla condizione Barcollante.
Inquisizione della Cavalleria
Divinità:
Poteri Concessi: Abbracci lo spirito della cavalleria, proteggendo il tuo onore ed addestrando una nobile
cavalcatura.
Cavalcatura (Str): Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia.
Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del cavaliere
come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado
di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un cavaliere
Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello.
Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate.
Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare quando è in sella alla
sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve
Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità
speciale Condividere incantesimi.
Il legame di un cavaliere con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori
e mosse l’uno dell’altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il cavaliere può trovarne un’altra che lo
serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene
Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come Capacità Speciali finché il cavaliere non
avanza di un nuovo livello.
Cavalcatura Fedele (Sop): All’8° livello, quando utilizzi la tua abilità di Giudizio, la tua cavalcatura
ottiene I benefici uno dei tuoi giudizi selezionati.
Al 16° livello, la tua cavalcatura ottiene I benefici di due dei tuoi giudizi selezionati.
Inquisizione dell'Eresia
Divinità: Qualsiasi
Poteri Concessi: Spesso è difficile distinguere gli eretici dai fedeli. Si possono usare doppio gioco, furtività e
argomenti propri degli eretici per sradicarli e assicurarli alla giustizia.
Giusta Infiltrazione (Str): Si usa il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello
di Carisma quando si effettuano prove di Intimidire e Raggirare.
Infiltrazione Benedetta (Str): Al 4° livello, quando si effettua una prova
di Diplomazia, Furtività o Raggirare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Si può
usare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza.
Parola di Anatema (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, si può pronunciare una parola di
anatema contro una singola creatura entro 18 metri (Volontà nega). Funziona come Scagliare
Maledizione e dura 1 minuto, infliggendo al bersaglio penalità -4 a Tiri per Colpire, Tiri
Salvezza, Prove di Abilità e prove di caratteristica.
Inquisizione dell'Esecuzione
Divinità:
Poteri Concessi: La tua divinità ti guida quando dai la morte ai tuoi bersagli scelti.
Vittima Prescelta (Mag): Una volta al giorno, puoi designare una creatura come tua vittima
prescelta. Ottieni un bonus di +2 nelle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni relative al
tuo bersaglio, e nelle prove di Sopravvivenza per seguire il tuo bersaglio. I benefici dei tuoi giudizi di
distruzione, purezza, punizione e penetrante contro la tua vittima prescelta migliorano come se il
tuo Inquisitore possedesse 3 livelli in più.
Colpo dell’Esecutore (Sop): All’8° livello, la tua precision in combattimento è diventata incredibile,
e puoi infliggere un colpo letale se il tuo bersaglio non può difendersi propriamente. Una volta al
giorno, puoi eseguire un attacco come Azione Standard contro la tua vittima prescelta. Se l’attacco
colpisce ed alla vittima è negato il bonus di Destrezza alla CA, qualsiasi minaccia di critico è
automaticamente confermata.
Inquisizione dell'Esilio
Divinità:
Poteri Concessi: La tua devozione alla tua divinità è paragonabile solo al tuo odio per I demoni. Conosci i riti
per ricacciare gli Esterni Malvagi nei reami da cui provengono.
Giusta Soggezione (Sop): Ogni qualvolta esegui un attacco di contatto senza armi contro una
creatura malvagia, questa deve effettuare un tiro Volontà (CD 10 + ½ del tuo livello da Inquisitore +
il tuo bonus di Saggezza) o rimanere Scossa per 1D4 round. Se la creatura toccata è un esterno
malvagio, questi diviene Spaventato, piuttosto che Scosso. Puoi utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Tocco Congedante (Mag): All’8° livello, puoi lanciare l’incantesimo Congedo una volta al giorno
come capacità magica (il livello di incantatore è pari al tuo livello da Inquisitore) riuscendo con un
attacco di contatto senza armi contro un esterno malvagio. La CD contro questa abilità è aumentata
di 2.
Inquisizione dell'Illuminazione
Divinità:
Poteri Concessi: Molte volte l'arma migliore di un Inquisitore è la sua pura e indomita illuminazione; gli
errori sono spesso illuminati dalla luce della saggezza.
Tocco Illuminante (Mag): Si può far brillare la propria mano di una radianza divina, potendo
toccare una creatura come Azione Standard per concederle un bonus pari a 1/2 del proprio livello
da Inquisitore a un singolo Tiro Salvezza, prova di Conoscenze, prova di Intuizione o prova
di Percezione. Questa capacità dura per 1 ora o finché la creatura decide di applicare il bonus a un
tiro. Si può usare questa capacità per concedere il bonus un numero di volte pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Aura di Illuminazione (Sop): Al 4° livello, si può creare un'aura di 9 metri di luce normale. Gli alleati
in quest'aura ottengono Bonus Cognitivo +2 alle Prove di Abilità. Conta come una luce di 2° livello
allo scopo di contrastare o dissolvere gli effetti di oscurità. Si può usare quest'aura un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Inquisitore. Questi round non devono necessariamente
essere consecutivi.
Inquisizione dell'Imprigionamento
Divinità:
Poteri Concessi: Talvolta è meglio catturare i nemici invece di ucciderli, che si intenda punirli per i loro
crimini o torturarli per avere informazioni.
Colpo Imprigionante (Sop): Con un devastante colpo con un'arma, delle catene spettrali legano il
proprio bersaglio per un limitato periodo di tempo. Ogni volta che si conferma un colpo critico con
un attacco con armi da mischia o a distanza (compresi gli incantesimi che richiedono un Tiro per
Colpire), si può decidere anche di Intralciare il bersaglio per 1d4 round (Tempra nega). Si può usare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore Saggezza.
Prigione Divina (Mag): All'8° livello, una volta al giorno dopo aver colpito con un attacco in mischia,
si può influenzare il proprio bersaglio con un Blocca Mostri (Volontà nega).
Inquisizione dell'Oblio
Divinità:
Poteri Concessi: Alcuni credono che senza fede ci sia solo oblio, eppure esistono servitori divini che
conoscono abbastanza l'oscurità che si trova al di là della fede da usarla come strumento... e come arma.
Ancora Vitale (Sop): Si ottiene un'aura di 3 metri che aiuta le creature Morenti ad aggrapparsi alla
vita. Entro quest'aura, una creatura Morente (Inquisitore incluso) somma il bonus Saggezza alle
prove per stabilizzarsi (oltre a tutti gli altri modificatori delle prove per stabilizzarsi).
Sguardo dell'Oblio (Mag): All'8° livello, si può usare Regressione Mentale come un attacco con lo
sguardo contro una creatura (Volontà nega). Questo effetto dura 1d4 round. Si può usare questa
capacità una volta al giorno all'8° livello, e una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli dopo
l'8°.
Inquisizione dell'Ordine
Divinità:
Poteri Concessi: La maggior parte degli Inquisitori combatte folli aberrazioni e creature demoniache così
come l'eresia del caos. Usano i dettami e il manto della legge per aiutarsi nella loro lotta.
Manto Contro il Caos (Mag): Si può usare Protezione dal Caos su se stessi o su un'altra creatura
come Capacità Magica. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio
livello da Inquisitore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere
utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Ordine di Comando (Mag): All'8° livello, si può usare Comando Superiore, che però influenza solo
un singolo bersaglio. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio
bonus di Saggezza.